PERTANDINGAN INOVASI PENDIDIKAN DIGITAL DAERAH KUALA NERUS
EDU - ARMZ
Pengenalan
• EDU – ARMZ merupakan suatu inovasi idea penggunaan teknologi Augmented Reality yang menggabungkan
penyampaian ilmu dari pendidik melalui video, gambar atau audio kepada kandungan sedia ada buku teks.
Objektif
• Inovasi ini bertujuan untuk menambah cabang penyampaian ilmu kepada pelajar dari pendidik supaya integrasi ICT
dapat diimplementasikan dimana-mana tempat dan pada bila-bila masa tanpa sempadan.
• Inovasi ini juga bertujuan untuk memudahkan akses murid kepada kandungan pembelajaran digital supaya mereka
dapat mengulang belajar subjek-subjek yang telah dipelajari dengan hanya merujuk kembali kepada buku teks yang
dibekalkan kepada mereka oleh KPM.
Keaslian Inovasi Potensi Pelaksanaan
• Inovasi yang dihasilkan ini diadaptasi dari perisian • Pelaksanaan EDU-ARMZ terkini adalah pada
yang tersedia dan ditambahbaik untuk
penggunaan sebagai medium terbaru tahap melepasi percubaan dimana beberapa
penyampaian ilmu secara digital kepada percubaan berjaya telah dilakukan dan kini dalam
pengguna akhir. peringkat perluasan kandungan digital yang akan
menjana inovasi ini ke tahap seterusnya.
• Idea mendigitalkan kandungan buku teks dengan
menggunakan perisian Augmented Reality pula
merupakan idea asli berikutan tiada lagi inovasi
idea yang sama di pasaran.
Kebolehulangan (Replicability)
• Inovasi ini merupakan satu inovasi yang mudah untuk digunakan semula kerana ianya tidak melibatkan
sebarang kos untuk menjana sumber pengajaran kerana ianya menggunakan buku teks yang dibekalkan KPM
serta perisian yang tersedia percuma. Ia hanya menuntut sedikit usaha untuk penggunanya menghasilkan
kandungan pengajaran sendiri atau menggunakan kandungan pengajaran yang dikongsi bersama.
Impak & Signifikasi
• Pendidikan digital masakini menuntut pendidik supaya mahir dalam penggunaan ICT dan menerapkannya ke
dalam sesi pembelajaran. Inovasi ini adalah seiring dengan kehendak terkini KPM yang mahu mendigitalkan
kandungan buku teks melalui pertandingan-pertandingan yang dianjurkan. Dengan inovasi ini, pendidik
menjadi lebih kreatif dalam menghasilkan kandungan digital buku teks dan akan berjaya menarik minat dan
memvariasikan medium penyampaian ilmu kepada pelajar.
MOHD ZULHAIRI BIN CHE ABD RAHMAN
840506-11-5027
0129679746
GURU PENOLONG
SK BATU RAKIT
PERTANDINGAN INOVASI PENDIDIKAN DIGITAL DAERAH KUALA NERUS
LAMAN DIGITAL DAN APLIKASI MISSION 1511
PENGENALAN
MISSION 1511 MERUPAKAN SATU INOVASI DIGITAL YANG DIBANGUNKAN SATU DIBANGUNKAN GURU UNTUK MEMASTIKAN PENYAMPAIAN
PEMBELAJARAN SAINS SPM MENJADI LEBIH SISTEMATIK, MEMUDAHKAN, SERONOK, MENARIK DAN RELEVEN PADA MASA KINI. MISSION 1511 INI
BERTINDAK SEBAGAI KIT PEMBELAJARAN DAN ONE STOP CENTRE YANG BOLEH DI GUNA PAKAI OLEH GURU DAN MURID DI DALAM PROSES
PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN DI DALAM BILIK DARJAH MAHUPUN LUAR BILIK DARJAH. IDEA KOD 1511 DIPILIH KERANA KOD BAGI MATA
PELAJARAN SAINS SPM IALAH 1511.
