The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

รายงานวิจัยในชั้นเรียน การศึกษาผลสัมฤทธิ์ในการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับเทคนิคการสร้างปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียนด้วย Class Dojo Application รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 3
โรงเรียนอนุบาลยะลา

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by armal_nik, 2021-03-05 00:11:52

วิจัยในชั้นเรียน 2563

รายงานวิจัยในชั้นเรียน การศึกษาผลสัมฤทธิ์ในการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับเทคนิคการสร้างปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียนด้วย Class Dojo Application รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 3
โรงเรียนอนุบาลยะลา

รายงานวจิ ัยในชนั้ เรียน

การศกึ ษาผลสัมฤทธ์ิในการจดั การเรยี นรู้โดยใชก้ ระบวนการสบื เสาะหาความรู้ 5E รว่ มกับ
เทคนิคการสรา้ งปฏสิ ัมพันธใ์ นชน้ั เรียนดว้ ย Class Dojo Application รายวิชา
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) สาหรับนกั เรียนประถมศึกษาปที ี่ 3
โรงเรียนอนบุ าลยะลา

โดย
อามาล โตะ๊ ตาหยง

โรงเรียนอนบุ าลยะลา

สานกั งานเขตพ้นื ท่ีการศกึ ษาประถมศึกษายะลาเขต 1
สานักงานคณะกรรมการการศกึ ษาขน้ั พน้ื ฐาน
คณะกรรมการการศึกษาขัน้ พื้นฐาน

ช่อื เร่ือง การศึกษาผลสัมฤทธ์ิในการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ 5E
ร่วมกับเทคนิคการสร้างปฏิสัมพันธ์ในช้ันเรียนด้วย Class Dojo Application
ชื่อผู้เขียน รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) สาหรับนักเรียนประถมศึกษาปีท่ี 3
ปีการศึกษา โรงเรียนอนุบาลยะลา
อามาล โต๊ะตาหยง
2563

บทคัดยอ่

วิจัยในชนั้ เรียนเรอื่ งนีม้ ีวตั ถปุ ระสงค์ เพอ่ื ศึกษาผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียน เร่ือง ซอฟต์แวร์ประมวล
คา ด้วยแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ 5E เสริมด้วยเทคนิคการสร้าง
ปฏิสัมพันธ์ในช้ันเรียนด้วย Class Dojo Application ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรียน
อนุบาลยะลา และศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหา
ความรู้ 5E เสริมดว้ ยเทคนิคการสร้างปฏสิ มั พันธ์ในช้ันเรยี นดว้ ย Class Dojo Application ของนักเรียน
ชน้ั ประถมศกึ ษาปที ่ี 3 โรงเรยี นอนุบาลยะลา ประชากร/กลมุ่ ตวั อย่างทีใ่ ช้ในการวิจยั ครง้ั น้ี ไดแ้ ก่ นักเรียน
ชน้ั ประถมศกึ ษาปีที่ 3/3 ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2563 โรงเรียนอนบุ าลยะลา จานวนนักเรยี น 36 คน
จากห้องเรียนจานวน 4 ห้อง ได้จากการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เคร่ืองมือท่ีใช้ในการ
วิ จั ย ป ร ะ ก อ บ ด้ ว ย 1) ข้ อ ส อ บ วั ด ผ ล สั ม ฤ ท ธ์ิ ท า ง ก า ร เ รี ย น
เรื่องซอฟต์แวร์ประมวลคา 2) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ 5E
เสรมิ ดว้ ยเทคนิคการสรา้ งปฏิสมั พนั ธ์ในชั้นเรียนด้วย Class Dojo Application เร่ืองซอฟตแ์ วร์ประมวล
คา จานวน 1 ฉบับ และ 3) แบบประเมินความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบ
เสาะหาความรู้ 5E เสรมิ ดว้ ยเทคนคิ การสรา้ งปฏิสมั พันธ์ในชน้ั เรยี นดว้ ย Class Dojo Application เรือ่ ง
ซอฟต์แวร์ประมวลคา

ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 เรื่อง ซอฟต์แวร์ประมวลคา ด้วยแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการ
สืบเสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับเทคนิคการสร้างปฏิสัมพันธ์ในช้ันเรียนด้วย Class Dojo Application
รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) สาหรับประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนอนุบาลยะลา คะแนนก่อน
เรยี นมีค่าคะแนนเฉล่ีย ̅ = 2.89 และค่า S.D. = 1.25 และคะแนนหลังเรยี นมีคา่ เฉลี่ย ̅ = 6.94 และ
ค่า S.D. = 1.19 จากการวิเคราะห์เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน พบว่า
การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนมีนัยสาคัญที่ระดับ .05
2) ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ 5E เสริมด้วย
เ ท ค นิ ค ก า ร ส ร้ า ง ป ฏิ สั ม พั น ธ์ ใ น ช้ั น เ รี ย น ด้ ว ย Class Dojo Application ข อ ง นั ก เ รี ย น
ช้ันประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนอนุบาลยะลา โดยรวมเฉลี่ย 5 ด้าน อยู่ในระดับมากท่ีสุด ( ̅ = 4.86 ,
S.D. = 0.33 ) ถ้าแยกเปน็ รายดา้ น ลาดบั แรกคอื ภาพรวมทั้งหมดนกั เรียนมคี วามพึงพอใจอยู่ในระดบั มาก

ท่ีสุด ( ̅ = 5.00 , S.D. = 0.00 ) ความพึงพอใจด้านกระบวนการจัดกิจกรรมการเรียนอยู่ในระดับมาก
ที่สดุ ( ̅ = 4.96 , S.D. = 0.19 ) ความพงึ พอใจท่มี ตี อ่ Class Dojo Application อยูใ่ นระดับมากท่สี ดุ (
̅ = 4.93 , S.D. = 0.27 ) ค ว า ม พึ ง พ อ ใ จ ด้ า น คุ ณ ภ า พ ก า ร จั ด กิ จ ก ร ร ม
และความพึงพอใจด้านส่ิงอานวยความสะดวก อยู่ในระดับมากที่สุด ( ̅ = 4.78 , S.D. = 0.42 )
ตามลาดับเม่ือพิจารณาเป็นรายข้อพบว่าด้านภาพรวมท้ังหมดนักเรียนมีความพึงพอใจอยู่ในระดับ มาก
ทส่ี ดุ ( ̅ = 5.00 , S.D. = 0.00 ) รองลงมาดา้ นความพึงพอใจดา้ นกระบวนการจัดกิจกรรมการเรียนและ
ดา้ นความพึงพอใจทีม่ ตี ่อ Class Dojo Application ตามลาดับ

คาสาคญั : วทิ ยาการคานวณ, กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ 5E, Class Dojo Application

กติ ตกิ รรมประกาศ

การวิจัยครั้งน้สี าเรจ็ ไดด้ ว้ ยความอนุเคราะห์ช่วยเหลอื อย่างดีจาก ผู้อานวยโรงเรียนอนุบาลยะลา
นายไพศาล ว่องภาณุสกุล หัวหน้าวิชาการ นางศิริพร อมรนรชัย ซึ่งได้สละเวลาให้คาปรึกษา ช่วย
แนะนาตรวจทานแก้ไขข้อบกพรอ่ งด้วยความเอาใจใส่เป็นอยา่ งดี และให้ข้อมูลที่เป็นประโยชน์อย่างย่ิงใน
การศกึ ษาครงั้ น้ี ผู้จัดทารูส้ ึก ซาบซง้ึ ในความกรณุ าและขอขอบคณุ เปน็ อย่างสงู ณ โอกาสนี้

ขอขอบคุณคุณครูเสาวนารถ บุตรมาตา หัวหน้าสายชั้น ประถมศึกษาปีที่ 3 ท่ีได้ให้คาปรึกษา
แนะนาแนวทางในการทาวจิ ัยให้สาเรจ็ ลลุ ว่ งไปด้วยดี

ขอบขอบคุณคุณพ่อและคุณแม่ท่ีคอยให้กาลังใจ และให้การสนับสนุนในด้านทุนทรัพย์ในการ
จดั การวิจัยในครั้งนีแ้ ละได้สง่ เสียคา่ เล่าเรียนในระดับอุดมศึกษาโดยตลอดมิได้ขาดตกบกพรอ่ งและยังเป็น
ทปี่ รึกษาในการเลา่ เรยี น

สุดท้ายน้ี คุณงามความดีต่าง ๆ ที่ปรากฏอยู่ในหนังสือเล่มนี้ ข้าพเจ้าขอมอบคุณงามความดี
ดังกลา่ วแด่บคุ คลทไ่ี ด้กล่าวแล้วในขา้ งตน้

อามาล โตะ๊ ตาหยง
กมุ ภาพันธ์ 2564

สารบัญ

หน้า

บทคัดย่อภาษาไทย ก

กิตตกิ รรมประกาศ จ

สารบญั ฉ

สารบัญตาราง ช

บทที่ 1 บทนา 1

1.1 ความเป็นมาและความสาคัญของปญั หา 1

1.2 วตั ถปุ ระสงค์ของการวิจัย 3

1.3 สมมตฐิ านการวิจยั 3

1.4 ขอบเขตของการวจิ ยั 3

1.5 นิยามศพั ท์เฉพาะ 5

1.6 ประโยชน์ทคี่ าดวา่ จะไดร้ บั 5

บทที่ 2 นวัตกรรมการเรียนการสอนและทฤษฎที ่ีเกีย่ วข้อง 6

2.1 หลกั สตู รแกนกลางการศกึ ษาขั้นพนื้ ฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบบั ปรบั ปรุงปี 2560) 6

2.2 เอกสารที่เก่ยี วข้องกบั สอื่ การเรียนรู้ 7

2.3 เอกสารทเี่ ก่ยี วขอ้ งกบั กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ 5E 8

2.4 งานวจิ ยั ท่เี กยี่ วข้อง 9

บทที่ 3 วธิ ดี าเนนิ การวจิ ยั 12

3.1 การกาหนดประชากรและกลุม่ ตวั อยา่ ง 12

3.2 เครอ่ื งมือท่ใี ชใ้ นงานวิจัย 12

3.3 การดาเนินการวจิ ยั 12

3.4 การวเิ คราะห์ขอ้ มลู และสถิตทิ ี่ใช้ 14

3.5 สถานที่ทาการวจิ ัย 15

3.6 ระยะเวลาการดาเนนิ งาน 15

3.7 ขัน้ ตอนของแผนการทางาน 15

บทท่ี 4 ผลการวเิ คราะห์ขอ้ มูล 16

4.1 การหาผลสัมฤทธิท์ างการเรยี น เรื่องซอฟต์แวรป์ ระมวลคา ดว้ ยแผนการจดั การ

เรียนรูโ้ ดยใชก้ ระบวนการสืบเสาะหาความรู้ 5E เสริมด้วยเทคนคิ การสรา้ งปฏิสัมพันธ์

ในช้นั เรยี นด้วย Class Dojo Application ของนักเรยี นช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3

โรงเรียนอนุบาลยะลา 16

สารบญั (ตอ่ ) หน้า

4.2 การเปรยี บเทียบผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี น เรอ่ื งซอฟตแ์ วร์ประมวลคา 18
ด้วยแผนการจดั การเรียนรู้โดยใชก้ ระบวนการสบื เสาะหาความรู้ 5E
เสรมิ ดว้ ยเทคนิคการสรา้ งปฏิสมั พนั ธใ์ นชน้ั เรียน ด้วย Class Dojo Application 19
ของนักเรียนชน้ั ประถมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรยี นอนบุ าลยะลา 21
4.3 ความพงึ พอใจของนกั เรียนต่อการจัดการเรียนรโู้ ดยใชก้ ระบวนการสบื เสาะ 21
หาความรู้5E เสรมิ ดว้ ยเทคนิคการสรา้ งปฏิสมั พนั ธใ์ นช้ันเรียนด้วย Application 22
Class Dojo ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปที ี่ 3 โรงเรียนอนุบาลยะลา 24
บทที่ 5 สรปุ ผล อภิปรายและขอ้ เสนอแนะ 25
5.1 สรปุ ผล 26
5.2 การอภปิ รายผล 28
5.3 ข้อเสนอแนะ 34
บรรณานกุ รม 38
ภาพผนวก
ภาคผนวก ก. แผนการจดั การเรยี นรู้
ภาคผนวก ช. ภาพการทดลองกับกลมุ่ ตัวอยา่ ง
ประวัติผวู้ จิ ยั

สารบัญตาราง หนา้
15
ตารางที่ 15
3.1 ความสมั พนั ธร์ ะหวา่ งกระบวนการเรยี นรู้แบบสบื เสาะหาความรู้ 5E กบั
Class Dojo Application 16
3.2 ขัน้ ตอนของแผนการทางาน
4.1 คะแนนผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 3 18
กอ่ นเรยี นและหลังเรียน เร่อื งซอฟต์แวร์ประมวลคา ดว้ ยแผนการจดั การเรียนรู้โดยใช้
กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ 5E เสรมิ ดว้ ยเทคนคิ การสร้างปฏสิ ัมพันธใ์ นช้นั เรียน
ด้วย Class Dojo Application ของนักเรยี นช้ันประถมศกึ ษาปที ่ี 3 โรงเรียนอนุบาลยะลา
4.2 การเปรยี บเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เรอ่ื งซอฟต์แวร์ประมวลคา
ด้วยแผนการจดั การเรยี นรโู้ ดยใชก้ ระบวนการสบื เสาะหาความรู้ 5E เสริมด้วยเทคนิค
การสรา้ งปฏสิ มั พนั ธใ์ นชนั้ เรยี นด้วย Class Dojo Application ของนกั เรยี น
ชั้นประถมศึกษาปที ี่ 3 โรงเรียนอนุบาลยะลา

