The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Retno Ragil, 2020-07-02 12:51:02

BUKU OUTBOUND TRAINING

BUKU OUTBOUND TRAINING

1. Sleyer 2. Tali rafia 3. Pasak kayu 4. Kertas HVS

5. Spidol 6. Pengeras suara 7. Hadiah

Prosedur dan Peraturan Permainan

1. Fasilitator mengarahkan peserta ke arena permainan.
2. Fasilitator menginstruksikan peserta untuk membentuk 8 tim dengan

cara berhitung.
3. Fasilitator memberikan waktu kepada masing-masing tim untuk

berkumpul dan membuat yel-yel
4. Fasilitator meminta setiap tim untuk menyanyikan yel-yel.
5. Fasilitator menjelaskan nama dan peraturan permainan sebagai

berikut :
a. Permainan terdiri dari babak penyisihan dan babak final.
b. Pada setiap babak penyisihan terdapat 4 tim yang bertanding.
c. 2 tim yang menjadi pemenang dalam babak penyisihan akan

ditandingkan pada babak final.
d. Peserta tidak boleh keluar dari arena permainan yang telah

disediakan.
e. Apabila peserta keluar dari garis pembatas arena permainan, maka

fasilitator harus mengembalikan peserta ke arena permainan
f.

42

f. Setiap tim akan mendapat secarik kertas dengan bertuliskan
suara hewan.

g. Peserta harus menyuarakan suara hewan tersebut.
h. Peserta tidak boleh bersuara selain mempratikkan suara yang

tertulis di secarik kertas.
i. Tidak boleh membuka penutup mata selama permainan

berlangsung
j. Peserta harus mencari dan berkumpul dengan suara hewan

yang sama.
k. Jika tim berhasil mengumpulkan suara hewan yang sama

lebih awal dinyatakan sebagai pemenang.
6. Fasilitator membagikan sleyer penutup mata
7. Fasilitator menginstruksikan semua peserta untuk menutup

matanya menggunakan sleyer
8. Fasilitator memindahkan peserta ke tempat yang lain/proses

pengacakan peserta
9. Permainan dimulai
10. Peserta outbond harus mencari keluarganya dengan cara

menyuarakan suara binatang yang sudah tertulis pada secarik
kertas.
11. Peserta dinyatakan menang apabila berhasil mengumpulkan
anggota dengan suara yang sama dengan jumlah terbanyak dalam
waktu 10 menit.
12. Pengumuman pemenang, pembagian hadiah dan refleksi.

Refleksi Teori Komunikasi

Dalam penerapan permainan ini mengaplikasikan bentuk komunikasi
dimana peserta game diberikan suatu permasalahan/tantangan yang harus
dipecahkan bersama anggota timnya dimana masing-masing peserta. Menurut

43

Sharon dan Weaver (dalam Wiryanto, 2004) komunikasi merupakan suatu
interaksi yang saling mempengaruhi satu sama lain, komunikasi dapat terjadi
secara sengaja maupun tidak sengaja, secara verbal maupun non verbal. Everett
M.Rogers (dalam Mulyana, 2010) komunikasi adalah proses pengalihan ide dari
pemberi informasi kepada penerima informasi atau yang lainnya, dengan tujuan
untuk merubah tingkah laku orang yang terlibat komunikasi. Sedangkan menurut
Boove (dalam Zulkarnain, 2013) komunikasi adalah suatu proses mengirim dan
menerima pesan, komunikasi dapat dikatakan efektif jika komunikator dengan
komunikan dapat saling mengerti dan memahami maksud satu sama lain.

Dengan diadakannya game komunikasi di atas, dapat merangsang individu
untuk saling mengenal satu sama lain, saling memahami maksud dan tujuan orang
lain, serta dapat melatih sikap toleransi antar teman sesama tim maupun tim
lainya. Dengan adanya komunikasi membuat suatu permasalahan dapat
dipecahkan/diselesaikan serta dapat menumbuhkan sikap kerja sama dalam tim.

44



PEMBUATAN KEPUTUSAN

Pembuatan keputusan merupakan hasil dari
proses berpikir berdasarkan pilihan dan
alternatif yang ada untuk mencapai suatu
tujuan (Desmita, 2008)

Faktor yang mempengaruhi
pengambilan keputusan yakni
pengetahuan, pengalaman dan
ketrampilanyang cukup disertai
keadaan anggota yang dipimpin.
(Zulkarnain, 2013)

Tujuan Umum
Melatih peserta game untuk mengambil keputusan

Tujuan Khusus

Melatih individu untuk berfikir Membangun sikap solidaritas
secara rasional individu dalam kelompok

Melatih intuisi individu dalam Mampu melatih sikap toleransi
kelompok antar individu dalam kelompok

Mampu mengambil keputusan Membangun komunikasi antar
berdasarkan resiko yang ada individu dalam kelompok

Membangun kepercayaan antar
individu dalam kelompok

45

Nama Permainan 1 : Paku dalam Botol di Goyang

Nama Permainan 1 : Kabar Burung
Jenis permainan : indoor dan outdoor

Waktu : 30-40 menit

Jumlah peserta : 32 orang membentuk 4 tim

Alat dan bahan :

1. Paku 2. Tali rafia 3. Botol kaca bekas

4. Gunting 5. Paku kecil 6. Lakban

7. Speaker/sound 8. Pengeras suara 9. Hadiah

Cara Membuat Alat Game

1. Tali rafia dipotong dengan panjang minimal 1,5-2m sebanyak jumlah
peserta

2. Tali rafia diberi tanda dengan lakban agar panjang tali dari paku hingga
perut peserta sama rata.

3. Tali rafia yang berjumlah sesuai anggota kelompok dikaitkan dengan satu
paku ditengahnya.

4. Tali rafia akan membentuk bandul dengan cabang tali sesuai jumlah
peserta dalam setiap kelompok.

46

5. Membuat garis start, finish dan garis hukuman dengan menggunakan tali
rafia yang ditanam dengan paku/ membuat garis dengan lakban apabila
indoor.

