MODUL
SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL
SEMESTER GENAP
TAHUN PELAJARAN 2021/2022
GURU MAPEL: SRI MULYANI.S.KOM
PERHIMPUNAN PENDIDIKAN KRISTEN SURAKARTA
SMK KRISTEN 1 SURAKARTA
Jln.Ahmad Yani 02 Surakarta
LAMPIRAN KD 3.8 KEWARGAAN DIGITAL
Komunikasi merupakan cara manusia untuk menyampaikan informasi. Menurut Kamus Besar
Bahasa Indonesia, Komunikasi adalah pengiriman dan penerimaan berita atau pesan dari dua
orang atau lebih supaya pesan yang dimaksud bisa dipahami. Pada dasarnya, komunikasi
merupakan proses dua orang atau lebih melakukan pertukaran informasi yang saling dipahami.
Komunikasi tidak terbatas pada penggunaan bahasa verbal, tetapi juga terkait dengan ekspresi,
bahasa tubuh, seni dan teknologi.
Kemampuan seseorang berkomunikasi diukur dari tingkat akurasi informasi atau pesan yang
dikirim oleh komunikator ( pengirim informasi) dapat diterima oleh komunikan (penerima
informasi) dan sebaliknya. Mengasah dan mengembangkan kemahiran berkomunikasi dalam
kehidupan keseharian sangat penting. Kemampuan berkomunikasi juga harus diiringi dengan
kemampuan berkolaborasi, terutama dalam jaringan. Kolaborasi dalam jaringan tidak hanya
sebatas bekerjasama, tetapi dituntut toleransi dalam menerima ide/gagasan dan management
penyelesaian tugas dalam jaringan dalam menyelesaikan permasalahan.
Untuk membekali peserta didik ketika berkomunikasi, berkolaborasi, berbagi informasi atau
berinteraksi dengan orang lain di berbagai belahan bumi, perlu dibekali dengan etika sebagai
warga digital dalam materi Kewargaan Digital (Digital Citizenship).
KEWARGAAN DIGITAL
1. Konsep Kewargaan Digital
Manusia sebagai makhluk sosial tidak dapat menghindari diri dari ketergantungan dengan orang
lain. Setiap kali seseorang berinteraksi dengan orang lain, dia harus menjaga etika bersosialisasi.
Dalam kehidupan nyata seseorang wajib menghormati privasi, hak dan kewajiban, serta
kepantasan atau norma yang berlaku. Perilaku serupa wajib ditepkan saat menggunakan
teknologi komunikasi dalam jaringan (daring).
Era teknologi saat ini, seseorang menggunakan media komunikasi internet yang mempermudah
komunikasi, menyampaikan pendapat dan opini, mencurahkan perasaan, bahkan
mempublikasikan informasi pribadi. Oleh karena itu, semua pengguna komunikasi daring harus
menyadari bahwa dirinya, secara oromatis, menjadi bagian dari warga digital dunia.
Dengan demikian warga digital adalah orang yang cerdas, menggutamakan kebenaran, meyadari
hal yang baik dan hal yang tidak baik, dan membuat pilihan yang tepat ketika menggunakan
teknologi.
Kewargaan Digital adalah norma peilaku jujur, bertanggung jawab, dan peduli terkait dengan
pemanfaatan Informasi dan Teknologi Komunikasi (ICT) secara bersama. Kewargaan digital
adalah konsep yang memberikan penyadaran penggunaan teknologi informasi di dunia maya
secara bertanggung jawab dengan baik dan benar. Hal ini memiliki banyak implikasi,
diantaranya pemilihan kata yang tepat dalam berkomunikasi, tidak menyinggung pihak lain
dalam memutakhirkan (update) status, tidak menyebarkan ujaran kebencian dan SARA, tidak
membuka tautan yang mencurigakan dan sebagainya. Mike Ribble mengelompokan pelaksanaan
kewargaan digital dalam tiga lingkungan yang memuat sembilan unsur sebagai berikut :
a. Lingkungan Belajar
Informasi dan teknologi komunikasi telah menjadi bagian dari lingkungan pembelajaran,
Pemanfaatan ICT untuk mencari informasi, data, maupun rujukan untuk keperluan pembelajaran.
Beberapa untuk yang perlu diperkatikan adalah :
Akses Digital
Mengakses fasilitas ICT adalah hak dasar setiap warga digital. Namun, tidak semua orang
memiliki kesempatan yang sama untuk mengakses fasilitas tersebut. Seseorang atau sekelompok
orang yang tidak memiliki akses terhadap fasilitas ICT akan mengalami kejutan budaya ketika
harus berinteraksi dan berkomunikasi dengan pengguna fasilitas ICT.
Komunikasi Digital
Perkembanga teknologi digital telah mengubah sikap seseorang dalam berkomunikasi, berbagai
bentuk komunikasi digital telah tersedia, seperti email, sms, chatting, forum, dan berbagai bentuk
lainnya yang memungkinkan setiap individu untuk terus dapat terhubung dengan individu
lainnya. Warga digital diharapkan mengetahui kelebihan atau kekurangan dari setiap jenis media
komunikasi tersebut, sehingga dengan cerdas dapat memilih penggunaan media yang tepat sesuai
dengan kebutuhan.
Literasi Digital
Literasai digital merupakan proses pembelajaran mengenal teknologi dan pemanfaatannya.
Menghadapi munculnya berbagai teknologi baru sebagai warga digital, diharapkan dapat segera
menyesuaikan sehingga tidak terpaku pada satu jenis teknologi yang sudah ada.
b. Lingkungan Sekolah
Hak dan Kewajiban
Sebagai sesama warga digital yang menggunakan teknologi dan sumber daya yang sama secara
bersama, maka setiap warga digital memiliki hak dan kewajiban yang sama berdasarkan
kesepakan norma. Contoh setiap warga digital memiliki hak atas privasi maupaun kebebasan
berbicara. Akan tetapi setiap warga digital juga memiliki kewajiban untuk menghormati privasi
orang lain maupun berbicara tanpa menyakiti perasaan orang lain. Perlu diingat setiap negara
mengatur hak dan kewajiban warga negaranya dalam berinteraksi menggunakan perangkat
digital.
Etika
Dalam dunia digital para pengguna tidak saling bertatap muka, sehingga harus diperhatikan tata
krama baik dalam postingan maupaun akun yang dimiliki sehingga tidak ada pengguna lainnya
yang tersinggung. Etiket digital sebenarnya bertujuan untuk menjaga kenyamanan perasaan
pengguna lainnya.
Keamanan
Setiap orang harus berhati-hati dan melindungi informasi dan data dari perbuatan pihak yang
tidak bertanggung jawab. Dalam duninya nyata kita membangun pagar, mengunci pintu,
menambahkan alarm, memasang CCTV dengan alasan keamaanan. Hal yang sama juga perlu di
terapkan dalam dunia digital, seperti menginstal antivirus, firewall, mem-backup data, dan
menjaga data sensitif seperti username dan password.
c. Lingkungan Luar Sekolah
Hukum
Hukum digital mengatur etiket penggunaan teknologi dalam masyarakat. Warga digital perlu
menyadari bahwa mencuri ataupun mengubah data diri, maupun karya orang lain, merupakan
perbuatan melanggar hukum. Contoh perbuatan yang melanggar hukum antara lain : mencuri
identitas orang lain, plagiarisme, menyebarkan virus, ataupun meretas laman (website).
Hukum yang terkait dengan aktivitas warga digital dengan nama hukum siber (cyber law). Di
Indonesia yang terkait dengan kegiatan digital menyangkut 5 aspek :
- Hak Cipta
- Merek Dagang
- Fitnah dan pencemaran nama baik
- Privasi
- Yurisdiksi dalam raung siber (Wilayah dalam dunia maya yang berlaku sebuah undang-
undang yang berdasarkan hukum)
Transaksi
Perangkat digital menyediakan fasilitas yang memudahkan seseorang untuk belanja atau
bertransaksi secara daring. Berbagai situs untuk kegiatan transaksi sangat mudah diakses seperti
shoopee dot com, bukalapak dot com, olx dot co dot id, tokopedia dot com. Selain toko online
kegiatan transaksi juga dapat dilakukan dengan mudah melalui Automatic Teller Machine
(ATM) seperti pembelian token listrik. Ataupun kegiatan transaksi mengirim uang dapat
dilakukan menggunakan Internet Banking.
Dalam proses jual beli, penjual dan pembeli perlu menyadari kelebihan dan resiko yang
didapatkan dari jual beli secara daring. Secara umum kelebihan dari traksaksi online adalah :
Kecepatan bertransaksi, kemudahan akses, kemudahan membandingkan spesifikasi dan harga
produk atau layanan. Sedangkan resiko yang sering muncul antara lain penipuan, perbedaan
kualitas barang yang dikirim, jangka waktu pengiriman, atau legalitas barang yang
diperjualbelikan.
Kesehatan
Teknologi memang banyak sekali manfaatn ya, namun dalam penggunaan yang tidak
proporsional ada ancaman kesehatan yang perlu diperhatikan, seperti kesehatan mata, telinga,
tangan, bahkan keseluruhan badan, tidak hanya fisik kesehatan mental pun dapat terjadi.
2. Cyberbullying dan Cyberharrasment
Intimidasi(Bullying) adalah perilaku agresif yang tidak diinginkan di kalangan anak usia sekolah
yang melibatkan ketidakseimbangan kekuatan. Intimidasi mencakup tindakan seperti membuat
ancaman, menyebarkan informasi palsu, menyerang seseorang secara fisik atau verbal dan
menucilkan seseorang dalam kelompok. Perilaku ini diulang, atau berpotensi untuk diulang, dari
waktu ke waktu kepada korban yang dianggap lemah.
Terdapat tiga jenis intimidasi sebagai berikut :
a. Intimidasi Verbal, yaitu dengan mengatakan atau menuliskan suatu hal yang bermakna
tertentu. Intimidasi verbal mliputi menggoda, memberikan panggilan nama yang tidak pantas,
mengomentasi yang tidak pantas, mengejek dan mengancam
b. Intimidasi Sosial, yang terkadang menyakiti reputasi atau hubungan seseorang. Intimidasi
sosial meliputi meninggalkan seseorang dengan sengaja, mengatakan kepada siswa lain untuk
tidak berteman dengan seseorang, menyebarkan rumor tentang seseorang, dan memalukan
seseorang didepan umum
c. Intimidasi fisik, yaitu perbutan menyakiti tubuh atau harta benda seseorang. Intimidasi fisik
meliputi menekan/menendang/menjepit/mendorong, meludah, mengambil atau menghancurkan
barang seseorang, dan gerakan lainnya dengan kasar yang disebabkan anggota tubuh.
Intimidasi siber (cyberbulliying) adalah pemanfaatan teknologi untuk melakukan segala bentuk
gangguan guna merendahkan martabat atau pelecehan kepada seseorang. Intimidasi siber adalah
segala bentuk gangguan yang dilakukan pelaku atau korban berusia kurang dari 17 tahun dan
belum dianggap dewasa secara hukum. Namun apabila salah satu pihak yang terlibat (atau
keduanya) berusia diatan 17 tahun, maka kasus tersebut dikategorikan sebagai kejahatan siber
(cyber crime) atau pelecehan siber (cyberharassment).
