แผนการจัดการเรียนรูที่ ๑ สาระการเรียนรูวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี(รายวิชาวิทยาการคํานวณ รหัสวิชา ว๑๔๑๐๑) ชั้นประถมศึกษาปที่ ๔ หนวยการเรียนรูที่ ๒ เขียนโปรแกรมอยางงายดวย Scratch ระยะเวลา ๑๑ ชั่วโมง เรื่อง สํารวจโลกของ Scratch (การเขาใชงานโปรแกรม Scratch) เวลาเรียน ๑ ช่วัโมง ครูผูสอน นางสาวณฤกมล ชูประเสริฐ สอนวันที่ เดือน ป พ.ศ. ************************************************************************************************** ๑. มาตรฐานการเรียนรู/ตัวชี้วัด สาระที่ ๔ เทคโนโลยี มาตรฐาน ว ๔.๒ เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคํานวณในการแก้ปัญหาทีÉพบในชีวิตจริ งอย่างเป็ น ขัÊนตอนและเป็ นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสืÉอสารในการเรี ยนรู้ การทํางาน และการ แกปัญหาได้ ้อยางมีประสิทธิภาพ รู้เท ่ ่าทันและมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว ๔.๒ ป.๔/๒ ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสืÉอ และ ตรวจหาข้อผิดพลาดและแกไข้ ๒. สาระสําคัญ โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ มีลักษณะเป็นบล็อคโปรแกรม (block) นํามา ต่อกนเพื ัÉอสร้างรหัสคําสังÉ (Code) เพืÉอสัÉงให้โปรแกรม Scratch ทํางานตามทีÉได้เขียนโปรแกรมไว้ โปรแกรม Scratch สามารถนํามาใช้พัฒนาซอฟต์แวร์เชิงสร้างสรรค์ เช่น การสร้างนิทานทีÉโต้ตอบ กบผู้ ัอ่านได้ การสร้างเกม การสร้างหุ่นยนต์ เป็นต้น ๓. จุดประสงคการเรียนรู ความรู(Knowledge) ๑. นักเรียนสามารถอธิบายลักษณะและขัÊนตอนการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch ได้(K) ทักษะกระบวนการ (Practice) ๒. นักเรียนสามารถเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch ทัÊง ๒ วิธี ตามขัÊนตอนทีÉกาหนดได้ ํ (P) เจตคติ(Attitude) ๓. นักเรียนเห็นประโยชน์ของการศึกษาโปรแกรม Scratch (A) สาระการเรียนรู - โปรแกรม Scratch
สมรรถนะสําคัญของผูเรียน - ความสามารถในการสืÉอสาร- ความสามารถในการคิด- ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี ทักษะ ๔ Cs - ทักษะการทํางานร่วมกนั (Collaboration Skill) - ทักษะการสืÉอสาร(Communication Skill) คุณลักษณะอันพึงประสงค - มีวินัย- ใฝ่ เรียนรู้- มุ่งมันในการทํÉางาน ๔. กิจกรรมการเรียนรู วิธีการสอน แบบสืบเสาะหาความรู้ ๕Es (๕Es Instructional Model) การจัดกระบวนการเรียนรู ขั้นที่ ๑ ขั้นนํา (๑๐ นาที) กระตุนความสนใจ (Engage) ๑.ครูตัÊงคําถามวา นั ่ กเรียนคิดวาคอมพิวเตอร์ทํ ่ างานได้อยางไร ่ (แนวตอบ : คอมพิวเตอรสามารถทํางานไดนั้น เกิดจากการที่มนุษยเขียนโปรแกรมขึ้นมาสั่งงานให คอมพิวเตอรทํางานตามคําสั่ง) ๒.ครูให้นักเรียนดูภาพจากหนังสือเรียน รายวิชาพืÊนฐาน เทคโนโลยี(วิทยาการคํานวณ)ป.๔ หน้า ๒๒ จากนัÊนครูตัÊงคําถามวา เราจะสามารถเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ได้ ่อยางไร ่ (แนวตอบ : การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอรนั้นผูเขียนโปรแกรมจะตองมีความรูเกี่ยวกับโปรแกรม ที่ตองการจะเขียน ซึ่งจะตองมีการวางแผนและลําดับขั้นตอนการสั่งการใหชัดเจนกอนเสมอ) ๓. จากนั้นครูกระตุนใหนักเรียนเกิดความสนใจ โดยบอกวาวันน้เีรามาฝกเขียนโปรแกรมกัน
ขั้นที่ ๒ ขั้นสอน (๔๐ นาที) สํารวจคนหา (Explore) ๑. ครูให้นักเรียนเรียนรู้คําศัพท์ของหน่วยการเรียนรู้ทีÉ๒ การเขียนโปรแกรมอยางง่ ่ายด้วยScratch จากภาพในหนังสือเรียน รายวิชาพืÊนฐาน เทคโนโลยี(วิทยาการคํานวณ) ป.๔ หน้า ๒๒ โดยครูนําอ่านและ สะกดคําศัพท์ดังกล่าว - Program (ชุดคําสัÉง) - Programming (การเขียนโปรแกรม) ๒. ครู ให้นักเรี ยนศึกษาข้อมูลเกีÉยวกับโปรแกรม Scratch จากหนังสือเรี ยน รายวิชาพืÊนฐาน เทคโนโลยี(วิทยาการคํานวณ) ป.๔ หน้า ๒๓ แล้วร่วมกนอภิปรายว ั ่า โปรแกรม Scratchเป็ นโปรแกรม ภาษาคอมพิวเตอร์ ทีÉใช้เขียนขึÊนเพืÉอสัÉงการให้คอมพิวเตอร์ทํางานได้ ๓. ครูสอบถามนักเรียนวา นั ่ กเรียนเคยใช้งานโปรแกรม Scratch หรือไม่ ถ้ามีนักเรียนคนใดเคยใช้ งาน ให้นักเรียนออกมาเล่าให้เพืÉอนในชัÊนฟังวาใช้ ่งานอยางไร และใช้ ่ เพืÉอประโยชน์ด้านใด ๔. ครูชีÊแจงวาโปรแกรม ่ Scratch สามารถเข้าใช้งานได้ ๒ วิธี คือ การเข้าใช้งานแบบออนไลน์ และ การเข้าใช้งานแบบออฟไลน์ ๕. ครูให้นักเรียนศึกษาการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออนไลน์ จากหนังสือเรียน รายวิชา พืÊนฐาน เทคโนโลยี(วิทยาการคํานวณ) ป.๔ หน้า ๒๔-๒๘ ๖. ครูสาธิตและอธิบายวิธีการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch เพืÉอเป็นตัวอยางให้ ่ นักเรียนปฏิบัติตาม ๗. ครูให้นักเรียนเข้าใช้งานโปรแกรม Scratchแบบออนไลน์ ซึÉงมีขัÊนตอนในการปฏิบัติ ดังนีÊ ๑) เปิ ดเว็บเบราเซอร์โครม และป้อน https://scratch.mit.edu/ ทีÉช่องอยูเว็ ่ บ กดแป้น Enter จะปรากฏหน้าต่างโปรแกรม Scratch ๒)คลิกเลือกJoin Scratch ๓) ป้อนชืÉอผู้ใช้เป็นภาษาอังกฤษ โดยไมใชชืÉอจริง ๔) ป้อนรหัสผ่านไม่น้อยกว่า ๖ ตัวอักษร หรือตัวเลข และห้ามบอกรหัสผ่านแก่ผู้อืÉน (ให้ นักเรียนจดชืÉอบัญชีและรหัสไว้เผือลืมÉ ) ๕) ป้อนรหัสผานอีกครั ่Êงในช่อง Confirm Password และคลิกถัดไป (Next) ๖) ป้อน เดือนเกิด ปี ค.ศ. เกิด เพศ และประเทศ ๗) ป้อนอีเมลของคุณครู และยืนยันอีเมล ๘) เมืÉอปรากฏหน้าต่างต้อนรับ ให้คลิกปุ่ ม OK Lets Go! ๙)แจ้งคุณครูให้ยืนยันอีเมล โดยให้เข้าอีเมลและคลิก Comfirm my email address ๑๐) เมืÉอสมัครสมาชิกแล้วจะปรากฏหน้าต่างโปรแกรม ให้ตรวจสอบชืÉอผู้ใช้ทีÉมุมขวาบน
ขั้นที่ ๓ ขั้นสรุป (๑๐ นาที) ๑.ครูให้นักเรียนร่วมกนอภิปรายว ั ่า การเข้าใช้งานโปรแกรม Scratchแบบออนไลน์มีขัÊนตอนการ ปฏิบัตอยางไร เพื ่ÉอทบทวนและชีÊแนะนักเรียนทีÉยังไม่เข้าใจและไม่สามารถเข้าสู่โปรแกรม Scratch ได้ ๕. สื่อแหลงการเรียนรู ๑. หนังสือเรียนวิชา เทคโนโลยี(วิทยาการคํานวณ) ๒. แหล่งข้อมูลสารสนเทศ ๖. การวัดและการประเมินผล จุดประสงค วิธีการประเมิน เครื่องมือการประเมิน เกณฑการประเมิน ๑.นักเรียนสามารถ อธิบายลักษณะและ ขัÊนตอนการเข้าใช้งาน โปรแกรม Scratch ได้ ตรวจแบบฝึ กหัด รายวิชาพืÊนฐาน เทคโนโลยี(วิทยาการ คํานวณ) หน้า๑๗ แบบฝึกหัด รายวิชา พืÊนฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) หน้า๑๗ ทําแบบฝึ กหัด รายวิชา พืÊนฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ)หน้า๑๗ ถูกต้อง ๔ ข้อ ขึÊนไปถือวาผ่าน่ ๒.นักเรียนสามารถเข้า ใช้งานโปรแกรม Scratch ทัÊง ๒ วิธี ตาม ขัÊนตอนทีÉกาหนดได้ ํ เข้าใช้งานโปรแกรม Scratch ทัÊง ๒ วิธี ตาม ขัÊนตอนทีÉกาหนดได้ ํ แบบประเมิน สามารถเข้าใช้งาน โปรแกรม Scratch ทัÊง ๒ วิธี ตามขัÊนตอนทีÉ กาหนดได้ ๘๐ ํ % ขึÊนไป ถือวาผ่าน่ ๓.นักเรียนเห็น ประโยชน์ของการศึกษา โปรแกรม Scratch ยกตัวอยางประโยชน์ ่ ของการศึกษาโปรแกรม Scratch ๑.แบบประเมิน พฤติกรรม ยกตัวอยางประโยชน์ ่ ของการศึกษาโปรแกรม Scratchได้ ๗. กิจกรรมเสนอแนะ
แผนการจัดการเรียนรูที่ ๒ สาระการเรียนรูวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี(รายวิชาวิทยาการคํานวณ รหัสวิชา ว๑๔๑๐๑) ชั้นประถมศึกษาปที่ ๔ หนวยการเรียนรูที่ ๒ เขียนโปรแกรมอยางงายดวย Scratch ระยะเวลา ๑๑ ชั่วโมง เรื่อง สํารวจโลกของ Scratch (การเขาใชงานโปรแกรม Scratch) (ตอ) เวลาเรียน ๑ ช่วัโมง ครูผูสอน นางสาวณฤกมล ชูประเสริฐ สอนวันที่ เดือน ป พ.ศ. ************************************************************************************************** ๑. มาตรฐานการเรียนรู/ตัวชี้วัด สาระที่ ๔ เทคโนโลยี มาตรฐาน ว ๔.๒ เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคํานวณในการแก้ปัญหาทีÉพบในชีวิตจริ งอย่างเป็ น ขัÊนตอนและเป็ นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสืÉอสารในการเรี ยนรู้ การทํางาน และการ แกปัญหาได้ ้อยางมีประสิทธิภาพ รู้เท ่ ่าทันและมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว ๔.๒ ป.๔/๒ ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสืÉอ และ ตรวจหาข้อผิดพลาดและแกไข้ ๒. สาระสําคัญ โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ มีลักษณะเป็นบล็อคโปรแกรม (block) นํามา ต่อกนเพื ัÉอสร้างรหัสคําสังÉ (Code) เพืÉอสัÉงให้โปรแกรม Scratch ทํางานตามทีÉได้เขียนโปรแกรมไว้ โปรแกรม Scratch สามารถนํามาใช้พัฒนาซอฟต์แวร์เชิงสร้างสรรค์ เช่น การสร้างนิทานทีÉโต้ตอบ กบผู้ ัอ่านได้ การสร้างเกม การสร้างหุ่นยนต์ เป็นต้น ๓. จุดประสงคการเรียนรู ความรู(Knowledge) ๑. นักเรียนสามารถอธิบายลักษณะและขัÊนตอนการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch ได้(K) ทักษะกระบวนการ (Practice) ๒. นักเรียนสามารถเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch ทัÊง ๒ วิธี ตามขัÊนตอนทีÉกาหนดได้ ํ (P) เจตคติ(Attitude) ๓. นักเรียนเห็นประโยชน์ของการศึกษาโปรแกรม Scratch (A) สาระการเรียนรู - โปรแกรม Scratch
