สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงค านวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การท างาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้ 1. พัฒนาแอปพลิเคชันที่มีการบูรณาการ กับวิชาอื่นอย่างสร้างสรรค์ ขั้นตอนการพัฒนาแอปพลิเคชัน Internet of Things (IoT) ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการพัฒนาแอปพลิเคชัน เช่น Scratch, python, java, c, AppInventor ตัวอย่างแอปพลิเคชัน เช่น โปรแกรมแปลง สกุลเงิน โปรแกรมผันเสียงวรรณยุกต์โปรแกรม จ าลองการแบ่งเซลล์ระบบรดน ้าอัตโนมัติ 2. รวบรวมข้อมูล ประมวลผล ประเมินผล นําเสนอข้อมูลและสารสนเทศตาม วัตถุประสงค์โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือบริการ บนอินเทอร์เนตที่หลากหลาย การรวบรวมข้อมูลจากแหล่งข้อมูลปฐมภูมิและ ทุติยภูมิ ประมวลผล สร้างทางเลือก ประเมินผล จะท าให้ได้ สารสนเทศเพื่อใช้ในการแก้ปัญหา หรือการตัดสินใจได้อย่าง มีประสิทธิภาพ การประมวลผลเป็นการกระท ากับข้อมูล เพื่อให้ได้ ผลลัพธ์ที่มีความหมายและมีประโยชน์ต่อการน าไปใช้งาน การใช้ซอฟต์แวร์หรือบริการบนอินเทอร์เน็ตที่หลากหลาย ในการรวบรวม ประมวลผล สร้างทางเลือก ประเมินผล น าเสนอ จะช่วยให้แก้ปัญหาได้อย่างรวดเร็ว ถูกต้อง และ แม่นย า ตัวอย่างปัญหา เช่น การเลือกโปรโมชันโทรศัพท์ให้เหมาะ กับพฤติกรรมการใช้งาน สินค้าเกษตร ที่ต้องการ และสามารถปลูกได้ในสภาพดินของท้องถิ่น ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้
ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้ 3. ประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูล วิเคราะห์สื่อและผลกระทบจากการให้ ข่าวสารที่ผิด เพื่อการใช้งานอย่างรู้เท่าทัน การประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูล เช่น ตรวจสอบและยืนยันข้อมูล โดยเทียบเคียงจาก ข้อมูลหลายแหล่ง แยกแยะข้อมูลที่เป็นข้อเท็จจริง และข้อคิดเห็น หรือใช้PROMPT การสืบค้น หาแหล่งต้นตอของข้อมูล เหตุผลวิบัติ(logical fallacy) ผลกระทบจากข่าวสารที่ผิดพลาด การรู้เท่าทันสื่อ เช่น การวิเคราะห์ถึงจุดประสงค์ ของข้อมูลและผู้ให้ข้อมูล ตีความ แยกแยะเนื้อหา สาระของสื่อ เลือกแนวปฏิบัติได้อย่างเหมาะสม เมื่อพบข้อมูลต่าง ๆ 4. ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย และมีความรับผิดชอบต่อสังคม ปฏิบัติ ตามกฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ ใช้ลิขสิทธิ์ของผู้อื่นโดยชอบธรรม การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย เช่น การท าธุรกรรมออนไลน์การซื้อสินค้า ซื้อซอฟต์แวร์ค่าบริการสมาชิก ซื้อไอเท็ม การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างมีความรับผิดชอบ เช่น ไม่สร้างข่าวลวง ไม่แชร์ข้อมูลโดยไม่ตรวจสอบ ข้อเท็จจริง กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ การใช้ลิขสิทธิ์ของผู้อื่นโดยชอบธรรม (fair use)
