The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

เรื่องที่ 4 กำหนดตัวแปร

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by อ.สุวิชา สารมิตร, 2023-11-02 00:47:19

กำหนดตัวแปร

เรื่องที่ 4 กำหนดตัวแปร

1


2 คํานํา บทเรียนออนไลน์ วิชาวิทยาการคํานวณ เรืองการแกปัญหา กลุ ้่มสาระการเรียนรู้การ วิทยาศาสตร์ ชั&นมัธยมศึกษาปี ที 1 มีเนื&อหาสาระเกียวกบ ขั ั & นตอนในการแกปัญหา การเขียนรหัส ้ ลําลอง ผังงาน และกาหนดคํ่าให้กบตัวแปร โดยหนังสืออ ั่านเสริมประสบการณ์ วิชาการเขียน โปรแกรมเบื&องต้นเล่มนี&เป็ นการจัดกิจกรรมทีเน้นผู้เรียนเป็ นสําคัญเน้นให้ผู้เรียนได้ฝึ กทักษะการ อ่านด้วยตนเองหวังวาผู้ใช้หนังสืออ่่านเพิมเติมวิชาการเขียนโปรแกรมเบื&องต้นเล่มนี&คงได้รับ ประโยชน์ตามสมควร ผู้จัดทําหวังเป็ นอยางยิ่งวาบทเรียนออนไลน์ วิชาเทคโนโลยี เล่่มนี&สามารถช่วยให้ผู้เรียนเรียน เข้าใจเนื&อหาได้ง่ายและชัดเจนยิงขึ &นมีผลสัมฤทธิ6ทางการเรียนสูงขึ&นและเป็ นประโยชน์ต่อผู้สนใจ ศึกษาทีจะนําไปเป็ นแนวทางในการจัดการเรียนการสอนและนวัตกรรมทางการศึกษาต่อไป สุวิชา สารมิตร


3 ว ัตถุประสงค์ 1.สามารถอธิบายการกําหนดค่าให้กับตัวแปรได้ (K) 2.สามารถเขียนรหัสลําลองและผังงานที#ใช้ตัวแปรได้ (P) 3.ให้ความสนใจและกระตือรือร้นในการร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ (A)


4 คําชีแจ้งสําหรับครู 1. ครูส่งลิงค์บทเรียนออนไลน์ เรืองการแกปัญหา ให้นักเรียน ้ 2. ครูชี&แจ้งการใช้บทเรียนออนไลน์ ให้นักเรียนทราบก่อนลงมือปฏิบัติ 3. ให้นักเรียนทําแบบทดสอบก่อนเรียน 4. ครูให้นักเรียนศึกษาบทเรียนออนไลน์เพือให้นักเรียนเกิดความรู้ ความเข้าใจ อยางถูกต้อง่ 5. ครูให้นักเรียนทําแบบฝึ กหัดหลังเรียน เพือให้นักเรียนได้ทบทวนความรู้และ เพือประเมินความรู้ความเข้าใจของผู้เรียนหลังเรียน 6. ครูตรวจให้คะแนนและบันทึกผลคะแนนลงในใบบันทึกคะแนน 7. ครูแจ้งให้นักเรียนทราบผลคะแนนและกล่าวชมเชยผู้เรียนพร้อมให้คําแนะนํา 8. ครูให้นักเรียนทําแบบทดสอบหลังเรียนหลังจากทีนักเรียนได้ศึกษาจนครบทุก เนื&อหาในบทเรียนออนไลน์


5 คําชีแจ้งสําหรับนักเรียน 1. นักเรียนฟังคําชี&แจ้งการใช้บนเรียนออนไลน์ เรืองการแกปัญหา ้ 2. นักเรียนทําแบบทดสอบก่อนเรียน 3. นักเรียนตั&งใจศึกษาความรู้จากบทเรียนออนไลน์ ทําความเข้าใจตั&งแต่หน้าแรกจนถึงหน้า สุดท้าย ตามลําดับขั&นตอน 4. เมือพบแบบฝึ กหัดท้ายหน่วย ให้นักเรียนทําแบบฝึ กหัด โดยให้อ่านคําอธิบายอยาง่ ละเอียดและทําอยางรอบคอบ่ 5. ส่งผลงานการทํากิจกรรมการเรียนรู้จากบทเรียนออนไลน์ เพือให้ครูตรวจและบันทึกผล 6. นักเรียนทําแบบทดสอบหลังเรียนหลังจากได้ศึกษาจนครบทุกเนื&อหาในบทเรียน ออนไลน์ 7. นักเรียนควรให้ความร่วมมือและตั&งใจทํากิจกรรมในทุกๆครั&ง