สมรรถนะสําคัญของผูเรียน - ความสามารถในการสืÉอสาร- ความสามารถในการคิด- ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี ทักษะ ๔ Cs - ทักษะการทํางานร่วมกนั (Collaboration Skill) - ทักษะการสืÉอสาร(Communication Skill) คุณลักษณะอันพึงประสงค - มีวินัย- ใฝ่ เรียนรู้- มุ่งมันในการทํÉางาน ๔. กิจกรรมการเรียนรู วิธีการสอน แบบสืบเสาะหาความรู้ ๕Es (๕Es Instructional Model) การจัดกระบวนการเรียนรู ขั้นที่ ๑ ขั้นนํา (๑๐ นาที) กระตุนความสนใจ (Engage) ๑. ครูและนักเรียนทบทวนความรู้เดิม โดยถามคําถามนักเรียนวา โปรแกรม ่ Scratch สามารถเข้าใช้ งานได้ ๒ วิธีกีÉวิธีอะไรบ้าง (แนวคําตอบ : ๒ วิธีคือ การเขาใชงานแบบออนไลนและการเขาใชงานแบบออฟไลน) ขั้นที่ ๒ ขั้นสอน (๔๐ นาที) สํารวจคนหา (Explore) ๑. ครูสนทนากบนักเรียนว ั ่า ชัÉวโมงทีÉแล้วนักเรียนเข้าใช้งานโปรแกรม Scratchแบบออนไลน์ ชัวโมงนี É Êนักเรียนจะได้ศึกษาการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratchแบบออฟไลน์ ๒. ครูให้นักเรียนศึกษาการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออฟไลน์ จากหนังสือเรียน รายวิชา พืÊนฐานเทคโนโลยี(วิทยาการคํานวณ) ป.๔ หน้า ๒๙-๓๒ ๓. ครูให้นักเรียนเข้าใช้งานโปรแกรม Scratchแบบออฟไลน์ ทีÉได้ศึกษาจากหนังสือเรียน ซึÉงมี ขัÊนตอนในการปฏิบัติ ดังนีÊ
เปิ ดเว็บเบราล์เซอร์โครม และป้อน https://scratch.mit.edu/download ทีÉช่องอยู่เว็บ กด แป้น Enter จะปรากฏหน้าต่างโปรแกรม Scratch ให้ดาวน์โหลด ๑. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ ๔ - ๕ คน ให้แต่ละกลุ่มร่วมกนสืบค้ ั นข้อมูลเกีÉยวกบโปรแกรม ั Scratch จากอินเทอร์เน็ต นําข้อมูลทีÉศึกษาได้มาสรุปและวิเคราะห์ร่วมกน จากนั ัÊนจัดทําป้ายนิเทศติดหน้า ชัÊนเรียน เพืÉอให้นักเรียนคนอืÉน ๆ ได้ศึกษาความรู้เกีÉยวกบโปรแกรม ั Scratch อธิบายความรู(Explain) ๑. ครูและนักเรียนร่วมกนอธิบายโปรแกรม ั Scratch จากทีÉนักเรียนได้ร่วมกนศึกษาในแต ั ่ละกลุ่ม เพืÉอแลกเปลีÉยนความรู้กนภายในชั ัÊนเรียน พร้อมทัÊงให้นักเรียนทําแบบฝึ กหัด รายวิชาพืÊนฐานเทคโนโลยี (วิทยา การคํานวณ) ป.๔ หน้า ๑๗ เพืÉอตรวจสอบความเข้าใจของนักเรียน ขั้นที่๓ ข้นัสรุป (10 นาที) ขยายความเขาใจ (Elaborate) ๑. ครูอธิบายเพิÉมเติมว่า เหตุผลทีÉเราต้องศึกษาโปรแกรม Scratch เนืÉองจากเป็นโปรแกรมภาษาทีÉ สามารถสร้างชิÊนงานอยางง่ ่ายได้ เช่น นิทานทีÉสามารถโต้ตอบกบผู้ ัอ่านได้ ภาพเคลืÉอนไหว เกม ดนตรี เป็น ต้น และยังสามารถแสดงชิÊนงานและแลกเปลีÉยนความคิดเห็นกบผู้ ั อืÉนบนเว็บไซต์ได้ ทําให้ผู้ทีÉศึกษาเรียนรู้ หลักการพร้อมทัÊงคิดได้อยางสร้างสรรค์ ่ ตรวจสอบผล (Evaluate) ๑. ครูประเมินผลการทํากิจกรรมกลุ่ม การอภิปรายร่วมกนเกั ีÉยวกบโปรแกรม ั Scratch ๒. ครูประเมินพฤติกรรมการทํางานรายบุคคลโดยแบบฝึ กหัด รายวิชาพืÊนฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.๔ หน้า ๑๗ ๓. ครูประเมินชิÊนงานป้ายนิเทศ เรืÉอง โปรแกรม Scratch
๕. สื่อแหลงการเรียนรู ๑. หนังสือเรียนวิชา เทคโนโลยี(วิทยาการคํานวณ) ๒. แหล่งข้อมูลสารสนเทศ ๖. การวัดและการประเมินผล จุดประสงค วิธีการประเมิน เครื่องมือการประเมิน เกณฑการประเมิน ๑.นักเรียนสามารถ อธิบายลักษณะและ ขัÊนตอนการเข้าใช้งาน โปรแกรม Scratch ได้ ตรวจแบบฝึ กหัด รายวิชาพืÊนฐาน เทคโนโลยี(วิทยาการ คํานวณ) หน้า๑๗ แบบฝึกหัด รายวิชา พืÊนฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) หน้า๑๗ ทําแบบฝึ กหัด รายวิชา พืÊนฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ)หน้า๑๗ ถูกต้อง ๔ ข้อ ขึÊนไปถือวาผ่าน่ ๒.นักเรียนสามารถเข้า ใช้งานโปรแกรม Scratch ทัÊง ๒ วิธี ตาม ขัÊนตอนทีÉกาหนดได้ ํ เข้าใช้งานโปรแกรม Scratch ทัÊง ๒ วิธี ตาม ขัÊนตอนทีÉกาหนดได้ ํ แบบประเมิน สามารถเข้าใช้งาน โปรแกรม Scratch ทัÊง ๒ วิธี ตามขัÊนตอนทีÉ กาหนดได้ ๘๐ ํ % ขึÊนไป ถือวาผ่าน่ ๓.นักเรียนเห็น ประโยชน์ของการศึกษา โปรแกรม Scratch ยกตัวอยางประโยชน์ ่ ของการศึกษาโปรแกรม Scratch ๑.แบบประเมิน พฤติกรรม ยกตัวอยางประโยชน์ ่ ของการศึกษาโปรแกรม Scratchได้ ๗. กิจกรรมเสนอแนะ
แผนการจัดการเรียนรูที่ ๓ สาระการเรียนรูวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี(รายวิชาวิทยาการคํานวณ รหัสวิชา ว๑๔๑๐๑) ชั้นประถมศึกษาปที่ ๔ หนวยการเรียนรูที่ ๒ เขียนโปรแกรมอยางงายดวย Scratch ระยะเวลา ๑๑ ชั่วโมง เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอรscratch เบื้องตน (๑) เวลาเรียน ๑ ช่วัโมง ครูผูสอน นางสาวณฤกมล ชูประเสริฐ สอนวันที่ เดือน ป พ.ศ. ************************************************************************************************** ๑. มาตรฐานการเรียนรู/ตัวชี้วัด สาระที่ ๔ เทคโนโลยี มาตรฐาน ว ๔.๒ เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคํานวณในการแก้ปัญหาทีÉพบในชีวิตจริ งอย่างเป็ น ขัÊนตอนและเป็ นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสืÉอสารในการเรี ยนรู้ การทํางาน และการ แกปัญหาได้ ้อยางมีประสิทธิภาพ รู้เท ่ ่าทันและมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว ๔.๒ ป.๔/๒ ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสืÉอ และ ตรวจหาข้อผิดพลาดและแกไข้ ๒. สาระสําคัญ การเขียนโปรแกรม scratch คือ การเขียนสคริปต์ให้ตัวละครแต่ละตัวรวมทัÊงฉาก ทํางานร่วมกนั โดยทีÉตัวละครแต่ละตัวรวมทัÊงฉากสามารถมีได้หลายสคริปต์หรือไม่มีสคริปต์ ซึÉงโปรแกรม scratch สามารถนํามาพัฒนาในเชิงสร้างสรรค์ได้ เช่นการสร้างนิทาน การสร้างเกม ดนตรี ภาพเคลืÉอนไหว เป็นต้น โปรแกรม scratch มีองค์ประกอบหลักทัÊงหมด ๗ องค์ประกอบ ดังนีÊ ๑. แถบเมนู ๒. กลุ่มบล็อก ๓. ข้อมูลเวทีหรือตัวละครทีÉถูกเลือก ๔. เวที ๕. บล็อกในกลุ่มทีÉถูกเลือก ๖. พืÊนทีÉทํางาน ๗. รายการตัวละคร และเวทีทีÉใช้ในโปรเจกต์ปัจจุบัน ๓. จุดประสงคการเรียนรู ความรู(Knowledge) ๑. นักเรียนสามารถบอกองค์ประกอบต่างๆของโปรแกรม scratch ได้(K) ทักษะกระบวนการ (Practice) ๒. นักเรียนสามารถปฏิบัติตามขัÊนตอนการเขียนโปรแกรม scratch เบืÊองต้นได้(P)
เจตคติ(Attitude) ๓. นักเรียนเห็นความสําคัญของการเขียนโปรแกรม scratch (A) สาระการเรียนรู - โปรแกรม Scratch สมรรถนะสําคัญของผูเรียน - ความสามารถในการสืÉอสาร- ความสามารถในการคิด- ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี ทักษะ ๔ Cs - ทักษะการทํางานร่วมกนั (Collaboration Skill) - ทักษะการสืÉอสาร(Communication Skill) คุณลักษณะอันพึงประสงค - มีวินัย- ใฝ่ เรียนรู้- มุ่งมันในการทํÉางาน ๔. กิจกรรมการเรียนรู วิธีการสอน แบบสืบเสาะหาความรู้ ๕Es (๕Es Instructional Model) การจัดกระบวนการเรียนรู ขั้นที่ ๑ ขั้นนํา (๑๐ นาที) กระตุนความสนใจ (Engage) ๑. ครูสนทนากบนั ั กเรียนโดยนําเข้าสู่บทเรียน จากทีÉนักเรียนได้ศึกษาและสืบค้นเรืÉองโปรแกรม scratch ชัวโมงก É ่อนหน้านัÊน คราวนีÊเราจะมีการฝึ กเขียนโปรแกรมกนจริงๆ ั ๒. จากนัÊนครูให้นักเรียนเปิ ดใช้โปรแกรมโดยเข้าบัญชีและรหัสทีÉนักเรียนมีอยูก่ ่อนหน้านีÊ
ขั้นที่ ๒ ขั้นสอน (๔๐ นาที) ขั้นกําหนดปญหา ๑. ครูอภิปรายวา หากต้ ่ องการให้แมวหรือตัวละครทําตามคําสัÉงของเรานํÊาเราจะต้องเขียนโปรแกรม คําสัÉงเพืÉอป้อนให้โปรแกรมทําตามคําสัÉง จากชัวโมงที É Éผ่านมานักเรียนรู้วิธีการเข้าใช้งานโปรแกรมแล้ว แต่ การทีÉจะเขียนโปรแกรมคําสัÉงได้นัÊนสิÉงทีÉจะต้องศึกษาเพิÉมเติม องค์ประกอบของโปรแกรม scratch ขั้นทําความเขาใจ ๑. ครูอธิบายควบคู่กบภาพองค์ ั ประกอบของโปรแกรม scratch จากหนังสือเรียน รายวิชาพืÊนฐาน เทคโนโลยี(วิทยาการคํานวณ) ป.๔ หน้า ๓๔ - ๓๕ วาองค์ ่ ประกอบหลักของโปรแกรม scratch มีดังนีÊ ๑)แผนเมนูเครื ่Éองมือ ๒) เครืÉองมือเวที ๓)ข้อมูลเวที หรือตัวละครทีÉถูกเลือก ๔) บล็อกโปรแกรมคําสัÉง ๕) ชุดคําสัÉงของบล็อกทีÉเลือก ๖) พืÊนทีÉทํางาน ๗) เวที ๘) รายการตัวละคร และเวทีทีÉใช้ในโปรเจกต์ปัจจุบัน ๒. ครูให้นักเรียนศึกษาความรู้เกีÉยวกับองค์ประกอบของโปรแกรม Scratch จากหนังสือเรียน รายวิชาพืÊนฐาน เทคโนโลยี(วิทยาการคํานวณ) ป.๔ หน้า ๓๖ ๓. ครูและนักเรียนร่วมกนอภิปรายว ั า โปรเจกต์ ่ ในโปรแกรม Scratch มีโครงสร้างหลัก ๓ ส่วน ดังนีÊ ๑) พืÊนทีÉเขียนสคริปต์ หรือพืÊนทีÉเขียนโปรแกรมเพืÉอสัÉงให้ตัวละครหรือเวทีทําตามคําสัÉงทีÉ ต้องการ โดยสามารถสัÉงการได้จากบล็อกโปรแกรมคําสังÉ ๒) เวที เป็ นส่วนทีÉแสดงผลการทํางานของสคริปต์ เสียง ฉาก ซึÉงเวทีจะมีขนาด ๔๘๐ x ๓๖๐ หน่วย ๓) ห้องแต่งตัว เป็นภาพของตัวละคร ซึÉงสามารถเปลีÉยนแปลงภาพตัวละครได้ตามความ ต้องการ โดยตัวละครสามารถเปลีÉยนแปลงชุด หรือเคลืÉอนไหวในรูปแบบต่าง ๆ ตามทีÉต้องการได้ ๔. ครูให้นักเรียนพิจารณาบล็อกโปรแกรมคําสัÉง จากหนังสือเรียน รายวิชาพืÊนฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.๔ หน้า ๓๗ - ๓๙ ซึÉงเป็ นบล็อกคําสัÉงโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ทีÉใช้สัÉงการให้ โปรแกรม Scratch ทํางานตามทีÉได้ออกแบบไว้ โดยมีบล็อกคําสังพื É Êนฐาน ดังนีÊ ๑)การเคลืÉอนทีÉเช่น เคลืÉอนทีÉไปข้างหน้า หมุนไปทางขวา