เทคโนโลยี วิทยาการคํานวณ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เวลา 40 ชั่วโมง / ปี คําอธิบายรายวิชา ตัวชี้วัด ว. 4.2 เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) 1. พัฒนาแอปพลิเคชันที่มีการ บูรณาการกับวิชาอื่นอย่าง สร้างสรรค์ 2. รวบรวมข้อมูลประมวลผล ประเมินผล น าเสนอ ข้อมูลและสารสนเทศ ตามวัตถุประสงค์ โดยใช้ ซอฟต์แวร์ หรือบริการบน อินเทอร์เน็ตที่หลากหลาย 3. ประเมินความน่าเชื่อถือ ของข้อมูล วิเคราะห์สื่อ และผลกระทบจากการ ให้ข่าวสารที่ผิด เพื่อการใช้งานอย่างรู้เท่าทัน 4.ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ อย่างปลอดภัยและมีความรับผิดชอบต่อสังคมปฏิบัติ ตามกฎหมายเกี่ยวกับ คอมพิวเตอร์ ใช้ลิขสิทธิ์ ของผู้อื่นโดยชอบธรรม รวมทั้งหมด 4 ตัวชี้วัด ศึกษาขั้นตอนการพัฒนาแอปพลิเคชัน Internet of Things (IoT) ซอฟต์แวร์ที ่ใช้ในการ พัฒนาแอปพลิเคชัน เช ่น Scratch, python, java, c, AppInventor -การรวบรวมข้อมูลจาก แหล่งข้อมูลปฐมภูมิและทุติยภูมิประมวลผล สร้างทางเลือก ประเมินผล จะท าให้ได้สารสนเทศ เพื่อใช้ ในการแก้ปัญหาหรือการตัดสินใจได้อย่างมีประสิทธิภาพ การประมวลผลเป็นการกระท ากับข้อมูล เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ ที่มีความหมายและมีประโยชน์ต่อการน าไปใช้งาน การใช้ซอฟต์แวร์หรือบริการบน อินเทอร์เน็ตที่หลากหลาย ในการรวบรวม ประมวลผล สร้างทางเลือก ประเมินผลน าเสนอ จะช ่วยให้ แก้ปัญหาได้อย่างรวดเร็ว ถูกต้อง และแม่นย า การประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูล การสืบค้น หา แหล่งต้นตอของข้อมูล เหตุผลวิบัติ (logicalfallacy) ผลกระทบจากข่าวสารที่ผิดพลาด การรู้เท่าทันสื่อ การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างมีความรับผิดชอบ กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ การใช้ลิขสิทธิ์ของผู้อื่นโดยชอบธรรม (fair use)
เทคโนโลยี วิทยาการคํานวณ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เวลา 40 ชั่วโมง / ปี ลําดับที่ หน่วยการเรียนรู้/เรื่อง มาตรฐาน การเรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระสําคัญ เวลา (ชั่วโมง) คะแนน 1 เทคโนโลยีสารสนเทศ ว 4.2 ม.3/4 - การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ อย่างปลอดภัย - การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ อย่างมีความรับผิดชอบ - กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ - การใช้ลิขสิทธิ์ของผู้อื่นโดย ชอบธรรม (fair use) 7 10 2 ความน่าเชื่อถือของข้อมูล ว 4.2 ม.3/3 - การประเมินความน่าเชื่อถือ ของข้อมูล - การสืบค้น หาแหล่งต้นตอของ ข้อมูล - เหตุผลวิบัติ(logical fallacy) - ผลกระทบจากข่าวสารที่ ผิดพลาด - การรู้เท่าทันสื่อ การวิเคราะห์ ถึงจุดประสงค์ของข้อมูลและ ผู้ให้ข้อมูล ตีความ แยกแยะ เนื้อหาสาระของสื่อ เลือกแนว ปฏิบัติได้อย่างเหมาะสม เมื่อพบข้อมูลต่าง ๆ 10 10 โครงสร้างรายวิชา
ล าดับที่ หน่วยการเรียนรู้/เรื่อง มาตรฐาน การเรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระส าคัญ เวลา (ชั่วโมง) คะแนน 3 การจัดการข้อมูลและ สารสนเทศ ว 4.2 ม.3/2 - การรวบรวมข้อมูลจาก แหล่งข้อมูลปฐมภูมิและ ทุติย ภูมิประมวลผล สร้างทางเลือก ประเมินผล - การประมวลผลเป็นการ กระท ากับข้อมูล เพื่อให้ได้ ผลลัพธ์ที่มีความหมายและมี ประโยชน์ต่อการน าไปใช้งาน - การใช้ซอฟต์แวร์หรือบริการ บนอินเทอร์เน็ตที่หลากหลาย ในการรวบรวม ประมวลผล สร้างทางเลือก ประเมินผล น าเสนอ 8 10 4 แอปพลิเคชัน (Application) ว 4.2 ม.3/1 - ขั้นตอนการพัฒนาแอปพลิเค ชัน - Internet of Things (IoT) - ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการพัฒนา แอปพลิเคชัน 15 30 สอบปลายภาค 40 รวม 20 100
