VAMPIRO: LA MASCARADA COMPANION
Arquetipos sumes en un río de desmemoria. Mientras cruzas la
ciudad o el mundo, tus amos pueden confiar en tu
Súbdito inconsciente capacidad, tu discreción y, por encima de todo, tu
habilidad para recordar y luego olvidar.
Te dijeron que era un ensayo clínico, pero ese sitio
no era un hospital, eso seguro, y ellos no parecían Disidente
médicos. Aunque aparecisteis los mismos de siempre
y el dinero era real. Te hicieron firmar papeles, pero Donde otros se contentan con dejarse llevar y seguir
viendo al tipo de la puerta, los abogados no era lo cualquier orden que les den, tú te revelas contra
que más miedo te daba. Aun así, ese material era cada expectativa y tendencia social. No es que seas
potente. Te tuvo en pie toda la noche, como algún un inconformista, sino que posees un fuerte sentido
producto químico de alta calidad salido de la Web de la identidad que es difícil de eludir y los intentos
Oscura. Probablemente lo era. La segunda vez mundanos de manipularte tienden a fracasar. Hay
tuvieron menos voluntarios, y también os asignaron un toma y daca en tu relación. Aunque tu Domi-
tareas a todos. «Para tomar medidas» dijeron. Raro, tor no sabía del todo lo que se llevaba contigo, tu
pero la paga era demasiado buena como para pasar, ardiente defensa de tu individualidad y tu franqueza
por no mencionar el subidón. La tercera vez os die- han sido la comidilla del dominio desde entonces.
ron a los cuatro que quedabais una lista de nombres Aunque es importante que sigas cayéndole en gracia
e instrucciones. Te preguntas cuántos os presentaréis a tu Domitor, también tienes una vida aparte de
la próxima vez. él; una totalmente separada que preferirías que se
mantuviera así.
Especialista en limpieza
Crear un personaje Ghoul
Las necesidades de los Vástagos son un asunto
sangriento, y a veces los pinchazos de su monstruosa Concepto de personaje
Ansia significan que es necesaria una limpieza más
a fondo. Esto no siempre es tan sencillo como des- Como en el caso de sus contrapartidas vampíricas,
hacerse de un cadáver envuelto en plástico en algún los conceptos de personaje para Ghouls están limi-
vertedero de un callejón. Puede ser tan complicado tados sólo por tu imaginación. Los Ghouls pueden
como borrar a alguien por completo del sistema, y provenir de cualquier estrato social, desde profe-
en los casos más extremos, cortar los cabos sueltos sionales médicos a influencers, pasando por chicos
para que las evidencias no puedan rastrearse de huidos de casa que viven al margen de la sociedad.
vuelta a nadie. En cualquier caso, es una profesión
exigente. Una que requiere un estómago fuerte, pero Los Ghouls también pueden ser elegidos por
si las cosas se tuercen, al menos tienes la habilidad cualquier razón que contente a su Domitor. Los
de encubrir muertes… o fingir una, si es necesario. Ventrue pueden crear Ghouls de entre aquéllos que
persiguen metas financieras o políticas, pero ningu-
Correo mnemotécnico no ascenderá demasiado en la escalera corporativa,
porque cuando llegue el momento de deshacerse de
Cuando es necesario entregar algo de forma discreta él, el Sangre Azul no querrá que se le eche en falta.
y hacer que los ojos curiosos miren a otra parte, tus
amos te llaman a ti. Como correo veterano, que Algunos Vástagos jóvenes detestan la práctica
ha pasado de drogas a armas, y de ahí a animales de crear Ghouls, pero incluso ellos comprenden su
exóticos casi extintos, ahora ejerces tu profesión utilidad. Son los que más probablemente colabo-
transportando la mercancía más volátil de todas: rarán con su Ghoul en algo que se aproxime a un
información. Sus secretos están a salvo contigo. trato equitativo. Unos pocos, en su ingenuidad, se
Después de todo, nunca los aprendes. Todo lo que dedican a ayudar a los llamados «Ghouls indepen-
recuerdas son los ojos de tus amos y una inquietante dientes» (pág. 55), algo que rara vez acaba bien para
sensación de caer. En tu destino, una palabra libera el Neonato altruista.
tu cargamento, que surge de tus labios mientras te
Un concepto central de personaje para tu Ghoul
debería incluir una identidad básica (por ejemplo:
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Parte III: A Merced de los Condenados
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VAMPIRO: LA MASCARADA COMPANION
un bibliotecario modesto o un activista de los de- Ahora determina dos Rasgos más a partir de tus
rechos de los trabajadores), una disposición general Atributos:
hacia el mundo (y su Domitor) y una ambición que
le impulse a hacer lo que hace. Por ello, dedica algo ■ Suma 3 puntos a tu Resistencia y determina tu
de tiempo a considerar las siguientes preguntas para Salud.
ayudarte a dar cuerpo a tu Ghoul:
■ Suma tu Resolución y tu Compostura y determina
■ ¿Eres siquiera consciente de lo que eres? tu Fuerza de Voluntad.
■ ¿Bebiste directamente «de la fuente» o te convertis-
Elige tus Habilidades
te en Ghoul de forma más inocua?