1

บทท่ี 1
บทนา

ในการวิจัยเร่ืองการศึกษาผลสัมฤทธ์ิในการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะ
หาความรู้ (5E) ร่วมกับเทคนิคการสร้างปฏิสัมพันธ์ในช้ันเรียนด้วย Class Dojo Application
รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) สาหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนอนุบาลยะลา
ผู้วิจยั ไดศ้ กึ ษาคน้ ควา้ มรี ายละเอียดตามหวั ขอ้ ดังต่อไปนี้

1.1 ความเปน็ มาและความสาคัญของปัญหา
1.2 วัตถุประสงคข์ องการวิจัย
1.3 สมมติฐานของการวจิ ยั
1.4 ขอบเขตของการวิจัย
1.5 นยิ ามคาศัพทเ์ ฉพาะ
1.6 ประโยชน์ทีค่ าดวา่ จะไดร้ ับ

1.1 ความเป็นมาและความสาคัญของปัญหา

ในศตวรรษท่ี 21 โลกมีความเจริญกา้ วหนา้ อย่างรวดเร็ว อันสืบเน่ืองมาจากการใชเ้ ทคโนโลยี
เพื่อเชื่อมโยงข้อมูลต่าง ๆ ของทุกภูมิภาคของโลกเข้าด้วยกัน กระแสการปรับเปล่ียนทางสังคมที่
เกิดข้ึน ในศตวรรษท่ี 21 ส่งผลต่อวิถีการดารงชีพของสังคมอย่างท่ัวถึง ครูจึงต้องมีความต่ืนตัวและ
เตรียมพร้อมในการจัดการเรียนรู้ เพื่อเตรียมความพร้อมให้นักเรียนมีทักษะสาหรับการออกไป
ดารงชีวิตในโลก ในศตวรรษที่ 21 ที่เปลี่ยนไปจากศตวรรษที่ 20 และ 19 โดยทักษะแห่งศตวรรษที่
21 ท่ีสาคัญที่สุดคือ ทักษะการเรียนรู้ (Learning Skill) ส่งผลให้มีการเปล่ียนแปลงการจัดการเรียนรู้
เพื่อให้เด็กในศตวรรษที่ 21 นี้ มีความรู้ ความสามารถ และทักษะจาเป็น ซึ่งเป็นผลจากการปฏิรูป
เปลีย่ นแปลงรูปแบบการจัดการเรยี นการสอน ตลอดจนการเตรยี มความพรอ้ มด้านตา่ ง ๆ ที่เปน็ ปจั จัย
สนับสนุนที่จะทาให้เกิดการเรียนรู้ดังกล่าว (วิโรจน์ สารรัตนะ, 2556) โดยเฉพาะรายวิชาท่ีเก่ียวข้อง
กับเทคโนโลยี

รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) เป็นรายวิชาท่มี ีความจาเป็นตอ่ ผู้เรยี นให้ดารงชีวิตอยู่
ไดอ้ ย่างมคี ณุ ภาพในศตวรรษที่ 21 ซึง่ มงุ่ เนน้ ให้ผู้เรยี นได้พัฒนาทกั ษะการคดิ วิเคราะห์ แก้ปัญหาอยา่ ง
เป็นข้ันตอนและเป็นระบบ มีทักษะการคดิ เชิงคานวณ ซ่ึงผู้เรียนสามารถนาทกั ษะนไ้ี ปประยกุ ตใ์ ช้เพ่อื
แก้ปัญหาในชีวิตจริงได้ด้วย และยังเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้พัฒนาโครงงานด้านคอมพิวเตอร์สร้าง
ทักษะในการรวบรวม ประมวลผล ประเมินผล นาเสนอสารสนเทศใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการ
ส่อื สารในการทางานใหส้ ามารถออกแบบวธิ กี ารทเ่ี หมาะสม และสรา้ งสารสนเทศทเ่ี ป็นประโยชน์ หรือ
เกิดมูลค่าได้ รวมถึงให้ความรู้ความเข้าใจเก่ียวกับการปกป้องข้อมูลส่วนตัวและรู้เท่าทันต่อการใช้
เทคโนโลยีสารสนเทศ และการส่ือสาร จะเห็นได้ว่าความรู้และทักษะดังกล่าวน้ีล้วนมีความสาคัญต่อ
การดาเนินชีวิตในศตวรรษที่ 21 อีกทั้งยังเป็นการเตรียมเยาวชนให้เป็นพลเมืองที่มีความพร้อมในยุค

2

เศรษฐกิจดิจิทัล ซ่ึงจะเป็นกาลังสาคัญในการพัฒนาประเทศต่อไปได้ (สถาบันส่งเสริมการสอน
วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี, 2561) การใช้สอ่ื เปน็ อกี หนึง่ กลไกทจี่ ะผลกั ดันนักเรยี นสู่เศรษฐกจิ ดิจิทลั

นักเรียนส่วนมากไม่ประสบผลสาเร็จในการเรียน ซึ่งส่วนใหญ่เกิดจากครูผู้สอนที่ใช้วิธีการ
สอนแบบเก่า ครูใช้สื่อการสอนที่ล้าสมัย ไม่ดึงดูดความสนใจของผู้เรียน ทาให้ผู้เรียนเกิดความเบื่อ
หน่าย จึงส่งผลให้ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนในรายวิชาค่อนข้างต่า ปัญหาเหล่าน้ีอาจจะเป็นส่วนหนึ่งท่ี
ทาให้เด็กไม่สนใจการเรียน ไม่ทบทวนบทเรียน ไม่ส่งงาน ดังนั้นครูควรจะพัฒนาตนเองในเรื่องต่าง ๆ
ท่ียังขาดอยู่ เช่น หม่ันใฝ่หาความรู้ด้านนวัตกรรมใหม่ๆอยู่ตลอดเวลา การเข้าอบรมเพื่อพัฒนา
ศักยภาพของตนเอง ครูจาเป็นต้องพัฒนาและปรบั เปล่ียนรูปแบบการสอนเพอ่ื ให้การจัดการเรยี นการ
สอนเป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ ซ่ึงจะส่งผลให้นักเรียนมีการพัฒนาเป็นไปตาม จุดประสงค์ท่ีกาหนด
ไว้และมีผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนในรายวิชาพัฒนาเพ่ิมขึ้น (จุฑาทิพย์, 2558) ผ่านการใช้งาน
แอปพลเิ คชนั ตา่ ง ๆ ในปจั จุบัน

การใช้แอปพลิเคชัน ClassDojo สาหรับการบริหารจัดการห้องเรียนในศตวรรษที่ 21 เป็น
การใช้นวัตกรรมใหม่ ในการบรหิ ารจัดการชั้นเรยี นทมี่ ปี ระสิทธภิ าพ เป็นวิธกี ารจัดการเรียนการสอนที่
เน้นผูเ้ รยี นเปน็ ศูนย์กลาง ที่มกี ารผสมผสานวธิ กี ารสอนและวิธกี ารประเมินท่ีหลากหลายได้เป็นอย่างดี
รวมถึงยังสามารถเพ่ิมผู้มีส่วนร่วมได้มากมาย และยังสามารถใช้บนอุปกรณ์ต่างๆได้ทุกชนิด ผู้ใช้งาน
แอปพลิเคชัน จะมีอยู่ด้วยกันสามประเภท คือ 1) ผู้สอน ซ่ึงจะมีผู้สอนหลักและเพิ่มผู้สอนร่วมได้
2) นักเรียน นักศึกษา จะต้องเข้ามาทากิจกรรมการเรียนรู้และสามารถรับรู้ผลการประเมินในทุกสว่ น
ได้ 3) ผู้ปกครอง เน่ืองจาก แอปพลิเคชันนี้เป็นการใช้งานได้ตั้งแต่ระดับประถมเป็นต้นไป ดังน้ัน
ผู้ปกครองจะสามารถเข้ามามีส่วนร่วมในการรับรู้การประเมิน และความก้าวหน้าของนักเรียนใน
ปกครองของตนเอง (สุรพล บุญลือ, 2560) เป็นการส่งเสริมให้เกิดกระบวนการสืบเสาะ
หาความรู้

การเรียนรู้ด้วยกระบวนการสืบเสาะหาความรู้จะทาให้นักเรียนเกิดทักษะกระบวนการทาง
วิทยาศาสตร์สูงข้ึน เพราะการเรียนรู้ด้วยกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ เป็นการเรียนรู้ที่นักเรียน
จะตอ้ งสืบค้น เสาะหา หรือสารวจตรวจสอบ ตลอดจนการศกึ ษาคน้ ควา้ ดว้ ยวธิ กี ารต่างๆ จนทาใหเ้ กิด
ความเข้าใจ และเกิดการรับรู้ความรู้น้ัน อย่างมีความหมาย สามารถนามาใช้เม่ือเกิดสถานการณ์
เผชิญหน้า ซึ่งกิจกรรมในแผนการจัดการเรียนรู้จะเน้นทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์สารวจ
ตรวจสอบลงมือปฏิบัติตามกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ซึ่งประกอบด้วย 1) ขั้นสร้างความสนใจ
2) ขั้นสารวจและค้นหา 3) ขั้นอธิบายและลงข้อสรุป 4) ข้ันขยายความรู้ 5) ข้ันประเมินผล (สถาบัน
ส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี, 2546) การสอนโดยใช้กระบวนการแบบสืบเสาะหา
ความรู้จะทาให้นักเรียนเกิดความกระตือรือร้น อยากรู้อยากเห็นและแสวงหาความรู้ด้วยตนเองเกิด
องคค์ วามรใู้ หม่และจดจาได้นานข้ึน ทาใหส้ ่งผลต่อผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี นของผ้เู รียนในทางท่ีสูงขน้ึ

จากเหตุผลข้างต้น ผู้วิจัยจึงสนใจศึกษาผลสัมฤทธิ์ในการจัดการเรียนรู้ โดยใช้กระบวนการ
สืบเสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับเทคนิคการสร้างปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียนด้วย Class Dojo Application

3

รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) สาหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนอนุบาลยะลา
ในรูปแบบของการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับเทคนิค
การสร้างปฏิสัมพันธ์ในช้ันเรียนด้วย Class Dojo Application เพ่ือใช้ในการตรึงความสนใจในการ
เรียน ทบทวนเน้ือหา วัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ให้มีประสิทธิภาพ
สูงสุดตลอดจนทาให้ผ้เู รียนมผี ลสัมฤทธ์ิทางการเรียนในรายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) เพ่ิมขน้ึ
อีกดว้ ย

1.2 วัตถุประสงค์ของการวิจยั

1.2.1 เพ่ือศึกษาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เร่ืองการใช้งานซอฟต์แวร์ ด้วยแผนการจัดการ
เรียนรู้โดยใช้กระบวนการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E เสริมด้วยเทคนิคการสร้างปฏิสัมพันธ์ใน
ชนั้ เรียนด้วย Class Dojo Application ของนกั เรยี นช้ันประถมศกึ ษาปีท่ี 3 โรงเรยี นอนบุ าลยะลา

1.2.2 เพ่ือศึกความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการเรียนรู้แบบ
สบื เสาะหาความรู้ 5E เสรมิ ด้วยเทคนคิ การสร้างปฏสิ ัมพนั ธ์ในชั้นเรียนดว้ ย Class Dojo Application
ของนกั เรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรยี นอนุบาลยะลา

1.3 สมมตฐิ านของการวจิ ัย

1.3.1 นักเรียนท่ีเรียนกับแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการเรียนรู้แบบสืบเสาะ
หาความรู้ 5E เสริมด้วยเทคนิคการสร้างปฏิสัมพันธ์ในช้ันเรียนด้วย Class Dojo Application
มผี ลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี นหลงั เรยี นสูงกว่ากอ่ นเรียนอย่างมีนยั สาคญั ท่รี ะดับ 0.05

1.3.2 นักเรียนมีความพึงพอใจต่อแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการเรียนรู้
แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E เสริมด้วยเทคนิคการสร้างปฏิสัมพันธ์ในช้ันเรียนด้วย Class Dojo
Application ระดับมากขึ้นไป

1.4 ขอบเขตของการวจิ ยั

1.4.1 ประชากร คือ นักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3 ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2563
โรงเรียนอนุบาลยะลา จานวนนักเรยี น 148 คน จากหอ้ งเรียนจานวน 4 ห้อง

1.4.2 กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/3 ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2563
โรงเรียนอนุบาลยะลา จานวนนกั เรียน 36 คน จากห้องเรยี นจานวน 4 ห้อง

1.4.3 ตวั แปรที่จะศึกษา
1) ตัวแปรต้น ได้แก่ การจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการเรียนรู้แบบสืบเสาะ

หาความรู้ 5E เสริมด้วยเทคนิคการสร้างปฏิสัมพันธ์ในช้ันเรียนด้วย Class Dojo
Application

2) ตัวแปรตาม ได้แก่ ผลสัมฤทธิ์ในการจัดการเรียนรู้, ความพึงพอใจในการจดั การ
เรยี นรู้

4

1.4.4 ขอบเขตด้านเนื้อหา เนื้อหาที่ใช้ในการทดลองทาโครงการคร้ังน้ี เพื่อพัฒนา
แผนการจดั การเรียนรู้โดยใช้กระบวนการเรยี นรแู้ บบสืบเสาะหาความรู้ 5E เสริมด้วยเทคนิคการสร้าง
ปฏิสัมพันธ์ในช้ันเรียนด้วย Class Dojo Application รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) โดย
พิจารณาให้สอดคล้องกับหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพ้ืนฐานพุทธศักราช 2560 กลุ่มสาระการ
เรียนรู้วทิ ยาศาสตร์ (ฉบบั ปรบั ปรงุ พ.ศ.2560) สาระที่ 4 เทคโนโลยี

มาตรฐานที่ ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาท่ีพบในชีวิตอย่างเป็น
ขน้ั ตอน และเป็นระบบ ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศและการสอ่ื สารในการเรียนรู้ การทางาน และการ
แก้ปญั หาไดอ้ ยา่ งมีประสทิ ธภิ าพ รูเ้ ท่าทนั และมจี รยิ ธรรม