การกําหนดค่าให้ต ัวแปร 6


7 บางครั&งในการเขียนรหัสลําลองหรือผังงานจะมีชือข้อมูลทียาวจนทําให้เกิ ด ความสับสนหรือมีการอ้างถึงชือข้อมูลซํ&ากนหลายครั ั &งเพือให้เขียนได้ง่ายและกระชับ สามารถแทนชือข้อมูลด้วยตัวแปร ( variable) ซึงอาจเป็นตัวอักษรภาษาอังกฤษและ ในขณะใดขณะหนึงตัวแปรจะมีค่าได้เพียงค่าเดียวเท่านั&นอยางไรก่ตามค ็่าของตัวแปร สามารถเปลียนแปลงได้ขึ&นอยู ก่บการดําเนินการก ับตัวแปรนั ั & นๆ


8 การกําหนดค่าอย่างใดอย่างหนึงให้กับตัวแปรสามารถทําได้ 3 วิธี คือ การรับค่าจากภายนอก การกาหนดคํ่าจากค่าคงทีหรือตัวแปรอยางอืน่ การกาหนดคํ่าจากการคํานวณ สัญลักษณ์ทีนิยมใช้สําหรับการกาหนดคํ่าให้กบตัวแปรคือ ใช้เพือนําค ั่าทางขวาของ ไปกาหนดให้กํบตัวแปรทางด้านซ้ายของ เช ั่น x 2 นําค่า 2ไปใส่ในตัวแปร x a b * c นําผลลัพธ์ของตัวแปร bคูณกบตัวแปร ั cไปใส่ในตัวแปร a a a * b นําผลลัพธ์ของตัวแปร aคูณกบตัวแปร ั b ไปใส่ในตัวแปร a x x + 1 นําผลลัพธ์ของตัวแปร xบวกกบ ั1ไปใส่ในตัวแปร x y 3 นําค่า 3 ไปใส่ในตัวแปร y z x * y นํ&าผลลัพธ์ของตัวแปร xคูณกบตัวแปร ั y ไปใส่ในตัวแปร z


การกําหนดค่าตัวแปร 9 การตั&งชือตัวแปรควรตั&งชือให้เหมาะสมกบคั่าทีเกบในตัวแปร เช็่น ตัวแปร nameเกบข้อมูลชือ ็ ตัวแปรageเกบข้อมูลอายุ็ ตัวแปร id เกบข้อมูลรหัส็ ตัวแปร salaryเกบข้อมูลเงินเดือน็


ตัวอย่าง รหัสลําลองและผังงาน การคํานวณพืนทีสามเหลียม ทีมีการใช้ตัวแปร 10 รหัสลําลอง 1. เริมต้น 2. width รับค่าความยาวฐาน 3. height รับค่าความสูง 4. triangleArea ½ * width * height 5. แสดงผลลัพธ์ triangleArea 6. จบ ผังงานStart width , height triangleArea = ½ * width * height แสดงผลลัพธ์ triangleArea Stop


โครงสร้างในการเขียนโปรแกรม รูปแบบในการเขียนรหัสลําลองและผังงาน สามารถเขียนได้ 3 รูปแบบ ดังนี 11 โครงสร้างแบบตามลําดับ โครงสร้างแบบทางเลือก โครงสร้างแบบวนซํา


1. โครงสร้างแบบตามลําดับ 1. แบบตามลําดับ เป็ นรูปแบบการเขียนโปรแกรมทีง่ายทีสุด ทํางานทีละอยางจากบนลง่ ล่าง แสดงลําดับการทํางานจากบนลงล่างตามลูกศร 12


1. โครงสร้างแบบตามลําดับ ตัวอย่าง การวิเคราะห์ปัญหาและออกแบบการเขียนรหัสลําลองและผังงาน การคํานวณพื&นทีสีเหลียมผืนผ้า 1. วิเคราะห์และกําหนดรายละเอียดของปัญหา ข้อมูลเข้า (input) : ข้อมูลความกว้าง , ข้อมูลความยาว ข้อมูลออก (output) : พื&นทีสีเหลียมผืนผ้า การประมวลผล (process) : พื&นทีสีเหลียมผืนผ้า = ข้อมูลความกว้าง * ข้อมูลความยาว 13


14 2. รหัสลําลอง 1. เริมต้น 2. width รับค่าความกว้าง 3. long รับค่าความยาว 4. area width * long 5. แสดงผลลัพธ์ area 6. จบ 3. ผังงานStart width , long area = width * long แสดงผลลัพธ์ area Stop 1. โครงสร้างแบบตามลําดับ ตัวอย่าง การวิเคราะห์ปัญหาและออกแบบการเขียนรหัสลําลองและผังงาน การคํานวณพื&นทีสีเหลียมผืนผ้า


