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Published by edciso1116, 2021-05-12 23:11:19

Experiencia 2- 5º

Docente: Edver CISNEROS SOTO Computación e Informática

Proponemos prototipos que




promueven el trabajo en las




familias, aprovechando las







potencialidades de nuestra localidad




































Docente: Edver CISNEROS SOTO Computación e Informática

SITUACIÒN SIGNIFICATIVA






Como sabemos, en nuestro país y a nivel mundial la emergencia

sanitaria debido a la COVID-19 ha generado problemas en los

sectores económicos, sociales, políticos y de salud pública. A

pesar de ello, muchas familias se han reinventado con creatividad
e ingenio, y han desarrollado actividades productivas en conjunto,

sacándole el jugo a las potencialidades de su entorno. Asimismo,

el uso de las nuevas tecnologías son oportunidades que deben ser
aprovechadas para potenciar los emprendimientos en los diversos

escenarios.


¿Pero… ¿qué acciones podemos realizar los adolescentes para

promover el trabajo en las familias mediante prototipos que

generen emprendimientos, aprovechando las potencialidades de

nuestra localidad y aplicando las tecnologías?


















Propósito





Docente: Edver CISNEROS SOTO Computación e Informática

Los estudiantes proponen prototipos de

emprendimientos para promover el trabajo en las

familias y su entorno, aprovechando las


potencialidades de su localidad y haciendo uso de las

tecnologías.








Ruta de aprendizaje




























































Docente: Edver CISNEROS SOTO Computación e Informática

PLANIFICAMOS NUESTRA EXPERIENCIA

DE APRENDIZAJE No 01


















ACTIVIDADES FASES DT






E









D I














P E













Docente: Edver CISNEROS SOTO Computación e Informática

REDACTAMOS EL DESAFÍO


Cómo queremos ver nuestro producto al final de la ruta




El resultado de las actividades llevado a cabo

por tramos aplicando la metodología Design

Thinking será proponer prototipos de
emprendimientos para promover el trabajo en
las familias y su entorno, aprovechando las

potencialidades de su localidad, haciendo uso
de las tecnologías y considerando las siguientes

características del prototipo:






 Que sea innovador y satisfaga las necesidades de las familias.




 Que cumpla el objetivo por el cual fue diseñado.





 Que para su diseño se hayan considerado las potencialidades de su localidad.




 Que permita generar futuros emprendimientos que promuevan el trabajo en
las familias y su entorno.





Docente: Edver CISNEROS SOTO Computación e Informática

¡Empecemos con el trabajo!






Identificamos las
potencialidades de
nuestra comunidad

















Nuestro país se caracteriza por tener una gran variedad de recursos naturales que permiten
promover diferentes actividades económicas, como la agricultura, la ganadería, la pesca, la

agroindustria, la gastronomía, el turismo, etc. Esto, a su vez, representa un potencial para
nuestra economía; sin embargo, hace falta dinamizar las actividades económicas y desarrollar

emprendimientos que generen oportunidades de trabajo.



POR EJEMPLO



La provincia de Junín, en la región Junín, tiene entre sus principales potencialidades

el cultivo de la maca. Es muy reconocida por su historia, ya que en dicho lugar se llevó

a cabo la batalla de Junín. Además, en sus áreas naturales se puede observar gran

cantidad de vicuñas. En ella se encuentra también el lago Chinchaycocha, que está
entre los principales atractivos turísticos de la zona.




A partir del ejemplo, elaboremos un listado de las potencialidades de nuestra

localidad. Para ello, pidamos apoyo a nuestros familiares o interactuemos con
nuestras amistades en la búsqueda de información mediante el uso de las redes

sociales u otro medio del que dispongamos.







Docente: Edver CISNEROS SOTO Computación e Informática

ELABOREMOS UN LISTADO DE LAS
POTENCIALIDADES DE NUESTRA LOCALIDAD



















Formulamos la pregunta retadora y redactamos


el desafío.


Al igual que en la primera experiencia de

aprendizaje, debemos plantearnos un desafío.
Recorde mos que en el Design Thinking se empieza
por el reto o desafío, es decir, por una pregunta

retadora, sin olvidar que el desafío no debe ser ni
muy amplio ni muy limitado, sino estar centrado en

la persona más que en la funcionalidad de la

tecnología, el producto o el servicio.





Debemos plantearnos una pregunta retadora que

nos lleve a aprovechar las potencialidades de
nuestra localidad para generar emprendimientos

que promuevan el trabajo en las familias de
nuestro entorno; por ejemplo: ¿Cómo podríamos

aprovechar las potencialidades de nuestra

localidad para generar emprendimientos que
promuevan el trabajo en las familias?







Docente: Edver CISNEROS SOTO Computación e Informática

Ahora, fijémonos en el siguiente ejemplo de
pregunta retadora y sus desafíos. Luego,

seleccionemos el que mejor se ajuste a las
orientaciones brindadas.





¿Cómo podemos hacer para que los agricultores de
nuestra localidad vendan sus productos agrícolas de

manera directa y de esta forma reducir el tránsito
por parte de los intermediarios?
