Motivasi pelakunya mungkin beragam. Ada yang melakukannya karena marah dan ingin balas
dendam, frustasi, ingin mencari perhatian bahkan ada pula yang menjadikannya sekadar hiburan
pengisi waktu luang.
Di dalam dunia maya, bentuk intimidasi siber sangat beragam, misalnya berupa :
Mengirim pesan yang menyakitkan/mengancam kepada seseorang melalui email, ponsel,
game online, jejaring sosial, atau berbagai gambar/video yang dimuat pada media sosial
Mengungkapkan informasi rahasia (pribadi) dengan maksud merusak nama baik
Mengeluarkan seseorang dengan sengaja dari komunitas daring atau jejaring sosial
Mengakses ponsel atau akun jejaring sosial seseorang kemudian membuat pos komentar
yang menyakitkan, atau hal lain yang menyebabkan masalah bagi orang tersebut maupun orang
lain
Berpura – pura berteman baik dengan seseorang dalam dunia maya, mendapatkan
kepercayaannya, namun kemudian mengkhianati kepercayaan tersebut.
Apa yang harus dilakukan ?
Intimidasi memberikan efek negatif baik pada pelaku maupun korbannya dan jika bila dibiarkan
akan menjadi kebiasaan buruk yang merugikan banyak pihak. Untuk menanggulangi tindakan
intimidasi seorang individu mendorong diri untuk mengambil tindakan positif dan berperan aktif
dalam memberantas segala jenis intimidasi. Berikut ini merupakan beberapa kiat yang dapat
dilakukan untuk menghindari/menyikapi/memberantas intimidasi siber :
Hargai dan hormatilah orang lain, sebagaimana anda ingin diperlukan oleh orang lain
Berinteraksi dan terlibat secara daring dengan orang-orang yang bijaksana dan berfikir
konstruktif
Tidak menggunakan sekadar nama panggilan, nama penghinaan, atau menggunakan nama
lain terkait dengan privasi seseorang
Menghargai semua pandangan dan pendapat meskipun pendapat yang berlawanan
Menentang perilaku interaksi daring yang menggunakan kata-kata kasar atau kurang
senonoh. Jika perlu laporkan kepada pihak yang bertanggung jawab
Bertingkah laku bijak selama berinteraksi daring, seperti berpikir sebelum merespon pesan,
surel, atau pos yang didapat
Dampak intimidasi
Semua bentuk intimidasi memberikan efek buruk bagi mental seseorang. Korban intimidasi
dapat mengalami depresi, rasa rendah diri, merasa terisolasi. Oleh karena itu sedapat mungkin
dihindari hal-hal negatif tersebut karena sekali terkena, efek ini dapat bertahan dalam jangka
waktu yang lama.
Sebagian korban yang terintimidasi secara terus menerus dapat berperilaku brutal dikarenakan
tingkat dendam yang tinggi atau tidak kuat lagi menahan kesabaran. Sebagian yang lain, yang
mampu melalui masa krisis akan berani melawan. Hal ini perlu diwaspadai sebab potensi
kemarahan korban sulit diperhitungkan.
Dengan melihat keberagaman kondisi masing-masing, lebih baik saling menerima kekurangan
dan kelebihan. Justru karena adanya kekurangan dan kelebihan masing-masing, dua pihak dapat
berkolaborasi dan bersinergi menghasilkan sesuatu yang lebih baik
Rekam Jejak Digital dan Reputasi
Rekam jejak digital adalah semua aktivitas yang dilakukan di internet. Sebagai contoh yaitu
komentar yang ditinggalkan pada facebook, twitter, forum, blog, gambar yang dibagikan pada
instagram, panggilan skype, atau email yang berpotensi dilihat oleh orang lain, atau dapat dilacak
pada database.
Reputasi adalah catatan nama baik. Reputasi dapat berubah menjadi buruk setelah membagikan
suatu informasi yang tidak benar, baik itu disengaja atau tidak. Ingat ketika suatu informasi telah
dibagikan, sulit untuk mengambilnya kembali karena orang lain yang melihat akan menilai
sesuai dengan informasi yang anda bagikan.
Sebagai contoh untuk menjaga reputasi agar tetap baik dan untuk menjaga ketertiban serta
kenyamanan di dunia maya, perhatikan segala hal yang akan dibagikan secara daring. Think
before you post. Sebab segala sesuatu yang dibagikan dapat dilihat oleh keluarga, guru, rekan,
tetangga, dan orang asing. Gunakan akronim pengingat T.H.I.N.K sebelum membagikan
aktivitas didunia maya. T.H.I.N.K merupakan akronim dari :
Is it True (Benarkah) ?
Benarkah postingan anda ?
Is it Hurtful (Menyakitkankah) ?
Apakah postingan anda kan menyakiti perasaan orang lain ?
Is it Inspiring (Menginspirasi) ?
Apakah postingan anda dapat menginspirasi orang lain untuk berbuat baik atau justru
sebaliknya?
Is it Necessary (Pentingkah)?
Pentingkah postingan anda ? Post yang tidak penting akan mengganggu orang lain
Is it Kind (Santunkah) ?
Santunkah post anda ? Tidak menggunakan kata-kata yang dapat menyinggung orang lain ?
3. Menggunakan Internet dengan aman (Internet Safety)
Berikut adalah kiat-kiat yang dapat dilakukan sebagai warga digital
a. Lindungi perangkat dan akun terhadap upaya orang lain secara ilegal yang dapat merugikan
dengan cara sebagai berikut :
Perbaharui perangkat lunak
Pasang antivirus
Jangan pernah mematikan firewall
Jika membagikan wirelless (tethering), gunakan password
Gunakan flash drive dengan hati – hati
Pertimbangkanlah sebelum membuka lampiran atau alamat situs tertentu yang dikirimkan
melalui email atau pean singkat jejaring sosial.
Kuncilah ponsel dengan password untuk mencegah orang lain membuat pangilan, SMS, chat
atau mengakses informasi pribadi
b. Jadilah orang baik
Perlakukan orang lain seperti anda ingin diperlakukan
Bersimpatilah terhadap teman teman, jangan hanya menjadi pengamat
Jangan membagikan informasi pribadi orang yang dikenal tanpa izin mereka, misalnya rekan
dan anggota keluarga
c. Berbagilah dengan hati-hati
Informasi yang dibagikan secara daring akan masuk ke ranah publik yang tidak terbatas jarak
dan waktu, informasi tersebut dapat ditemukan untuk tahun yang akan datang yang berpoteni
dilihat oleh siapapun. Ikutilah beberapa saran berikut ini untuk melindungi diri dari segala
gangguan yang dapat mempengaruhi masa depan.
Hindari mengambil atau membagikan foto/video yang mengajak kepada hal yang tidak
dibenarkan
Buatlah jaringan sosial menjadi pribadi (privat) untuk mengatur siapa saja yang dapat
melihat profil anda dan siapa saja yang dapat meninggalkan komentar.
Jangan membagikan innformasi pribadi kepada publik
Berhati-hatilah dalam menambahkan teman
Hindari pertentangan dengan cara memblokir orang yang berpotensi menimbulkan konflik
dalam komunitas
d. Bergabung dengan cerdas, jujur dan berhati – hati
Patuhilah hukum terkait dengan hak cipta
Tinggalkan jauh-jauh kegiatan copy paste tanpa izin dan pengurusan hak cipta yang jelas
Hanya bergabung dengan jejaring sosial yang sesuai untuk usia, sehingga akan mendapatkan
perlindungan privasi
Bertemu secara daring dengan orang asing secara pribadi dapat menimbulkan resiko.
Lindungi diri dengan melibatkan orang tua, orang dewasa atau teman yang terpercaya apabila
diajak bertemu
4. Privasi dan Keamanan
a. Privasi dalam kewargaan digital terdiri atas :
Informasi pribadi
Informasi pribadi berupa usia, alamat, nomer telepon, foto, sekolah, dan nama baik, memiliki
risiko untuk disalahgunakan oleh pihak yang tidak bertanggung jawab. Bagikan informasi
pribadi secara secukupnya sesuai dengan kebutuhan.
Aktifitas yang dilakukan selama berselancar di internet
b. Keamanan dalam kewargaan digital digunakan untuk mengamankan diri dan harta yang
dimiliki.
Keamanan yang paling banyak digunakan adalah dengan menggunakan password(sandi). Berikut
tips yang dapat digunakan untuk menjaga keamanan password ; jangan membuat password
terlalu jelas, jangan gunakan nama pengguna atau tanggal lahir untuk password, jangan gunakan
nomer telepon atau baris keyboard yang mudah di tebak oleh orang lain.
1. Instrumen Penilaian Nama Peserta Didik Rombel Catatan Perilaku Nilai Utama
a. Penilaian Sikap Penguatan Karakter
Jurnal Sikap
No. Tanggal
b. Penilaian Pengetahuan
1) Tes Tertulis
1. Apakah yang anda ketahui tentang kewargaan digital jelaskan?
2. Sebutkan komponen kewargaan digital!
3. Sebutkan komponen komponen digital di lingkungan belajar akademis!
4. Sebutkan kom ponen-komponen digital yang berhubungan dengan kehidupan
siswa di luar lingkungan sekolah!
5. Terangkan yang anda ketahui tentang dunia maya?
Jawab:
1. adalah konsep yang dapat digunakan untuk memberikan pengetahuan mengenai
penggunaan teknologi dunia maya dengan baik dan benar.
2. Akses digital.
Komunikasi digital.
Etiket digital.
Literasi digital.
Hak digital.
Keamanan digital.
Hukum diital.
Kesehatan digital.
3. Komponen 1. Akses Digital.
Komponen 2. Komunikasi Digital.
Komponen 3. Literasi Digital.
4. Hukum Digital, yakni peraturan hukum yang mengatur penggunaan teknologi yakni
UU ITE.
Transaksi Digital, yakni transaksi jual beli berbasis online.
Kesehatan Digital, yakni ancaman atas warga digital baik itu yang sifatnya
menyerang fisik atau mental dalam penggunaan teknologi.