■ ¿Cuáles son tus sentimientos hacia tu nueva «nor- Las Habilidades hablan de la vida diaria del perso-
naje, lo que sabe, cómo realiza ciertas actividades o
malidad»? incluso cómo reacciona a ciertas situaciones cuando
■ ¿Te convertiste en Ghoul voluntariamente o toma- éstas surgen. Un Ghoul puede tener Habilidades de
las que carece su Domitor, como Callejeo o Tecno-
ron esa decisión por ti? logía, u otras que ha ganado a través de educación,
una carrera profesional o mediante eventos vitales
Ten en mente que aunque un Ghoul dependa de un significativos. Es inteligente considerar las Habilida-
Domitor (a menos que las circunstancias le liberen), des como parte de la razón por la que tu Domitor te
aún tiene sus propias ambiciones, metas, pensa- escoge, Habilidades relevantes de tu profesión actual
mientos y motivaciones. Interpretar a un Ghoul o que muestren alguna clase de interés personal.
cuyo Domitor es un personaje jugador o un per- (Probablemente) no eres un autómata sin cerebro,
sonaje del Narrador, requiere considerar de forma eres el agregado escogido a dedo de alguien.
constante el consentimiento (ver pág. 57).
Igualmente, ten en cuenta qué Habilidades
Los Ghouls no tienen una Bestia en el mismo representan la historia vital del personaje. ¿Aprendió
sentido que los vampiros, pero aún tienen puntua- Política durante un verano en el que fue parte de
ciones de Humanidad y las acciones que realicen, ya una campaña política vecinal? ¿Es parte de un equi-
sea al servicio de su Domitor o no, pueden afectar po de respuesta de emergencia, lo que ha aumentado
negativamente su Humanidad. La espiral descen- su conocimiento de Medicina? Ser un luchador de
dente para mortales y Ghouls no está limitada por primera o un experto en puntería puede ayudar en
perderse ante la Bestia. Y aunque la Bestia no es un situaciones de combate, pero sin un razonamiento
monstruo personificado y definido para un Ghoul, que explique por qué tiene esas Habilidades, no
describen el ansia de Vitae como una dependencia, ofrecen la misma vitalidad a tu personaje. Ten en
una adicción y una implacable y agotadora necesi- cuenta que sus aficiones y las actividades en las que
dad que da forma a todo lo que hacen, aunque no participa fuera del trabajo pueden manifestarse
susurre figuradamente a su oído. como Habilidades de baja puntuación.
Escoge tu Ambición y Deseo de forma normal. Puedes escoger tus Habilidades por ti mismo:
usa los paquetes profesionales de ejemplo (ver Vam-
Establece tus Atributos piro: La Mascarada, pág. 145) o usa el método de
asignación rápida de Habilidades (ver Vampiro: La
Antes de decidir cuántos puntos van en cada cosa, Mascarada, pág. 147).
piensa en el concepto de tu personaje y en lo que
mejor hace, en qué es moderadamente bueno y cuál Disciplinas y tipo de Depredador
es su faceta más floja.
Al convertirse en Ghoul, el personaje adquiere un
Mejor Atributo 4 puntos. Poder de nivel 1 de una Disciplina que posea su Do-
Tres Atributos 3 puntos. mitor. Los Ghouls pueden adquirir Poderes de nivel
Cuatro Atributos 2 puntos. 1 adicionales a un coste de 10 puntos de Experiencia
Peor Atributo 1 punto. cada uno, pero todos deben pertenecer a Disciplinas
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Parte III: A Merced de los Condenados
poseídas por su Domitor (aunque no es necesario En general, trata a los Ghouls de la misma forma
que posea los Poderes en sí). que los mortales en términos de curación y recupe-
ración, con unas pocas excepciones notables.
Los Ghouls nunca pueden adquirir puntos reales
en Disciplinas, pero siempre cuentan como tener Los Ghouls pueden sanar todo el daño que se les
un único punto en lo que respecta a usar Poderes de ha hecho el doble de rápido que los mortales, salvo
Disciplinas (en raros casos esta puntuación aumen- por una excepción: el fuego. Los cuerpos, incluso
ta temporalmente, pero sólo a causa de aumentos aquellos mejorados con Vitae, aún requieren cierto
externos como con los Sorbos). tiempo para sanar quemaduras.
Los Ghouls no son vampiros y no tienen un tipo Vale la pena repetir que los Ghouls pueden usar
de Depredador. Poderes por encima del primer nivel debido a otras
circunstancias como Sorbo de Elegancia, a través
Ventajas de Alquimia de Sangre Débil u otros medios, pero
hacerlo causa 1 punto de daño agravado en lugar de
Los mortales tienen 7 puntos de Ventajas y 2 puntos requerir un control de Enardecimiento.
de Defectos. No pueden gastar puntos en ninguna
Ventaja o Defecto exclusivo de Vástagos, aunque en Situaciones especiales
general pueden usar los mismos Méritos y Defectos
que los mortales. La vida es impredecible, y no es diferente para un
Ghoul. Los Ghouls pueden encontrarse en situa-
Como los mortales, los Ghouls no pueden gastar ciones que pueden cambiar su desarrollo y cómo
puntos en las siguientes Ventajas: Alimentación, interactúan con otros personajes.