OBJEKTIF
• MEWUJUDKAN SATU ONE STOP CENTRE PUSAT PEMBELAJARAN SAINS UNTUK GURU DAN PELAJAR YANG BOLEH DIAKSES DI MANA MANA
SAHAJA
• MENINGKATKAN EFISIENSI PENGURUSAN BAHAN SAINS, DSKP, RPT, NOTA, LATIHAN, PERMAINAN, KOLEKSI SOALAN MODEL SPM, TEKNIK
MENJAWAB YANG SISTEMATIK UNTUK MEMUDAHKAN URUSAN GURU DAN PELAJAR
• MEWUJUDKAN SATU APPS DAN LAMAN PEMBELAJARAN DIGITAL YANG BERSESUAIAN YANG MELIPUTI SEMUA KANDUNGAN YANG PERLU DI
KETAHUI DALAM PEMBELAJARAN SAINS 1511 SERTA BOLEH DIPASANG DI TELEFON PINTAR
• MEMBINA LAMAN PEMBELAJARAN SAINS YANG BOLEH DIGUNAKAN TERUS DI BILIK DARJAH OLEH GURU DAN PELAJAR SERTA
MENGANDUNGI 4 KAEDAH PEMBELAJARAN PEMBELAJARAN, LATIHAN, GAMIFIKASI DAN MOD REHAT.
KEASLIAN INOVASI STATUS PELAKSANAAN DAN POTENSI
PEMANTAUAN DOKUMENTASI MASA
TIADA NOTA KHUSUS TERHAD
TAK BAWA BUKU TEKS? RPT
MINAT MURID PEKA
KEHADIRAN MURID DSKP
PERMAINAN INTERAKTIF BAHAN
KEFAHAMAN MURID ICT
LATIHAN TOPIKAL
FORMAT TERKINI DILEMA GURU
KEBOLEHULANGAN (REPLICABILITY)
• BOLEH DIKEMBANGKAN LAGI BAGI SUBJEK
LAIN SERTA RELEVEN
• BOLEH DIPERLUASKAN LAGI SKOP DAN
BAHAN SERTA RELEVEN
• MURID BOLEH MEMBUAT PEMBELAJARAN
KENDIRI DI RUMAH
• KEBOLEHPASARAN YANG TINGGI
IMPAK & SIGNIFIKASI
• MISI 1511 MAMPU BERTINDAK SEBAGAI MEDIUM
PENYAMPAIAN ILMU DAN ONE STOP CENTRE MAKLUMAT
KEPADA PELAJAR DAN BOLEH DIKEMBANGKAN PADA
SUBJEK YANG LAIN
• BOLEH MENINGKATKAN EFISIENSI PENGURUSAN BAHAN
PEMBELAJARAN DAN MAKLUMAT
• BOLEH DIGUNAKAN SECARA TERUS DI DALAM BILIK DARJAH
DAN LUAR BILIK DARJAH OLEH GURU DAN PELAJAR
• MENINGKATKAN MINAT PENCAPAIAN PELAJAR
MOHD ZULHUSNI BIN ZULKIPLI
SEKOLAH SUKAN MALAYSIA TERENGGANU
PERTANDINGAN INOVASI PENDIDIKAN DIGITAL DAERAH KUALA NERUS
TAJUK INOVASI
PETEK- PETEK PINTAR PILIH
Pengenalan
• Inovasi Petek- Petek Pintar Pilih ini menerapkan elemen pendidikan digital dengan menggunakan kaedah pembelajaran
akses kendiri (PeAK). Aplikasi ini bertujuan untuk memudahkan murid menguasai topik tersebut dengan cara mudah dan
santai. Murid boleh memilih 8 cara mendapatkan bahan pembelajaran melibatkan satu bab utama yang paling mencabar
dalam Tasawwur Islam iaitu Prinsip Pandangan Hidup Islam. Murid hanya perlu menekan pautan mengikut keperluan
mereka. Pautan yang paling menarik ialah satu bentuk permainan berbentuk gamifikasi yang boleh dimuat turun pada
telefon bimbit murid atau boleh digunakan hanya dengan membuka dokumen berbentuk Power Point Show yang dikongsi
oleh guru di komputer riba masing- masing. Kaedah ini sangat membantu murid untuk mengulangkaji pelajaran dengan cara
yang sangat mudah sebelum atau selepas guru mengajar topik tersebut.
Objektif
❑ Memudahkan murid belajar secara berfokus.
❑ Meningkatkan kemahiran murid dalam menjawab soalan.
❑ Murid dapat menyatakan maksud bagi frasa dan istilah penting untuk topik yang dipelajari dalam bab ini.