5. media elektronik dalam jaringan komputer yang banyak dipakai untuk keperluan
komunikasi satu arah maupun timbal-balik secara online
Pedoman Penskoran :
No Kriteria Jawaban Skor Maksimal Skor
Perolehan
1. 3
2. 2
3. 2
Nilai = ∑Skor Perolehan x 100
∑Skor Maksimal
2) Tes Lisan
3) Penugasan
a) Penugasan dilakukan secara individual
Pedoman Penskoran
Komponen Penilaian Indikator/Kriteria Unjuk Kerja Capaian Kompetensi/Skor
Pendahuluan Kriteria Unjuk Kerja
- Latar Belakang disusun dengan SK : 85-100
K : 70-85
relevansi tugas CK : 65-69
- Tujuan disusun dengan relevansi BK : 0-64
tugas SK : 85-100
- Landasan Teori disusun sesuai K : 70-85
CK : 65-69
dengan relevansi tugas BK : 0-64
Memenuhi 3 kriteria unjuk kerja
dengan susunan gramatika yang
baik
Memenuhi 3 kriteria unjuk kerja
Pelaksanaan Memenuhi 2 kriteria unjuk kerja
Memenuhi 2 < kriteria unjuk kerja
Kriteria Unjuk Kerja
- Latar Belakang disusun dengan
relevansi tugas
- Tujuan disusun dengan relevansi
tugas
- Landasan Teori disusun sesuai
dengan relevansi tugas
Memenuhi 3 kriteria unjuk kerja
dengan baris program yang ringkas
Memenuhi 3 kriteria unjuk kerja
Memenuhi 2 kriteria unjuk kerja
Memenuhi 2 < kriteria unjuk kerja
Kesimpulan Kriteria Unjuk Kerja SK : 85-100
- Kesimpulan disusun sesuai
Tampilan Laporan K : 70-85
relevansi tugas CK : 65-69
Keterbacaan - Saran disusun sesuai relevansi BK : 0-64
Keterangan : tugas SK : 85-100
SK Memenuhi 2 kriteria unjuk kerja K : 70-85
K dengan saran untuk perbaikan CK : 65-69
CK penugasan berikutnya yang BK : 0-64
BK feasible
Memenuhi 2 kriteria unjuk kerja
Memenuhi 1 kriteria unjuk kerja
Memenuhi 0 kriteria unjuk kerja
Kriteria Hasil
- Desain Menarik
- Disertai Cover
- Disertai Gambar yang
Relevan
- Diserahkan dalam bentuk
hardcopy dan softcopy
Kriteria Hasil
- Laporan mudah dipahami
- Pemilihan kata yang tepat
- Menggunakan EYD
- Gambar, grafik atau table
terbaca dengan jelas
Memenuhi 4 kriteria unjuk kerja
Memenuhi 3 kriteria unjuk kerja
Memenuhi 2 kriteria unjuk kerja
Memenuhi <2 kriteria unjuk kerja
: Sangat Kompeten
: Kompeten
: Cukup Kompeten
: Belum Kompeten
Nilai = ∑Skor Perolehan x 100
∑Skor Maksimal
1) Portofolio
No Kompetensi Bukti Predikat Catatan
Dasar
Keaslian Estetika Kesesuaian
SB = Sangat Baik, B = Baik, C = Cukup Baik, K = Kurang Baik
Mengetahui Kepala Sekolah Surakrta, 04 Juni 2021
Guru Mapel
Sunarni.SE Sri Mulyani.S.Kom
Lampiran KD 3.9 TEKNIK PENELUSURAN INFORMASI DIGITAL
Kebutuhan suatu informasi pada era digital saat ini cukup tinggi dan akan semakin tinggi, terutama
informasi dari internet. Tingginya kebutuhan akan informasi tersebut memunculkan pelbagai macam
mesin pencari/penelusur informasi, namun setiap mesin Pencari memiliki algoritma yang berbeda antara
satu dan yang lain. Saat ini Google merupakan mesin penelusur paling diminati, selain kecepatan
penelusuran, juga hasil yang ditelusur dinilai hampir memenuhi yang diinginkan pengguna.
Macam – Macam Sintak Pada Google
AND
Apabila Anda menggunakan dua kata pada kotak kata kunci, maka secara baku, Google akan
menambahkan perintah AND diantara kedua kata tersebut. Sintaks AND yang berarti “dan” ini bertujuan
sebagai pengait kata sebelumnya.
Contoh: simulasi AND digital atau simulasi digital
Google akan melakukan pelacakan web, baik judul web, URL, maupun teks deskripsi pada halaman
dengan kata „Simulasi‟ dan „Digital‟.
OR (dituliskan dengan huruf besar)
Jika Anda mengetikan kata „simulasi OR digital‟, maka Google akan melakukan pelacakan judul, URL,
maupun deskripsi yang setidaknya berisi salah satu dari kata „simulasi‟ atau‟digital‟
+ (Simbol tambah)
Apabila Anda ingin mencari informasi bagaimana meluruskan plat besi dengan kata kunci „how straighten
iron plate‟, maka Google akan mengabaikan kata how tersebut sehingga pelacakan web akan
menitikberatkan pada „straighten iron plate‟. Agar hasil yang didapat hanya tentang bagaimana cara
meluruskan plat besi, maka gunakan simbol tambah didepan kata „how‟ tanpa disertai spasi.
Contoh: straighten iron plate +how
- (Simbol minus)
Adakalanya kebanyakan hasil dari penelusuran adalah sesuatu yang tidak kita inginkan, contohnya
adalah „simulasi‟ tanpa ada „simulator‟ didalamnya. Penggunaan tanda minus dapat melakukan
penyaringan tersebut sehingga menghasilkan hasil pencarian yang berisi „simulasi‟. Gunakan simbol ini di
depan kata yang hasilnya tidak dinginkan tanpa disertai spasi.
Contoh: simulasi –simulator
* (Simbol asterisk/bintang)
Penggunaan simbol ini harus diletakkan di antara dua kata.
Contoh: Menjadi * Juara
Hasil pelacakan bisa berupa „menjadi seorang juara; menjadi pemenang juara‟.
“” (simbol quote)
Simbol ini digunakan untuk mencari beberapa kata secara lengkap yang berada di dalam simbol.
Contoh: “menjadi juara “
intitle: (disertai simbol kolon/titik dua tanpa spasi)
Contoh: intitle:software engineering
Digunakan untuk mencari web yang judul pada halamannya terdapat kata „software‟, dan pada deskripsi
di halaman memiliki kata „engineering‟. Penggunaan kata ini harus disertai simbol kolon tanpa spasi
disambung dengan kata kunci.
allintitle: (disertai simbol kolon/titik dua tanpa spasi)
Contoh: allintitle:software engineering
Penggunaan sintaks ini akan melacak semua web yang judulnya memuat kedua kata „software
engineering‟. Penggunaan kata ini harus disertai simbol kolon tanpa spasi disambung dengan kata kunci.
inurl: (disertai simbol kolon/titik dua tanpa spasi)
Contoh: inurl:google hacking
Penggunaan kata ini akan menghasilkan pelacakan dimana URL web berisi kata „google, dan deskripsi
pada halaman web terdapat kata „hacking. Penggunaan kata ini harus disertai simbol kolon tanpa spasi
disambung dengan kata kunci.
Contoh suatu url: http://mookhy.wordpress.com/2008/04/22/google-.../
allinurl: (disertai simbol kolon/titik dua tanpa spasi)
Contoh: allinurl:google special sintax
Google Search akan melakukan pelacakan halaman-halaman web yang pada url-nya memiliki kata
„google hacking‟. Penggunaan kata ini harus disertai simbol kolon tanpa spasi disambung dengan kata
kunci.
Contoh suatu url: http://google-hacking.com/google-hacking-the-special-syntaxes.html
site: (disertai simbol kolon/titik dua tanpa spasi)
Contoh: batik site:id
Hasil dari pencarian adalah menampilkan semua situs web yang hanya berasal dari Indonesia yang
terkait dengan batik, baik pada judul web, maupun deskripsi yang ada di halaman.
Peletakan site: bisa di belakang dari kata kunci. Namun tetap menggunakan simbol kolon tanpa spasi.
Catatan: selain site:id, bisa pula site:uk (United Kingdom/Inggris, dll. Atau bisa pula site:senjapala.or.id –
akan menghasilkan pencarian situs tersebut
filetype: (disertai simbol kolon/titik dua tanpa spasi)
Apabila kita ingin mencari suatu dokumen dengan format doc/pdf/jpeg, maka gunakan sintaks ini.
Penggunaan kata ini harus disertai simbol kolon tanpa spasi disambung dengan kata kunci.
Contoh: kota kabupaten Indonesia filetype:pdf
Mengelola Hasil Pencarian
Setelah kita mendapatkan halaman yang tepat, dan kita menginginkan penyimpanan halaman tersebut.
Kita bisa gunakan cara tekan sombol Ctrl+S pada papan ketik (tekan Ctrl tanpa melepasnya, kemudian
tekan tombol S pada Kayboard). Akan muncul jendela lokasi yang kita inginkan untuk menyimpan berkas.
Terdapat kotak pemberian nama dokumen (Save as) dan Filetype. Secara baku, pada kotak Save as
sudah terisi nama dari judul halaman tersebut. Nama tersebut bisa kita ubah maupun kita biarkan seperti
adanya. Khusus untuk Filetype, pastikan memilih Web Page (complete) agar semua sumberdaya yang
ada pada halaman tersebut dapat tersimpan.
Halaman yang tersimpan akan berisi satu file „html‟ dengan nama file adalah alamat URL situs, dan satu
folder berisi sumberdaya yang ada pada halaman tersebut yang biasanya berisi gambar-gambar. File
„html‟ bisa kita buka menggunakan perambah/browser atau bisa pula membuka sebagai dokumen. Untuk
membuka sebagai dokumen dilakukan dengan cara klik kanan file „html‟ tersebut, pilih „Open With > „doc‟
Selain menggunakan Ctrl+S, bisa juga dilakukan penyimpanan dengan cara menyalin semua teks
(deskripsi) yang ada pada halaman tersebut dengan cara blok semua teks. Klik pada salah satu huruf
paling atas halaman, sambil menekan mouse (klik kiri), tarik mouse hingga akhir dari teks paling
bawah kemudian tekan Ctrl+C. Selanjutnya tempel teks yang terseleksi pada halaman perangkat
lunak Office Word. Untuk gambar bisa kita lakukan dengan cara langsung melakukan klik kanan
mouse pada gambar tersebut dan pilih ‘Save Image as’ untuk menyimpan gambar pada drive
komputer Anda, atau bisa juga memilih ‘Copy Image’ apabila kita hanya cukup ingin menyalin
langsung pada perangkat lunak Office Word tanpa melakukan penyimpanan gambar.
1. Instrumen Penilaian Nama Peserta Didik Rombel Catatan Perilaku Nilai Utama
a. Penilaian Sikap Penguatan Karakter
Jurnal Sikap
No. Tanggal
b. Penilaian Pengetahuan
1) Tes Tertulis
1. Apakah Yang Anda Ketahui Tentang Aplikasi Search Engine?
2. Jelaskan penelusuran informasi?
3. Sebutkan jenis penelusuran informasi!
4. Apakah yang anda ketahui tentang mesin pencari google!
5. Jelaskan cara kerja penelusuran informasi!
Jawab:
1. tau mesin pencari adalah sebuah sistem software atau sebuah aplikasi yang
didesain dan disediakan oleh suatu badan komersial tertentu dan dibuat dengan
tujuan untuk memudahkan pengguna internet mencari berbagai informasi di
internet.
2. Proses dan penggunaan alat yang tepat akan menghasilkan informasi yang
tepat pula.
3. Google (www.google.com)
Yahoo (www.yahoo.com)
Bing (www.bing.com)
Ask (www.ask.com)
MSN (www.search.msn.com)
Altavista (www.altavista.com)
Baidu (www.baidu.com)
Lycos (www.lycos.com)
4. mesin pencari web yang dimiliki Google Inc. Google Search adalah mesin
pencari yang paling banyak digunakan di dunia maya. Sekian ratus juta kueri
dimasukkan setiap harinya oleh para peselancar web melalui berbagai macam
layanan yang disediakan.
5. Demikianlah pembahasan singkat tentang cara kerja dan pengertian search
engine.
Pedoman Penskoran : Skor Maksimal Skor
No Kriteria Jawaban Perolehan
3
1. 2
2. 2
3.