๒)รูปร่าง เช่น สลับชุด เปลีÉยนขนาด ๓) เสียง เช่น เล่นกลอง เล่นเสียงสัตว์ ๔) ปากกา เช่น สีปากกา ยกปากกาขึÊน ๕)ควบคุม เช่น วนซํÊา ตรวจสอบเงืÉอนไข ๖)กาลั ํ งรับรู้ เช่น ระดับเสียง คลิกเมาส์ ๗) เหตุการณ์ เช่น สร้างตัวแปร สร้างรายการ ๘) โอเปอเรเตอร์ เช่น บวก เชืÉอม และ ๕. ครูให้นักเรียนคลิกเลือกบล็อกโปรแกรมคําสัÉงตามทีÉระบุข้างต้นบนหน้าจอโปรแกรม Scratch ในเครืÉองคอมพิวเตอร์ เพืÉอให้นักเรียนเข้าใจคําสัÉงพืÊนฐานต่าง ๆ ในบล็อกคําสัÉงมากขึÊน เมืÉอนักเรียนคลิก เลือกคําสัÉงต่าง ๆ จากหน้าจอโปรแกรมคําสัÉงครูอาจถามวา แต่ ่ละคําสัÉงทําหน้าทีÉใดบ้าง ให้นักเรียนอภิปราย ร่วมกนในชั ัÊนเรียน ขั้นที่ ๓ ขั้นสรุป (๑๐ นาที) ๑. ครูอภิปรายร่วมกนกั บนั ั กเรียนเกีÉยวกบโปรแกรม ั Scratch จนได้ข้อสรุปว่า โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาหนึÉงทีÉพัฒนาขึÊนมา เพืÉอใช้ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ใน รูปแบบของกราฟิ ก สามารถเรียนรู้ได้ง่าย และสนุกสนานกบการเรียนรู้ ฝึ กกระบวนการคิดเป็นขั ัÊนเป็นตอน อยางสร้างสรรค์ สามารถสร้างชิ ่Êนงานได้ตามความต้องการหรือจินตนาการ ๕. สื่อแหลงการเรียนรู ๑. หนังสือเรียน รายวิชาพืÊนฐานเทคโนโลยี(วิทยาการคํานวณ) ป.๔ ๒. แหล่งข้อมูลสารสนเทศ
๖. การวัดและการประเมินผล จุดประสงค วิธีการประเมิน เครื่องมือการประเมิน เกณฑการประเมิน ๑.นักเรียนสามารถ อธิบายองค์ประกอบต่าง ๆ ของโปรแกรม Scratch ได้ ๑.ตรวจใบงานทีÉ๒.๑ เรืÉอง ส่วนประกอบของ โปรแกรม Scratch ๒.ตรวจใบงานทีÉ๒.๒ เรืÉอง บล็อกคําสัÉง ๑.ใบงานทีÉ๒.๑ เรืÉอง ส่วนประกอบของ โปรแกรม Scratch ๒.ใบงานทีÉ๒.๒ เรืÉอง บล็อกคําสัÉง ทําใบงานทีÉ๒.๑ และ ใบงานทีÉ๒.๒ ถูกต้อง ร้อยละ ๖๐ ขึÊนไป ๒.นักเรียนสามารถ ปฏิบัติตามขัÊนตอนการ เขียนโปรแกรม ScratchเบืÊองต้นได้ ตรวจชิÊนงาน แบบประเมินชิÊนงาน สามารถปฏิบัติตาม ขัÊนตอนการเขียน โปรแกรม Scratch เบืÊองต้นได้ ร้อยละ ๖๐ ขึÊนไป ๓.นักเรียนเห็น ความสําคัญของการ เขียนโปรแกรม Scratch ยกตัวอยางความสํ ่ าคัญ ของการเขียนโปรแกรม Scratch ๑.แบบประเมิน พฤติกรรม ยกตัวอยางความสํ ่ าคัญ ของการเขียนโปรแกรม Scratch ๗. กิจกรรมเสนอแนะ
แผนการจัดการเรียนรูที่ ๔ สาระการเรียนรูวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี(รายวิชาวิทยาการคํานวณ รหัสวิชา ว๑๔๑๐๑) ชั้นประถมศึกษาปที่ ๔ หนวยการเรียนรูที่ ๒ เขียนโปรแกรมอยางงายดวย Scratch ระยะเวลา ๑๑ ชั่วโมง เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอรscratch เบื้องตน (๑) (ตอ) เวลาเรียน ๑ ช่วัโมง ครูผูสอน นางสาวณฤกมล ชูประเสริฐ สอนวันที่ เดือน ป พ.ศ. ************************************************************************************************** ๑. มาตรฐานการเรียนรู/ตัวชี้วัด สาระที่ ๔ เทคโนโลยี มาตรฐาน ว ๔.๒ เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคํานวณในการแก้ปัญหาทีÉพบในชีวิตจริ งอย่างเป็ น ขัÊนตอนและเป็ นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสืÉอสารในการเรี ยนรู้ การทํางาน และการ แกปัญหาได้ ้อยางมีประสิทธิภาพ รู้เท ่ ่าทันและมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว ๔.๒ ป.๔/๒ ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสืÉอ และ ตรวจหาข้อผิดพลาดและแกไข้ ๒. สาระสําคัญ การเขียนโปรแกรม scratch คือ การเขียนสคริปต์ให้ตัวละครแต่ละตัวรวมทัÊงฉาก ทํางานร่วมกนั โดยทีÉตัวละครแต่ละตัวรวมทัÊงฉากสามารถมีได้หลายสคริปต์หรือไม่มีสคริปต์ ซึÉงโปรแกรม scratch สามารถนํามาพัฒนาในเชิงสร้างสรรค์ได้ เช่นการสร้างนิทาน การสร้างเกม ดนตรี ภาพเคลืÉอนไหว เป็นต้น โปรแกรม scratch มีองค์ประกอบหลักทัÊงหมด ๗ องค์ประกอบ ดังนีÊ ๑. แถบเมนู ๒. กลุ่มบล็อก ๓. ข้อมูลเวทีหรือตัวละครทีÉถูกเลือก ๔. เวที ๕. บล็อกในกลุ่มทีÉถูกเลือก ๖. พืÊนทีÉทํางาน ๗. รายการตัวละคร และเวทีทีÉใช้ในโปรเจกต์ปัจจุบัน ๓. จุดประสงคการเรียนรู ความรู(Knowledge) ๑. นักเรียนสามารถบอกองค์ประกอบต่างๆของโปรแกรม scratch ได้(K) ทักษะกระบวนการ (Practice) ๒. นักเรียนสามารถปฏิบัติตามขัÊนตอนการเขียนโปรแกรม scratch เบืÊองต้นได้(P)
เจตคติ(Attitude) ๓. นักเรียนเห็นความสําคัญของการเขียนโปรแกรม scratch (A) สาระการเรียนรู - โปรแกรม Scratch สมรรถนะสําคัญของผูเรียน - ความสามารถในการสืÉอสาร- ความสามารถในการคิด- ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี ทักษะ ๔ Cs - ทักษะการทํางานร่วมกนั (Collaboration Skill) - ทักษะการสืÉอสาร(Communication Skill) คุณลักษณะอันพึงประสงค - มีวินัย- ใฝ่ เรียนรู้- มุ่งมันในการทํÉางาน ๔. กิจกรรมการเรียนรู วิธีการสอน แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-based Learning) การจัดกระบวนการเรียนรู ขั้นที่ ๑ ขั้นนํา (๑๐ นาที) กระตุนความสนใจ (Engage) ๑. ครูสนทนากบนั ั กเรียนโดยนําเข้าสู่บทเรียน จากทีÉนักเรียนได้ศึกษาและสืบค้นเรืÉองโปรแกรม scratch ชัวโมงก É ่อนหน้านัÊน คราวนีÊเราจะมีการฝึ กเขียนโปรแกรมกนจริงๆ ั ๒. จากนัÊนครูให้นักเรียนเปิ ดใช้โปรแกรมโดยเข้าบัญชีและรหัสทีÉนักเรียนมีอยูก่ ่อนหน้านีÊ
ขั้นที่ ๒ ขั้นสอน (๔๐ นาที) ขั้นดําเนินการศึกษาคนควา ๑. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ ๔ - ๕ คน โดยให้นักเรียนสืบค้นและหาวิธีการทําให้ตัวละครใน โปรแกรม Scratch พูดคําว่า“สวัสดีประเทศไทย”โดยให้เวลาสืบค้นและทําให้ตัวละครพูดภายในเวลา ๒๐ นาที ๒. ครูให้นักเรียนส่งตัวแทนออกมานําเสนอสิÉงทีÉนักเรียนสืบค้นได้หน้าชัÊนเรียน ปัญหาอุปสรรคทีÉ เจอจากการทํางานในโปรแกรม Scratchและสรุปวากลุ่ ่มของนักเรียนสามารถทําให้ตัวละครพูดตามคําสัÉงทีÉ กาหนดได้ ํ หรือไม่ ๓. ครูให้นักเรียนแต่ละคนศึกษาค้นคว้าการเขียนโปรแกรม Scratch จากหนังสือเรียน รายวิชา พืÊนฐาน เทคโนโลยี(วิทยาการคํานวณ) ป.๔ หน้า ๔๑-๔๓ ๔. ครูและนักเรียนอภิปรายร่วมกนเกั ีÉยวกบการเขียนโปรแกรม ั Scratch โดยให้ตัวละครพูดคําว่า “สวัสดีประเทศไทย”จนได้ข้อสรุปว่า การกาหนดให้ตั ํ วละครพูดได้นัÊนจะต้องออกแบบซอฟต์แวร์อย่าง ชัดเจนและนําไปเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์Scratch ซึÉงการออกแบบซอฟต์แวร์จะต้องออกแบบโดย ใช้ผังงาน ๕. ครูให้นักเรียนแต่ละคนสร้างตัวละครและกาหนดคํ ํ าพูดทีÉต้องการให้ตัวละครพูดตามความคิด สร้างสรรค์ของนักเรียน โดยนําเสนอบนเวทีในโปรแกรม Scratch ตามขัÊนตอนทีÉได้ศึกษามาข้างต้น ซึÉงเริÉม จากการออกแบบผังงาน ขั้นสังเคราะหความรู ๑. ครูให้นักเรียนแต่ละคนเดินเยีÉยมชมผลงานการสร้างตัวละครของเพืÉอน ๆ ภายในชัÊนเรียน ทีÉได้ สร้างสรรค์ขึÊนผานโปรแกรม ่ Scratchและให้นักเรียนแลกเปลีÉยนความคิดเห็นร่วมกนั ๒. ครูให้นักเรียนทําใบงานทีÉ๒.๑ เรืÉอง ส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch ๓. ครูให้นักเรียนทําใบงานทีÉ๒.๒ เรืÉอง บล็อกคําสัÉง ขั้นที่ ๓ ขั้นสรุป (๑๐ นาที) ขั้นสรุปและประเมินคาคําตอบ ๑. ครูอภิปรายร่วมกนกั บนั ั กเรียนเกีÉยวกบโปรแกรม ั Scratchจนได้ข้อสรุปว่า โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาหนึÉงทีÉพัฒนาขึÊนมา เพืÉอใช้ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ใน รูปแบบของกราฟิ ก สามารถเรียนรู้ได้ง่าย และสนุกสนานกบการเรียนรู้ ฝึ กกระบวนการคิดเป็นขั ัÊนเป็นตอน อยางสร้างสรรค์ สามารถสร้างชิ ่Êนงานได้ตามความต้องการหรือจินตนาการ ๒. ครูถามคําถามนักเรียนวา การฝึ กเขียนโปรแกรมมีประโยชน์ ่ต่อเราอยางไร ่
(แนวตอบ : การฝกเขียนโปรแกรมจะชวยสงเสริมใหเกิดความคิดสรางสรรค สะทอนความคิดที่ ไดออกมาเปนผลงาน นอกจากนี้ การเขียนโปรแกรมจะชวยใหเกิดการคิดอยางเปนขั้นเปนตอน โดยเริ่ม จากความคิดสรางสรรค การวิเคราะหปญหาและนําไปสูการหาคําตอบอยางเปนระบบ) ขั้นนําเสนอและประเมินผลงาน ๑. ครูตรวจใบงานทีÉ๒.๑ เรืÉอง ส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch ๒. ครูตรวจใบงานทีÉ๒.๒ เรืÉอง บล็อกคําสัÉง ๓. ครูประเมินการนําเสนองานหน้าชัÊนเรียนของนักเรียนจากการทํากิจกรรมกลุ่มเกีÉยวกบการเขียน ั โปรแกรม Scratch ๕. สื่อแหลงการเรียนรู ๑. หนังสือเรียน รายวิชาพืÊนฐานเทคโนโลยี(วิทยาการคํานวณ) ป.๔ ๒. ใบงานทีÉ๒.๑ เรืÉอง ส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch ๓. ใบงานทีÉ๒.๒ เรืÉอง บล็อกคําสังÉ ๔. แหล่งข้อมูลสารสนเทศ ๖. การวัดและการประเมินผล จุดประสงค วิธีการประเมิน เครื่องมือการประเมิน เกณฑการประเมิน ๑.นักเรียนสามารถอธิบาย องค์ประกอบต่าง ๆ ของ โปรแกรม Scratch ได้ ๑.ตรวจใบงานทีÉ๒.๑ เรืÉอง ส่วนประกอบของ โปรแกรม Scratch ๒.ตรวจใบงานทีÉ๒.๒ เรืÉอง บล็อกคําสังÉ ๑.ใบงานทีÉ๒.๑ เรืÉอง ส่วนประกอบของ โปรแกรม Scratch ๒.ใบงานทีÉ๒.๒ เรืÉอง บล็อกคําสัÉง ทําใบงานทีÉ๒.๑ และใบ งานทีÉ๒.๒ ถูกต้องร้อยละ ๖๐ ขึÊนไป ๒.นักเรียนสามารถปฏิบัติ ตามขัÊนตอนการเขียน โปรแกรม Scratch เบืÊองต้นได้ ตรวจชิÊนงาน แบบประเมินชิÊนงาน สามารถปฏิบัติตามขัÊนตอน การเขียนโปรแกรม ScratchเบืÊองต้นได้ ร้อยละ ๖๐ ขึÊน ไป ๓.นักเรียนเห็น ความสําคัญของการเขียน โปรแกรม Scratch ยกตัวอยางความสํ ่ าคัญของ การเขียนโปรแกรม Scratch ๑.แบบประเมินพฤติกรรม ยกตัวอยางความสํ ่ าคัญของ การเขียนโปรแกรม Scratch
๗. กิจกรรมเสนอแนะ
ใบงานที่ ๒.๑ เรื่อง สวนประกอบของโปรแกรม Scratch คําชี้แจง : บอกสวนประกอบและการทํางานของโปรแกรม Scratch ตามตัวเลขที่ระบุ 1. หมายเลข ๑ . . . . 2. หมายเลข ๒ . . . . 3. หมายเลข ๓ . . . . ๑ ๓ ๒ ชืÉอ เลขทีÉชัÊน .