2. โครงสร้างแบบเงือนไข 2. แบบเงือนไข เป็นการเขียนโปรแกรมแบบมีการเปรียบเทียบเงื#อนไข และทํางานตาม คําสั#งอย่างใดอย่างหนึ#งตามเงื#อนไขที#กําหนด ผลจากการเปรียบเทียบเงื#อนไข จะให้ผลลัพธ์เป็น จริงหรือเท็จ ถ้าผลเป็นจริง ให้ทํางานตามคําสั#งด้านที#เงื#อนไขเป็นจริง ถ้าเป็นเท็จให้ทําตาม คําสั#งด้านที#เงื#อนไขเป็นเท็จ 15 2.1 แบบทางเลือกเดียว (IF-THEN) 2.2 แบบสองทางเลือก (IF-THEN-ELSE) 2.3 แบบหลายทางเลือก (IF-THEN-ELSE IF)


2.1 โครงสร้างแบบทางเลือกเดียว 2.1 แบบทางเลือกเดียว (IF-THEN) 16


2.1 โครงสร้างแบบทางเลือกเดียว ตัวอย่าง การวิเคราะห์ปัญหาและออกแบบการเขียนรหัสลําลองและผังงาน การประมวลผลการเรียน โดยมีเงือนไขวา่ - ถ้านักเรียนมีคะแนนรวมตั&งแต่ 50 คะแนนขึ&นไป ให้แสดงผลการเรียนวา “You Pass”่ 1. วิเคราะห์และกําหนดรายละเอียดของปัญหา ข้อมูลเข้า (input) : ข้อมูลผลคะแนนรวม ข้อมูลออก (output) : ข้อมูลผลการเรียน การประมวลผล (process) : - รับข้อมูลผลคะแนนรวม - ตรวจสอบเงือนไข ถ้าคะแนนรวม ตั&งแต่ 50 ให้แสดงข้อความวา ่ “ You Pass” 17


18 2. รหัสลําลอง 1. เริมต้น 2. score รับค่าผลคะแนนรวม 4. if (score >= 50) then pint “You Pass” endif 6. จบ 3. ผังงาน 2.1 โครงสร้างแบบทางเลือกเดียว ตัวอย่าง การวิเคราะห์ปัญหาและออกแบบการเขียนรหัสลําลองและผังงาน การประมวลผลการเรียน Start Score “You Pass” Stop Score >= 50 จริงไม่จริง


2.2 โครงสร้างแบบสองทางเลือก 2.2 แบบสองทางเลือก (IF-THEN-ELSE) การทํางานขึ&นอยูก่บเงือนไข ถ้าเป็ นจริงไปทํางานด้านหนึง ถ้าเป็ นเท็จก ัจะไปทํางานอีกอย็างหนึง่ 19


2.2 โครงสร้างแบบสองทางเลือก ตัวอย่าง การวิเคราะห์ปัญหาและออกแบบการเขียนรหัสลําลองและผังงาน การประมวลผลการเรียน โดยมีเงือนไขวา่ - ถ้านักเรียนมีคะแนนรวมตั&งแต่ 50 คะแนนขึ&นไป ให้แสดงผลการเรียนวา “You Pass”่ - ถ้านักเรียนมีคะแนนตํากวา 50 คะแนน ให้แสดงผลการเรียนว่า “You Fail”่ 1. วิเคราะห์และกําหนดรายละเอียดของปัญหา ข้อมูลเข้า (input) : ข้อมูลผลคะแนนรวม ข้อมูลออก (output) : ข้อมูลผลการเรียน การประมวลผล (process) : - รับข้อมูลผลคะแนนรวม - ตรวจสอบเงือนไข ถ้าคะแนนรวม ตั&งแต่ 50 ให้แสดงข้อความวา “ You Pass”่ ถ้าคะแนนรวม ตํากวา 50 ให้แสดงข้อความว่า “ You Fail”่ 20


21 2. รหัสลําลอง 1. เริมต้น 2. score รับค่าผลคะแนนรวม 4. if (score >= 50) then pint “You Pass” else print “You Fail” endif 6. จบ 3. ผังงาน 2.2 โครงสร้างแบบสองทางเลือก ตัวอย่าง การวิเคราะห์ปัญหาและออกแบบการเขียนรหัสลําลองและผังงาน การประมวลผลการเรียน Start score “ You Pass” Stop score >= 50 จริงไม่จริง “ You Fail”


2.3 โครงสร้างแบบหลายทางเลือก 2.3 แบบหลายทางเลือก (IF-THEN-ELSE IF) เป็ นรูปแบบการเลือกการทํางานทีมีทางเลือกมากกวา 2 ทางขึ่&นไป 22