Nilai = ∑Skor Perolehan x 100
∑Skor Maksimal
6. Tes Lisan
7. Penugasan
a) Penugasan dilakukan secara individual
Pedoman Penskoran
Komponen Penilaian Indikator/Kriteria Unjuk Kerja Capaian Kompetensi/Skor
Pendahuluan Kriteria Unjuk Kerja
- Latar Belakang disusun dengan SK : 85-100
Pelaksanaan K : 70-85
Kesimpulan relevansi tugas CK : 65-69
- Tujuan disusun dengan relevansi BK : 0-64
tugas SK : 85-100
- Landasan Teori disusun sesuai K : 70-85
CK : 65-69
dengan relevansi tugas BK : 0-64
Memenuhi 3 kriteria unjuk kerja
dengan susunan gramatika yang SK : 85-100
baik
Memenuhi 3 kriteria unjuk kerja
Memenuhi 2 kriteria unjuk kerja
Memenuhi 2 < kriteria unjuk kerja
Kriteria Unjuk Kerja
- Latar Belakang disusun dengan
relevansi tugas
- Tujuan disusun dengan relevansi
tugas
- Landasan Teori disusun sesuai
dengan relevansi tugas
Memenuhi 3 kriteria unjuk kerja
dengan baris program yang ringkas
Memenuhi 3 kriteria unjuk kerja
Memenuhi 2 kriteria unjuk kerja
Memenuhi 2 < kriteria unjuk kerja
Kriteria Unjuk Kerja
- Kesimpulan disusun sesuai
relevansi tugas
- Saran disusun sesuai relevansi
tugas
Memenuhi 2 kriteria unjuk kerja
Tampilan Laporan dengan saran untuk perbaikan K : 70-85
penugasan berikutnya yang CK : 65-69
Keterbacaan feasible BK : 0-64
Memenuhi 2 kriteria unjuk kerja
Keterangan : Memenuhi 1 kriteria unjuk kerja SK : 85-100
SK Memenuhi 0 kriteria unjuk kerja K : 70-85
K Kriteria Hasil CK : 65-69
CK BK : 0-64
BK - Desain Menarik
- Disertai Cover
- Disertai Gambar yang
Relevan
- Diserahkan dalam bentuk
hardcopy dan softcopy
Kriteria Hasil
- Laporan mudah dipahami
- Pemilihan kata yang tepat
- Menggunakan EYD
- Gambar, grafik atau table
terbaca dengan jelas
Memenuhi 4 kriteria unjuk kerja
Memenuhi 3 kriteria unjuk kerja
Memenuhi 2 kriteria unjuk kerja
Memenuhi <2 kriteria unjuk kerja
: Sangat Kompeten
: Kompeten
: Cukup Kompeten
: Belum Kompeten
Nilai = ∑Skor Perolehan x 100
∑Skor Maksimal
1) Portofolio
No Kompetensi Bukti Predikat Catatan
Dasar
Keaslian Estetika Kesesuaian
SB = Sangat Baik, B = Baik, C = Cukup Baik, K = Kurang Baik
Mengetahui Kepala Sekolah Surakrta, 04 Juni 2021
Guru Mapel
Sunarni.SE Sri Mulyani.S.Kom
MODUL X
Lampiran KD . 3.10 KOMUNIKASI DALAM JARINGAN
KD. 3.10 Menganaliasis komunikasi singkron asingkron dalam jaringan
4.10 melakukan komunikasi singkron asingkron dalam jaringan.
Komunikasi dalam jaringan (komunikasi daring) adalah komunikasi menggunakan teknologi digital
dengan sarana Internet. Internet adalah media komunikasi yang cukup efektif dan efisien terbukti
dengan tersedianya berbagai layanan fasilitas seperti web, chatting (misalnya Whatsapp, Line, Google
Hangouts), e-mail (surat elektronik- surel) Facebook, dan Twitter. Begitu banyak fasilitas yang ditawarkan
dalam dunia maya untuk memudahkan terjadinya komunikasi. Seseorang dituntut untuk cerdas memilih
layanan daring yang sesuai dengan kebutuhannya.
Jenis Komunikasi Daring
Komunikasi daring sinkron (Serempak)
Komunikasi daring serempak atau komunikasi daring sinkron adalah komunikasi menggunakan
perangkat seperti komputer, smartphone, dan sejenisnya yang terkoneksi dengan internet sebagai
media, yang terjadi secara serempak, waktu nyata (real time).
Komunikasi daring asinkron (Tidak Serempak)
Komunikasi daring tak serempak atau asinkron adalah komunikasi menggunakan perangkat komputer
dan dilakukan secara tunda. Contoh komunikasi daring asinkron adalah e-mail, forum, rekaman
simulasi visual, serta membaca dan menulis dokumen daring melalui World Wide Web.
Keunggulan Komunikasi Daring
Komunikasi daring memiliki beberapa keunggulan jika dibandingkan dengan komunikasi konvensional,
antara lain sebagai berikut.
Dapat dilakukan kapan saja di mana saja: dengan komunikasi daring, setiap pengguna dapat
melakukan komunikasi di mana saja dan kapan saja, dengan syarat terkoneksi dengan jaringan
internet dan memiliki sarana yang mencukupi.
Efisiensi biaya: berbeda dengan komunikasi konvensional, komunikasi daring tidak memerlukan pihak
yang berkomunikasi untuk bertemu tatap muka, dengan komunikasi daring Anda dapat menghemat
biaya transportasi
Efisiensi waktu: komunikasi dapat dilakukan dengan cepat tanpa harus membuang waktu dengan
melakukan perjalanan. Pesan komunikasi dapat disampaikan pada saat itu juga dalam hitungan detik
walaupun kedua pihak yang berkomunikasi saling berjauhan.
Terintegrasi dengan layanan TIK lainnya: sambil melakukan komunikasi daring, Anda dapat
memanfaatkan layanan TIK lainnya untuk mendukung pelaksanaan dan kelengkapan komunikasi
tersebut. Contoh layanan yang dapat digunakan seperti berbagi layar, presentasi, dan dokumen.
Meningkatkan intensitas berkomunikasi: komunikasi daring mendorong orang yang biasanya diam di
dunia nyata, menjadi aktif saat berkomunikasi di dunia maya.
Meningkatkan partisipasi: dengan terbukanya jalur komunikasi, akan semakin banyak orang yang
dapat berpartisipasi dalam diskusi.
Kelemahan Komunikasi Daring
Selain keunggulan, komunikasi daring juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain sebagai berikut.
Tidak mewakili emosi pengguna: intonasi bicara, raut muka, gerakan tubuh, merupakan hal yang
relatif sulit untuk dipahami melalui komunikasi daring.
Memerlukan perangkat khusus: dalam pelaksanaannya, komunikasi daring memerlukan adanya
hardware, software
Terlalu banyak informasi yang tidak penting: dalam komunikasi daring, seringkali informasi yang
didapat menjadi terlalu banyak, sehingga membuat bingung si penerima.
Menyita konsentrasi: melakukan komunikasi daring tidak pada tempat dan waktu yang tepat, dapat
mengabaikan atau menunda hal yang lain, bahkan membahayakan orang lain maupun diri sendiri.
Komponen Pendukung Komunikasi Daring
Perangkat Keras
Perangkat yang bentuknya dapat dilihat ataupun diraba oleh manusia secara langsung atau
berbentuk nyata. Contoh dari perangkat keras yang diperlukan untuk melaksanakan komunikasi
daring adalah komputer, headset, microphone, serta perangkat pendukung lainnya.
Perangkat LunakProgram komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan
yang dikehendaki. Program diperlukan sebagai jembatan antara perangkat akal (brainware) dengan
perangkat keras (hardware). Program-program yang biasa digunakan dalam pelaksanaan komunikasi
daring antara lain: Skype, Google Hangouts, web conference, dan sejenisnya.
Daya Nalar atau Akal
Termasuk dalam komponen ini adalah mereka (manusia) yang terlibat dalam penggunaan serta
pengaturan perangkat lunak dan perangkat keras untuk melaksanakan komunikasi daring.
KOMUNIKASI SINKRON
Pemanfaatan Komunikasi Sinkron
Contoh komunikasi sinkron antara lain sebagai berikut :
Text chat, adalah sebuah fitur, perangkat lunak, atau program dalam jaringan Internet untuk
berkomunikasi dan bersosialisasi langsung menggunakan teks antara sesama pemakai Internet yang
sedang daring (yang sama - sama sedang menggunakan internet). Komunikator dapat mengirim pesan
dengan teks kepada orang lain yang sedang daring, kemudian orang yang dituju (komunikan) membalas
pesan dengan teks, demikian seterusnya. Itulah proses terjadinya text chatting.
Contoh layanan text chat antara lain Google Hangouts, Yahoo Messenger, Facebook chat, dll. Terdapat
juga layanan text chat yang berbasis pesan (messenger) seperti Telegram messager, Whatsapp, Line,
Kakao Talk, dll.
Video chat, merupakan teknologi untuk melakukan interaksi audio dan video secara real time antara
pengguna di lokasi yang berbeda dengan syarat terkoneksi internet. Video chatting biasanya dilakukan
melalui perangkat komputer maupun Tablet atau smartphone. Video chatting terdiri dari 2 jenis yaitu
berupa interaksi point-to-point (satu-satu) yang disebut video call dan interaksi multipoint (satu ke
banyak atau banyak ke satu) disebut video conferences. Contoh aplikasi video call adalah seperti
FaceTime. Skype, IMO, Facebook massager, LINE. We Chat dan Google Hangouts. Contoh aplikasi
video conference seperti Google Hangouts, skype, facebook massager.
Tata Krama Komunikasi Sinkron
Terdapat beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pelaksanaan komunikasi sinkron agar tidak terjadi
kesalahpahaman. Beberapa tata krama dalam komunikasi sinkron, khususnya video conference, antara
lain sebagai berikut.
Periksa peralatan yang akan digunakan.
Hadirlah tepat waktu sesuai kesepakatan.
Dalam video conference, akan diminta untuk memasukkan nama pengguna.Gunakanlah nama asli,
instansi/sekolah, dan lokasi yang benar, misalnya Andreseptian_SMK N Karangpucung. Hal ini akan
memudahkan pengguna lain untuk mengetahui siapa lawan bicaranya.
Jika menggunakan mikrofon, carilah lingkungan yang tenang, jangan sampai ada suara di sekitar
yang mengganggu jalannya komunikasi. Jangan lupa menonaktifkan mikrofon jika sedang tidak
digunakan.
Walaupun tidak bertatap muka dengan peserta lainnya, tetap gunakan pakaian yang sesuai dengan
acara.
Perkenalkan diri sebelum berbicara, pastikan suara dapat terdengar oleh semua peserta.
Saat dipersilakan berbicara, teruslah berbicara. Jika terdapat masalah teknis, peserta lain atau
moderator akan menginformasikannya.
Fokus pada diskusi, jangan melakukan aktivitas lain ketika sedang melaksanakan video conference.
KOMUNIKASI ASINKRON
Pemanfaatan Komunikasi Asinkron
Komunikasi daring asinkron atau komunikasi tidak serempak adalah komunikasi yang dilakukan
menggunakan jaringan internet dan dilakukan secara tunda. Jenis komunikasi asinkron antara lain e-mail,
forum, blog, jejaring sosial (social network) dan website. Didalam Bahan Ajar ini, hanya akan dibahas
penggunaan e-mail sebagai salah satu bentuk komunikasi asinkron.
