The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

วิทยาการคำนวณ_ส่วนหน้าชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Krupoo yaowaluk, 2023-08-23 11:52:00

วิทยาการคำนวณ_ส่วนหน้าชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

วิทยาการคำนวณ_ส่วนหน้าชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงค านวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การท างาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้ 1. ออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้แนวคิดเชิง คํานวณในการแก้ปัญหา หรือการทํางาน ที่พบในชีวิตจริง แนวคิดเชิงค านวณ การแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงค านวณ ตัวอย่างปัญหา เช่น การเข้าแถวตามล าดับ ความสูงให้เร็วที่สุด จัดเรียงเสื้อให้หาได้ง่ายที่สุด 2. ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใช้ตรรกะ และฟังก์ชันในการแก้ปัญหา ตัวด าเนินการบูลีน ฟังก์ชัน การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้ตรรกะ และฟังก์ชัน การออกแบบอัลกอริทึม เพื่อแก้ปัญหาอาจใช้แนวคิด เชิงค านวณในการออกแบบ เพื่อให้การแก้ปัญหา มีประสิทธิภาพ การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนจะช่วยให้แก้ปัญหา ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น Scratch, python, java, c ตัวอย่างโปรแกรม เช่น โปรแกรมตัดเกรด หาค าตอบ ทั้งหมดของอสมการหลายตัวแปร ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้


ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้ 3. อภิปรายองค์ประกอบและหลักการ ทํางานของระบบคอมพิวเตอร์และ เทคโนโลยีการสื่อสารเพื่อประยุกต์ใช้งาน หรือแก้ปัญหาเบื้องต้น องค์ประกอบและหลักการท างานของระบบ คอมพิวเตอร์ เทคโนโลยีการสื่อสาร การประยุกต์ใช้งานและการแก้ปัญหาเบื้องต้น 4. ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย มีความรับผิดชอบ สร้างและแสดงสิทธิใน การเผยแพร่ผลงาน ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย โดยเลือก แนวทางปฏิบัติเมื่อพบเนื้อหาที่ไม่เหมาะสม เช่น แจ้งรายงานผู้เกี่ยวข้อง ป้องกันการเข้ามาของ ข้อมูลที่ไม่เหมาะสม ไม่ตอบโต้ไม่เผยแพร่ การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างมีความรับผิดชอบ เช่น ตระหนักถึงผลกระทบในการเผยแพร่ข้อมูล การสร้างและแสดงสิทธิ์ความเป็นเจ้าของผลงาน การก าหนดสิทธิการใช้ข้อมูล


เทคโนโลยี วิทยาการคํานวณ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เวลา 40 ชั่วโมง / ปี คําอธิบายรายวิชา ตัวชี้วัด ว. 4.2 เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) 1. ออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้ แนวคิดเชิงค านวณในการ แก้ปัญหา หรือการท างาน ที่พบในชีวิตจริง 2. ออกแบบและเขียนโปรแกรม ที่ใช้ตรรกะและฟังก์ชัน ในการแก้ปัญหา 3. อภิปรายองค์ประกอบและ หลักการท างานของระบบ คอมพิวเตอร์และเทคโนโลยี การสื่อสาร เพื่อประยุกต์ใช้ งานหรือแก้ปัญหาเบื้องต้น 4. ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย มีความรับผิดชอบสร้างและแสดงสิทธิ์ในการเผยแพร่ผลงาน รวมทั้งหมด 4 ตัวชี้วัด ศึกษาการแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงค านวณ ตัวด าเนินการบูลีน ฟังก์ชัน การออกแบบและ เขียนโปรแกรมที่มีการใช้ตรรกะและฟังก์ชั่น การออกแบบอัลกอริทึมเพื่อแก้ปัญหาอาจใช้แนวคิดเชิง ค านวณในการออกแบบเพื่อให้การแก้ปัญหามีประสิทธิภาพ การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนจะช่วยให้ แก้ปัญหาได้อย่าง มีประสิทธิภาพซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่นScratch, python, java, องค์ประกอบและหลักการท างานของระบบคอมพิวเตอร์ เทคโนโลยีการสื่อสาร การประยุกต์ใช้งาน และการแก้ปัญหาเบื้องต้น ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย โดยเลือกแนวทาง ปฏิบัติเมื่อพบ เนื้อหาที่ไม่เหมาะสม การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างมีความรับผิดชอบ การสร้างและแสดงสิทธิ ความเป็นเจ้าของผลงาน การก าหนดสิทธิ์การใช้ข้อมูล