❑ Memberi peluang dan kebebasan kepada murid untuk mengakses pelbagai bahan dalam pautan tersebut tanpa penyeliaan
guru secara khusus.
Keaslian Inovasi Potensi Pelaksanaan
• Inovasi yang dihasilkan adalah adaptasi daripada • Pelaksanaan inovasi yang dihasilkan telah pun berjaya
kemudahan ‘bio link’ yang biasa digunakan oleh peniaga
untuk memudahkan urusan pelanggan. Jadi aplikasi ini gt dihasilkan secara penuh, sempurna dan mampu
diinovasikan agar dapat memudahkan murid belajar
secara berfokus untuk satu topik yang sukar mereka • digunakan oleh semua murid.
kuasai. Salah satu pautan itu terdapat satu gamifikasi Inovasi ini juga turut dikongsikan kepada guru- guru lain
mudah bagi murid yang mahukan cara belajar yang di semua daerah negeri Terengganu dan turut
santai dan mudah. Gamifikasi yang dihasilkan ini adalah dikongsikan kepada semua ‘subscribers’ pada channel
idea asli yang dihasilkan sendiri dengan mewujudkan Telegram Belajar Tasawwur Islam Bersama Ustazah
tiga bahagian permainan yang mencakupi keseluruhan Nani Suraya yang terdiri daripada calon Tasawwur Islam
topik dalam bab Prinsip Pandangan Hidup Islam. seluruh negara.
Kebolehulangan (Replicability)
• Inovasi yang dihasilkan ini memenuhi kebolehulangan kerana ianya boleh digunakan di mana sahaja dan pada bila- bila masa
sahaja melalui pautan yang telah diedarkan. Apatah lagi ianya langsung tidak memerlukan kos. Namun manfaat daripadanya
sangat banyak dan diperoleh secara percuma sahaja. Murid boleh memilih 8 pengisian yang ada dalam satu pautan mengikut
cita rasa masing- masing. Ini membolehkan mereka belajar dengan baik walau pun tanpa bersemuka dengan guru.
Impak & Signifikasi
• Meningkatkan semangat belajar murid.
• Meningkatkan kemahiran menjawab soalan.
• Meningkatkan pencapaian dalam peperiksaan.
• Menambah keseronokan murid dalam pembelajaran.
• Murid memberi respon yang baik dan aktif semasa pengajaran dan pembelajaran.
• Murid dapat mengingati frasa dan istilah penting dalam setiap topik yang dipelajari.
Ustazah Nani Suraya binti Abdul Karim
Guru Mata Pelajaran Tasawwur Islam
SMK Batu Rakit
Mengabang Lekor
Kuala Nerus Terengganu
#wat_mudoh_mudoh_je_asal_dapat_ilmu
PERTANDINGAN INOVASI PENDIDIKAN DIGITAL DAERAH KUALA NERUS
SEt-DiBoG ; STEM Edutainment Digital Board Games
Pengenalan
SET - DiBoG merupakan permainan papan asas menggunakan papan permainan dan balingan dadu. Ia
menggabungkan konsep "education - entertainment" iaitu konsep pendidikan-hiburan dengan membolehkan murid
mendapat capaian maklumat dan aktiviti secara digital menggunakan telefon pintar sepanjang sesi permainan.
Objektif
• Meningkatkan tumpuan murid dalam sesi pengajaran dan pembelajaran (pdpc) dengan lebih baik.
• Meningkatkan minat murid dalam subjek Sains terutama nya yang melibatkan fakta-fakta Sains.
• Membantu meningkatkan tahap penguasaan murid.
Keaslian Inovasi Potensi Pelaksanaan
Inovasi yang dihasilkan adalah idea asli inovator Inovasi ini telah pun dilaksanakan dalam sesi
merangkumi idea asal segi reka bentuk papan pengajaran dan pembelajaran (pdpc) bersama-
permainan, kaedah permainan serta bahan-bahan sama murid bagi mata pelajaran Sains Tingkatan 3.
sumber digital yang dipautkan kepada papan
permainan. Bahan-bahan sumber digital yang
dipautkan adalah hasil asli inovator dan menggunakan
platform “google site” dan aplikasi tersedia iaitu
“Wordwall.net”.