Dominio, Rebaño o Sangre Débil. Como en el caso
de los mortales, Refugio no tiene el mismo concepto Cambiar de Domitor
para un Ghoul que para un vampiro, pero el Tras-
fondo sigue estando disponible para ellos, con cierta El Vínculo entre Ghoul y Domitor es profundo,
cantidad de interpretación. Los Ghouls pueden los Ghouls experimentan un grado de dependencia
adquirir el Trasfondo Estatus, aunque éste sin duda emocional y psicológica además de su necesidad de
deriva al menos en parte de la estima de su Domi- Vitae. Es este tipo de relación lo que hace que la
tor. De hecho, ciertos Ghouls pueden ser notorios o simple idea de cambiar de Domitor resulte desagra-
incluso infames entre los Condenados. dable para los Ghouls.
En lo que respecta a las fichas de conocimientos, A veces cambiar de Domitor es una necesidad,
a los Ghouls se les aplican las mismas consideracio- como cuando éste cae en Letargo. En ese momen-
nes que a los mortales. Para más información, ver to, un Domitor podría «despedir» a su Ghoul de
pág. 46 y consultar con el Narrador qué es apropia- su servicio, lo cual no cambia la dependencia que
do para la crónica. éste tiene de la Sangre. De hecho, puede dar como
resultado que el Domitor acabe con un esclavo cada
Convicciones y Piedras de Toque vez más desesperado que vigila su sueño antinatural.
La mayoría de Ghouls preferiría no enfrentarse al
Las Convicciones y Piedras de Toque se tratan igual rápido envejecimiento y puede verse al servicio de
para Ghouls que para mortales, y los Ghouls debe- un confidente de su Domitor o incluso a disposición
rían escoger tres de cada. Para más información, ver general de la coterie o el Clan de éste. Aun así, es un
pág. 46. evento sensible, pero al menos permite una transi-
ción más fácil por parte del Ghoul y las pequeñas
Los Ghouls comienzan el juego con Humanidad 7. comodidades siguen siendo comodidades, ya que la
mayoría de Ghouls no son tan afortunados cuando
Salud se enfrentan al aprieto de cambiar de Domitor.
Los Ghouls son más fuertes y resistentes que sus La historia ha visto Ghouls que han sido inter-
contrapartidas mortales, y dependiendo del Clan cambiados, vendidos y perdidos en apuestas. Otros
y las Disciplinas de su Domitor, pueden recurrir a
proezas de fuerza, resistencia y velocidad que exce-
den las limitaciones mortales.
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VAMPIRO: LA MASCARADA COMPANION
han sido robados, seducidos o incluso tomados Los conocidos como Ghouls independientes se
como botines de guerra entre las Sectas. Donde una consideran balas perdidas próximas a la sociedad
vez fuiste un leal Ghoul de un Domitor prestigioso, vampírica, y más de un Neonato inconsciente o un
puedes encontrarte entregado a un paria. Peor aún Ancilla estúpido aprenden una dura lección por lidiar
es cuando un Ghoul ha de experimentar la muerte con ellos. Muchos Vástagos de la Camarilla conside-
de un Domitor y ha de escoger entre seguir a su ran que los Ghouls independientes son inaceptables;
amo en la muerte o continuar a servicio de algún después de todo, suponen una amenaza a jerarquías
otro. Ten esto en cuenta y explora también lo que sociales cuidadosamente construidas. En cambio,
significa este cambio y lo que representa para el muchos Anarquistas ven a estos mercenarios como
personaje: el Vínculo de Sangre es poderoso y evoca dignos de respeto; han logrado embaucar a un chu-
emociones a tener en cuenta en tales decisiones. póptero y dar la vuelta a la dinámica de poder. Aun-
que es probable que ni siquiera un Anarquista que los
e¿Qs Auébpraazsaadsoi un Ghoul admire llegue a confiar en un Ghoul independiente.
Así que has decidido que te Abracen. Bueno, La suya no es una existencia fácil y los Ghouls
realmente, un Domitor desesperado puede haber independientes inteligentes cultivan redes de Contac-
tomado esa decisión por ti. Sea como sea, ahora se tos, Aliados e Influencias, por no mencionar una gran
aplican unos cuantos nuevos detalles a tu vieja situa- cantidad de Astucia y Resolución para mantenerse un
ción como Ghoul (asumiendo, por supuesto, que el paso por delante. Los Ghouls Independientes deben
aspirante a ser tu Sire no sea un Sangre Débil… y si buscar Vitae para mantener su estado, y los más
lo es, reza por no ser uno de los Abrazos de Sangre hábiles saben beber Sangre inerte en lugar de directa-
Débil que fallan directamente). mente de un Domitor, no sea que se arriesguen a un
■ Se pierden las Ventajas específicas de Ghouls (tanto Vínculo de Sangre con un «patrón» distinto. Si llegan
a estar muy desesperados, se verán hechos esclavos del
Méritos como Defectos), esos puntos se recuperan mismo Vínculo que trataban de eludir.
