The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

แผนการจัดการเรียนรู้วิชาการสร้างเกมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by kanokporn raksakrn, 2024-06-02 02:29:49

แผนการจัดการเรียนรู้วิชาการสร้างเกมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น

แผนการจัดการเรียนรู้วิชาการสร้างเกมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น

แผนการจัดการเรียนรู้ แบบเน้นการเรียนรู้สู่การปฏิบัติที่สอดคล้องกับมาตรฐานวิชาชีพ วิชาการสร้างเกมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น (Basic Computer Game Programming) รหัสวิชา 20901-2011 หมวดวิชาสมรรถนะวิชาชีพ กลุ่มสมรรถนะวิชาชีพเฉพาะ ประเภทวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ พุทธศักราช 2562 จัดท าโดย นางสาวกนกพร รักษาเคน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 วิทยาลัยเทคนิคกระบี่ ส านักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ


ข ค าน า แผนการจัดการเรียนรู้ วิชาการสร้างเกมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น (Basic Computer Game Programming) รหัสวิชา 20901-2011 จัดท าขึ้นตามหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ พุทธศักราช 2562 ของส านักงาน คณะกรรมการการอาชีวศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ เนื้อหาภายในแบ่งออกเป็น 8 บท ประกอบด้วยเนื้อหา เกี่ยวกับ หลักและวิธีการสร้างเกมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น ขั้นตอนและจริยธรรมในการเขียนโปรแกรมเกม คอมพิวเตอร์โปรแกรมและเครื่องมือที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมเกมคอมพิวเตอร์ โปรแกรม Microsoft Visual C# ทิศทางการท างานของโปรแกรม เกม Tic Tac Toe การสร้างเกมงู และการทดสอบและติดตั้งเกม แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชานี้ ผู้เรียบเรียงได้จัดท าโดยมุ่งเน้นการเรียนรู้สู่การปฏิบัติเพื่อใช้เป็นแนว ทางการสอนในรายวิชา เพื่อยกระดับการศึกษาวิชาชีพของบุคคลและพัฒนาสมรรถนะก าลังคนระดับฝีมือ รวมทั้งคุณธรรม จริยธรรม จรรยาบรรณวิชาชีพ และกิจนิสัยที่เหมาะสมในการท างาน ให้สอดคล้องกับความ ต้องการก าลังคนของตลาดแรงงาน ชุมชน สังคม และสามารถประกอบอาชีพอิสระได้มีแบบทดสอบและ กิจกรรมการฝึกทักษะที่เหมาะสมกับผู้เรียน การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยยึดโยงกับมาตรฐานอาชีพ มี ความมุ่งหวังที่จะให้เกิดประสิทธิผลแก่ผู้เรียนและเกิดประสิทธิภาพต่อการเรียนการสอนที่สอดคล้องกับ แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ แผนการศึกษาแห่งชาติ เป็นไปตามกรอบคุณวุฒิแห่งชาติ มาตรฐาน การศึกษาของชาติ และกรอบคุณวุฒิอาชีวศึกษาแห่งชาติ ผู้เรียบเรียงขอขอบคุณผู้ที่สร้างแหล่งความรู้และผู้ที่มีส่วนเกี่ยวข้องทุกท่าน และหวังเป็นอย่างยิ่งว่า แผนการจัดการเรียนรู้เล่มนี้คงจะเป็นประโยชน์ต่อครู-อาจารย์ และผู้ที่สนใจทั่วไป หากพบข้อบกพร่องหรือมี ข้อเสนอแนะประการใด โปรดแจ้งผู้เรียบเรียงทราบด้วยเพื่อจะได้ปรับปรุงในครั้งต่อไป กนกพร รักษาเคน


ค สารบัญ หน้า ค าน า ข สารบัญ ค ลักษณะรายวิชา ง หน่วยการเรียนรู้ จ ตารางวิเคราะห์สมรรถนะรายวิชา ฉ การวัดผลและประเมินผล ซ คุณธรรมและจริยธรรม แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 หลักและวิธีการสร้างเกมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น 1 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 ขั้นตอนและจริยธรรมในการเขียนโปรแกรมเกมคอมพิวเตอร์ 4 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 โปรแกรมและเครื่องมือที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เกมคอมพิวเตอร์ 7 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4 โปรแกรม Microsoft Visual C# 10 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 ทิศทางการท างานของโปรแกรม 13 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 6 เกม Tic Tac Toe 16 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 7 การสร้างเกมงู 19 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 8 การทดสอบและติดตั้งเกม 22


ง จุดประสงค์รายวิชา 1. เข้าใจเกี่ยวกับหลักการและวิธีการสร้างเกมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น 2. สามารถสร้างเกมคอมพิวเตอร์ขนาดเล็ก 3. มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมที่ดีในการสร้างเกม สมรรถนะรายวิชา 1. แสดงความรู้และหลักการการสร้างเกมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น 2. สร้างเกมคอมพิวเตอร์ขนาดเล็ก ค าอธิบายรายวิชา ศึกษาและปฏิบัติเกี่ยวกับ หลักการและวิธีการสร้างเกมคอมพิวเตอร์ขั้นตอนการสร้างเกมคอมพิวเตอร์ ด้วยเครื่องมือในการสร้าง การทดสอบและติดตั้งใช้งาน การสร้างเกมคอมพิวเตอร์ขนาดเล็ก บนแฟลตฟอร์ม ต่าง ๆ ลักษณะรายวิชา วิชาการสร้างเกมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น (Basic Computer Game Programming รหัสวิชา 20901-2011 ท–ป–น 1–2–2 จ านวน 3 คาบ/สัปดาห์ รวม 54 คาบ


จ หน่วยที่ ชื่อหน่วยการสอน จ านวนคาบ 1 หลักและวิธีการสร้างเกมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น 3 2 ขั้นตอนและจริยธรรมในการเขียนโปรแกรม เกมคอมพิวเตอร์ 3 3 โปรแกรมและเครื่องมือที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เกมคอมพิวเตอร์ 6 4 โปรแกรม Microsoft Visual C# 6 5 ทิศทางการท างานของโปรแกรม 6 6 เกม Tic Tac Toe 9 7 การสร้างเกมงู 9 8 การทดสอบและติดตั้งเกม 9 สอบปลายภาคเรียน 3 รวม 54 หน่วยการเรียนรู้ วิชาการสร้างเกมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น (Basic Computer Game Programming รหัสวิชา 20901-2011 ท–ป–น 1–2–2 จ านวน 3 คาบ/สัปดาห์ รวม 54 คาบ