6. Menyediakan botol kosong bisa berupa botol kaca/botol plastik.

Prosedur dan Peraturan Permainan

1. Fasilitator mengarahkan peserta game ke arena permainan.
2. Fasilitator menginstruksikan peserta untuk membuat 4 tim dengan

mengambil pita pada kresek secara acak.
3. Fasilitator menginstruksikan peserta untuk berkumpul dengan tim sesuai

warna pita yang diperoleh.
4. Fasilitator memberikan waktu kepada tim untuk membuat yel-yel.
5. Fasilitator meminta setiap tim menyanyikan yel-yel.
6. Fasilitator menjelaskan nama dan peraturan permainan :

a. Peserta tidak boleh berbicara sejak pemandu game memberikan tali
rafia hingga game selesai.

b. Peserta memasang tali rafia saat berada di belakang garis start.
c. Peserta mengikat tali rafia pada perut (tepat pada pusar) dan posisi

peserta harus membelakangi paku yang dikaitkan pada tali rafia.
d. Peserta harus melewati 3 garis yang telah ditentukan ( garis pertama =

garis start, garis kedua = garis hukuman, garis ketiga = garis finish )
e. Tali rafia tidak boleh terlepas saat permainan berlangsung apabila tali

rafia terlepas maka harus kembali ke garis terdekat.
f. Peserta tidak boleh memegang tali rafia selama permainan berlangsung

kecuali saat memasang ketika berada di garis hukuman.
g. Peserta harus berhenti dan berjoget dengan gerakan bebas saat

mendengar musik apabila peserta tidak berhenti dan berjoget maka
harus kembali ke pos terdekat.
h. Peserta tidak boleh memutar arah badan ketika berusaha memasukkan
paku ke botol.
i. Tim yang berhasil pertama kali memasukkan paku ke dalam botol lebih
cepat dari tim lain akan menjadi pemenang.

47

j. Setiap tim harus berteriak setelah berhasil memasukan paku ke dalam
botol.

6. Fasilitator memastikan seluruh peserta memahami peraturan permainan.
7. Fasilitator mengarahkan seluruh tim pada garis start.
8. Setiap tim mendapatan pendamping tim apabila ada tim yang melanggar

peraturan.
9. Fasilitator memberikan aba-aba permainan dimulai apabila seluruh peserta

sudah memasang tali rafia di perut dan membelakangi paku yang ada
ditengah-tengah tim.
10. Permainan dimulai dan peserta menuju garis finish untuk memasukkan
paku di dalam botol.
11. Fasilitator mengumumkan tim yang paling cepat memasukkan paku di
dalam botol, memberikan hadiah dan refleksi.

Nama Permainan 2 : Akar (Angka yang Tertukar)
Nama Permainan 1 : Kabar Burung

Jenis permainan : indoor/outdoor 3. Pita warna
Waktu : 15-25 menit
Jumlah peserta : 36 orang membentuk 4 tim
Alat dan bahan :
1. Kertas
2. Alat tulis

4. Pengeras suara 5. Speaker aktif 6. Hadiah

48

Prosedur dan Peraturan Permainan

1. Fasilitator mengarahkan peserta ke dalam arena permainan.
2. Fasilitator menginstruksikan peserta untuk membuat 4 tim dengan berhitung .
3. Fasilitator menginstruksikan tim untuk berkumpul dengan anggotanya dan

memberikan pita penanda tim.
4. Fasilitator menginstruksikan bahwa setiap kelompok berbaris satu banjar.
5. Fasilitator menginstruksikan setiap kelompok untuk berhitung angka 1-9
6. Fasilitator akan mencatat nama dan nomer setiap peserta dalam tim.
7. Fasilitator menukarkan peserta yang memiliki nomor yang berbeda dengan

anggota kelompok lain.
8. Fasilitator memberikan penjelasan tentang peraturan permainan.

a. Peserta tidak boleh mengganti nomor yang didapatkan saat berhitung di
kelompok asal.

b. Peserta tidak boleh menukarkan anggota kelompok sebelum permainan
dimulai.

c. Peserta setiap kelompok tidak boleh lebih dari 9 orang.
d. Peserta boleh menukarkan anggota kelompok dengan anggota kelompok

yang lain saat permainan dimulai.
e. Tim harus menjumlahkan nomor yang dimiliki setiap anggota kelompok

hingga berjumlah 50.
9. Tim yang dapat membentuk tim baru dengan jumlah angka 50 dapat

menyanyikan lagu bebas bersama-sama.
10. Fasilitator memberhentikan permainan dan mengecek jumlah angka yang

dibentuk oleh tim.
11. Tim yang dapat mengumpulkan angka yang dimiliki peserta berjumlah 50

dinyatakan sebagai pemenang. Apabila ketika tim tersebut salah dalam
menjumlahkan maka tim yang lain akan dihitung.
12. Fasilitator mengumumkan pemenang, pembagian hadiah dan refleksi.

49

Nama Permainan 3 : Cepat Tanggap Cerdas Cermat (3CT)
Nama Permainan 1 : Kabar Burung

Jenis permainan : indoor/outdoor

Waktu : 30-45 menit

Jumlah peserta : 32 orang dibagi menjadi 4 tim

Alat dan bahan :

1. Print out soal yang telah dipotong dan digulung (soal bisa disesuaikan dengan

sasaran peserta outbound bisa mengambil dari mata pelajaran/pengetahuan

umum)

2. Fishball/wadah 3. Bendera warna warni 4. Stick bendera

5. Spidol 6. Kertas manila putih 7. Kursi
8. Meja
9. Stopwatch

Prosedur dan Peraturan Permainan

1. Fasilitator mengarahkan peserta ke arena permainan
2. Fasilitator membentuk peserta menjadi beberapa kelompok
3. Fasilitator menginstruksikan kelompok untuk menempati meja dan kursi

yang telah disediakan

50

4. Fasilitator menjelaskan peraturan permainan sebagai berikut :
a. Pemimpin kelompok tidak boleh mengangkat bendera sebelum
soal selesai dibacakan
b. Kelompok tidak boleh menjawab pertanyaan sebelum
dipersilahkan oleh fasilitator
c. Kelompok hanya memiliki satu kali kesempatan menjawab
setiap soal
d. Kelompok yang mengangkat bendera terlebih dahulu akan
diberikan waktu 10 detik untuk merundingkan jawaban
e. Kelompok yang menjawab soal dengan benar akan
mendapatkan poin +20 dan salah -10

