The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมขั้นพื้นฐาน โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Krupoo yaowaluk, 2022-07-23 12:01:25

การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมขั้นพื้นฐาน โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้

การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมขั้นพื้นฐาน โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้

การพฒั นาทักษะการเขยี นโปรแกรมขน้ั พน้ื ฐาน โดยใช้ชุดกจิ กรรมการเรียนรู้
โปรแกรม Scratch เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย วิชาวทิ ยาการคานวณ
กลมุ่ สาระการเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ระดบั ชน้ั มธั ยมศึกษาปีท่ี 1

โรงเรยี นวดั พกิ ลุ เงิน องค์การบรหิ ารส่วนจงั หวัดนนทบุรี

นางสาวเยาวลกั ษณ์ พรมศรี
ตาแหน่ง ครู วิทยฐานะ ครชู านาญการพเิ ศษ

โรงเรยี นวัดพิกุลเงนิ
องคก์ ารบรหิ ารส่วนจังหวัดนนทบุรี

กระทรวงมหาดไทย

ช่อื เรือ่ ง บทคัดยอ่

ผู้วิจัย การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมขั้นพ้ืนฐาน โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ โปรแกรม
ปกี ารศกึ ษา Scratch เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย วิชาวิทยาการคานวณ กลุ่มสาระการเรียนรู้
วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 1 โรงเรียนวัดพิกุลเงิน องค์การ
บริหารส่วนจงั หวดั นนทบุรี
นางสาวเยาวลกั ษณ์ พรมศรี
2564

การวิจัยครั้งน้ีมีวัตถุประสงค์ เพ่ือ 1) พัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ โปรแกรม Scratch เรื่อง การเขียน
โปรแกรมอย่างงา่ ย วิชาวทิ ยาการคานวณ กลุ่มสาระการเรยี นรู้ วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดับชั้นมัธยมศึกษาปี
ท่ี 1 โรงเรยี นวัดพิกุลเงิน องคก์ ารบรหิ ารส่วนจังหวัดนนทบุรี 2) เพ่ือใหม้ ปี ระสิทธภิ าพและประสิทธิผลตามเกณฑ์
มาตรฐานท่ีกาหนด เพ่ือเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนท่ีเน้นทักษะการเขียนโปรแกรม เร่ือง การเขียน
โปรแกรมอยา่ งงา่ ย วชิ าวิทยาการคานวณ กลุ่มสาระการเรยี นรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดบั ชัน้ มธั ยมศึกษาปี
ท่ี 1 โรงเรยี นวัดพิกุลเงิน องค์การบริหารส่วนจังหวัดนนทบุรี ของผู้เรียนระหว่างก่อนและหลังการใช้ชุดกิจกรรม
การเรียนรู้ 3) เพอื่ ศกึ ษาความพึงพอใจของผู้เรียนกลมุ่ ทดลองที่เรียนโดยการใช้ ชดุ กิจกรรมการเรียนรู้ ท่ีเน้นทักษะ
การคิดที่ผ้วู ิจัยไดพ้ ฒั นาขึน้

กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนวัดพิกุลเงิน จานวน 20 คน ซ่ึงได้มา เก็บ

รวบรวมข้อมูลโดยใช้ 1) ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โปรแกรมScratch 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
3) แบบสอบถามความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าร้อยละ คะแนนค่าเฉล่ีย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ t-test
dependent

ผลการวิจยั พบว่า
1) ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ โปรแกรม Scratch เร่ือง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย วิชาวิทยาการคานวณ
กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 1 ท่ีผู้วิจัยได้สร้างและพัฒนาขึ้นมีค่า

ประสทิ ธภิ าพ(E1/E2) เท่ากบั 82.56/83.00 และประสิทธิผล (E.I) เท่ากับ 0.52 ซึ่งเปน็ ไปตามมาตรฐานทกี่ าหนด
2) ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนท่ีเน้นทักษะการเขียนโปรแกรมเรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย

วิชาวิทยาการคานวณ กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 1 ของผู้เรียน
หลังเรียนมีค่าสูงกว่าก่อนเรียนท่ีใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ โปรแกรม Scratch เร่ือง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย

อย่างมีนยั สาคัญทางสถติ ทิ ่ีระดับ .05
3) ความพงึ พอใจของผ้เู รยี นกลมุ่ ทดลองที่เรยี นโดยใช้ชดุ กิจกรรมการเรยี นรู้ โปรแกรม Scratch เร่อื ง การ

เขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ย อย่ใู นระดับ มากท่ีสดุ

กิตติกรรมประกาศ

การศึกษาครั้งน้ีสาเร็จลุล่วงได้ด้วยดี ด้วยความอนุเคราะห์จากบุคคลหลายท่านที่ได้ช่วยชี้แนะแนวทางใน
การศึกษา ให้ความชว่ ยเหลือ ข้อแนะนา การตรวจแก้ไขทางวชิ าการ ตลอดจน กาลงั ใจที่มคี ุณค่าอยา่ งยิ่ง

ขอขอบพระคุณผู้บริหาร ครู นักเรียนโรงเรียนวัดพิกุลเงินที่ให้ความร่วมมืออย่างดียิ่งในการเก็บข้อมูล
สง่ ผลให้ผูร้ ายงานสามารถดาเนินการศึกษาจนสาเร็จลุลว่ งดว้ ยดี

คุณค่าและประโยชน์ของการรายงานฉบับน้ี ผู้รายงานขอน้อมบูชาแด่พระคุณบิดา มารดา ครูอาจารย์ที่
อบรมสัง่ สอน แนะนา ใหก้ ารสนบั สนนุ และให้กาลงั ใจอย่างดีเสมอมา

สารบัญ

เร่ือง หนา้

บทคัดย่อภาษาไทย ก

กติ ตกิ รรมประกาศ ข

สารบญั ค

สารบัญตาราง จ

บทที่ 1 บทนา 1

1.1 ความเป็นมาและความสาคญั ของปัญหา 1

1.2 คาถามการวิจัย 2

1.3 วัตถปุ ระสงค์ของการวจิ ัย 2

1.4 ความสาคัญของการวจิ ัย 2

1.5 กรอบแนวคิดในการวจิ ยั 2

1.6 สมมุติฐานงานวิจยั 3

1.7 ขอบเขตของการวจิ ัย 3

1.8 นยิ ามศพั ท์เฉพาะ 3

บทที่ 2 เอกสารและงานวิจยั ที่เกี่ยวข้อง 4

2.1 ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน 4

2.2 หลักสตู รแกนกลางการศึกษาข้นั พน้ื ฐาน พุทธศกั ราช 2551(ฉบบั ปรบั ปรงุ 2560 )........7

กลุ่มสาระการเรียนรู้วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี

2.3 สาระสาคัญทีเ่ ก่ียวกับชุดกจิ กรรมการเรยี นรทู้ ี่เนน้ ทักษะการเขยี นโปรแกรม 8

2.4 งานวิจัยท่เี ก่ยี วข้อง 15

บทท่ี 3 วิธดี าเนินการ 17

3.1 รูปแบบการวจิ ยั 17

3.2 ประชากร 17

3.3 เครอื่ งมอื ที่ใชใ้ นการเก็บรวบรวมข้อมูล 17

3.4 การเก็บรวบรวมข้อมูล 18

สารบัญ (ตอ่ ) หนา้

เรอื่ ง 16
20
บทที่ 3 วธิ ีดาเนนิ การ (ตอ่ ) 20
3.6 การวเิ คราะห์ข้อมลู 23
3.7 สถติ ทิ ่ีใช้ 23
26
บทที่ 4 ผลการวเิ คราะห์ขอ้ มูล 27
4.1 ผลการสรา้ งและพัฒนาชุกิจกรรมการเรยี นรู้ 28
4.2 ผลการเปรยี บเทียบผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี นระหวา่ งก่อนและหลงั เรียน 28
4.3 ผลการศกึ ษาระดบั ความพึงพอใจหลงั การใช้ชดุ ฝกึ ทักษะออนไลน์ 28
29
บทท่ี 5 สรปุ อภปิ รายผล และข้อเสนอแนะ 30
5.1 สรปุ ผล 31
5.2 อภปิ รายผล
5.2 ข้อเสนอแนะ

บรรณานกุ รม
ภาคผนวก
ประวัตผิ ู้วิจยั

สารบัญตาราง หนา้

ตารางที่ 24
24
ตารางท่ี 1 สาระสาคัญของการปรับปรุงแก้ไข ชุดกจิ กรรมการเรยี นรู้ คร้งั ที่ 1 25
ตารางท่ี 2 ผลทดลองใชค้ รง้ั ท่ี 1 การทดลองใช้รายบคุ คล 25
ตารางที่ 3 สาระสาคัญของการปรับปรุงแกไ้ ข ชดุ กิจกรรมการเรยี นรู้ ครั้งที่ 2 26
ตารางที่ 4 ผลทดลองใชค้ รง้ั ที่ 2 การทดลองใช้กลุม่ ยอ่ ย 26
ตารางท่ี 5 ผลการเปรยี บเทยี บผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน
ตารางท่ี 6 ผลการวิเคราะหร์ ะดบั ความพงึ พอใจของผูเ้ รยี นกลุ่มทดลอง

บทที่ 1

บทนา

ความเปน็ มาและความสาคัญของปญั หา

ตามพระราชบัญญตั ิการศกึ ษาแห่งชาติ พทุ ธศักราช (ฉบับท่ี 4 ) พุทธศกั ราช 2562 หมวดที่ 9 เทคโนโลยี
เพ่ือการศึกษา มาตรา 66 เด็กไทยมีสิทธิได้รับการพัฒนาขีดความสามารถในการใช้เทคโนโลยีเพ่ือการศึกษาใน
โอกาสแรกที่ทาได้เพ่ือใหม้ ที ักษะเพียงพอท่ีจะ ใช้เทคโนโลยเี พอ่ื การศึกษาในการแสวงหาความรู้ด้วยตนเองได้อย่าง
ต่อเนื่องตลอดชีวิต มาตรา 67 รัฐต้องส่งเสริมให้มีการวิจัยและพัฒนาการผลิตและการพัฒนาเทคโนโลยีเพื่อ
การศึกษา รวมทั้งการติดตาตรวจสอบและประเมินผลการใช้เทคโนโลยีเพื่อการศึกษาเพื่อให้เกิดการใช้ท่ีคุ้มค่าและ
เหมาะสมกบั กระบวนการเรียนรขู้ องคนไทย

หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพ้ืนฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2560 )ได้
ปรับปรุงกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์เป็นสาระวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โดยสถาบันส่งเสริมการสอน
วทิ ยาศาสตร์ไดด้ าเนินการจัดทามาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
(ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 โดยมีเนื้อหา
สาระที่ 1) วิทยาศาสตร์ชีวภาพ 2) วิทยาศาสตร์กายภาพ 3) วิทยาศาสตร์โลกและอวกาศ 4) เทคโนโลยี โดย
สาระเทคโนโลยี(วิทยาการคานวณ) เม่ือผู้เรียนเรียนจบในสาระการเรียนรู้นี้ จะต้องเข้าใจ และใช้แนวคิดเชิง
คานวณในการแก้ปัญหาท่ีพบในชีวิตจริงอย่างเป็นข้ันตอนและเป็นระบบเห็นคุณค่าและใช้กระบวนการเทคโนโลยี
สารสนเทศในการสืบค้นข้อมูล การเรียนรู้ การสื่อสารการแก้ปัญหาการทางานอย่างมีประสิทธิภาพ ประสิทธิผล
และมีคณุ ธรรม

การจัดการเรียนการสอนในรายวชิ าวิทยาการคานวณ เน้ือหาวิชาในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยี ระดับช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 มุ่งเน้นให้นักเรียนมีทักษะกระบวนการ
ปฏิบตั งิ านคอมพิวเตอร์ เพอ่ื พัฒนาทกั ษะการเขยี นโปรแกรม Scratch และสามารถนาทักษะกระบวนการคิดอย่าง
เป็นขั้นเป็นตอน สร้างงานได้อย่างสร้างสรรค์ เนื่องจากนักเรียนยังขาดทักษะความเข้าใจเก่ียวกับการเขียน
โปรแกรมอยา่ งง่ายและการใชโ้ ปรแกรม Scratch

การพัฒนาการเขียนโปรแกรม Scratch ในการเขียนโปรแกรมอย่างถูกวิธี ทาให้ผลงานมีประสิทธิภาพต่า
กว่าเกณฑ์ ดังน้ันผู้วิจัยจึงได้การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้โปรแกรม Scratch ในการสร้างการ์ตูน เพ่ือส่งเสริม
ทักษะการเขียนโปรแกรมข้ันพื้นฐานด้วยคอมพิวเตอร์ ให้นักเรียนได้ฝึกทบทวนความรู้ข้ันตอนวิธีการปฏิบัติ เสริม
ความรู้ทกั ษะเชิงคานวณ ให้นักเรียนเกิดเข้าใจใฝ่เรียนรู้มากยิ่งข้ึน ด้วยเหตุดังกล่าวผู้วิจัยได้ต้ังประเด็นคาถามการ
วจิ ัยดังต่อไปน้ี

1. ผลสัมฤทธิ์ของการสอนเขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ยโดยใชโ้ ปรแกรม Scratch ระดับช้ันมัธยมศึกษาปี
ที่ 1 ตา่ งจากการสอนแบบเดิมอยา่ งไร

2. ปัจจัยอะไรท่ีส่งผลต่อความสาเร็จในการจัดการเรียนการสอนการเขียนโปรแกรมของครูระดับ
มัธยมศึกษา

จากสภาพดังกล่าว ผู้วิจัยจึงสนใจจาทาวิจัยเรื่อง “การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมข้ันพ้ืนฐาน โดยใช้ชุด

กิจกรรมการเรียนรู้ โปรแกรม Scratch เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย วิชาวิทยาการคานวณ กลุ่มสาระการ

เรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนวัดพิกุลเงิน องค์การบริหารส่วนจังหวัด

นนทบุรี เพื่อให้ได้สื่อที่มีคุณสมบัติช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ให้เป็นไปอย่างมีคุณค่า และสามารถใช้เพื่อกระตุ้นให้

ผู้เรียนรู้จักวิธีการแสวงหาความรู้ที่ต่อเนื่อง ผู้วิจัยจึงนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้การเขียนโปรแกรม Scratch เข้ามา

เพื่อช่วยแก้ปัญหาในการเรียนการสอน เพ่ือทาให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนสูงขึ้น และผู้เรียนเกิดการ

เรียนรู้ในการเขียนโปรแกรม Scratch สาหรับนักเรียนช่วงชั้นท่ี 2 ระดับประถมศึกษาปีที่ 6 ได้อย่างต่อเนื่องและ

เป็นระบบมากข้นึ

วตั ถุประสงคข์ องการวจิ ยั
1. เพ่ือพัฒนาชุดกจิ กรรมการเรียนรู้ โปรแกรม Scratch เร่อื ง การเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย วิชา

วิทยาการคานวณ กล่มุ สาระการเรยี นรู้ วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ระดบั ช้นั มธั ยมศึกษาปที ี่ 1 โรงเรียนวัดพกิ ลุ
เงนิ องค์การบรหิ ารสว่ นจงั หวดั นนทบุรี

2. เพือ่ ให้มปี ระสทิ ธิภาพและประสิทธผิ ลตามเกณฑ์มาตรฐานทก่ี าหนด เพ่อื เปรียบเทียบผลสมั ฤทธิ์
ทางการเรยี นทีเ่ นน้ ทักษะการเขียนโปรแกรม เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย วชิ าวทิ ยาการคานวณ กลุม่ สาระ
การเรยี นรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดับชน้ั มธั ยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนวดั พิกลุ เงนิ องค์การบริหารส่วนจงั หวัด
นนทบุรี ของผู้เรยี นระหว่างก่อนและหลงั การใช้ชุดกจิ กรรมการเรยี นรู้

3. เพอ่ื ศกึ ษาความพึงพอใจของผเู้ รยี นกล่มุ ทดลองท่เี รียนโดยการใช้ ชดุ กจิ กรรมการเรียนรู้ ท่ีเนน้
ทกั ษะการคิดที่ผ้วู ิจัยได้พัฒนาขน้ึ
ความสาคัญของการวิจัย

1. ผเู้ รยี นมผี ลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวชิ า วทิ ยาศาสตร์ของนักเรยี นชัน้ มธั ยมศึกษาปีท่ี 1
ก่อนและหลงั เรยี น โดยใช้รูปแบบการวิเคราะห์ข้อสอบ เป็นฐานดีข้ึนรอ้ ยละ 60

2. ครูพัฒนาชดุ กิจกรรมการเรียนรู้ ทีเ่ น้นทกั ษะการคดิ เรือ่ ง การพฒั นาชดุ กิจกรรมการเรยี นรู้ เรือ่ ง
เขียนโปรแกรม Scratch แบบการสร้างการต์ ูน วิชาวิทยาการคานวณ

กรอบแนวคิดของการวจิ ัย

สมมติฐานการวิจตัยวั แปรตน้ ตัวแปรตาม
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ ท่ีเน้นทักษะการ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การเขียน
ทักษะการเขียนโปรแกรมขั้นพ้ืนฐาน เร่ือง โปรแกรมอยา่ งง่าย วิชาวิทยาการคานวณ
การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย วิชาวิทยาการ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และ
คานวณ เทคโนโลยี ระดับชัน้ มธั ยมศึกษาปีท่ี 1