para poder adquirir nuevas Ventajas que el jugador
acuerde con el Narrador. A discreción del Narra- Por supuesto, esta clase de actitud convierte
dor, un antiguo Ghoul puede mantener Ventajas a estos Ghouls de los que ya se desconfía en una
específicas de Ghoul. amenaza aún mayor: a los depredadores no les gusta
■ El Retoño adquiere Generación en función de la ser objetivo de lo que ven como presas, o que los que
Generación de su Sire. La Potencia de Sangre co- deberían ser serviles sean en cambio independientes.
mienza en el valor más bajo de la horquilla de esa
Generación (ver la tabla de Generación y Potencia Personajes mortales y Ghoul
de Sangre en Vampiro: La Mascarada, pág. 214). en diversas crónicas
■ La puntuación de Humanidad permanece igual
que cuando el Ghoul fue Abrazado. Aunque Vampiro: La Mascarada es un juego sobre
vampiros, se puede sacar mucho de las historias en las
Ghouls independientes que los propios jugadores no son vampiros, al menos
no al principio. Es posible experimentar los horrores
Muchos Ghouls, ya sea de forma voluntaria o de la no-muerte desde fuera, como sirvientes, agentes
coaccionados, logran adaptarse a cualquier relación o posibles víctimas. Lo que sigue son ejemplos de las
que exista con su Domitor. En la mayoría de casos, formas en las que los mortales o más o menos morta-
a cambio de ayudar con las funciones que el Vástago les pueden usarse con gran efecto en una crónica.
no puede atender (o por las que no pueda preocu-
parse), los Ghouls ganan cierta protección, atención La crónica sólo de mortales
y Sangre que sustente su existencia.
Haz que cada jugador cree un personaje mortal,
Tal estilo de vida no es para todo el mundo y al- con vistas a ser Abrazados en algún momento
gunos Ghouls no reconocen Domitor alguno, evitan (convirtiendo la crónica en una sobre vampiros), o
los Vínculos de Sangre y hacen favores de manera enfréntalos a los no-muertos, o ambas cosas. Para
efectiva a cambio de Vitae. O directamente la roban.
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VAMPIRO: LA MASCARADA COMPANION
muchos jugadores novatos, zambullirse de primeras a ponerse manos a la obra y más a trabajar en pos
en el Mundo de Tinieblas y el Sistema Narrativo de objetivos privados (a veces incluso unos contra
es algo ya lo bastante desafiante sin además tener otros) y confían en personajes mortales para que se
que aprender los entresijos de ser una conspirativa ensucien las manos en su nombre. También permite
sanguijuela nocturna. Igualmente, los jugadores ex- a los jugadores más licencia de «jugar para perder»,
perimentados suelen disfrutar de un cambio de pers- ya que se pueden permitir sacrificar dramáticamente
pectiva que les permita ver el Mundo de Tinieblas a un personaje sin perder completamente su vínculo
bajo una, proverbial, luz distinta. con la historia.
Ghouls, Ghouls, Ghouls Mortales, Ghouls y el
consentimiento del jugador
Las desventuras de un séquito de Ghouls se prestan
estupendamente por sí solas a una crónica. A dife- El consentimiento es capital cuando los jugadores
rencia de muchos vampiros, de los Ghouls se espera interpretan un personaje con conexiones íntimas
que sirvan o (si son independientes) tengan un obje- con el de otro jugador. Interpretar a un mortal con
tivo claro con el que ocupar sus actividades diarias. una conexión íntima con el de otro jugador requiere
Ya sea como especialistas de propósitos desagrada- una gran colaboración entre ambos jugadores y el
bles por un amo no-muerto que les incentiva con el reconocimiento del Narrador. Para más información
aliciente de la eternidad que les aguarda, o como un sobre el juego considerado ver el Apéndice III de
variopinto grupo de supervivientes a la servidumbre Vampiro: La Mascarada.
que combaten contra su adicción fatal, sus días y
noches nunca deberían ser aburridos. Mortales
Mortalidades distintas Especialmente cuando hay Vástagos implicados, la
naturaleza de la relación entre vampiros y mortales
La dinámica de poder es el quid de la cuestión cuando no es una que represente los intereses de ambas par-
los mortales (incluidos los Ghouls) y los vampiros tes de forma justa. La relación entre tales jugadores
comparten mesa. Asegúrate de que los jugadores requiere tanto consentimiento como comprensión
entienden la disparidad asimétrica de fuerza y la de los límites emocionales del otro. Esto implica
cambiante distribución de protagonismo que puede una intimidad que se adecúa mejor a jugadores que
surgir de aquí. Durante la noche, los vampiros reinan dan su consentimiento, están dispuestos a respetar
supremos, con los mortales probablemente a su entera los límites del otro y saben cuándo recular si las
disposición, mientras que el día ve a los jugadores de interacciones se vuelven demasiado intensas.
los vampiros desocupados durante largos períodos de
tiempo mientras sus no-vidas dependen de las acciones Algunos de los temas que surgen al interpretar
de los mortales. Asegúrate de que todos estén de acuer- una Piedra de Toque pueden incluir traición, acoso,
do en esta clase de disposición antes de embarcarte en obsesión y otras experiencias posiblemente traumá-
ella y de que todos los participantes se adhieren a las ticas. Los personajes que están siendo preparados
prácticas del juego considerado (más adelante). para el Abrazo despiertan las mismas cuestiones de
trauma e intensidad. En ningún momento debería
Juego de tipo grupo sorprenderse a un jugador con una relación dentro
del juego con posibilidad de intensidad emocional
En esta forma de crónica, cada jugador crea al que no haya acordado previamente. E incluso si se
menos un personaje mortal o Ghoul además de ha acordado de forma previa, tiene derecho a revo-
su vampiro. Estos personajes representan criados, car su consentimiento en cualquier momento si no
aliados u otros socios de los demás jugadores de la es una experiencia que disfrute.