ใบงานที่ ๒.๒ เรื่อง บล็อกคําสั่ง คําชี้แจง : จงบอกชื่อพรอมอธิบายหนาที่ของบล็อกคําสั่งตอไปนี้ใหถูกตอง บล็อกคําสั่ง การทํางาน ชืÉอ เลขทีÉชัÊน .
แผนการจัดการเรียนรูที่ ๕ สาระการเรียนรูวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี(รายวิชาวิทยาการคํานวณ รหัสวิชา ว๑๔๑๐๑) ชั้นประถมศึกษาปที่ ๔ หนวยการเรียนรูที่ ๒ เขียนโปรแกรมอยางงายดวย Scratch ระยะเวลา ๑๑ ชั่วโมง เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอรscratch เบื้องตน (๒) เวลาเรียน ๑ ช่วัโมง ครูผูสอน นางสาวณฤกมล ชูประเสริฐ สอนวันที่ เดือน ป พ.ศ. ************************************************************************************************** ๑. มาตรฐานการเรียนรู/ตัวชี้วัด สาระที่ ๔ เทคโนโลยี มาตรฐาน ว ๔.๒ เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคํานวณในการแก้ปัญหาทีÉพบในชีวิตจริ งอย่างเป็ น ขัÊนตอนและเป็ นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสืÉอสารในการเรี ยนรู้ การทํางาน และการ แกปัญหาได้ ้อยางมีประสิทธิภาพ รู้เท ่ ่าทันและมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว ๔.๒ ป.๔/๒ ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสืÉอ และ ตรวจหาข้อผิดพลาดและแกไข้ ๒. สาระสําคัญ โปรแกรม scratch สามารถนํามาใช้พัฒนาซอฟต์แวร์เชิงสร้างสรรค์ เช่น การสร้างนิทาน การ สร้างเกม เป็นต้น การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลําดับของคําสัÉงให้คอมพิวเตอร์ทํางาน เพืÉอให้ได้ผลลัพธ์ ตามความต้องการ หากมีข้อผิดพลาดให้ตรวจสอบการทํางานทีละขัÊนตอน เมืÉอพบโจทย์ทีÉทําให้ผลลัพธ์ไม่ ถูกต้อง ให้ทําการแกไขจนกว ้ าจะได้ ่ ผลลัพธ์ทีÉถูกต้อง ตัวอย่างโปรแกรมทีÉมีเรืÉองราว เช่น นิทานทีÉมีการตอบโต้กบผู้ ั ใช้การ์ตูนสัÊน เล่ากิจวัตรประจําวัน ภาพ เคลืÉอนไหวการฝึ กตรวจสอบข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อืÉน จะช่วยพัฒนาทักษะหาสาเหตุของ ปัญหาได้ดียิงขึ É Êน ๓. จุดประสงคการเรียนรู ความรู(Knowledge) ๑. นักเรียนสามารถอธิบายลําดับขัÊนตอนการเขียนโปรแกรม scratch ได้อยางถู่ กต้อง (K) ทักษะกระบวนการ (Practice) ๒. นักเรียนสามารถออกแบบโปรแกรม scratch ตรวจหาข้อผิดพลาดและแกไขได้ ้ (P) เจตคติ(Attitude) ๓. นักเรียนเห็นประโยชน์ของการเขียนโปรแกรม scratch (A)
สาระการเรียนรู - โปรแกรม Scratch สมรรถนะสําคัญของผูเรียน - ความสามารถในการสืÉอสาร- ความสามารถในการคิด- ความสามารถในการแกปัญหา ้- ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี ทักษะ ๔ Cs - ทักษะการคิดวิจารณญาณ (Critical Thinking) - ทักษะการทํางานร่วมกนั (Collaboration Skill) - ทักษะการสืÉอสาร(Communication Skill) - ทักษะความคิดสร้างสรรค์(Creative Thinking) คุณลักษณะอันพึงประสงค - มีวินัย- ใฝ่ เรียนรู้- มุ่งมันในการทํÉางาน ๔. กิจกรรมการเรียนรู วิธีการสอน แบบ Computational Thinking ,วิธีการสอนแบบกลุ่ม การจัดกระบวนการเรียนรู ขั้นที่ ๑ ขั้นนํา (๕ นาที) ๑. ครูทบทวนความรู้เดิมโดยถามคําถามกระตุ้นนักเรียนคิดวา โปรแกรม ่ scratch สามารถทําให้ตัว ละครพูดมีเสียงตอบโต้กนได้ ั หรือไม่ (แนวตอบ: ตัวละครสามารถพูดตอบโตกันได) ๒. ครูสนทนาเพืÉอนําเข้าสู่เนืÊอหาว่า เดีÌยวเราจะมาสร้างโปรเจคเรืÉองราวของฉัน ก่อนอืÉนเราต้อง เรียนรู้การสร้างเสียงให้ตัวละครก่อน
ขั้นที่ ๒ ขั้นสอน (๔๕ นาที) ๑. ครูให้นักเรียนเปิ ดหนังสือเรียน รายวิชาพืÊนฐาน เทคโนโลยี(วิทยาการคํานวณ)ป.๔ หน้า ๔๕ เรืÉองการเขียนโปรแกรม scratch ให้มีเสียง โดยครูอธิบายถึงการใช้งานโปรแกรม scratch สามารถทีÉจะทํา ให้ตัวละครเคลืÉอนไหว และมีคําพูดประกอบได้ ยังสามารถใส่เสียงเพืÉอให้ตัวละครพูดออกมาอยางมีเสียงได้ ่ ๒. ครูอธิบายเนืÊอหาวาการเขียนโปรแกรม ่ scratch ให้มีเสียงนัÊนต้องเริÉมจาก ๑) ขัÊนทีÉ๑ การกาหนดวั ํ ตถุประสงค์ ปัญหาว่าเราจะสร้างสรรค์ตัวละครให้มีบทบาท อย่างไร โดยควรกาหนดบทสนทนาให้ ํ เข้ากบฉากหลั ั งและสถานการณ์ต่าง ๆ ยกตัวอย่างตามหนังสือเรียน หน้า ๔๕ เช่น ต้องการให้ตัวละครพูดวา่ “สวัสดีประเทศไทย” และมีเสียง “เหมียว” ๒)ขัÊนทีÉ๒ การวางแผนการแกปัญหา ต้ ้ องวางแผนการใช้ซอฟต์แวร์เพืÉอจะนําไปเขียน โปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ ๓)ขัÊนทีÉ ๓ การออกแบบซอฟต์แวร์ โดยออกแบบออกมาในรูปของผังงาน ตามหนังสือ เรียน ครูอาจจะเขียนการออกแบบและอธิบายขัÊนตอนต่าง ๆ ของการเขียนผังงานลงบนกระดานดํา ๓. เมืÉอนักเรียนออกแบบการเขียนโปรแกรม scratch ให้มีเสียง ออกมาในรูปของผังงานเรียบร้อย จากนัÊนนําผังงานทีÉเราออกแบบมาเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์scratch โดยการเปิ ดโปรแกรม scratch ขึÊนมา เพืÉอนําผังงานทีÉออกแบบไว้ทําตามขัÊนตอน ตามตัวอย่างหน้า ๔๖ - ๕๐ ในหนังสือเรียน รายวิชาพืÊนฐาน เทคโนโลยี(วิทยาการคํานวณ) ป.๔ ๔. ครูให้นักเรียนศึกษาเพิÉมเติมจากเว็บไซต์ ทีÉได้จากการสแกน QR code ในหนังสือเรียนหน้า ๕๐ เพืÉอให้ศึกษาเนืÊอหาในเรืÉองนีÊให้เข้าใจมากขึÊน ๕. ครู ให้นักเรี ยนศึกษาตัวอย่างการทําตัวละครเคลืÉอนทีÉจากหนังสือเรี ยน รายวิชาพืÊนฐาน เทคโนโลยี(วิทยาการคํานวณ) ป.๔ หน้า ๕๑ - ๕๒ ๖. ครูให้นักเรียนใช้โปรแกรม scratch สร้างตัวละครให้เคลืÉอนทีÉตามขัÊนตอนทีÉระบุไว้ในหนังสือ เรียนรายวิชาพืÊนฐาน เทคโนโลยี(วิทยาการคํานวณ) ป.๔ หน้า ๕๑ - ๕๒ ๗. ครูเปิ ดโอกาสให้นักเรียนซักถาม หรืออภิปรายร่วมกบเพื ัÉอนในชัÊนเรียนในประเด็นทีÉเป็นปัญหา เกิดข้อสงสัย ๘. ครูอภิปรายกบนั ั กเรียนว่า ตัวละครสามารถเคลืÉอนทีÉไปยังตําแหน่งใดก็ได้ภายในกรอบเวที โดย ตัวละครจะเคลืÉอนทีÉแบบเส้นตรง ขั้นที่ ๓ ขั้นสรุป (๑๐ นาที) ๑. ครูอภิปรายร่วมกนกั บนั ั กเรียนเกีÉยวกบโปรแกรม ั Scratch จนได้ข้อสรุปว่า โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาหนึÉงทีÉพัฒนาขึÊนมา เพืÉอใช้ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ใน รูปแบบของกราฟิ ก สามารถเรียนรู้ได้ง่าย และสนุกสนานกบการเรียนรู้ ฝึ กกระบวนการคิดเป็นขั ัÊนเป็นตอน
อย่างสร้างสรรค์ สามารถสร้างชิÊนงานได้ตามความต้องการหรือจินตนาการ โดยในชิÊนงานนัÊนสามารถให้ ตัวละครพูดได้ ทําให้มีเสียงและเคลืÉอนทีÉในแบบต่างๆตามทีÉเราต้องการได้ ๕. สื่อแหลงการเรียนรู ๑. หนังสือเรียน รายวิชาพืÊนฐานเทคโนโลยี(วิทยาการคํานวณ) ป.๔ ๒. แหล่งข้อมูลสารสนเทศ ๖. การวัดและการประเมินผล จุดประสงค วิธีการประเมิน เครื่องมือการประเมิน เกณฑการประเมิน ๑.นักเรียนสามารถ อธิบายลําดับขัÊนตอน การเขียนโปรแกรม scratch ได้อยางถู่ กต้อง ๑.ตรวจสมุดแบบฝึ กหัด ๒.การนําเสนอเป็นกลุ่ม ๑.สมุดแบบฝึ กหัด ๒.แบบประเมินการ นําเสนอ สามารถอธิบายลําดับ ขัÊนตอนการออกแบบ ซอฟต์แวร์ด้วยผังงาน ได้ ร้อยละ ๖๐ ขึÊนไป ๒.นักเรียนสามารถ ออกแบบโปรแกรม scratch ตรวจหา ข้อผิดพลาดและแกไข้ ได้ ๑.ตรวจโปรเจกต์ เรืÉองราวของฉัน ๑.แบบประเมินชิÊนงาน โปรเจกต์เรืÉองราวของ ฉัน สามารถออกแบบโปรเจ กต์เรืÉองราวของฉัน ตาม ขัÊนตอนได้ ร้อยละ ๖๐ ขึÊนไป ๓.นักเรียนเห็น ประโยชน์ของการเขียน โปรแกรม scratch ยกตัวอยางประโยชน์ ่ ของการศึกษาโปรแกรม Scratch ๑.แบบประเมิน พฤติกรรม ยกตัวอยางประโยชน์ ่ ของการศึกษาโปรแกรม Scratchได้ ๗. กิจกรรมเสนอแนะ