5. Fasilitator memulai permainan dengan babak penyisihan sebanyak 7
soal.

6. 2 kelompok yang mendapatkan score tertinggi akan maju ke babak
final

7. Fasilitator memulai permainan dengan babak penyisihan sebanyak 5
soal.

Nama Permainan 4 : Tic Tac Berjalan

Nama Permainan 1 : Kabar Burung

Jenis permainan : indoor/outdoor

Waktu : 30-40 menit

Jumlah peserta : 32 orang membentuk 4 tim

Alat dan bahan :

1. Tali rafia 2. Pasak kayu 3. Triplek

51

4. Slayer warna 5. Kertas putih 6. White board

7. Spidol 8. Penggaris 9. Pengeras suara

10. Speaker aktif 11. Hadiah

Prosedur dan Peraturan Permainan

1. Fasilitator mengarahkan peserta ke arena permainan
2. Fasilitator membentuk peserta menjadi beberapa tim, setiap tim

mendapatkan slayer penanda tim
3. Fasilitator menginstruksikan peserta untuk berkumpul sesuai dengan

timnya
4. Fasilitator memberikan waktu kepada tim untuk membuat yel-yel
5. Fasilitator menjelaskan peraturan permainan sebagai berikut:

a. Terdapat 9 kotak pada triplek yang dapat diisi oleh peserta.
b. Pemain pertama dari kedua tim pada setiap ronde tidak boleh

menempati kotak yang berada di tengah.
c. Setiap ronde dimainkan oleh 3 peserta dari 2 tim yang

bertanding.
d. Setiap tim akan mendapatkan kesempatan yang sama secara

bergantian untuk membuat garis.
e. Setiap tim harus membuat garis yang saling menyambung

dengan timnya. (contoh : | , / ,\ ,---, )

52

f. Setiap tim yang dapat membuat garis yang saling terhubung
dengan 3 anggota timnya maka akan mendapatkan poin +10,
dan ronde pertama selesai dilanjutkan dengan ronde ke dua dan
seterusnya.

g. Pemain setiap ronde harus berbeda dan semua anggota tim
harus ikut bertanding minimal 1x.

6. Fasilitator memberikan instruksi kepada tim untuk menyanyikan
yel-yel

7. Fasilitator memulai permainan ronde ke 1
8. Fasilitator memberikan kesempatan pertama untuk tim pertama

mendelegasikan anggotanya untuk memilih tempat pada kotak yang
disediakan, kemudian kesempatan juga diberikan kepada tim lawan
hingga seluruh peserta pada ronde pertama sudah berada di dalam
kotak, delegasi tim yang tercepat membuat garis yang saling
menyambung akan mendapat poin +10.
9. Fasilitator memulai permainan ronde ke 2 dan mengulangi instruksi
pada poin (j)
10. Tim yang memperoleh score terbanyak dinyatakan sebagai
pemenang.
11. Penutupan, pembagian hadiah dan refleksi.

Refleksi Teori Pembuatan Keputusan

Permainan ini menekankan pada aspek pembuatan keputusan. Aspek
pengambilan keputusan dalam permainan ini didukung dengan teori dari Soetopo
(dalam Zulkarnain, 2017: 107) pembuatan keputusan harus dilakukan dengan
memperhatikan beberapa hal berikut:
a. Proses pembuatan keputusan dilakukan dengan sengaja, bukan kebetulan.
b. pembuatan keputusan menggunakan pendekatan sistematis, tidak asal jadi.

53

c. Hakekat masalah yang akan diputuskan harus dipahami dengan jelas, agar
pembuatan keputusan berhasil dengan sebaik-baiknya

d. Pemecahan masalah dalam pembuatan keputusan harus berdasarkan fakta
data yang diolah, dapat dipercaya, akurat, dan bersifat up to date.

e. Keputusan yang diambil harus dipilih dari berbagai alternative yang telah
dianalisis dengan matang dan rasional, bukan secara emosional.

Sahertian (dalam Zulkarnanin, 2017: 108) mengemukakan beberapa prinsip pada
pembuatan keputusan yakni:
a. Pembuatan keputusan harus dibedakan dengan pemecahan masalah.
b. Pembuatan keputusan harus berpedoman pada tujuan yang ingin dicapai.
c. Pembuatan keputusan mengandung faktor menerka atau meramalkan yang

akan dilakukan.
d. Pimpinan kelompok tidak saja harus dapat, cakap, mampu, dan mau

mengambil keputusan tetapi juga harus bertanggung jawab atas segala
keputusan.

54



TEAM BUILDING

Apa itu team buillding? Team building
merupakan sebuah langkah atau usaha
yang dilakukan secara sistematis untuk
membantu sebuah tim agar menjadi
solid, efektif serta efisien

Apa manfaat team buillding? Team
building bermanfaat untuk mengembalikan
semangat serta kekompakan sebuah tim,
serta dapat mengasah kemampuan (soft
skill atau hards skill) yang dimiliki oleh
setiap anggota tim

Tujuan Khusus

Melatih anggota dalam membangun kerjasama diantara anggota tim
untuk meningkatkan kekompakan sehingga dapat mempermudah
dalam mencapai tujuan.