ตัวชี้วัดท่ี 4 รวบรวม ประมวลผล และนาเสนอข้อมูล โดยใช้ซอฟต์แวร์ ตามวัตถุประสงค์โดย
ใชซ้ อฟต์แวร์ เพือ่ แกป้ ญั หาในชีวติ ประจาวนั

โดยมจี ดุ ประสงค์ของบทเรียนเมื่อเรียนจบบทเรียนเรือ่ งการใช้งานซอฟต์แวร์หวั ข้อซอฟต์แวร์
ประมวลคาแลว้ นกั เรียนสามารถออกแบบช้นิ งานหรือผลงานด้วยตนเองได้ และสามารถนาไปตอ่ ยอด
การเรยี นรูไ้ ด้ในอนาคตขา้ งหนา้

1.4.5 เคร่ืองมือที่ใช้ในการวิจัย เคร่ืองมือที่ใช้ในการวิจัยแบ่งออกเป็น 2 ประเภท
ประกอบด้วยเคร่ืองมอื ท่ีใช้การทดลองและเครื่องท่ีใช้ในการรวบรวมขอ้ มลู ดังนี้

1) เครื่องมอื ทใ่ี ช้ในการทดลอง
แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E

เสริมด้วยเทคนิคการสรา้ งปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียนด้วย Class Dojo Application กลุ่มสาระการเรียนรู้
วิทยาศาสตร์ (เทคโนโลยี) หน่วยท่ี 5 การใช้งานซอฟตแ์ วร์ (ซอฟต์แวร์ประมวนคา) จานวน 1 แผน 2
ชว่ั โมง

2) เคร่อื งมือทีใ่ ช้ในการเก็บรวบรวมขอ้ มลู
แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์

(เทคโนโลย)ี หนว่ ยที่ 5 การใชง้ านซอฟตแ์ วร์
การเกบ็ รวบรวมขอ้ มูล
1. ผ้วู ิจยั ดาเนินการทดสอบกอ่ นเรยี น (Pre-test)
2. ผู้วิจัยดาเนินสอนด้วยแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะ

หาความรู้ เสรมิ ดว้ ยเทคนคิ การสร้างปฏสิ ัมพันธ์ในชั้นเรยี นด้วย Class Dojo Application
3. เมอ่ื สิ้นสุดการจัดการเรยี นการสอน ดาเนินการทดสอบหลงั เรยี น (Post-test)
4. ประเมินความพึงพอใจของนักเรียนท่ีมีต่อแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้

กระบวนการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E เสริมด้วยเทคนิคการสร้างปฏิสัมพันธ์ในช้ันเรียนด้วย
Class Dojo Application

5

1.5 นยิ ามศัพทเ์ ฉพาะ

1.5.1 ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน หมายถึง ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการ
คานวณ) เร่ือง การใช้งานซอฟต์แวร์ สาหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3 ซ่ึงวัดได้จาก
การทาแบบทดสอบก่อนเรียนและแบบทดสอบหลังเรียนท่ีผู้วิจัยสร้างข้ึน แล้วนาคะแนนที่ได้จากการ
ทดสอบทง้ั สองครงั้ มาเปรียบเทยี บและวิเคราะห์

1.5.2 กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ หมายถึง เป็นการเรียนรู้ที่นักเรียนจะต้องสืบค้น
เสาะหาหรือสารวจตรวจสอบ ตลอดจนการศึกษาค้นคว้าด้วยวิธีการต่างๆ จนทาให้เกิดความเข้าใจ
และเกิดการรับรู้ความรู้นั้น อย่างมีความหมาย สามารถนามาใช้เมื่อเกิดสถานการณ์เผชิญหน้า
ซ่ึงกิจกรรมในแผนการจัดการเรียนรู้จะเน้นทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์สารวจตรวจสอบ
ลงมือปฏิบัติตามกระบวนการสืบเสาะหาความรูซ้ ่ึงประกอบด้วย 1) ขั้นสร้างความสนใจ 2) ขั้นสารวจ
และค้นหา (Explore) 3) ข้ันอธิบายและลงข้อสรุป (Explain) 4) ข้ันขยายความรู้ (Elaborate)
5) ข้ันประเมนิ ผล (Evaluate)

1.5.3 Class Dojo Application หมายถึง เป็นแอพพลิเคช่ันที่ใช้ในการบริหารจัดการ
ชั้นเรียนท่ีมีประสิทธิภาพวธิ ีการจัดการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรยี นเป็นศูนย์กลาง ที่มีการผสมผสานวธิ ี
การสอนและวิธีการประเมินท่ีหลายหลายได้เป็นอย่างดีรวมถึงยังสามารถเพ่ิมผู้มีส่วนร่วมได้มากมาย
และยังสามารถใชบ้ นอุปกรณ์ต่าง ๆ ได้ทุกชนดิ

1.5.4 แบบทดสอบ หมายถึง แบบทดสอบแบบปรนัย 3 ตัวเลือก จานวน 10 ข้อ โดยผู้วิจัย
สร้างขน้ึ มาเพอ่ื วัดผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี น เรอ่ื งซอฟตแ์ วรป์ ระมวลคา

1.5.5 ความพึงพอใจ หมายถึง ทัศนคติของนักเรียนที่มีต่อแผนการสร้างปฏิสัมพันธ์ในช้ัน
เรียนด้วย Class Dojo Application โดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการเรียนรู้แบบสืบ
เสาะหาความรู้

1.6 ประโยชนท์ ีค่ าดว่าจะไดร้ บั

การวิจัยในชั้นเรียน เร่ือง การศึกษาผลสัมฤทธิ์ในการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการ
สืบเสาะหาความรู้ ร่วมกับเทคนิคการสร้างปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียนด้วย Class Dojo Application
รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) สาหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรียนอนุบาลยะลา
ช่วยให้นกั เรียนไดร้ บั ประโยชน์ ดงั น้ี

1.6.1 นักเรียนเกิดการเรียนรู้ในการจัดกระบวนการเรียนรู้ โดยใช้กระบวนการเรียนรู้
แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E เสรมิ ดว้ ยเทคนิคการปฏิสมั พนั ธใ์ นชั้นเรยี นด้วย Class Dojo Application

1.6.2 นกั เรียนมีผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นที่สงู กวา่ กอ่ นเรียน
1.6.3 นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เทคนิคการสร้างปฏิสัมพันธ์
ในชนั้ เรยี นด้วย Class Dojo Application

6

บทท่ี 2
นวตั กรรมการเรียนการสอนและทฤษฎีทเี่ กี่ยวขอ้ ง

การวิจัยเรื่องการศึกษาผลสัมฤทธ์ิในการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้
(5E) รว่ มกับเทคนคิ การสรา้ งปฏสิ มั พนั ธ์ในชน้ั เรยี นดว้ ย Class Dojo Application รายวชิ าเทคโนโลยี
(วิทยาการคานวณ) สาหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรียนอนุบาลยะลา ผู้วิจัยได้ศึกษา
คน้ คว้าข้อมลู เอกสาร บทความ และงานวิจัยท่ีเกี่ยวขอ้ งดังน้ี

2.1 หลกั สตู รแกนกลางการศึกษาขน้ั พนื้ ฐาน พทุ ธศกั ราช 2551 (ฉบบั ปรบั ปรุงปี 2560)
2.2 เอกสารท่ีเกี่ยวข้องกบั ส่อื การเรียนรู้
2.3 เอกสารเกย่ี วข้องกับกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ 5E
2.4 งานวิจัยท่ีเกย่ี วข้อง

2.1 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพ้ืนฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง
ปี 2560)

ก ลุ่ ม ส า ร ะ ก า ร เ รี ย น รู้ วิ ท ย า ศ า ส ต ร์ มุ่ ง ห วั ง ใ ห้ ผู้ เ รี ย น ไ ด้ เ รี ย น รู้ วิ ท ย า ศ า ส ต ร์ ที่ เ น้ น
การเชื่อมโยงความรู้กับกระบวนการ มีทักษะสาคัญในการค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้
โดยใช้กระบวนการในการสืบเสาะหาความรู้ และการแก้ปัญหาท่ีหลากหลายให้ผู้เรียนมีส่วนร่วม
ในการเรียนรู้ทุกข้ันตอน มีการทากิจกรรมด้วยการลงมือปฏิบัติจริงอย่างหลากหลาย เหมาะสม
กับระดับชั้น โดยได้กาหนดสาระสาคญั ไว้ดังน้ีโดยกาหนดสาระสาคัญ ๔ สาระ (กระทรวงศึกษาธกิ าร,
2560) ดังนี้

สาระท่ี 1 วทิ ยาศาสตรช์ ีวภาพ เรียนร้เู ก่ยี วกับ ชวี ิตในสิ่งแวดล้อม องคป์ ระกอบของสง่ิ มีชีวิต
การดารงชีวิต ของมนุษย์และสัตว์ การดารงชีวิตของพืช พันธุกรรม ความหลากหลายทางชีวภาพ
และวิวัฒนาการของส่ิงมชี วี ติ

สาระท่ี 2 วิทยาศาสตร์กายภาพ เรียนรู้เกี่ยวกับ ธรรมชาติของสาร การเปลี่ยนแปลงของสาร
การเคล่อื นท่ี พลังงาน และคล่ืน

สาระที่ 3 วิทยาศาสตร์โลก และอวกาศ เรียนรู้เก่ียวกับองค์ประกอบของเอกภพ ปฏิสัมพันธ์
ภายในระบบสุริยะ เทคโนโลยีอวกาศ ระบบโลก การเปลี่ยนแปลงทางธรณีวิทยา กระบวนการ
เปลี่ยนแปลงลมฟ้าอากาศ และผลตอ่ ส่งิ มีชีวติ และส่ิงแวดล้อม

สาระท่ี 4 เทคโนโลยี
กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์มุ่งหวังให้ผู้เรียนได้เรียนรู้วิทยาศาสตร์ที่เน้นการเช่ือมโยง
ความรู้กับกระบวนการ มีทักษะสาคัญในการค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้ โดยใช้กระบวนการ
ในการสืบเสาะหาความรู้และแก้ปัญหาที่หลากหลาย ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ทุกขั้นตอน
มี ก า ร ท า กิ จ ก ร ร ม ด้ ว ย ก า ร ล ง มื อ ป ฏิ บั ติ จ ริ ง อ ย่ า ง ห ล า ก ห ล า ย เ ห ม า ะ ส ม กั บ ร ะ ดั บ ช้ั น โ ด ย
ในสาระเทคโนโลยนี ้ันจะแบ่งออกเปน็ 2 รายวิชายอ่ ยคอื

7

1) การออกแบบและเทคโนโลยีเรียนรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยีเพื่อการดารงชีวิตในสังคม
ที่มีการเปล่ียนแปลงอย่างรวดเร็ว ใช้ความรู้ และทักษะทางด้านวิทยาศาสตร์คณิตศาสตร์และศาสตร์
อ่ืน ๆ เพื่อแกป้ ัญหาหรอื พฒั นางานอยา่ งมีความคดิ สร้างสรรคด์ ว้ ยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม
เลอื กใช้เทคโนโลยอี ย่างเหมาะสมโดยคานึงถึงผลกระทบตอ่ ชีวติ สังคม และสงิ่ แวดลอ้ ม

2) วิทยาการคานวณเรียนรู้เก่ียวกับการคิดเชิงคานวณ การคิดวิเคราะห์แก้ปัญหา
เป็นข้ันตอนและเป็นระบบประยุกต์ใช้ความรู้ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ
และการส่อื สาร ในการแก้ปญั หาที่พบในชีวิตจรงิ ได้อยา่ งมปี ระสิทธิภาพ

มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็น
ข้ันตอนและเป็นระบบใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้การทางานและ
การแกป้ ญั หาได้อย่างมีประสทิ ธิภาพ รเู้ ท่าทัน และมีจริยธรรม

ตัวชี้วัดท่ี 3 ใช้อินเทอร์เน็ตค้นหาข้อมูล ติดต่อสื่อสาร และทางานร่วมกันประเมิน
ความนา่ เช่ือถอื ของข้อมลู

ตัวชี้วัดท่ี 4 รวบรวม ประเมิน นาเสนอข้อมูลและสารสนเทศตามวัตถุประสงค์
โดยใช้ซอฟตแ์ วร์หรือบรกิ าร บนอินเทอร์เน็ตทห่ี ลากหลาย เพ่อื แกป้ ัญหาในชีวิตประจาวัน

ตัวช้ีวัดท่ี 5 ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย มีมารยาท เข้าใจสิทธิและหน้าที่ของตน
เคารพในสิทธขิ องผู้อื่น แจ้งผู้เกีย่ วข้องเม่อื พบข้อมลู หรอื บคุ คลทไี่ มเ่ หมาะสม

2.2 เอกสารทีเ่ กีย่ วข้องกบั ส่อื การเรียนรู้

2.2.1 ความหมายของ Class Dojo Application
Class Dojo เป็นแอพพลิเคช่ันท่ีใช้ในการบริหารจัดการชั้นเรียนท่ีมีประสิทธิภาพวิธีการ
จัดการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง ที่มีการผสมผสานวิธีการสอนและวิธีการประเมิน
ทหี่ ลากหลายไดเ้ ป็นอย่างดีรวมถงึ ยังสามารถเพมิ่ ผู้มสี ว่ นร่วมได้มากมาย และยังสามารถใชบ้ นอปุ กรณ์
ต่างๆได้ทกุ ชนดิ แอปพลิเคชันคลาส โดโจ วา่ เป็นระบบทส่ี นบั สนนุ การเรยี นการสอนทีอ่ อกแบบโดยใช้
แนวคิดของเกมมิฟิเคชัน คลาสโดโจ เป็นเครื่องมือในการจัดการชั้นเรียนที่ช่วยครูผู้สอนควบคุม
พฤติกรรมของนักเรียนในชัน้ เรียนได้อย่างรวดเรว็ และง่ายดายในรปู แบบเรยี ลไทม์ส่งเสรมิ ให้นักเรยี น
มีส่วนร่วมในช้ันเรียน จดจ่ออยู่กับกิจกรรมการเรียนรู้และยังได้กล่าวถึงระบบการจัดการ
ของแอปพลเิ ดชนั คลาส โดโจทสี่ าคัญ 4 ดา้ น ดังน้ี