Kebolehulangan (Replicability)
Secara umumnya, inovasi ini dapat digunakan oleh semua guru dan murid, terutamanya kepada murid-murid
Tingkatan 3 bagi mata pelajaran Sains. Namun begitu, inovasi ini sangat mudah untuk di ubahsuai mengikut
keperluan guru. Apa yang perlu dilakukan ialah dengan menyediakan bahan sumber guru sendiri, menyediakan
pautan dan menukarkan qr code pada papan permainan tersebut dengan mengekalkan reka bentuk asal papan
permainan.
Impak & Signifikasi
• Inovasi ini signifikan apabila dikaitkan dengan objektif inovasi iaitu untuk meningkatkan tumpuan murid dalam
sesi pdpc. Murid dapat memberikan sepenuh perhatian apabila aktiviti ‘hands-on’ seperti ini dijalankan. Murid
lebih bersemangat, penyertaan aktif, seronok dan santai tetapi dalam masa yang sama mendapat input-input
yang tersedia daripada permainan ini.
• Penggunaan teknologi seperti telefon pintar pula lebih dekat dengan murid dan lebih mudah untuk menarik
minat murid kepada konteks Sains.
RABEAH BINTI MANSHOR
(770814-11-5458)
SMK KOMPLEKS SEBERANG TAKIR,
21300 KUALA NERUS,TERENGGANU
PERTANDINGAN INOVASI PENDIDIKAN DIGITAL DAERAH KUALA NERUS
Transformasi Pendidikan Fizik Dalam Inovasi Digital
PENGENALAN OBJEKTIF UMUM KEASLIAN INOVASI
Pembelajaran yang berkesan adalah pembelajaran yang membenarkan proses penyerapan Meningkatkan keberkesanan ZForceDronez sebagai
Merangkumi kurikulum Fizik dan berdasarkan Sukatan Mata
dan mengekplorasi pengetahuan, membangunkan idea, menguasai kemahiran, memupuk pendekatan inovasi digital dalam pembelajaran Fizik selaras
Pelajaran Fizik.
minat dan membangkitkan motivasi pelajar. Transformasi pembelajaran Fizik dalam inovasi perkembangan pembelajaran STEM dan Revolusi Industri 4.0 Adaptasi produk sedia ada dan membuat pengubahsuaian
digital adalah merupakan salah satu kaedah yang memenuhi syarat pembelajaran berkesan. terhadapat fungsi bergantung kepada penyelesaian masalah
Kaedah ini juga dapat mengurus pembelajaran pelajar lebih bermakna, berkualiti serta dapat OBJEKTIF KHUSUS antaranya penambahan alat elektronik, kaki bercengkam dan
membudayakan kemahiran berfikir aras tinggi dalam kalangan pelajar. Pendedahan awal penjana sendiri kuasa elektrik.
kepada kaedah ini dapat memberi peluang kepada pelajar memahami realiti kehidupan Meningkatkan pengetahuan dan kefahaman pelajar Dalam proses permohonan dipatenkan dengan MyIPO.
sebenar dan cabaran dunia digital yang semakin berkembang pesat. Penglibatan pelajar terhadap teori, konsep serta aplikasi Fizik dalam
secara berterusan dapat menyuntik semangat pelajar agar sentiasa bersedia dan berusaha kehidupan seharian. POTENSI PERLAKSANAAN
memajukan diri serta menceburi bidang sains yang diminati apabila dewasa kelak.Projek Meningkatkan kemahiran, impak, penerokaan, akses
inovasi yang dibangunkan merentasi kurikulum dalam subjek Fizik adalah ZForceDronez. kendiri pelajar merentasi kurikulum dengan dunia nyata. Mewujudkan
Menjadikan
Menstruktur
Pemudahcaraan Penilaian
Pembanguan projek inovasi ini menggunakan aplikasi utama iaitu Sharp3D (3D Sketch Meningkatkan keupayaan pelajar dalam menggunakan
hubungan konsep
PBL teras
kolaborasi
dalam suasana
disisipkan
Apps) dan aplikasi Augmented Reality pada IpadOS dapat memgembang potensi idea teknologi dalam penyelesaian masalah Fizik. pembelajaran pembelajaran
yang dipimpin oleh
sepanjang
dalam inovasi digital. Projek ini bukan hanya berjaya memantapkan pengetahuan dan Membantu pelajar meningkatkan daya kreativiti, inovasi,
Fizik dengan
kemahiran pelajar tentang aplikasi Fizik. Malah turut menguasai pengetahuan tentang kemahiran proses sains dan KBAT. permasalahan atau
pelajar pelajar projek
matematik dan geografi serta kemahiran berkaitan teknologi seperti graphic design dan juga Meningkatkan prestasi, pengekalan, minat dan motivasi
UAV aircraft. Penyertaan pelajar dalam dunia inovasi digital secara tidak langsung dapat pelajar terhadap mata pelajaran Fizik. situasi sebenar
mendedahkan kepada bidang kerjaya serta mewujudkan daya saing di peringkat global Memberi pendedahan awal terhadap bidang kerjaya masa
melalui perkongsian dan pertandingan yang dianjurkan oleh pihak tertentu. depan.