Tujuan Khusus

1. Melatih kekompakan dan solidaritas antar anggota.
2. Melatih diri setiap anggota untuk lebih berfikir dan berkonsentrasi
3. Melatih diri setiap anggota lebih aktif dan kreatif.
4. Membangun semangat dan peka terhadap tugas dan

tanggungjawab
5. Melatih diri setiap anggota untuk cepat bertindak.
6. Mewujudkan komunikasi yang efektif melalui kerjasama.
7. Mewujudkan organisasi yang memiliki satu tujuan

55

Game Team Building 1: Running Hamster

Jenis permainan : outdoor

Waktu : 20-30 menit

Jumlah peserta : terdiri dari 32 orang dibagi menjadi 4 tim

Alat dan bahan :

1. Terpal 5m x 2 buah 2. Toa/pengeras suara 3. Speaker musik

4. Lakban 5. Rafia 6. Paku 7. Hadiah

Pembuatan Alat dan Setting Tempat Permainan

1. Terpal dengan panjang 5 m disambungkan dengan lakban dari ujung ke
ujung hingga membentuk lingkaran.

2. Lintasan setiap tim terbuat dari tali rafia yang dikaitkan dengan paku digaris
start dan garis finish.

3. Setiap tim berbaris menginjak terpal yang berbentuk seperti lingkaran yang
digelindingkan.

yasecara serentak sebagai penanda keberhasilan.

j. Tim tidak boleh menyanyikan lagu yang sudah dinyanyikan tim lain. 56
k. Permainan dinyatakan selesai apabila semua kelompok sudah bernyanyi.
l. Tim tercepat dinyatakan sebagai pemenang apabila bisa mengurutkan

Prosedur dan Peraturan Permainan

1. Fasilitator mengarahkan peserta ke arena permainan.
2. Fasilitator menginstruksikan untuk berdoa terlebih dahulu
3. Fasilitator menginstruksikan peserta untuk membentuk 4 tim dengan

cara berhitung.
4. Fasilitator memberikan waktu kepada masing-masing tim untuk

berkumpul dan membuat yel-yel.
5. Fasilitator meminta setiap tim untuk menyanyikan yel-yel.
6. Fasilitator menjelaskan nama dan peraturan permainan sebagai berikut :

a. Peserta harus berhenti dan berjoget saat musik dinyalakan
b. Peserta tidak boleh keluar dari terpal.
c. Peserta tidak boleh keluar dari lintasan
d. Peserta boleh berlari atau berjalan.
7. Fasilitator memulai permainan dengan babak penyisihan.
8. Fasiliatator menunjuk 2 tim untuk bertanding.
9. Fasilitator menyerahkan terpal kepada setiap tim untuk diisi dan
berjalan di dalam terpal.
10. Permainan dimulai saat musik sudah dinyalakan.
11. Tim yang pertama kali sampai digaris finish.
12. Pengumuman pemenang, pemberian hadiah dan refleksi.

GameyTaseeacmarBa useilrdeinntagk2s:ebPaignaiBpoeln(aPnidnadkahebBerohlaas)ilan.

8. Tim tidak boleh menyanyikan lagu yang sudah dinyanyikan tim lain.

Jenis p9e.rmPaeinrmanainan :doinuytdatoaokran selesai apabila semua kelompok sudah

Waktu bernyanyi. : 20-30 menit

Jumlah10p.esTeirmtatercepa:ttedridniyrai tdaakrain3s2eobraagnagi pdeibmaegni amnegnajapdaibi4latibmisa mengurutkan

Alat dan banhomanor kartu: yang sama dari terkecil serta memakai pita dengan

1. Bolawsaerpnaksa4mbau.ah 2. Toa/pengeras suara 3. Tali rafia

1. Fasilitator membagikan kartu remi yang sudah diacak sebelumnya.

2. Fasilitator memulai permainan dengan menyalakan musik.

3. Fasilitator akan menghentikan musik apabila semua tim sudah menyanyi.

4. Fasilitator akan mengecek urutan nomor kartu pada tim yang tercepat

menyelesaikan permainan. 57

4. Paku 5. Pipa paralon 6. Hadiah

Prosedur dan Peraturan Permainan

1. Fasilitator menginstruksikan peserta ke arena permainan
2. Fasilitator menginstruksikan peserta untuk membuat 8 tim dengan

berhitung 1-8
3. Fasilitator menginstruksikan peserta untukberkumpul dengan timnya dan

membuat yel yel
4. Fasilitator menginstruksikan tim untuk menyanyikan yel-yel
5. Fasilitator memberikan penjelasan tentang peraturan permainan dan

langkah permainan yakni
a. Peserta memegang tali rafia dengan kedua tangannya.
b. Satu kelompok beranggotakan 4 orang
c. 4 peserta masing-masing memegang tali rafia yang saling terhubung

membentuk simbol + dan terdapat bola pada bagian tengahnya
d. Tali rafia harus membentuk jarring persegi untuk menyangga bola

sepak dari plastik
e. Tim bebas menentukan strategi yang digunakan baik dari ukuran

jarring-jaring yang dibuat
f. Ketika bola jatuh di tengah permainan, tim harus memulai kembali

dari garis start
g. Tim harus meletakkan bola ke pipa paralon pada garis finish
h. Pemenang dinyatakan kepada tim yang berhasil memasukkan bola ke

pipa paralon pada garis finish
6. Fasilitator menginstruksikan 4 tim pertama bermain pada babak

penyisihan menuju garis start
7. Instruktur setiap tim memberikan 4 buah tali rafia untuk di pegang

8. Fasilitator memastikan tim memahami peraturan permainan 58
9. Fasilitator memulai permainan

dan satu buah bola plasti untuk diletakkan pada tengah-tengah tali rafia
8. Fasilitator memastikan tim memahami peraturan permainan
9. Fasilitator memulai permainan
10. Fasilitator mengumumkan pemenang, pembagian hadiah dan refleksi.
11. Fasilitator memberikan penjelasan tentang peraturan permainan dan langkah

perGmaamineanTeyaamknBi uilding 3: Kereta Manusia
i. Peserta memegang tali rafia dengan kedua tangannya.
j. Satu kelompok beranggotakan 4 orang
Jenki.s pe4rpmesaeinrtanmasin:go-mutdasoionrg memegang tali rafia yang saling terhubung
Waktumembentuk sim: b3o0l m+ednaint terdapat bola pada bagian tengahnya
Juml. lahTpaleisrearftiaa harus:mteermdibriednaturik3j2arorirnagngpedrisbeaggiiumnetunkjamdie4nytiamngga bola sepak
Alat dadnarbiaphlasntik :
1m. . TToiam/pebnegbearsams seunaernatukan2.stLraetmegbiayraanngkadridguusnakan b3a.iTkadlai riaufikauran jarring-

jaring yang dibuat
n. Ketika bola jatuh di tengah permainan, tim harus memulai kembali dari

garis start
o. Tim harus meletakkan bola ke pipa paralon pada garis finish
4.pG. elPasempleansatinkgisdiinaiyratakan k5e.pPaadkautim yang berhasil m6.emHaasduikahkan bola ke

pipa paralon pada garis finish
11. Fasilitator menginstruksikan 4 tim pertama bermain pada babak penyisihan

menuju garis start
12. Instruktur setiap tim memberikan 4 buah tali rafia untuk di pegang dan satu

buah bola plasti untuk diletakkan pada tengah-tengah tali rafia
Prosedur dan Peraturan Permainan