1) ระบบการสร้างตัวละครของนักเรียน โดยนักเรียนจะมีตัวละครประจาตัว
ของตนเองในชัน้ เรยี นนักเรยี นสามารถเลอื กและปรบั เปลยี่ นตัวละครด้วยตนเองได้

2) ระบบการเสริมแรง ครูผู้สอนสามารถให้รางวัลเพิ่มสาหรับนักเรียนท่ีมีพฤติกรรม
ในชน้ั เรยี นทีด่ แี ละสามารถลดคะแนนนกั เรยี นในกรณที ีน่ กั เรียนมีพฤติกรรมทไี่ ม่พึงประสงคไ์ ด้ทนั ที

3) ระบบรายงานพฤติกรรมของนักเรียน ครูผู้สอนสามารถแจ้งพฤติกรรม
ของนักเรยี นให้แกผ่ ้ปู กครอง และผู้บรหิ ารโรงเรียนทราบได้

8

4) นอกจากนี้แล้ว ยังมีระบบการวิเคราะห์คะแนนเบื้องต้น ซึ่งจะประเมินทักษะ
ในด้านต่างๆออกมาเป็นกราฟโดนัท เพ่ือให้เห็นคะแนนในด้านต่างๆทั้งบวกและลบได้ในทันทีอีกท้ัง
ยงั สามารถนาขอ้ มูลออกมาอยใู่ นรูปแบบของ Excel ไดอ้ กี ด้วย (สรุ พล บุญลอื , 2560)

2.2.2 การใช้งาน Class Dojo Application
Class Dojo Application สามารถเข้าถึงได้ด้วยการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต มีในรูปแบบ
เว็บบราว์เซอร์และแอปพลิเคชัน Class Dojo เป็นแอปพลิเคชันท่ีเปิดให้ใช้งานฟรีให้กับครูผู้สอน
นักเรียน นักศึกษา และผู้ปกครอง ครูผู้สอนกาหนดรายการการให้คะแนนหรือแต้มขยันให้กับผู้เรียน
แบบเรยี ลไทม์ จะทาให้ผเู้ รยี นเกดิ ความสนใจในการเรยี น แอปพลิเคชัน Class Dojo มเี มนูต่าง ๆ เชน่
การสมุ่ ตัวผเู้ รียน การจบั เวลา และจดั กลุ่มผ้เู รยี น

2.3 เอกสารท่ีเก่ยี วขอ้ งกบั กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ 5E

2.3.1 ความหมายกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ 5E
กระบวนการสืบเสาะหาความรู้เป็นเทคนิคการเรียนการสอนท่ีฝึกให้ผู้เรียนมีทักษะในการ
พฒั นาการคิดแบบวทิ ยาศาสตร์ ซึ่งมนี กั การศึกษาได้ให้ความหมายไว้ ดงั น้ี
กู๊ด (1973) อ้างถึงใน จิรวนา เสง่ียมศักด์ิ (2554 ) กล่าวว่าการจัดการเรียนรู้แบบ
การสืบเสาะหาความรู้ว่า เป็นเทคนิคหรือกลวิธีอย่างหนึ่งในการจัดให้เกิดการเรียนรู้เน้ือหาบางอย่าง
ของวิชาวิทยาศาสตร์ โดยกระตนุ้ ใหน้ ักเรียนมีความอยากรอู้ ยากเหน็ เสาะแสวงหาความรู้โดยการถาม
คาถาม และพยายามค้นหาคาตอบให้พบด้วยตนเอง นอกจากน้ียังให้ความหมาย อีกอย่างหน่ึงว่า
เป็นวิธีการเรียนโดยการแก้ปัญหาจากกิจกรรมท่ีจัดข้ึนใช้วิธีการทางวิทยาศาสตร์ในการทากิจกรรม
ซ่ึงปรากฏการณ์ใหม่ ๆ ที่นักเรียนเผชิญแต่ละครั้งจะเป็นตัวกระตุ้น การคิดกับการสังเกต
กับส่ิงที่สรุปพาดพิงอย่างชัดเจน ประดิษฐ์ คิดค้น ตีความหมายภายใต้สภาพแวดล้อมที่เหมาะสม
การใช้วิธีการอย่างชาญฉลาดสามารถทดสอบได้ และสรปุ อยา่ งมเี หตุผล
2.3.2 ขั้นตอนการเรียนโดยใช้กระบวนการสบื เสาะหาความรู้
ครูควรพิจารณาตรวจสอบบทบาทของครู และผู้เรียนในการปฏิบัติกิจกรรมแต่ละขั้นตอน
ว่าสอดคล้องกับรูปแบบการเรียนการสอน หรือไม่ ซ่ึงขั้นตอนการเรียนโดยใช้กระบวนการสืบเสาะ
หาความรู้มนี ักการศึกษาจดั ขั้นตอนไวด้ งั น้ี
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (2547) ได้จัดแบ่งขั้นตอนการเรียน
โดยใช้กระบวนการสบื เสาะหาความรู้ 5 ขัน้ ตอน ดงั น้ี
1) ข้ันสร้างความสนใจ (Engagement: E1) เป็นการนาเข้าสู่บทเรียนเร่ืองท่ีนักเรียนสนใจ
ซึ่งอาจเกิดข้ึนเองจากความสงสัย เร่ิมจากความอยากรู้ของตัวนักเรียนเองหรือเกิดจากการสนทนา
การอภิปรายภายในกลุ่ม เรื่องที่น่าสนใจอาจมาจากเหตุการณ์ที่กาลังเกิดข้ึนอยู่ในช่วงเวลาน้ัน
หรือเป็นเรื่องท่ีเช่ือมโยงกับความรู้เดิมที่เพ่ิงเรียนรู้มาแล้ว เป็นตัวกระตุ้นให้นักเรียนสร้างคาถาม
กาหนดประเด็นท่ีจะศึกษา ในกรณีท่ียังไม่มีประเด็นใดน่าสนใจครูอาจให้ศึกษาจากสื่อต่าง ๆ

9

หรือเป็นผู้กระตุ้นด้วยการเสนอประเด็นขึ้นมาก่อนแต่ไม่ควรบังคับให้นักเรียนยอมรับประเด็น
หรอื คาถามทคี่ รกู าลังสนใจเปน็ เร่ืองทีจ่ ะใชศ้ กึ ษา

2) ขั้นสารวจและคน้ หา (Exploration: E2) เมอื่ ทาความเขา้ ใจในประเดน็ หรือคาถาม ทสี่ นใจ
จะศึกษาอย่างถ่องแท้แล้วก็มีการวางแผนกาหนดแนวทางการสารวจตรวจสอบ ต้ังสมมติฐาน
กาหนดทางเลือกที่เป็นไปได้ลงมือปฏิบัติเพ่ือเก็บรวบรวมข้อมูล ข้อสนเทศ หรือปรากฏการณ์ต่าง ๆ
วิธีการตรวจสอบอาจทาได้หลายวิธี เช่น ทาการทดลอง ทากิจกรรม ภาคสนาม การใช้คอมพิวเตอร์
เพื่อช่วยสร้างสถานการณ์จาลอง ( Simulation) การศึกษาหาข้อมูลจากเอกสารอ้างอิง
หรือจากแหลง่ ข้อมูล เพอื่ ใหไ้ ด้มาซง่ึ ข้อมลู อย่างเพียงพอทจี่ ะใชใ้ นขั้นตอ่ ไป

3) ขั้นอธิบายและลงข้อสรุป (Explanation: E3) เม่ือได้ข้อมูลอย่างเพียงพอจากการสารวจ
ตรวจสอบแล้วจึงนาข้อมูล ข้อสนเทศ ที่ได้มาวิเคราะห์ แปลผล สรุปผล และนาเสนอผลที่ได้
ในรูปต่าง ๆ เช่น บรรยาย สรุป สร้างแบบจาลองทางคณิตศาสตร์ หรือรูปวาด สร้างตาราง ฯลฯ
การค้นพบในขั้นนี้อาจเป็นไปได้หลายทาง เช่น สนับสนุนสมมติฐานที่ตั้งไว้ โต้แย้งกับสมมติฐาน
ท่ีตั้งไว้หรือไม่เกี่ยวข้องกับประเด็นท่ีได้กาหนดไว้ แต่ผลที่ได้จะอยู่ในรูปใดก็สามารถสร้างความรู้
และช่วยให้เกดิ การเรยี นรไู้ ด้

4) ขน้ั ขยายความรู้ (Elaboration: E4) เป็นการนาความรทู้ ่ีสร้างขึน้ ไปเชอ่ื มโยงกับความรู้เดมิ
หรือแนวคิดท่ีได้ค้นคว้าเพ่ิมเติมหรือนาแบบจาลองหรือข้อสรุปท่ีได้ไปใช้อธิบายสถานการณ์
หรือเหตุการณ์อ่ืน ๆ ถ้าใช้อธิบายเร่ืองต่าง ๆ ได้มากก็แสดงว่าข้อจากัดน้อยซ่ึงก็จะช่วยให้เชื่อมโยง
กับเร่ืองต่าง ๆ และทาให้เกดิ ความรูก้ ว้างขวางขนึ้

5) ข้ันประเมิน (Evaluation: E5) เป็นการประเมินการเรียนรู้ด้วยกระบวนการต่าง ๆ
วา่ นักเรยี นมีความร้อู ะไรบ้างอย่างไร ขัน้ นจ้ี ะนาไปสู่การนาความรู้ไปประยุกตใ์ ชใ้ นเร่อื งอน่ื ๆ

2.4 งานวิจยั ทเ่ี กย่ี วข้อง

ชุติมา ธนาวัฒนากร (2562) ได้ศึกษาการพัฒนาการจัดกระบวนการเรียนรู้แบบสืบเสาะ
หาความรู้ 5 E โดยใช้ส่ือประสม เร่ือง ซอฟต์แวร์ประมวลคา ( Microsoft word 2013)
ช้นั ประถมศกึ ษาปที ี่ 5 มีวตั ถปุ ระสงค์ 1) เพือ่ พฒั นาการจัดกระบวนการเรยี นร้แู บบสบื เสาะหาความรู้
5E โดยใช้ส่ือประสม ใหม้ ปี ระสิทธภิ าพตามเกณฑ์ 80/80 2) เพื่อเปรยี บเทยี บผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน
ของนักเรียนก่อนเรียนและหลังเรยี นด้วยการจดั กระบวนการเรียนรูแ้ บบสืบเสาะหาความรู้ 5E โดยใช้
สือ่ ประสม 3)เพือ่ ศกึ ษาดชั นีประสิทธผิ ลของการจดั กระบวนการเรยี นรูแ้ บบสืบเสาะหาความรู้ 5E โดย
ใช้ส่ือประสม 4) เพ่ือศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนท่ีมีต่อการจดั กระบวนการเรียนรูแ้ บบสืบเสาะหา
ความรู้ 5E โดยใช้ส่ือประสม กลุ่มตัวอย่างท่ีใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/5
โรงเรยี นเทศบาลพลประชานุกูล ท่ีกาลงั ศกึ ษาในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2560 จานวน 1 หอ้ งเรยี น
มีนักเรียน 29 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม (cluster random sampling) เครื่องมือทีใ่ ช้ในการวิจัย
ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนร้โู ดยใช้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรแู้ บบ 5E จานวน 10 แผน
เวลา 20 ชั่วโมง 2) ส่ือประสมท่ีประกอบด้วยบทเรียนบนเว็บและชุดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยตนเอง

10

3) แบบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนแบบอิงเกณฑ์ วิชาการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ
ช้ันประถมศึกษาปีที่ 5 จานวน 30 ข้อ จานวน 1 ชุด 4) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน
ระดับช้ันประถมศึกษาปีท่ี 5 ที่มีต่อการจัดกระบวนการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E โดยใช้สื่อ
ประสม สถิตทิ ีใ่ ชใ้ นการวเิ คราะห์ข้อมลู ไดแ้ ก่ ค่ารอ้ ยละ ค่าเฉลยี่ คา่ ส่วนเบยี่ งเบนมาตรฐาน และสถิติ
ทดสอบค่าที (t-test) ผลวิจัยพบว่า 1) การจัดกระบวนการสืบเสาะหาความรู้แบบ 5E โดยใช้ส่ือ
ประสม มีประสิทธิภาพเท่ากับ 82.80 /84.83 ซ่ึงสูงกว่าเกณฑ์ท่ีกาหนดไว้คือ 80/80 2) ผลสัมฤทธิ์
ทางการเรียนของนักเรียน ซ่ึงเรียนด้วยกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ แบบ 5E โดยใช้ส่ือประสม
หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติท่ีระดับ .01 3) ดัชนีประสิทธิผลของการจัด
กระบวนการสืบเสาะหาความรู้แบบ 5E โดยใช้สื่อประสม มีค่าเท่ากับ 0.7255 แสดงว่านักเรียน
มีความก้าวหน้าทางการเรียนเพิ่มขึ้นคิดเป็นร้อยละ 72.55 4) ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการจดั
กระบวนการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E โดยใช้ส่ือประสม อยู่ในระดับพึงพอใจมากท่ีสุด
มคี า่ เฉลยี่ เทา่ กับ 4.55