แผนการจัดการเรียนรูที่ ๖ สาระการเรียนรูวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี(รายวิชาวิทยาการคํานวณ รหัสวิชา ว๑๔๑๐๑) ชั้นประถมศึกษาปที่ ๔ หนวยการเรียนรูที่ ๒ เขียนโปรแกรมอยางงายดวย Scratch ระยะเวลา ๑๑ ชั่วโมง เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอรscratch เบื้องตน (๒) (ตอ) เวลาเรียน ๑ ช่วัโมง ครูผูสอน นางสาวณฤกมล ชูประเสริฐ สอนวันที่ เดือน ป พ.ศ. ************************************************************************************************** ๑. มาตรฐานการเรียนรู/ตัวชี้วัด สาระที่ ๔ เทคโนโลยี มาตรฐาน ว ๔.๒ เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคํานวณในการแก้ปัญหาทีÉพบในชีวิตจริ งอย่างเป็ น ขัÊนตอนและเป็ นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสืÉอสารในการเรี ยนรู้ การทํางาน และการ แกปัญหาได้ ้อยางมีประสิทธิภาพ รู้เท ่ ่าทันและมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว ๔.๒ ป.๔/๒ ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสืÉอ และ ตรวจหาข้อผิดพลาดและแกไข้ ๒. สาระสําคัญ โปรแกรม scratch สามารถนํามาใช้พัฒนาซอฟต์แวร์เชิงสร้างสรรค์ เช่น การสร้างนิทาน การ สร้างเกม เป็นต้น การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลําดับของคําสัÉงให้คอมพิวเตอร์ทํางาน เพืÉอให้ได้ผลลัพธ์ ตามความต้องการ หากมีข้อผิดพลาดให้ตรวจสอบการทํางานทีละขัÊนตอน เมืÉอพบโจทย์ทีÉทําให้ผลลัพธ์ไม่ ถูกต้อง ให้ทําการแกไขจนกว ้ าจะได้ ่ ผลลัพธ์ทีÉถูกต้อง ตัวอย่างโปรแกรมทีÉมีเรืÉองราว เช่น นิทานทีÉมีการตอบโต้กบผู้ ั ใช้การ์ตูนสัÊน เล่ากิจวัตรประจําวัน ภาพ เคลืÉอนไหวการฝึ กตรวจสอบข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อืÉน จะช่วยพัฒนาทักษะหาสาเหตุของ ปัญหาได้ดียิงขึ É Êน ๓. จุดประสงคการเรียนรู ความรู(Knowledge) ๑. นักเรียนสามารถอธิบายลําดับขัÊนตอนการเขียนโปรแกรม scratch ได้อยางถู่ กต้อง (K) ทักษะกระบวนการ (Practice) ๒. นักเรียนสามารถออกแบบโปรแกรม scratch ตรวจหาข้อผิดพลาดและแกไขได้ ้ (P) เจตคติ(Attitude) ๓. นักเรียนเห็นประโยชน์ของการเขียนโปรแกรม scratch (A)
สาระการเรียนรู - โปรแกรม Scratch สมรรถนะสําคัญของผูเรียน - ความสามารถในการสืÉอสาร- ความสามารถในการคิด- ความสามารถในการแกปัญหา ้- ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี ทักษะ ๔ Cs - ทักษะการคิดวิจารณญาณ (Critical Thinking) - ทักษะการทํางานร่วมกนั (Collaboration Skill) - ทักษะการสืÉอสาร(Communication Skill) - ทักษะความคิดสร้างสรรค์(Creative Thinking)) คุณลักษณะอันพึงประสงค - มีวินัย- ใฝ่ เรียนรู้- มุ่งมันในการทํÉางาน ๔. กิจกรรมการเรียนรู วิธีการสอน แบบ Computational Thinking ,วิธีการสอนแบบกลุ่ม การจัดกระบวนการเรียนรู ขั้นที่ ๑ ขั้นนํา (๕ นาที) ๑. ครูสนทนาเพืÉอนําเข้าสู่เนืÊอหาแล้วให้นักเรียนได้เรียนรู้การสร้างเสียงให้ตัวละครแล้ว ในชัวโมง É นีÊเราจะมาออกแบบโปรเจกต์เรืÉองราวของฉัน ขั้นที่ ๒ ขั้นสอน (๔๕ นาที) ๑.จากชัวโมงที É Éแล้วนักเรียนได้เรียนรู้การสร้างเสียงให้ตัวละครแล้ว ในชัวโมงนี É Êเราจะมาออกแบบ โปรเจกต์เรืÉองราวของฉัน
๒.ครูให้นักเรียนสํารวจคลังตัวละคร โดยเลือกตัวละครในคลังตัวละครได้โดยคลิกปุ่ ม (๑) และเปิ ด (๒) จะมีตัวละครให้เลือกมากมาย ๓.ครูให้นักเรียนออกแบบโปรเจกต์เรืÉองราวของฉัน (เป็นโปรเจกต์จากหนังสือScratch in Action Animation) นักเรียนใช้โปรแกรม scratch ในการสร้างตัวละคร โดยครูยกตัวอยางโปรเจกต์ เช ่ ่น สร้างตัว ละคร เพิÉมคําสัÉงเสียงให้ตัวละคร ทดลองหาวิธีทีÉทําให้เสียงตอบโต้กนระหวั ่างตัวละครได้ โดยมีขัÊนตอน ดังนีÊ ๑) ให้นักเรียนเลือกตัวละคร และออกแบบซอฟต์แวร์ด้วยผังงานลงในสมุด ๒)ศึกษาบล็อกคําสังในหนัÉ งสือเรียน รายวิชาพืÊนฐาน เทคโนโลยี(วิทยาการคํานวณ)ป.๔ ๓)ศึกษาสคริปต์แนะนําและทดลองกบตั ั วละครทีÉออกแบบไว้ถ้ามีข้อผิดพลาดให้ให้แกไข้ ข้อผิดพลาดนัÊน และออกแบบตัวละครต่อไป กาหนดระยะเวลาในการทํ ํ า ๓๐ นาที จากนัÊนครูจะเดินตรวจชิÊนงานของนักเรียนแต่ละคน ภายในห้อง ๔. หลังจากสร้างชิÊนงานเสร็จเรียบร้อย ให้นักเรียนเขียนสรุปลําดับขัÊนตอนการทํางานลงในสมุด โดยระบุวาในการทํ ่ากิจกรรมนักเรียนคิดวาขั ่Êนตอนใดบ้างทีÉทําแล้วสนุกทีÉสุด ขัÊนตอนใดยากทีÉสุดพร้อมบอก เหตุผลประกอบ แนะนํามาพูดคุยแลกเปลีÉยนกบเพื ัÉอนในชัÊนเรียน ขั้นที่ ๓ ขั้นสรุป (๑๐ นาที) ๑. ครูถามนักเรียนว่า เราจะนําความรู้เรืÉองการเขียนโปรแกรมมาประยุกต์ใช้ในชีวิตประจําวันของ เราได้อยางไรบ้ ่ าง ให้นักเรียนภายในห้องช่วยกนอภิปรายหาคํ ัาตอบ ๕. สื่อแหลงการเรียนรู ๑. หนังสือเรียน รายวิชาพืÊนฐานเทคโนโลยี(วิทยาการคํานวณ) ป.๔ ๒. แหล่งข้อมูลสารสนเทศ (๑) (๒)
๖. การวัดและการประเมินผล จุดประสงค วิธีการประเมิน เครื่องมือการประเมิน เกณฑการประเมิน ๑.นักเรียนสามารถ อธิบายลําดับขัÊนตอนการ เขียนโปรแกรม scratch ได้อยางถู่ กต้อง ๑.ตรวจสมุดแบบฝึ กหัด ๒. การนําเสนอเป็นกลุ่ม ๑.สมุดแบบฝึ กหัด ๒.แบบประเมินการ นําเสนอ สามารถอธิบายลําดับ ขัÊนตอนการออกแบบ ซอฟต์แวร์ด้วยผังงานได้ ร้อยละ ๖๐ ขึÊนไป ๒.นักเรียนสามารถ ออกแบบโปรแกรม scratch ตรวจหา ข้อผิดพลาดและแกไขได้ ้ ๑.ตรวจโปรเจกต์เรืÉองราว ของฉัน ๑.แบบประเมินชิÊนงาน โปรเจกต์เรืÉองราวของฉัน สามารถออกแบบโปรเจกต์ เรืÉองราวของฉัน ตาม ขัÊนตอนได้ ร้อยละ ๖๐ ขึÊน ไป ๓.นักเรียนเห็น ประโยชน์ของการเขียน โปรแกรม scratch ยกตัวอยางประโยชน์ของ ่ การศึกษาโปรแกรม Scratch ๑.แบบประเมิน พฤติกรรม ยกตัวอยางประโยชน์ของ ่ การศึกษาโปรแกรม Scratchได้ ๗. กิจกรรมเสนอแนะ
แผนการจัดการเรียนรูที่ ๗ สาระการเรียนรูวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี(รายวิชาวิทยาการคํานวณ รหัสวิชา ว๑๔๑๐๑) ชั้นประถมศึกษาปที่ ๔ หนวยการเรียนรูที่ ๒ เขียนโปรแกรมอยางงายดวย Scratch ระยะเวลา ๑๑ ชั่วโมง เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอรscratch เบื้องตน (๒) (ตอ) เวลาเรียน ๑ ช่วัโมง ครูผูสอน นางสาวณฤกมล ชูประเสริฐ สอนวันที่ เดือน ป พ.ศ. ************************************************************************************************** ๑. มาตรฐานการเรียนรู/ตัวชี้วัด สาระที่ ๔ เทคโนโลยี มาตรฐาน ว ๔.๒ เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคํานวณในการแก้ปัญหาทีÉพบในชีวิตจริ งอย่างเป็ น ขัÊนตอนและเป็ นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสืÉอสารในการเรี ยนรู้ การทํางาน และการ แกปัญหาได้ ้อยางมีประสิทธิภาพ รู้เท ่ ่าทันและมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ๔.๒ ป.๔/๒ ออกแบบและเขียนโปรแกรมอยางง่ ่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสืÉอ และตรวจหา ข้อผิดพลาดและแกไข้ ๒. สาระสําคัญ โปรแกรม scratch สามารถนํามาใช้พัฒนาซอฟต์แวร์เชิงสร้างสรรค์ เช่น การสร้างนิทาน การ สร้างเกม เป็นต้น การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลําดับของคําสัÉงให้คอมพิวเตอร์ทํางาน เพืÉอให้ได้ผลลัพธ์ ตามความต้องการ หากมีข้อผิดพลาดให้ตรวจสอบการทํางานทีละขัÊนตอน เมืÉอพบโจทย์ทีÉทําให้ผลลัพธ์ไม่ ถูกต้อง ให้ทําการแกไขจนกว ้ าจะได้ ่ ผลลัพธ์ทีÉถูกต้อง ตัวอย่างโปรแกรมทีÉมีเรืÉองราว เช่น นิทานทีÉมีการตอบโต้กบผู้ ั ใช้การ์ตูนสัÊน เล่ากิจวัตรประจําวัน ภาพ เคลืÉอนไหวการฝึ กตรวจสอบข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อืÉน จะช่วยพัฒนาทักษะหาสาเหตุของ ปัญหาได้ดียิงขึ É Êน ๓. จุดประสงคการเรียนรู ความรู(Knowledge) ๑. นักเรียนสามารถอธิบายลําดับขัÊนตอนการเขียนโปรแกรม scratch ได้อยางถู่ กต้อง (K) ทักษะกระบวนการ (Practice) ๒. นักเรียนสามารถออกแบบโปรแกรม scratch ตรวจหาข้อผิดพลาดและแกไขได้ ้ (P) เจตคติ(Attitude) ๓. นักเรียนเห็นประโยชน์ของการเขียนโปรแกรม scratch (A)
สาระการเรียนรู - โปรแกรม Scratch สมรรถนะสําคัญของผูเรียน - ความสามารถในการสืÉอสาร- ความสามารถในการคิด- ความสามารถในการแกปัญหา ้- ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี ทักษะ ๔ Cs - ทักษะการคิดวิจารณญาณ (Critical Thinking) - ทักษะการทํางานร่วมกนั (Collaboration Skill) - ทักษะการสืÉอสาร(Communication Skill) - ทักษะความคิดสร้างสรรค์(Creative Thinking)) คุณลักษณะอันพึงประสงค - มีวินัย- ใฝ่ เรียนรู้- มุ่งมันในการทํÉางาน ๔. กิจกรรมการเรียนรู วิธีการสอน แบบ Computational Thinking ,วิธีการสอนแบบกลุ่ม การจัดกระบวนการเรียนรู ขั้นที่ ๑ ขั้นนํา (๕ นาที) ๑. ครูสนทนาเพืÉอนําเข้าสู่เนืÊอหาว่า และบอกให้นักเรียนเตรียมความพร้อมในการฝึ กแกปัญหาใน ้ โปรแกรมโดยใช้ความรู้ทีÉเรียนมาก่อนหน้านีÊ ขั้นที่ ๒ ขั้นสอน (๔๕ นาที) ๑. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ ๓-๔ คน ให้แต่ละกลุ่มฝึ กแกปัญหาในโปรแกรมโดยใช้ ้ ความรู้ทีÉ เรียนมาก่อนหน้านีÊ