ฉ สัปดาห์ที่ หน่วย ที่ ชื่อหน่วย/หัวข้อย่อย ชื่อหน่วยสมรรถนะ 1 1 หลักและวิธีการสร้างเกมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น • ความหมายของเกมคอมพิวเตอร์ • ประเภทของเกมคอมพิวเตอร์ • หลักการสร้างเกมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น • องค์ประกอบของเกม • วิธีการสร้างเกมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น 1. เรียนรู้หลักและวิธีการสร้างเกม คอมพิวเตอร์เบื้องต้น 2. ยกตัวอย่างเกมจากการแบ่ง ประเภทเกมคอมพิวเตอร์และตาม ลักษณะการแสดงผล 2 2 ขั้นตอนและจริยธรรมในการเขียนโปรแกรม เกมคอมพิวเตอร์ • ซอฟต์แวร์(Software) • ภาษาคอมพิวเตอร์ • ขั้นตอนการเขียนโปรแกรมเกมคอมพิวเตอร์ • จริยธรรมและจรรยาบรรณที่ดีในการเขียน โปรแกรมเกมคอมพิวเตอร์ • จรรยาบรรณวิชาชีพ • มาตรฐานในการพัฒนาซอฟต์แวร์ 1. ปฏิบัติการเขียนโปรแกรมเกม คอมพิวเตอร์ตามล าดับขั้นตอน 2. เรียนรู้จริยธรรมและ จรรยาบรรณที่ดีในการเขียน โปรแกรมเกมคอมพิวเตอร์และ น าไปใช้ในการประกอบวิชาชีพ 3 - 4 3 โปรแกรมและเครื่องมือที่ใช้ในการเขียน โปรแกรมเกมคอมพิวเตอร์ • โปรแกรมและเครื่องมือที่ใช้ในการเขียน โปรแกรมเกมคอมพิวเตอร์ • โปรแกรมสร้างผังงาน 1. ปฏิบัติการใช้โปรแกรมและ เครื่องมือที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เกมคอมพิวเตอร์ 2. สร้างผังงานโดยใช้โปรแกรมได้ อย่างถูกต้องตามขั้นตอน ตารางวิเคราะห์สมรรถนะรายวิชา วิชาการสร้างเกมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น (Basic Computer Game Programming รหัสวิชา 20901-2011 ท–ป–น 1–2–2 จ านวน 3 คาบ/สัปดาห์ รวม 54 คาบ


ช สัปดาห์ที่ หน่วย ที่ ชื่อหน่วย/หัวข้อย่อย ชื่อหน่วยสมรรถนะ 5 - 6 4 โปรแกรม Microsoft Visual C# • การเขียนโปรแกรมเกมคอมพิวเตอร์ • การเขียนโปรแกรมภาษา C# ด้วย Microsoft Visual C# 2010 Express • ข้อมูล ตัวแปร และตัวด าเนินการ 1. เรียนรู้โปรแกรม Microsoft Visual C# 2. ปฏิบัติการเขียนโปรแกรมภาษา C# ด้วย Microsoft Visual C# 2010 Express 7 - 8 5 ทิศทางการท างานของโปรแกรม • ทิศทางการท างานของโปรแกรม 1. เรียนรู้ทิศทางการท างานของ โปรแกรม 2. ปฏิบัติการใช้ค าสั่งที่ใช้ในการ เขียนโปรแกรมแบบต่าง ๆ 9 - 11 6 เกม Tic Tac Toe • การสร้างเกม Tic Tac Toe 1. เรียนรู้การสร้างเกมขนาดเล็ก 2. ปฏิบัติการสร้างเกมขนาดเล็ก ตามขั้นตอน 12 -14 7 การสร้างเกมงู • การสร้างเกมงู 1. เรียนรู้การสร้างเกมขนาดเล็ก 2. ฝึกสร้างเกมขนาดเล็กเพื่อให้เกิด ความช านาญ 15 -17 8 การทดสอบและติดตั้งเกม • การทดสอบ • การสร้างชุดติดตั้งของโปรแกรมที่พัฒนาขึ้น 1. เรียนรู้การทดสอบและติดตั้งเกม 2. ปฏิบัติการทดสอบและติดตั้ง เกมตามขั้นตอนได้ถูกต้อง 18 - สอบปลายภาค - ตารางวิเคราะห์สมรรถนะรายวิชา วิชาการสร้างเกมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น (Basic Computer Game Programming รหัสวิชา 20901-2011 ท–ป–น 1–2–2 จ านวน 3 คาบ/สัปดาห์ รวม 54 คาบ


ซ คะแนนประเมินผลตลอดภาคเรียน 1. คะแนนจิตพิสัย 20 คะแนน 2. คะแนนแบบทดสอบและงานที่มอบหมาย 20 คะแนน 3. คะแนนสอบกลางภาคเรียน 20 คะแนน 4. คะแนนแบบทดสอบและงานที่มอบหมาย 20 คะแนน 5. คะแนนสอบปลายภาคเรียน 20 คะแนน รวม 100 คะแนน คุณธรรมและจริยธรรม คุณธรรมและจริยธรรม (คะแนนจิตพิสัย) 10% พิจารณาจากเกณฑ์ด้านคุณธรรม จริยธรรม จรรยาบรรณ วิชาชีพและคุณลักษณะที่พึงประสงค์ 1. ความมีมนุษยสัมพันธ์ 2. ความมีวินัย 3. ความรับผิดชอบ 4. ความซื่อสัตย์สุจริต 5. ความเชื่อมั่นในตนเอง 6. ความเสียสละ 7. ความสนใจใฝ่รู้ 8. ความรักสามัคคี 9. ความกตัญญูกตเวที 10. ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ 11. การพึ่งตนเอง 12. ความอดทนอดกลั้น 13. การมีจิตสาธารณะและมีจิตส านึกรักสิ่งแวดล้อม 14. การมีจิตส านึกและเจตคติที่ดีต่อวิชาชีพ 15. การปฏิบัติตนและปฏิบัติงานโดยค านึงถึงหลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง การวัดผลและประเมินผล วิชาการสร้างเกมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น (Basic Computer Game Programming รหัสวิชา 20901-2011 ท–ป–น 1–2–2 จ านวน 3 คาบ/สัปดาห์ รวม 54 คาบ


สาระส าคัญ เกมคอมพิวเตอร์หมายถึงโปรแกรมส าเร็จรูปที่สร้างขึ้นและใช้เล่นด้วยเครื่องคอมพิวเตอร์ส าหรับฝึก ทักษะตามวัตถุประสงค์ของแต่ละเกม ให้ความสนุกสนาน เพลิดเพลิน ประเภทของเกมคอมพิวเตอร์ 1. แบ่งตามรูปแบบการเล่นได้3 ประเภท คือ เล่นคนเดียว เล่น 2 คน และเล่นกับคอมพิวเตอร์ 2. แบ่งตามลักษณะการแสดงผลได้2 ประเภท คือ เกม 2 มิติและเกม 3 มิติ 3. แบ่งตามประเภทของเกมได้10 ประเภท คือ เกมการศึกษา เกมพัซเซิล เกมแอ็กชัน เกมผจญภัย เกมสวมบทบาท เกมวางแผน เกมจ าลอง เกมต่อสู้เกมการยิง และเกมกีฬา หลักการสร้างเกมคอมพิวเตอร์ 1. วิธีการ : เป็นรูปแบบการด าเนินงานที่ใช้ส าหรับวิเคราะห์ออกแบบ และพัฒนาระบบ 2. เทคนิค : เป็นกระบวนการและรูปแบบปฏิบัติที่ใช้ในการวิเคราะห์และออกแบบระบบ 3. เครื่องมือแบบจ าลอง : เป็นเครื่องมือการสร้างแบบจ าลองกราฟิกในการอธิบายกระบวนการ ข้อมูล วัตถุและตรรกะที่เกิดขึ้นในระบบ องค์ประกอบของเกม 1. จุดหมายของเกม (Goal) 2. ความท้าทาย (Challenges) 3. ความสมดุล (Balance) 4. การตัดสินใจ (Decisions) 5. รางวัล (Reward) วิธีการสร้างเกมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น 1. การวางแผน (Planning) 2. การออกแบบ (Design) 3. การสร้างระบบ (Construction) 4. การเปลี่ยนระบบ (Cutover) สาระการเรียนรู้ 1. ความหมายของเกมคอมพิวเตอร์ 2. ประเภทของเกมคอมพิวเตอร์ แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 1 ชื่อวิชาการสร้างเกมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น สอนครั้งที่ 1 ชื่อหน่วย หลักและวิธีการสร้างเกมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น ชั่วโมงรวม 3 ช.ม.