เทคโนโลยี วิทยาการคํานวณ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เวลา 40 ชั่วโมง / ปี ลําดับที่ หน่วยการเรียนรู้/เรื่อง มาตรฐาน การเรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระสําคัญ เวลา (ชั่วโมง) คะแนน 1 ระบบคอมพิวเตอร์ ว 4.2 ม.2/3 - องค์ประกอบและหลักการ ท างานของระบบ คอมพิวเตอร์ - เทคโนโลยีการสื่อสาร - การประยุกต์ใช้งานและการ แก้ปัญหาเบื้องต้น 7 10 2 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ อย่างปลอดภัย ว 4.2 ม.2/4 - ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่าง ปลอดภัย โดยเลือก แนวทางปฏิบัติเมื่อพบเนื้อหาที่ ไม่เหมาะสม - การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ อย่างมีความรับผิดชอบ เช่น ตระหนักถึงผลกระทบใน การเผยแพร่ข้อมูล - การสร้างและแสดงสิทธิ์ความ เป็นเจ้าของผลงาน - การก าหนดสิทธิการใช้ข้อมูล 8 10 โครงสร้างรายวิชา


ล าดับที่ หน่วยการเรียนรู้/เรื่อง มาตรฐาน การเรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระส าคัญ เวลา (ชั่วโมง) คะแนน 3 แนวคิดเชิงค านวณกับการ แก้ปัญหา ว 4.2 ม.2/1 - แนวคิดเชิงค านวณ การแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิง ค านวณ 10 10 4 การออกแบบขั้นตอนการ ท างานและการเขียนโปรแกรม ว 4.2 ม.2/2 - ตัวด าเนินการบูลีน - ฟังก์ชัน - การออกแบบและเขียน โปรแกรมที่มีการใช้ตรรกะ และฟังก์ชัน - การออกแบบอัลกอริทึม เพื่อ แก้ปัญหาอาจใช้แนวคิด เชิงค านวณในการออกแบบ เพื่อให้การแก้ปัญหา มีประสิทธิภาพ - การแก้ปัญหาอย่างเป็น ขั้นตอนจะช่วยให้แก้ปัญหา ได้อย่างมีประสิทธิภาพ - ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียน โปรแกรม เช่น Scratch, python, java, c 15 30 สอบปลายภาค 40 รวม 20 100