1. ผลสัมฤทธ์ขิ องผูเ้ รยี นโดยชุดกิจกรรมการเรยี นรู้ ท่ีเนน้ ทักษะการเขยี นโปรแกรมข้นั พ้นื ฐาน โดยใชช้ ดุ
กจิ กรรมการเรียนรู้ โปรแกรม Scratch เร่อื ง การเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย วิชาวทิ ยาการคานวณ กลุม่
สาระการเรยี นรู้ วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดบั ชั้นมธั ยมศึกษาปีท่ี 1 โรงเรยี นวัดพิกุลเงิน ที่ผวู้ จิ ยั ได้
สร้างขน้ึ มีค่าประสทิ ธิภาพหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรยี น

2. ผู้เรียนมคี วามพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย รายวิชาวิทยาการคานวณ
ในระดับมาก

ขอบเขตการวจิ ยั

1. ประเดน็ ท่ีศึกษาได้แก่ การพัฒนาชุดกจิ กรรมการเรยี นรู้ ท่ีเน้นทักษะการเขยี นโปรแกรมขั้นพ้ืนฐาน โดยใช้
ชุดกิจกรรมการเรยี นรู้ โปรแกรม Scratch เรือ่ ง การเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย วชิ าวทิ ยาการคานวณ ใน
กลมุ่ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพ้ืนฐาน พทุ ธศักราช
2551 (ฉบับปรับปรงุ พุทธศักราช 2560 )

2. ประชากรที่ศกึ ษา ได้แก่ ผู้เรยี นระดับช้ันมธั ยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรยี นวดั พิกลุ เงนิ จานวน 20 คน
3. ตวั แปรทศี่ กึ ษา ได้แก่

3.1 ตวั แปรอิสระ/ตวั แปรตน้ คือ ชุดกิจกรรมการเรยี นรู้ โปรแกรม Scratch เร่อื ง การเขยี นโปรแกรม
อย่างง่าย ท่ีเนน้ ทกั ษะการเขียนโปรแกรมท่ผี วู้ ิจยั ได้พัฒนาข้ึน

3.2 ตัวแปรตาม คือ ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียน เรือ่ ง การเขยี นโปรแกรม กลุ่มสาระการเรียนร้วู ิทยาศาสตร์
และเทคโนโลยี ระดบั ช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1

นยิ ามศัพท์เฉพาะ

1. ผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี น หมายถงึ ระดบั ความรู้ ความสามารถและทักษะท่ีผู้เรียนได้รับและพัฒนาตนให้
ดขี นึ้ จากการเรยี นการสอนวิชาตา่ งๆ โดย อาศัยเคร่ืองมือในการวดั ผล หลงั จากการเรียนหรือการฝึกอบรม
เหล่านัน้ แลว้ ซ่ึงอาจพิจารณาไดจ้ าก คะแนน การเปล่ียนแปลงพฤติกรรม หรือความชานาญเชิงทักษะ

2. กิจกรรมการเรียนรู้ หมายถึง ง การปฏิบัติต่างๆ ของผู้เรียนที่ก่อให้เกิดการเรียนรู้อย่างมี ประสิทธิภาพ
ตามเป้าหมายวัตถุประสงค์ผลการเรยี นรู้หรอื มาตรฐานตัวช้ีวดั ที่ก าหนดไวใ้ นหลักสูตรสถานศึกษา

3. ทักษะการคดิ หมายถงึ เป็นกระบวนการของสมองส่วนบนซีกซ้ายและซกี ขวา การคดิ คอื การที่เราทาความ
เข้าใจกับประสบการณ์ต่างๆ การคิดท่ีมีคุณภาพจะช่วยให้เราเรียนรู้ได้ผลย่ิงข้ึนจากประสบการณ์และยัง
สามารถพฒั นาสติปญั ญาให้ดียง่ิ ขน้ึ

4. โปรแกรม Scratch หมายถึง เป็นโปรแกรมภาษา ท่ีผู้เรยี นสามารถสร้างชิ้นงานได้อยา่ งง่าย เช่น นิทานท่ี
สามารถโตต้ อบกบั ผู้อ่านได้ ภาพเคลื่อนไหว เกม ดนตรี และศลิ ปะ และเมื่อสรา้ งเป็นชน้ิ งานเสร็จแลว้
สามารถนาชิ้นงานทส่ี ร้างสรรค์น้ี แสดง และแลกเปลี่ยนความคิดเห็นร่วมกับผู้อืน่ บนเวบ็ ไซตไ์ ด้ ทาให้
ผูเ้ รยี นได้เรยี นรู้หลักการทางคณิตศาสตร์ และแนวคิดการโปรแกรมไปพร้อมๆ กบั การคดิ อย่างสร้างสรรค์
มีเหตผุ ล เป็นระบบ และเกิดการทางานรว่ มกัน

บทท่ี 2

เอกสารและงานวิจัยทเ่ี กี่ยวข้อง

ในการศึกษาคร้ังน้ีมีวัตถุประสงค์การวิจัยเพื่อพัฒนาพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมข้ันพื้นฐาน โดยใช้ชุด
กิจกรรมการเรียนรู้ โปรแกรม Scratch เร่ือง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย วิชาวิทยาการคานวณ กลุ่มสาระ
การเรียนรู้ วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ระดับช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1 ให้มีประสิทธิภาพ(E1/E2)และประสิทธิผล
(E.I.) ตามเกณฑ์มาตรฐานที่กาหนดและศึกษาระดับความพึงพอใจของผู้เรียนกลุ่มทดลองที่เรียนโดยการใช้ ใช้
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ โปรแกรม Scratch ที่เน้นทักษะการเขียนโปรแกรมท่ีได้พัฒนาข้ึน โดยผู้วิจัยได้ศึกษา
เอกสารและงานวิจยั ทเี่ กีย่ วขอ้ ง ซ่งึ มีสาระสาคัญตามหวั ขอ้ การนาเสนอดังนี้

1. ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน
1.1 ความหมายของผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี น
1.2 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน
1.3 ลักษณะของแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธท์ิ ี่ดี
2. หลกั สูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบบั ปรบั ปรงุ 2560) กลุ่มสาระการ
เรยี นรู้วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
2.1 ความสาคญั ของวิชาวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
2.2 สาระและมาตรฐานการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
2.3 คุณภาพนักเรยี น
3. สาระสาคญั ทเ่ี กี่ยวกบั ชุดกจิ กรรมการเรียนรูท้ ่ีเนน้ ทกั ษะการเขยี นโปรแกรม
3.1 การเรียนร้โู ดยใชโ้ ปรแกรม Scratch
3.2 การเขยี นโปรแกรมเบือ้ งตน้
4. งานวจิ ยั ทีเ่ กีย่ วข้อง

1. ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียน

1.1 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น

กระทรวงศึกษาธิการ (2542 : 4) ได้ระบุผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไว้ในหนังสือประมวลศัพท์ทางการ
ศึกษาว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความสาเร็จหรือความสามารถในการกระทาใด ๆ ท่ีต้องอาศัย
ทกั ษะหรือมิฉะนัน้ ก็ตอ้ งอาศัยความรอบรใู้ นวชิ าใดวิชาหนง่ึ โดยเฉพาะ

พรรณี ชูทัย เจนจิต (2545 : 58) ให้ความหมายว่า ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนเป็นคุณลักษณะและ

ความสามารถของบุคคลที่พัฒนาการดีข้ึน อันเกิดจากการเรียนการสอน การฝึกอบรม ซ่ึงประกอบด้วย

ความสามารถทางสมอง ความรู้ ทกั ษะ ความรสู้ กึ และคา่ นยิ มต่าง ๆ

ไพศาล หวังพานิช (2523 : 137) กล่าว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (Academic Achievement)

หมายถึง คุณลักษณะและความสามารถของบุคคลอันเกิดจากการเรียนการสอน เป็นการเปล่ียนแปลง

พฤติกรรมและประสบการณ์การเรียนรู้ท่ีเกิดจากการศึกษาอบรม หรือจากการสอบ การวัดผลสัมฤทธิ์จึงเป็น

การตรวจสอบความสามารถหรือระดับความสัมฤทธ์ิผล (Level of Accomplishment) ของบุคคลว่าเรียนรู้

แล้วเท่าไร มีความสามารถแค่ไหน ซ่ึงสามารถวัดได้ 2 แบบ ตามจุดมุ่งหมายและลักษณะ

วชิ าทีส่ อน คอื

1. การวัดด้านปฏิบัติ เป็นการตรวจสอบระดับความสามารถในการปฏิบัติหรือทักษะของนักเรียน โดย

มุ่งเน้นใหน้ กั เรยี นแสดงความสามารถดังกล่าวในรูปการกระทาจริงให้ออกเป็นผลงาน เช่น วิชาศิลปศึกษา พล

ศึกษา การชา่ ง เปน็ ตน้ ซึ่งการวัดต้องใช้ “ข้อสอบภาคปฏบิ ตั ิ” (Performance Test)

2. การวัดด้านเน้ือหา เป็นการตรวจสอบความสามารถเกี่ยวกับเนื้อหาความรู้ (Content) อันเป็น

ประสบการณ์การเรียนรู้ของนักเรียนรวมถึงพฤติกรรมความสามารถในด้านต่าง ๆ สามารถวัดได้โดยใช้

“ขอ้ สอบวดั ผลสมั ฤทธ์ิ”

จากท่ีกล่าวมาแล้วเกี่ยวกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สรุปได้ว่า คะแนนท่ีได้จากแบบทดสอบผลสัมฤทธ์ิ

ทางการเรียน เร่ือง การแต่งบทร้อยกรองประเภทกลอน กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ระดับช้ันมัธยมศึกษา

ปที ่ี 2 ที่ผู้วิจัยได้สร้างและพฒั นาข้นึ

1.2 แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

นกั การศกึ ษาได้ให้ความหมายของแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนพอสรุป ไดด้ ังนี้
กระทรวงศกึ ษาธิการ (2542 : 9) ไดใ้ หค้ วามหมายของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนไว้ว่า “เป็น
แบบทดสอบทม่ี ุง่ วดั วา่ นกั เรยี นมคี วามรู้ หรอื ความสามารถทเ่ี กิดจากการเรยี นการสอนมากน้อยปานใด”
วรพจน์ นวลสกุล (2540 : 25) ได้กล่าวว่า แบบทดสอบที่ใช้วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง
แบบทดสอบท่ีใช้วัดความรู้ ทักษะ และสมรรถภาพทางด้านวิทยาศาสตร์ท่ีเกิดข้ึนในตัวนักเรียน หลังจากท่ี
นกั เรยี นศึกษาบทเรยี นน้ันจบแล้ว แบบทดสอบท่ใี ชว้ ัดจะสอดคลอ้ งกบั วัตถปุ ระสงค์ ของวชิ าวทิ ยาศาสตร์
สมศักดิ์ สินธุระเวชญ์ (2542 : 34) ได้ให้ความหมายแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ว่า เป็นแบบทดสอบท่ีวัด
ความรู้ความสามารถด้านต่าง ๆ เม่ือได้รับประสบการณ์เฉพาะอย่างไปแล้ว ซึ่งจะเป็นการวัดความสามารถ
ทางวชิ าการตา่ ง ๆ โดยมงุ่ วดั วา่ นกั เรียนมีความรหู้ รอื มที ักษะในวิชาน้นั มากนอ้ ยเพยี งใด

ชาตรี เกิดธรรม (2542 : 16) ได้ใหค้ วามหมายของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ว่า หมายถึง แบบทดสอบท่ี
ใช้วัดปริมาณความรู้ ความสามารถ ทักษะเกี่ยวกับด้านวิชาการ ที่ได้เรียนรู้มาในอดีตว่ารับรู้ไว้ได้มากน้อย
เพยี งไร โดยทวั่ ไปแลว้ มกั ใชว้ ดั หลังจากทากจิ กรรมเรียบรอ้ ยแลว้ เพ่ือประเมินการเรียนการสอนว่าได้ผลอย่างไร

จากท่ีกล่าวมาแล้วเก่ียวกับแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน สรุปได้ว่าแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์
ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบท่ีใช้วัดความรู้ความเข้าใจจากการเรียนรู้ ซึ่งเป็นการวัดผลสัมฤทธิ์ทาง
วชิ าการของนกั เรยี นที่ไดร้ ับจากการเรยี นรูใ้ นเนือ้ หาวิชานัน้ ๆ

1.3 ลักษณะของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธทิ์ ด่ี ี

ลว้ น สายยศ และองั คณา สายยศ (2532 : 47) ได้สรปุ ลกั ษณะของแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธิ์ท่ดี ีไว้ ดังนี้
1. ความเท่ียงตรง (Validity) เป็นลักษณะที่สาคัญที่สุดท่ีทาให้เคร่ืองมือวัดผลนั้น มีคุณภาพ เพราะเป็น
การแสดงให้เห็นว่า เคร่ืองมือวัดน้ันสามารถวัดได้อย่างมีประสิทธิภาพ น่ันคือวัดได้ตรงและครบถ้วนตาม
เน้ือหาท่ีต้องการวัด วัดได้ตรงตามจุดประสงค์ วัดได้ตรงตามสภาพความเป็นจริง และวัดแล้วสามารถนาผล
การวดั ไปพยากรณ์หรือคาดคะเนอนาคตได้

2. มีความเชื่อม่ันสูง (Reliability) เครื่องมือวัดผลท่ีดีวัดสิ่งเดียวกันหลาย ๆ คร้ัง ผลที่ได้จากการวัด
จะเหมอื นกนั หรอื แตกต่างกนั น้อยมาก

3. มคี วามเป็นปรนยั (Objectivity) เครอ่ื งมอื ท่มี คี วามเปน็ ปรนัยจะมีความชัดเจนในตัวเอง เช่น ข้อสอบท่ี
มีความเป็นปรนัย จะมีความชัดเจนอยู่ 3 ประการ คือ คาถามชัดเจนอ่านแล้วเข้าใจตรงกัน คาตอบแน่นอน
ใครตรวจกใ็ หค้ ะแนนตรงกัน และประการสดุ ท้ายคอื แปลความหมายคะแนนไดต้ รงกนั

4. มีความยากง่ายพอเหมาะ (Difficulty) ไม่ยากเกินไปและไม่ง่ายเกินไป ข้อสอบข้อใดท่ีมีคนตอบถูกมาก
แสดงว่าง่าย ข้อที่มีคนตอบถูกน้อยแสดงว่ายาก ค่าความยากง่ายของข้อสอบ (p) มีค่าอยู่ระหว่าง 0 ถึง 1.00
ข้อสอบท่ีดมี ีคา่ p อย่รู ะหว่าง 0.20 ถึง 0.80 ซง่ึ เป็นขอ้ สอบทคี่ ่อนขา้ งยาก ปานกลางและค่อนข้างง่าย

5. มีอานาจจาแนก (Discrimination) หมายถึง สามารถแบ่งแยกคนออกเป็นประเภทต่าง ๆ ได้ถูกต้อง
ข้อสอบทจี่ าแนกได้ หมายถงึ ขอ้ สอบที่คนเกง่ ตอบถกู คนอ่อนตอบผิด ขอ้ สอบที่จาแนกกลับ คนเก่งจะตอบผิด
แต่คนอ่อนจะตอบถูก และข้อสอบที่จาแนกไม่ได้ คนเก่งและคนอ่อนจะตอบถูกและผิดพอ ๆ กัน ไม่ค่อยมี
ความแตกต่างกันมากนัก อานาจจาแนกของขอ้ สอบมีคา่ r อยรู่ ะหว่าง -1.00 ถึง +1.00 ค่า r เป็นเครื่องหมาย
ลบ หมายความว่า จาแนกไม่ได้ คนเก่งตอบถูกน้อยกว่าคนอ่อน r เป็นเครื่องหมายลบ หมายความว่า จาแนก
ได้ คนกง่ ตอบถกู มากกว่าคนอ่อน ขอ้ สอบทีม่ คี ่า r ใกล้ศูนย์ (r = -0.19 ถึง +0.19) เป็นข้อสอบท่ีจาแนกไม่ได้
เพราะคนเกง่ ตอบถกู พอ ๆ กับคนอ่อน ข้อสอบทด่ี ีควรมคี ่า r อยรู่ ะหวา่ ง 0.20 ถึง 1.00

6. มปี ระสิทธิภาพ (Efficiency) คือ เคร่ืองมือทสี่ ามารถทาให้ไดข้ อ้ มลู ท่ดี ีท่ีสุดเช่ือถือได้มากโดยใช้วิธีการท่ี
สะดวก รวดเร็ว คลอ่ งตวั แตเ่ สยี เวลานอ้ ย ลงทุนน้อยและใช้แรงงานนอ้ ย

7. มคี วามยตุ ธิ รรม (Fair) ไม่เปดิ โอกาสใหม้ กี ารไดเ้ ปรียบเสียเปรยี บกนั ระหวา่ งผู้ท่ีถูกวัดด้วยกนั

8. ใช้คาถามถามลกึ (Searching) ขอ้ สอบทดี่ ีต้องการให้ผู้ตอบใชค้ วามสามารถในการคิดค้นก่อนที่จะตอบ

9. ใช้คาถามยว่ั ยุ (Exemplary) มลี กั ษณะทีท่ า้ ทายให้ผสู้ อบอยากคิดอยากตอบและทาดว้ ยความเตม็ ใจ

10. คาถามจาเพาะเจาะจง (Definite) ไมถ่ ามวงกวา้ งเกนิ ไป หรือถามคลุมเครือใหค้ ดิ ไดห้ ลายแงห่ ลายมมุ

จากท่กี ลา่ วมาแลว้ เกยี่ วกบั ลักษณะของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิที่ดี สรุปได้ว่าแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิ

ท่ีดีจะต้องมีลักษณะดังน้ี มีความเท่ียงตรง มีความเช่ือม่ันสูง มีความเป็นปรนัย มีความยากง่ายพอเหมาะ มี