๒. ครูสนทนากบนั ั กเรียนเรืÉองการฝึ กแกปัญหาหรือแก ้ บั ้กË (Bug) ในโปรแกรม (Debugging) วาการ่ ฝึ กแกปัญหาในโปรแกรม ทํ ้ าให้เราเขียนโปรแกรมได้เก่งขึÊน ๓. ครูให้แต่ละกลุ่มเปิ ดเว็บไซต์ไปยัง URL ( https://scratch.mit.edu/projects/๒๘๒๔๒๑๔๒๘/editor/ ) แล้วอ่านโจทย์ ว่าต้องการตรวจสอบและ แกไขข้ ้ อผิดพลาดอยางไร จากนั ่Êนให้คลิกปุ่ ม ๔. เริÉมแก้โจทย์ปัญหาได้เลย (โจทย์ปัญหามาจากหนังสือ Scratch in Action Animation) กาหนดเวลาให้ ๒๐ นาที ํ ขั้นที่ ๓ ขั้นสรุป (๑๐ นาที) ๑. ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มนําเสนอการออกแบบซอฟต์แวร์ด้วยผังงานทีÉใช้ในการแกปัญหาหน้ ้า ชัÊนเรียนทีละกลุ่ม ๒. ครูตรวจชิÊนงานโดยใช้แบบประเมินชิÊนงาน และเดินดูชิÊนงานของแต่ละกลุ่ม ๕. สื่อแหลงการเรียนรู ๑. หนังสือเรียน รายวิชาพืÊนฐานเทคโนโลยี(วิทยาการคํานวณ) ป.๔ ๒. แหล่งข้อมูลสารสนเทศ
๖. การวัดและการประเมินผล จุดประสงค วิธีการประเมิน เครื่องมือการประเมิน เกณฑการประเมิน ๑.นักเรียนสามารถ อธิบายลําดับขัÊนตอน การเขียนโปรแกรม scratch ได้อยางถู่ กต้อง ๑.ตรวจสมุดแบบฝึ กหัด ๒.การนําเสนอเป็นกลุ่ม ๑.สมุดแบบฝึ กหัด ๒.แบบประเมินการ นําเสนอ สามารถอธิบายลําดับ ขัÊนตอนการออกแบบ ซอฟต์แวร์ด้วยผังงาน ได้ ร้อยละ ๖๐ ขึÊนไป ๒.นักเรียนสามารถ ออกแบบโปรแกรม scratch ตรวจหา ข้อผิดพลาดและแกไข้ ได้ ๑.ตรวจโปรเจกต์ เรืÉองราวของฉัน ๑.แบบประเมินชิÊนงาน โปรเจกต์เรืÉองราวของ ฉัน สามารถออกแบบโปรเจ กต์เรืÉองราวของฉัน ตาม ขัÊนตอนได้ ร้อยละ ๖๐ ขึÊนไป ๓.นักเรียนเห็น ประโยชน์ของการเขียน โปรแกรม scratch ยกตัวอยางประโยชน์ ่ ของการศึกษาโปรแกรม Scratch ๑.แบบประเมิน พฤติกรรม ยกตัวอยางประโยชน์ ่ ของการศึกษาโปรแกรม Scratchได้ ๗. กิจกรรมเสนอแนะ
แผนการจัดการเรียนรูที่ ๘ สาระการเรียนรูวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี(รายวิชาวิทยาการคํานวณ รหัสวิชา ว๑๔๑๐๑) ชั้นประถมศึกษาปที่ ๔ หนวยการเรียนรูที่ ๒ เขียนโปรแกรมอยางงายดวย Scratch ระยะเวลา ๑๑ ชั่วโมง เรื่อง โปรเจกตวงดนตรี เวลาเรียน ๑ ชั่วโมง ครูผูสอน นางสาวณฤกมล ชูประเสริฐ สอนวันที่ เดือน ป พ.ศ. ************************************************************************************************** ๑. มาตรฐานการเรียนรู/ตัวชี้วัด สาระที่ ๔ เทคโนโลยี มาตรฐาน ว ๔.๒ เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคํานวณในการแก้ปัญหาทีÉพบในชีวิตจริ งอย่างเป็ น ขัÊนตอนและเป็ นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสืÉอสารในการเรี ยนรู้ การทํางาน และการ แกปัญหาได้ ้อยางมีประสิทธิภาพ รู้เท ่ ่าทันและมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว ๔.๒ ป.๔/๒ ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสืÉอ และ ตรวจหาข้อผิดพลาดและแกไข้ ๒. สาระสําคัญ โปรแกรม scratch สามารถนํามาใช้พัฒนาซอฟต์แวร์เชิงสร้างสรรค์ เริÉมฝึ กเขียนสคริปต์สัÊน ๆ แล้วจึงสร้างโปรเจกต์สนุก ๆ และแชร์ผลงานให้เพืÉอน ๆ รับฟังข้อเสนอแนะและความคิดเห็นของผู้อืÉน ๓. จุดประสงคการเรียนรู ความรู(Knowledge) 1. นักเรียนสามารถอธิบายลําดับขัÊนตอนการเขียนโปรแกรม scratch ในโปรเจกต์ดนตรีได้(K) ทักษะกระบวนการ (Practice) 2. นักเรียนสามารถออกแบบและสร้างโปรเจกต์ดนตรี ตรวจหาข้อผิดพลาดและแกไขได้ ้ (P) เจตคติ(Attitude) 3. นักเรียนรับฟังและแสดงความคิดเห็นต่อผลงานผู้อืÉน (A) สาระการเรียนรู - โปรแกรม Scratch สมรรถนะสําคัญของผูเรียน - ความสามารถในการสืÉอสาร- ความสามารถในการคิด
- ความสามารถในการแกปัญหา ้- ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต- ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี ทักษะ ๔ Cs - ทักษะการคิดวิจารณญาณ (Critical Thinking) - ทักษะการทํางานร่วมกนั (Collaboration Skill) - ทักษะการสืÉอสาร(Communication Skill) - ทักษะความคิดสร้างสรรค์(Creative Thinking)) คุณลักษณะอันพึงประสงค - มีวินัย- ใฝ่ เรียนรู้- มุ่งมันในการทํÉางาน ๔. กิจกรรมการเรียนรู วิธีการสอน แบบ Computational Thinking ,วิธีการสอนแบบกลุ่ม การจัดกระบวนการเรียนรู ขั้นที่ ๑ ขั้นนํา (๑๐ นาที) ๑. ครูทบทวนความรู้เดิมว่า นักเรียนสามารถสร้างตัวละครให้เคลืÉอนไหว และพูดประกอบได้แล้ว ในชัวโมงนี É Êนักเรียนจะสร้างวงดนตรีเป็นของตัวเอง (กิจกรรมโปรเจกต์วงดนตรี นํามาจากหนังสือScratch in Action Animation) ๒. จากนัÊนคุณครูสนทนากบนั ั กเรียนเพืÉอกระตุ้นความสนใจ ก่อนทีÉเราจะสร้างวงดนตรีเราต้องมาสํารวจ แท็บ Sounds ทัÊงของเวทีและตัวละคร จะมีโปรแกรมปรับแต่งเสียงสําหรับแต่งเสียงได้หลากหลายวิธี ขั้นที่ ๒ ขั้นสอน (๔๐ นาที) ๑. ครูแบ่งกลุ่มให้นักเรียน ๔ - ๕ คน จากนัÊนครูให้นักเรียนเข้าโปรแกรม scratch และไปตรง แท็บ Sounds เพืÉอสํารวจเสียงดนตรีต่าง ๆ ๒. จากนัÊนครูอธิบายเครืÉองมือต่าง ๆ ทีÉอยูในแท็ ่บ Sounds ๓. ครูให้นักเรียนเปิ ดคลังเสียง แล้วเลือกเสียงทีÉต้องการทดลอง (๑) โดยกาหนดเวลาในการสํ ํารวจ เสียงต่าง ๆ ๑๕ นาที
๔. ครูให้นักเรียนตัÊงชืÉอวงดนตรีของกลุ่มตนเอง จากนัÊนครูอธิบายวาเราจะสร้างโปรเจกต์ ่ วงดนตรีทีÉ ใช้เสียงประกอบหลาย ๆ รูปแบบ ให้สอดคล้องกบตั ั วละครทีÉเลือกใช้ โดยผู้ใช้โปรแกรมสามารถโต้ตอบกบั ตัวละครได้ เช่น คลิกตัวละครแล้วเกิดเสียงจากตัวละครนัÊน ๕. ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มออกแบบวงดนตรีของกลุ่มตนเอง โดยครูคอยชีÊแนะว่าให้นักเรียนลอง จิตนาการวาดรูปสิÉงทีÉจะประกอบเป็นวงดนตรีของเรา เช่น กลอง กีตาร์ เปี ยโน เป็นต้น จากนัÊนเขียนสิÉงทีÉตัว ละครเหล่านีÊจะทํา เช่น ร้องเพลง เล่นดนตรี ๖. ครูให้นักเรียนลองออกแบบการก่อนลงมือเขียนโปรแกรม สามารถศึกษาเพิÉมเติมจากเว็บไซต์ ต่าง ๆ หรือแหล่งเรียนรู้อืÉน ๆ ขั้นที่ ๓ ขั้นสรุป (๑๐ นาที) ๑. ครูและนักเรียนร่วมกนสรุปและอภิปรายเรื ัÉองการเขียนโปรแกรม Scratch ให้มีเสียง โดยครูถาม นักเรียนภายในห้องเรียนวา นั ่ กเรียนได้อะไรจากการทํากิจกรรมสร้างสรรค์ตัวละครและฉากจากโปรแกรม Scratch ให้นักเรียนภายในห้องเรียนช่วยกนตอบคํ ัาถาม ๒. ครูเปิ ดโอกาสให้นักเรียนสอบถามเนืÊอหาเรืÉอง การเขียนโปรแกรมอยางง่ ่ายด้วยScratch ๕. สื่อแหลงการเรียนรู ๑. หนังสือเรียน รายวิชาพืÊนฐานเทคโนโลยี(วิทยาการคํานวณ) ป.๔ ๒. แหล่งข้อมูลสารสนเทศ
๖. การวัดและการประเมินผล จุดประสงค วิธีการประเมิน เครื่องมือการประเมิน เกณฑการประเมิน ๑. นักเรียนสามารถอธิบาย ลําดับขัÊนตอนการเขียน โปรแกรม scratch ใน โปรเจกต์ดนตรีได้ ตรวจชิÊนงานโปรเจกต์ ดนตรี แบบประเมินการ ชิÊนงานโปรเจกต์ดนตรี สามารถอธิบายลําดับ ขัÊนตอนการออกแบบ ซอฟต์แวร์ด้วยผังงานได้ ร้อยละ ๖๐ ขึÊนไป ๒. นักเรียนสามารถออก แบบและสร้างโปรเจกต์ ดนตรี ตรวจหา ข้อผิดพลาดและแกไขได้ ้ ตรวจโปรเจกต์ดนตรี ๑.แบบประเมินชิÊนงาน โปรเจกต์ดนตรี สามารถออกแบบและสร้าง โปรเจกต์ดนตรี ตาม ขัÊนตอนได้ พร้อมทัÊง ตรวจหาข้อผิดพลาดและ แกปัญหาได้ ้ ร้อยละ ๖๐ ขึÊน ไป ๓.นักเรียนรับฟังและ แสดงความคิดเห็นต่อ ผลงานผู้อืÉน นักเรียนรับฟังและ แสดงความคิดเห็นต่อ ผลงานผู้อืÉน แบบประเมินพฤติกรรม นักเรียนสามารถรับฟังและ แสดงความคิดเห็นต่อ ผลงานผู้อืÉนอยางเหมาะสม่ ๗. กิจกรรมเสนอแนะ
แผนการจัดการเรียนรูที่ ๙ สาระการเรียนรูวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี(รายวิชาวิทยาการคํานวณ รหัสวิชา ว๑๔๑๐๑) ชั้นประถมศึกษาปที่ ๔ หนวยการเรียนรูที่ ๒ เขียนโปรแกรมอยางงายดวย Scratch ระยะเวลา ๑๑ ชั่วโมง เรื่อง โปรเจกตวงดนตรี (ตอ) เวลาเรียน ๑ ช่วัโมง ครูผูสอน นางสาวณฤกมล ชูประเสริฐ สอนวันที่ เดือน ป พ.ศ. ************************************************************************************************** ๑. มาตรฐานการเรียนรู/ตัวชี้วัด สาระที่ ๔ เทคโนโลยี มาตรฐาน ว ๔.๒ เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคํานวณในการแก้ปัญหาทีÉพบในชีวิตจริ งอย่างเป็ น ขัÊนตอนและเป็ นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสืÉอสารในการเรี ยนรู้ การทํางาน และการ แกปัญหาได้ ้อยางมีประสิทธิภาพ รู้เท ่ ่าทันและมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว ๔.๒ ป.๔/๒ ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสืÉอ และ ตรวจหาข้อผิดพลาดและแกไข้ ๒. สาระสําคัญ โปรแกรม scratch สามารถนํามาใช้พัฒนาซอฟต์แวร์เชิงสร้างสรรค์ เริÉมฝึ กเขียนสคริปต์สัÊน ๆ แล้วจึงสร้างโปรเจกต์สนุก ๆ และแชร์ผลงานให้เพืÉอน ๆ รับฟังข้อเสนอแนะและความคิดเห็นของผู้อืÉน ๓. จุดประสงคการเรียนรู ความรู(Knowledge) ๑. นักเรียนสามารถอธิบายลําดับขัÊนตอนการเขียนโปรแกรม scratch ในโปรเจกต์ดนตรีได้(K) ทักษะกระบวนการ (Practice) ๒. นักเรียนสามารถออกแบบและสร้างโปรเจกต์ดนตรี ตรวจหาข้อผิดพลาดและแกไขได้ ้ (P) เจตคติ(Attitude) ๓. นักเรียนรับฟังและแสดงความคิดเห็นต่อผลงานผู้อืÉน (A) สาระการเรียนรู - โปรแกรม Scratch สมรรถนะสําคัญของผูเรียน - ความสามารถในการสืÉอสาร- ความสามารถในการคิด