3. หลักการสร้างเกมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น 4. องค์ประกอบของเกม 5. วิธีการสร้างเกมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. บอกความหมายและประโยชน์ของเกมคอมพิวเตอร์ 2. จ าแนกประเภทของเกมคอมพิวเตอร์ 3. อธิบายหลักการและวิธีการที่ใช้วิเคราะห์และออกแบบการสร้างเกมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น 4. ระบุองค์ประกอบของเกม 5. อธิบายวิธีการสร้างเกมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น กิจกรรมการเรียนการสอน ขั้นน าเข้าสู่บทเรียน 1. ครูอภิปรายถึงขอบข่ายสาระการเรียนรู้ วิธีการวัดผลและแนวทางการประเมินผลการเรียนรู้ใน วิชาการสร้างเกมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น (Basic Computer Game Programming) รหัสวิชา 20901-2011 แล้วให้นักเรียนซักถาม 2. ครูสุ่มตัวอย่างนักเรียนให้ลุกขึ้นตอบค าถามเกี่ยวกับเรื่อง หลักและวิธีการสร้างเกมคอมพิวเตอร์ เบื้องต้น 3. ครูสรุปเพื่อน าเข้าสู่บทเรียน ขั้นสอน 4. ครูให้นักเรียนช่วยกันนิยามความหมายและบอกประโยชน์ของเกมคอมพิวเตอร์แล้วครูสรุปโดยใช้ สื่อ PowerPoint 5. ครูอธิบายและยกตัวอย่างประเภทของเกมคอมพิวเตอร์แล้วสุ่มตัวอย่างนักเรียนให้บอกประเภท ของเกมที่นักเรียนเคยเล่น 6. ครูและนักเรียนอภิปรายร่วมกันเกี่ยวกับหลักการและวิธีการที่ใช้วิเคราะห์และออกแบบการสร้าง เกมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น จากนั้นครูสรุปพร้อมทั้งยกตัวอย่าง โดยใช้ตารางประกอบ 7. ครูให้นักเรียนศึกษาองค์ประกอบของเกม จากนั้นครูสรุปอีกครั้งแล้วสุ่มตัวอย่างนักเรียนให้ลุกขึ้นตอบ ค าถาม 8. ครูอธิบายวิธีการสร้างเกมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น แล้วให้นักเรียนซักถาม 9. ครูอธิบายและยกตัวอย่างการเขียนผังงานและการเขียนสตอรี่บอร์ด พร้อมตารางและภาพประกอบ แล้วให้นักเรียนเขียนผังงานและสตอรี่บอร์ดมาส่งครู


ขั้นสรุปและการประยุกต์ 10. ครูให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการแสดงความคิดเห็น โดยครูใช้วิธีการถาม – ตอบ จากนั้นร่วมกันสรุป เนื้อหาในบทเรียน 11. ครูให้นักเรียนท าแบบทดสอบท้ายบท และใบงานประจ าหน่วยการเรียนรู้ที่ 1 12. ครูให้นักเรียนไปทบทวนบทเรียน และศึกษาเนื้อหาในบทที่ 2 ล่วงหน้า สื่อการเรียนการสอน 1. PowerPoint บทที่ 1 หลักและวิธีการสร้างเกมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น 2. ตารางเปรียบเทียบขั้นตอนของ SDLC และ RAD 3. ตารางแสดงสัญลักษณ์ที่ใช้ในการเขียนผังงาน 4. ภาพแสดงประเภทของผังงานและโครงสร้างของผังงาน 5. ตารางสตอรี่บอร์ด 6. แบบทดสอบท้ายบทที่ 1 7. ใบงานประจ าหน่วยการเรียนรู้ที่ 1 การวัดผลและประเมินผล วิธีวัดผล 1. ตรวจแบบทดสอบท้ายบท 2. ตรวจใบงาน 3. การสังเกตและประเมินพฤติกรรมด้านคุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ เครื่องมือวัดผล 1. แบบประเมินผลการท าแบบทดสอบท้ายบท 2. แบบประเมินผลใบงาน 3. แบบประเมินคุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ โดยครูและนักเรียน ร่วมกันประเมิน เกณฑ์การประเมินผล 1. แบบประเมินผลการท าแบบทดสอบท้ายบท เกณฑ์ผ่าน 80% ขึ้นไป 2. แบบประเมินผลใบงาน เกณฑ์ผ่าน 80% ขึ้นไป 3. แบบประเมินคุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ คะแนนขึ้นอยู่กับการ ประเมินตามสภาพจริง


สารส าคัญ ซอฟต์แวร์หมายถึง ชุดค าสั่งหรือโปรแกรมที่ควบคุมการท างานของคอมพิวเตอร์เพื่อให้ท างานตาม วัตถุประสงค์มีล าดับขั้นตอนการท างานที่เขียนด้วยค าสั่งคอมพิวเตอร์ เรียงกันเป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แบ่งเป็น 2 ประเภท ได้แก่ซอฟต์แวร์ระบบ และซอฟต์แวร์ประยุกต์ ขั้นตอนการเขียนโปรแกรมเกมคอมพิวเตอร์ประกอบด้วย 1. การก าหนดและวิเคราะห์ปัญหา 2. เขียนอัลกอริทึม ผังงาน และรหัสจ าลอง 3. เขียนโปรแกรม 4. ทดสอบและแก้ไขโปรแกรม 5. ท าเอกสารและบ ารุงรักษา จริยธรรมของวิศวกรซอฟต์แวร์มีดังนี้ 1. ค านึงถึงผลประโยชน์ต่อส่วนรวม 2. ค านึงถึงลูกค้าและนายจ้างเป็นหลัก 3. ตัดสินใจอย่างอิสระ เป็นตัวของตัวเอง ยึดมั่นในหลักวิชาการ 4. เผยแพร่การรักษาจริยธรรม 5. ยึดมั่นในคุณธรรมและรักษาชื่อเสียงในวิชาชีพ 6. ผลิตผลงานตามหลักสูงสุดของหลักวิชาการ 7. ให้ความเป็นธรรมและสนับสนุนเพื่อนร่วมงาน 8. พัฒนาตนเองอยู่เสมอ สาระการเรียนรู้ 1. ซอฟต์แวร์(Software) 2. ภาษาคอมพิวเตอร์ 3. ขั้นตอนการเขียนโปรแกรมเกมคอมพิวเตอร์ 4. จริยธรรมและจรรยาบรรณที่ดีในการเขียนโปรแกรมเกมคอมพิวเตอร์ 5. จรรยาบรรณวิชาชีพ 6. มาตรฐานในการพัฒนาซอฟต์แวร์ แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 2 ชื่อวิชาการสร้างเกมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น สอนครั้งที่ 2 ชื่อหน่วย หลักและวิธีการสร้างเกมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น ชั่วโมงรวม 3 ช.ม.


จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายความหมายและจ าแนกประเภทซอฟต์แวร์ 2. ระบุการแบ่งภาษาคอมพิวเตอร์ในยุคต่าง ๆ และยกตัวอย่างภาษาคอมพิวเตอร์ที่น ามาเขียนโปรแกรม ในงานด้านต่าง ๆ 3. ล าดับขั้นตอนการเขียนโปรแกรมเกมคอมพิวเตอร์ 4. อธิบายจริยธรรมและจรรยาบรรณ รวมถึงแนวทางปฏิบัติที่ดีในการเขียนโปรแกรมเกมคอมพิวเตอร์ 5. อธิบายองค์ประกอบของจรรยาบรรณในวิชาชีพวิศวกรซอฟต์แวร์ 6. บอกมาตรฐานที่ก าหนดและควบคุมโดยองค์การนานาชาติที่ใช้ส าหรับประเมินค่าในการพัฒนาซอฟต์แวร์ กิจกรรมการเรียนการสอน ขั้นน าเข้าสู่บทเรียน 1. ครูทบทวนเนื้อหาในหน่วยที่ 1 ร่วมกับนักเรียน 2. ครูให้นักเรียนช่วยกันล าดับขั้นตอนและจริยธรรมในการเขียนโปรแกรมเกมคอมพิวเตอร์ 3. ครูสรุปเพื่อน าเข้าสู่บทเรียน ขั้นสอน 4. ครูอธิบายความหมายและประเภทซอฟต์แวร์โดยใช้สื่อ PowerPoint และภาพประกอบ แล้วตั้ง ค าถามให้นักเรียนช่วยกันตอบ 5. ครูและนักเรียนอภิปรายร่วมกันเพื่อให้ได้ข้อสรุปเกี่ยวกับภาษาคอมพิวเตอร์จากนั้นครูให้นักเรียน ช่วยกันยกตัวอย่างภาษาคอมพิวเตอร์ที่น ามาเขียนโปรแกรมในงานด้านต่าง ๆ 6. ครูล าดับขั้นตอนการเขียนโปรแกรมเกมคอมพิวเตอร์ แล้วให้นักเรียนซักถาม 7. ครูให้นักเรียนศึกษาจริยธรรมและจรรยาบรรณ รวมถึงแนวทางปฏิบัติที่ดีในการเขียนโปรแกรมเกม คอมพิวเตอร์จากนั้นสุ่มตัวอย่างให้นักเรียนลุกขึ้นตอบค าถาม 8. ครูสุ่มตัวอย่างนักเรียนให้บอกองค์ประกอบของจรรยาบรรณในวิชาชีพวิศวกรซอฟต์แวร์จากนั้นครู อธิบายเพิ่มเติม 9. ครูให้นักเรียนช่วยกันบอกมาตรฐานที่ก าหนดและควบคุมโดยองค์การนานาชาติที่ใช้ส าหรับประเมิน ค่าในการพัฒนาซอฟต์แวร์จากนั้นครูอธิบายเพิ่มเติม พร้อมทั้งใช้ตารางประกอบ ขั้นสรุปและการประยุกต์ 10. ครูให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการแสดงความคิดเห็น โดยครูใช้วิธีการถาม – ตอบ จากนั้นร่วมกันสรุป เนื้อหาในบทเรียน 11. ครูให้นักเรียนท าแบบทดสอบท้ายบท และใบงานประจ าหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 12. ครูให้นักเรียนไปทบทวนบทเรียน และศึกษาเนื้อหาในบทที่ 3 ล่วงหน้า


สื่อการเรียนการสอน 1. PowerPoint บทที่ 2 ขั้นตอนและจริยธรรมในการเขียนโปรแกรมเกมคอมพิวเตอร์ 2. ภาพแสดงความสัมพันธ์ระหว่างซอฟต์แวร์ระบบและซอฟต์แวร์ประยุกต์ 3. ตารางแสดงการเขียนรหัสจ าลอง 4. ตารางแสดงโครงสร้างของมาตรฐาน และระดับการพิจารณาความส าเร็จของมาตรฐาน 5. แบบทดสอบท้ายบทที่ 2 6. ใบงานประจ าหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การวัดผลและประเมินผล วิธีวัดผล 1. ตรวจแบบทดสอบท้ายบท 2. ตรวจใบงาน 3. การสังเกตและประเมินพฤติกรรมด้านคุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ เครื่องมือวัดผล 1. แบบประเมินผลการท าแบบทดสอบท้ายบท 2. แบบประเมินผลใบงาน 3. แบบประเมินคุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ โดยครูและนักเรียน ร่วมกันประเมิน เกณฑ์การประเมินผล 1. แบบประเมินผลการท าแบบทดสอบท้ายบท เกณฑ์ผ่าน 80% ขึ้นไป 2. แบบประเมินผลใบงาน เกณฑ์ผ่าน 80% ขึ้นไป 3. แบบประเมินคุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ คะแนนขึ้นอยู่กับการ ประเมินตามสภาพจริง


สาระส าคัญ โปรแกรมและเครื่องมือที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมเกมคอมพิวเตอร์ IDE : เป็นโปรแกรมประยุกต์ที่ถือเป็นเครื่องมืออ ำนวยควำมสะดวกในกำรเขียนโปรแกรม ประกอบด้วย โปรแกรมแปลภำษำและโปรแกรมแปลค ำสั่ง .NET Framework : เป็นแพลตฟอร์มในกำรพัฒนำโปรแกรมรองรับภำษำดอตเน็ต Text Editor : เป็นโปรแกรมแก้ไขข้อควำมที่ช่วยในกำรเขียนโปรแกรม Visual Studio Professional : เป็นโปรแกรมที่ใช้ในกำรพัฒนำโปรแกรม เว็บไซต์เป็นต้น Edit Plus : เป็นโปรแกรมประเภท Text Editor ที่ช่วยเขียนโค้ดในกำรเขียนโปรแกรมภำษำคอมพิวเตอร์ PHP Creator : เป็นโปรแกรมช่วยสร้ำงโค้ด PHP และบำง Java Script Notepad++ : เป็นโปรแกรม Text Editor ที่สำมำรถเขียนโค้ดโปรแกรมได้หลำยภำษำ Notepad 2 : เป็นโปรแกรมที่ใช้เขียนโปรแกรมในลักษณะ Text Editor เป็นโปรแกรมแบบพกพำไม่ ต้องติดตั้ง Eclipse : เป็นเครื่องมือประเภท IDE ที่ช่วยพัฒนำ Applications Ultra Edit : เป็นโปรแกรมประเภท Text Editor สำมำรถแก้ไขข้อควำม เขียนโค้ดรองรับกำรเปิด เอกสำรหลำยเอกสำร Aptana : เป็นโปรแกรมพัฒนำเว็บ รองรับกำรเขียนโค้ดด้วยภำษำ HTML5, CSS3 เป็นต้น Crimson Editor : เป็นโปรแกรมแก้ไขโค้ดในภำษำต่ำง ๆ เน้นกำรท ำเว็บ Net Beans IDE : เป็นโปรแกรมที่รองรับหลำยภำษำและหลำยระบบปฏิบัติกำร มีเครื่องมือในกำร เขียนโปรแกรมอย่ำงครอบคลุม สาระการเรียนรู้ 1. โปรแกรมและเครื่องมือที่ใช้ในกำรเขียนโปรแกรมเกมคอมพิวเตอร์ 2. โปรแกรมสร้ำงผังงำน จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบำยและยกตัวอย่ำงโปรแกรมและเครื่องมือที่ใช้ในกำรเขียนโปรแกรมเกมคอมพิวเตอร์ 2. บอกขั้นตอนกำรท ำงำนของโปรแกรมสร้ำงผังงำน แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 3 ชื่อวิชาการสร้างเกมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น สอนครั้งที่ 3-4 ชื่อหน่วย โปรแกรมและเครื่องมือที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมเกม คอมพิวเตอร์ ชั่วโมงรวม 6 ช.ม.