coterie en su conjunto. Cuando un jugador asume el
papel de su personaje vampiro, los otros personajes Un vampiro puede infligir su Maldición sobre
asumen el control de estos asociados, cambiando un mortal por multitud de razones. El impacto
cada sesión. Esto funciona mejor para grupos en psicológico de sufrir el Abrazo por un ser querido
los que los personajes vampiro son menos dados
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puede ser abrumador. Los sentimientos de resenti- Ghouls
miento, traición o violación son comunes entre los
Retoños, especialmente cuando existía una relación La existencia de un Ghoul está plagada de decisio-
sustancial previa. Por ello, es importante que todos nes difíciles, al necesitar una completa dependencia
los jugadores implicados sean conscientes de cómo de un ser monstruoso que sustente su supervivencia
podrían desarrollarse las cosas entre sus personajes. y requerir cierto sacrificio personal en nombre del
El propio Abrazo (el acto de drenar la sangre de un deber. Es habitual la degradación propia, y más de
mortal y revitalizarlo con Vitae vampírica) es excep- un Ghoul ve con horror cómo su vida se derrumba
cionalmente íntimo. Ten cuidado cuando retrates a su alrededor, todo por complacer a su Domitor.
Abrazos violentos, y aunque un personaje puede Puede ser llamado a realizar actos que mancharían
experimentar violación y traición, el jugador nunca el alma de un Vástago pero que hacen poco por de-
debería sufrir él mismo esos sentimientos. Después tener al Ghoul en su búsqueda de la aprobación de
de todo, a pocos Retoños que pensaban que se les su Domitor, y de más Vitae. La relación es desigual,
estaba concediendo la gloriosa inmortalidad se les y en muchos casos, hay poca necesidad de consen-
hizo conscientes de todo el peso de la Maldición de timiento entre las partes implicadas. Lo mismo no
Caín. puede decirse de la relación entre los jugadores de
estos tipos de personajes.
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VAMPIRO: LA MASCARADA COMPANION
Igual que cuando se interpreta a un vampiro, en la sesión para relajarse un poco. Para más informa-
interpretar a un Ghoul puede llevar a situaciones ción sobre cómo manejar mejor el consentimiento en-
difíciles en las que un personaje puede verse forzado tre jugadores respecto a temas sensibles en el Mundo
a comportamientos que el jugador puede encontrar de Tinieblas, ver Consejos para el juego considerado
personalmente aborrecibles, pero que encajan con las en Vampiro: La Mascarada, pág. 421.
motivaciones y el desarrollo del Ghoul. Esto es espe-
cialmente cierto en casos en los que el Domitor es otro Ventajas
personaje jugador. Cuando se lidia con una relación
Ghoul – Domitor en la mesa de juego, es vital que la Los siguientes Méritos y Defectos están especial-
comunicación entre ambos jugadores (dentro y fuera mente adaptados a Ghouls y mortales. A menos que
de la sesión de juego) sea fluida y amable. Es fácil se especifique lo contrario, los Méritos y Defectos
quedar atrapado en la dinámica de que el Ghoul sea adquiridos como mortales siguen aplicándose a los
deferente con su Domitor hasta el punto del abuso. Ghouls, pero los mortales no pueden adquirir los
efectos de las Ventajas marcadas como relevantes
Consentimiento general para los Ghouls.
El Narrador siempre debería estar preparado para Ten en cuenta también que ciertas circunstancias
intervenir y asegurar el juego considerado para sus pueden negar aún más la validez de ciertos Méritos y
jugadores. Estate listo para impedir una sangría Defectos, tales como convertirse en Ghoul o reci-
emocional y mantener las prácticas del consenti- bir el Abrazo. En general, el Narrador decidirá si el
miento en cualquier formato que asuma la partida. jugador puede redistribuir los puntos de los Méritos
y Defectos invalidados o si simplemente se pierden.
Es importante tener los Preceptos de la crónica en En general, un jugador debería ser capaz de adquirir
mente cuando hay personajes mortales y Ghouls in- nuevas ventajas por el valor de los puntos gastados en
volucrados. Se puede ganar mucho de tener un Ghoul Méritos invalidados (dado que son beneficios por los
(¡o dos!) en mesa durante una crónica. Los Ghouls que el jugador ha pagado), mientras que los puntos de
son serviles, sí, y suelen deferir a su Domitor en la Defectos pueden ser guardados por el Narrador para
toma de decisiones. Pero ése no es el caso el cien por usarlos más adelante cuando considere conveniente.
cien de las veces, así que se necesita cierta negociación
entre jugadores. No te equivoques: los Domitores y ● ● AURA IMPROPIA (Mérito Ghoul): La
otros Vástagos suelen abusar de sus Ghouls y pueden Sangre te hizo algo extraño. Donde tu aura antes
incluso ser tratados como poco más que una pro- era vibrante y estaba llena de la colorida vida de los
piedad por la sociedad vampírica, pero el abuso en la mortales, ahora se ha vuelto mortecina y es indis-
mesa de juego entre jugadores nunca es permisible. Si se tinguible de la de los Vástagos. Aunque esto puede
da consentimiento, abusar de un personaje es aceptable, llevar a otros a sobrestimarte, también podría llevar
abusar de un jugador nunca lo es. a algunas situaciones extrañas más adelante.