1. Fasilitator menginstruksikan peserta ke arena permainan 59

123. . FFaassiilliittaattoorr mmeemngaisntsiktraunkstiimkanmpemesaehrtaamuinptuekramtueramnbpueartm4atiinmandengan
14. Fbeasrhiliittuantogr1m-4emulai permainan
135. . FFaassiilliittaattoorr mmeenngguinmsturmukksaiknapnepmeesneartnagu, npteumkbbeargkiaunmhpaudlidaehndgaannrteimflenkysai.dan

membuat yel yel
4.14F. Paseinligtautmorummeanngpienmstreunkasnigk,apnetmimbeurniatunkhmadeinayhadnaynikraenfleykesl-iyel

5. Fasilitator memberikan penjelasan tentang peraturan permainan dan

langkayhaspeecramraaisnearnenytaakknsiebagai penanda keberhasilan.
a. Setiap peserta diikat pada pergelangan kaki dengan tali rafia yang

14. Tdiikmaittikdaank dbeonleghanmpeensyeartnaydikiasnamlapgiungynanyag.sudah dinyanyikan tim lain.
b.15. PPeersmeratainpaenrtdaimnyaamtaekmanbasewleasgaei laapsaybailnagsteemlauhadkibeloocmorpiopkadsuaddauhabseisrni yanyi.

a. Setiap peserta diikat pada pergelangan kaki dengan tali rafia
yang dikaitkan dengan peserta di sampingnya.

b. Peserta pertama membawa gelas yang telah dibocori pada dua
sisi sebesar penampang pipet dan bertugas menjaga kondisi air
agar tidak tertumpah hingga mencapai garis finish.

c. Peserta tidak boleh menginjak karton yang disebar disepanjang
jalan dan jika ini terjadi, maka semua peserta dalam kelompok
harus mengulangi perjalanannya dari awal.

d. Kelompok yang paling cepat mencapai garis finish dengan
membawa air yang masih tersisa paling banyak dinyatakan
sebagai pemenang

6. Fasilitator menginstruksikan 2 tim pertama bermain pada babak
penyisihan menuju garis start.

7. Instruktur setiap tim mengikat pergelangan kaki kanan peserta dalam
satu tim.

8. Instruktur memberikan gelas berisi air yang sudah dilubangi kedua
sisinya kepada setiap tim

9. Fasilitator memastikan tim memahami peraturan permainan
10. Fasilitator memulai permainan
11. Fasilitator mengumumkan pemenang, pembagian hadiah dan refleksi.

21. FGasailmitaetoTreammemBausitlidkianngti4m: mBeomlaahTaemrbiapnegraturan permainan 60
22. Fasilitator memulai permainan
Je2n3i.s Fpaesrimlitaaitnoarnmengu: mouutmdokoarn pemenang, pembagian hadiah dan refleksi.
Wa1k6tu. Pengumuman p:e3m0emnaenngit, pemberian hadiah dan refleksi
Jumlah peserta : terdiri dari 32 orang dibagi menjadi 4 tim
Alat dan bahan :

yasecara serentak sebagai penanda keberhasilan.

20. Tim tidak boleh menyanyikan lagu yang sudah dinyanyikan tim
lain.

4. Ge2l1a.s pPlearsmtiakinan dinyata5k. aPnakseulesai apabila semu6a. kHelaodmiaphok sudah
bernyanyi.

1. Toa/pengeras suara 2. Pita warna-warni 3. Speaker 4. Gelas plastik

5. Bola ping-pong 6. Pipa paralon 7. Ember 8. Hadiah

Prosedur dan Peraturan Permainan

1. Fasilitator menginstruksikan peserta ke arena permainan
2. Fasilitator menginstruksikan peserta untuk membuat 4 tim dengan

berhitung mengambil pita secara acak
3. Fasilitator menginstruksikan peserta untukberkumpul dengan timnya

sesuai warna pita dan membuat yel yel
4. Fasilitator menginstruksikan tim untuk menyanyikan yel-yel
5. Fasilitator memberikan penjelasan tentang peraturan permainan dan

langkah permainan yakni
a. Pemimpin bertugas untuk mengambil air di dalam ember dengan

menggunakan gelas air mineral
b. Anggota tim dilarang menutupi lubang disekeliling permukaan

paralon selain dengan menggunakan tangan.
c. Bola pingpong yang ada di dalam paralon harus muncul hingga

terjatuh
d. Tim dilarang menjatuhkan bola pingpong dengan sengaja
e. Bola pingpong harus keluar hanya dengan bantuan dorongan air

dari dalam paralon
f. Tim yang terlebih dahulu berhasil mengeluarkan bola pingpong

harus meneriakkan yel-yel

61

g. Fasilitator menginstruksikan anggota 2 tim pertama bermain pada
babak penyisihan menuju garis start

6. Fasilitator menginstruksikan pemimpin tim menuju garis finish yang telah
terdapat ember dan gelas bekas air mineral.

7. Instruktur meletakkan paralon pada tengah-tengah arena permainan.
8. Fasilitator memastikan tim memahami peraturan permainan
9. Fasilitator memulai permainan.
10. Fasilitator mengumumkan pemenang, pembagian hadiah dan refleksi.

Refleksi Teori Team Building

Proses pelaksaan pada game ini mempunyai tujuan yaitu sebagai

pembentukan sebuah tim dengan cara menyatukan individu-individu ke dalam

sebuah tim yang mempunyai tujuan serta kepentingan yang sama. Seseorang akan

membentuk sebuh tim apabila mempunyai sebuah alasan yang praktis serta memiliki

sebuah kepentingan pribadi dan akan muncul sebuah tujuan bersama karena terdapat

kepentingan yang sama (Zulkarnain, 2017).