หน่วยการเรียนรู้ แผนการจัดการ เรียนรู้ วิธีการจัดกิจกรรม การเรียนรู้ ทักษะที่ได้ การประเมิน เวลา (ชั่วโมง) หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 ระบบคอมพิวเตอร์ แผนการจัดการ เรียนรู้ที่ 1 องค์ประกอบของ ระบบ คอมพิวเตอร์ 1.วิธีการสอนแบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2.วิธีการสอนโดยการ ลงมือปฏิบัติ (Practice) 1.ทักษะความคิด สร้างสรรค์ 2.ทักษะการสื่อสาร 3.ทักษะการคิดอย่าง เป็นระบบ 4.ทักษะการคิด วิเคราะห์ 5.ทักษะการ แก้ปัญหา 1.แบบ ประเมินผลงาน 2.แบบประเมิน พฤติกรรมกลุ่ม 2 แผนการจัดการ เรียนรู้ที่ 2 หลักการท างาน ของระบบ คอมพิวเตอร์ 1.วิธีการสอนแบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2.วิธีการสอนโดยใช้ ปัญหาเป็นฐาน (Problem–based Learning : PBL) 1.ทักษะความคิด สร้างสรรค์ 2.ทักษะการสื่อสาร 3.ทักษะการคิดอย่าง เป็นระบบ 4.ทักษะการคิด วิเคราะห์ 5.ทักษะการ แก้ปัญหา 1.ตรวจใบงานที่ 1.1 1 แผนการจัดการ เรียนรู้ที่ 3 การประยุกต์ใช้ งานและการ แก้ปัญหา เบื้องต้น 1.วิธีการสอนแบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2.วิธีการสอนโดยใช้ ปัญหาเป็นฐาน (Problem–based Learning : PBL) 1.ทักษะความคิด สร้างสรรค์ 2.ทักษะการสื่อสาร 3.ทักษะการคิดอย่าง เป็นระบบ 4.ทักษะการคิด วิเคราะห์ 5.ทักษะการ แก้ปัญหา 1.แบบประเมิน พฤติกรรมกลุ่ม 2.แบบประเมิน พฤติกรรมกลุ่ม 2 โครงสร้างแผนการจัดการเรียนรู้


หน่วยการเรียนรู้ แผนการจัดการ เรียนรู้ วิธีการจัดกิจกรรม การเรียนรู้ ทักษะที่ได้ การประเมิน เวลา (ชั่วโมง) แผนการจัดการ เรียนรู้ที่ 4 เทคโนโลยีการ สื่อสาร 1.วิธีการสอนแบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2.วิธีการสอนโดยใช้ ปัญหาเป็นฐาน (Problem–based Learning : PBL) 1.ทักษะความคิด สร้างสรรค์ 2.ทักษะการสื่อสาร 3.ทักษะการคิดอย่าง เป็นระบบ 4.ทักษะการคิด วิเคราะห์ 5.ทักษะการ แก้ปัญหา 1.แบบประเมิน พฤติกรรมกลุ่ม 2.ตรวจใบงานที่ 1.2 2 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การใช้เทคโนโลยี สารสนเทศอย่าง ปลอดภัย แผนการจัดการ เรียนรู้ที่ 5 การใช้เทคโนโลยี สารสนเทศ 1.วิธีการสอนแบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 1.ทักษะความคิด สร้างสรรค์ 2.ทักษะการสื่อสาร 3.ทักษะการคิดอย่าง เป็นระบบ 4.ทักษะการคิด วิเคราะห์ 5.ทักษะการ แก้ปัญหา 1.ตรวจใบงานที่ 2.1 2.แบบ ประเมินผลงาน 2 แผนการจัดการ เรียนรู้ที่ 6 ความรับผิดชอบ ต่อการใช้งาน สารสนเทศ 1.วิธีการสอนแบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 1.ทักษะความคิด สร้างสรรค์ 2.ทักษะการสื่อสาร 3.ทักษะการคิดอย่าง เป็นระบบ 4.ทักษะการคิด วิเคราะห์ 5.ทักษะการ แก้ปัญหา 1.ตรวจใบงานที่ 2.2 2.แบบประเมิน พฤติกรรม 2