Se ha de debatir de antemano la línea que separa ● ● COLMILLOS INQUIETANTES (Defecto
lo que es aceptable entre los jugadores del Ghoul y Ghoul): La Sangre, además de concederte una
del Domitor, así como con el Narrador, centrándose recuperación aumentada, destreza física y el uso de
en los niveles de comodidad de cada jugador al res- algunas Disciplinas menores, también te ha conce-
pecto de ciertos temas. Los personajes Ghoul, ya sea dido dientes afilados. Pero son extraños, atrofiados e
por voluntad propia u órdenes de su Domitor, pue- inquietantes para quienes pueden percibirlos, lo que
den cometer actos de flagrante violencia del mundo hace que los mortales crean que eres parte de alguna
real, opresión y traumas físicos y psicológicos que subcultura cuestionable (ejem). Pierdes un dado en
pueden ser desencadenantes o difíciles de manejar las reservas Sociales que impliquen mortales porque
para ellos o para otros jugadores. tus colmillos les incomodan.
Asegúrate de hablar con tus jugadores y usar vues- ● ● EMPATÍA SANGUÍNEA (Mérito Ghoul):
tra técnica de calibración favorita (ver Vampiro: La Compartes con tu Domitor un Vínculo más íntimo
Mascarada, pág. 423) para asegurarte de que están
cómodos procediendo o si es necesario hacer un alto
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Parte III: A Merced de los Condenados
que la mayoría de Ghouls, eres capaz de sentir su ●: Experimentas la Prohibición de tu Domitor a
estado emocional y psicológico, incluso aunque no Severidad 1.
esté físicamente presente. Un Ghoul astuto puede ● ●: Experimentas la Prohibición de tu Domitor
«sentir» si su Domitor actual está en peligro o requie- a Severidad 2.
re su presencia de inmediato, pero esto no permite ● ● ●: Experimentas la Prohibición de tu Domi-
una comunicación telepática directa. Sientes Empatía tor a Severidad 3.
Sanguínea en un radio de 1,5 kilómetros de tu Do- ● ● ● TIMORATO (Defecto Psicológico): Te
mitor y el Domitor con el que la sientes es aquél cuya cuesta reafirmar tu propia personalidad cuando
Sangre hayas consumido más recientemente. Ten en te enfrentas a la voluntad de otros. Puede que no
cuenta que esto no requiere un Vínculo de Sangre, seas necesariamente sumiso; quizás te sientas más
aunque el efecto es más fuerte si existe uno. cómodo cuando sigues a otra persona. Podrías ser
● ● ● MALDICIÓN DE LA BRUJA (Defecto parte del séquito o el rebaño de un vampiro, pero
Ghoul): Cuando tomaste la Vitae de tu Domitor, no ser necesariamente leal a él. Incluso cuando eres
envejeciste rápidamente. Pareces, al menos, una consciente de los intentos de influirte mental o emo-
década mayor de lo que eres realmente. Además, cionalmente (como con Dominación o Presencia),
tu salud se ha resentido y tienes una casilla menos no puedes usar sistemas de resistencia activos para
en tu registro de Salud de lo que tendrías de otra evitar esos efectos.
forma. Este Defecto se niega si se te Abraza. Aun- ● ● VIVIENDO AL LÍMITE (Defecto Psicológi-
que, a discreción del Narrador, puede persistir tras co): Eres una de esas personas que se sienten obliga-
el Abrazo (en cuyo caso, el problema eres tú, no la das a aprovechar cada oportunidad de experimentar
Sangre de tu Domitor). la vida al máximo. Cuando te enfrentas con una
SANGRE PERNICIOSA (Defecto Ghoul): oportunidad de satisfacer una tentación peligrosa
Debido a alguna propiedad misteriosa de la Sangre que no has llevado a cabo antes (como esnifar una
experimentas la Prohibición del Clan de tu primer nueva droga, beber Sangre vampírica o tomar un
Domitor hasta cierto grado. Tu primer Domitor, amante vampírico), sufres dos dados de penaliza-
el primer Vástago cuya Sangre saboreaste para ción a todas las acciones hasta que tomas parte en la
convertirte en Ghoul, debe ser del Clan Lasombra, nueva experiencia o la escena termine. Este Defecto
Malkavian, Nosferatu, Ravnos, Salubri, Toreador no te obligará a realizar acciones suicidas… pero no
o del Ministerio. Incluso si tu Domitor cambia, la siempre puedes predecir con precisión las conse-
Prohibición que experimentas no lo hace. cuencias de tus acciones.