2.3 โครงสร้างแบบหลายทางเลือก ตัวอย่าง การวิเคราะห์ปัญหาและออกแบบการเขียนรหัสลําลองและผังงาน การประมวลผลการเรียน โดยมีเงือนไขวา่ - ถ้านักเรียนมีคะแนนรวมตั&งแต่ 80 คะแนนขึ&นไป ให้ผลการเรียนแสดงข้อความวา “ A ”่ - ถ้านักเรียนมีคะแนนรวมตั&งแต่ 70 - 79 คะแนนขึ&นไป ให้ผลการเรียนแสดงข้อความวา “ B ”่ - ถ้านักเรียนมีคะแนนรวมตั&งแต่ 60 - 69 คะแนนขึ&นไป ให้ผลการเรียนแสดงข้อความวา “ C ”่ - ถ้านักเรียนมีคะแนนรวมตั&งแต่ 50- 59 คะแนนขึ&นไป ให้ผลการเรียนแสดงข้อความวา “ D ”่ - ถ้านักเรียนมีคะแนนตํากวา 50 คะแนนให้ผลการเรียนแสดงข้อความว่า “ F ”่ 1. วิเคราะห์และกําหนดรายละเอียดของปัญหา ข้อมูลเข้า (input) : ข้อมูลผลคะแนนรวม ข้อมูลออก (output) : ข้อมูลผลการเรียน การประมวลผล (process) : - รับข้อมูลผลคะแนนรวม - ตรวจสอบเงือนไข คะแนนรวมสูงกวา 80 คะแนน ได้เกรด A่ คะแนนสรวม 70-79 คะแนนขึ&นไป ได้เกรด B คะแนนสรวม 60-69 คะแนนขึ&นไป ได้เกรด C คะแนนสรวม 50-59 คะแนนขึ&นไป ได้เกรด D คะแนนรวมตํากวา 50 คะแนน ได้เกรด F่ 23


24 2. รหัสลําลอง 1. เริมต้น 2. score รับค่าผลคะแนนรวม 3. if (score >= 80) then grade = “A” else if (score > = 70) then grade = “B” else if (score >= 60) then grade = “C” else if (score >= 50) then grade = “D” else grade = “F” endif 5. แสดงผล grade 6. จบ 2.3 โครงสร้างแบบหลายทางเลือก ตัวอย่าง การวิเคราะห์ปัญหาและออกแบบการเขียนรหัสลําลองและผังงาน การประมวลผลการเรียน


25 3. ผังงาน 2.3 โครงสร้างแบบหลายทางเลือก ตัวอย่าง การวิเคราะห์ปัญหาและออกแบบการเขียนรหัสลําลองและผังงาน การประมวลผลการเรียน Start Score>=80 score Y grade = ‘A’ grade = ‘F’ Score>=70 grade = ‘B’ Score>=60 grade = ‘C’ Score>=50 grade = ‘D’ Y Y N N NY N grade Stop


3. โครงสร้างแบบวนซํา 26 3.1 แบบกําหนดรอบไว้ล่วงหน้า 3.2 แบบตรวจสอบเงื#อนไขก่อน 3.3 แบบตรวจสอบเงื#อนไขทีหลัง


3.1 แบบกําหนดรอบไว้ล่วงหน้า มีการกาหนดรอบการทํางานซํํ&าไว้ล่วงหน้า เมือครบตามจํานวนรอบจึงหยุดทํางานซํ&าแล้ว ทําคําสังต ่อไป 27


3.1 แบบกําหนดรอบไว้ล่วงหน้า ตัวอย่าง แบบการกําหนดรอบการทํางานไว้ล่วงหน้า ค่า N จะเริมต้นที 1 และเพิมค่าทีละ 1 จนกระทัง มากกวา 5 จึงหยุดการทํางานซํ่&า และทํา คําสังถัดจาก Next ในแต ่ละรอบของงานทีให้ทําซํ&าคือ พิมพ์ค่าในตัวแปร N ทีละรอบ 28


3.2 แบบตรวจสอบเงือนไขก่อน แบบตรวจสอบเงือนไขก่อน ถ้าเงือนไขยังเป็ นจริงให้ทํางานซํ&า จนกระทังเงือนไขเป็ นเท็จ จึงหยุดทํางานซํ&า แล้วไปทํางานคําสังอืนถัดไป 29


3.2 แบบตรวจสอบเงือนไขก่อน ตัวอย่าง แบบตรวจสอบเงือนไขก่อน 30


3.3 แบบตรวจสอบเงือนไขทีหลัง แบบให้ทํางานในคําสังทําซํ &าก่อน แล้วค่อยตรวจสอบเงือนไข ถ้าเงือนไขยังเป็ นเท็จให้ กลับไปทํางานในคําสังทําซํ &าอีก จนกระทังตรวจสอบแล้วเงือนเป็ นจริง จึงหยุด แล้วไปทํางาน  คําสังอืน 31


3.3 แบบตรวจสอบเงือนไขทีหลัง ตัวอย่าง แบบตรวจสอบเงือนไขก่อน 32


Click to View FlipBook Version