หน่วยการเรียนรู้ แผนการจัดการ เรียนรู้ วิธีการจัดกิจกรรม การเรียนรู้ ทักษะที่ได้ การประเมิน เวลา (ชั่วโมง) แผนการจัดการ เรียนรู้ที่ 7 แนวทางปฏิบัติ เมื่อพบเนื้อหาที่ ไม่เหมาะสม 1.วิธีการสอนแบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2.วิธีการสอนโดยใช้ ปัญหาเป็นฐาน (Problem–based Learning : PBL) 1.ทักษะความคิด สร้างสรรค์ 2.ทักษะการสื่อสาร 3.ทักษะการคิดอย่าง เป็นระบบ 4.ทักษะการคิด วิเคราะห์ 5.ทักษะการ แก้ปัญหา 1.แบบประเมิน พฤติกรรม 2.ตรวจใบงานที่ 2.4 2 แผนการจัดการ เรียนรู้ที่ 8 ทรัพย์สินทาง ปัญญา 1.วิธีการสอนแบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2.วิธีการสอนโดยใช้ ปัญหาเป็นฐาน (Problem–based Learning : PBL) 1.ทักษะความคิด สร้างสรรค์ 2.ทักษะการสื่อสาร 3.ทักษะการคิดอย่าง เป็นระบบ 4.ทักษะการคิด วิเคราะห์ 5.ทักษะการ แก้ปัญหา 1.ตรวจใบงานที่ 2.4 2.ตรวจใบงานที่ 2.5 2 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 แนวคิดเชิงค านวณกับ การแก้ปัญหา แผนการจัดการ เรียนรู้ที่ 9 องค์ประกอบของ แนวคิดเชิง ค านวณ 1.วิธีการสอนแบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 1.ทักษะความคิด สร้างสรรค์ 2.ทักษะการสื่อสาร 3.ทักษะการคิดอย่าง เป็นระบบ 4.ทักษะการคิด วิเคราะห์ 5.ทักษะการ แก้ปัญหา 1.แบบประเมิน พฤติกรรมกลุ่ม 2


หน่วยการเรียนรู้ แผนการจัดการ เรียนรู้ วิธีการจัดกิจกรรม การเรียนรู้ ทักษะที่ได้ การประเมิน เวลา (ชั่วโมง) แผนการจัดการ เรียนรู้ที่ 10 แนวคิดการแยก ย่อย 1.วิธีการสอนแบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2.วิธีการสอนโดยใช้ ปัญหาเป็นฐาน (Problem–based Learning : PBL) 1.ทักษะความคิด สร้างสรรค์ 2.ทักษะการสื่อสาร 3.ทักษะการคิดอย่าง เป็นระบบ 4.ทักษะการคิด วิเคราะห์ 5.ทักษะการ แก้ปัญหา 1.แบบประเมิน พฤติกรรมกลุ่ม 2.ตรวจใบงานที่ 3.1 2 แผนการจัดการ เรียนรู้ที่ 11 แนวคิดการหา รูปแบบ 1.วิธีการสอนแบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2.วิธีการสอนโดยใช้ ปัญหาเป็นฐาน (Problem–based Learning : PBL) 1.ทักษะความคิด สร้างสรรค์ 2.ทักษะการสื่อสาร 3.ทักษะการคิดอย่าง เป็นระบบ 4.ทักษะการคิด วิเคราะห์ 5.ทักษะการ แก้ปัญหา 1.แบบประเมิน พฤติกรรมกลุ่ม 2.ตรวจใบงานที่ 3.2 2 แผนการจัดการ เรียนรู้ที่ 12 แนวคิดเชิง นามธรรม 1.วิธีการสอนแบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2.วิธีการสอนโดยใช้ ปัญหาเป็นฐาน (Problem–based Learning : PBL) 1.ทักษะความคิด สร้างสรรค์ 2.ทักษะการสื่อสาร 3.ทักษะการคิดอย่าง เป็นระบบ 4.ทักษะการคิด วิเคราะห์ 5.ทักษะการ แก้ปัญหา 1.แบบประเมิน พฤติกรรมกลุ่ม 2.ตรวจใบงานที่ 3.3 2