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VAMPIRO: LA MASCARADA COMPANION
Parte IV:
erratas y
actualización
de reglas
Con Vampiro publicado los valores de Potencia de Sangre, llevando la horquilla de 0-5 a
desde hace un par de llevando la horquilla de 0-5 a 1-6 1-6 (ver tabla adjunta en la pág.
años, queremos apro- (ver tabla adjunta en la pág. 63, 63, que se incluirá en futuras
vechar la oportunidad que se incluirá en futuras reim- reimpresiones del básico).
de abordar y actualizar algunos presiones del básico).
detalles que han demostrado COMENTARIO DEL DISE-
funcionar demasiado o demasiado COMENTARIO DEL DISE-
poco en el juego a largo plazo, y ÑADOR: Dado que los rasgos
también para aclarar algunas cosas ÑADOR: Como la mayoría de definitorios de las Prohibiciones
que podrían haberse definido de personajes de Vampiro tienen Po- de los Clanes suelen quedarse
forma más clara en el básico. Por tencia de Sangre 1 o 2, obtener un cortos y suelen terminar siendo
favor, ten en cuenta que, como solo dado por el precio de un control más molestias que auténticas mal-
todas las reglas, estos cambios son de Enardecimiento es muy injusto, diciones a Potencias de Sangre
opcionales, y el Narrador no debe- y un Arrebato de Sangre rara vez se bajas, al incrementarlas de forma
ría sentirse obligado a adoptarlas usa con toda la extensión prevista. semejante a los Arrebatos de
si el sistema tradicional funciona Creemos que los jugadores le saca- Sangre, se sentirán de forma más
para su grupo. Después de todo, rán más partido ahora, sobre todo a aguda, acentuando estos fallos he-
nadie conoce las necesidades de su Potencias de Sangre menores. Esto redados de sus terribles ancestros.
mesa mejor que quienes se sientan también significa que los Sangre Aunque esto también significa
en ella. ¡Feliz Caza! Débil obtienen esta habilidad, pero que los Sangre Débil ganan Se-
sólo ganan un dado por ella. veridad de la Prohibición, suelen
AAurrmebenattoo ddee Sangre ignorarlo a menos que carguen
AdaudmdeenltaoPdreolhaibSiecvieórni- con el Defecto Maldición de Clan
Incrementa el valor de los Arre- (ver Vampiro: La Mascarada,
batos de Sangre en 1 para todos Aumentar el valor de la Seve- pág. 183).
ridad de la Prohibición en 1
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Parte IV: Erratas y Actualización de Reglas
Ccroítmicpouslcsioonnfeliscdtievos que los propios jugadores decidan víctima suma la mitad de la Pre-
cuándo tirar y cuándo tomar la sencia del usuario (redondeando
Las Compulsiones pueden de- mitad no sólo acelera el juego, sino hacia arriba) a un Atributo Social
berse tanto a críticos conflictivos que también da al jugador el con- a su elección. Este beneficio dura
como a fallos bestiales (incluido trol respecto al Ansia y sus efectos una sola noche. Una vez que el
en futuras reimpresiones). potencialmente volátiles en situa- beneficio se desvanece, la víctima
ciones por lo demás mundanas. Así padece síndrome de abstinencia
COMENTARIO DEL DISE- es como Vampiro 5ª Edición se y todas las acciones que no se
jugó durante la mayor parte de sus empleen en tratar de adquirir una
ÑADOR: Limitar las Compulsio- pruebas de juego, pero este método nueva dosis reciben una penaliza-
nes a los fallos bestiales las hace de- concreto nunca se detalló explícita- ción igual a la bonificación inicial.
masiado raras en el juego y permitir mente en el libro básico y terminó Una víctima con síndrome de
que sean el resultado de críticos con- a medio camino entre el intento de abstinencia puede gastar Fuerza
flictivos ayuda a reflejar problemas las victorias automáticas y tomar de Voluntad para ignorar las pe-
por lo demás difíciles de explicar, la mitad (dificultades fijas) para nalizaciones durante una escena;
como en las pruebas de Consciencia los personajes del Narrador. estas penalizaciones desaparecen
y otras acciones pasivas (realmente tras un número de noches igual
no se pierde nada al combinar las PEerrrsaitsatedneteBeso a la puntuación de Presencia del
opciones de críticos conflictivos y usuario.
fallos bestiales en un batiburrillo de El Beso de un vampiro induce
complicaciones aplicables a ambos). casi al éxtasis a los mortales, pero Un vampiro que es esclavo de
este Poder deja a otros Besos por un Vínculo de Sangre no puede
Emxiptaadndcoirmtoomjuagraldaor los suelos. Las víctimas de las que usar este Poder en otros vampi-
se alimenta el usuario se sien- ros. Además, los vampiros con el
Además de distribuir victorias au- ten temporalmente vigorizadas, Mérito Invinculable no pueden
tomáticas (ver Vampiro: La Mas- pero también se vuelven adictas adquirir este Poder.
carada, pág. 120) donde resulte al Beso, se obsesionan y hasta
merecido, se anima a los Narra- buscan al vampiro para que se Duración: Tantas noches
dores a permitir que los jugadores alimente de nuevo repetidas veces. como la puntuación de Presencia
tomen la mitad (contar la mitad de Los mortales a menudo se vuelven del usuario.