E-mail singkatan dari electronic-mail yang berarti surat elektronik, disingkat surel. Alamat e-mail
merupakan bagian dari identitas di dunia maya. Hampir seluruh layanan daring mensyaratkan
kepemilikan e-mail untuk mengakses layanan tersebut.
a. Pembuatan email
- Alamat email
- password
b. Pembuatan dan pengiriman pesan
- Title
- CC
- BCC
- Body Teks
- Attachment
c. Pembacaan Email
- Balas
- Forward
Tata Krama komunikasi asinkron
Komunikasi merupakan kegiatan yang melibatkan dua atau lebih orang, sehingga perlu diperhatikan tata
krama (etiket) dalam melakukannya. Pada komunikasi daring asinkron, kedua belah pihak tidak bertemu
langsung, sehingga lebih rentan terhadap terjadinya salah paham. Beberapa contoh tata krama (etiket)
dalam meggunakan komunikasi asinkron, terutama di menuliskan informasi atau pesan antara lain
sebagai berikut.
Gunakanlah bahasa yang baik dan sopan. Bedakan pemilihan kata sesuai hubungan Anda dengan
penerima pesan. Saat berkirim pesan pada guru atau atasan, gunakanbahasa yang formal. Saat
berkirim pesan pada teman, dapat menggunakan bahasa yang lebih santai.
Tidak menggunakan jenis huruf (font) yang beragam. Gunakanlah font standar, dengan ukuran yang
standar. Karena penggunaan font yang beragam akan menyulitkan pembacaan dan melelahkan mata
Kejelasan penulisan subjek, gunakanlah subjek yang dapat langsung dimengerti oleh penerima e-
mail.
Perhatikan penerima CC, dan perhatikan juga penerima BCC e-mail. Dianjurkan untuk mengirim CC
ataupun BCC berdasarkan hak membaca e-mail tersebut.
Segera menanggapi pesan yang diterima. Beritahukanlah terlebih dahulu jika membutuhkan waktu
tambahan untuk membalas pesan.
Tidak meneruskan pesan yang tidak penting. Karena tidak semua orang menyukai lelucon, berita atau
gambar yang dikirimkan.
EVALUASI KD 3.10
1. Instrumen Penilaian Nama Peserta Didik Rombel Catatan Perilaku Nilai Utama
a. Penilaian Sikap Penguatan Karakter
Jurnal Sikap
No. Tanggal
b. Penilaian Pengetahuan
1) Tes Tertulis
1. Apakah pengertian tentang komunikasi singkron asingkron dalam jaringan?
2. Sebutkan jenis komunikasi dalam jaringan?
3. Jelaskan keunggulan dan kelemahan dalam komunikasi dalam jaringan!
4. Uraikan bidang-bidang yang dibawahi oleh google?
5. Jelaskan langkah-langkah dalam menggunakan google?
Jawab:
1. daring sinkron merupakan komunikasi menggunakan komputer sebagai media
secara bersamaan dan dalam waktu yang sebenarnya (real time)
Komunikasi Sinkron Chat. ...
Komunikasi Sinkron Call. ...
Komunikasi Sinkron Video Call. ...
Komunikasi Asinkron Video. ...
Komunikasi Asinkron Chat. ...
Komunikasi Jaringan Kerja. ...
Komunikasi Kelompok. ...
Komunikasi Formal.
2. Kelebihan
1. Terjadinya interaksi sosial. Hal ini dikarenakan dengan adanya
komunikasi dengan menggunakan media internet akan dapat
memungkinkan seluruh manusia untuk dapat melakukan berbagai macam
komunikasi serta interaksi diantara manusia yang satu dengan manusia
yang lainnya.
2. Melakukan penggalian kreativitas. Hal ini dikarenakan dengan melakukan
sebuah komunikasi yang dilakukan dengan metode online akan dapat
melakukan penggalian kreativitas sebagaimana contohnya adalah dengan
senangnya seseorang untuk menulis maupun menciptakan sebuah blog
serta melakukan eksplorasi dari bakat menulis yang dimana dimiliki
olehnya.
3. Menciptakan komunitas. Dengan adanya komunikasi menggunakan
jaringan maka kita akan dapat dengan mudah untuk menemukan orang-
orang dengan minat yang sama.
Kekurangan
1. Komunikasi yang dilakukan hanyalah dilakukan secara tertulis atau
berdasarkan teks. Hal ini dikarenakan sebagian besar dari metode
komunikasi daring haruslah dilakukan dengan cara mengetik.
2. Tidak ada komunikasi nonverbal.
3. Maraknya pemalsuan identitas. Hal ini dikarenakan akan memberikan
kemungkinan terhadpa penggunanya untuk dapat memberirkan informasi
yang palsu terhadap dirinya.
3.
Pedoman Penskoran :
No Kriteria Jawaban Skor Maksimal Skor
Perolehan
1. 3
2. 2
3. 2
Nilai = ∑Skor Perolehan x 100
∑Skor Maksimal
1. Tes Lisan
2. Penugasan
a) Penugasan dilakukan secara individual
Pedoman Penskoran
Komponen Penilaian Indikator/Kriteria Unjuk Kerja Capaian Kompetensi/Skor
Pendahuluan Kriteria Unjuk Kerja SK : 85-100
- Latar Belakang disusun dengan K : 70-85
CK : 65-69
relevansi tugas BK : 0-64
- Tujuan disusun dengan relevansi
SK : 85-100
tugas K : 70-85
- Landasan Teori disusun sesuai CK : 65-69
BK : 0-64
dengan relevansi tugas
Memenuhi 3 kriteria unjuk kerja
dengan susunan gramatika yang
baik
Memenuhi 3 kriteria unjuk kerja
Memenuhi 2 kriteria unjuk kerja
Memenuhi 2 < kriteria unjuk kerja
Pelaksanaan Kriteria Unjuk Kerja
- Latar Belakang disusun dengan
relevansi tugas
- Tujuan disusun dengan relevansi
tugas
- Landasan Teori disusun sesuai
dengan relevansi tugas
Memenuhi 3 kriteria unjuk kerja
dengan baris program yang ringkas
Memenuhi 3 kriteria unjuk kerja
Memenuhi 2 kriteria unjuk kerja
Memenuhi 2 < kriteria unjuk kerja
Kesimpulan Kriteria Unjuk Kerja SK : 85-100
- Kesimpulan disusun sesuai
Tampilan Laporan K : 70-85
relevansi tugas CK : 65-69
Keterbacaan - Saran disusun sesuai relevansi BK : 0-64
Keterangan : tugas SK : 85-100
SK Memenuhi 2 kriteria unjuk kerja K : 70-85
K dengan saran untuk perbaikan CK : 65-69
CK penugasan berikutnya yang BK : 0-64
BK feasible
Memenuhi 2 kriteria unjuk kerja
Memenuhi 1 kriteria unjuk kerja
Memenuhi 0 kriteria unjuk kerja
Kriteria Hasil
- Desain Menarik
- Disertai Cover
- Disertai Gambar yang
Relevan
- Diserahkan dalam bentuk
hardcopy dan softcopy
Kriteria Hasil
- Laporan mudah dipahami
- Pemilihan kata yang tepat
- Menggunakan EYD
- Gambar, grafik atau table
terbaca dengan jelas
Memenuhi 4 kriteria unjuk kerja
Memenuhi 3 kriteria unjuk kerja
Memenuhi 2 kriteria unjuk kerja
Memenuhi <2 kriteria unjuk kerja
: Sangat Kompeten
: Kompeten
: Cukup Kompeten
: Belum Kompeten
Nilai = ∑Skor Perolehan x 100
∑Skor Maksimal
1) Portofolio
No Kompetensi Bukti Predikat Catatan
Dasar
Keaslian Estetika Kesesuaian
SB = Sangat Baik, B = Baik, C = Cukup Baik, K = Kurang Baik
Mengetahui Kepala Sekolah Surakrta, 04 Juni 2021
Guru Mapel
Sunarni.SE Sri Mulyani.S.Kom
Lampiran KD.3.11 menganalisis fitur perangkat lunak pembelajaran kolaboratif
daring
Materi
Pembelajaran dengan memanfaatkan kelas maya (cyber class) merupakan sebuah upaya untuk
mendorong pembelajaran yang dilaksanakan kapan saja dan dimana saja. Dengan model
pembelajaran seperti ini, akan didorong untuk lebih aktif dan kreatif. Aktif dan kreatif mengandung
pengertian bahwa dalam kelas maya diharapkan untuk mencari, membaca, dan memahami materi
dari berbagai sumber belajar digital, disamping untuk menyimpulkan, mencipta, dan berbagi baik
pengetahuan yang telah didapatkan maupun hasil karya yang telah dibuat kepada kawan-kawan.
Selain itu, berdiskusi dan bekerja sama dalam kelompok secara virtual juga diharapkan untuk
dilakukan.
E-learning
Lingkungan belajar yang mewadahi peran teknologi informasi untuk mendukung proses pembelajaran
inilah yang disebut dengan e-learning. Derek Stockley (2003) mendefinisikan e-learning sebagai
penyampaian program pembelajaran, pelatihan, atau pendidikan dengan menggunakan sarana
elektronik. Senada dengan Stockley, dalam Bahan Ajarnya E-Learning – A Guidebook of Principles,
Procedures, and Practices, Som Naidu (2006) mendefinisikan e-learning sebagai penggunaan secara
sengaja jaringan TIK dalam proses belajar mengajar. Selain e-learning, beberapa istilah juga
digunakan untuk mendefinisikan model belajar mengajar tersebut yaitu online learning, virtual
learning, maupun network atau web-based learning.
Dalam pembelajaran, teknologi dapat dimanfaatkan untuk memperluas jangkauan pembelajaran,
meningkatkan pemerataan dalam kecepatan belajar, serta meningkatkan efisiensi pembelajaran.
Oleh karena itulah, pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran merupakan hal yang tidak dapat
dihindari.
Ada enam potensi kunci dari pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam rangka
revolusi pembelajaran kelas maya.
Konektivitas
Konektivitas - akses terhadap beraneka ragam informasi „tersedia‟ dalam skala global. Selama
memanfaatkan koneksi internet, akan didapatkan informasi apapun yang tersedia dalam world
wide web (www). Dalam mencari informasi, juga tidak akan merasa kesulitan berkat bantuan
mesin pencari seperti Google atau Bing.
Fleksibilitas
Fleksibilitas - belajar dapat dilaksanakan di mana saja dan kapan saja. Dengan cara belajar yang
terjadwal dalam kelas yang dilaksanakan selama ini (kelas konvensional), guru adalah sumber
belajar utama bagi siswa. Akan tetapi dengan kelas konvensional yang diperkaya dengan TIK,
memiliki kebebasan dalam menentukanwaktu yang tepat kapan harus belajar dan tempat untuk
belajar, selama dapatmenggunakan komputer dan mengakses internet.
Kolaborasi
Kolaborasi - penggunaan perangkat diskusi dapat mendukung pembelajaran kolaborasi di luar
ruang kelas. Dengan memanfaatkan perangkat diskusi melalui internet, dapat berkomunikasi,
berdiskusi, bertukar pendapat, baik mengenai sebuah ide, permasalahan, maupun solusidengan
rekan atau guru. Dengan perangkat ini juga dapat membuat kelompok belajar. Dalam kelompok ini
akan dapat berbagi ide maupun sumber belajar antarteman.
Peluang pengembangan
konten digital dapat terus-menerus dikembangkan sehingga dapat memperkaya pembelajaran
dalam kelas konvensional Dalam kelas konvensional, siswa dan guru harus berada dalam
ruangan yang sama. Akan tetapi dengan memanfaatkan TIK, guru dapat memberikan instruksi
dari tempat tertentu dan siswa tetap dapat mengikuti instruksi guru walaupun berada di tempat
yang berbeda.