GURU KUMPULAN SEKOLAH MASYARAKAT
PELAJAR
PERALATAN INOVASI DIGITAL
Komputer/Ipad/Tab
Augmented Reality
Apps/Software (AR) yang boleh
digunapakai diperolehi secara
percuma
Sharp3D (3D Sketch Apps)
Alat tulis
Buku Catatan
IMPAK & SIGNIFIKASI FASA PERLAKSANAAN
PERANCANGAN PENGHASILAN PERKONGSIAN DAN
PRODUK INOVASI INOVASI PENAMBAHBAIKAN Pembahagian kumpulan
pelajar (maksimum 4 orang)
Pembelajaran berasaskan
projek.
Masa : 2 minggu
Berfokus kepada
pengaplikasian konsep Fizik,
merentasi kurikulum dan
permasalahan masyarakat.
Mesra alam, kebolehfungsian
Prototaip DIY berkos rendah
HASIL INOVASI DIGITAL
Pembentangan slide hasil
inovasi digital oleh pelajar
Poster inovasi
Video Pembentangan
Hasil terbaik akan
menyertai pameran dan
pertandingan inovasi
Penyebaran pengetahuan
dan kemahiran dalam
kalangan pelajar dan guru.
KEBOLEHPERCAYAAN Disediakan oleh:
Menghasilkan idea produk yang mempunyai nilai kebolehpasaran yang tinggi. SUHAIZA BINTI MAT SAID
Pelajar memperoleh pengetahuan tentang konsep, prinsip, hukum dan teori fizik
SMS SULTAN MAHMUD
serta menggunakannya untuk memahami fenomena alam, bidang teknologi dan
Guru Fizik
kehidupan harian. Penyelaras Inovasi
Fokus utama subjek Fizik yang merentasi kurikulum dan melibatkan mata pelajaran
yang lain seperti Geografi, Matematik, Reka Bentuk Teknologi, Asas Komputer,
Sejarah dan Bahasa Inggeris.
Hasil dapatan Kajian Tindakan, pelajar berminat, bermotivasi, meningkatkan
kemahiran teknologi dan sentiasa aktif (pengekalan) dalam pembelajaran.
Pelajar dapat membudayakandan meningkatkan kemahiran berfikir aras tinggi.
mengamalkan sikap saintifik dan menerap nilai murni.
Pelajar dapat menyelesaikan masalah Fizik dengan menggunakan teknologi dan
inovasi digital, yang mudah dicapai, murah dan fleksibel.
Penambahbaikan kepada Pentaksiran Berasaskan Sekolah (PBS).
PERTANDINGAN INOVASI PENDIDIKAN DIGITAL DAERAH KUALA NERUS
EZ SCIMATH CLICK!
Pengenalan
• EZ SciMath Click! merupakan satu inovasi digital yang dibangunkan kepada murid untuk menerokai proses
pembelajaran kendiri serta kepada guru bagi mendapatkan bahan dan perkongsian tambahan bagi subjek Sains
dan Matematik. Dengan hanya 1 klik, pelbagai maklumat dapat dicapai dengan mudah dan pantas.
Objektif
Objektif Am
• Inovasi ini bertujuan untuk menyokong aktiviti pembelajaran secara bersemuka, atas talian dan hibrid
Objektif Khusus
• Inovasi ini bertujuan untuk memudahkan murid dan guru bagi mendapatkan bahan digital Sains dan Matematik
berkonsepkan One Stop Centre
Keaslian Inovasi Potensi Pelaksanaan
• Inovasi yang dihasilkan adalah idea yang • tahap pelaksanaan inovasi yang dihasilkan
adaptasi daripada laman pembelajaran Google
Classroom dan FrogVle. Kedua-dua laman ini memberi impak yang positif dan menggalakkan
sememangnya dimanfaat dan digunapakai oleh
seluruh warga pendidik serta murid dibawah dari aspek kesediaan keperluan murid dan guru
Kementerian Pendidikan Malaysia.