las reservas de dados como éxitos anémicos, se autolesionan o
normales) en vez de hacer una incluso mueren por esta adicción. COMENTARIO DEL DISE-
tirada en caso de que el jugador También es posible volver adictos
quiera asegurarse una victoria a otros vampiros, con la adverten- ÑADOR: Apreciábamos el efecto
en una prueba fácil o no quiera cia de que los vampiros obsesiona- revisado de este Poder tal y como
arriesgarse a complicaciones con dos que exigen que se alimenten se imprimió en la última versión
el Ansia. Para mantener el interés, de ellos rápidamente llevan a que del básico, ya que tentar al jugador
los Narradores deberían mantener el usuario quede Vinculado por en lugar de sólo al personaje es
la dificultad exacta de las pruebas Sangre. Una vez bajo el Vínculo la mejor forma de tentación. Sin
en secreto, aunque es aceptable de Sangre, un vampiro se vuelve embargo, los beneficios del Poder
dar pistas como «esto parece estar incapaz de usar este Poder sobre revisado terminaron desmadrán-
por debajo de tu nivel» o «no estás otros vampiros, y se ve limitado a dose y mucha gente ha visto que es
seguro de poder resolverlo sin emplearlo sobre mortales. muy fácil abusar de él, sobre todo
esforzarte de verdad». como Poder de nivel 2. Por ello,
Coste: Ninguno. queríamos mantener el concepto al
COMENTARIO DEL DISE- Sistema: El vampiro puede tiempo que conteníamos los efectos
elegir usar este Poder o no durante y los hacíamos más apropiados
ÑADOR: Mantener en secreto la cada alimentación en la que sacie para su nivel y su Disciplina.
dificultad de las pruebas y permitir al menos 1 punto de Ansia. La
Esta última versión del Poder
estará también disponible en futu-
ras reimpresiones del básico.
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VAMPIRO: LA MASCARADA COMPANION
potencia a r r ebato daño reparado bonificación repetición de severidad penalización a la
de sangre de sangre al poder de controles de de la alimentación
(por control de las disciplinas enardecimiento prohibición
enardecimiento) en disciplinas
0 Suma 1 1 punto de daño Ninguna Ninguno 0 Sin efecto.
2
dado superficial 2 Sin efecto.
1 Suma 2 1 punto de daño Ninguna Nivel 1 La sangre envasada y de
animales sacia la mitad del
dados superficial Ansia.
La sangre envasada y de
2 Suma 2 2 puntos de daño Suma 1 dado Nivel 1 animales no sacia el Ansia.
La sangre envasada y de
dados superficial animales no sacia el Ansia.
Reduce 1 punto menos de
3 Suma 3 2 puntos de daño Suma 1 dado Nivel 2 o menor 3 Ansia por cada humano.
La sangre envasada y de
dados superficial animales no sacia el Ansia.
4 Suma 3 3 puntos de daño Suma 2 dados Nivel 2 o menor 3
dados superficial
5 Suma 4 3 puntos de daño Suma 2 dados Nivel 3 o menor 4
dados superficial
Reduce 1 punto menos de
Ansia por cada humano.
6 Suma 4 3 puntos de daño Suma 3 dados Nivel 3 o menor 4 Debe vaciar y matar a un
humano para reducir el
dados superficial Ansia por debajo de 2.
7 Suma 5 3 puntos de daño Suma 3 dados Nivel 4 o menor 5 La sangre envasada y de
animales no sacia el Ansia.
dados superficial
Reduce 2 puntos menos
de Ansia por cada humano.
8 Suma 5 4 puntos de daño Suma 4 dados Nivel 4 o menor 5 Debe vaciar y matar a un
humano para reducir el
dados superficial Ansia por debajo de 2.
9 Suma 6 4 puntos de daño Suma 4 dados Nivel 5 o menor 6 La sangre envasada y de
animales no sacia el Ansia.
dados superficial
Reduce 2 puntos menos
de Ansia por cada humano.
10 Suma 6 5 puntos de daño Suma 5 dados Nivel 5 o menor 6 Debe vaciar y matar a un
humano para reducir el
dados superficial Ansia por debajo de 3.
La sangre envasada y de
animales no sacia el Ansia.
Reduce 3 puntos menos
de Ansia por cada humano.
Debe vaciar y matar a un
humano para reducir el
Ansia por debajo de 3.
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«La fortaleza del vampiro es que la
gente no creerá en él».
— G a r r e t t F o rt, Drácula (1931)
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VAMPIRO: LA MASCARADA COMPANION
† COMPANION ¢
Contempla la
floreciente oscuridad
Como agradecimiento a los entusiastas del Mundo de
Tinieblas, este libro contiene:
^ Descripciones de Clan de los condenados Ravnos,
los perseguidos Salubri y los codiciosos Tzimisce.
^ Reglas para interpretar mortales y Ghouls.
^ Una amplia gama de nuevos Rasgos con los que
expandir tus crónicas: desde Poderes de Disciplinas
a Ventajas concretas de Clan pasando por Méritos y
Defectos.
Material adulto: Incluye contenido gráfico y escrito de Biblioteca Oscura
naturaleza adulta, incluyendo violencia, temas sexuales y
lenguaje fuerte. Se recomienda sólo para lectores adultos.
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