อานาจจาแนก มีประสิทธภิ าพ มีความยุตธิ รรม ใช้คาถามถามลกึ ใช้คาถามย่ัวยุ และคาถามจาเพาะเจาะจง

2. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และ

เทคโนโลยี

2.1 ความสาคัญของวิชาวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี

วิทยาศาสตร์มีบทบาทสาคญั ยง่ิ ในสังคมโลกปจั จบุ นั และอนาคต เพราะวิทยาศาสตร์เกี่ยวข้องกับทุกคน
ทั้งในชีวิตประจาวันและการงานอาชีพต่าง ๆ ตลอดจนเทคโนโลยี เครื่องมือเคร่ืองใช้และผลผลิตต่าง ๆ ท่ี
มนุษย์ได้ใช้เพ่ืออานวยความสะดวกในชีวิตและการทางาน เหล่านี้ล้วนเป็นผลของความรู้วิทยาศาสตร์
ผสมผสานกับความคิดสร้างสรรค์และศาสตร์อ่ืน ๆ วิทยาศาสตร์ช่วยให้มนุษย์ได้พัฒนาวิธีคิด ทั้งความคิดเป็น
เหตุเปน็ ผล คดิ สร้างสรรค์ คดิ วเิ คราะห์ วจิ ารณ์ มีทักษะสาคัญในการค้นคว้าหาความรู้ มีความสามารถใน
การแก้ปญั หาอยา่ งเป็นระบบ สามารถตัดสินใจโดยใช้ข้อมูลท่ีหลากหลายและมีประจักษ์พยานที่ตรวจสอบได้
วิทยาศาสตร์เป็นวัฒนธรรมของโลกสมัยใหม่ซึ่งเป็นสังคมแห่งการเรียนรู้ (K knowledge-based society) ดังน้ัน
ทกุ คนจงึ จาเปน็ ตอ้ งไดร้ บั การพัฒนาใหร้ ู้วทิ ยาศาสตร์ เพ่ือที่จะมีความรู้ความเข้าใจในธรรมชาติและเทคโนโลยี
ทม่ี นุษยส์ ร้างสรรคข์ ้นึ สามารถนาความรู้ไปใช้อย่างมเี หตุผล สร้างสรรค์ และมคี ณุ ธรรม

เทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี เรียนรู้เกยี่ วกับการพฒั นาผู้เรียนให้มีความรู้ความเข้าใจเก่ียวกับ
เทคโนโลยีเพ่ือดารงชีวิตในสังคมท่ีมีการเปล่ียนแปลงอย่างรวดเร็ว ใช้ความรู้และทักษะทางด้านวิทยาศาสตร์
คณิตศาสตร์ และศาสตร์อ่ืน ๆ เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนางานอย่างมีความคิดสร้างสรรค์ด้วยกระบวนการ
ออกแบบเชงิ วศิ วกรรม เลอื กใชเ้ ทคโนโลยอี ยา่ งเหมาะสมโดยคานงึ ถงึ ผลกระทบต่อชวี ิต สังคม และสิ่งแวดล้อม

วิทยาการคานวณ เรียนรู้เกี่ยวกับการพัฒนาผู้เรียนให้มีความรู้ความเข้าใจ มีทักษะการคิด เชิงคานวณ
การคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหาเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ประยุกต์ใช้ความรู้ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์และ
เทคโนโลยีสารสนเทศและการสอื่ สารในการแก้ปัญหาท่พี บในชีวิตจริงได้อยา่ งมีประสทิ ธภิ าพ

2.2 สาระและมาตรฐานการเรยี น
สาระที่ 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.1 เขา้ ใจแนวคดิ หลักของเทคโนโลยีเพื่อการดารงชวี ติ ในสังคมท่ีมีการเปลี่ยนแปลง

อย่างรวดเร็ว ใช้ความรู้และทักษะทางด้านวิทยาศาสตร์คณิตศาสตร์และ ศาสตร์อื่น ๆ เพ่ือแก้ปัญหาหรือ
พัฒนางานอย่างมีความคิดสร้างสรรค์ ด้วยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เลือกใช้เทคโนโลยีอย่าง
เหมาะสม โดยคานึงถึงผลกระทบต่อชวี ิต สงั คม และส่งิ แวดลอ้ ม

มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาท่ีพบในชีวิตจริงอย่างเป็น
ขัน้ ตอนและเปน็ ระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทางาน และการแก้ปัญหาได้
อยา่ งมปี ระสทิ ธิภาพ รู้เทา่ ทนั และมีจรยิ ธรรม

3. สาระสาคญั ทเี่ ก่ียวกับชุดกิจกรรมการเรยี นรู้ท่เี นน้ ทักษะการเขยี นโปรแกรม

3.1การเรยี นรโู้ ดยใช้โปรแกรม Scratch

Scratch คืออะไร Scratchคอื อะไร เป็นชื่อของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ท่ีใช้สร้างส่ือมัลติมีเดีย Scratch
เป็นโปรแกรมสร้างส่ือมัลติมีเดียที่ใช้งานได้ท้ังแบบออฟไลน์และออนไลน์เหมาะ สาหรับนักเรียน นักวิชาการ
ครู และผู้ปกครอง ท่ีมีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างงานด้านการศึกษาหรือเพื่อความ บันเทิง เช่น โครงงาน
คณิตศาสตร์โครงงานวิทยาศาสตร์แบบจา ลอง สถานการณ์จา ลอง งานนา เสนอหรือ ส่ือที่ประกอบด้วย
ภาพเคลื่อนไหวเล่าเรื่องราวงานด้านศิลปะและดนตรีแบบมีปฏิสัมพันธ์หรือเกมส์ง่ายๆ ล้วนสร้างได้ด้วย
Scratch (Wikipedia,2013: online)และเป็นโปรแกรมภาษาท่ีพัฒนามาเพ่ือช่วยเด็กท่ีมีอายุ ระหว่าง 8-16
ได้เรียนรู้ทักษะในศตวรรษท่ี 21 โดยการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ซ่ึงช่ือของ Scratch มา จากเทคนิคการ
ผสมเสียงดนตรีของเหล่าดีเจซ่ึงสอดคล้องกับ Scratch ที่สร้างสรรค์คช้ินงานโดยการ ผสมผสานส่ิงต่างๆ ท้ัง
ภาพและเสียงเข้าไวด้วยกัน (Jerry Lee Ford, 2009: 3) Scratchจึงประกอบไปด้วย2 ส่วน คือโปรแกรม
คอมพิวเตอร์และ ภาษาคอมพิวเตอร์ใน ส่วนของโปรแกรมคอมพิวเตอร์มีหน้าที่ในการสร้างจดัการภาพ เสียง
และ Script ในช้นิ งาน

โปแกรม Scratch เป็นสภาพแวดล้อมใหม่ของการเขียนโปรแกรม (new programming environment)
ในรูปแบบท่ีใช้งานง่าย เพียงลากแล้วปล่อยบล็อกคาสั่ง (as easy as dragging and dropping blocks) ไป
ยังส่วนท่ีกาหนดไว้ของโปรแกรม เราสามารถที่จะใช้ Scratch เพื่อโปรแกรม games, stories, and
animation

การเรียนรู้ Scratch เป็นพื้นฐานสาคัญท่ีจะนาไปใช้ประโยชน์ (utilize to learn more advanced
languages) ในการเรียนรู้ภาษาในระดับสูงข้ึน เช่น Ruby, PHP, and Python เป็นต้น นอกจากน้ีการเรียนรู้
หรือการจัดการเรียนรู้ด้วย Scratch ยังเป็นการพัฒนาทักษะการเรียนรู้ที่จาเป็นสาหรับศตวรรษท่ี 21 (The
21st century learning skills) ด้วยการเรียนรู้ท่ีจะออกแบบงาน (how to design) การคิดวิเคราะห์
(thinkcritically) การร่วมมือช่วยเหลือกัน (collaborate) การสื่อสาร (communicate) และการโปรแกรม
ภาษาคอมพิวเตอร์ และในการเขียนโปรแกรม งาน(ใหญ่) ควรแบ่งเป็นงานย่อยๆ แต่ไม่ควรย่อยเกินไป
เน่ืองจากคอมพวิ เตอรม์ ิไดฉ้ ลาดสามารถคิดขั้นตอนการทางานได้เอง (ในอนาคตก็ไม่แน่) อีกท้ังงานเดียวกันยัง
อาจทาได้หลายวิธีแตกต่างกัน ด้งนั้นเป็นหน้าท่ีของโปรแกรมเมอร์ท่ีต้องออกแบบการทางาน แบ่งงาน และ
ลาดบั ขั้นตอนการทางาน (algorithm) ใหก้ ับคอมพวิ เตอร์

โปรแกรมScratch ยังเป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาหนึ่งท่ีพัฒนาข้ึนมาเพื่อให้นักเรียนได้เรียนรู้ การ
เขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ในรูปแบบของกราฟิก ลากแล้ววาง อาจมีการกาหนดค่าบ้างเล็กน้อย นักเรียน
สามารถเรยี นรไู้ ดง้ ่าย สนุกสนานกับการเรยี นรู้

โปรแกรม Scratch มีลักษณะเป็นบล็อกโปรแกรม (Block) นามาตอ่ กนั เพ่อื สร้างรหัสคาส่ัง (Code) เพ่ือสั่ง
ให้โปรแกรม Scratch ทางานตามที่ได้เขยี นโปรแกรมไว้

โปรแกรม Scratch สามารถนามาใช้พฒั นาซอฟต์แวร์เชิงสร้างสรรค์ เช่น นิทานที่สามารถโต้ตอบกับผู้อ่าน
ได้ ภาพเคล่อื นไหว เกม ดนตรี และศิลปะ และเมื่อสร้างเป็นชิ้นงานเสร็จ แล้ว สามารถนาช้ินงานที่สร้างสรรค์
น้ี แสดง และแลกเปล่ียนความคดิ เห็นรว่ มกับผูอ้ ื่นได้
หลกั การและแนวคิดดงั กล่าวมีดังนี้

• Sequence การทางานแบบเรยี งลาดบั
• Control flow การควบคมุ ลาดบั การทางาน มสี องแบบ คอื แบบวนซ้า (Loop) และแบบมี
เงอ่ื นไข (Condition)
• Parallelism การทางานแบบคขู่ นาน
• Operation: การประมวณผลอักขระข้อความ (String) หรือการคานวณทางคณติ ศาสตร์
(Logic, Mathematical functions)
• Input การสง่ ข้อมูลจากผ้ใู ช้ให้กับโปรแกรมขณะทางาน
• Message การส่งสารระหว่างตัวละครต่างๆ และเวที
• Event and event handling เหตุการณ์และการตอบสนองต่อเหตกุ ารณน์ ้ันๆ
• Synchronization การประสานและสง่ ต่อการทางาน
• user interaction การตดิ ตอ่ และโตต้ อบระหวา่ งผใู้ ช้กับโปรแกรม
• User interface design การออกแบบวิธกี ารและชอ่ งทางการส่ือสารระหว่างโปรแกรมกบั
ผ้ใู ช้
• Variable and structured variable ตัวแปร และตวั แปรที่มโี ครงสร้าง
ขณะโปรแกรมทางาน ผูใ้ ชส้ ามารตดิ ต่อส่ือสารกบั โปรแกรมได้โดยการติดต่อหรือให้ข้อมูลกับโปรแกรม ภายใน
โปรแกรมเอง ตัวละครต่างๆ และเวที สามารถติดต่อส่ือสารกัน ผ่านการส่งสารหรือแชร์ข้อมูลระหว่างกันการ
ติดต่อส่ือสารกันทาให้เกิดเหตุการณ์ข้ึน อย่างไรก็ตาม เหตุการณ์ท่ีเกิดข้ึนอาจเป็นการสื่อสารทางเดียว ถ้าอีก
ฝายไม่รับรู้ถึงเหตุการณ์ น้ัน ดังน้ันต้องมีการตรวจจับรับรู้ถึงเหตุการณ์ท่ีสนใจและเหตุการณ์ท่ีถูกตรวจจับได้
เทา่ นนั้ จงึ จะมกี ารตอบสนองต่อเหตกุ ารณน์ ั้น
การติดต่อและใหข้ ้อมูลจากผใู้ ช้(Input)
ขณะโปรแกรมทางาน ผู้ใช้สามารถติดต่อหรือให้ข้อมูลใหม่ๆ กับโปรแกรมได้ โดยทาได้หลายทาง เช่น การ
คลิกด้วยเมาส์ การกดคีย์บอร์ด การเปล่ียนระดับเสียง ผ่านการพูดใส่ไมโครโฟนการปรับค่าขัอมูลของตัวแปร
ผ่านการเลือ่ นสไลส์เดอร์ เป็นตน้

การสง่ สารระหว่างตวั ละครและเวที (Message)
เวทีและตัวละครต่างๆ สามารถติดต่อส่ือสารกันได้ ด้วยการส่งสารระหว่างกัน โดยเร่ิมจากการสร้าง

สารขนึ้ มากอ่ น จากนั้นตัวละครหรือเวทีสามารส่งสารออกไปได้ ด้วยการกระจายสารซึง่ ไม่ระบุผู้รบั เวทีหรือตัว
ละครใดท่สี นใจรับสารนี้ กส็ ามารถตรวจจบั สารน้แี ละตอบสนองตอ่ สารท่ีรับได้

การเกดิ เหตุการณ์ (Events)
ในขณะท่ีโปรแกรมกาลังทางาน มีเหตุการณ์เกิดข้ึนมากมายในโปรแกรม ทั้งจากการติดต่อและ

โต้ตอบระหว่างโปรแกรมกับผใู้ ช้ ระหว่างตวั ละครกับเวที หรือระหว่างตัวละครด้วยกันเองเหตุการณ์ที่เกิดจาก
ผู้ใช้ เช่น ผู้ใช้คลิกธงเขียวเริ่มต้นโปรแกรม ผู้ใช้คลิกตัวละคร ผู้ใช้พิมพ์ข้อความตอบคาถามจากตัวละคร
เหตุการณ์ท่ีเกิดจากตัวละครหรือเวที เช่น การชนขอบเวทีของตัวละคร การชนหรือการสัมผัสกันเองระหว่าง
ตัวละคร การส่งสารระหว่างตวั ละคร เป็น
การตอบสนองต่อเหตกุ ารณ์ (Event handling)

เมื่อเหตุการณ์เกิดข้ึน เหตุการณ์ท่ีได้รับความสนใจเท่าน้ัน ที่จะมีการตอบสนองต่อเหตุการณ์นั้นๆ การ
ตอบสนองต่อเหตุการณ์น้ัน ต้องอาศัยการตรวจจับ หรือการรับสารว่าเหตุการณ์น้ันๆ เกิดข้ึนหรือยัง ใน
Scratch ใชบ้ ลอ็ กควบคมุ รูปทรงหมวก เปน็ ตวั กาหนดวา่ เหตุการณ์ไหนได้รับความสนใจส่วนสคริปต์ใต้บล็อก
ควบคุมดงั กล่าว เปน็ งานท่ีตอบสนองต่อเหตกุ ารณ์นน้ั ๆเหตกุ ารณ์จะไมม่ ีความหมายเลย ถ้าไม่มีสคริปต์ใดคอย
ตวั จับเหตุการณ์เหลา่ นนั้ เชน่ ถ้าไม่มสี ครปิ ตใ์ ดเลยตรวจจับและตอบสนองการคลกิ ธงเขยี ว จากผู้ใช้ โปรแกรม
ทีเ่ ขยี นมาจะไม่สามารถเร่มิ ต้นทางานไดเ้ ลย
การประสานงาน (Synchronization)

การทางานของตวั ละครและเวที อาจเกดิ ขึ้นพร้อมๆ กนั ในลกั ษณะคู่ขนาน (Parallelism) ทตี่ า่ งคน
ต่างทางานของตนไป แตล่ ักษณะการทางานอีกแบบหนง่ึ คือการทางานร่วมกัน ท่ีมลี าดบั ขัน้ ตอนการทางาน
ระหว่างกนั บางครง้ั ต้องคอยรับงานจากคนอืน่ บางครัง้ ต้องส่งงานให้คนอ่นื ทาต่อ ทุกคนต้องทางาน
ประสานกนั ให้เป็นจงั หวะเดียวกนั เพื่อให้งานใหญส่ าเร็จลุรว่ งไปได้การประสานงานใหเ้ ปน็ จงั หวะเดียวกนั
คลา้ ยกบั การสง่ ไม้ในการวิง่ ผลดั นกั วง่ิ คนแรกสง่ ไม้ใหน้ ักว่งิ คนทสี่ องว่งิ ตอ่ จากนั้นส่งไม้ให้นักวงิ่ คนถัดไปวิ่งต่อ
จนกระทงั้ นักวิ่งคนสุดท้ายว่ิงเขา้ เส้นชยั

การประสานงานระหว่างตวั ละครและเวทีใน Scratch ใชว้ ธิ กี ารสรา้ งสาร (Message) เพ่ือใช้สือ่ สาร
ระหว่างกัน เปรยี บเสมือนไมผ้ ลดั เม่อื ตอ้ งการส่งสารเพือ่ ส่งต่อการทางานระหวา่ งกนั ก็จะสง่ กระจายสาร
ออกไป (Broadcast) ผู้รบั ทส่ี นใจในสารน้ี กจ็ ะรบั สารแล้วทางานต่อไปเปรียบเสมือนการส่งไม้ผลัด ให้คนที่รบั
ไมว้ ง่ิ ต่อไปนน้ั เอง