- ความสามารถในการแกปัญหา ้- ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต- ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี ทักษะ ๔ Cs - ทักษะการคิดวิจารณญาณ (Critical Thinking) - ทักษะการทํางานร่วมกนั (Collaboration Skill) - ทักษะการสืÉอสาร(Communication Skill) - ทักษะความคิดสร้างสรรค์(Creative Thinking)) คุณลักษณะอันพึงประสงค - มีวินัย- ใฝ่ เรียนรู้- มุ่งมันในการทํÉางาน ๔. กิจกรรมการเรียนรู วิธีการสอน แบบ Computational Thinking ,วิธีการสอนแบบกลุ่ม การจัดกระบวนการเรียนรู ขั้นที่ ๑ ขั้นนํา (๑๐ นาที) ๑. ครูทบทวนความรู้เดิมว่า นักเรียนสามารถสร้างตัวละครให้เคลืÉอนไหว และพูดประกอบได้แล้ว ในชัวโมงนี É Êนักเรียนจะสร้างวงดนตรีเป็นของตัวเอง (กิจกรรมโปรเจกต์วงดนตรี นํามาจากหนังสือScratch in Action Animation) ๒. จากนัÊนคุณครูสนทนากบนั ั กเรียนเพืÉอกระตุ้นความสนใจ ก่อนทีÉเราจะสร้างวงดนตรีเราต้องมาสํารวจ แท็บ Sounds ทัÊงของเวทีและตัวละคร จะมีโปรแกรมปรับแต่งเสียงสําหรับแต่งเสียงได้หลากหลายวิธี ขั้นที่ ๒ ขั้นสอน (๔๐ นาที) ๑. ครูสนทนากบนั ั กเรียนว่า จากชัวโมงที É Éผานมานั ่ กเรียนได้ออกแบบวงดนตรีของกลุ่มตนเองแล้ว ในชัวโมงให้ Éนักเรียนเขียนสคริปต์แล้วทดสอบ สังเกตการทํางานบนเวที ทดลองปรับเปลีÉยนค่าพารามิเตอร์ ของบล็อกคําสัÉง สังเกตการเปลีÉยนแปลง ๒. ครูคอยเป็นผู้ชีÊแนะ ในระหว่างนักเรียนเขียนโปรแกรมถ้าเกิดมีข้อผิดพลาด ให้ตรวจสอบและ แกไขจนกว ้ าจะเขียนโปรแกรมสํ ่ าเร็จ
ขั้นที่ ๓ ขั้นสรุป (๑๐ นาที) ๑. ครูและนักเรียนร่วมกนสรุปและอภิปรายเรื ัÉองการเขียนโปรแกรม Scratch ให้มีเสียง โดยครูถาม นักเรียนภายในห้องเรียนวา นั ่ กเรียนได้อะไรจากการทํากิจกรรมสร้างสรรค์ตัวละครและฉากจากโปรแกรม Scratch ให้นักเรียนภายในห้องเรียนช่วยกนตอบคํ ัาถาม ๒. ครูเปิ ดโอกาสให้นักเรียนสอบถามเนืÊอหาเรืÉอง การเขียนโปรแกรมอยางง่ ่ายด้วยScratch ๕. สื่อแหลงการเรียนรู ๑. หนังสือเรียน รายวิชาพืÊนฐานเทคโนโลยี(วิทยาการคํานวณ) ป.๔ ๒. แหล่งข้อมูลสารสนเทศ ๖. การวัดและการประเมินผล จุดประสงค วิธีการประเมิน เครื่องมือการประเมิน เกณฑการประเมิน ๑. นักเรียนสามารถ อธิบายลําดับขัÊนตอน การเขียนโปรแกรม scratch ในโปรเจกต์ ดนตรีได้ ตรวจชิÊนงานโปรเจกต์ ดนตรี แบบประเมินการ ชิÊนงานโปรเจกต์ดนตรี สามารถอธิบายลําดับ ขัÊนตอนการออกแบบ ซอฟต์แวร์ด้วยผังงาน ได้ ร้อยละ ๖๐ ขึÊนไป ๒. นักเรียนสามารถ ออกแบบและสร้างโปร เจกต์ดนตรี ตรวจหา ข้อผิดพลาดและแกไข้ ได้ ตรวจโปรเจกต์ดนตรี ๑.แบบประเมินชิÊนงาน โปรเจกต์ดนตรี สามารถออกแบบและ สร้างโปรเจกต์ดนตรี ตามขัÊนตอนได้ พร้อม ทัÊงตรวจหาข้อผิดพลาด และแกปัญหาได้ ้ ร้อยละ ๖๐ ขึÊนไป ๓.นักเรียนรับฟังและ แสดงความคิดเห็นต่อ ผลงานผู้อืÉน นักเรียนรับฟังและ แสดงความคิดเห็นต่อ ผลงานผู้อืÉน แบบประเมินพฤติกรรม นักเรียนสามารถรับฟัง และแสดงความคิดเห็น ต่อผลงานผู้อืÉนอยาง่ เหมาะสม ๗. กิจกรรมเสนอแนะ
แผนการจัดการเรียนรูที่ ๑๐ สาระการเรียนรูวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี(รายวิชาวิทยาการคํานวณ รหัสวิชา ว๑๔๑๐๑) ชั้นประถมศึกษาปที่ ๔ หนวยการเรียนรูที่ ๒ เขียนโปรแกรมอยางงายดวย Scratch ระยะเวลา ๑๑ ชั่วโมง เรื่อง โปรเจกตวงดนตรี (ตอ) เวลาเรียน ๑ ช่วัโมง ครูผูสอน นางสาวณฤกมล ชูประเสริฐ สอนวันที่ เดือน ป พ.ศ. ************************************************************************************************** ๑. มาตรฐานการเรียนรู/ตัวชี้วัด สาระที่ ๔ เทคโนโลยี มาตรฐาน ว ๔.๒ เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคํานวณในการแก้ปัญหาทีÉพบในชีวิตจริ งอย่างเป็ น ขัÊนตอนและเป็ นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสืÉอสารในการเรี ยนรู้ การทํางาน และการ แกปัญหาได้ ้อยางมีประสิทธิภาพ รู้เท ่ ่าทันและมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว ๔.๒ ป.๔/๒ ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสืÉอ และ ตรวจหาข้อผิดพลาดและแกไข้ ๒. สาระสําคัญ โปรแกรม scratch สามารถนํามาใช้พัฒนาซอฟต์แวร์เชิงสร้างสรรค์ เริÉมฝึ กเขียนสคริปต์สัÊน ๆ แล้วจึงสร้างโปรเจกต์สนุก ๆ และแชร์ผลงานให้เพืÉอน ๆ รับฟังข้อเสนอแนะและความคิดเห็นของผู้อืÉน ๓. จุดประสงคการเรียนรู ความรู(Knowledge) ๑. นักเรียนสามารถอธิบายลําดับขัÊนตอนการเขียนโปรแกรม scratch ในโปรเจกต์ดนตรีได้(K) ทักษะกระบวนการ (Practice) ๒. นักเรียนสามารถออกแบบและสร้างโปรเจกต์ดนตรี ตรวจหาข้อผิดพลาดและแกไขได้ ้ (P) เจตคติ(Attitude) ๓. นักเรียนรับฟังและแสดงความคิดเห็นต่อผลงานผู้อืÉน (A) สาระการเรียนรู - โปรแกรม Scratch สมรรถนะสําคัญของผูเรียน - ความสามารถในการสืÉอสาร- ความสามารถในการคิด
- ความสามารถในการแกปัญหา ้- ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต- ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี ทักษะ ๔ Cs - ทักษะการคิดวิจารณญาณ (Critical Thinking) - ทักษะการทํางานร่วมกนั (Collaboration Skill) - ทักษะการสืÉอสาร(Communication Skill) - ทักษะความคิดสร้างสรรค์(Creative Thinking)) คุณลักษณะอันพึงประสงค - มีวินัย- ใฝ่ เรียนรู้- มุ่งมันในการทํÉางาน ๔. กิจกรรมการเรียนรู วิธีการสอน แบบ Computational Thinking ,วิธีการสอนแบบกลุ่ม การจัดกระบวนการเรียนรู ขั้นที่ ๑ ขั้นนํา (๑๐ นาที) ๑. ครูทบทวนความรู้เดิมว่า นักเรียนสามารถสร้างตัวละครให้เคลืÉอนไหว และพูดประกอบได้แล้ว ในชัวโมงนี É Êนักเรียนจะสร้างวงดนตรีเป็นของตัวเอง (กิจกรรมโปรเจกต์วงดนตรี นํามาจากหนังสือScratch in Action Animation) ๒. จากนัÊนคุณครูสนทนากบนั ั กเรียนเพืÉอกระตุ้นความสนใจ ก่อนทีÉเราจะสร้างวงดนตรีเราต้องมาสํารวจ แท็บ Sounds ทัÊงของเวทีและตัวละคร จะมีโปรแกรมปรับแต่งเสียงสําหรับแต่งเสียงได้หลากหลายวิธี ขั้นที่ ๒ ขั้นสอน (๔๐ นาที) ๑. ให้นักเรียนแต่และกลุ่มนําเสนอการออกแบบซอฟต์แวร์และชิÊนงานทีละกลุ่ม จนครบทุกกลุ่ม ๒. จากนัÊนครูให้นักเรียนแชร์โปรเจกต์วงดนตรี ให้กลุ่มอืÉนได้ศึกษาเพิÉมเติม โดยเขียนคําอธิบาย โปรเจกต์นีÊทําอะไร ใช้งานอยางไร ่
ขั้นที่ ๓ ขั้นสรุป (๑๐ นาที) ๑. ครูและนักเรียนร่วมกนสรุปและอภิปรายเรื ัÉองการเขียนโปรแกรม Scratch ให้มีเสียง โดยครูถาม นักเรียนภายในห้องเรียนวา นั ่ กเรียนได้อะไรจากการทํากิจกรรมสร้างสรรค์ตัวละครและฉากจากโปรแกรม Scratch ให้นักเรียนภายในห้องเรียนช่วยกนตอบคํ ัาถาม ๒. ครูเปิ ดโอกาสให้นักเรียนสอบถามเนืÊอหาเรืÉอง การเขียนโปรแกรมอยางง่ ่ายด้วยScratch ๕. สื่อแหลงการเรียนรู ๑. หนังสือเรียน รายวิชาพืÊนฐานเทคโนโลยี(วิทยาการคํานวณ) ป.๔ ๒. แหล่งข้อมูลสารสนเทศ ๖. การวัดและการประเมินผล จุดประสงค วิธีการประเมิน เครื่องมือการประเมิน เกณฑการประเมิน ๑. นักเรียนสามารถ อธิบายลําดับขัÊนตอน การเขียนโปรแกรม scratch ในโปรเจกต์ ดนตรีได้ ตรวจชิÊนงานโปรเจกต์ ดนตรี แบบประเมินการ ชิÊนงานโปรเจกต์ดนตรี สามารถอธิบายลําดับ ขัÊนตอนการออกแบบ ซอฟต์แวร์ด้วยผังงาน ได้ ร้อยละ ๖๐ ขึÊนไป ๒. นักเรียนสามารถ ออกแบบและสร้างโปร เจกต์ดนตรี ตรวจหา ข้อผิดพลาดและแกไข้ ได้ ตรวจโปรเจกต์ดนตรี ๑.แบบประเมินชิÊนงาน โปรเจกต์ดนตรี สามารถออกแบบและ สร้างโปรเจกต์ดนตรี ตามขัÊนตอนได้ พร้อม ทัÊงตรวจหาข้อผิดพลาด และแกปัญหาได้ ้ ร้อยละ ๖๐ ขึÊนไป ๓.นักเรียนรับฟังและ แสดงความคิดเห็นต่อ ผลงานผู้อืÉน นักเรียนรับฟังและ แสดงความคิดเห็นต่อ ผลงานผู้อืÉน แบบประเมินพฤติกรรม นักเรียนสามารถรับฟัง และแสดงความคิดเห็น ต่อผลงานผู้อืÉนอยาง่ เหมาะสม ๗. กิจกรรมเสนอแนะ