Menurut Thompson (dalam Zulkarnain, 2013:149) Selain itu karakteristik tim

dapat dilihat melalui sebuah tim terbentuk dan ada karena mencapai tujuan bersama,
a1n9g. gloatnagtkimahspaelirnmgabineargnaynatuknngi satu sama lain akibat memiliki beberapa tujuan yang
sami.a, timSeytainagp dpiebsaetratasiddiiaknatteptaapdateprearsgaerlealnagtiafnstkaabkiil ddei nsgetainaptawliartaufniayay,asnegtiap
anggota tdimikamitekmanpudnenyagianwpeweseenrtaangdiusnatmukpimngennygae.lola sebuah pekerjaan yang dimiliki
olehj. tim mPeesreerktaa pseenrtdaimri,asmeretma tbimawbaegroeplaesraysaindgidteallaahmdsibbeoucaohrikpoandtaekdsuakesoisriganisasian.

Teseabmesbaurilpdeinnagmspenandgiripmipeemt dpaunnybaeirtmugaansfamatensejapgeartki oynandgisidaikiremaguakratkidaankoleh
Utomo (dtealratummZpuahlkhairnngaigna, m20e1n3c;a1p6a2i-g1a6r3is) fyiannisghm. enyatakan bahwa setiap pembinaan
sebku.ah timPesyearntag tdidipaikmbpoinleohlmehesnegoinrajankg kpaermtoinmpyiannbgerdmisaenbfaaratduisnetpuakndjaanpgatjamlaenngubah
atau mendtraansfjoikrma iansii tteimrjaydai,nmg makeamsielmikui atupjuesaenrtbaedrsaalmama mkeelnojmadpioskehbaurauhstujuan
kinerja timmeynagnuglasnegcirapaersjpaelasnifaikn,nkyeamduardiiaanwdala.pat membangun kerjasama antara satu
amnl.ggoitKaedleonmgpaonkanyagnggotpaallainingncyeapdaitdmaleanmcatpimaitgearsriesbfuitndisehndgeanngmanenmuemmbbuahwkaan rasa
percaya daiirri,ysaanlginmg amseihngtehrosrismaaptia,lsinaglinbganmyeankddoirnoynagt,aksaalninsgebmaegnagi hpaermgeani aknogntribusi
y2a0n. gFtaeslailhitadtiobrermikeanngionlsethruaknsgikgaonta2latiimnnpyae,rtdaampaatbmeremnainingkpaatdkaanbakbraekatipveintaysisainhgangota
tim dmideanluamju mgaerliasksstaanrta.kan kinerjanya serta dapat menjadi penjelas nilai-nilai
d2i1d.alIanmstrmuketnugrasreathiakpantipmermilaeknugiskeabtupaehrgteimlantegrasnebkuatk.i kanan peserta dalam satu

tim.

22. Instruktur memberikan gelas berisi air yang sudah dilubangi kedua sisinya 62
kepada setiap tim



ICE BREAKING

Apa itu ice breaking? Ice
breaking merupakan upaya
untuk mencairkan suasana di
dalam kelompok (Said, 2012)

Ice breaking bertujuan untuk
menghilangkan kebosanan dan
meningkatkan rasa gembira
dalam mengikuti suatu kegiatan
(Sunarto,2012)

Nama Ice Breaking 1 : Tepuk Selamat

Alat dan Bahan

1. Toa/pengeras suara 2. Hadiah

Prosedur dan Peraturan Ice Breaking

1. Fasilitator mengarahkan peserta untuk membentuk lingkaran
2. Fasilitator menjelaskan peraturan permainan.

a. Memberikan aturan pagi, siang dan malam.
Pagi : Peserta tepuk tangan 1 kali.
Siang : Peserta tepuk tangan 3 kali.
Malam: Peserta tepuk tangan 2 kali.

63

b. Fasilitator membuat cerita kreatif dengan menyelipkan kata
pagi, siang, dan malam.

c. Ketika fasilitator menyebutkan salah satu kata pagi, siang
dan malam maka peserta harus tepuk tangan sesuai dengan
aturan.

d. Fasilitator akan memberikan hukuman kepada peserta yang
tidak mengikuti aturan. Hukuman bisa berupa menyanyi,
berjoget atau sesuai dengan permintaan peserta lainnya.

3. Fasilitator memulai ice breaking dengan melakukan
percobaan terlebih dahulu apabila ada peserta yang salah tidak
akan dihukum.

4. Fasilitator memulai ice breaking dengan meyelipkan salah
satu kata pagi, siang dan malam.

5. Peserta yang kalah akan diberi hukuman.
6. Fasilitator mewawancarai peserta yang kalah, apa penyebab

peserta tersebut kalah dan bagaimana perasaan peserta saat
harus dihukum.
7. Fasilitator dapat memberikan hadiah hiburan kepada peserta
yang sudah berani untuk dihukum
8. Fasilitator menutup ice breaking dengan bertepuk tangan
bersama.

Nama Ice Breaking 2 : Tangkap Kanan Kiri

Alat dan Bahan 2. Hadiah
1. Toa/pengeras suara

64

Prosedur dan Peraturan Ice breaking

1. Fasilitator mengarahkan peserta untuk membentuk lingkaran
2. Fasilitator menjelaskan peraturan permainan.

a. Telapak tangan kanan peserta menguncup menghadap ke
bawah dan telapak tangan kiri peserta terbuka.

b. Telapak kanan dan kiri peserta saling terhubung dengan teman
disebelahnya.

c. Fasilitator membuat cerita kreatif dengan menyelipkan kata
“teman”

d. Ketika fasilitator menyebutkan kata “teman” maka tangan kiri
peserta bisa segera menangkap tangan kanan peserta
disebelahnya.

e. Fasilitator akan memberikan hukuman kepada peserta yang
tangannya berhasil ditangkap oleh peserta disebelahnya.
Hukuman bisa berupa menyanyi, berjoget atau sesuai dengan
permintaan peserta lainnya.