3.2 การเขยี นโปรแกรมเบ้ืองต้น
คอมพิวเตอร์ เป็นอุปกรณ์ทางอิเล็กทรอนิกส์อย่างหน่ึง ซ่ึงไม่สามารถทางานด้วยตนเองได้ แต่จะสามารถ
ทางานได้ตามชุดคาส่ังในโปรแกรมที่ป้อนเข้าสู่เคร่ือง ซ่ึงจะทางานตามคาสั่งทีละคาส่ัง (Step by Step) โดย
คาสั่งท่ีเคร่ืองคอมพิวเตอร์สามารถเข้าใจได้ จะต้องอยู่ในรูปแบบของภาษาเครื่อง (Machine Language) แต่
ถ้ามีการเขยี นด้วยภาษาอ่นื ทไี่ ม่ใช่ภาษาเครื่อง หรอื ทเ่ี รียกว่า ภาษาช้ันสูง (High-level Language) ก็จะต้องมี
ตัวแปลภาษา เช่น คอมไพเลอร์ (Compiler) หรือ อินเตอร์พรีเตอร์ (Interpreter) ทาการแปลภาษาชั้นสูงนั้น
ใหเ้ ปน็ ภาษาเครอื่ งอีกทหี นึ่ง
ในการเขยี นโปรแกรมหรือภาษาคอมพิวเตอร์น้ี โดยท่ัวไปแลว้ แตล่ ะภาษาจะมหี ลักเกณฑ์ในการเขียนและการ
ออกแบบโปรแกรมเหมือนกัน ซงึ่ สามารถท่จี ะแบง่ ขนั้ ตอนการเขียนโปรแกรมออกไดเ้ ป็น 7 ข้ันตอน ดงั นี้

1. ขน้ั ตอนการวิเคราะหป์ ญั หา (Analysis the Problem)
2. ข้นั ตอนการออกแบบโปรแกรม (Design a Program)
3. ขั้นตอนการเขียนโปรแกรม (Coding)
4. ขั้นตอนการตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรม (Testing and Debugging)
5. ข้ันตอนการทดสอบความถูกต้องของโปรแกรม (Testing and Validating)
6. ขน้ั ตอนการทาเอกสารประกอบโปรแกรม (Documentation)
7. ขนั้ ตอนการบารุงรกั ษาโปรแกรม (Program Maintenance)
1. ขน้ั ตอนการวิเคราะหป์ ญั หา (Analysis the problem)
ขนั้ ตอนน้เี ป็นขั้นตอนแรกสดุ ที่นกั เขียนโปรแกรมจะต้องทาก่อนที่จะลงมือเขยี นโปรแกรมจริง ๆ เพื่อทา
ความเขา้ ใจกบั ปัญหาท่เี กดิ ขนึ้ และค้นหาจุดมุ่งหมายหรือสง่ิ ท่ตี ้องการ ในขนั้ ตอนนี้จะมีองคป์ ระกอบอยู่ 3
องคป์ ระกอบท่ีจะชว่ ยในการวิเคราะห์ปญั หา ไดแ้ ก่

1.1. การระบุขอ้ มูลเข้า (Input) ตอ้ งรวู้ า่ มีข้อมลู อะไรบา้ งท่ีจะต้องป้อนเขา้ สู่คอมพิวเตอร์พรอ้ มกบั
โปรแกรม เพื่อใหโ้ ปรแกรมทาการประมวลผลและออกผลลัพธ์

1.2. การระบุข้อมูลออก (Output) จะพจิ ารณาว่างานที่ทามเี ป้าหมายหรือวตั ถุประสงค์อะไร
ต้องการผลลพั ธท์ ่ีมีรูปร่างหน้าตาเป็นอย่างไร โดยจะต้องคานงึ ถึงผู้ใช้เปน็ หลักในการออกแบบผลลัพธ์

1.3. กาหนดวธิ กี ารประมวลผล (Process) ต้องรู้วิธกี ารประมวลผลเพื่อให้ไดผ้ ลลพั ธ์ตามท่ตี ้องการ
2. ขน้ั ตอนการออกแบบโปรแกรม (Design a Program)

หลังจากวิเคราะห์ปัญหาแลว้ ขนั้ ตอนถัดไปคือ การออกแบบโปรแกรม โดยใชเ้ ครอื่ งมือมาช่วยในการ
ออกแบบ ในข้ันตอนน้ยี ังไม่ได้เป็นการเขยี นโปรแกรมจรงิ ๆ แตจ่ ะช่วยให้การเขยี นโปรแกรมทาได้ง่ายข้นึ โดย
สามารถเขียนตามขน้ั ตอนท่ีได้ออกแบบไวใ้ นข้ันตอนน้ี และช่วยให้การเขยี นโปรแกรมมขี ้อผิดพลาดน้อยลง
ชว่ ยตรวจสอบการทางานของโปรแกรม ทาให้ทราบข้นั ตอนการทางานของโปรแกรมได้อยา่ งรวดเร็ว โดยไม่
ตอ้ งไปไลด่ ูจากตัวโปรแกรมจริง ๆ ซงึ่ ถ้าเปรยี บเทียบการเขียนโปรแกรมเหมือนกับการสร้างบ้านแล้ว ใน
ขัน้ ตอนการออกแบบโปรแกรมนี้ กเ็ ปรยี บเหมือนการสร้างแปลนบา้ นลงในกระดาษไว้ ซ่ึงในการสร้างบา้ นจรงิ
ก็จะอาศัยแปลนบ้านน้ีเป็นต้นแบบในการสรา้ งน่นั เองในข้ันตอนการออกแบบโปรแกรมน้ี เปน็ การออกแบบ
การทางานของโปรแกรม หรือขน้ั ตอนในการแก้ปัญหา ซึ่งผอู้ อกแบบสามารถเลือกใชเ้ ครอื่ งมือมาช่วยในการ
ออกแบบได้ โดยเคร่ืองมอื ทใี่ ชใ้ นการออกแบบโปรแกรมมีอยหู่ ลายอย่าง ซ่ึงวธิ กี ารซ่ึงเป็นทนี่ ยิ มสาหรบั ใชใ้ น
การออกแบบโปรแกรม เชน่

• อลั กอรทิ ึม (Algorithm)
• ผงั งาน (Flowchart)
• รหสั จาลอง (Pseudo-code)
• แผนภูมิโครงสรา้ ง (Structure Chart)
อัลกอริทึมเป็นเคร่ืองมือท่ีช่วยในการออกแบบโปรแกรม โดยใช้ข้อความท่ีเป็นภาษาพูดในการอธิบายการ
ทางานของโปรแกรมที่เป็นลาดับขั้นตอน จะข้ามไปข้ามมาไม่ได้ นอกจากจะต้องเขียนสั่งไว้ต่างหาก ตัวอย่าง
อัลกอริทึมง่าย ๆ ที่พบเห็นในชีวิตประจาวัน ได้แก่ อัลกอริทึมการสระผม เริ่มจากการทาผมให้เปียกโดยการ

ราดน้า เม่ือผมเปียกแล้วจึงใส่แชมพูสระผมลงบนศีรษะ แล้วขยี้ให้มีฟองเกิดขึ้น หลังจากนั้นก็ล้างออกด้วยน้า
แลว้ เริม่ ทาใหม่อีกครัง้

ในการเขียนอัลกอรทิ ึมน้ี แมจ้ ะมคี วามชดั เจนอยู่ในตัวแลว้ แต่กม็ ีจุดอ่อนอยู่ที่ ข้อความอธิบายค่อนข้าง
เยิ่นเย้อ และถ้าผู้เขียนใช้สานวนที่อ่านยาก ก็อาจทาให้ผู้อ่านไม่เข้าใจข้ันตอนการทางานของโปรแกรมได้
ดังนั้น จึงมีการคิดค้นเคร่ืองมืออื่นท่ีช่วยในการออกแบบโปรแกรมแทนอัลกอริทึม ได้แก่ ผังงาน รหัสจาลอง
แผนภูมิโครงสร้างผงั งานเปน็ เคร่อื งมอื ท่ชี ว่ ยในการออกแบบโปรแกรม โดยใชส้ ัญลักษณ์รปู ภาพ แสดง ข้ันตอน
การเขียนโปรแกรม หรือขั้นตอนในการแก้ปัญหาทีละขั้น และมีเส้นท่ีแสดงทิศทางการไหลของข้อมูล ต้ังแต่
จุดเริ่มต้นจนกระท่ังได้ผลลัพธ์ตามท่ีต้องการ ซ่ึงจะทาให้ผู้อ่านสามารถอ่านและทาความเข้าใจได้โดยง่าย
รหัสจาลองจะมีการใช้ขอ้ ความท่ีเป็นภาษาอังกฤษหรอื ภาษาไทยก็ได้ ในการแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหา แต่จะ
มีการใช้คาเฉพาะ (Reserve words) ที่มีอยู่ในภาษาโปรแกรม มาช่วยในการเขียน โครงสร้างของรหัสจาลอง
จงึ มสี ว่ นทค่ี ล้ายกับการเขียนโปรแกรมมาก ดงั นน้ั รหัสจาลองจงึ เปน็ เครอื่ งมอื อกี แบบทเ่ี ป็นท่นี ิยมใช้กันมากใน
การ
ออกแบบโปรแกรมแผนภมู ิโครงสรา้ งการใชแ้ ผนภูมิโครงสร้าง จะเป็นการแบง่ งานใหญอ่ อกเป็นโมดูลย่อย ๆ
ซง่ึ เรียกวา่ การออกแบบจากบนลงล่าง (Top-Down Design) แต่ละโมดลู ย่อยกย็ ังสามารถแตกออกได้อีก
จนถงึ ระดบั ลา่ งสดุ ที่สามารถเขียนโปรแกรมไดอ้ ย่างงา่ ย

3. ข้นั ตอนการเขียนโปรแกรม (Coding)
ในขนั้ ตอนนี้ จะเปน็ การนาเคร่ืองมือที่ถกู สร้างข้ึนจากขนั้ ตอนการออกแบบมาแปลให้เปน็ โปรแกรม

คอมพวิ เตอร์ ซึ่งในการสรา้ งโปรแกรมคอมพวิ เตอร์น้ัน เราสามารถเลือกใชภ้ าษาได้หลายภาษา ตงั้ แต่ภาษา
ระดบั ตา่ เช่น ภาษาแอสเซมบลี จนถงึ ภาษาระดบั สงู เช่น ภาษาเบสิก ภาษาโคบอล ภาษาปาสคาล ภาษาซี
ซง่ึ แตล่ ะภาษาจะมรี ปู แบบ โครงสรา้ ง หรอื ไวยากรณข์ องภาษาทแ่ี ตกตา่ งกนั ออกไปดงั นน้ั การเขยี นโปรแกรม
ทีด่ นี ้ัน ควรจะต้องทาตามขนั้ ตอนคือ เรมิ่ ต้ังแต่วเิ คราะห์ปัญหาใหไ้ ด้ก่อน แล้วทาการออกแบบโปรแกรมจึงจะ
เร่ิมเขยี นโปรแกรม ซึ่งในการเขียนโปรแกรมนนั้ สาหรับผทู้ ี่ยงั ไมม่ ปี ระสบการณ์การเขยี นโปรแกรมเพียงพอ ก็
ควรจะทดลองเขยี นลงในกระดาษก่อน แล้วตรวจสอบจนแนใ่ จวา่ สามารถทางานได้แล้ว จงึ ทาการป้อนเขา้ สู่
เครือ่ งคอมพิวเตอร์ เพื่อเป็นการประหยดั เวลาและทาให้สามารถทางานไดเ้ รว็ ขน้ึ

4. ขั้นตอนการตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม (Testing and Debugging)
หลงั จากทท่ี าการเขียนโปรแกรมเสรจ็ ส้นิ แล้ว โปรแกรมนนั้ จะตอ้ งไดร้ บั การตรวจสอบกอ่ นวา่ มี

ข้อผิดพลาด (error) ในโปรแกรมหรอื ไม่ ซง่ึ อาจเกดิ จากการเขยี นโปรแกรมทผ่ี ิดหลักไวยากรณข์ องภาษาเป็น
ตน้ โดยท่ัวไปจะมวี ธิ ีที่จะตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม 2 ข้ันตอน ดงั นี้

4.1. ตรวจสอบดว้ ยตนเอง (Self Checking) เปน็ การทดลองเขยี นโปรแกรมลงบนกระดาษ แลว้ ใส่
ตรวจสอบการทางานของโปรแกรมทีละข้นั ดว้ ยตนเอง วา่ โปรแกรมมีการทางานทถ่ี ูกต้อง ได้ผลลพั ธ์ตรงตาม
ความเปน็ จรงิ หรือไม่

4.2. ตรวจสอบด้วยการแปลภาษา (Translating) หลงั จากท่เี ขียนโปรแกรมเสร็ข และมีการ
ตรวจสอบดว้ ยตนเองเรยี บร้อยแล้ว กจ็ ะป้อนโปรแกรมเขา้ ส่เู ครอ่ื งคอมพวิ เตอรเ์ พื่อทาการแปลโปรแกรม โดย

จะต้องเรียกใชต้ วั แปลภาษาโปรแกรม ที่เรียกวา่ คอมไพเลอร์ (Compiler) หรอื อินเตอรพ์ รีเตอร์
(Interpreter) อย่างใดอย่างหนึ่ง ทาการแปลภาษาโปรแกรมใหเ้ ปน็ ภาษาเครื่อง การแปลนี้จะเป็นการ
ตรวจสอบความผิดพลาดของโปรแกรมด้วย ซง่ึ ถ้ามขี ้อผิดพลาดใด ๆ เครอ่ื งคอมพวิ เตอร์จะแจง้ ใหท้ ราบทาง
หน้าจอ
หลังจากที่ทาการเขยี นโปรแกรมเสร็จแล้ว เวลา 50-70% ของเวลาในการพฒั นาโปรแกรม จะถูกใช้ไปในการ
หาข้อผิดพลาดของโปรแกรมและการ แก้ไขข้อผิดพลาดนนั้

5. ขั้นตอนการทดสอบความถูกตอ้ งของโปรแกรม (Testing and Validating)
ในบางครง้ั โปรแกรมอาจผ่านการแปล โดยไม่มีข้อผดิ พลาดใด ๆ แจ้งออกมา แต่เมือ่ นาโปรแกรมนั้น

ไปใชง้ าน ปรากฏวา่ ได้ผลลพั ธ์ท่ไี มเ่ ป็นจรงิ เนื่องจากอาจเกิดขอ้ ผิดพลาดขน้ึ ได้ ดงั นั้นจงึ ควรจะตอ้ งมขี นั้ ตอน
การทดสอบความถูกต้องของโปรแกรมอีกทีดว้ ยในการทดสอบความถกู ต้องของขอ้ มูล จะมอี ยหู่ ลายวิธี
ดงั ต่อไปนี้

5.1. การใส่ข้อมูลท่ีถกู ต้อง (Valid Case) เปน็ การทดสอบโปรแกรมเมื่อมีการรันโปรแกรม ใหท้ าการ
ใสข่ อ้ มลู ทีถ่ ูกตอ้ งลงไปในโปรแกรม และดวู า่ ผลลัพธท์ ไ่ี ดจ้ ากโปรแกรม ถูกต้องตามความเป็นจรงิ หรือตรง
ตามทีต่ ้องการหรือไม่

5.2. การใชข้ อบเขตและความถูกต้องของขอ้ มลู เปน็ การทดสอบ โดยตรวจสอบขอบเขตของข้อมลู ที่
ป้อนเขา้ สูโ่ ปรแกรม เชน่ ถ้าโปรแกรมให้มีการป้อนวนั ท่ี ก็จะตอ้ งตรวจสอบวา่ วันทท่ี ีป่ ้อนจะต้องไม่เกินวันท่ี
31 ถ้าผใู้ ช้ป้อนวันที่ที่เปน็ เลข 32 โปรแกรมจะต้องไมย่ อมให้ป้อนวันทน่ี ้ีได้

5.3. การใชค้ วามสมเหตสุ มผล ตัวอยา่ งเชน่ ถา้ โปรแกรมมีการออกแบบใหผ้ ้ใู ช้ป้อนขอ้ มูลลงไปใน
ฟอร์มท่มี ีข้อมูลที่เปน็ เพศ (หญงิ หรือ ชาย) และรายละเอียดสว่ นตวั ของคน ๆ นัน้ เชน่ เพศ วันลาคลอดชาย
ต้องไมม่ ี (ห้ามใส)่ หญงิ อาจมีหรอื ไม่มกี ็ได้

5.4. ขอ้ มูลท่ีเปน็ ตวั เลขและตัวอักษร เป็นการตรวจสอบว่า ถา้ โปรแกรมให้ผู้ใช้ป้อนข้อมูลในฟลิ ด์ท่ี
ต้องรับข้อมลู ท่เี ปน็ ตัวเลข อย่างเช่น ฟิลดท์ ีเ่ ป็นจานวนเงนิ ก็ควรจะยอมใหผ้ ใู้ ช้ป้อนข้อมูลได้เฉพาะตวั เลข
เท่านั้น ไม่อนุญาตให้ใส่ตวั อกั ษรในฟลิ ด์นนั้ ได้ หรือถ้าเปน็ ฟิลด์ทีร่ ับข้อมลู ทเี่ ป็นตัวอักษร เชน่ ฟิลด์ช่อื -
นามสกุล ก็จะป้อนข้อมลู ได้เฉพาะตวั อักษรเท่านนั้ จะป้อนตวั เลขไม่ได้

5.5. ข้อมลู เป็นไปตามข้อกาหนด ขอ้ มูลที่ป้อนในฟิลด์ ตอ้ งเป็นไปตามทก่ี าหนดไวแ้ นน่ อนแลว้
เทา่ นน้ั เช่น กาหนดใหฟ้ ิลด์น้ีปอ้ นข้อมลู ได้เฉพาะตัวเลขทีอ่ ยูใ่ นกลุ่ม 1,2,5,7 ไดเ้ ท่านน้ั จะปอ้ นเป็นตวั เลขอื่น
ทีไ่ ม่อยู่ในกลุม่ นี้ ไม่ได้