3. ยกตัวอย่ำงและปฏิบัติกำรสร้ำงผังงำน 4. ล ำดับขั้นตอนและปฏิบัติกำรใช้โปรแกรม Microsoft Visual C# 5. ปฏิบัติกำรเขียนโปรแกรม Hello World กิจกรรมการเรียนการสอน ขั้นน าเข้าสู่บทเรียน 1. ครูทบทวนเนื้อหำในหน่วยที่ 2 ร่วมกับนักเรียน 2. ครูตั้งค ำถำมให้นักเรียนช่วยกันตอบเกี่ยวกับ โปรแกรมและเครื่องมือที่ใช้ในกำรเขียนโปรแกรมเกม คอมพิวเตอร์ 3. ครูสรุปเพื่อน ำเข้ำสู่บทเรียน ขั้นสอน 4. ครูอธิบำยเกี่ยวกับโปรแกรมและเครื่องมือที่ใช้ในกำรเขียนโปรแกรมเกมคอมพิวเตอร์ โดยใช้ PowerPoint และแผนภำพประกอบ 5. ครูให้นักเรียนช่วยกันยกตัวอย่ำงโปรแกรมและเครื่องมือที่ใช้ในกำรเขียนโปรแกรมเกมคอมพิวเตอร์ 6. ครูอธิบำยโดยใช้ PowerPoint และปฏิบัติกำรสร้ำงผังงำนโดยใช้โปรแกรม Microsoft Word และ Visio ให้นักเรียนดูทีละขั้นตอน แล้วให้นักเรียนซักถำม จำกนั้นให้นักเรียนปฏิบัติกำรสร้ำงผังงำนด้วยตัวเอง 7. ครูอธิบำยล ำดับขั้นตอนโดยใช้ PowerPoint และปฏิบัติกำรใช้โปรแกรม Microsoft Visual C# แล้วให้นักเรียนซักถำม จำกนั้นให้นักเรียนฝึกปฏิบัติทีละขั้นตอนตำมครู 8. ครูอธิบำยโดยใช้ PowerPoint และปฏิบัติกำรเขียนโปรแกรม Hello World ให้นักเรียนดูจำกนั้น ให้นักเรียนซักถำมและลงมือฝึกปฏิบัติ 9. ครูสุ่มตัวอย่ำงนักเรียนให้เขียนโปรแกรม Hello World ขั้นสรุปและการประยุกต์ 10. ครูให้นักเรียนมีส่วนร่วมในกำรแสดงควำมคิดเห็น โดยครูใช้วิธีกำรถำม – ตอบ จำกนั้นร่วมกันสรุป เนื้อหำในบทเรียน 11. ครูให้นักเรียนท ำแบบทดสอบท้ำยบท 12. ครูให้นักเรียนไปทบทวนบทเรียนและฝึกปฏิบัติกำรสร้ำงผังงำน กำรใช้โปรแกรม Microsoft Visual C# และกำรเขียนโปรแกรม Hello World พร้อมทั้งศึกษำเนื้อหำในบทที่ 4 ล่วงหน้ำ สื่อการเรียนการสอน 1. PowerPoint บทที่ 3 โปรแกรมและเครื่องมือที่ใช้ในกำรเขียนโปรแกรมเกมคอมพิวเตอร์ 2. แผนภำพแสดงตัวอย่ำงโปรแกรมและเครื่องมือที่ใช้ในกำรเขียนโปรแกรมเกมคอมพิวเตอร์ 3. คอมพิวเตอร์ 4. แบบทดสอบท้ำยบทที่ 3


การวัดผลและประเมินผล วิธีวัดผล 1. ตรวจแบบทดสอบท้ำยบท 2. กำรสังเกตและประเมินพฤติกรรมด้ำนคุณธรรม จริยธรรม ค่ำนิยม และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ เครื่องมือวัดผล 1. แบบประเมินผลกำรท ำแบบทดสอบท้ำยบท 2. แบบประเมินคุณธรรม จริยธรรม ค่ำนิยม และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ โดยครูและนักเรียน ร่วมกันประเมิน เกณฑ์การประเมินผล 1. แบบประเมินผลกำรท ำแบบทดสอบท้ำยบท เกณฑ์ผ่ำน 80% ขึ้นไป 2. แบบประเมินคุณธรรม จริยธรรม ค่ำนิยม และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ คะแนนขึ้นอยู่กับกำร ประเมินตำมสภำพจริง


สาระส าคัญ การเขียนโปรแกรมเกมคอมพิวเตอร์เป็นขั้นตอนการเขียนโค้ดด้วยภาษาโปรแกรม โดยอยู่ในรูปแบบของ Plain Text ที่ยังไม่สามารถน าไปใช้งานได้ต้องผ่านการคอมไพล์โค้ดให้เป็นภาษาเครื่องก่อน โปรแกรม Microsoft Visual C# มีการท างานที่ตอบสนองต่อเหตุการณ์ (Event Driven) และมี ลักษณะที่มองเห็นได้(Visual) การใช้งานคอนโทรลในโปรแกรม Visual C# นั้นเป็นการออกแบบส่วนติดต่อกับผู้ใช้(UI : User Interface) ซึ่งคอนโทรลได้ถูกแบ่งออกเป็นกลุ่ม ๆ เพื่อให้ใช้งานง่าย ในการเขียนโปรแกรมมีการใช้ข้อมูลในหลายรูปแบบ โดยที่ข้อมูลสามารถน ามาใช้ค านวณและ ประมวลผล ตัวแปร (Variable) เป็นการอ้างอิงข้อมูลด้วยค่าของตัวแปร สามารถเปลี่ยนแปลงได้ตลอด ตัวด าเนินการ (Operator) มีหน้าที่ในการค านวณหรือหาผลลัพธ์ที่เกิดจากการกระท า สาระการเรียนรู้ 1. การเขียนโปรแกรมเกมคอมพิวเตอร์ 2. การเขียนโปรแกรมภาษา C# ด้วย Microsoft Visual C# 2010 Express 3. ข้อมูล ตัวแปร และตัวด าเนินการ จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายและยกตัวอย่างการเขียนโปรแกรมเกมคอมพิวเตอร์ 2. ระบุส่วนประกอบของหน้าต่างโปรแกรม Microsoft Visual C# 2010 Express 3. ปฏิบัติการใช้ค าสั่งในโปรแกรม Microsoft Visual C# 2010 Express 4. อธิบายและปฏิบัติการใช้งานคอนโทรลในโปรแกรม Visual C# 5. อธิบายความหมายของ Mask Element 6. อธิบายและจ าแนกชนิดของข้อมูล 7. ปฏิบัติการตั้งชื่อตัวแปรตามหลักการ 8. ยกตัวอย่างตัวด าเนินการในการค านวณหรือหาผลลัพธ์ที่เกิดจากการกระท า แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 4 ชื่อวิชาการสร้างเกมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น สอนครั้งที่ 5-6 ชื่อหน่วย โปรแกรม Microsoft Visual C# ชั่วโมงรวม 6 ช.ม.