3. Fasilitator memulai ice breaking dengan melakukan percobaan
terlebih dahulu apabila ada peserta yang salah tidak akan dihukum.

4. Fasilitator memulai ice breaking dengan meyelipkan kata “teman”
5. Peserta yang kalah akan diberi hukuman.
6. Fasilitator mewawancarai peserta yang kalah, apa penyebab peserta

tersebut kalah dan bagaimana perasaan peserta saat harus dihukum.
7. Fasilitator dapat memberikan hadiah hiburan kepada peserta yang

sudah berani untuk dihukum
8. Fasilitator menutup ice breaking dengan bertepuk tangan bersama.

65

Refleksi Teori Ice Breaking

Hampir semua latihan digunakan sebagai sarana untuk
memulai pelatiham dengan memecahkan kebekuan suasana
(icebreaker). Tujuan utama icebreaker adalah memberi peluang
kepada peserta untuk memperkenalkan diri satu sama dan
menuntun mereka ke pokok permasalahan. Peserta sering kali
mendapatkan bahwa pokok permasalahan akan lebih jelas
dengan penggunaan icebreaker yang tepat. Latihan dalam
pengelompokan ini dirancang untuk memberikan kesempatan
kepada peserta agar dapat saling mengenal satu sama lain dan
mengurangi penghalang yang mungkin muncul. Keberhasilan
atau kegagalan suatu program tergantung pada proses ini, karena
jika peserta merasa nyaman satu sama yang lain, maka dengan
senang hati mereka akan berpartisipasi dan mengeluarkan ide-ide
baru. LGSP (2006) dalam Zulkarnain (2017) menyatakan
terdapat beragam bahan untuk memecah “es” sehingga tidak
selalu dengan permainan. Permaianan sebagai icebreakers dam
permainan sebagai metode pelatihan adalah sarana namun tidak
sebangun, alias bisa beda. Isi icebreaker yang sama bisa
digunakan untuk materi yang berbeda, tergantung dari
kemampuan fasilitator dalam meramunya. Ice breaking
dilakukan agar peserta mempunyai semangat dalam mengikuti
permainan outbound training. Ice breaking dapat dilakukan pada
saat awal rangkaian kegiatan outbound ataupun disela-sela game
dengan melihat kondisi peserta ketika sudah terlihat bosan. Ice
breaking bertujuan agar peserta lebih dekat ke fasilitator dengan
ice breaking yang menyenangkan.

66

ENERGIZER

Apa itu energizer? Energizer merupakan
kegiatan untuk membangkitkan semangat
ketika peserta sudah mulai bosan

Apa itu fungsi energizer? Energizer
berfungsi untuk mengembalikan suasana
selama kegiatan agar peserta kembali
bergairah dan fokus mengikuti kegiatan.

Nama Energizer 1 : Ayo Berdansa

Alat dan bahan 2. Speaker musik 3. Hadiah
1. Toa/pengeras suara

67

Prosedur dan Peraturan Energizer

1. Fasilitator mengarahkan peserta untuk berbaris kesamping dan
merentangkan kedua tangan.

2. Fasilitator memberikan instruksi kepada peserta untuk mengikuti
gerakan fasilitator sesuai dengan lagu NTT gemu famire.
Fasilitator memberikan gerakan sesuai lirik lagu :
Putar ke kiri e
Nona manis putarlah ke kiri
Ke kiri, ke kiri, ke kiri dan ke kiri, ke kiri, ke kiri, ke kiri manis e
Sekarang kanan e
Nona manis putarlah ke kanan
Ke kanan, ke kanan, ke kanan, dan ke kanan, ke kanan, ke kanan,

3. Fasilitator akan memberikan hadiah kepada peserta yang paling
semangat dalam mengikuti energizer.

4. Fasiitator mengakhire energizer dengan tepuk tangan bersama
atau meneriakkan yel-yel setiap kelompok.

Nama Energizer 1 : Jump in Jump Out

Alat dan Bahan 2. Speaker musik 3. Hadiah
1. Toa/pengeras suara

68

Prosedur dan Peraturan Energizer

1. Fasilitator mengarahkan peserta untuk berbaris ke belakang dan
merentangkan kedua tangan.

2. Fasilitator menginstruksikan agar antar tim diberi jarak 1 meter.
3. Fasilitator memberikan instruksi kepada peserta untuk mengikuti

gerakan jump in (melompat ke dalam/ke depan)
jump out ( melompat keluar/kebelakang)
right (mengangkat tangan kanan)
left (mengangkat tangan kiri)
4. Fasilitator menjelaskan bahwa tim yang paling kompak dalam
melaksanakan energizer.
5. Fasilitator menyalakan musik dan mulai memberikan instruksi
gerakan.
6. Fasilitator menghentikan energizer dengan tepuk tangan bersama
dan meneriakkan yel-yel setiap tim.
7. Fasilitator memberikan hadiah kepada tim yang paling kompak
dalam energizer.

Refleksi Teori Energizer

Latihan pembangkit semangat (energizers) merupakan aktivitas
yang dirancang untuk membuat suah kegiatan belajar menjadi lebih
mudah dan lebih menyenangkan, baik untuk peserta ataupun pelatih.
Energizers bisa digunakan kapan saja jika fasilitator melihat peserta
sudah mulai kehilangan minat atau mengantuk. Rancangannya hampir
sama dengan icebreaker tetapi diasumsikan bahwa anggota kelompok
telah mengenal satu sama lain.

69

Latihan ini digunakan untuk membuat peserta bersemangat,
melancarkan peredarah darah, menghilangkan rasa kantuk setelah
istirahat makan siang, dan mengumpulkan orang-orang dengan mudah
atau merangsang mereka agar mau berpikir tentang pendekatan baru
terhadap suatu masalah.