5.6. ขน้ั ตอนการทาเอกสารประกอบโปรแกรม (Documentation)
การทาเอกสารประกอบโปรแกรม คือ การอธิบายรายละเอียดของโปรแกรมว่า จดุ ประสงคข์ องโปรแกรมคือ
อะไร สามารถทางานอะไรได้บ้าง และมีข้ันตอนการทางานของโปรแกรมเป็นอยา่ งไร เครื่องมือที่ช่วยในการ
ออกแบบโปรแกรมเช่น ผังงาน หรือรหัสจาลอง ก็สามารถนามาประกอบกันเปน็ เอกสารประกอบโปรแกรมได้
โปรแกรมเมอร์ทีด่ ี ควรมีการทาเอกสารประกอบโปรแกรม ทุกขั้นตอนของการพัฒนาโปรแกรม ไม่วา่ จะเป็น
ขัน้ ตอนการออกแบบ การเขียนโปรแกรม หรือขัน้ ตอนการทดสอบโปรแกรม ซ่ึงการทาเอกสารน้จี ะมปี ระโยชน์
อยา่ งมากต่อหน่วยงาน เนื่องจากบางครัง้ อาจต้องการเปลีย่ นแปลงแก้ไขโปรแกรมท่ีได้มีการทาเสร็จไปนาน

แลว้ เพอ่ื ใหต้ รงกบั ความต้องการท่ีเปล่ียนไป จะทาใหเ้ ขา้ ใจโปรแกรมได้ง่ายขึ้นและจะเป็นการสะดวกต่อผทู้ ี่
ต้องเข้ามารบั ชว่ งงานต่อทีหลังเอกสารประกอบโปรแกรม โดยท่วั ไปจะมีอยู่ด้วยกนั 2 แบบคือ

1. เอกสารประกอบโปรแกรมสาหรับผใู้ ช้ (User Documentation)
จะเหมาะสาหรบั ผใู้ ช้ทไ่ี ม่ตอ้ งเก่ยี วข้องกับการพฒั นาโปรแกรม แต่เปน็ ผู้ทใ่ี ชง้ านโปรแกรมอยา่ งเดยี ว จะเนน้
การอธบิ ายเกีย่ วกับการใชง้ านโปรแกรมเป็นหลกั ตัวอยา่ งเช่น

· โปรแกรมน้ที าอะไร ใชง้ านในด้านไหน
· ขอ้ มูลเข้า มลี ักษณะอยา่ งไร
· ขอ้ มลู ออกหรือผลลพั ธม์ ีลกั ษณะอย่างไร
· การเรยี กใชโ้ ปรแกรม ทาอย่างไร
· คาสงั่ หรอื ขอ้ มูลทจี่ าเปน็ ใหโ้ ปรแกรมเรมิ่ ทางาน มีอะไรบา้ ง
· อธบิ ายเกีย่ วกับประสิทธิภาพ และความสามารถของโปรแกรม
2. เอกสารประกอบโปรแกรมสาหรับผู้เขียนโปรแกรม (Technical Documentation) จะได้ออกไดเ้ ป็น 2
สว่ น
· สว่ นทเี่ ปน็ คาอธบิ ายหรอื หมายเหตุในโปรแกรม หรือเรยี กอีกอย่างหนงึ่ ว่า คอมเมนท์ (Comment)
ซ่ึงส่วนใหญ่มกั จะเขยี นแทรกอยใู่ นโปรแกรม อธบิ ายการทางานของโปรแกรมเป็นสว่ น ๆ
· สว่ นอธบิ ายดา้ นเทคนิค ซ่งึ สว่ นน้มี กั จะทาเปน็ เอกสารแยกต่างหากจากโปรแกรม จะอธบิ ายใน
รายละเอยี ดท่ีมากข้ึน เช่น ชือ่ โปรแกรมย่อยต่าง ๆ มอี ะไรบ้าง แต่ละโปรแกรมย่อยทาหน้าท่ีอะไร และ
คาอธิบายย่อ ๆ เกี่ยวกบั วัตถุประสงค์ของโปรแกรม

7. ขัน้ ตอนการบารงุ รักษาโปรแกรม (Program Maintenance)
เม่ือโปรแกรมผ่านการตรวจสอบตามข้ันตอนเรยี บร้อยแล้ว และถูกนามาใหผ้ ู้ใชไ้ ดใ้ ชง้ าน ในช่วงแรก

ผใู้ ชอ้ าจจะยงั ไมค่ ุ้นเคยก็อาจทาใหเ้ กิดปัญหาขนึ้ มาบา้ ง ดงั นัน้ จึงต้องมีผู้คอยควบคมุ ดูแล และตรวจสอบการ
ทางาน การบารงุ รักษาโปรแกรมจงึ เปน็ ข้ันตอนทผี่ เู้ ขียนโปรแกรมต้องคอยเฝ้าดูแลและหาขอ้ ผดิ พลาดของ
โปรแกรมในระหว่างทผี่ ใู้ ช้ใช้งานโปรแกรมและปรับปรุงแก้ไขโปรแกรมเมื่อเกดิ ข้อผิดพลาดข้นึ หรอื ในการใช้
งานโปรแกรมไปนาน ๆ ผู้ใชอ้ าจต้องการเปลยี่ นแปลงการทางานของระบบเดมิ เพื่อให้เหมาะกบั เหตุการณ์ เช่น
ตอ้ งการเปล่ยี นแปลงหนา้ ตาของรายงาน มีการเพ่มิ เติมข้อมูลหรอื ลบข้อมลู เดิม นกั เขียนโปรแกรมกจ็ ะต้อง
คอยปรบั ปรงุ แกไ้ ขโปรแกรมตามความต้องการของผู้ใชท้ ี่เปล่ียนแปลงไปนั้น

3.งานวจิ ยั ทเี่ กยี่ วข้อง

สุดารัตน์ ล้ิมเศรษฐานุวัต (2556) ไดศ้ ึกษาเรือ่ ง “การพฒั นาบทเรียนบนเว็บ เรื่อง การใช้โปรแกรมสแคช
สาหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6* The Development of Web-Based Instruction on Using
Scratch Program for Pratomsuksa 6 Students” มหาวทิ ยาลัยเกษตรศาสตร์ วิทยาเขตบางเขน

1) ผลจากการหาประสิทธิภาพของบทเรียนบนเว็บ เร่ือง การใช้โปรแกรมสแคชสาหรับนักเรียนชั้น
ประถมศกึ ษาปีที่ 6 พบว่า ประสิทธิภาพของบนเว็บ เร่ือง การใช้โปรแกรมสแคช มีประสิทธิภาพเท่ากับ 88.28
และ 84.25 ซึ่งสงู กวา่ เกณฑท์ ่ตี ัง้ ไว้ที่ 80/80 เป็นเพราะนกั เรยี นเกดิ องค์ความรู้ได้ด้วยตนเองเมื่อเรียนบทเรียน
บนเว็บ เรื่อง การใช้โปรแกรมสแคช และผู้วิจัยได้ด าเนินการสร้างบทเรียนบนเว็บแบบปฏิสัมพันธ์ เร่ือง การ
ใช้ โปรแกรมสแคช 2 )ผลของการเปรียบเทียบคะแนนทดสอบก่อนเรียนกับคะแนนทดสอบหลังเรียนของ
นักเรียนที่เรียน จากบทเรียนบนเว็บ เรื่องการใช้โปรแกรมสแคช สาหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 6 มี
คะแนนทดสอบหลัง เรียนสูงกว่าคะแนนทดสอบก่อนเรียนอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติท่ีระดับ .05 แสดงให้เห็น
ว่าการเรียนจาก บทเรียนบนเว็บ เรื่องการใช้โปรแกรมสแคช สาหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 6 ทาให้
นกั เรียนเกดิ ความรู้ ความเขา้ ใจในเนื้อหามากกว่าเดิม ซึ่งเป็นเพราะนักเรียนมีความสนใจในบทเรียนเนื่องจาก
ในบทเรียนมีการใช้ วีดิทัศน์ในการอธิบายเนื้อหา ในเนื้อหามีรูปภาพที่มีสีสันสดใส มีการอธิบายเน้ือหาท่ี
นักเรียนเข้าใจได้ง่าย และ มีการซักถามข้อสงสัยหรือข้อแลกเปลี่ยนกันในกระดานสนทนาให้นักเรียนเกิดองค์
ความรู้ด้วยตนเองได้ง่าย 3) จากการศึกษาการเรียนด้วยบทเรียนบนเว็บ เรื่อง การใช้โปรแกรมสแคชสาหรับ
นักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีท่ี 6 พบว่าผลการประเมินผลงานท่ีสร้างด้วยโปรแกรมสแคชได้ผลการประเมินอยู่
ในระดับดี

อรอนงค สุขอุดม1 อัคพงศ สุขมาตย2 และฐิยาพร กันตาธนวัฒน3 (2559) นักศึกษาหลักสูตร วท.ม.
(สาขาวิชาการศึกษาวิทยาศาสตร) สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกลาเจาคุณทหารลาดกระบัง 2 ผูชวยศาสตรา
จารย 3 อาจารยภาควิชาครุศาสตรอุตสาหกรรม คณะครุศาสตรอุตสาหกรรม สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล
าเจาคุณทหารลาดกระบัง โดยได้ศึกษาเรื่อง “การจัดการเรียนรู้โดยใชโครงงานตามทฤษฎีคอนสตรัคชันนิซึม
รวมกับบทเรียนบนเครือขายอินเทอรเน็ต เรื่อง การเขียนโปรแกรม SCRATCH สาหรับช้ันมัธยมศึกษาปท่ี 3
โรงเรียนทวีธาภิเศก 1)ประสิทธิภาพของบทเรียนบนเครือขาย อินเทอรเน็ต บทเรียนที่พัฒนาข้ึนมีคา
ประสิทธิภาพของกระบวนการ และประสิทธิภาพของผลลัพธ (E1/E2) เทากับ 85.08/90.75 ซ่ึงสูงกวาเกณฑ
80/80 ท้ังน้ีเนื่องมาจากเน้ือหามีความ สอดคลองกับจุดประสงคการเรียนรูและการอธิบายเนื้อหา อยางถูกต
องชัดเจน 2) การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เร่ือง การเขียนโปรแกรม Scratch ของนักเรียน การ
เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน พบวา ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนหลังเรียนสูงกวากอนเรียน อยางมี
นัยสาคัญทางสถิติที่ระดบั .01

จิรารัตน์ แผ้วไพรินทร์1* และ ลาวัณย์ ดุลยชาติ2 นักศึกษาหลักสูตรครุศาสตรบัณฑิตมหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์1

และ มหาวิทยาลัยกาฬสินธ์ุ2 (2560) ได้ศึกษาเร่ือง “การพัฒนาบทเรียนมัลติมีเดียตามกระบวนเรียนรู้แบบ

MIAP เร่ือง การสร้างภาพเคลื่อนไหว ด้วยโปรแกรมสะแครชสาหรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 4 บทเรียน

มัลติมีเดีย เร่ือง การสร้างภาพเคล่ือนไหวด้วยโปรแกรม Scratch สาหรับนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 4 สามารถ

นาไปสู่การอภิปรายผลการศึกษาดังน้ี 1 การพัฒนาบทเรียนมัลติมีเดีย เรื่อง การสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วย

โปรแกรม Scratch สาหรับนักเรียนมัธยมศึกษาปีท่ี 4 ผู้ศึกษาได้ผลการพัฒนาบทเรียนมัลติมีเดีย เร่ือง การ

สรา้ งภาพเคลอื่ นไหวด้วยโปรแกรม Scratch สาหรับนักเรียน มัธยมศึกษาปีที่ 4 ได้บทเรียนมัลติมีเดียซ่ึงทาให้

ได้บทเรียนมัลติมีเดียท่ีมีส่วนประกอบ คือ ข้ันท่ี 1 ข้ันกระตุ้นความสนใจ ออกแบบเป็นวิดีโอแนะนาการสอน

ขั้นที่ 2 ข้ันศึกษาข้อมูลของบทเรียน ออกแบบเป็นวิดีโอเน้ือหาบทเรียนวิดีโอ ข้ันท่ี 3 ข้ัน พยายาม ออกแบบ

เป็นหน้าใบงานใบความรู้ ขั้นที่ 4 ขั้นผลสาเร็จ สาเหตุที่เป็นเช่นนี้อาจเนื่องมาจากผู้ศึกษาได้ศึกษาเนื้อหาใน

โดยภาพรวมมีความเหมาะสมอยู่ในระดับมีคุณภาพมากที่สุด ( =̅ 4.42, S.D.=0.50) ซึ่ง สอดคล้องกับ สดศรี

ชลังสุทธ์ิ (2556) ผลการวิจัยพบว่า บทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียในภาพรวมอยู่ในระดับมาก ซ่ึงมี ค่าเฉล่ีย

เท่ากับ4.48 3 ดัชนปี ระสิทธิผลของบทเรียนมัลติมีเดีย เร่ือง การสร้างภาพเคล่ือนไหวด้วยโปรแกรม Scratch

สาหรับนักเรียน มัธยมศึกษา ปีที่ 4 มีความพึงพอใจโดยรวมต่อการใช้งานระบบอยู่ในระดับมาก (ค่าเฉลี่ย

4.44)

นายทศพร สรา้ งนานอก (2562) โรงเรยี นสวนกุหลาบวทิ ยาลัย ชลบุรี สานกั งานเขตพ้ืนที่มัธยมศึกษา เขต 18
ได้ศึกษาเรื่อง“ผลการใช้กระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ข้ันตอน ร่วมกับการใช้แผนผังความคิด ท่ีมีต่อ
ผลสมั ฤทธิท์ างการเรียนรายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ของนกั เรียนช้ันมัธยมศกึ ษาปที ี่ 1 โรงเรียนสวน
กหุ ลาบวิทยาลัย ชลบุรี”คะแนนทดสอบกอ่ นเรยี น มคี ะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 10.19 คะแนนและคะแนนเฉล่ียหลัง
เรยี นเทา่ กบั 18.03 คะแนน ผูเ้ รียนทีไ่ ด้รบั การสอนโดยใช้กระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ข้ันตอน ร่วมกับ
การใช้ แผนผังความคิด หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติท่ีระดับ .05 อภิปรายผล จาก
ผลการวจิ ัยท่ีพบว่า นักเรียนท่ีได้รับการสอนโดยใช้กระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน ร่วมกับการใช้
แผนผังความคดิ หลงั เรียนสงู กวา่ กอ่ นเรียนอย่างมีนัยสาคัญทางสถติ ิท่ี ระดับ .05 ท้งั นี้อาจเป็นเพราะ ภายหลัง
จากการเรียนรู้เร่ืองใดเรื่องหน่ึงแล้ว หากผู้เรียนได้สรุปความรู้ ด้วยตนเองโดยการสรุปออกมาในรูปแบบ
แผนผังความคิด ซึ่งมลี กั ษณะเปน็ รปู ภาพจะช่วยใหผ้ ู้เรียน สามารถเขา้ ใจและจดจ าเนอื้ หาให้มากยิง่ ขน้ึ

นางสาวศิรลิ กั ษณ์ เลสิ หิรญั ทรัพย์ (2562) สังกัดโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลยั ราชภัฏสวนสุนันทา ได้ศึกษาเรื่อง
“การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ โดยใช้โปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ Scratch ในการ
จัดการเรียนการสอน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 6 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา”1)
การหาประสิทธิภาพจากการจัดการเรียนรู้ โดยใช้โปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ Scratch ในการจัดการเรียน
การสอนเรอ่ื งนทิ านหมาป่า ในการจัดการสอนนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราช
ภัฏสวนสุนันทา มีประสิทธิภาพเท่ากับ 81.44/88.85 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่กาหนด คือ 80/80 2) การหาค่า
ดัชนีประสทิ ธิผลของการใช้แผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้โปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ Scratch ในการจัดการ

เรียนการสอนของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 6 ก่อนเรียนมีค่าเท่ากับ 3.62 และหลังการเรียน 8.69
แสดงถึงนักเรียนได้รับความรู้ มีการพัฒนาตนเองเพ่ิมข้ึน เม่ือเปรียบเทียบระหว่างคะแนนก่อนเรียนและหลัง
เรียน พบวา่ คะแนนสอบหลังเรยี นของนักเรียนสูงกว่ากอ่ นเรียนอย่างมนี ยั สาคัญ .05

บทท่ี 3

วธิ ีดาเนนิ การ

ในการดาเนินการครั้งนี้มีวัตุประสงค์การวิจัยเพื่อสร้างและพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ โปรแกรม
Scratch เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย วิชาวิทยาการคานวณ กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยี ระดบั ช้ันมธั ยมศึกษาปที ี่ 1 ใหม้ ีประสิทธภิ าพ(E1/E2) และประสิทธิผล (E.I) ตามกฏมาตรฐานท่ีกาหนด
เปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนที่เน้นทักษะการเขียนโปรแกรมของผู้เรียนระหว่างก่อนและหลังการใช้ชุด
กิจกรรมการเรียนรู้ โปรแกรม Scratch เร่ือง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย และศึกษาระดับความพึงพอใจของ
ผเู้ รยี นกลุ่มทดลองที่มีต่อการเรยี น โดยผ้วู ิจยั กาหนดวธิ ีดาเนินการตามหัวขอ้ นาเสนอดงั นี้

1. รูปแบบการวจิ ยั
2. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
3. เคร่ืองมือที่ใชใ้ นการรวบรวมข้อมูล
4. การเกบ็ รวบรวมข้อมูล
5. การวเิ คราะหข์ ้อมลู
6. สถิติทีใ่ ชใ้ นการวเิ คราะหข์ ้อมลู