กิจกรรมการเรียนการสอน ขั้นน าเข้าสู่บทเรียน 1. ครูทบทวนเนื้อหาในหน่วยที่ 3 ร่วมกับนักเรียน 2. ครูให้นักเรียนช่วยกันแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับ โปรแกรม Microsoft Visual C# 3. ครูสรุปเพื่อน าเข้าสู่บทเรียน ขั้นสอน 4. อธิบายและยกตัวอย่างการเขียนโปรแกรมเกมคอมพิวเตอร์ โดยใช้สื่อ PowerPoint 5. ครูอธิบายส่วนประกอบของหน้าต่างโปรแกรม Microsoft Visual C# 2010 Express โดยใช้สื่อ PowerPoint แล้วสุ่มตัวอย่างให้นักเรียนบอกส่วนประกอบของหน้าต่างโปรแกรม Microsoft Visual C# 2010 Express 6. ครูอธิบายโดยใช้สื่อ PowerPoint และสาธิตการใช้ค าสั่งในโปรแกรม Microsoft Visual C# 2010 Express จากนั้นให้นักเรียนซักถามและลงมือปฏิบัติ 7. ครูอธิบายโดยใช้สื่อ PowerPoint และปฏิบัติการใช้งานคอนโทรลในโปรแกรม Visual C# จากนั้นให้ นักเรียนทุกคนฝึกปฏิบัติการใช้งานคอนโทรลในโปรแกรม Visual C# ตามครูทีละขั้นตอน 8. ครูอธิบายความหมายของ Mask Element โดยใช้ตารางประกอบ 9. ครูอธิบายและยกตัวอย่างเกี่ยวกับข้อมูล ตัวแปร และตัวด าเนินการ โดยใช้ตารางประกอบการ อธิบาย 10. ครูสุ่มตัวอย่างนักเรียนให้จ าแนกชนิดของข้อมูล โดยค าตอบต้องไม่ซ ้ากัน จากนั้นครูสรุปอีกครั้ง 11.ครูให้นักเรียนฝึกตั้งชื่อตัวแปรตามหลักการ 12. ครูให้นักเรียนช่วยกันยกตัวอย่างตัวด าเนินการในการค านวณ แล้วครูสรุปร่วมกับนักเรียน ขั้นสรุปและการประยุกต์ 13. ครูให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการแสดงความคิดเห็น โดยครูใช้วิธีการถาม – ตอบ จากนั้นร่วมกันสรุป เนื้อหาในบทเรียน 14. ครูให้นักเรียนท าแบบทดสอบท้ายบท และใบงานประจ าหน่วยการเรียนรู้ที่ 4 15. ครูให้นักเรียนไปทบทวนบทเรียน ฝึกการใช้ค าสั่งในโปรแกรม Microsoft Visual C# 2010 Express และฝึกปฏิบัติการใช้งานคอนโทรลในโปรแกรม Visual C# พร้อมทั้งศึกษาเนื้อหาในบทที่ 5ล่วงหน้า สื่อการเรียนการสอน 1. PowerPoint บทที่ 4 โปรแกรม Microsoft Visual C# 2. ตารางแสดงความหมายของ Mask Element 3. ตารางแสดงข้อมูลชนิดต่าง ๆ 4. ตารางแสดงตัวด าเนินการประเภทต่าง ๆ


5. ตารางแสดงการแปลงชนิดข้อมูล 6. คอมพิวเตอร์ 7. แบบทดสอบท้ายบทที่ 4 8. ใบงานประจ าหน่วยการเรียนรู้ที่ 4 การวัดผลและประเมินผล วิธีวัดผล 1. ตรวจแบบทดสอบท้ายบท 2. ตรวจใบงาน 3. การสังเกตและประเมินพฤติกรรมด้านคุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ เครื่องมือวัดผล 1. แบบประเมินผลการท าแบบทดสอบท้ายบท 2. แบบประเมินผลใบงาน 3. แบบประเมินคุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ โดยครูและนักเรียน ร่วมกันประเมิน เกณฑ์การประเมินผล 1. แบบประเมินผลการท าแบบทดสอบท้ายบท เกณฑ์ผ่าน 80% ขึ้นไป 2. แบบประเมินผลใบงาน เกณฑ์ผ่าน 80% ขึ้นไป 3. แบบประเมินคุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ คะแนนขึ้นอยู่กับการ ประเมินตามสภาพจริง


สารส าคัญ โปรแกรม Microsoft Visual C# มี2 รูปแบบทิศทาง ได้แก่การตัดสินใจ และการวนซ ้า ทิศทางการท างานของโปรแกรมแบบตัดสินใจ (Decision) เป็นการก าหนดเงื่อนไขให้โปรแกรมท าตาม ค าสั่ง โดยเลือกจากตัวเลือกที่มีให้แบ่งได้2 แบบ ได้แก่ การตัดสินใจแบบ 2 เงื่อนไข และการตัดสินใจแบบ มากกว่า 2 เงื่อนไข ทิศทางการท างานของโปรแกรมแบบวนซ ้า หรือเรียกว่า ลูป (Loop) เป็นการท างานที่มีการซ ้ากัน หลายครั้งตามเงื่อนไข มี3 รูปแบบ คือ 1. for () 2. While () 3. do...While () ค าสั่งที่ใช้ในงานจ าเป็นต้องขัดจังหวะการท างานของโปรแกรมทั้งขณะตัดสินใจหรือวนซ ้า ได้แก่ break, continue, return, goto สาระการเรียนรู้ 1. ทิศทางการท างานของโปรแกรม จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายรูปแบบทิศทางการท างานของโปรแกรม 2. อธิบายค าสั่งที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมในรูปแบบต่าง ๆ 3. ปฏิบัติการใช้ค าสั่งที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมในรูปแบบต่าง ๆ กิจกรรมการเรียนการสอน ขั้นน าเข้าสู่บทเรียน 1. ครูทบทวนเนื้อหาในหน่วยที่ 4 ร่วมกับนักเรียน 2. ครูให้นักเรียนช่วยกันแสดงความคิดเห็นในเรื่อง ทิศทางการท างานของโปรแกรม 3. ครูสรุปเพื่อน าเข้าสู่บทเรียน แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 5 ชื่อวิชาการสร้างเกมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น สอนครั้งที่ 7-8 ชื่อหน่วย ทิศทางการท างานของโปรแกรม ชั่วโมงรวม 6 ช.ม.