Fasilitator juga dapat menggunakan energizers untuk
mengurangi ketegangan yang mungkin dialami oleh individu maupun
kelompok. Game Energizers bertujuan untuk membangkitkan semangat
para peserta dan juga fasilitator agar saat memainkan game berikutnya
para peserta tetap semanagat selain itui game ini juga bertujuan untuk
menghilangkan rasa bosan dari para peserta . Hal ini seperti yang
dikemukakan Zulkarnain (2017:185), Energizers bisa digunakan kapan
saja jika fasilitator melihat peserta sudah mulai kehilangan minat atau
mengantuk. Sehingga, jika dirasa peserta sudah kelihatan bosan maka
diperlukan game energizers untuk mengembalikan semangat mereka.

70



PERTANYAAN REFLEKSI DAN EVALUASI

Pertanyaan Refleksi

a. Bagaimana perasaan kalian saat game tadi?
b. Bagaimana cara tim menentukan dan memilih pemimpin tim?
c. Apakah seluruh anggota tim berpartisipasi dengan kegiatan tim?
d. Bagaimana perasaan untuk kelompok yang menang? Mengapa bisa

memenangkan permainan?
e. Bagaimana perasaan untuk kelompok yang kalah? Mengapa bisa

kalah dalam permainan ini?
f. Apa saja pelajaran yang bisa kita ambil dari permainan ini?
g. Apa fungsi dan tugas pemimpin tim dalam permainan?
h. Bagaimana cara berkomunikasi saat permainan berlangsung?
i. Apa kendala yang dialami tim saat permainan berlangsung?

permainan.
NB: Fasilitator dapat menambahkan pertanyaan sesuai dengan tema

Formulir Evaluasi

Peserta diminta untuk mengisi form evaluasi kegiatan Outbound Training yang akan
digunakan sebagai bahan evaluasi fasilitator dalam mengadakan kegiatan Outbound
Training selanjutnya.
Petunjuk pengisian :

1. Isilah seluruh pertanyaan dengan memberi tanda checklist pada salah satu
kolom penilaian

2. Keterangan :
SS = Sangat Setuju
S = Setujua
KS = Kurang Setuju
TS = Tidak Setuju

71

No. Pernyataan SS S KS TS
1 Kegiatan outbound berjalan dengan lancar
Keterangan :
2 Fasilitator menjelakan aturan permainan dengan baik SS = Sangat Setuju
S = Setuju
3 Fasilitator menjelakan prosedur permainan dengan KS = Kurang setuju
baik TS = Tidak Setuju

4 Fasilitator menjelakan materi dengan bahasa yang
mudah dipahami

5 Fasilitator memandu kegiatan dengan baik

6 Kegiatan ini membuat saya lebih kompak terhadap
kelompok saya

7 Kegiatan ini dapat melatih jiwa kepemimpinan saya

8 Kegiatan ini dapat melatih kerja sama kelompok

9 Kegiatan outbound ini memberikan inspirasi untuk
menyelesaikan tantangan atau masalah

10 Tempat dan alat kegiatan outbound memadai

11 Setelah kegiatan ini, saya semakin dekat/akrab
dengan teman saya

12 Saya merasa kegiatan ini bermanfaat

13 Saya puas setelah mengikuti kegiatan ini

14 Kegiatan seperti ini harus diadakan lagi

15 Tanggapan, Pesan, dan Saran

72



PENUTUP

Buku panduan dapat dijadikan menjadi suatu sumber belajar yang
sederhana. Sehingga menudahkan untuk memahami konsep atau sebuah panduan
dalam melaksanakan suatu kegiatan. Tujuan dari pengembagan buku panduan
outbound ini sebagai bahan belajar untuk pemerintahan desa, organisasi desa,
maupun kelompok-kelompok masyarakat sebagai bahan mereka dalam melakukan
outbound training. Buku panduan ini memiliki lima aspek pengembangan dalam
diri manusia, diantarannya mengenai tema kepemimpinan, dinamika kelompok,
manajemen konflik, team building, dan ice breaking & energizer. Diharapkan
dengan enam tema ini peserta outbound training ini dapat menumbuhkan kualitas
pengetahuan dan keterampilan para peserta yang akan mengimplementasikannya.

73

DAFTAR RUJUKAN

Anonim. 2013 "Materi Pelatihan Manajemen Konflik" (online)
https://duniaoutbound.com/materi-pelatihan-manajemen-konflik/.html.
Diakses pada 17 Juni 2020

Desmita, R. 2008. Psikologi Perkembangan. Bandung: PT.Remaja Rosdakarya.

Dewi, Risma."Prosedur Permainan Dinamika Kelompok" (online)
https://www.academia.edu/10106486/Prosedur_permainan_dinamika_kelo
mpok. Diakses pada 17 Juni 2020

Hendriks, William. 2001. Bagaimana Mengelola Konflik. Jakarta: Bumi Aksara.
Jatiardi, Mohamad. 2018. “Team Building dan Manfaatnya Bagi Perusahaan”.
(online)

http://temanbisnisapp.com/inspirasi/team-building-dan-manfaatnya-bagi-
perusahaan/. Diakses pada 21 Juni 2020

Moejiono, I. 2002. Kepemimpinan dan Keorganisasian. Jogakarta: UII Press.
Muhammad, A. 2002. Komunikasi Organisasi. Jakarta: Bumi Aksara
Mulyana, Deddy. 2010. Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar, Cet. XIV . Bandung:

PT. Remaja Rosdakaryah
Purwanto, N. 1990. Psikologi Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Ross, Marc Howard Ross. 1993. The management of conflict: interpretations and

interests in comparative perspective. Yale University Press.

Said, M. 2010. 80+ Ice Breaker Games-Kumpulan Permainan Penggugah
Semangat. Yogyakarta: Andi Offset.

Sunarto. 2012. Ice Breaker dalam Pembelajaran Aktif. Surakarta: Yuman
Pressindo.

Wildanz. 2019. "Game Manajemen Konflik Indoor" (online)
http://anzwild.com/?p=2694. Diakses pada 17 Juni 2020.

Wiryanto. 2004. Pengantar Ilmu Komunikasi. Jakarta: Grasindo
Wursanto, Ig. 2005. Dasar-Dasar Ilmu Organisasi. Yogyakarta: Andi Offset.
Zulkarnain, Wildan. 2013. Dinamika Kelompok. Malang : Bumi Aksara

74


Click to View FlipBook Version