หน่วยการเรียนรู้ แผนการจัดการ เรียนรู้ วิธีการจัดกิจกรรม การเรียนรู้ ทักษะที่ได้ การประเมิน เวลา (ชั่วโมง) แผนการจัดการ เรียนรู้ที่ 13 แนวคิดการ ออกแบบขั้นตอน วิธี 1.วิธีการสอนแบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2.วิธีการสอนโดยใช้ ปัญหาเป็นฐาน (Problem–based Learning : PBL) 1.ทักษะความคิด สร้างสรรค์ 2.ทักษะการสื่อสาร 3.ทักษะการคิดอย่าง เป็นระบบ 4.ทักษะการคิด วิเคราะห์ 5.ทักษะการ แก้ปัญหา 1.แบบประเมิน พฤติกรรมกลุ่ม 2.ตรวจใบงานที่ 3.4 2 หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 การออกแบบขั้นตอน การท างานและการ เขียนโปรแกรม แผนการจัดการ เรียนรู้ที่ 14 การออกแบบ ขั้นตอนการ ท างานของ โปรแกรม 1.วิธีการสอนแบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2.วิธีการสอนโดยใช้ ปัญหาเป็นฐาน (Problem–based Learning : PBL) 1.ทักษะความคิด สร้างสรรค์ 2.ทักษะการสื่อสาร 3.ทักษะการคิดอย่าง เป็นระบบ 4.ทักษะการคิด วิเคราะห์ 5.ทักษะการ แก้ปัญหา 1.ตรวจใบงานที่ 4.1 2.ตรวจใบงานที่ 4.2 2.ตรวจใบงานที่ 4.3 3 แผนการจัดการ เรียนรู้ที่ 15 การเขียนค าสั่ง ควบคุมการ ท างานตาม โครงสร้างของ โปรแกรม คอมพิวเตอร์ 1.วิธีการสอนแบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2.วิธีการสอนโดยใช้ ปัญหาเป็นฐาน (Problem–based Learning : PBL) 1.ทักษะความคิด สร้างสรรค์ 2.ทักษะการสื่อสาร 3.ทักษะการคิดอย่าง เป็นระบบ 4.ทักษะการคิด วิเคราะห์ 5.ทักษะการ แก้ปัญหา 1.ตรวจใบงานที่ 4.4 2.ตรวจใบงานที่ 4.5 2


หน่วยการเรียนรู้ แผนการจัดการ เรียนรู้ วิธีการจัดกิจกรรม การเรียนรู้ ทักษะที่ได้ การประเมิน เวลา (ชั่วโมง) แผนการจัดการ เรียนรู้ที่ 16 การออกแบบ โปรแกรมด้วย Flowgorithm 1.วิธีการสอนแบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2.วิธีการสอนโดยใช้ ปัญหาเป็นฐาน (Problem–based Learning : PBL) 1.ทักษะความคิด สร้างสรรค์ 2.ทักษะการสื่อสาร 3.ทักษะการคิดอย่าง เป็นระบบ 4.ทักษะการคิด วิเคราะห์ 5.ทักษะการ แก้ปัญหา 1.ตรวจใบงานที่ 4.6 2.ตรวจใบงานที่ 4.7 3 แผนการจัดการ เรียนรู้ที่ 17 การเขียน โปรแกรมด้วย ภาษา Python 1.วิธีการสอนแบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2.วิธีการสอนโดยใช้ ปัญหาเป็นฐาน (Problem–based Learning : PBL) 1.ทักษะความคิด สร้างสรรค์ 2.ทักษะการสื่อสาร 3.ทักษะการคิดอย่าง เป็นระบบ 4.ทักษะการคิด วิเคราะห์ 5.ทักษะการ แก้ปัญหา 1.แบบประเมิน พฤติกรรม 2.ตรวจใบงานที่ 4.8 3 แผนการจัดการ เรียนรู้ที่ 18 Project 1.วิธีการสอนแบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2.วิธีการสอนโดยใช้ ปัญหาเป็นฐาน (Problem–based Learning : PBL) 1.ทักษะความคิด สร้างสรรค์ 2.ทักษะการสื่อสาร 3.ทักษะการคิดอย่าง เป็นระบบ 4.ทักษะการคิด วิเคราะห์ 5.ทักษะการ แก้ปัญหา 1.แบบ ประเมินผลงาน 4


Click to View FlipBook Version