Motivasi
Motivasi - multimedia dapat membuat pembelajaran lebih menarik. Dengan TIK, siswa dan guru
akan mendapatkan berbagai sumber belajar. Salah satu sumber belajar tersebut adalah video
atau animasi yang menjelaskan konsep atau peristiwa tertentu. Dengan bantuan media ini, siswa
akan mendapatkan ilustrasi/gambaran yang lebih nyata dan dapat meningkatkan minat siswa
dalam belajar.
Model E-Learning
Model Adjunct
Dalam model ini e-learning digunakan untuk menunjang istem pembelajaran tatap muka di kelas.
Model ini dapat dikatakan sebagai model “tradisional plus” karena keberadaan e-learning hanya
sebagai pengayaan atau tambahan saja.
Model Mixed/Blended
Model ini menempatkan e-leraning menjadi bagian tidak terpisahkan dari pembelajaran. Misalnya
pembelajaran teori dilaksanakan secara daring, sedangkan pembelajaran praktik secara tatap
muka.
Model Daring Penuh
Dalam model ini e-learning digunakan untuk seluruh proses pembelajaran mulai dari penyampaian
bahan belajar, interaksi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.
Dengan kata lain, e-learning dapat berfungsi sebagai:
1. tambahan/pengayaan pembelajaran (supplement);
2. pengganti sebagian pembelajaran (complement); atau
3. pengganti seluruh pembelajaran (replacement).
Dalam pembelajaran yang memanfaatkan e-learning dibutuhkan berbagai komponen pendukung,
yaitu
1. Perangkat keras (hardware): komputer, laptop, netbook, maupun tablet.
2. Perangkat lunak (software): Learning Management System (LMS), Learning Content Management
System (LCMS), Social Learning Network (SLN).
3. Infrastruktur: Jaringan intranet maupun internet.
4. Konten pembelajaran.
5. Strategi interaksi/komunikasi pemanfaatan e-learning dalam pembelajaran.
Jenis perangkat lunak pendukung kelas maya
Secara umum dikenal dua jenis aplikasi yang mendukung kelas maya :
Learning Management System (LMS)
Menurut Courts dan Tucker (2012), LMS adalah aplikasi yang digunakan untuk mengelola
pembelajaran, mengirimkan konten (content delivery system), dan melacak aktivitas daring seperti
memastikan kehadiran dalam kelas maya, memastikan waktu pengumpulan tugas, dan melacak
hasil pencapaian siswa.
Guru dapat menggunakan aplikasi ini untuk berbagi sumber belajar, berinteraksi, dan
berdiskusi dengan siswa, menyampaikan pengumuman, memberi tugas maupun ujian, serta
memberikan penilaian, sedangkan siswa dapat membaca materi belajar, menjawab
pertanyaan, berdiskusi, serta mengirimkan tugas dan menjawab soal-soal ujian. Contoh dari
LMS antara lain; Moodle, Dokeos, aTutor.
Salah satu kelemahan LMS adalah sebagian besar dari sistem ini kurang memperhatikan daya
suai/menyesuaikan diri (adaptability), fleksibilitas, dan hubungan sosial.
Social Learning Network (SLN)
Perkembangan teknologi saat ini, mulai memperhatikan hubungan sosial dan kepedulian sosial
tujuannya adalah agar dapat berkolaborasi dan pembelajaran sehingga dapat meningkatkan
kemampuan kognitif dan keterampilan sosial. Oleh karena itu muncullah Social Learning Network
(SLN) atau jejaring Sosial untuk pembelajaran, Menurut Kordesh (2000) merujuk pada koneksi
interpersonal melalui interaksi dengan tujuan utama untuk pengembangan pengetahuan. Contoh
SLN adalah : Edmodo (www.edmodo.com), Einztein (www.einztein.com), Sophia
(www.sophia.org), RemixLearning (www.remixlearning.com), Schoology (www.schoology.com)
Edmodo sebagai Social Learning Network (SLN)
Edmodo diciptakan oleh Jeff O‟Hara dan Nic Borg pada tahun 2008. Edmodo adalah sebuah media
untuk melaksanakan pembelajaran secara daring. Edmodo menggabungkan sebagian fitur dari
Learning Management System (LMS) dan sebagian fitur dari Jejaring Sosial (Social Network),
menjadi sebuah media pembelajaran yang menarik dan mudah digunakan, kemudian lebih dikenal
dengan Jejaring Sosial
Pembelajaran (Social Learning Networks). Ide pengembangan Edmodo berasal dari kepopuleran
Facebook, yang ditambah dengan sebuah fitur untuk menjamin keamanan interaksi dan kolaborasi
antara siswa dan guru.
Perbedaan Edmodo dan Facebook
1. "Siswa membangun jaringan pembelajaran pribadi"
Edmodo : Siswa tidak dapat membangun jaringan pembelajaran pribadi. Keanggotaan Edmodo
terbatas di ruang kelas yang ditentukan oleh guru.
Facebook : Facebook memungkinkan siapa saja untuk membuat jaringan pertemanan maupun
jaringan pembelajaran sendiri dengan mereka yang mempunyai semangat atau minat serupa.
2. "Guru membangun jaringan pembelajaran pribadi"
Edmodo : Guru membuat kelas, kemudian membagikan kode kelas kepada para siswa yang akan
digunakan sebagai password untuk masuk kelas. Hanya mereka yang terdaftar yang dapat saling
berbagi sumber belajar.
Facebook : FB adalah tempat terbuka bagi guru atau siapa saja untuk membuat jejaring
pembelajaran pribadi menggunakan kelompok (group) atau halaman. Pencarian dapat dilakukan
dengan mengetik kata kunci yang diminati pada kotak search.
3. "Pengguna dibatasi minimal berumur 13 tahun"
Edmodo : Edmodo tidak memerlukan informasi tersebut karena siswa di bawah pengawasan seorang
guru.
Facebook : FB mengumpulkan informasi pribadi para peserta/siswa.
4. "Akses dari sekolah"
Edmodo : Situs Edmodo dapat diakses dari sekolah.
Facebook : Kebanyakan situs seperti FB diblokir oleh sekolah.
5. "Iklan"
Edmodo : Edmodo memiliki model pendanaan dari sumber lain alias tanpa iklan.
Facebook : FB didanai oleh iklan sehingga FB dipenuhi banyak iklan.
6. "Kelompok terbuka dimoderasi"
Edmodo : Edmodo adalah kelompok tertutup. Hanya yang terdaftar yang dapat menjadi peserta.
Edmodo dimoderasi oleh guru.
Facebook : FB adalah kelompok yang terbuka, tanpa dimoderasi, dan memberi kemungkinan kepada
siapa saja untuk menemukan kelompok dan bergabung dalam FB.
7. "Pesan pribadi antarsiswa (chatting)"
Edmodo : Edmodo tidak memungkinkan pengiriman pesan antarsiswa (chatting)
Facebook : Pengguna FB dapat mengatur profil pribadinya untuk menerima atau tidak menerima
pesan pribadi.
8. "Agenda dalam bentuk planner atau kalender"
Edmodo : Ada, tetapi tidak memiliki fitur RSVP (sistem reply).
Facebook : Ada, dilengkapi dengan fitur RSVP (sistem reply).
9. "Hubungan Global"
Edmodo : Anda hanya dapat terkoneksi dengan kawan-kawan di kelas maupun kelas lain yang
diarahkan oleh rekan Anda.
Facebook : Anda dapat terkoneksi secara bebas kepada kawan-kawan yang dikehendaki.
10. "Posting tugas siswa"
Edmodo : Sangat mungkin. Edmodo memang dirancang untuk pembelajaran dengan sistem yang rapi
dan lebih baik.
Facebook : Dapat dilakukan, tetapi pada FB agak kurang nyaman karena terlalu terbuka.
11. "Pengawas (Kepala Sekolah, dll)"
Edmodo : Jika dikehendaki, dapat diikutsertakan dalam kelas untuk melihat aktivitas kelas.
Facebook : Tersedia, namun jarang diikutsertakan.
12. "Orang tua"
Edmodo : Jika dikehendaki, dapat diikutsertakan untuk melihat aktivitas kelas.
Facebook : Orang tua hanya melihat informasi umum.
13. "Integrasi Google Docs"
Edmodo : Google Docs terintegrasi langsung ke dalam platform Edmodo.
Facebook : Google Docs tidak terintegrasi dengan FB, tetapi tautan (link) tetap dapat dimuat pada
Google Docs.
14. "Pembuatan Polling"
Edmodo : Dimungkinkan, pilih "Create Poll".
Facebook : Dimungkinkan, pilih "Ask Question".
15. "Pembuatan Kuis"
Edmodo : Pembuatan kuis melekat pada platform Edmodo, cukup dengan memilih "Create Quiz".
Facebook : Tidak tersedia, tetapi dapat disisipkan kuis pada FB.
16. "Akses setelah lulus"
Edmodo : Edmodo adalah platform berbasis kelas dan biasanya tidak dilanjutkan setelah pergantian
tahun ajaran atau kelulusan.
Facebook : Tersedia, karena semua kegiatan di FB masih tersedia meskipun Anda telah
meninggalkan kelas atau kelulusan, kecuali jika grup dihapus.
17. "Buku nilai dan tugas"
Edmodo : Edmodo memang LMS (Learning Management System) yang dapat menangkap dan
merekam karya siswa.
Facebook : Tidak ada, FB tidak memiliki fitur tersebut.
18. "Informasi pribadi para pengguna"
Edmodo : Edmodo tidak memerlukan.
Facebook : FB memerlukan informasi pribadi dan menggunakannya untuk pengiklanan.
Pengelolaan Edmodo
1. Pembuatan Akun Siswa
Sebelum mendaftar sebagai siswa di edmodo, maka diberikan 6 digit kode grup (grup code) dari guru.
Kode grup ini merupakan kunci untuk masuk dalam kelas maya yang telah disediakan oleh guru.
Untuk mendaftar dalam edmodo berikut ini merupakan langkah – langkah yang harus dilakukan
Kunjungi situs www.edmodo.com
Pilih I’m Student / Siswa
Kemudian isi data
1. First Name/Nama Pertama
2. Last Name/Nama Belakang
3. Group Code/Kode Grup
4. Username/Nama Pengguna
5. Email (option)
6. Password/Sandi
Kemudian klik Sign Up For Free / Daftar Gratis
2. Tampilan Edmodo
Beranda (Home) : Digunakan untuk melihat tampilan awal dari edmodo
Apa yang jatuh tempo (What‟s Due) : untuk mengetahui tugas atau kuis yang diberikan oleh guru
Kemajuan (Progress) : untuk melihat kemajuan dalam penugasan/ujian
Penyimpanan Digital (Backpack) : untuk membaca materi atau media lain yang membantu belajar.
Merupakan lokasi penyimpanan sumber belajar siswa, diumpamakan seperti tas ransel/Backpack.
Pesan (Messages) : Digunakan untuk mengirim pesan kepada Guru
Pemberitahuan (Notifications)
Akun (Account) yang berisi penaturan Pfofile, Setting, Help, dan Logout
Kelas (Classes) : Kelompok yang diikuti. Dapat melihat atau menambahkan group pada form
tersebut
Gabung Kelas (Join a class) : digunakan untuk menambah/masuk kedalam kelas maya baru.
j. Note
Bagi yang telah terbiasa menggunakan facebook, note tidak jauh berbeda dengan fitur “Status”.