หน่วยการเรียนรู้ แผนการจัดการ เรียนรู้ วิธีการจัดกิจกรรม การเรียนรู้ ทักษะที่ได้ การประเมิน เวลา (ชั่วโมง) หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เทคโนโลยีสารสนเทศ แผนการจัดการ เรียนรู้ที่ 1 การใช้งาน เทคโนโลยี สารสนเทศ 1.วิธีการสอนแบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2.วิธีการสอนโดยการ ลงมือปฏิบัติ (Practice) 1.ทักษะความคิด สร้างสรรค์ 2.ทักษะการสื่อสาร 3.ทักษะการคิดอย่าง เป็นระบบ 4.ทักษะการคิด วิเคราะห์ 5.ทักษะการ แก้ปัญหา 1.ตรวจใบงานที่ 1.1 2.ตรวจใบงานที่ 1.2 3.ประเมินผล งาน 3 แผนการจัดการ เรียนรู้ที่ 2 กฏหมาย คอมพิวเตอร์ 1.วิธีการสอนแบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2.วิธีการสอนโดยใช้ ปัญหาเป็นฐาน (Problem–based Learning : PBL) 1.ทักษะความคิด สร้างสรรค์ 2.ทักษะการสื่อสาร 3.ทักษะการคิดอย่าง เป็นระบบ 4.ทักษะการคิด วิเคราะห์ 5.ทักษะการ แก้ปัญหา 1.ตรวจใบงานที่ 1.3 2 แผนการจัดการ เรียนรู้ที่ 3 ลิขสิทธิ์ 1.วิธีการสอนแบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2.วิธีการสอนโดยใช้ ปัญหาเป็นฐาน (Problem–based Learning : PBL) 1.ทักษะความคิด สร้างสรรค์ 2.ทักษะการสื่อสาร 3.ทักษะการคิดอย่าง เป็นระบบ 4.ทักษะการคิด วิเคราะห์ 5.ทักษะการ แก้ปัญหา 1.แบบประเมิน พฤติกรรมกลุ่ม 2 โครงสร้างแผนการจัดการเรียนรู้
หน่วยการเรียนรู้ แผนการจัดการ เรียนรู้ วิธีการจัดกิจกรรม การเรียนรู้ ทักษะที่ได้ การประเมิน เวลา (ชั่วโมง) หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 ความน่าเชื่อถือของ ข้อมูล แผนการจัดการ เรียนรู้ที่ 4 การสืบค้นเพื่อหา แหล่งข้อมูล 1.วิธีการสอนแบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 1.ทักษะความคิด สร้างสรรค์ 2.ทักษะการสื่อสาร 3.ทักษะการคิดอย่าง เป็นระบบ 4.ทักษะการคิด วิเคราะห์ 5.ทักษะการ แก้ปัญหา 1.ตรวจใบงานที่ 2.1 2 แผนการจัดการ เรียนรู้ที่ 5 การประเมิน ความน่าเชื่อถือ ของข้อมูล 1.วิธีการสอนแบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 1.ทักษะความคิด สร้างสรรค์ 2.ทักษะการสื่อสาร 3.ทักษะการคิดอย่าง เป็นระบบ 4.ทักษะการคิด วิเคราะห์ 5.ทักษะการ แก้ปัญหา 1.ตรวจใบงานที่ 2.2 1 แผนการจัดการ เรียนรู้ที่ 6 PROMPT 1.วิธีการสอนแบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 1.ทักษะความคิด สร้างสรรค์ 2.ทักษะการสื่อสาร 3.ทักษะการคิดอย่าง เป็นระบบ 4.ทักษะการคิด วิเคราะห์ 5.ทักษะการ แก้ปัญหา 1.ตรวจใบงานที่ 2.3 1
หน่วยการเรียนรู้ แผนการจัดการ เรียนรู้ วิธีการจัดกิจกรรม การเรียนรู้ ทักษะที่ได้ การประเมิน เวลา (ชั่วโมง) แผนการจัดการ เรียนรู้ที่ 7 เหตุผลวิบัติ 1.วิธีการสอนแบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 1.ทักษะความคิด สร้างสรรค์ 2.ทักษะการสื่อสาร 3.ทักษะการคิดอย่าง เป็นระบบ 4.ทักษะการคิด วิเคราะห์ 5.ทักษะการ แก้ปัญหา 1.ตรวจใบงานที่ 2.4 2 แผนการจัดการ เรียนรู้ที่ 8 การรู้เท่าทันสื่อ 1.วิธีการสอนแบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 1.ทักษะความคิด สร้างสรรค์ 2.ทักษะการสื่อสาร 3.ทักษะการคิดอย่าง เป็นระบบ 4.ทักษะการคิด วิเคราะห์ 5.ทักษะการ แก้ปัญหา 1.แบบประเมิน พฤติกรรม 2.แบบ ประเมินผลงาน 3 แผนการจัดการ เรียนรู้ที่ 9 ผลกระทบของ ข้อมูลที่ผิดพลาด 1.วิธีการสอนแบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 1.ทักษะความคิด สร้างสรรค์ 2.ทักษะการสื่อสาร 3.ทักษะการคิดอย่าง เป็นระบบ 4.ทักษะการคิด วิเคราะห์ 5.ทักษะการ แก้ปัญหา 1.ตรวจใบงานที่ 2.5 1