เกศินี อุปการแก้ว (2562) ได้ศึกษาผลของวิธีการสอนโดยใช้แอพลิเคชันคาฮูท (kahoot )
ท่ีมีต่อผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 เร่ืองความ
หลากหลายของส่ิงมีชีวิต โรงเรียนบ้านไร่บน โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษา ผลสัมฤทธ์ิ
ทางการเรียนของนักเรียนก่อนและหลังเรียนวิชาวิทยาศาสตร์โดยใช้แอพลิเคชันคาฮูท (kahoot )
ในการจัดการเรียนการสอนนักเรียน ช้ันประถมศึกษาปีท่ี 4 เร่ืองความหลากหลายของ ส่ิงมีชีวิต
ก่อนและหลังเรียน 2) เพ่ือเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิเรียนของนักเรียนก่อนและหลังเรียน
วิชาวิทยาศาสตร์โดยใช้แอพลิเคชันคาฮูท (kahoot) 3) ศึกษาดัชนีประสิทธิผลของการเรียนโดยใช้
แอพลิเคชันคาฮูท (kahoot) ในการจัดการเรียนการสอนนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 4 โดย
ประชากรท่ใี ชใ้ นการวิจยั ครงั้ น้ีเปน็ นกั เรยี นชั้นประถมศกึ ษาปที ี่ 4โรงเรยี นบ้านไร่บน ภาคเรยี น ท่ี 1 ปี
การศึกษา 2562 จานวน 9 คน เคร่ืองมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ 1) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้
2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ 3) แอพลิเคชันคาฮูท สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉล่ีย
ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าทีผลการวิจัยพบว่าผลจากการสอนโดยใช้แอพลิเคชัน
คาฮูท ทาให้นักเรียนมีการพัฒนาในวิชาวิทยาศาสตร์ในทางท่ีดีขึ้น เน่ืองจากคะแนนเฉล่ีย ก่อนเรียน
ของนักเรียน 9 คน มีคะแนนเฉล่ียก่อนเรียนของนักเรียน 9 คน มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 5.44
ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 1.130 คะแนนเฉล่ียหลังเรียนของนักเรียน 9 คน มีค่าเฉล่ียเท่ากับ
7.78 คา่ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเทา่ กับ 1.202 ผลการทดสอบสมมตฐิ านพบวา่ คะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน
น้อยกว่าหลังเรียนอย่างมีนัยสาคัญ ที่ระดับ 0.05 และดัชนีประสิทธิผลของการเรียนโดยใช้
แอพลิเคชันคาฮูท (kahoot) ในการจัดการเรียนการสอนนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 4 เท่ากับ
0.5122 ซึง่ สูงกว่า .50

11

จุรีรัตน์ มาทบรรเทา และพรรณราย เทียมทัน (2562) ได้ศึกษาผลของการเปรียบเทียบ
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปี ท่ี 1 ระหว่าง
การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิคจิ๊กซอว์กับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิคจิ๊กซอว์
ร่วมกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม โดยมีวัตถุประสงค์เพ่ือ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน
ของนักเรียน ช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิคจิ๊กซอว์
2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ก่อนและหลังการจัด
การเรียนรู้แบบร่วมมือดว้ ยเทคนิคจิ๊กซอว์รว่ มกับ เทคโนโลยีความเป็นจริงเสรมิ และ 3) เปรียบเทียบ
ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 1 หลังการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วย
เทคนิคจิ๊กซอว์กับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิคจ๊ิกซอว์ร่วมกับเทคโนโลยีความเป็นจริง
เสริม กลุ่มตัวอย่าง คือนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 1 ภาคเรียนท่ี 1 ปีการศึกษา 2562 ของโรงเรียน
หันคาพิทยาคม ได้จากการสุ่มแบบกลุ่ม แบ่งเป็นกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม เคร่ืองมือท่ีใช้ในการ
วิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้แบร่วมมือด้วยเทคนิคจิ๊กซอว์ 2) แผนการจัดการเรียนรู้แบบ
ร่วมมือด้วยเทคนิคจิ๊กซอว์ร่วมกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม และ 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์
ทางการเรียน วิเคราะห์ขอ้มูลโดยการหาค่าเฉล่ีย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและการทดสอบค่าที
(t-test) ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนท่ีได้รับการจัดการเรียนรู้
แบบร่วมมือด้วยเทคนิคจิ๊กซอว์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสาคัญทางสถิติท่ีระดับ.05
2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนท่ีได้รับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิคจิ๊กซอว์
ร่วมกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติท่ีระดับ .05
3) ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรียน ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิคจิ๊กซอว์
ร่วมกับเทคโนโลยีรความเป็นจริงเสริมสูงกว่านักเรียนท่ีได้รับการสอนแบบร่วมมือด้วยเทคนิคจิ๊ กซอว์
อยา่ งมีนยั สาคัญทางสถติ ทิ ี่ระดับ .05

Yang, Cheng, and Yang (2007) ได้ศึกษาเกี่ยวกับการออกแบบนวัตกรรม ส่ือการศึกษา
เพ่ือพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ส่ิงท่ีแตกต่างออกไปจากสื่อเดิม ๆ ที่มีอยู่จากการศึกษา พบว่าปัจจัย
ที่มีผลต่อความคิดสร้างสรรค์ของ ผู้เรียนนั้นขึ้นอยู่กับการออกแบบให้ผสมผสานกับองค์ความรู้
ด้านจิตวิทยาของกลุ่มผู้เรียนการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ และเครื่องมือสนับสนุน
มสี ว่ นสนบั สนนุ ผสู้ อนโดยการนานวตั กรรมส่ือการศึกษาเข้ามาช่วยในการเรยี นรอู้ ย่างเหมาะสม

12

บทท่ี 3
วธิ ดี าเนนิ การ

การศึกษาผลสัมฤทธิ์ในการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวกการสืบเสาะหาความรู้ 5 E
ร่วมกับเทคนิคการสร้างปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียนด้วย Class Dojo Application รายวิชาเทคโนโลยี
(วิทยาการคานวณ) สาหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรียนอนุบาลยะลา วิธีดาเนินการวิจัย
การวิเคราะห์ข้อมูล สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล สถานท่ีทาวิจัย ระยะเวลาการดาเนินงาน
และแผนปฏิบตั ิในการวจิ ยั ซึง่ มรี ายละเอียดตามลาดบั ดงั น้ี

3.1 การกาหนดประชากรและกลมุ่ ตัวอยา่ ง

3.1.1 ประชากร คือ นักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2563
โรงเรยี นอนุบาลยะลา จานวนนักเรยี น 148 จากหอ้ งเรียนจานวน 4 หอ้ ง

3.1.2 กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/3 ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2563
โรงเรียนอนุบาลยะลา จานวนนักเรียน 36 คน จากห้องเรียนจานวน 4 ห้อง ได้จากการเลือก
แบบเจาะจง (Purposive Sampling)

3.2 เครือ่ งมือที่ใช้ในการวจิ ยั

เคร่ืองมือที่ใช้ในการวิจัยแบ่งออกเป็น 2 ประเภท ประกอบด้วยเคร่ืองมือท่ีใช้ในการทดลอง
และเคร่ืองมือทีใ่ ช้ในการเกบ็ รวบรวมข้อมลู ดังนี้

1) เครอ่ื งท่ใี ชใ้ นการทดลอง
แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ 5E เสริมด้วยเทคนิค

การสร้างปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียนด้วย Class Dojo Applicationกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์
(เทคโนโลย)ี หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 5 เร่อื งซอฟตแ์ วรป์ ระมวลคา จานวน 2 แผน 2 ชว่ั โมง

2) เคร่ืองมือทใี่ ช้ในการเก็บรวบรวมขอ้ มลู
1. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิท์ างการเรยี น กลุ่มสาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตร์ (เทคโนโลยี)

หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 5 เร่ืองซอฟตแ์ วรป์ ระมวลคา
2. แบบประเมินความพึงพอใจท่ีมีต่อการจักหารเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะ

หาความรู้ 5E ร่วมกบั เทคนิคการสรา้ งปฏสิ มั พนั ธใ์ นชัน้ เรยี นด้วย Application Class Dojo

3.3 การดาเนนิ การวิจยั

ผ้วู จิ ัยดาเนนิ การรวบรวมขอ้ มูลวจิ ัยตามขัน้ ตอน ดังนี้
1) ศึกษาเอกสารวจิ ยั ท่เี กย่ี วข้องกบั การจดั การเรยี นรแู้ บบสืบเสาะหาความรู้ 5E
2) จัดทาแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการ

สืบเสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับเทคนคการสร้างปฏิสัมพันธ์ในช้ันเรียนด้วย Class Dojo Application
วชิ าเทคโนโลยี (วิยาการคานวณ) เรอื่ งซอฟต์แวร์ประมวลคา

13

3) ให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบคุณภาพของการจดั การเรียรู้โดยใช้แผนการสืบเสาะหาความรู้ 5E
ร่วมกับเทคนิคการสร้างปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียนด้วย Class Dojo Application รายวิชาเทคโนโลยี
(วิทยาการคานวณ) เรื่องซอฟต์แวร์ประมวลคาและตรวจสอบคุ ณภาพของข้อสอบท่ีใช้
ในแผนการจัดเรียนรู้

4) นาแผนการจดั การเรียนรู้และเทคนิค ไปทดลองใช้จริงกับกลุ่มตัวอย่าง
ตารางท่ี 3.1 ความสัมพันธ์ระหว่างกระบวนการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E

กบั Class Dojo Application

กระบวนการเรยี นรู้แบบสบื เสาะหาความรู้ 5E Class Dojo Application

1. ขน้ั กระตนุ้ ความสนใจ - ผเู้ รียนดวู ีดโี อกอ่ นเข้าสบู่ ทเรียน

- ผู้เรียนทาแบบทดสอบก่อนเรยี น

เรอ่ื ง ซอฟต์แวร์ประมวลคา

2. ขัน้ สารวจค้นหา - ผ้เู รยี นส่งคาตอบผ่านการแสดงความคดิ เหน็ ใน

Class Dojo Application

3. อธบิ ายความรู้ - ผูเ้ รยี นศกึ ษาความรู้ เรอื่ งซอฟต์แวรป์ ระมวล

คา

4. ขยายความเขา้ ใจ - ผเู้ รยี นสง่ ไฟล์เอกสาร เรื่อง อุปกรณ์

คอมพวิ เตอร์

5. ข้นั ตรวจสอบผล - ผูเ้ รยี นทาแบบทดสอบหลงั เรยี น เรื่อง

ซอฟตแ์ วร์ประมวลคา

- ผเู้ รียนประเมนิ ความพงึ พอใจในการจดั การ

เรยี นรู้

5) วเิ คราะหผ์ ลการทดลองและจัดทารายงานผลการวิจยั
1. ประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติ เพ่ือทดสอบ

สมมุติฐาน
2. แบบประเมินความพึงพอใจท่ีมีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการ

สืบเสาะหาความรู้5E เสริมด้วยเทคนิคการสรา้ งปฏิสัมพันธใ์ นชน้ั เรียนด้วย Class Dojo Application
เร่อื ง ซอฟต์แวร์ประมวลคา

3. เก็บรวบรวมผลงาน โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับเทคนิค
การสร้างปฏิสัมพันธ์ในช้ันเรียนด้วย Class Dojo Application เพ่ือนาผลท่ีได้มาวิเคราะห์ข้อมูลด้วย
วิธีทางสถิติ ข้อมูลที่ได้จากแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ)
เรอื่ งซอฟต์แวร์ประมวลคา

4. การจดั ทารายงานผลการวิจัย

14

3.4 การวเิ คราะห์ข้อมลู และสถิตทิ ใี่ ช้

3.4.1 การวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยได้ดาเนินการตามข้ันตอนดังต่อไปน้ี ผู้วิจัยทาการวเิ คราะห์
ขอ้ มูลดว้ ยเครื่องคอมพิวเตอร์โดยใช้โปรแกรมสาเร็จรปู เพอ่ื วิเคราะห์หา คา่ ทางสถติ ดิ ังน้ี

1) วิเคราะห์ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนรายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ด้วย
การเปรียบเทียบ คะแนนก่อนการเรียนและหลังการเรียนของนักเรียนจากการเรียนรู้ โดยใช้
กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับเทคนิคการสร้างปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียนด้วย Class Dojo
Applicationได้แก่ ค่าเฉล่ีย (Mean) และส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) และ
การทดสอบคา่ ทแี บบไม่อสิ ระ (t – test Dependent)

2) วิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรียนจากการเรียนรู้โดยใช้
กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับเทคนิคการสร้างปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียนด้วย Class Dojo
Applicationและนักเรียนจากการเรียนรู้ในช้ันเรียนปกติ ได้แก่ ค่าเฉล่ีย (Mean) และส่วนเบี่ยงเบน
มาตรฐาน (Standard Deviation) และการทดสอบค่าทีแบบมอี สิ ระ (t – test Independent)

3) วิเคราะห์ความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหา
ความรู้5E เสริมด้วยเทคนิคการสร้างปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียนด้วย Class Dojo Applicationเร่ือง
ซอฟตแ์ วร์ประมวลคา

3.4.2 สถิติใช้ในการวเิ คราะหข์ อ้ มลู
1) ค่าเฉลยี่

เมื่อ คือ ค่าเฉลยี่ เลขคณิต
คือ ผลบวกของขอ้ มลู ทกุ ค่า
คือ จานวนขอ้ มลู ทงั้ หมด

2) ส่วนเบยี่ งเบนมาตรฐาน

เมอ่ื คอื ส่วนเบยี่ งเบนมาตรฐาน
คอื คะแนนทไ่ี ด้
คอื ค่าเฉล่ยี เลขคณิต
คอื จานวนข้อมูลท้ังหมด

15

3) สถิติท่ีใช้สาหรับทดสอบสมมุติฐาน คือ การทดสอบค่าทีแบบไม่อิสระ (t – test
Dependent)

t คือ แทนค่าผลตา่ งระหวา่ งคคู่ ะแนน
x คอื ค่าเฉล่ียของกล่มุ
n คือ จานวนขอ้ มลู ของกลุ่ม
s คอื คา่ ความแปรปรวน
df คอื แทนชั้นแห่งความเปน็ อิสระ
4) สถิติท่ีใช้สาหรับทดสอบสมมุติฐาน คือ การทดสอบค่าทีแบบอิสระ (t – test
Independent)

เม่ือ df = n-1

D คอื แทนคา่ ผลต่างระหวา่ งคคู่ ะแนน
n คอื จานวนข้อมูลของกลมุ่
df คอื แทนชน้ั แห่งความเปน็ อิสระ