(peranti telefon pintar atau komputer beserta
• Idea untuk menggabungkan dua mata pelajaran
teras iaitu Sains dan Matematik beserta • kelajuan internet yang minimum)
kandungan nota, video, latihan, aktiviti PAK21 • mudah di akses ( tidak perlu log in / daftar )
yang tersusun sangat memenuhi keperluan PDP • tiada kos bayaran dikenakan (percuma)
masa kini • Masa carian yang pantas dan setempat
Bahan pembelajaran yang berkualiti dan lengkap
(dihasilkan oleh guru pakar/berpengalaman)
Kebolehulangan (Replicability)
• Laman pembelajaran EZ SCIMATH CLICK! ini boleh digunakan sepanjang tahun sama ada untuk tujuan
persediaan awal sebelum bermula suatu topik, semasa PDP (bersemuka / atas talian / hibrid ) serta selepas
tamat topik bagi tujuan pengayaan dan pengukuhan
• Kandungan akan sentiasa dikemaskini bersesuaian dengan keperluan semasa (sekiranya ada perubahan format)
Impak & Signifikasi
• Guru dapat membuat persediaan PDP dengan mudah dengan adanya e-nota, latihan interaktif, video pembelajaran,
buku teks digital serta aktiviti PAK21 sama ada secara bersemuka, atas talian dan kelas hibrid
• Murid dapat menjalani pembelajaran kendiri dengan meneroka laman EZ SCIMATH CLICK! serta membuat
pencarian bahan digital dengan mudah dan cepat serta tiada lagi isu keciciran pelajaran.
• Secara tidak langsung, inovasi ini mampu melahirkan generasi yang berinovatif, berkebolehan dan berkemahiran
tinggi dalam mendepani cabaran Revolusi Industri 4.0 (IR 4.0)
Sekolah Sukan Malaysia Terengganu
21300 Kuala Nerus, Terengganu
PERTANDINGAN INOVASI PENDIDIKAN DIGITAL DAERAH KUALA NERUS
APLIKASI BioSMART A+
Pengenalan
• Ia merupakan satu aplikasi pembelajaran berpusat (one-stop
centre) yang menggunakan platform Android.
• Aplikasi ini menggunakan web-based display seperti pelayar web
biasa yang sangat mesra pengguna.
Objektif
• Sebagai one stop centre untuk bahan PDP yang dihasilkan oleh Cikgu
Fazlie.
• Bahan PDP dapat dicapai dengan mudah dan di mana sahaja.
• Meningkatkan minat pelajar terhadap subjek Biologi.
• Meningkatkan pemahaman pelajar dalam subjek Biologi khususnya
pelajar dual language program (DLP).
• Membantu guru memberikan bahan tambahan kepada pelajar.
Keaslian Inovasi Potensi Pelaksanaan
• Inovasi yang dihasilkan adalah idea yang asli • Inovasi ini telah dilaksanakan sejak awal tahun
kerana konsep aplikasi seperti ini belum ada,
setidak-tidaknya untuk subjek Biologi SPM sendiri. 2021 selepas gelombang kedua Covid-19
• Semua bahan kandungan (content) dihasilkan • melanda negara. capaian pelajar SESMA
sendiri oleh Cikgu Fazlie. Melihat kepada tahap
• Semua sumber kandungan (content) dari pelbagai terhadap sesi PDPR yang berlangsung,
platform (Youtube, Canva, TikTok, Instagram,
Telegram) ditempatkan dalam satu aplikasi, • keberkesanannya boleh dikatakan berjaya.
menjimatkan masa pelajar untuk mendapatkan Aplikasi ini dapat digunakan dengan optimum
bahan pembelajaran.
dengan capaian internet yang baik.
Kebolehulangan (Replicability)
• Isi kandungannya sentiasa dikemaskini.
• Ianya percuma.
• Mudah digunakan pada bila-bila masa.
• Senang dibawa kerana dipasang bersama telefon pintar.