รปู แบบการวจิ ัย
การวจิ ัยครัง้ นี้ใช้รปู แบบการวจิ ยั กลุ่มเดียวท่ีมีการทดสอบก่อนและหลังการทดลอง (The One

Group,Pretest -Posttest Design) โดยกาหนดกลุ่มตัวอย่างเพยี งกลุ่มเดียวทีม่ ีการวัดหรือสงั เกตตวั แปรตามคือ
ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนทีเ่ น้นการคิดสองครง้ั คือ ก่อนและหลงั การทดลองหรอื ใช้ ชดุ กิจกรรมการเรยี นรู้ โปรแกรม
Scratch เรื่อง การเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย ทผ่ี ู้วิจยั ไดส้ รา้ งและพัฒนาขน้ึ แลว้ นาผลการวิจยั ทัง้ สองครง้ั มาเปรียบเทียบ
กัน โดยมรี ูปแบบดังนี้

E X (Experiment Group)

โดย E = กล่มุ ทดลอง
X = ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียนก่อนการทดลอง (Pretest)
= การเรียนโดยใช้ชดุ กิจกรรมการเรยี นรู้ โปรแกรม Scratch เรอื่ ง การเขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ย
ประชากร = ผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นหลงั การทดลอง (Posttest)

ประชากรคือ ผเู้ รียนระดับชนั้ มธั ยมศึกษาปที ี่ 1 โรงเรยี นวดั พกิ ลุ เงิน ในภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2564
จานวน 1 ห้องเรียน รวม 20 คน
เครือ่ งมอื ทใ่ี ชใ้ นการเกบ็ รวบรวมข้อมูล

1. ชดุ กิจกรรมการเรยี นรู้ โปรแกรม Scratch เรือ่ ง การเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย วิชาวิทยาการคานวณ
กล่มุ สาระการเรียนรู้ วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ระดับชนั้ มธั ยมศึกษาปีท่ี 1

2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี น การเขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ย วิชาวิทยาการคานวณ กลมุ่ สาระ
การเรียนรู้ วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ระดับช้ันมธั ยมศึกษาปที ่ี 1

3. แบบสอบถามความพงึ พอใจ ทม่ี ตี อ่ ชุดกจิ กรรมการเรียนรู้ โปรแกรม Scratch เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรม
อยา่ งง่าย วชิ าวิทยาการคานวณ กลุ่มสาระการเรยี นรู้ วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ระดบั ช้ันมธั ยมศึกษาปที ่ี 1

วธิ ีการสรา้ งและหาคณุ ภาพเครื่องมือท่ใี ช้ในการวิจัย
ผู้วิจยั ได้ดาเนนิ การสรา้ งและหาคุณภาพเคร่ืองมือตลอดจนนาไปทดลองดังรายละเอยี ดดังน้ี

1. กจิ กรรมการเรียนรู้ โปรแกรม Scratch เร่อื ง การเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย มีขัน้ ตอนดังนี้
1.1 ศึกษารูปแบบลกั ษณะสาคญั และองค์ประกอบกจิ กรรมการเรียนรู้ ของโปรแกรม Scratch

เร่อื ง การเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย
1.2 วิเคราะห์เนอื้ หาในกลุ่มสาระการเรยี นร้เู รื่องการเขยี นโปรแกรมเบื้องตน้
1.3 กาหนดกจิ การเรยี นร้โู ดยการออกแบบและสรา้ งชุดกจิ กรรมการเรยี นรู้โปรแกรม Scratch

เร่อื ง การเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย
1.4 เสนอผูเ้ ชย่ี วชาญตรวจสอบกจิ กรรมการเรยี นรู้ โปรแกรม Scratch เรอื่ ง การเขยี นโปรแกรม

อย่างงา่ ย จานวน 3 คน
2. การพฒั นาชดุ กิจกรรมการเรียนรู้ มีขน้ั ตอนดงั น้ี
2.1 ทดลองใช้ครั้งที่ 1เป็นการทดลองใชร้ ายบุคคล โดยนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ทีผ่ า่ นความเหน็

ของผู้เชี่ยวชาญมาอดั สาเนา จานวน 3 เลม่
2.2 การทดลองใช้รายบุคคลใหน้ กั เรยี นทีม่ ผี ลการเรยี นสูง : ปานกลาง : ตา่ จานวน 1 : 1 : 1

รวม 3 คน ซึ้งมกี ารเรียนรู้ตามรปู แบบองคป์ ระกอบต้ังแต่ต้นจนจบกระบวนการเรียนรู้ ทง้ั นี้ครผู ้สู อนคอย
สังเกตกากับดแู ลนักเรยี นอยา่ งใกล้ชดิ

2.3 หาคา่ สัมประสทิ ธิ์ (E1/E2) และค่าดัชนี (E.I) ของชดุ กิจกรรมการเรียนรู้ โปรแกรม Scratch
เรอื่ ง การเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย นามาเปรียบเทยี บเกณฑ์มาตรฐาน 80/80 และ 0.05 ข้นึ ไป

2.4 ปรับปรุงแก้ไขตามข้อบกพรอ่ งทีพ่ บและนามาอัดสาเนา จานวน 10 เลม่

2.5 ทดลองใช้คร้ังที่ 2 เป็นการทดลองใชร้ ายบุคคล ให้นักเรยี นทีม่ ผี ลการเรียนสูง : ปานกลาง :
ต่า จานวน 3 : 4 : 3 รวม 10 คน ซ่ึงมกี ารเรียนรู้ตามรปู แบบองค์ประกอบต้งั แต่ต้นจนจบกระบวนการ
เรียนรู้ ท้ังนคี้ รผู ้สู อนคอยสงั เกตกากบั ดแู ลนักเรยี นอย่างใกล้ชิด

2.6 หาคา่ สัมประสิทธิ์ (E1/E2) และค่าดัชนี (E.I) ของชุดกิจกรรมการเรียนรู้ โปรแกรม Scratch
เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย นามาเปรยี บเทยี บเกณฑ์มาตรฐาน 80/80 และ 0.05 ขนึ้ ไป

2.7 ปรับปรงุ แกไ้ ขตามข้อบกพร่องทพี่ บและนามาอดั สาเนา จานวน 20 เล่ม
2. แบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนท่เี นน้ ทักษะการเขียนโปรแกรม มีข้นั ตอนดังนี้

2.1 ระบุมาตรฐานการเรยี นรู้ ตวั ช้วี ัด จดุ ม่งุ หมายการเรียนรแู้ ละจดุ มงุ หมายเชงิ พฤตกิ รรมตาม
หน่วยการเรียนร้เู รอื่ ง การเขียนโปรแกรม Scratch ของกล่มุ สาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี

2.2 วเิ คราะห์ขอบขา่ ยเน้ือหาสาระทจ่ี ะสร้างแบบทดสอบ
2.3 เขียนข้อสอบโดยใช้รูแปบบปรนยั ชนดิ ข้อสอบเลือกตอบ 4 ตัวเลือก ( ก ข ค ง) จานวน 20
ข้อ
2.4 เสนอผเู้ ช่ยี วชาญดา้ นเน้อื หาและการวัดประเมนิ ผลการศึกษา
2.5 หาค่าดัชนีความสอดคลอ้ งระหวา่ งข้อสอบกับวัตถุประสงคเ์ ชงิ พฤติกรรม
2.6 จัดพมิ พข์ ้อสอบ และออกแบบกระดาษคาตอบ
2.7 ทดลองใชแ้ บบทดสอบกบั นักเรียน มผี ลการเรียนสูง : ปานกลาง : ต่า จานวน 1 : 1 : 1 รวม
3 คน
2.8 ปรับปรงุ แก้ไขแล้วนามาทดลองใช้แบบทดสอบกับนกั เรียน มีผลการเรยี นสูง : ปานกลาง :
ตา่ จานวน 3 : 4 : 3 รวม 10 คน
2.9 คดั เลือกขอ้ สอบทผี่ ่านความเห็นชอบจากผู้เช่ยี วชาญ โดยพิจารณาจากค่าความยาก (P)
ต้งั แต่ 0.20 -0.80 และคา่ อานาจจาแนก (B) ต้ังแต่ 0.20 รวมท้ังคา่ ความเชอ่ื มน่ั ต้งั แต่ 0.60 ข้นึ ไป จัดทา
แบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียนจานวน 30 ข้อ
3. แบบสอบถามความพึงพอใจ ผูว้ ิจัยได้ดาเนนิ การดงั น้ี
3.1 ศึกษาเอกสารเก่ียวกบั การสรา้ งแบบประเมินจากหนงั สือวจิ ัยเบ้อื งต้นของบญุ ชม ศรีสะอาด
(2543 : 66-72)และจากหนงั สือเทคนิคการวิจยั ทางการศึกษาของลว้ น สายยศ และอังคณา สายยศ (2538 : 154-
220)
3.2 กาหนดกรอบท่จี ะประเมิน โดยแบง่ ประเดน็ ทีจ่ ะประเมนิ เป็น 3 ด้าน ดังน้ี

3.2.1 ด้านเน้อื หา จานวน 5 ขอ้
3.2.2 ดา้ นกจิ กรรมการเรียนรู้ จานวน 5 ข้อ

การเก็บรวบรวมข้อมลู
1. การทดลองใชร้ ายบคุ คล ผู้วิจยั ไดท้ ดลองใชก้ บั นักเรยี นชั้นมธั ยมศกึ ษาปที ่ี 1 จานวน 3 คนโดยคัดเลือก

นักเรียนที่มีผลการเรยี นระดบั เก่ง ปานกลง อ่อน ในกลุ่มสาระการเรยี นรูว้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี / จากเกรด
เฉลีย่ สะสม มาเปน็ กลมุ่ ตัวอย่างในการทดลองคร้งั น้ี สถานทที่ ดลองคอื ห้องปฏิบตั ิการคอมพิวเตอร์ โดยใช้
แบบทดสอบชุดกจิ กรรมการเรียนรู้โปรแกรม Scratch เรอื่ ง การเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย ใชร้ ะยะเวลาท้งั หมด
จานวน 1 คร้ังๆละ 60 นาที โดยใชช้ ่วงนอกเวลาเรยี นปกติตัง้ แต่ 15.30 น. ถงึ เวลา 16.30 น.

2. การทดลองใช้กลมุ่ ย่อย ผู้วิจยั ไดท้ ดลองใช้กบั นักเรยี นช้ันมธั ยมศกึ ษาปที ่ี 1 จานวน 10 คนโดยคัดเลือก
นกั เรียนที่มผี ลการเรียนระดบั เกง่ ปานกลาง อ่อน ในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี / จากเกรด
เฉลี่ยสะสม มาเป็นกลมุ่ ตวั อย่างในการทดลองคร้ังน้ี สถานท่ที ดลองคอื ห้องปฏบิ ตั ิการคอมพิวเตอร์ โดยใช้
แบบทดสอบชุดกิจกรรมการเรียนรู้โปรแกรม Scratch เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ย ใชร้ ะยะเวลาทั้งหมด
จานวน 1 ครั้งๆละ 60 นาที โดยใช้ชว่ งนอกเวลาเรยี นปกติตั้งแต่ 15.30 น. ถึงเวลา 16.30 น.

การวิเคราะห์ข้อมลู
1. การสร้างชุดกจิ กรรมการเรียนรู้โปรแกรม Scratch เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย กลมุ่ สาระการ

เรียนรู้วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ชน้ั มัธยมศึกษาปที ่ี 1 ให้มปี ระสิทธิภาพตามเกณฑ์มาตรฐาน
2. การเปรยี บเทยี บผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นรู้โปรแกรม Scratch เรื่อง การเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย กลุ่ม

สาระการเรียนรูว้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชนั้ มธั ยมศึกษาปที ่ี 1 ของผูเ้ รยี น โดยการทดสอบก่อนเรียนโดยใช้
แบบทดสอบผลสมั ฤทธ์ิท่สี รา้ งข้นึ และดาเนินการสอนโดยใชช้ ดุ กิจกรรมการเรยี นรู้ เพ่ือช่วยพัฒนาทักษะการ
แก้ปญั หา ทดสอบหลงั เรียนโดยใช้แบบทดสอบผลสมั ฤทธิ์ท่ีสร้างขนึ้

3. การศกึ ษาระดบั ความพงึ พอใจของผ้เู รยี น โดยการสรา้ งแบบวดั ความพึงพอใจของผ้เู รียนและให้ผู้เรยี น
ทาแบบสอบถาม

สถติ ทิ ใ่ี ช้ ผ้วู จิ ยั เลือกใช้สถิตดิ ังนี้
1. สถิติพ้ืนฐาน
1. ค่าเฉล่ียเลขคณิตของขอ้ มูล (Mean) สามารถคานวณได้จากสตู ร

=

เม่ือ คอื คะแนนเฉลี่ย

คือ ผลรวมของคะแนนกล่มุ
คอื จานวนผเู้ รยี น

2. การหาส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน(S.D.) สามารถหาไดจ้ ากสูตร

สตุ รท่ี 1 หรือ

สตู รท่ี 2

เม่อื S.D. คอื สว่ นเบ่ียงเบนมาตรฐาน
คอื คะแนนในกลุ่ม
คือ ค่าเฉล่ยี
คอื จานวนนักเรยี น

3. การหาค่าดัชนคี วามสอดคล้องของผเู้ ช่ียวชาญ

ICO คอื ดชั นีความสอดคล้อง
x คือ คะแนนของผเู้ ช่ยี วชาญ
Σ x คอื ผลรวมคะแนนของผู้เชย่ี วชาญแตล่ ะคน
N คอื จานวนผู้เชยี่ วชาญ

4. การหาประสทิ ธิภาพของนวัตกรรม
สูตร
E1 = Σ X × 100
N
E1 = ประสิทธิภาพของกระบวนการ
Σ x = ผลรวมของคะแนนแบบฝกึ หัดท่ผี ู้เรียนทาได้
N = จานวนผูเ้ รยี น

A = คะแนนเตม็ ของแบบฝกึ หัด

E2 = Σ X × 100
N

E2 = ประสิทธิภาพของผลลัพธ์
Σ x = ผลรวมของคะแนนแบบทดสอบหลงั เรยี นท่ีผูเ้ รียนทาได้
N = จานวนผู้เรยี น
B = คะแนนเต็มของแบบทดสอบหลังเรียน
4. การหาประสทิ ธิผล(E.I)
E.I. = posttest -pretest

pretest
E.I. = ดัชนีประสทิ ธิผล
pretest = ค่าเฉลย่ี การทดสอบกอ่ นเรียน
Posttest = ค่าเฉลยี่ การทดสอบหลงั เรยี น

2. สถิติท่ีใชใ้ นการทดสอบสมมุติฐาน
ทดสอบความแตกตา่ งของตคะแนนเฉลีย่ ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียนกอ่ นเรยี นและหลังเรียนโดยใชส้ ถิติ t ( t-test )

t X
Sn

t ค่าสถิติ
คา่ เฉล่ยี

N จานวนนกั เรียน
S ส่วนเบย่ี งเบนมาตรฐาน

μ คา่ คงทีห่ รอื เกณฑท์ ีต่ อ้ งการทดสอบ

บทที่ 4

ผลการวิเคราะห์ขอ้ มูล

ในการศึกษาครั้งน้ี มีวัตถุประสงค์การวิจัยเพื่อสร้างและพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ โปรแกรม Scratch
เร่ือง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย วิชาวิทยาการคานวณ กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ระดับช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1 ให้มีประสิทธิภาพ (E1/E2) และประสิทธิผล (E.I) ตามเกณมาตรฐานที่กาหนด
เปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนท่ีเน้นทักษะการเขียนโปรแกรมระหว่างก่อนและหลังการใช้ชุดกิจกรรมการ
เรียนรู้โปรแกรม Scratch เร่ือง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
โรงเรียนวัดพิกุลเงิน จานวน 20 คน โดยใช้เครื่องมือในการรวบรวมข้อมูล แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่
เน้นทักษะการเขียนโปรแกรม และแบบวัดความพึงพอใจของผู้เรียนท่ีมีต่อการเรียน รวมท้ังวิเคราะห์ข้อมูลโดย
ผู้วิจัยขอเสนอตามลาดับดงั ตอ่ ไปนี้

1. ผลการสร้างและพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ โปรแกรม Scratch เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย
วิชาวิทยาการคานวณ กลุม่ สาระการเรียนรู้ วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดบั ช้ันมธั ยมศึกษาปที ี่ 1

2. ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่เน้นทักษะการเขียนโปรแกรมของผู้เรียนระหว่างก่อน
เรียนและหลังการใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ โปรแกรม Scratch เร่ือง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย วิชาวิทยาการ
คานวณ กล่มุ สาระการเรยี นรู้ วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ระดับช้ันมธั ยมศึกษาปีท่ี 1

3. ผลการศึกษาระดับความพึงพอใจของผู้เรียนกลุ่มทดลองที่มีต่อการเรียนโดยการใช้ชุดกิจกรรมการ
เรียนรู้ โปรแกรม Scratch เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย วิชาวิทยาการคานวณ กลุ่มสาระการเรียนรู้
วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ระดับช้นั มัธยมศึกษาปีที่ 1

ผลการสรา้ งและพฒั นาชดุ กิจกรรมการเรยี นรู้ โปรแกรม Scratch เรื่อง การเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย วิชา
วทิ ยาการคานวณ กลุ่มสาระการเรียนรู้ วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ระดบั ช้ันมัธยมศึกษาปที ี่ 1