3.5 สถานทท่ี าวิจัย

ห้องเรยี น ช้ันประถมศึกษาปที ี่ 3/2 โรงเรยี นอนบุ าลยะลา

3.6 ระยะเวลาการดาเนนิ งาน

ตงั้ แต่เดือนพฤศจกิ ายน 2563 ถงึ เดือนมีนาคม 2564

3.7 ขนั้ ตอนของแผนการทางาน

ตารางที่ 3.2 ขน้ั ตอนของแผนการทางาน

ข้ันตอนการทาวิจัย พ.ย. ธ.ค. ม.ค. ก.พ.
1. นาเสนอเคา้ โครงวิจยั ในชั้นเรยี น
2. ดาเนินการวิจยั
3. วเิ คราะหข์ อ้ มูล สรุปผลการวจิ ัย
4. จดั ทารายงานวจิ ัยฉบบั สมบรู ณ์

16

บทที่ 4
ผลการวิเคราะหข์ อ้ มลู

การวิจัยครั้งนี้เป็นการศึกษาผลสมฤทธิ์ในการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะ
หาความรู้ 5E ร่วมกับเทคนิคการสร้างปฏิสัมพันธ์ในช้ันเรียนด้วย Class Dojo Application
รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) สาหรับนักเรียนประถมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรียนอนุบาลยะลา
มีผลการทดลองตามวัตถปุ ระสงค์ ดงั น้ี

4.1 การหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เร่ืองซอฟต์แวร์ประมวลคา ด้วยแผนการจัดการเรียนรู้
โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ 5E เสริมด้วยเทคนิคการสร้างปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียน
ด้วย Class Dojo Application ของนกั เรยี นช้นั ประถมศกึ ษาปีท่ี 3 โรงเรยี นอนบุ าลยะลา

4.2 การเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เรื่องซอฟต์แวร์ประมวลคา ด้วยแผน
การจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ 5E เสริมด้วยเทคนิคการสร้างปฏิสัมพันธ์
ในช้นั เรียนดว้ ย Class Dojo Application ของนักเรยี นช้ันประถมศกึ ษาปที ี่ 3 โรงเรยี นอนุบาลยะลา

4.3 การศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการ
สืบเสาะหาความรู้5E เสริมด้วยเทคนิคการสร้างปฏิสัมพันธใ์ นช้ันเรียนด้วย Application Class Dojo
ของนกั เรยี นชัน้ ประถมศกึ ษาปที ี่ 3 โรงเรยี นอนบุ าลยะลา

4.1 การหาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เรื่องซอฟต์แวร์ประมวลคา ด้วยแผนการจัดการ
เรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ 5E เสริมด้วยเทคนิคการสร้างปฏิสัมพันธ์
ในชั้นเรียนด้วย Class Dojo Application ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 3
โรงเรยี นอนุบาลยะลา

ตารางที่ 4.1 คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ก่อนเรียน
และหลังเรียน เร่ืองซอฟต์แวร์ประมวลคา ด้วยแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหา
ความรู้ 5E เสริมด้วยเทคนิคการสร้างปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียนด้วย Class Dojo Application ของ
นักเรยี นช้นั ประถมศกึ ษาปที ่ี 3 โรงเรยี นอนุบาลยะลา

ผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี น

เลขท่ี ก่อนเรียน หลงั เรียน

(10 คะแนน) (10 คะแนน)

169
258
315
415
537

17

ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน

เลขที่ ก่อนเรยี น หลงั เรยี น

(10 คะแนน) (10 คะแนน)

636
725
847
937
10 4 8
11 3 7
12 2 6
13 4 8
14 4 9
15 2 6
16 3 7
17 3 7
18 5 9
19 4 8
20 2 7
21 3 6
22 2 5
23 3 8
24 2 7
25 1 6
26 1 5
27 5 8
28 2 7
29 4 8
30 2 7
31 3 8
32 2 8
33 3 6
34 3 7
35 2 6
36 2 6
รอ้ ยละ 28.85 69.42

18

จากตารางที่ 4.1 คะแนนผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 3 ก่อนเรียน
และหลังเรียน เร่ืองซอฟต์แวร์ประมวลคา ด้วยแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะ
หาความรู้ 5E เสริมด้วยเทคนิคการสร้างปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียนด้วย Class Dojo Application
ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรียนอนุบาลยะลา ค่าร้อยละของการสอบหลังเรียนมากกว่า
กอ่ นเรียนทค่ี ่าร้อยละ 69.42 / 28.85

4.2 การเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เร่ืองซอฟต์แวร์ประมวลคา
ด้วยแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ 5E เสริมด้วยเทคนิค
การสร้างปฏิสัมพันธ์ในช้ันเรียนด้วย Class Dojo Application ของนักเรียนช้ัน
ประถมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรยี นอนุบาลยะลา

ตารางท่ี 4.2 การเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เรื่องซอฟต์แวร์ประมวลคา
ด้วยแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ 5 E เสริมด้วยเทคนิค
การสร้างปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียนด้วย Class Dojo Application ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 3
โรงเรียนอนุบาลยะลา

คะแนน N ̅ tP

ก่อนเรียน 36 2.89 1.25 5.75 .000
หลงั เรียน 36 6.94 1.19

*P < .05

จากตารางที่ 4.2 พบว่าผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรียนของนักเรียน

ชั้นประถมศึกษาปีท่ี 3 เร่ืองซอฟต์แวร์ประมวลคา ด้วยแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการ

สบื เสาะหาความรู้ 5E เสรมิ ดว้ ยเทคนคิ การสรา้ งปฏิสัมพันธใ์ นช้ันเรียนด้วย Class Dojo Application

ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนอนุบาลยะลา คะแนนก่อนเรียนมีค่าคะแนนเฉลี่ย

= 2.89 และค่า S.D. = 1.25 และคะแนนหลังเรียนมีค่าเฉลี่ย = 6.94 และค่า S.D. = 1.19

จากการวิเคราะห์เพ่ือเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการเรียน พบว่า การเปรียบเทียบ

ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรียน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสาคัญที่ระดับ .05

ดังแสดงในตารางท่ี 4.3

19

4.3 การศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะ
หาความรู้5E เสริมด้วยเทคนิคการสร้างปฏิสัมพันธ์ในช้ันเรียนด้วย Application Class Dojo
ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที ่ี 3 โรงเรยี นอนุบาลยะลา

ตารางที่ 4.3 การศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการ
สบื เสาะหาความรู้ 5E เสริมด้วยเทคนคิ การสรา้ งปฏิสมั พนั ธใ์ นช้ันเรยี นด้วย Class Dojo Application
ของนกั เรียนช้ันประถมศกึ ษาปีที่ 3 โรงเรียนอนุบาลยะลา

ขอ้ คาถาม คะแนนความพงึ พอใจของนักเรียน
̅ S.D. แปลความหมาย

1. ความพงึ พอใจดา้ นกระบวนการจดั กิจกรรมการเรยี น

1.1 รูปแบบการจดั กจิ กรรม 4.96 0.19 มากที่สุด

1.2 ลาดับข้ันตอนในการจดั กิจกรรม 4.85 0.36 มากทีส่ ดุ

1.3 ระยะเวลาในการจดั กิจกรรม 4.81 0.40 มากทส่ี ุด

1.4 สือ่ ประกอบในการจดั กจิ กรรม 4.89 0.32 มากทส่ี ดุ

1.5 ความเหมาะสมในการจดั กจิ กรรม 4.81 0.40 มากทส่ี ุด

2. ความพึงพอใจทม่ี ตี อ่ Class Dojo Application

2.1 กิจกรรมนา่ สนใจ 4.93 0.27 มากทส่ี ดุ

2.2 ตอบสนองกับผ้เู รยี น 4.78 0.42 มากท่สี ดุ

2.3 การนาเสนอน่าสนใจ 4.85 0.36 มากที่สุด

3. ความพึงพอใจด้านสิ่งอานวยความสะดวก

3.1 สถานที่จดั กิจกรรม 4.78 0.42 มากที่สุด

3.2 มกี ารใช้เทคโนโลยอี ย่างเหมาะสม 4.81 0.48 มากที่สดุ

4. ความพงึ พอใจด้านคณุ ภาพการจดั กจิ กรรม

4.1 นักเรียนไดร้ บั ประโยชน์จากการเข้ารว่ ม 4.85 0.36 มากทส่ี ดุ
กิจกรรมอยา่ งคมุ้ คา่

4.2 นกั เรยี นสามารถนาความรูท้ ี่ได้ไปประยกุ ตใ์ ช้ 4.85 0.36 มากทส่ี ดุ
ในชวี ิตประจาวัน

5. โดยภาพรวมท้งั หมดนกั เรียนมคี วามพงึ พอใจอยู่ 5.00 0.00 มากทส่ี ุด
ในระดับ

รวมเฉลี่ย 5 ด้าน 4.86 0.33 มากทส่ี ุด

จากตารางท่ี 4.4 แสดงวา่ ความพงึ พอใจของนักเรยี นต่อการจัดการเรียนรโู้ ดยใชก้ ระบวนการ
สบื เสาะหาความรู้ 5E เสริมด้วยเทคนคิ การสรา้ งปฏิสมั พันธใ์ นชน้ั เรียนด้วย Class Dojo Application
ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนอนุบาลยะลา โดยรวมเฉลี่ย 5 ด้าน อยู่ในระดับมากท่ีสุด
( ̅ = 4.86 , S.D. = 0.33 ) ถ้าแยกเป็นรายด้าน ลาดับแรกคือภาพรวมท้ังหมดนักเรียน

20

มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด ( ̅ = 5.00 , S.D. = 0.00 ) ความพึงพอใจด้านกระบวนการ
จัดกิจกรรมการเรียนอยู่ในระดับมากท่ีสุด ( ̅ = 4.96 , S.D. = 0.19 ) ความพึงพอใจท่ีมีต่อ
Class Dojo Application อยู่ในระดับมากท่ีสุด ( ̅ = 4.93 , S.D. = 0.27 ) ความพึงพอใจ
ด้านคุณภาพการจัดกิจกรรม และความพึงพอใจด้านส่ิงอานวยความสะดวก อยู่ในระดับมากท่ีสุด
( ̅ = 4.78 , S.D. = 0.42 ) ตามลาดับเมอ่ื พจิ ารณาเปน็ รายข้อพบว่าดา้ นภาพรวมท้งั หมดนกั เรียนมี
ความพึงพอใจอยู่ในระดับมีค่าเฉลี่ยมากท่ีสุด ( ̅ = 5.00 , S.D. = 0.00 ) รองลงมาด้านความพึง
พอใจด้านกระบวนการจัดกิจกรรมการเรียนและด้านความพึงพอใจที่มีต่อ Class Dojo Application
ตามลาดับ

21

บทที่ 5
สรุปผล อภิปราย และข้อเสนอแนะ

การศึกษาวิจัยเร่ือง “การศึกษาผลสัมฤทธิ์ในการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะ
หาความรู้ 5E ร่วมกับเทคนิคการสร้างปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียนด้วย Class Dojo Application
รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) สาหรับนักเรียนประถมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรียนอนุบาลยะลา”
คร้ังนี้ 1) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องซอฟต์แวร์ประมวลคา ด้วยแผนการจัดการเรียนรู้
โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ 5E เสริมด้วยเทคนิคการสร้างปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียนด้วย
Class Dojo Application ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนอนุบาลยะลา 2) เพื่อศึกษา
ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการใช้แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ 5E
เสริมด้วยเทคนิคการสร้างปฏิสัมพันธ์ในช้ันเรียนด้วย Class Dojo Application ของนักเรียน
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนอนุบาลยะลา กลุ่มตัวอย่างท่ีใช้ในการวิจัยในคร้ังน้ีคือ นักเรียนชั้น
ประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนอนุบาลยะลา ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2563 จานวน 148 และกลุ่ม
ตัวอย่างที่ศึกษาวิจัย จานวน 36 คน การดาเนินการสอนด้วยตนเอง เครื่องมือท่ีใช้ในการเก็บข้อมูล
ได้แก่ 1) ข้อสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เร่ืองซอฟต์แวร์ประมวลคา 2) แผนการจัดการเรียนรู้
โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ 5E เสริมด้วยเทคนิคการสร้างปฏิสัมพันธ์ในช้ันเรียนด้วย
Class Dojo Application เรื่องซอฟตแ์ วร์ประมวลคา จานวน 1 ฉบับ 3) แบบประเมินความพงึ พอใจ
ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ 5E เสริมด้วยเทคนิคการสร้าง
ปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียนด้วย Class Dojo Application เรื่องซอฟต์แวร์ประมวลคา และนาข้อมูล
ท่ีไดม้ าวิเคราะหด์ ้วยวธิ ีการทางสถติ ิ ผู้วจิ ยั สามารถสรปุ อภปิ รายผลและให้ข้อเสนอแนะดังนี้

5.1 สรปุ ผลการวจิ ัย

5.1.1 คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 3 ก่อนเรียนและหลังเรียน
เรื่องซอฟต์แวร์ประมวลคา ด้วยแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ 5E
เ ส ริ ม ด้ ว ย เ ท ค นิ ค ก า ร ส ร้ า ง ป ฏิ สั ม พั น ธ์ ใ น ช้ั น เ รี ย น ด้ ว ย Class Dojo Application
ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรียนอนุบาลยะลา ค่าร้อยละของการสอบหลังเรียนมากกว่า
กอ่ นเรียนท่ีคา่ ร้อยละ 69.42 / 28.85

5.1.2 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรียนของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 3
เรื่องซอฟต์แวร์ประมวลคา ด้วยแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ 5E
เสริมด้วยเทคนิคการสร้างปฏิสัมพันธ์ในช้ันเรียนด้วย Class Dojo Application ของนักเรียน
ชั้นปร ะถมศึ ก ษา ปีที่ 3 โร งเรียนอ นุบา ลยะลา ค ะแนนก่ อ นเรียนมีค่ า ค ะแนนเฉลี่ย
̅ = 2.89 และค่า S.D. = 1.25 และคะแนนหลังเรยี นมคี า่ เฉล่ีย ̅ = 6.94 และคา่ S.D. = 1.19 จาก
การวิเคราะหเ์ พอ่ื เปรียบเทยี บผลสัมฤทธิท์ างการเรียนหลังการเรียน พบวา่ การเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิ

22

ทางการเรียนของนักเรียน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสาคัญท่ีระดับ .05
ดังแสดงในตารางท่ี 4.3

5.1.3 ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้
5E เสริมด้วยเทคนิคการสร้างปฏิสัมพันธ์ในช้ันเรียนด้วย Class Dojo Application ของนักเรียน
ช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรียนอนุบาลยะลา โดยรวมเฉลี่ย 5 ด้าน อยู่ในระดับมากท่ีสุด
( ̅ = 4.86 , S.D. = 0.33 ) ถ้าแยกเป็นรายด้าน ลาดับแรกคือภาพรวมท้ังหมดนักเรียน
มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากท่ีสุด ( ̅ = 5.00 , S.D. = 0.00 ) ความพึงพอใจด้านกระบวนการ
จัดกิจกรรมการเรียนอยู่ในระดับมากท่ีสุด ( ̅ = 4.96 , S.D. = 0.19 ) ความพึงพอใจท่ีมีต่อ
Class Dojo Application อยู่ในระดับมากที่สุด ( ̅ = 4.93 , S.D. = 0.27 ) ความพึงพอใจด้าน
คุณภาพการจัดกิจกรรม และความพึงพอใจด้านสิ่งอานวยความสะดวก อยู่ในระดับมากที่สุด
ตามลาดับเม่ือพิจารณาเป็นรายข้อพบว่าด้านภาพรวมทั้งหมดนักเรียนมีความพึงพอใจอยู่ในระดับ
มีค่าเฉล่ียมากที่สุด ( ̅ = 5.00 , S.D. = 0.00 ) รองลงมาด้านความพึงพอใจด้านกระบวนการ
จัดกจิ กรรมการเรยี นและดา้ นความพึงพอใจท่ีมตี ่อ Class Dojo Application ตามลาดับ

สรุปได้ว่า การศึกษาผลสัมฤทธ์ิในการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะ
หาความรู้ 5E ร่วมกับเทคนิคการสร้างปฏิสัมพันธ์ในช้ันเรียนด้วย Class Dojo Application
รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) สาหรับนักเรียนประถมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรียนอนุบาลยะลา
สามารถนาไปใช้ในการจัดการเรียนการสอน ได้อย่างมีประสิทธิภาพ เพราะสามารถทาให้นักเรียน
มีผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนสูงขึ้นและนักเรียนมีความพึงพอใจกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการ
สืบเสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับเทคนิคการสรา้ งปฏสิ มั พันธใ์ นชัน้ เรยี นดว้ ย Class Dojo Application

5.2 อภิปรายผล

การศึกษาผลสัมฤทธิ์ในการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ 5 E
ร่วมกับเทคนิคการสร้างปฏิสัมพันธ์ในช้ันเรียนด้วย Class Dojo Application รายวิชาเทคโนโลยี
(วิทยาการคานวณ) สาหรับนักเรียนประถมศกึ ษาปีท่ี 3 โรงเรียนอนุบาลยะลา ผู้วิจัยสามารถอภิปราย
ผลตามวตั ถปุ ระสงค์ ดงั นี้

ผลสัมฤทธ์ิก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับ
เทคนิคการสร้างปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียนด้วย Class Dojo Application รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการ
คานวณ) สาหรับนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนอนุบาลยะลา ซ่ึงการสอบหลังเรียนมีคะแนน
เฉลย่ี ท่สี ูงกวา่ ก่อนเรียนทางสถติ ิที่ระดับ .05 นนั้ สามารถอภิปรายผลไดด้ ังนี้

1) จากการทาแบบทดสอบก่อนเรียน นักเรียนมีคะแนนเฉล่ีย เท่ากับ 2.89 จากคะแนนส่วน
เบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 1.25 ท้ังนี้ผู้วิจัยได้เปล่ียนแปลงรูปแบบการเรียนการสอนมาใช้รูปแบบ
การจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับเทคนิคการสร้างปฏิสัมพันธ์
ในช้ันเรียนด้วย Class Dojo Application รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) สาหรับนักเรียน

23

ประถมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรียนอนุบาลยะลา จึงเป็นเร่ืองท่ีใหม่สาหรับนักเรยี น คะแนนท่ีนักเรียนได้จาก
การทาแบบทดสอบอยู่ในระดบั นอ้ ย

2) จากการทาแบบทดสอบหลังเรียน นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 6.94 จากคะแนนส่วน
เบ่ยี งเบนมาตรฐาน เท่ากบั 1.19 จากการเปรยี บเทยี บความแตกตา่ งของผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนกอ่ น
และหลัง เรื่อง ซอฟต์แวร์ประมวลคา โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับเทคนิค
การสร้างปฏิสัมพนั ธ์ในชั้นเรยี นดว้ ย Class Dojo Application รายวิชาเทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ)
สาหรับนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 3 พบว่าคะแนนหลังเรียนสูงกว่าคะแนนก่อนเรียน มีนัยสาคัญทาง
สถิติท่ีระดับ 0.5 เพราะ การจดั การเรยี นรูโ้ ดยใช้กระบวนการสบื เสาะหาความรู้โดยใช้กระบวนการสบื
เสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับเทคนิคการสร้างปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียนด้วย Class Dojo Application
รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) สาหรับนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 3 นักเรียนที่เรียนสามารถ
พัฒนาตัวเองได้ดียิง่ ข้ึน จนทาให้เกิดการเรยี นร้คู วามเขา้ ใจ รวมการเรยี นรดู้ ว้ ยตนเอง

ซ่ึงผลการวิจัยดังกล่าวสอดคล้องกับ ทฤษฎีการเลือกส่ือ Jerrold E. Kemp และ melle
(1989) ได้ศึกษาวธิ ีการเลือกสอื่ ทจี่ ะสอดคลอ้ งกับนักเรียน นักศึกษามีการทากจิ กรรมร่วมกบั นักเรยี น
กับนักเรียนในทุก ๆ กิจกรรมการแสดงความคิดเห็นร่วมกัน คอยช่วยเหลือดูแล อธิบายเพ่ิมเติม
จากสื่อ นักเรียนมีความสุข สนุกสนานกับการเรียน ทาให้ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรียน
หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติท่ีระดับ .05 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่ต้ัง
“ผลสัมฤทธ์ิในการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับเทคนิคการสร้าง
ปฏิสมั พนั ธ์ในชน้ั เรยี นด้วย Class Dojo Application หลงั เรียนสูงกว่าอย่างมีนยั สาคัญระดบั 0.05”

ผลการเปรียบเทียนผลสัมฤทธิ์ในการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ 5E
ร่วมกับเทคนิคการสร้างปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียนด้วย Class Dojo Application รายวิชาเทคโนโลยี
(วิทยาการคานวณ) สาหรับนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนอนุบาลยะลา หลังเรียนมีคะแนน
เฉล่ียกับ 6.94 ซึ่งมากกว่าก่อนเรียนมีคะแนนเฉล่ีย เท่ากับ 2.89 แสดงให้เห็นว่านักเรียนที่เรียน
ในรูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับเทคนิคการสร้าง
ปฏิสัมพันธ์ในช้ันเรียนด้วย Class Dojo Application มีผลการเรียนดีกว่า จากการสังเกตพฤติกรรม
ในขณะที่ปฏิบัติกิจกรรมของนักเรียนของนักเรียน พบว่า นักเรียนให้ความสนใจ มีความกระตือรือรน้
มีความสนุกสนาม และไม่น่าเบ่ือ นักเรียนให้ความร่วมมือในการปฏิบัติกิจกรรมเป็นอย่างดี
อาจจะเป็นเพราะสื่อท่ีใช้มีความน่าสนใจ จึงทาให้นักเรียนท่ีเกิดการพัฒนาทักษะการเรียนรู้
ความเข้าใจอย่างรวดเร็ว เพราะเรียนรู้จากการใช้การจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะ
หาความรู้ 5E รว่ มกับเทคนิคการสร้างปฏิสมั พนั ธ์ในชน้ั เรยี นด้วย Class Dojo Application

24

5.3 ข้อเสนอแนะ

การวิจัยคร้ังน้ี ผู้วิจัยมีข้อเสนอแนะซึ่งอาจจะเป็นประโยชน์ต่อการเรียนการสอน
และการศึกษาวจิ ัยในครั้งตอ่ ไป ดังน้ี

ขอ้ เสนอแนะสาหรบั การเรียนการสอน
1) การจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับเทคนิค

การสร้างปฏิสัมพันธ์ในช้ันเรียนด้วย Class Dojo Application เป็นการจัดการเรียนการสอน
ทแ่ี ตกตา่ งจากวธิ กี ารสอนแบบปกติ ผสู้ อนจงึ ควรเลอื กสือ่ ทเ่ี หมาะสมกบั นักเรียน

2) การจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับเทคนิค
การสร้างปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียนด้วย Class Dojo Application ผู้สอนนาเสนอเน้ือหาที่น่าสนใจ
ตรงกับความสนใจของผู้เรียน เป็นเร่ืองใกล้ตัวและเหมาะสมกับระดับความรู้ของผู้เรียน โดยลาดับ
เน้ือหาจากง่าย มีความซับซ้อนน้อยไปสู่เนื้อหาท่ียากข้ึนตามลาดับ เนื้อหาท่ีนามาใช้ในการสอนน้ัน
ควรเปน็ เน้ือทส่ี ง่ เสริมให้ผเู้ รยี นพฒั นาทักษะการคดิ กระตุน้ ให้ผเู้ รียนเกิดความตอ้ งการท่ีอยากจะเรยี น
มากย่งิ ขึ้น

ขอ้ เสนอแนะในการทาวิจัยตอ่ ไป
1) ควรนาไปใช้กับรายวิชาอ่ืนเพ่ือจะได้ดูแตกต่างระหว่างการสอนปกติในช้ันเรียน

กับการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับเทคนิคการสร้างปฏิสัมพันธ์
ในชัน้ เรยี นด้วย Class Dojo Application ว่ามีประสทิ ธภิ าพมากนอ้ ยเพียงใด

2) ควรคานงึ ถงึ ความสุข และประโยชน์ต่าง ๆ จากความรทู้ น่ี กั เรียนจะได้

25

บรรณานกุ รม

Yang, Cheng, and Yang. (2007). A study of implementing balanced scorecard ( BSC)
in non-profit organizations: A case study of private hospital. Human Systems
Management. 24, 285-300.

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551
(ฉบบั ปรบั ปรุงปี 2560). กรุงเทพฯ: โรงพมิ พช์ มุ นุมสหกรณก์ ารเกษตรแห่งประเทศไทย จากดั .

เกศินี อุผการแก้ว. (2562). ผลของวิธีการสอนโดยใช้แอพลิเคชันคาฮูท (kahoot) ท่ีมีต่อผลสัมฤทธิ์
ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่องความหลากหลายของสิ่งมีชีวิตของนักเรียนชั้น
ประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านไรบ่ น.

จิรวนา เสง่ียมศักดิ์. (2554). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้
เรื่องสารในชีวิตประจาวัน สาหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 6. วิทยานิพนธ์ ค.ม.
(หลักสตู รและการสอน). บุรีรัมย์ : วิทยาลยั มหาวทิ ยาลัยราชภัฏบรุ ีรัมย์.

จุรีรัตน์ มาทบรรเทา และพรรณราย เทียมทัน. (ตุลาคม 2562). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการ
เรยี นวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี ของนกั เรียนชนั้ มัธยมศกึ ษาปี ท่ี 1 ระหว่างการจัดการ
เรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิคจ๊ิกซอว์กับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิคจ๊ิกซอว์
ร่วมกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม. วารสารวิชาการเครือข่ายบันฑิตศึกษามหาวิทยาลัย
ราชภัฏภาคเหนอื . 9(2) : 137.

ชุติมา ธนาวัฒนากร. (2562). การพัฒนาการจัดกระบวนการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E
โดยใช้ส่ือประสม เร่ืองซอฟต์แวร์ประมวลคา (Microsoft word 2013) ชั้นประถมศึกษา
ปีที่ 5. (วทิ ยานิพนธป์ รญิ ญามหาบนั ฑติ , มหาวทิ ยาลัยมหาสารคาม).

วิโรจน์ สารรัตนะ. (2556). กระบวนทัศน์ใหม่ทางการศึกษากรณีทัศนะต่อการศึกษาศตวรรษที่ 21.
กรุงเทพฯ : หจก.ทพิ ยวสิ ุทธิ์

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2547). การจัดสาระการเรียนรู้กลุ่ม
วทิ ยาศาสตร์ หลกั สูตรการศึกษาขนั้ พนื้ ฐาน. กรงุ เทพฯ : โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพรา้ ว.