แผนการจัดการเรียนรูที่ ๑๑ สาระการเรียนรูวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี(รายวิชาวิทยาการคํานวณ รหัสวิชา ว๑๔๑๐๑) ชั้นประถมศึกษาปที่ ๔ หนวยการเรียนรูที่ ๒ เขียนโปรแกรมอยางงายดวย Scratch ระยะเวลา ๑๑ ชั่วโมง เรื่อง โปรเจกตวงดนตรี (ตอ) เวลาเรียน ๑ ช่วัโมง ครูผูสอน นางสาวณฤกมล ชูประเสริฐ สอนวันที่ เดือน ป พ.ศ. ************************************************************************************************** ๑. มาตรฐานการเรียนรู/ตัวชี้วัด สาระที่ ๔ เทคโนโลยี มาตรฐาน ว ๔.๒ เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคํานวณในการแก้ปัญหาทีÉพบในชีวิตจริ งอย่างเป็ น ขัÊนตอนและเป็ นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสืÉอสารในการเรี ยนรู้ การทํางาน และการ แกปัญหาได้ ้อยางมีประสิทธิภาพ รู้เท ่ ่าทันและมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว ๔.๒ ป.๔/๒ ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสืÉอ และ ตรวจหาข้อผิดพลาดและแกไข้ ๒. สาระสําคัญ โปรแกรม scratch สามารถนํามาใช้พัฒนาซอฟต์แวร์เชิงสร้างสรรค์ เริÉมฝึ กเขียนสคริปต์สัÊน ๆ แล้วจึงสร้างโปรเจกต์สนุก ๆ และแชร์ผลงานให้เพืÉอน ๆ รับฟังข้อเสนอแนะและความคิดเห็นของผู้อืÉน ๓. จุดประสงคการเรียนรู ความรู(Knowledge) ๑. นักเรียนสามารถอธิบายลําดับขัÊนตอนการเขียนโปรแกรม scratch ในโปรเจกต์ดนตรีได้(K) ทักษะกระบวนการ (Practice) ๒. นักเรียนสามารถออกแบบและสร้างโปรเจกต์ดนตรี ตรวจหาข้อผิดพลาดและแกไขได้ ้ (P) เจตคติ(Attitude) ๓. นักเรียนรับฟังและแสดงความคิดเห็นต่อผลงานผู้อืÉน (A) สาระการเรียนรู - โปรแกรม Scratch สมรรถนะสําคัญของผูเรียน - ความสามารถในการสืÉอสาร- ความสามารถในการคิด
- ความสามารถในการแกปัญหา ้- ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต- ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี ทักษะ ๔ Cs - ทักษะการคิดวิจารณญาณ (Critical Thinking) - ทักษะการทํางานร่วมกนั (Collaboration Skill) - ทักษะการสืÉอสาร(Communication Skill) - ทักษะความคิดสร้างสรรค์(Creative Thinking)) คุณลักษณะอันพึงประสงค - มีวินัย- ใฝ่ เรียนรู้- มุ่งมันในการทํÉางาน ๔. กิจกรรมการเรียนรู วิธีการสอน แบบ Computational Thinking ,วิธีการสอนแบบกลุ่ม การจัดกระบวนการเรียนรู ขั้นที่ ๑ ขั้นนํา (๑๐ นาที) ๑. ครูทบทวนความรู้เดิมว่า นักเรียนสามารถสร้างตัวละครให้เคลืÉอนไหว และพูดประกอบได้แล้ว ในชัวโมงนี É Êนักเรียนจะสร้างวงดนตรีเป็นของตัวเอง (กิจกรรมโปรเจกต์วงดนตรี นํามาจากหนังสือScratch in Action Animation) ๒. จากนัÊนคุณครูสนทนากบนั ั กเรียนเพืÉอกระตุ้นความสนใจ ก่อนทีÉเราจะสร้างวงดนตรีเราต้องมาสํารวจ แท็บ Sounds ทัÊงของเวทีและตัวละคร จะมีโปรแกรมปรับแต่งเสียงสําหรับแต่งเสียงได้หลากหลายวิธี ขั้นที่ ๒ ขั้นสอน (๔๐ นาที) ๑.ครูจับคู่ระหวางกลุ่ ่มให้นักเรียนศึกษาโปรเจกต์ของกลุ่มอืÉน ๆ โดยมีแนวทางการศึกษาโปรเจกต์ ดังนีÊ ๑)โปรเจกต์นีÊมีกีÉตัวละคร ๒)แต่ละตัวละครมีกีÉสคริปต์ มีกีÉชุดตัวละคร และมีกีÉเสียง ๓) เวทีกีÉสคริปต์ มีกีÉฉากหลัง และมีกีÉเสียง ๔) สังเกตการใช้บล็อกคําสังเกÉ ีÉยวกบเสียงมีก ั ีÉรูปแบบ
๕) การกาหนดคํ าเริ ่Éมต้นของแต่ละตัวละคร เช่น ขนาด หรือชุดตัวละคร แตกต่างกนอยั างไร ่(ช่วยฝึ กทักษะกระบวนการคิดเชิงคํานวณ กิจกรรมนีÊนํามาจากหนังสือScratch in Action Animation) ๒.ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกนอภิปราย และแสดงความคิดเห็นว ัาแต่ ่ละกลุ่มจะต่อยอดผลงาน ของกลุ่มอืÉนได้อยางไรโดยส ่ ่งตัวแทนมานําเสนอหน้าชัÊนเรียน ขั้นที่ ๓ ขั้นสรุป (๑๐ นาที) ๑. ครูและนักเรียนร่วมกนสรุปและอภิปรายเรื ัÉองการเขียนโปรแกรม Scratch ให้มีเสียง โดยครูถาม นักเรียนภายในห้องเรียนวา นั ่ กเรียนได้อะไรจากการทํากิจกรรมสร้างสรรค์ตัวละครและฉากจากโปรแกรม Scratch ให้นักเรียนภายในห้องเรียนช่วยกนตอบคํ ัาถาม ๒. ครูเปิ ดโอกาสให้นักเรียนสอบถามเนืÊอหาเรืÉอง การเขียนโปรแกรมอยางง่ ่ายด้วยScratch ๕. สื่อแหลงการเรียนรู ๑. หนังสือเรียน รายวิชาพืÊนฐานเทคโนโลยี(วิทยาการคํานวณ) ป.๔ ๒. แหล่งข้อมูลสารสนเทศ ๖. การวัดและการประเมินผล จุดประสงค วิธีการประเมิน เครื่องมือการประเมิน เกณฑการประเมิน ๑. นักเรียนสามารถ อธิบายลําดับขัÊนตอน การเขียนโปรแกรม scratch ในโปรเจกต์ ดนตรีได้ ตรวจชิÊนงานโปรเจกต์ ดนตรี แบบประเมินการ ชิÊนงานโปรเจกต์ดนตรี สามารถอธิบายลําดับขัÊนตอน การออกแบบซอฟต์แวร์ด้วย ผังงานได้ ร้อยละ ๖๐ ขึÊนไป ๒. นักเรียนสามารถ ออกแบบและสร้างโปร เจกต์ดนตรี ตรวจหา ข้อผิดพลาดและแกไข้ ได้ ตรวจโปรเจกต์ดนตรี ๑.แบบประเมินชิÊนงาน โปรเจกต์ดนตรี สามารถออกแบบและสร้าง โปรเจกต์ดนตรี ตามขัÊนตอน ได้ พร้อมทัÊงตรวจหา ข้อผิดพลาดและแกปัญหาได้ ้ ร้อยละ ๖๐ ขึÊนไป ๓.นักเรียนรับฟังและ แสดงความคิดเห็นต่อ ผลงานผู้อืÉน นักเรียนรับฟังและ แสดงความคิดเห็นต่อ ผลงานผู้อืÉน แบบประเมินพฤติกรรม นักเรียนสามารถรับฟังและ แสดงความคิดเห็นต่อผลงาน ผู้อืÉนอยางเหมาะสม่
๗. กิจกรรมเสนอแนะ
แบบประเมิน ประเด็นการประเมิน คําอธิบายระดับคุณภาพ / ระดับคะแนน ดี(๓ คะแนน) พอใช(๒ คะแนน) ปรับปรุง (๑ คะแนน) ๑.โปรแกรม Scratch แบบ ออนไลน์ สามารถเข้าใช้งาน โปรแกรม Scratch แบบ ออนไลน์ ตามขัÊนตอนได้ ถูกต้องและสําเร็จ สามารถเข้าใช้งาน โปรแกรม Scratch แบบ ออนไลน์ ตามขัÊนตอนได้ ถูกต้องและสําเร็จ เป็น ส่วนใหญ่ สามารถเข้าใช้งาน โปรแกรม Scratch แบบ ออนไลน์ ตามขัÊนตอนได้ ถูกต้องเพียงบางส่วน ๒.โปรแกรม Scratch แบบ ออฟไลน์ สามารถเข้าใช้งาน โปรแกรม Scratch แบบ ออฟไลน์ ตามขัÊนตอนได้ ถูกต้องและสําเร็จ สามารถเข้าใช้งาน โปรแกรม Scratch แบบ ออฟไลน์ ตามขัÊนตอน ได้ถูกต้องเป็นส่วนใหญ่ สามารถเข้าใช้งาน โปรแกรม Scratch แบบ ออฟไลน์ ตามขัÊนตอนได้ ถูกต้องเพียงบางส่วน เกณฑการตัดสินคุณภาพ ชวงคะแนน ระดับคณุภาพ ๕ – ๖ ๓ หมายถึง ดี ๓ – ๔ ๒ หมายถึง พอใช้ ๑ – ๒ ๑ หมายถึง ปรับปรุง
แบบประเมินชิ้นงาน ประเด็นการประเมิน คําอธิบายระดับคุณภาพ / ระดับคะแนน ดี(๓ คะแนน) พอใช(๒ คะแนน) ปรับปรุง (๑ คะแนน) ๑.การออกแบบ ซอฟต์แวร์ สามารถการออกแบบ ซอฟต์แวร์โดยใช้ผังงาน อยางเป็นลํ ่ าดับขัÊนตอน และถูกต้องชัดเจน สามารถการออกแบบ ซอฟต์แวร์โดยใช้ผังงาน อยางเป็นลํ ่ าดับขัÊนตอน และถูกต้องเป็นส่วน ใหญ่ สามารถการออกแบบ ซอฟต์แวร์โดยใช้ผังงาน อยางเป็นลํ ่ าดับขัÊนตอน และถูกต้องเพียง บางส่วน ๒.การเขียน โปรแกรม Scratch สามารถนําผังงานทีÉ ออกแบบซอฟต์แวร์ มา เขียนโปรแกรม Scratch ได้ถูกต้อง ตรวจหา ข้อผิดพลาด และแกไขได้ ้ สําเร็จ สามารถนําผังงานทีÉ ออกแบบซอฟต์แวร์ มา เขียนโปรแกรม Scratch ได้ถูกต้อง ตรวจหา ข้อผิดพลาด และแกไข้ ได้เป็นส่วนใหญ่ สามารถนําผังงานทีÉ ออกแบบซอฟต์แวร์ มา เขียนโปรแกรม Scratch ได้ถูกต้อง ตรวจหา ข้อผิดพลาด และแกไข้ ได้เพียงบางส่วน ๓.คิดสร้างสรรค์ มีความคิดสร้างสรรค์ ใน การนําเสนอเรืÉองราวและ การออกแบบโปรแกรมได้ น่าสนใจดีเยียมÉ มีความคิดสร้างสรรค์ ใน การนําเสนอเรืÉองราวและ การออกแบบโปรแกรม ได้น่าสนใจเป็นส่วน ใหญ่ มีความคิดสร้างสรรค์ ใน การนําเสนอเรืÉองราวและ การออกแบบโปรแกรม ได้น่าสนใจเพียง บางส่วน เกณฑการตัดสินคุณภาพ ชวงคะแนน ระดับคุณภาพ ๘ – ๙ ๓ หมายถึง ดี ๕ – ๗ ๒ หมายถึง พอใช้ ๑ – ๔ ๑ หมายถึง ปรับปรุง
แบบสังเกตพฤติกรรมของนักเรียน คําชี้แจง : ครูพิจารณาให้คะแนนนักเรียนรายบุคคลตามข้อคําถามทีÉกาหนดให้ ํ ในใบรายชืÉอนักเรียน โดยใช้เกณฑ์ในการประเมิน ดังนีÊ ๓ = มาก ๒ = ปานกลาง ๑ = น้อย พฤติกรรมที่สังเกต ระดับคะแนน ๓ ๒ ๑ ๑.แสวงหาข้อมูลจากแหล่งเรียนรู้ต่าง ๆ ๒. ยกตัวอยางประโยชน์ ่ ของการศึกษาโปรแกรม Scratch ๓. มีวินัย และมุ่งมันในการทํÉางาน ๔. เข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ ๕.แลกเปลีÉยนเรียนรู้ รวม (๑๕) เกณฑการตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ ๑๓ – ๑๕ ๔ หมายถึง ดีมาก ๑๐ - ๑๒ ๓ หมายถึง ดี ๘ – ๙ ๒ หมายถึง พอใช้ ๑ – ๗ ๑ หมายถึง ปรับปรุง