ขั้นสอน 4. ครูอธิบายรูปแบบทิศทางการท างานของโปรแกรม โดยใช้สื่อ PowerPoint แล้วตั้งค าถามให้นักเรียน ช่วยกันตอบ 5. ครูยกตัวอย่างค าสั่งที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมแบบตัดสินใจ และปฏิบัติการเขียนโปรแกรมแบบ ตัดสินใจในรูปแบบต่าง ๆ ให้นักเรียนดูทีละขั้นตอน จากนั้นให้นักเรียนลงมือฝึกปฏิบัติ 6. ครูยกตัวอย่างค าสั่งที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมแบบวนซ ้า และปฏิบัติการเขียนโปรแกรมแบบวนซ ้า ในรูปแบบต่าง ๆ ให้นักเรียนดูทีละขั้นตอน จากนั้นให้นักเรียนลงมือฝึกปฏิบัติ 7. ครูอธิบายและยกตัวอย่างค าสั่งที่ใช้ในการจ าเป็นต้องขัดจังหวะการท างานของโปรแกรม แล้วให้ นักเรียนซักถาม 8. ครูให้นักเรียนฝึกใช้ค าสั่งขัดจังหวะการท างานของโปรแกรมตามครูทีละขั้นตอน ขั้นสรุปและการประยุกต์ 9. ครูให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการแสดงความคิดเห็น โดยครูใช้วิธีการถาม – ตอบ จากนั้นร่วมกันสรุป เนื้อหาในบทเรียน 10. ครูให้นักเรียนท าแบบทดสอบท้ายบท และใบงานประจ าหน่วยการเรียนรู้ที่ 5 11. ครูให้นักเรียนไปทบทวนบทเรียน ฝึกใช้ค าสั่งที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมแบบตัดสินใจและแบบวนซ ้า และค าสั่งขัดจังหวะการท างานของโปรแกรม พร้อมทั้งศึกษาเนื้อหาในบทที่ 6 ล่วงหน้า สื่อการเรียนการสอน 1. PowerPoint บทที่ 5 ทิศทางการท างานของโปรแกรม 2. คอมพิวเตอร์ 3. แบบทดสอบท้ายบทที่ 5 4. ใบงานประจ าหน่วยการเรียนรู้ที่ 5 การวัดผลและประเมินผล วิธีวัดผล 1. ตรวจแบบทดสอบท้ายบท 2. ตรวจใบงาน 3. การสังเกตและประเมินพฤติกรรมด้านคุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ เครื่องมือวัดผล 1. แบบประเมินผลการท าแบบทดสอบท้ายบท 2. แบบประเมินผลใบงาน


3. แบบประเมินคุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ โดยครูและนักเรียน ร่วมกันประเมิน เกณฑ์การประเมินผล 1. แบบประเมินผลการท าแบบทดสอบท้ายบท เกณฑ์ผ่าน 80% ขึ้นไป 2. แบบประเมินผลใบงาน เกณฑ์ผ่าน 80% ขึ้นไป 3. แบบประเมินคุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ คะแนนขึ้นอยู่กับการ ประเมินตามสภาพจริง


สารส าคัญ เกม Tic Tac Toe หรือเกม XO เป็นเกมกระดานที่มีผู้เล่น 2 ฝ่ายสลับกัน เขียนเครื่องหมาย X และ O ลงในกระดาษที่มีลักษณะเป็นตาราง กว้าง 3 ช่อง และยาว 3 ช่อง สลับกันเขียนเครื่องหมายของตัวเองจนเต็ม ช่องกระดาน ผู้ชนะคือผู้ที่เขียนเครื่องหมายของตัวเองเรียงตามแนวนอน แนวตั้ง หรือแนวทแยงมุมต่อกัน 3 ช่อง สาระการเรียนรู้ 1. การสร้างเกม Tic Tac Toe สาระการเรียนรู้ 1. อธิบายการสร้างเกม Tic Tac Toe 2. ปฏิบัติการสร้างเกม Tic Tac Toe 3. ใช้โปรแกรม Microsoft Visual C# ฝึกสร้างเกม กิจกรรมการเรียนการสอน ขั้นน าเข้าสู่บทเรียน 1. ครูทบทวนเนื้อหาในหน่วยที่ 5 ร่วมกับนักเรียน 2. ครูตั้งค าถามเกี่ยวกับ เกม Tic Tac Toe ให้นักเรียนช่วยกันตอบ 3. ครูสรุปเพื่อน าเข้าสู่บทเรียน ขั้นสอน 4. ครูให้นักเรียนศึกษาเกี่ยวกับ เกม Tic Tac Toe จากนั้นครูอธิบายเพิ่มเติม พร้อมภาพประกอบ โดย ใช้สื่อ PowerPoint แล้วให้นักเรียนซักถาม 5. ครูปฏิบัติการสร้างเกม Tic Tac Toeให้นักเรียนดูเป็นตัวอย่าง แล้วให้นักเรียนซักถาม 6. ครูให้นักเรียนลงมือปฏิบัติการสร้างเกม Tic Tac Toe ตามครูทีละขั้นตอน 7. ครูให้นักเรียนจับคู่กันใช้โปรแกรม Microsoft Visual C# ฝึกสร้างเกม โดยครูคอยให้ค าแนะน า 8. ครูให้นักเรียนทุกคนสร้างเกม Tic Tac Toe มาส่งครู แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 6 ชื่อวิชาการสร้างเกมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น สอนครั้งที่ 9-11 ชื่อหน่วย เกม Tic Tac Toe ชั่วโมงรวม 9 ช.ม.


ขั้นสรุปและการประยุกต์ 9. ครูให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการแสดงความคิดเห็น โดยครูใช้วิธีการถาม – ตอบ จากนั้นร่วมกันสรุป เนื้อหาในบทเรียน 10. ครูให้นักเรียนท าแบบทดสอบท้ายบท 11. ครูให้นักเรียนไปทบทวนบทเรียน และฝึกฝนการใช้โปรแกรม Microsoft Visual C# ในการสร้าง เกม พร้อมทั้งศึกษาเนื้อหาในบทที่ 7 ล่วงหน้า สื่อการเรียนการสอน 1. PowerPoint บทที่ 6 เกม Tic Tac Toe 2. ภาพแสดงขั้นตอนการสร้างเกม Tic Tac Toe 3. คอมพิวเตอร์ 4. แบบทดสอบท้ายบทที่ 6 การวัดผลและประเมินผล วิธีวัดผล 1. ตรวจแบบทดสอบท้ายบท 2. การสังเกตและประเมินพฤติกรรมด้านคุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ เครื่องมือวัดผล 1. แบบประเมินผลการท าแบบทดสอบท้ายบท 2. แบบประเมินคุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ โดยครูและนักเรียน ร่วมกันประเมิน เกณฑ์การประเมินผล 1. แบบประเมินผลการท าแบบทดสอบท้ายบท เกณฑ์ผ่าน 80% ขึ้นไป 2. แบบประเมินคุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ คะแนนขึ้นอยู่กับการ ประเมินตามสภาพจริง


สาระส าคัญ เกมงูเป็นเกมที่ผู้เล่นบังคับทิศทางการเคลื่อนที่ของงูให้ไปกินอาหาร ณ จุดที่ก าหนด โดยที่ต้องบังคับ ทิศทางไม่ให้ส่วนหัวของงูไปชนส่วนใด ๆ ของงู สาระการเรียนรู้ 1. การสร้างเกมงู จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายการสร้างเกมงู 2. ปฏิบัติการสร้างเกมงู 3. ฝึกสร้างเกม เขียนโปรแกรมเกมขนาดเล็ก กิจกรรมการเรียนการสอน ขั้นน าเข้าสู่บทเรียน 1. ครูทบทวนเนื้อหาในหน่วยที่ 6 ร่วมกับนักเรียน 2. ครูให้นักเรียนช่วยกันแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับ การสร้างเกมงู 3. ครูสรุปเพื่อน าเข้าสู่บทเรียน ขั้นสอน 4. ครูให้นักเรียนศึกษาการสร้างเกมงูจากนั้นครูและนักเรียนสรุปร่วมกัน 5. ครูอธิบายการสร้างเกมงูโดยใช้สื่อ PowerPoint และแผนภาพประกอบ แล้วให้นักเรียนซักถาม 6. ครูให้นักเรียนปฏิบัติการสร้างเกมงูตามครูทีละขั้นตอน โดยเปิดโอกาสให้นักเรียนซักถามได้เมื่อมีข้อ สงสัย 7. ครูให้นักเรียนทุกคนเขียนสรุปขั้นตอนการสร้างเกมงูอย่างละเอียดมาส่งครู 8. ครูให้นักเรียนฝึกสร้างเกมและเขียนโปรแกรมเกมขนาดเล็ก โดยให้นักเรียนจับคู่ปรึกษากัน ขั้นสรุปและการประยุกต์ 9. ครูให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการแสดงความคิดเห็น โดยครูใช้วิธีการถาม – ตอบ จากนั้นร่วมกันสรุป เนื้อหาในบทเรียน แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 7 ชื่อวิชาการสร้างเกมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น สอนครั้งที่ 12-14 ชื่อหน่วย การสร้างเกมงู ชั่วโมงรวม 9 ช.ม.