หน่วยการเรียนรู้ แผนการจัดการ เรียนรู้ วิธีการจัดกิจกรรม การเรียนรู้ ทักษะที่ได้ การประเมิน เวลา (ชั่วโมง) หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การจัดการข้อมูลและ สารสนเทศ แผนการจัดการ เรียนรู้ที่ 10 การรวบรวม ข้อมูล 1.วิธีการสอนแบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 1.ทักษะความคิด สร้างสรรค์ 2.ทักษะการสื่อสาร 3.ทักษะการคิดอย่าง เป็นระบบ 4.ทักษะการคิด วิเคราะห์ 5.ทักษะการ แก้ปัญหา 1.แบบประเมิน พฤติกรรม 2.แบบ ประเมินผลงาน 2 แผนการจัดการ เรียนรู้ที่ 11 การประมวลผล ข้อมูล 1.วิธีการสอนแบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 1.ทักษะความคิด สร้างสรรค์ 2.ทักษะการสื่อสาร 3.ทักษะการคิดอย่าง เป็นระบบ 4.ทักษะการคิด วิเคราะห์ 5.ทักษะการ แก้ปัญหา 1.แบบประเมิน พฤติกรรมกลุ่ม 2.แบบประเมิน พฤติกรรมกลุ่ม 2 แผนการจัดการ เรียนรู้ที่ 12 การใช้ซอฟต์แวร์ ในการจัดการ ข้อมูลและ สารสนเทศ 1.วิธีการสอนแบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 1.ทักษะความคิด สร้างสรรค์ 2.ทักษะการสื่อสาร 3.ทักษะการคิดอย่าง เป็นระบบ 4.ทักษะการคิด วิเคราะห์ 5.ทักษะการ แก้ปัญหา 1.แบบประเมิน พฤติกรรมกลุ่ม 2.แบบประเมิน พฤติกรรมกลุ่ม 2
หน่วยการเรียนรู้ แผนการจัดการ เรียนรู้ วิธีการจัดกิจกรรม การเรียนรู้ ทักษะที่ได้ การประเมิน เวลา (ชั่วโมง) แผนการจัดการ เรียนรู้ที่ 13 การใช้ซอฟต์แวร์ ในการน าเสนอ ข้อมูล 1.วิธีการสอนแบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 1.ทักษะความคิด สร้างสรรค์ 2.ทักษะการสื่อสาร 3.ทักษะการคิดอย่าง เป็นระบบ 4.ทักษะการคิด วิเคราะห์ 5.ทักษะการ แก้ปัญหา 1.แบบประเมิน พฤติกรรมกลุ่ม 2.แบบ ประเมินผลงาน 2 หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 แอปพลิเคชัน (Application) แผนการจัดการ เรียนรู้ที่ 14 เทคโนโลยี IoT 1.วิธีการสอนแบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 1.ทักษะความคิด สร้างสรรค์ 2.ทักษะการสื่อสาร 3.ทักษะการคิดอย่าง เป็นระบบ 4.ทักษะการคิด วิเคราะห์ 5.ทักษะการ แก้ปัญหา 1.ตรวจใบงานที่ 4.1 2.แบบประเมิน พฤติกรรม 3 แผนการจัดการ เรียนรู้ที่ 15 การพัฒนาแอป พลิเคชัน 1.วิธีการสอนแบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 1.ทักษะความคิด สร้างสรรค์ 2.ทักษะการสื่อสาร 3.ทักษะการคิดอย่าง เป็นระบบ 4.ทักษะการคิด วิเคราะห์ 5.ทักษะการ แก้ปัญหา 1.ตรวจใบงานที่ 4.2 1.ตรวจใบงานที่ 4.3 3
หน่วยการเรียนรู้ แผนการจัดการ เรียนรู้ วิธีการจัดกิจกรรม การเรียนรู้ ทักษะที่ได้ การประเมิน เวลา (ชั่วโมง) แผนการจัดการ เรียนรู้ที่ 16 ซอฟต์แวร์ที่ใช้ใน การพัฒนาแอป พลิเคชัน 1.วิธีการสอนแบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 1.ทักษะความคิด สร้างสรรค์ 2.ทักษะการสื่อสาร 3.ทักษะการคิดอย่าง เป็นระบบ 4.ทักษะการคิด วิเคราะห์ 5.ทักษะการ แก้ปัญหา 1.แบบประเมิน พฤติกรรม 3 แผนการจัดการ เรียนรู้ที่ 17 Project 1.วิธีการสอนแบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 1.ทักษะความคิด สร้างสรรค์ 2.ทักษะการสื่อสาร 3.ทักษะการคิดอย่าง เป็นระบบ 4.ทักษะการคิด วิเคราะห์ 5.ทักษะการ แก้ปัญหา 1..แบบ ประเมินผลงาน 6