Dalam Note dapat menambahkan lampiran dengan berbagai media :
1) Lampirkan File / Attach File : untuk mengunggah lampiran berbentuk file dari komputer
2) Berbagi Tautan / Share Link : untuk berbagi halaman website
3) Penyimpanan Digital / Backpack : membagiakan file yang sebelumnya telah di unggah pada
backpack
4) Google Drive : untuk membagiakan file yang sebelumnya telah di unggah di Google Drive
3. Profil Siswa
Fitur profil siswa dapat diakses dalam Account ---> Profile, terdapat 3 hal utama yang ditunjukan
dalam profil yaitu
Gambaran Profil (Profile Overview) : memuat informasi secara umum tentang identidas siswa
yang meliputi : Nama Siswa, Teacher (guru-guru), Classmates (teman
sekelas), Groups (jumlah kelasmaya yang diikuti), Kiriman&Balasan/Post&Replies
(menunjukan aktifitas siswa pada umumnya), serta Lencana/Badges (penghargaan yang telah
diraih dalam bentuk lencana).
Kemajuan (Progress) : menunjukan capaian yang telah diraih selama belajar dalam edmodo
Aktivitas (Activity) : menunjukan aktifitas yang dilaksanakan secara daring di Edmodo
4. Pengaturan Edmodo
Fitur pengaturan pilih Account ---> Setting
Pengaturan Akun Siswa. Pengaturan akun siswa dapat diakses dengan Account -->
Setting --> Account , yang dapat di ubah adalah :
1. Foto Profil
2. Nama Depan
3. Nama Belakang
4. Alamat email
5. Dan Zona Waktu
Pengaturan Kata Sandi (Password). Pengatuan kata sandi dapat diakses dengan Account
--> Setting --> Password,
5. Mengerjakan Tugas
Mengerjakan tugas melalui Assignment
Mengerjakan Latihan/Ujian melalui Quiz
Dalam melakukan pengerjaan Quiz akan ditampilkan informasi mengenai :
1. Nama/Topik Quiz
2. Deskripsi Quiz (jika ada)
3. Batas akhir pengerjaan quiz
4. Jumlah soal dalam quiz
5. Waktu penerbitan quiz
Ada lima jenis model pertanyaan yang disediakan yaitu :
6. Tipe Pilihan Ganda (Multiple Choice)
7. Tipe Benar Salah (True False)
8. Tipe Jawaban Pendek (Short Answer)
9. Tipe Isilah (Fill In The Blank)
10. Tipe Mencocokan (Matching)
6. Keluar dari akun
Untuk keluar dari edmodo langkah yang dilakukan adalak klik foto profil ---> logout
1. Instrumen Penilaian Nama Peserta Didik Rombel Catatan Perilaku Nilai Utama
a. Penilaian Sikap Penguatan Karakter
Jurnal Sikap
No. Tanggal
b. Penilaian Pengetahuan
1. Apakah yang anda ketahui tentang pembelajaran jarak jauh?
2. Jelaskan pengertian pembelajaran jarak jauh?
3. Sebutkan fitur pembelajarn kolaboratif daring?
4. Jelaskan tentang kode group dan edmodo?
5. Jelaskan yang anda ketahui tentang definisi E-lerning?
Jawab:
1. pendidikan yang diajarkan dari jarak jauh, tanpa ruang kelas secara fisik. Secara
historis
2. pembelajaran jarak jauh adalah pendidikan yang diajarkan dari jarak jauh, tanpa
ruang kelas secara fisik. Historisnya, istilah dari pembelajaran jarak jauh terkait
dengan program perguruan tinggi yang memungkinkan siswanya belajar dari jarak
jauh.
3. melacak aktivitas daring seperti memastikan kehadiran dalam ... Guru dapat menggunakan
aplikasi ini untuk berbagi sumber belajar
4. setiap grup memiliki kode akses tersendiri, biasa disebut Group Code, berfungsi
sebagai "kunci" untuk masuk ke kelas maya yang dibuat oleh guru,
tiap grup memiliki kode yang berbeda, kode tersebut biasanya 6 digit berupa
kombinasi antara huruf dan angka.
5. Pembelajaran yang disusun dengan tujuan menggunakan sistem elektronik atau
komputer sehingga mampu mendukung proses pembelajaran (Michael, 2013:27). E-
learning adalah suatu sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi
informasi dalam proses belajar mengajar.
Pedoman Penskoran : Skor Maksimal Skor
No Kriteria Jawaban Perolehan
3
1. 2
2. 2
3.
Nilai = ∑Skor Perolehan x 100
∑Skor Maksimal
1. Tes Lisan
2. Penugasan
a) Penugasan dilakukan secara individual
Pedoman Penskoran Indikator/Kriteria Unjuk Kerja Capaian Kompetensi/Skor
Komponen Penilaian Kriteria Unjuk Kerja
Pendahuluan - Latar Belakang disusun dengan SK : 85-100
K : 70-85
Pelaksanaan relevansi tugas CK : 65-69
Kesimpulan - Tujuan disusun dengan relevansi BK : 0-64
Tampilan Laporan tugas SK : 85-100
Keterbacaan - Landasan Teori disusun sesuai K : 70-85
CK : 65-69
dengan relevansi tugas BK : 0-64
Memenuhi 3 kriteria unjuk kerja
dengan susunan gramatika yang SK : 85-100
baik
Memenuhi 3 kriteria unjuk kerja K : 70-85
Memenuhi 2 kriteria unjuk kerja CK : 65-69
Memenuhi 2 < kriteria unjuk kerja BK : 0-64
Kriteria Unjuk Kerja
- Latar Belakang disusun dengan
relevansi tugas
- Tujuan disusun dengan relevansi
tugas
- Landasan Teori disusun sesuai
dengan relevansi tugas
Memenuhi 3 kriteria unjuk kerja
dengan baris program yang ringkas
Memenuhi 3 kriteria unjuk kerja
Memenuhi 2 kriteria unjuk kerja
Memenuhi 2 < kriteria unjuk kerja
Kriteria Unjuk Kerja
- Kesimpulan disusun sesuai
relevansi tugas
- Saran disusun sesuai relevansi
tugas
Memenuhi 2 kriteria unjuk kerja
dengan saran untuk perbaikan
penugasan berikutnya yang
feasible
Memenuhi 2 kriteria unjuk kerja
Memenuhi 1 kriteria unjuk kerja
Memenuhi 0 kriteria unjuk kerja
Kriteria Hasil
- Desain Menarik
- Disertai Cover
- Disertai Gambar yang
Relevan
- Diserahkan dalam bentuk
hardcopy dan softcopy
Kriteria Hasil
- Laporan mudah dipahami
- Pemilihan kata yang tepat
- Menggunakan EYD
- Gambar, grafik atau table
terbaca dengan jelas SK : 85-100
Memenuhi 4 kriteria unjuk kerja K : 70-85
Memenuhi 3 kriteria unjuk kerja CK : 65-69
Memenuhi 2 kriteria unjuk kerja BK : 0-64
Memenuhi <2 kriteria unjuk kerja
Keterangan : : Sangat Kompeten
SK : Kompeten
K : Cukup Kompeten
CK : Belum Kompeten
BK
Nilai = ∑Skor Perolehan x 100
∑Skor Maksimal
1) Portofolio
No Kompetensi Bukti Predikat Catatan
Dasar
Keaslian Estetika Kesesuaian
SB = Sangat Baik, B = Baik, C = Cukup Baik, K = Kurang Baik
Mengetahui Kepala Sekolah Surakrta, 04 Juni 2021
Guru Mapel
Sunarni.SE Sri Mulyani.S.Kom
Lampiran KD 3.12 MERANCANG DOKUMEN TAHAP PRA PRODUKSI
3.12. Merancang dokumen tahap pra produksi
4.12 membuat dokumen tahap pra produksi
Materi
Pengantar Visualisasi Konsep
Manusia memiliki naluri untuk menyampaikan gagasan dalam bentuk visual. Sejarah telah membuktikan
bahwa manusia lebih dahulu mengenal simbol atau gambar untuk mengkomunikasikan gagasan kepada
orang lain. Pada saat sekarang ini penyampaian ide secara visual meliputi visualisasi 2D dan 3D.
Visualisasi 2D merupakan sebuah ilustrasi suatu benda dengan citra 2 Dimensi mempunyai sudut
pandang x dan y. Visualisasi 3D adalah sebuah ilustrasi suatu benda dengan citra 3 dimensi, mempunyai
sudut pandang x, y, dan z.
Selain bentuk diatas juga terdapat Visualisasi statis dan visualisasi dinamis. Visualisasi statis adalah
visualisasi tak bergerak. Bentuk visual ini biasanya digunakan untuk infografis seperti poster, pamflet, 3D
still image dan flyer. Visualisasi Dinamis adalah visualisasi berbentuk animasi 2D ataupun 3D yang biasa
disebut motion graphic dan presentasi video. Visualisasi ini terdapat pada media web, videotron, dan
iklan televisi.
Pada pembahasan materi ini akan lebih berfokus pada Presentasi Video. Presentasi video merupakan
upaya mengomunikasikan gagasan melalui bentuk video. Presentasi dalam bentuk video sangat efektif
untuk mengkomunikasikan suatu ide atau gagasan, karena presentasi video mampu mengetengahkan
gambar bergerak sekaligus suara yang diperlukan. Oleh karena sifatnya yang mampu mengkomunikasi
gagasan atau ide dengan efektif maka presentasi video sering digunakan untuk memperkenalkan suatu
barang/produk dan cara kerja sebuah produk, proses dari pekerjaan, atau proses jasa.
Dalam presentasi video yang ingin dikomunikasikan adalah gagasan seseorang. Pengertian
gagasan atau konsep adalah kesenjangan antara kenyataan dan harapan. Mampu mengidentifikasi
masalah merupakan setengah langkah untuk kemudian menemukan solusi sebagai satu langkah
berikutnya. Gagasan atau konsep pada presentasi video,harus dan lebih bagus menggunakan ide yang
asli, benar, bermanfaat. Asli artinya gagasan atau konsep bukan hasil pemikiran orang lain, hasil
kreativitas sendiri, bukan plagiasi. Tidak menyalahi kaidah keilmuan, tidak bertentangan dengan norma
atau aturan. Bermanfaat, artinya menjadi solusi bagi banyak orang. Dalam perkembangannya
mengkomunikasikan konsep atau gagasan memiliki tujugan untuk memasarkan suatu produk.
Salah satu tujuan presentasi video adalah membantu mengomunikasikan gagasan atau konsep
melalui video, sebagai media dengar-pandang (audiovisual). Gagasan berbentuk produk benda jadi atau
konsep dalam bentuk pelayanan(services) atau cara kerja akan menjadi lebih mudah dikomunikasikan
dalam bentuk presentasi video.