สุรพล บุญลือ. (2560). การบริหารจัดการห้องเรียนด้วย Class Dojo. [ออนไลน์]. สืบค้นจาก
https://www.slideshare.net/SuraponBoonlue/classdojo-78704411

26

ภาคผนวก

27

ภาคผนวก ก
แผนการจดั การเรยี นรู้

28

แผนการจัดการเรยี นรู้
กลุ่มสาระ วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) แผน บรู ณาการ  เฉพาะสาระ
ชอ่ื หน่วยการเรยี นรู้ การใช้งานซอฟตแ์ วร์ เร่อื ง ซอฟตแ์ วรป์ ระมวลคา เวลา 2 ช่ัวโมง
ชน้ั ประถมศึกษาปที ี่ 3
วันท่ี..................ชนั้ .........เวลา......................... น. วันท่ี .................. ชั้น........เวลา.......................... น.
1. มาตรฐานการเรยี นรู้ -
2. ตัวชว้ี ดั

ผลการเรยี นรู้
ข้อ 8 การใชง้ านโปรแกรมประมวลผลคา
3. สาระสาคัญ/ความคิดรวบยอด
Software (ซอฟต์แวร์) เป็นองค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ที่เราไม่สามารถสัมผัสจับต้องได้
โดยตรง เป็นชุดคาสั่งหรือโปรแกรม (Program) ท่ีเขียนขึ้นเพ่ือให้คอมพิวเตอร์ทางาน ซอฟต์แวร์จึง
เป็นเสมือนตัวเช่ือมระหว่างผู้ใช้งานกับคอมพิวเตอร์ให้สามารถเข้าใจกันได้ การท่ีคอมพิวเตอร์จะ
ทางานได้อย่างมีประสิทธิภาพนั้นขึ้นอยู่กับการเลือกใช้ซอฟต์แวร์ให้เหมาะสมกับลักษณะงาน โดย
ซอฟตแ์ วร์ท่นี ยิ มใชใ้ นปจั จุบัน เช่น ซอฟต์แวร์นาเสนอ ซอฟตแ์ วร์ประมวลคา ซอฟตแ์ วรต์ ารางทางาน
4. จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้
4.1 ประยกุ ต์ใช้โปรแกรมไมโครซอฟต์เวริ ด์ เอกซ์เซล และเพาเวอรพ์ อยต์ ในสถานการณท์ ี่กาหนด
4.2 ออกแบบแบบสารวจ ตารางขอ้ มลู และนาเสนอโดยใชซ้ อฟต์แวร์ได้
4.3 เลือกใชซ้ อฟต์แวรท์ เี่ หมาะสมในการทางานในชวี ิตประจาวันได้
5. เน้อื หาสาระ
ซอฟตแ์ วร์ประมวลคา
6. สมรรถนะสาคัญของผูเ้ รียน
6.1 ความสามารถในการสอื่ สาร
6.2 ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
7. คุณลกั ษณะอันพงึ ประสงค์
7.1 มีวนิ ัย
7.2 ใฝเ่ รียนรู้
7.3 มุง่ ม่ันในการทางาน
8. ชิ้นงาน / ภาระงาน
ภาระงาน สบื คน้ ข้อมลู อุปกรณค์ อมพวิ เตอร์
ช้นิ งาน ไฟลเ์ อกสาร เร่ือง อุปกรณ์คอมพวิ เตอร์

29

9. กิจกรรมการเรียนรู้ ชอ่ื ยุทธศาสตรท์ ่ใี ช้ สบื เสาะหาความรู้ (Inquiry Method: 5E)

9.1 ข้ันนา

กระตุ้นความสนใจ

1. ครกู ลา่ วทักทายและเชค็ ชื่อผ่าน Class Dojo Application

2. สนทนากับนักเรียนว่า นักเรียนทราบหรือไม่ว่า วันนี้จะได้เรียนรู้เกี่ยวกับ

เรื่องอะไร จากนั้นครแู จ้งเรือ่ งทจี่ ะเรียนรู้และจดุ ประสงค์การเรยี นรูใ้ หน้ ักเรียนทราบ

จุดประสงค์การเรียนรู้ 1) ประยุกต์ใช้โปรแกรมไมโครซอฟต์เวิร์ด เอกซ์เซล และ

เพาเวอร์พอยต์ ในสถานการณท์ ีก่ าหนดได้

2) ออกแบบแบบสารวจ ตารางขอ้ มลู และนาเสนอโดยใช้

ซอฟตแ์ วร์ได้

3) เลอื กใช้ซอฟต์แวร์ทเี่ หมาะสมในการทางานใน

ชีวิตประจาวนั ได้

3. นักเรียนทาแบบทดสอบกอ่ นเรยี นผ่าน Google Form

9.2 ขน้ั สอน

สารวจค้นหา

1. ครตู ั้งคาถามว่า ซอฟตแ์ วรก์ ับฮาร์ดแวร์ตา่ งกันอยา่ งไร

(แนวการตอบ ฮารด์ แวร์ ส่วนที่ประกอบเปน็ เครอ่ื งคอมพิวเตอร์ รวมอปุ กรณต์ อ่ พ่วง

ตา่ งๆ ที่ เก่ียวข้องกับคอมพิวเตอรท์ เี่ ราสามารถมองเห็นและสัมผัสได้ เช่น ตัวเคร่อื ง

จอภาพ คีย์บอร์ดและเมาส์ เปน็ ต้น

ซอฟต์แวร์ ส่วนหนึ่งของระบบคอมพิวเตอรท์ ่ีใช้ในการจัดเก็บและประมวลผมข้อมลู

เป็นชุดคาส่ังท่ีบอกวิธกี ารทางานของคอมพวิ เตอร์ ซึ่งตรงกันข้ามกับฮาร์ดแวร์ทเ่ี ป็น

ระบบคอมพิวเตอรท์ ่ีสามารถจบั ต้องได้)

2. สมุ่ นักเรียนตอบคาถาม 2-3 คน

อธิบายความรู้

1. นกั เรยี นศกึ ษาความรู้ เรื่อง ซอฟต์แวรป์ ระมวลคา ใน Class Dojo Application

2. ครูอธิบายเพ่ิมเติมเก่ียวกับซอฟต์แวร์ประมวลคา (เป็นซอฟต์แวร์ที่ช่วยออกแบบ

ใชส้ าหรบั การพิมพ์เอกสาร ซึง่ สามารถแกไ้ ข เพ่ิม แทรก ลบ และจดั รูปแบบเอกสาร

ไดต้ ามความตอ้ งการ)

3. ครูอธิบายส่วนประกอบของซอฟต์แวร์ประมวลคา ทั้งหมด 10 ส่วน โดยใช้

รปู ภาพ ซอฟต์แวร์ประมวลคา (ส่วนประกอบของซอฟต์แวร์ 1) แถบเคร่ืองมือด่วน

2) แถบชื่อเร่ือง 3) ปุ่มควบคุม 4) แถบเมนู 5) แถบเครื่องมือ 6) พื้นที่สาหรับงาน

เอกสาร 7) เคอรเ์ ซอร์ 8) แถบสถานะ 9) ปุ่มเลือกดูเอกสารในมุมมองต่าง ๆ

10) มุมมองย่อ-ขยาย)

4. ครอู ธิบายและสาธิตวิธกี ารใชง้ านเคร่ืองมือตา่ ง ๆ ของซอฟตแ์ วร์ประมวลคา

30

ขยายความเขา้ ใจ
1. ครูอธิบายและสาธิตวิธีการจัดทาเอกสาร เรื่อง อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ โดยมี
ข้ันตอนทั้งหมด 5 ข้ันตอน (ขั้นตอนที่ 1 สืบค้นข้อมูลของอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ 2)
สบื คน้ รปู ภาพของอปุ กรณ์คอมพิวเตอร์ 3) แทรกรูปภาพลงในเอกสาร 4) ป้อน
ข้อมูลเกี่ยวกับอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ที่เลือก 5) บันทึกเป็นไฟล์เอกสารโดยต้ังชื่อ ช้ัน
เลขที่)
2. นกั เรยี นลงมอื ทาตามข้นั ตอนข้างต้น
3. ครูควบคุมดูแลและกระตุ้นนักเรียนในการทางาน โดยใช้ Class Dojo
Application
4. สรปุ ความรเู้ กี่ยวกบั ซอฟต์แวรป์ ระมวลคา

9.3 ขัน้ ประเมิน
ตรวจสอบผล
1. ให้นักเรียนส่งไฟล์เอกสารที่ได้จัดทาและบันทึกไว้ ผ่านทาง Class Dojo
Application
2. นกั เรียนทาแบบทดสอบหลังเรยี นผา่ น Google Form
3. นักเรียนประเมินความพึงพอใจในการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการเรียนรู้
แบบสืบสาะหาความรู้ 5E

10. ส่อื การเรยี นรู้
 เอกสารหนงั สือคน้ คว้าของครู คือ
- หนังสือคู่มือครูรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้ น
ประถมศกึ ษาปที ่ี 3
- หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศึกษา
ปีที่ 3
 เอกสารหนงั สอื คน้ ควา้ ของนกั เรยี น คอื
- หนังสือเรียนรายวิชาพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ช้นั ประถมศกึ ษา
ปีที่ 3
 สอ่ื เทคโนโลยี คอื
- สไลด์ Power Point เรอื่ ง ซอฟต์แวร์
 แหลง่ เรียนรู้ คอื ห้องปฏิบตั ิการคอมพวิ เตอร์
อ่นื ๆ คือ

31

11. การวดั และประเมนิ ผลการเรยี นรู้

จุดประสงค์การเรียนรู้ : 1. ประยุกต์ใช้โปรแกรมไมโครซอฟตเ์ วิร์ด เอกซ์เซล และเพาเวอร์

พอยต์ ในสถานการณ์ท่กี าหนดได้

2. ออกแบบแบบสารวจ ตารางข้อมลู และนาเสนอโดยใช้

ซอฟต์แวร์ได้

3. เลอื กใชซ้ อฟตแ์ วรท์ ่ีเหมาะสมในการทางานในชีวิตประจาวนั ได้

วิธีการ ตรวจไฟล์เอกสาร เรื่อง อปุ กรณค์ อมพวิ เตอร์

เคร่อื งมอื ไฟล์เอกสาร เรอื่ ง อปุ กรณค์ อมพวิ เตอร์

เกณฑ์ - (ประเมินตามสภาพจรงิ )

- รอ้ ยละ ๖๐ ผ่านเกณฑ์

แบบประเมินกิจกรรม

รายการประเมิน คาอธิบายระดบั คณุ ภาพ / ระดับคะแนน ปรับปรุง (1-2)
ดีมาก (7-8) ดี (5-6) พอใช้ (3-4)

1. ความถกู ตอ้ งของ สบื ค้นขอ้ มูลได้ สืบคน้ ขอ้ มูล สบื คน้ ขอ้ มูลคอ่ นขา้ ง สบื ค้นข้อมลู ไม่

เน้อื หาทกี่ าหนด ถูกต้อง และ ได้ถูกตอ้ ง แต่ ถกู ต้อง แตไ่ ม่ ถูกตอ้ ง
ครบถว้ น ไมค่ รบถว้ น ครบถว้ น

3. ความตรงตอ่ เวลา - -- ส่งงานตรงต่อเวลา

เกณฑก์ ารประเมิน

ช่วงคะแนน เกณฑ์การตดั สนิ

ไดค้ ะแนนรวมระหว่าง 9 - 10 คะแนน ดีมาก

ได้คะแนนรวมระหว่าง 7 - 8 คะแนน ดี

ได้คะแนนรวมระหวา่ ง 5 - 6 คะแนน พอใช้

ไดค้ ะแนนรวมระหวา่ ง 0 - 4 คะแนน ปรับปรงุ

ผู้ประเมิน นักเรยี น  ครู ผูป้ กครอง อื่น ๆ

หมายเหตุ นกั เรยี นผา่ นเกณฑป์ ระเมิน ตงั้ แต่ 6 คะแนนขึ้นไป

32

12. ความคิดเหน็ /ขอ้ เสนอแนะของผ้บู ริหารหรือผูท้ ่ไี ด้รบั มอบหมาย
................................................................................................................................................................
................................................................................................................................................................
................................................................................................................................................................
................................................................................................................................................................
................................................................................................................................................................

ลงช่ือ...............................................ผตู้ รวจ ลงชอ่ื ...........................................ผู้สอน
(นางเสาวนารถ บุตรมาตา) (นางอามาล โตะ๊ ตาหยง)
หัวหน้าสายชนั้ ป.3 ครูผสู้ อน

33

13. บันทึกผลหลงั สอน ชั้นประถมศกึ ษาปที ี่..........................
13.1 จานวนผู้เรียน............คนไม่มา ............คนคอื เลขที่ .................
13.2 พฤตกิ รรมของนกั เรยี น
………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………
13.3 การดาเนนิ ของครู
………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………
13.4 สรุปผลการจดั การเรยี นรขู้ องผู้เรยี น
………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………
13.5 แนวทางจดั การใหค้ วามชว่ ยเหลอื กบั ผ้ไู มม่ าเรยี น
………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………
13.6 ปัญหาทพี่ บ และข้อเสนอแนะเพิ่มเติม
………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………

ลงชือ่ ............................................ผู้บนั ทึก
(นางอามาล โตะ๊ ตาหยง)

วันท.่ี .........เดือน.....................พ.ศ...............

34

ภาคผนวก ช
ภาพการทดลองกบั กลมุ่ ตวั อย่าง

35

36

37

38

ประวตั ผิ ู้วิจยั

ช่ือ - นามสกลุ นางอามาล โต๊ะตาหยง
วัน / เดอื น / ปีเกดิ
อเี มล์ วันท่ี 02 มกราคม 2564
ประวัตกิ ารศึกษา
[email protected]

สาเรจ็ การศกึ ษาระดับชน้ั ประถมศึกษา

จากโรงเรยี นเพญ็ ศริ ิ อาเภอเมือง จงั หวัดยะลา

สาเร็จการศึกษาระดบั ชั้นมธั ยมศึกษาตอนต้น

จากโรงเรียนพัฒนาวิทยา อาเภอเมือง จังหวดั ยะลา

สาเรจ็ การศึกษาระดบั ชั้นมัธยมศกึ ษาตอนปลาย

จากโรงเรียนพัฒนาวทิ ยา อาเภอเมอื ง จงั หวดั ยะลา

สาเรจ็ การศกึ ษาระดบั ปริญญาตรี
หลักสูตรวิทยาศาสตรบณั ฑติ สาขาวชิ าวทิ ยาการคอมพิวเตอร์
สถาบันราชภฏั ยะลา

สาเรจ็ การศึกษาระดับปริญญาโท
หลกั สูตรครศุ าสตรมหาบณั ฑติ สาขาวิชาบริหารการศกึ ษา
มหาวิทยาลยั ราชภฏั ยะลา


Click to View FlipBook Version