Impak & Signifikasi
MUHD FAZLI BIN DOLLAH
GURU BIOLOGI
SEKOLAH MENENGAH SAINS SULTAN MAHMUD
18 TAHUN PENGALAMAN MENGAJAR
ANUGERAH KHAS PENDIDIKAN - PENCIPTA KANDUNGAN DIGITAL 2021 PERINGKAT
KEBANGSAAN DAN NEGERI TERENGGANU.
Smar SimBa
Pengenalan MANUAL Objektif
PENGGUNAAN
Inovasi ini adalah multimedia interaktif yang dibina 1) Meningkatkan minat dan kefahaman
menggunakan aplikasi.Powerpoint digabungkan dengan 1) Scan QR murid berkenaan simpulan bahasa
aplikasi Scratch, Wordwall, Canva, memoji Iphone, kod 2) Mewujudkan suasana pengajaran &
Google drive, Linktree, Liveworksheet, anyflip dan Google pembelajaran(PdPc) yang berkesan
form untuk menambah minat murid terhadap 2) Muat turun melalui pengaplikasian pembelajaran
pembelajaran simpulan bahasa. Penerapan didik hibur aplikasi dan abad-21 (PAK-21)
dan pengintegrasian teknologi ini selari dengan konsep pindahkan ke C:/
4C dalam pembelajaran abad -21. Pembinaan inovasi drive dalam Potensi Pelaksanaan
Smart SimBa turut mengambil kira Teori Kecerdasan
Pelbagai Howard Gardner yang mementingkan 9 gaya komputer Di peringkat permulaan inovasi ini telah dilaksanakan
kecerdasan murid . dipertimbangkan dalam pembinaan
bahan.Model Joyce Weil & Calhoom(2009: Edisi 8) dalam pada 6 orang murid pendidikan khas Tahun 6 dan 20
bukunya Model of Teaching turut menjadi rujukan dalam
PdPc abad -21 orang murid Tahun 1 SK Gong Badak
Terengganu.Kumpulan sasaran ini dipilih kerana
pembelajaran Simpulan Bahasa terdapat dalam DSKP
Keaslian Inovasi PPKI dan Tahun 1 aliran perdana. Smart SimBa turut
digunakan oleh beberapa rakan guru dari negeri lain.
Inovasi Smart SimBa merupakan gabungan idea Makluman balas yang diberikan oleh pengguna
asli dan adaptasi.Idea asli adalah dalam melalui google form menunjukkan inovasi ini
membangunkan multimedia interaktif melalui berpotensi untuk diluaskan
'game' permainan ejen Mat Kilau yang pelaksanaanya.Pelaksanaanya juga tidak melibatkan
menggunakan aplikasi scratch.Bahan-bahan video sebarang kos.
animasi juga adalah idea asal yang Graf prestasi murid
menggabungkan ciri-ciri dalam canva dan memoji
i-phone bagi memberi kesan yang menarik kepada
penghasilan bahan. 3) Buka aplikasi
SmartSimba dan
Kebolehulangan
anda bersedia
Bagi menguji kualiti dan keberkesanan bahan inovasi untuk meneroka
beberapa percubaan telah dilakukan ke atas kumpulan Muat turun di
laman Smart
sasaran menggunakan bahan kuiz dan permainan.
Simba !
Bacaan output dengan menggunakan input yang sama
secara berulang dalam tempoh masa yang singkat telah
menunjukkan peningkatan yang amat baik dalam
pencapaian markah bagi permainan interaktif dan
latihan liveworksheet. Sifat dan kualiti bahan
pembelajaran dan permainan yg boleh diulang berkali-
kali menbolehkan murid menghafal
instrumen.Kebolehulangan penting untuk merealisasikan
matllamat kualiti produk inovasi
Impak & Signifikasi
1) Perisian Smart SimBa telah membawa satu perubahan
dalam dunia pendidikan berteraskan abad 21.Gabungan
pelbagai media di dalam satu perisian telah menarik
minat murid terhadap pembelajaran Simpulan Bahasa
dan memberi kesan yang amat positif terhadap
pembelajaran mereka.
2)Pengajaran guru semakin berkesan dan dalam masa
yang sama dapat meningkatkan kemahiran murid dan
guru dalam teknologi.
Noor Zalina bt. Zainal Abidin
SK Gong Badak