Dengan demikian ciri-ciri presentasi video adalah;
1. Mengomunikasikan ide
2. Menunjukan solusi
3. Mengomunikasikan produk dan jasa
4. Menunjukkan cara kerja
Presentasi video seyogyanya mudah dibuat,besifat spontan, dan mengakomodasi ide pembuat. Alat yang
digunakan adalah alat yang tersedia dan terjangkau. Proses pembuatan presentasi video haruslah
dirancang dalam bentuk sederhana dan memperhatikan hal-hal berikut:
1. Tidak terpaku pada teknik pengambilan gambar yang rumit;
2. Teknik pengambilan gambar harus menjamin efektivitas komunikasi;
3. Pencetus ide harus terlibat dalam proses, dapat berlaku sebagai sutradara ataupun pemain bahkan
editor.
Hal yang harus diperhatikan pada presentasi video produk benda jadi atau cara kerja
1. Alur presentasi logis, dimulai dari masalah(bila perlu didramatisir seperlunya), ditunjukkan solusinya
berupa gagasan yang akan dikemukakan.
2. Menggunakan urutan(sequence) naratif, urutan deskriptif,dan urutan penjelasan (explanatory) dengan
titik berat pada urutan deskriptif
3. Urutan terjaga kontinuitasnya.
4. Narasi hanya mengantar daan menjelaskan hal-hal tertentu. Tidak mendominasi seluruh tayangan.
Narari menggunakan kata-kata lugas dan bukan mengomentari tampilan gambar. Narasi dipersiapkan
melalui naskah narasi tersendiri. Penempatan klimat kunci harus tepat,memiliki gaya bercerita yang
kuat
5. Dapat menggunakan kesaksian orang terkenal, atau ilmuwan atau praktisi.
6. Pada tahap simpulan, ditutup dengan narasi yang kuat, berpengaruh, menggunakan gambar yang
jelas, back sound yang sesuai.
7. Lebih mengutamakan tampilan produk benda jadi atau cara kerja
8. Cara bekerja bagian produk pada bagian-bagian yang tidak tampak secara langsung melalui rekaman
video, diungkapkan dengan sketsa atau animasi.
9. Cara bekerja produk didemonstrasikan langsung. Bila perlu menggunakan direct sound atau dengan
istilah lain sound on tape
Proses Pembuatan Presentasi Video terbagi menjadi tiga bagian, yang pertama adalah Tahapan
PraProduksi, yang kedua adalah Tahapan Produksi dan yang terakhir adalah Tahapan Paskaproduksi.
Pada tahapan prapduksi merupakan tahapan perencanaan terdiri dari penentuan ide atau gagasan dan
perencanaan persiapan sebelum melakukan produksi. Proses produksi merupakan proses pengambilan
gambar, sedangkan proses paskaproduksi adalah proses pengeditan video.
TAHAP PRA-PRODUKSI
1. Merumuskan Masalah
Masalah merupakan kesenjangan antara kondisi ideal dengan kondisi nyata.
2. Ide
Ide/gagasan adalah rancangan yang tersusun dalam pikiran, berarti sama dengan gagasan. Gagasan
menyebabkan timbulnya konsep. Secara sederhana ide dapat dikatakan sebuah gagasan, sebuah
rencana, pendapat.
3. Sinopsis
Sinopsis merupakan alur cerita yang dijelaskan secara singkat. Sinopsis yang baik mampu
menjelaskan cerita secara utuh. Biasanya sinopsis hanya dibuat dalam satu hingga dua halaman
saja.
4. Treatmentt
Treatment adalah langkah menyusun urutan adegan, sehingga adegan tersebut menjadi cerita yang
menarik. Di dalam penyusunan treatment ini tidak dibutuhkan dialog melainkan menggambarkan
kondisi adegan yang harus dilakukan oleh pelaku atau aktor.
5. Naskah
Naskah adalah suatu teks yang berisi gambaran yang akan terlihat dilayar. Naskah dibuat agar
seluruh pendukung dalam pembuatan video paham secara rinci dari presentasi yang akan
disampaikan. Berikut merupakan contoh Naskah
Storyboard
Storyboard adalah sketsa gambar berbentuk thumnail yang disusun berurutan sesuai dengan
rangkaian jalan cerita. Fungsi storyboard adalah sebagai ungkapan kreatif untuk menyampaikan
pesan dan gagasan secara visual. Berikut ini merupakan contoh storyboard.
TAHAP PRODUKSI
Tahap Produksi dimulai dari merekam video dengan berdasarkan konsep yang sudah dirancang.
Kemudian proses rekaman baik visual maupun audio dilakukan, dan seluruh pendukung bekerjasama
dalam proses produksi. Pada proses produksi menyiapkan alat perekam gambar. Alat perekam gambar
(Camcorder) yang biasa dibawa oleh kamerawan adalah sebagai berikut ini :
Kamera (camcorder) untuk merekam gambar dan suara, contoh: kamera profesional, handycam.
Tripod, agar kamera tidak bergoyang.
Lampu kamera untuk menambah cahaya, dalam kondisi kurang cahaya.
Mikropon untuk merekam suara ketika melakukan pengambilan gambar
Pengambilan gambar menggunakan Kamera
Selengkapnya tentang pengambilan gambar menggunakan Kamera silahkan klik DI SINI
Ukuran Gambar
Ukuran gambar biasanya dikaitkan dengan tujuan pengambilan gambar, tingkat emosi, situasi dan kodisi
objek. Ukuran pengambilan gambar selalu berkaitan dengan ukuran tubuh manusia. Terdapat bermacam
- macam istilah ukuran gambar. Selengkapnya ada DISINI
Gerakan Kamera
Gerakan kamera akan menghasilkan gambar yang berbeda. Oleh karenanya maka dibedakan dengan
istilah-istilah sebagai berikut DISINI
Tata Cahaya
Satu hal yang perlu diperhatikan dalam pengambilan gambar adalah tata cahaya. tata cahaya dibuat
sesederhana mungkin selama pengambilan gambar, objek harus menghadap sumber cahaya utama.
Disarankan dengan membuat sumber cahaya melalui 3 titik. selengkapnya ada DISINI
Tata Suara
Tata suara adalah bagian penting dari sebuah produk video, untuk melengkapi penjelasan sebuah cerita.
Dalam membuat presentasi video adakalanya selain menggunakan suara presenter sendiri juga
menggunakan suara orang lain dalam membacakan narasi dari video yang ditampilkan.
Voice over adalah narasi tambahan yang berupa suara manusia yang membacakan sewbuah
cerita/narasi berkaitan denga video yang dibuat. Hal yang harus diperhatikan dalam voice over adalah
pemilihan voice over talent atau orang yang mengisi/menyuarakan voice over.
Screen Recording
Screen recording adalah merekam tampilan yang tampak di layar atau piranti keluaran visual
lainnya.Biasanya ini adalah suatu gambar digital yang ditangkap oleh aplikasi perekam layar yang
dijalankan pada komputer, walaupun dapat pula dihasilkan oleh kamera atau piranti yang menangkap
1. Instrumen Penilaian Nama Peserta Didik Rombel Catatan Perilaku Nilai Utama
a. Penilaian Sikap Penguatan Karakter
Jurnal Sikap
No. Tanggal
b. Penilaian Pengetahuan
1.Apakah yang anda ketahui tentang konsep dasar video?
2.Sebutkan perangkat pendukung dalam pra produksi!
3.Sebutkan tahap produksi!
4.Sebutkan cara membuat dokumen tahap produksi?
5.Jelaskan langkah-langkah membuat rancangan desain!
Jawab:
1. Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan
dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal
elektronik, atau media digital
2. salah satu tahapan yang dilakukan dalam melakukan proses pembuatan film. Dalam
tahapan praproduksi
3 Praproduksi (Tahapan Perencanaan)
Produksi (Tahapan Pengambilan Gambar)
Pascaproduksi (Tahapan Penyelesaian Video)
4. Metodologi yang paling umum dipakai pada proses produksi Multimedia adalah yang
biasa disebuat dengan alur produksi 3 tahap. Secara umum, proses produksi
multimedia dirancang dengan menjalankan 3 tahap sebagai berikut;
Pra produksi / Pre-Production
Produksi / Production
pasca produksi / Post-Production
5. Pengembangan desain diawali dengan mengadakan riset potensi limbah dengan tujuan
mencari data tentang potensi limbah yang akan digunakan untuk bahan baku.
Penentuan bahan baku limbah akan digunakan sebagai dasar untuk melakukan
eksplorasi ide desain .
Pedoman Penskoran : Skor Maksimal Skor
No Kriteria Jawaban Perolehan
3
1. 2
2. 2
3.
Nilai = ∑Skor Perolehan x 100
∑Skor Maksimal
1. Tes Lisan
2. Penugasan
a) Penugasan dilakukan secara individual
Pedoman Penskoran
Komponen Penilaian Indikator/Kriteria Unjuk Kerja Capaian Kompetensi/Skor
Pendahuluan Kriteria Unjuk Kerja
- Latar Belakang disusun dengan SK : 85-100
Pelaksanaan K : 70-85
Kesimpulan relevansi tugas CK : 65-69
- Tujuan disusun dengan relevansi BK : 0-64
tugas SK : 85-100
- Landasan Teori disusun sesuai K : 70-85
CK : 65-69
dengan relevansi tugas BK : 0-64
Memenuhi 3 kriteria unjuk kerja
dengan susunan gramatika yang
baik
Memenuhi 3 kriteria unjuk kerja
Memenuhi 2 kriteria unjuk kerja
Memenuhi 2 < kriteria unjuk kerja
Kriteria Unjuk Kerja
- Latar Belakang disusun dengan
relevansi tugas
- Tujuan disusun dengan relevansi
tugas
- Landasan Teori disusun sesuai
dengan relevansi tugas
Memenuhi 3 kriteria unjuk kerja
dengan baris program yang ringkas
Memenuhi 3 kriteria unjuk kerja
Memenuhi 2 kriteria unjuk kerja
Memenuhi 2 < kriteria unjuk kerja
Kriteria Unjuk Kerja
- Kesimpulan disusun sesuai
relevansi tugas
- Saran disusun sesuai relevansi
tugas
Tampilan Laporan Memenuhi 2 kriteria unjuk kerja SK : 85-100
dengan saran untuk perbaikan
Keterbacaan penugasan berikutnya yang K : 70-85
feasible CK : 65-69
Keterangan : Memenuhi 2 kriteria unjuk kerja BK : 0-64
SK Memenuhi 1 kriteria unjuk kerja
K Memenuhi 0 kriteria unjuk kerja SK : 85-100
CK Kriteria Hasil K : 70-85
BK CK : 65-69
- Desain Menarik BK : 0-64
- Disertai Cover
- Disertai Gambar yang
Relevan
- Diserahkan dalam bentuk
hardcopy dan softcopy
Kriteria Hasil
- Laporan mudah dipahami
- Pemilihan kata yang tepat
- Menggunakan EYD
- Gambar, grafik atau table
terbaca dengan jelas
Memenuhi 4 kriteria unjuk kerja
Memenuhi 3 kriteria unjuk kerja
Memenuhi 2 kriteria unjuk kerja
Memenuhi <2 kriteria unjuk kerja
: Sangat Kompeten
: Kompeten
: Cukup Kompeten
: Belum Kompeten
Nilai = ∑Skor Perolehan x 100
∑Skor Maksimal
1) Portofolio
No Kompetensi Bukti Predikat Catatan
Dasar
Keaslian Estetika Kesesuaian
SB = Sangat Baik, B = Baik, C = Cukup Baik, K = Kurang Baik
Mengetahui Kepala Sekolah Surakrta, 04 Juni 2021
Guru Mapel
Sunarni.SE Sri Mulyani.S.Kom