10. ครูให้นักเรียนท าแบบทดสอบท้ายบท 11. ครูให้นักเรียนไปทบทวนบทเรียน ฝึกสร้างเกมและเขียนโปรแกรมเกมขนาดเล็กเพื่อให้เกิดความ ช านาญ พร้อมทั้งศึกษาเนื้อหาในบทที่ 8 ล่วงหน้า สื่อการเรียนการสอน 1. PowerPoint บทที่ 7 การสร้างเกมงู 2. แผนภาพแสดงขั้นตอนการสร้างเกมงู 3. คอมพิวเตอร์ 4. แบบทดสอบท้ายบทที่ 7 การวัดผลและประเมินผล วิธีวัดผล 1. ตรวจแบบทดสอบท้ายบท 2. การสังเกตและประเมินพฤติกรรมด้านคุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ เครื่องมือวัดผล 1. แบบประเมินผลการท าแบบทดสอบท้ายบท 2. แบบประเมินคุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ โดยครูและนักเรียน ร่วมกันประเมิน เกณฑ์การประเมินผล 1. แบบประเมินผลการท าแบบทดสอบท้ายบท เกณฑ์ผ่าน 80% ขึ้นไป 2. แบบประเมินคุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ คะแนนขึ้นอยู่กับการ ประเมินตามสภาพจริง


สาระส าคัญ การทดสอบโปรแกรมที่เขียนเสร็จแล้ว เป็นการตรวจสอบและแก้ไขข้อผิดพลาด (Error) ที่เกิดขึ้น ระหว่างการเขียนโปรแกรม ข้อผิดพลาดในโปรแกรม Microsoft Visual C# เรียกว่า Exception และการ แก้ไขข้อผิดพลาด เรียกว่า Exception Handling ประเภทของข้อผิดพลาดมี3 รูปแบบ ได้แก่ 1. ข้อผิดพลาดจากการพิมพ์ค าสั่งผิด หรือ Syntax Error 2. ข้อผิดพลาดจากสภาวะแวดล้อมในการท างานหรือ Runtime Error 3. ข้อผิดพลาดจากการออกแบบหรือ Logical Error การสร้างชุดติดตั้งของโปรแกรมที่พัฒนาขึ้น เป็นกระบวนการในการติดตั้งโปรแกรมหรือแอปพลิเคชันใน คอมพิวเตอร์เครื่องอื่น ๆ ทั้งการติดตั้งผ่านเครือข่ายและโปรแกรม ซึ่งในกระบวนการนี้เรียกว่า Deployment สาระการเรียนรู้ 1. การทดสอบ 2. การสร้างชุดติดตั้งของโปรแกรมที่พัฒนาขึ้น จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายและปฏิบัติการทดสอบโปรแกรมที่เขียนเสร็จแล้ว 2. จ าแนกประเภทของข้อผิดพลาด 3. อธิบายการสร้างชุดติดตั้งของโปรแกรมที่พัฒนาขึ้น 4. ระบุแนวทางในกระบวนการ Deployment 5. ปฏิบัติการสร้างชุดติดตั้งของโปรแกรมที่พัฒนาขึ้น กิจกรรมการเรียนการสอน ขั้นน าเข้าสู่บทเรียน 1. ครูทบทวนเนื้อหาในหน่วยที่ 7 ร่วมกับนักเรียน 2. ครูตั้งค าถามให้นักเรียนช่วยกันตอบเกี่ยวกับ การทดสอบและติดตั้งเกม 3. ครูสรุปเพื่อน าเข้าสู่บทเรียน แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 8 ชื่อวิชาการสร้างเกมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น สอนครั้งที่ 15-17 ชื่อหน่วย การทดสอบและติดตั้งเกม ชั่วโมงรวม 6 ช.ม.


ขั้นสอน 4. ครูอธิบายและปฏิบัติการทดสอบโปรแกรมที่เขียนเสร็จแล้ว โดยใช้สื่อ PowerPoint รวมทั้ง ภาพประกอบ แล้วตั้งค าถามให้นักเรียนช่วยกันตอบ 5. ครูสุ่มตัวอย่างนักเรียนให้ระบุประเภทของข้อผิดพลาดในการเขียนโปรแกรม 6. ครูให้นักเรียนทุกคนปฏิบัติการทดสอบโปรแกรมที่เขียนเสร็จแล้วของตนเองจากในบทที่ผ่านมา 7. ครูอธิบายการสร้างชุดติดตั้งของโปรแกรมที่พัฒนาขึ้นทั้ง 3 แนวทางจากนั้นลงมือปฏิบัติให้นักเรียนดูที ละขั้นตอน แล้วให้นักเรียนซักถาม 8. ครูให้นักเรียนปฏิบัติการสร้างชุดติดตั้งของโปรแกรมที่พัฒนาขึ้น ทั้งการติดตั้งแบบ ClickOnce การ Setup Project และการ XCopy Deployment 9. ครูและนักเรียนปฏิบัติการทดสอบการติดตั้งไฟล์ไปพร้อม ๆ กัน จากนั้นสรุปร่วมกัน ขั้นสรุปและการประยุกต์ 10. ครูให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการแสดงความคิดเห็น โดยครูใช้วิธีการถาม – ตอบ จากนั้นร่วมกันสรุป เนื้อหาในบทเรียน 11. ครูให้นักเรียนท าแบบทดสอบท้ายบท และใบงานประจ าหน่วยการเรียนรู้ที่ 8 12. ครูให้นักเรียนไปทบทวนบทเรียนทั้งหมดเพื่อเตรียมตัวสอบ สื่อการเรียนการสอน 1. PowerPoint บทที่ 8 การทดสอบและติดตั้งเกม 2. ภาพแสดงข้อผิดพลาดในการเขียนโปรแกรมประเภทต่าง ๆ 3. คอมพิวเตอร์ 4. แบบทดสอบท้ายบทที่ 8 5. ใบงานประจ าหน่วยการเรียนรู้ที่ 8 การวัดผลและประเมินผล วิธีวัดผล 1. ตรวจแบบทดสอบท้ายบท 2. ตรวจใบงาน 3. การสังเกตและประเมินพฤติกรรมด้านคุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ เครื่องมือวัดผล 1. แบบประเมินผลการท าแบบทดสอบท้ายบท 2. แบบประเมินผลใบงาน


3. แบบประเมินคุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ โดยครูและนักเรียน ร่วมกันประเมิน เกณฑ์การประเมินผล 1. แบบประเมินผลการท าแบบทดสอบท้ายบท เกณฑ์ผ่าน 80% ขึ้นไป 2. แบบประเมินผลใบงาน เกณฑ์ผ่าน 80% ขึ้นไป 3. แบบประเมินคุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ คะแนนขึ้นอยู่กับการ ประเมินตามสภาพจริง


Click to View FlipBook Version