1. ผลการสร้างและพัฒนาชดุ กจิ กรรมการเรียนรู้ โปรแกรม Scratch เร่ือง การเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย
วิชาวิทยาการคานวณ กลมุ่ สาระการเรยี นรู้ วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ระดบั ชนั้ มัธยมศึกษาปที ่ี 1

ตารางท่ี 1 สาระสาคัญของการปรบั ปรงุ แก้ไข ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ ครั้งที่ 1

รายการ การปรับปรุงแก้ไข
นท้ี าอะไร
บลอ็ กคาส่งั บล็อกคาสง่ั มหี นา้ ท่ีทางานอยา่ งไร

สถานการณข์ อ้ ใดไมจ่ าเปน็ ต้องเขียนโปรแกรมวนซ้า สถานการณ์ข้อใดไม่จาเป็นต้องเขียนโปรแกรมวนซ้า
ก. ข้นั ตอนการอาบน้า แทนการเขียนคาสงั่ โปรแกรมเดมิ ซา้ กันหลายๆ คร้งั
ข. ขนั้ ตอนการทานอาหารเช้า
ค. ข้ันตอนการจัดหนังสอื เขา้ ตู้ ก. ข้ันตอนการอาบน้า
ง. ข้นั ตอนการซอ้ื ขนมทร่ี า้ นสะดวกซ้ือ ข. ขัน้ ตอนการทานอาหารเชา้
ค. ขนั้ ตอนการจดั หนงั สือเข้าตู้
ง. ขน้ั ตอนการซอ้ื ขนมท่รี า้ นสะดวกซ้ือ

จาก Script x มคี ่าเท่าใด จาก Script x มคี ่าเทา่ ใด

ก. 4 ข. 5 ก. 1 ข. 5
ค. 25 ง. 100 ค. 10 ง. 15

จากตาราง 1 สาระสาคญั ของการปรับปรงุ แก้ไข ชดุ กิจกรรมการเรียนรู้ โปรแกรม Scratch เรือ่ ง การเขยี น
โปรแกรมอย่างงา่ ย มจี านวน 3 รายการ

ตารางท่ี 2 ผลทดลองใชค้ ร้งั ที่ 1 การทดลองใชร้ ายบคุ คล

คนท่ี คะแนนก่อน กจิ กรรม กิจกรรม กจิ กรรม กิจกรรม รวม คะแนนหลงั
เรยี น
เรียน ที่ 1 ท่ี 2 ที่ 3 ท่ี 4 82 22
80 18
1 19 18 19 16 29 74 16
236 56
2 16 20 17 18 26 118 112
87.41 62.22
3 10 15 17 18 22

รวม 45 53 53 52 77

เฉลยี่ 22.5 26.5 26.5 26 38.5

รอ้ ยละ 75.00 88.33 88.33 86.67 85.56

E.I.=0.24

จากตารางท่ี 2 ผลการทดลองใช้คร้ังที่ 1 การทดลองรายบุคคล ได้ค่าประสิทธิภาพ (E1/E2) เท่ากับ 87.41/62.22
ซึ่งต่ากว่าเกณฑ์มาตรฐาน 80/80 และค่าดัชนีประสิทธิผล (E.I) เท่ากับ 0.24 ซึ่งต่ากว่าเกณฑ์มาตรฐาน 0.05 ขึ้น
ไป โดยได้ปรับปรุงแก้ไขคร้ังท่ี 2 ในประเด็นที่มีผู้เรียนผลสาฤทธ์ิต่า จากการสอบถามนักเรียนเพิ่มเติมเพ่ือเป็น
แนวทางในการปรับปรุง ตารางที่ 3 สาระสาคญั ของการปรับปรงุ แก้ไข ชดุ กิจกรรมการเรียนรู้ ครั้งที่ 1

จาก Script รายการ จาก Script การปรับปรงุ แก้ไข
x มคี า่ เท่าใด x มคี ่าเท่าใด

ก. 1 ข. 5 ก. 4 ข. 5
ค. 10 ง. 15 ค. 6 ง. 7
จาก รปู มีเง่ือนไขการทางานอยา่ งไร จาก Script มีเงอ่ื นไขการทางานอย่างไร

ก. ถา้ .....เปน็ จริงแลว้ ….. (if…..then…..) ก. ถ้า.....เปน็ จริงแลว้ ….. (if…..then…..)
ข. ถา้ .....ถ้าไม่จรงิ แล้ว..... (if…..else…..) ข. ถ้า.....ถา้ ไมจ่ ริงแลว้ ..... (if…..else…..)
ค. ถ้า.....ไมเ่ ปน็ จรงิ แลว้ ….. (if…..then…..) ค. ถา้ .....เปน็ จรงิ แลว้ .....ถ้าไม่จรงิ แลว้ .....
ง. ถา้ .....ถา้ ไม่จริงแลว้ .....เป็นจริงแลว้ .....
(if…..then…..else…..)
(if…..else…..then…..) ง. ถ้า.....ถา้ ไม่จรงิ แล้ว.....เปน็ จรงิ แลว้ .....

(if…..else…..then…..)

จากตาราง 3 สาระสาคัญของการปรบั ปรงุ แก้ไข ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ โปรแกรม Scratch เร่อื ง การเขียน

โปรแกรมอยา่ งงา่ ย มีจานวน 2 รายการ

ตารางท่ี 4 ผลทดลองใช้คร้ังท่ี 1 การทดลองใช้กลุ่มย่อย

คนที่ คะแนนก่อน กิจกรรม กจิ กรรม กิจกรรม กจิ กรรม รวม คะแนนหลงั
เรียน ท่ี 1 ท่ี 2 ท่ี 3 ที่ 4 เรยี น

1 18 20 16 18 26 80 27

2 19 16 16 17 28 77 25

3 18 18 19 16 29 82 28

4 23 17 17 16 27 77 27

5 20 15 19 18 22 74 23

6 22 18 16 15 20 69 24

7 18 17 16 18 19 70 22

8 19 15 18 17 20 70 24

9 17 17 19 16 20 72 23

10 20 16 17 19 20 72 26

รวม 194 169 173 170 231 743 249
เฉล่ีย 19.4 16.9 17.3 17 23.1 74.3 24.9

รอ้ ยละ 64.67 84.50 86.50 85.00 77.00 82.56 83.00

E.I.=0.52

จากตารางที่ 4 ผลการทดลองใช้คร้ังที่ 1 การทดลองรายบุคคล ได้ค่าประสิทธิภาพ (E1/E2) เท่ากับ 82.56/83.00

ซง่ึ สูงกวา่ เกณฑ์มาตรฐาน 80/80 และค่าดัชนีประสทิ ธผิ ล (E.I) เท่ากบั 0.52 ซง่ึ สูงกว่าเกณฑ์มาตรฐาน 0.05 ข้ึนไป

โดยไดป้ รบั ปรงุ แกไ้ ขคร้ังที่ 2 ในประเดน็ ทมี่ ผี ู้เรียนผลสาฤทธิต์ า่ จากการสอบถามนักเรียนเพ่ิมเติมเพ่ือเป็นแนวทาง

ในการปรบั ปรุง

2. ผลการเปรียบเทียบผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนที่เนน้ ทักษะการเขยี นโปรแกรมของผ้เู รียนระหวา่ งก่อน

เรยี นและหลงั การใช้ชุดกจิ กรรมการเรยี นรู้ โปรแกรม Scratch เรอื่ ง การเขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ย วชิ าวทิ ยาการ

คานวณ กลมุ่ สาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดบั ช้นั มัธยมศึกษาปีท่ี 1

ตารางที่ 5 ผลการเปรียบเทียบผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี น

การทดสอบ N SD t

กอ่ นเรียน 20 10.05 3.01 17.25

หลงั เรยี น 20 19.75 2.93

หมายเหตุ * p<.05

จากตารางท่ี 5 การเปรยี บเทียบผลสัมฤทธิท์ างการเรยี นท่ีเนน้ ทักษะการเขียนโปรแกรมก่อนและหลังการ

ใช้ชุดกจิ กรรมการเรยี นรู้ โปรแกรม Scratch เร่อื ง การเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย วิชาวทิ ยาการคานวณ กลมุ่ สาระ

การเรยี นรู้ วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ระดับช้นั มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 1 ที่ผวู้ ิจัยได้สร้างและพฒั นาข้นึ พบว่า กลุม่

ตวั อย่างจานวน 20 คน มีคะแนนเฉลย่ี หลงั เรยี นเท่ากบั 19.75 คะแนน ( = 19.75 ) สงู กวา่ คะแนนก่อนเรียน

เท่ากับ 10.05 คะแนน ( = 10.05 ) อย่างมีนัยสาคญั ทางสถิติท่รี ะดบั 0.05
3. ผลการศกึ ษาระดบั ความพึงพอใจของผูเ้ รยี นกลมุ่ ทดลองท่ีมตี ่อการเรียนใช้ชดุ กิจกรรมการเรยี นรู้

โปรแกรม Scratch เร่ือง การเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย
ผลการศกึ ษาระดบั ความพึงพอใจของผู้เรียนกลมุ่ ทดลองทีม่ ีตอ่ การเรียนโดยการใชช้ ดุ กิจกรรมการเรยี นรู้

โปรแกรม Scratch เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย ที่ผูว้ ิจยั ไดส้ รา้ งและพฒั นาขึน้ ดงั ตาราง
ตารางที่ 6 ผลการวิเคราะห์ระดับความพงึ พอใจของผ้เู รยี นกลุม่ ทดลอง

รายการ SD ความหมาย

1. ความพอใจในเนื้อหาสาระ 4.50 0.51 มากที่สดุ

2. เนอ้ื หาสาระที่ไมย่ ากเกนิ ไป 4.50 0.69 มากทส่ี ุด

3. ความพอใจในการนาไปใช้ประโยชน์ 4.55 0.69 มากท่ีสดุ

4. มีความเข้าใจในเรอ่ื งการเขียนโปรแกรมเบ้ืองต้น 4.51 0.51 มากที่สุด

5. มคี วามเข้าใจในการเขยี นโปรแกรม Scratch 4.60 0.60 มากที่สดุ

6. สามารถใช้โปรแกรม Scratch เพ่ือพฒั นาทักษะการแก้ปัญหาแบบอ่ืนๆได้ 4.40 0.68 มาก

7. มีความพึงพอใจในการใช้โปรแกรมได้ง่าย 4.45 0.51 มาก

8. เหน็ ความสาคัญในการพัฒนาทกั ษะการเขยี นโปรแกรม 4.50 0.61 มากทีส่ ุด

9. กจิ กรรมท่ีส่งเสริมใหน้ ักเรียนเรียนรดู้ ้วยตนเอง 4.65 0.59 มากที่สดุ

10. ความพอใจที่สามารถนาความคดิ เห็นท่มี ีในโปรแกรมไปใชป้ ระโยชนแ์ ละ 4.40 0.60 มาก

ตอ่ ยอดได้

รวม 4.51 0.58 มากทส่ี ดุ

จากตารางที่ 6 ผลการศึกษาระดับความพึงพอใจของผู้เรียนกลุ่มทดลองท่ีมีต่อการเรียนโดยใช้ชุดกิจกรรมการ

เรยี นรู้โปรแกรม Scratch เรื่อง การเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย ทีผ่ ู้วิจยั ไดส้ ร้างและพฒั นาขึ้น พบวา่

1. เม่ือพจิ ารณาเป็นรายขอ้ พบวา่ ระดับความพึงพอใจของผู้เรียนกลุ่มทดลองท่ีมีต่อชุดกิจกรรมการเรียนรู้
โปรแกรม Scratch เรือ่ ง การเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย ทผี่ ู้วิจยั ได้สร้างที่สดุ คอื ข้อที่ 9 มคี ่าเฉล่ียเท่ากับ4.65 (
= 4.65 ) อยู่ในระดับ มากที่สุด คือ ข้อท่ี 5 มีค่าเฉล่ียเท่ากับ 4.60 ( = 4.60 ) อยู่ในระดับ มากท่ีสุด ข้อท่ี 3
มคี า่ เฉล่ยี เทา่ กบั 4.55 ( = 4.55 ) อยู่ในระดบั มากทีส่ ดุ ข้อที่ 1,2,8 มคี า่ เฉลี่ยเท่ากบั 4.50 ( = 4.50 )
อยู่ในระดับ มากท่ีสุดข้อที่ 7 มีค่าเฉล่ียเท่ากับ 4.45 ( = 4.45 ) อยู่ในระดับ มากและข้อท่ี6,10 มีค่าเฉลี่ย
เท่ากับ 4.40 ( = 4.40 ) อยใู่ นระดบั มากตามลาดับ

2. เมอื่ พิจารณาภาพรวมพบวา่ มีคา่ เฉลย่ี เท่ากับ 4.51 ( = 4.51 )อยู่ในระดบั มากที่สุด

บทที่ 5

สรุป อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ

ในการศึกษาครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์การวิจัยเพื่อสร้างและพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ โปรแกรม Scratch
เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย วิชาวิทยาการคานวณ กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ให้มีประสิทธิภาพ(E1/E2) และประสิทธิผล (E.I) ตามกฎมาตรฐานท่ีกาหนด
เปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนท่ีเน้นทักษะการเขียนโปรแกรมของผู้เรียนระหว่างก่อนและหลังการใช้ชุด
กิจกรรมการเรียนรู้ โปรแกรม Scratch เร่ือง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย และศึกษาระดับความพึงพอใจของ
ผู้เรียนกลมุ่ ทดลองที่มตี อ่ การเรยี น กลุ่มตัวอย่างเป็นนกั เรียนชน้ั มัธยมศกึ ษาปีท่ี 1 โรงเรียนวัดพิกุลเงิน จานวน 20
คน โดยใช้เครื่องมือในการรวบรวมข้อมูล แบบทดสอบผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียนที่เน้นทักษะการเขียนโปรแกรม และ
แบบวัดความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการเรียน รวมทั้งวิเคราะห์ข้อมูล โดยการหา ค่าประสิทธิภาพค่าดัชนี
ประสิทธผิ ล คา่ เฉล่ยี ส่วนเบ่ยี งเบนมาตรฐานและทดสอบที รวมทัง้ วเิ คราะเชิงเน้ือหา โดยผู้วิจัยขอเสนอตามลาดับ
หวั ข้อดังต่อไปนี้

1. สรุปผล
2. อภิปราย
3. ข้อเสนอแนะ
สรุปผล
1. ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ โปรแกรม Scratch เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย วิชาวิทยาการคานวณ
กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 1 ที่ผู้วิจัยได้สร้างและพัฒนาขึ้นมีค่า
ประสทิ ธิภาพ(E1/E2) เทา่ กับ 82.56/83.00 และประสทิ ธิผล (E.I) เทา่ กับ 0.52 ซ่ึงเปน็ ไปตามมาตรฐานทก่ี าหนด
2. ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนที่เน้นทักษะการเขียนโปรแกรมเรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย วิชา
วิทยาการคานวณ กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ของผู้เรียนหลัง
เรยี นมีคา่ สูงกว่าก่อนเรยี นท่ใี ช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ โปรแกรม Scratch เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย อย่าง
มนี ยั สาคญั ทางสถิตทิ ี่ระดบั .05
3. ความพึงพอใจของผู้เรียนกลุ่มทดลองท่ีเรียนโดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ โปรแกรม Scratch เรื่อง
การเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย อยูใ่ นระดบั มากทีส่ ุด
อภปิ รายผล
1. ใช้ชดุ กิจกรรมการเรยี นรู้ โปรแกรม Scratch เรอื่ ง การเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย คานวณ กลมุ่ สาระการ
เรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 1 ที่ผู้วิจัยได้สร้างและพัฒนาขึ้นมีค่า ประสิทธิภาพ
(E1/E2) เทา่ กบั 82.56/83.00 และประสิทธิผล (E.I) เท่ากับ 0.52 ซ่ึงเป็นไปตามมาตรฐานที่กาหนด ซ่ึงสอดคล้อง

กับ ปณภา ภิรมย์นาค (2557 ) กล่าวว่า บทเรียนมัลติมีเดียท่ีพัฒนาขึ้นการนาเสนอกรอบแนวคิดล่วงหน้าหรือผัง
มโนทศั น์สัญลักษณร์ ปู ภาพ ซึง่ เปน็ เทคนิคชว่ ยให้ผเู้ รยี นไดเ้ รยี นอย่างมีความหมายและสร้างความเช่ือมโยงระหว่าง
ความรูเ้ ดมิ ทม่ี ีมากอ่ นกับความรใู้ หม่นักเรยี นสามารถนามาประยุคใชต้ ามกระบวนการเรียนรู้อย่างเข้าใจได้ดีมากข้ึน
และสอดคล้องกับ นางสาวศิริลักษณ์ เลิสหิรัญทรัพย์(2562:บทคัดย่อ) การหาประสิทธิภาพจากการจัดการเรียนรู้
โดยใช้โปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ Scratch ในการจัดการเรียนการสอนเร่ืองนิทานหมาป่า ในการจัดการสอน
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 4 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา มีประสิทธิภาพเท่ากับ
81.44/88.85 ซง่ึ เป็นไปตามเกณฑท์ ีก่ าหนด คือ 80/80

2. ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนที่เน้นทักษะการเขียนโปรแกรมเรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย วิชา
วิทยาการคานวณ กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดับช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1 ของผู้เรียนหลัง
เรียนมีค่าสงู กว่ากอ่ นเรียนทใี่ ช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ โปรแกรม Scratch เร่ือง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย อย่าง
มีนัยสาคัญทางสถิติท่ีระดับ .05 โดยสอดคล้องกับ วรรณภา โคตรพันธ์ (2552 : บทคัดย่อ) ผลสัมฤทธิ์ทางการ
เรียนวิชาวิทยาศาสตร์และวิชาสังคมศาสตร์ของผู้เรียนท่ีได้รับการจัดการเรียนรู้โดยประยุกต์ใช้ผังความคิด มี
ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี นสูงกว่าก่อนเรียน และสอดคลอ้ งกบั นายธเนศ ยืนสขู (2554: บทคัดยอ่ ) ผู้เรียนที่เรียน เร่ือง
การแก้ปัญหาข้ันตอนวิธีการวนรอบวิธีการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 1 โดยใช้โปรแกรม Scratch เพื่อพัฒนา
ทักษะการแก้ปัญหาแบบวนรอบ มผี ลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี นสูงกวา่ กอ่ นเรียนอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติทร่ี ะดบั 0.5

3. ความพึงพอใจของผู้เรยี นกลุ่มทดลองทีเ่ รียนโดยใช้ชดุ กิจกรรมการเรียนรู้ โปรแกรม Scratch เร่ือง การ
เขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย อยู่ในระดบั มากทีส่ ุด ซึ่งสอดคลอ้ งกบั พสิ ทุ ธา รรี าษฎร์(2553 : 30-31) ท่ีกล่าวว่าผู้เรียน
มีความพึงพอใจต่อบทเรียนผ่านเครือสังคมอยู่ในระดับมากที่สุด และสอดคล้องกับ นางสาวศิริลักษณ์ เลิสหิรัญ
ทรัพย์(2562:บทคัดย่อ) ผลการวิเคราะห์แบบประเมินความพึงพอใจ ในการใช้โปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์
Scratch ในการจัดการเรียนการสอนเร่ืองนิทานหมาป่า ให้กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 การใช้โปรแกรม
ภาษาคอมพิวเตอร์ Scratch ไดฝ้ ึกฝนให้เกิดความคิดสร้างสรรคข์ องตนเอง การใชเ้ มนูหรือเคร่ืองมือของโปแกรมฯ
ใช้งานง่าย บรรยากาศในห้องเรียนมีความสนุกสนาน สามารถนาความรู้ไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจาวันได้ดีเพราะ
การทางานเปน็ ลาดับข้นั ตอน โดยมีคา่ เฉล่ยี อยู่ในระดบั มากท่สี ดุ
ข้อเสนอแนะ

1. ควรมกี ารเตรียมอุปกรณค์ อมพวิ เตอร์ ทมี่ คี วามพร้อมสาหรบั การใชใ้ นการจดั การเรียนการสอน
2. ควรมีการส่งเสริมพัฒนาบทเรียนในรายวิชาอื่นๆ เพื่อสนับสนุนการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนและ
พฒั นาศักยภาพดา้ นการเรียนรูข้ องผ้เู รยี นใหม้ ปี ระสิทธิภาพมากยง่ิ ขนึ้
3. ควรเลือกเน้ือหา ปัญหาต่างๆท่ีเกิดขึ้นจากการเรียนการสอนเพื่อจะนามพัฒนาบทเรียนและเน้ือหามี
ความเหมาะสมกบั ผ้เู รยี น

4.การเขียนโปรแกรม Scratch เป็นพื้นฐานของการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ การแก้ปัญหาอย่างเป็น
ข้ันตอนและเป็นระบบ ประเมิน จดั การ วเิ คราะห์ สงั เคราะห์ ซ่งึ จะสัมฤทธผิ์ ลได้จากการกระทาอย่างต่อเน่ือง และ
หรือสม่าเสมอ ดังน้ัน จึงควรมีการพัฒนาทักษะโดยการกระตุ้นความสนใจเพื่อให้เกิดแรงจูงใจ ให้นักเรียนเห็น
ความสาคัญ โดยครูผู้สอนสังเกตการฝึกปฏิบัติ เป็นระยะๆ และควรพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมโดยใช้
โปรแกรม Scratch กบั นักเรียนในระดบั ชั้นอื่นๆ

บรรณานกุ รม

กระทรวงศกึ ษาธิการ (2542) พระราชบัญญตั ิการศึกษาแหง่ ชาติพุทธศกั ราช 2542. กรงุ เทพฯ:
บริษัทสยามสปอรต์ ซินดิเคท จากดั .

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลกั สูตรแกนกลางการศกึ ษาขนั้ พนื้ ฐาน พุทธศกั ราช 2551. กรงุ เทพฯ :
โรงพมิ พ์ครุ ุสภาลาดพรา้ ว.

คณะอนุกรรมการปฏริ ปู การเรยี นร้.ู (รา่ ง) การปฏิรูปการเรียนรู้ ผู้เรยี นสาคญั ที่สุด. เอกสารอัดสาเนา,
2543.

ชาติ แจม่ นชุ และคณะ. ผเู้ รียนเป็นศูนยก์ ลางคอื อย่างไร. เอกสารอดั สาเนา, มปป.
ประเวศ วะสี. ปฏิรปู การศึกษา-ยกเคร่อื งทางปัญญา : ทางรอดจากความหายนะ. พมิ พ์ครั้งที่ 2,
กรงุ เทพมหานคร :
ทศิ นา แขมมณี และคณะ. การพัฒนากระบวนการคดิ .เอกสารประกอบการอบรมเชงิ ปฏิบัติการ เรือ่ งการ
พฒั นารูปแบบ การสอนทเ่ี นน้ กระบวนการคิดตามแนวปฏริ ปู กระบวนการเรียนรู้, นครปฐม : ศูนย์ศกึ ษา
พัฒนาผูส้ อน คณะครศุ าสตร์ สถาบันราชภฏั นครปฐม, 2543.
วชิ ยั วงษใ์ หญ.่ พลงั การเรยี นรู้ : ในกระบวนการทัศนใ์ หม่.(พิมพค์ รง้ั ท่ี 4), กรงุ เทพหานคร คณะ
ศกึ ษาศาสตร์มหาวทิ ยาลัยศรีนครินทรวโิ รฒ, 2542
สวุ ิทย์ มูลคา และอรทยั มูลคา, การเรียนรู้สู่ผ้สู อนมอื อาชพี . กรงุ เทพมหานคร : ดวงกมลสมยั จากดั ,
2543. (ทีม่ า บทความเร่ือง การจัดกจิ กรรมการเรยี นการสอนที่เนน้ ผู้เรียนเป็นสาคัญ โดย ผศ.อาภรณ์ ใจเที่ยง
วารสารครุสาร คณะครุศาสตร์ สถาบนั ราชภัฏนครปฐม ปีที่ 3 ฉบับท่ี 4 พ.ศ. 2544)
ฉลองชยั สรุ วฒั นบูรณ์. (2546). สาระน่ารทู้ างเทคโนโลยกี ารศกึ ษา. กรงุ เทพฯ :
มหาวทิ ยาลัยเกษตรศาสตร.์
ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2528). ชดุ การสอนระดบั ประถมศกึ ษา. กรงุ เทพ ฯ มหาวทิ ยาลัยสุโขทยั ธรรมาธริ าช.
ชาตรี เกิดธรรม. (2542). การเรียนการสอนวทิ ยาศาสตร์เน้นนกั เรียนเป็นศูนย์กลาง. กรุงเทพฯ : เซ็นเตอร์
ดสิ คัพเวรี.
ไชยยศ เรืองสวุ รรณ. (2544). การออกแบบและพัฒนาบทเรยี นคอมพิวเตอร์และบทเรยี นบนเครอื ข่าย :
เอกสารประกอบการบรรยายรายวิชา 0503860. มหาสารคาม : อภิชาตการพิมพ์.

ภาคผนวก

รายช่ือผเู้ ช่ียวชาญในการตรวจสอบเคร่ืองมอื

ผเู้ ช่ียวชาญในการตรวจความตรงเชงิ เนอื้ หาของแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี น

1. นางสุวรรณา สงั ขส์ ขุ ตาแหนง่ ผอู้ านวยการโรงเรียนวดั พกิ ุลเงนิ

2. นางสาวกิตติยาพร สุทโธ ตาแหนง่ หวั หน้าฝ่ายวชิ าการ โรงเรียนวัดพิกลุ เงิน

ผู้เช่ยี วชาญในการตรวจสอบและประเมนิ ความเหมาะสมของชดุ กิจกรรมการเรียนรู้และแบบสอบถามความพึง
พอใจของนกั เรียน

1. นางสุวรรณา สงั ขส์ ุข ตาแหน่ง ผู้อานวยการโรงเรียนวัดพิกลุ เงิน

2. นางสาวกติ ตยิ าพร สทุ โธ ตาแหนง่ หัวหนา้ ฝ่ายวชิ าการ โรงเรยี นวดั พกิ ุลเงิน

แบบสอบถามความพงึ พอใจของนกั เรยี นที่มตี ่อขดุ กิจกรรมการเรียนรู้
คาชี้แจง ในการตอบแบบสอบถามให้ท่านใสเ่ คร่ืองหมาย ในช่องแสดงคาตอบทตี่ รงกบั ความพงึ พอใจของ

นักเรยี นมากที่สดุ
ระดบั ความพึงพอใจมคี วามหมายดังน้ี
5 หมายถึง ความพึงพอใจอยู่ในระดบั มากที่สดุ
4 หมายถึง ความพงึ พอใจอยู่ในมาก
3 หมายถึง ความพงึ พอใจอยู่ในปานกลาง
2 หมายถึง ความพึงพอใจอยู่ในนอ้ ย
1 หมายถึง ความพึงพอใจอยู่ในนอ้ ยท่ีสุด

รายการ 5 ระดับความพึงพอใจ 1
432
1. ความพอใจในเน้ือหาสาระ
2. เน้ือหาสาระที่ไมย่ ากเกินไป
3. ความพอใจในการนาไปใช้ประโยชน์
4. มีความเขา้ ใจในเรื่องการเขียนโปรแกรมเบอ้ื งตน้
5. มคี วามเข้าใจในการเขยี นโปรแกรม Scratch
6. สามารถใชโ้ ปรแกรม Scratch เพื่อพัฒนาทักษะการ
แก้ปญั หาแบบอื่นๆได้
7. มีความพึงพอใจในการใชโ้ ปรแกรมไดง้ ่าย
8. เหน็ ความสาคญั ในการพฒั นาทกั ษะการเขียนโปรแกรม
9. กจิ กรรมทสี่ ่งเสรมิ ใหน้ กั เรียนเรยี นร้ดู ้วยตนเอง
10. ความพอใจที่สามารถนาความคิดเหน็ ทีม่ ีในโปรแกรมไปใช้
ประโยชน์และต่อยอดได้

ขอ้ เสนอแนะเพ่ิมเติม
............................................................................................................................. ......................................................
...................................................................................................................................................................................
............................................................................................................................. ......................................................
...................................................................................................................................................................................

ภาพกิจกรรมการจัดการเรียนรู้
ภาพกิจกรรมการจัดการเรียนรู้

ผลการทดสอบ t-test

ผลการศึกษาระดับความพึงพอใจ

รปู ท่ี 1 แสดงผลการทดสอบก่อนเรียน ( Pre-test )
จากตารางสรุปผลแบบทดสอบก่อนเรียน ( Pre-test ) พบว่า นักเรียนทาแบบทดสอบก่อนเรียน มีค่าเฉลี่ยที่ 10.05
ข้อคดิ เป็นรอ้ ยละ 35.26

ประวัตผิ ู้วจิ ยั

ช่ือ-สกลุ นางสาวเยาวลกั ษณ์ พรมศรี
วนั เดือน ปเี กิด 28 กุมภาพันธ์ 2522
สถานทท่ี างาน โรงเรยี นวดั พกิ ลุ เงิน องค์การบรหิ ารสว่ นจังหวดั นนทบรุ ี
ประวัติการศึกษา
พ.ศ.2545 ครศุ าสตร์อุตสาหกรรมบัณฑิต ครศุ าสตร์เทคโนโลยี

มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกลา้ ธนบุรี
พ.ศ.2551 ครศุ าสตรอ์ ุตสาหกรรมมหาบัณฑติ เทคโนโลยคี อมพวิ เตอร์

มหาวทิ ยาลยั เทคโนโลยพี ระจอมเกลา้ พระนครเหนือ
พ.ศ.2557 ศกึ ษาศาสตรมหาบัณฑิต การบรหิ ารการศึกษา

มหาวทิ ยาลยั ปทมุ ธานี
ประสบการณ์

1. ปฏบิ ตั ิการสอนกลุ่มสาระการเรยี นรู้การงานอาชพี และเทคโนโลยี พ.ศ.2545-ปัจจบุ ัน

2. หวั หน้ากลุ่มสาระการเรยี นรู้การงานอาชพี และเทคโนโลยี พ.ศ.2555-ปัจจบุ ัน

ผลงานท่ภี าคภูมิใจ

1. ไดร้ บั การคัดเลือกเป็น “ครูดีเด่น” สงั กัดองค์กรปกครองส่วนทอ้ งถนิ่ ประจาปี 2556
2. ได้รับการคดั เลือกเป็น “ครูดีเดน่ คุรสุ ภา” กลุ่มสาระการเรียนร้กู ารงานอาชพี และเทคโนโลยี

ประจาปี 2556
3. ไดร้ บั การคดั เลือกเป็น “หน่ึงแสนครดู ี” ประจาปี 2556
4. ได้รบั การคดั เลอื กเปน็ “ครูดีเดน่ ” กลุ่มสาระการเรยี นรู้การงานอาชพี และเทคโนโลยี

สังกัดองค์การบริหารสว่ นจงั หวดั นนทบรุ ี ประจาปี 2557
5. ไดร้ บั การคัดเลอื กเปน็ “ครูผู้สอนดีเดน่ ” กลุ่มสาระการเรยี นรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี

กลมุ่ โรงเรยี นอบจ.พฒั นาท่ี 2 ประจาปี 2560
6. ได้รบั รางวลั เหรยี ญเงนิ สื่อนวตั กรรมทางการศึกษากล่มุ สาระการเรยี นรู้

การงานอาชีพและเทคโนโลยี การแขง่ ขันทักษะวชิ าการองค์กรปกครองสว่ นท้องถน่ิ
ระดบั ภาคกลาง “อยุธยา 60”
7. ครผู ู้ฝกึ สอนนักเรียนเขา้ ร่วมการแขง่ ขันทักษะวิชาการองค์กรปกครองสว่ นท้องถิ่น
ระดับภาคกลาง

แบบทดสอบหลังเรยี น

1. ข้อใดตอ่ ไปนไี้ มใ่ ช่หลกั การเขียนโปรแกรม 2. Parallelism การทางานแบบคขู่ นาน
1. Sequence การทางานแบบเรยี งลาดับ 4. Operation: การประมวณผลอกั ขระขอ้ ความ (String)
3. ใช้ภาษา PHP ในการออกแบบการเคลอื่ นท่ีของตวั ละคร

2. ข้อใดตอ่ ไปนคี้ อื การทางานแบบเรยี งลาดับ (Sequence)

2.
1.

3. 4.
3
3. การสอ่ื สารภายในและภายนอกของโปรแกรมมกี แ่ี บบ
1. 2
2. 6
3. 3
4. 5

4. จากภาพ หมายเลขใดคอื เคร่อื งมือเวที (Stage Toolbar)

1. หมายเลข 1 2. หมายเลข 2 3. หมายเลข 3 4. หมายเลข 4

5. จากภาพ หมายเลขใดคือสญั ลกั ษณ์หยดุ การแสดงตวั ละคร

1. หมายเลข 1 2. หมายเลข 2 3. หมายเลข 3 4. หมายเลข 4

6. ข้อใดตอ่ ไปนไี้ มใ่ ช่การส่ือสารภายในและภายนอกของโปรแกรม

1. การเขยี นโปรแกรมตอ้ งอาศยั การคานวณไมม่ ากก็นอ้ ย

2. การตดิ ตอ่ และใหข้ อ้ มลู จากผใู้ ช้(Input)

3. การสง่ สารระหวา่ งตวั ละครและเวที (Message)

4. การเกดิ เหตกุ ารณ์ (Events)

7. การเขียนโปรแกรมตอ้ งอาศยั การคานวณไมม่ ากก็นอ้ ย หมายถงึ ขอ้ ใด

1. โอเปอรเ์ รชนั (Operation) 2. การทางานแบบมีเงื่อนไข (Condition)

3. การควบคุมลาดบั ทางานแบบวนซ้า(Loop) 4. การทางานแบบเรียงลาดบั (Sequence)

8. ขอ้ ใดต่อไปน้กี ล่าวไมถ่ กู ต้องเกยี่ วกบั โปรแกรม Scratch

1. โปรแกรม Scratch มีลกั ษณะเป็นบล็อกโปรแกรม (Block)

2. หลกั การและแนวคดิ ของโปรแกรมคือ Sequence การทางานแบบเรยี งลาดบั และ Parallelism การทางานแบบคู่ขนาน

3. มกี ารควบคมุ ลาดบั การทางาน (Control flow)

4. โปรแกรม Scratch พฒั นาแบบ Soft Code ไมใ่ ชบ่ ล็อกโปรแกรม (Block)

9. ขอ้ ใดตอ่ ไปนก้ี ลา่ วถกู ตอ้ งเกี่ยวกบั การโตต้ อบระหวา่ งผู้ใชก้ ับโปรแกรม
1. การควบคมุ ลาดบั ทางานแบบวนซา้ (Loop)
2. การโตต้ อบระหวา่ งผู้ใชก้ ับโปรแกรม เปน็ กระบวนการตอ่ เนือ่ ง
3. โปรแกรม Scratch มลี กั ษณะเปน็ บลอ็ กโปรแกรม (Block)
4. การเขียนโปรแกรมตอ้ งอาศัยการคานวณไมม่ ากก็นอ้ ย

10. จากภาพ หากตอ้ งการปดิ โปรแกรม Scratch ตอ้ งคลกิ ท่ีหมายเลขใด


Click to View FlipBook Version