¡Buen trabajo! Revisemos nuestra respuesta









Ambas respuestas están centradas en la persona, ya que

su objetivo es mejorar las condiciones del comercio de

productos agrícolas para mejorar, a su vez, los ingresos

de los agricultores; sin embargo, si elegimos el primer
desafío, debemos saber que nuestra respuesta es
incorrecta, ya que se propone diseñar una página web sin
antes analizar otras alternativas de solución. Si elegimos
el segundo desafío, nuestra respuesta es correcta, ya que

cumple con las características de no ser muy amplio, pero

tampoco ser muy limitado. Además, da lugar al

planteamiento de otras alternativas de solución.





Docente: Edver CISNEROS SOTO Computación e Informática

¡Estamos aquí para aprender! Por ello, si escogimos

la respuesta incorrecta, no hay problema. Como una
forma de empoderarnos sobre el planteamiento del
reto o desafío.











¡Pongámoslo a prueba!


Formulamos la pregunta retadora y redactamos

el desafío.



Luego de haber revisado la información compartida, y
considerando las orientaciones iniciales, redactemos la

pregunta retadora y nuestro desafío.












Recordemos que, para redactar el desafío, debemos

considerar las siguientes características:

a) Debe estar centrado en la persona.
b) No debe ser ni muy amplio ni muy limitado.

c) Debe dar lugar al planteamiento de otras
alternativas de solución.














Docente: Edver CISNEROS SOTO Computación e Informática

¡Muy bien! Vamos por buen camino. Hasta aquí

seguramente ya logramos formular nuestro desafío
respecto a cómo aprovecharemos las

potencialidades de nuestro entorno para generar

emprendimientos que promuevan el trabajo en las

familias de nuestra localidad.





¡Vamos a desarrollar!

Planificamos la entrevista




Ahora, desarrollaremos la primera fase de la
metodología Design Thinking, que es “Empatizar”,


es decir, recoger información empleando la técnica

de la entrevista estructurada. Asimismo,
considerando el contexto en que nos encontramos,
únicamente podremos entrevistar a nuestros
familiares o amistades más cercanas. A

continuación, elaboremos un listado de las
personas a las que entrevistaremos. Busquemos el


tiempo y espacio para realizar nuestra entrevista.



01


Por último, vamos a escribir una lluvia de preguntas,

ordenarlas según los temas, ajustarlas y completar

nuestra lista. Observemos los siguientes ejemplos de
preguntas:


¿Cómo se podría solucionar…? ¿Qué haría usted…?

¿Por qué hacerlo de esa forma y no de otra?









Docente: Edver CISNEROS SOTO Computación e Informática

Realizamos la entrevista







Ahora, realicemos la entrevista, pero
antes le preguntamos a nuestro


entrevistado si podemos grabar la
entrevista. Podemos explicarle que es

importante para nosotros, ya que nos
servirá para organizar y sintetizar la
información. De no ser posible,


procuremos tomar nota de todas las
respuestas. de nuestra localidad.












































Docente: Edver CISNEROS SOTO Computación e Informática

Hasta la próxima, no olvides de
enviar tu trabajo a Classroom y

guardarlo en tu portafolio por que

serán insumos para las demás

clases.
Recomendación usa tu tableta para
tu desafío


























Docente: Edver CISNEROS SOTO Computación e Informática

PLANIFICAMOS ACTIVIDAD No 02







Organizamos y sintetizamos

la información para definir la


necesidad del usuario
























¡Hola! Qué gusto vernos nuevamente. Recordemos

un poco: en la actividad anterior logramos identificar

las principales potencialidades de nuestra localidad,

planteamos la pregunta retadora y el desafío, y
desarrollamos la fase “Empatizar” de la metodología

Design Thinking con la entrevista a los usuarios,

¡donde recogimos información diversa!

En esta actividad organizaremos y sintetizaremos la

información obtenida para definir la necesidad en la
fase “Definir”. Debemos terminar la actividad

generando alternativas de solución en la fase “Idear”.
Para ello, utilizaremos técnicas pertinentes a la

metodología. ¡Empecemos!






Docente: Edver CISNEROS SOTO Computación e Informática

Empecemos por definir la necesidad del usuario





¡Muy bien! Vamos a iniciar la actividad con la fase

“Definir”. En esta parte de la actividad, debemos
organizar y sintetizar toda la información recogida en la
entrevista; de esta forma podremos asumir algunas
conclusiones sobre las necesidades y los insights o

revelaciones de los usuarios.

A continuación, organizaremos y sintetizaremos la
información recogida en la fase “Empatizar” utilizando el

mapa de empatía. Para ello, empecemos por escribir en
los post its, tarjetas de cartulinas o papel, la información
que recogimos y que responden a las siguientes

preguntas: ¿Qué piensa? ¿Qué dice? ¿Qué hace? ¿Qué
siente?








































Docente: Edver CISNEROS SOTO Computación e Informática

¡Es momento de aplicar la técnica POV!






Antes de formular el “punto de vista” o POV, debemos
concentrarnos en el usuario/a, en su necesidad y en las
nuevas revelaciones que identificamos al organizar y

sintetizar la información. A esta acción la llamamos
revelación o insight. En tal sentido, formularemos el
“punto de vista” (POV). Para ello, utilizaremos la técnica

denominada “definir el problema jugando”.




Definir el problema jugando






En este juego hay tres palabras claves: USUARIA/O;

NECESIDAD y REVELACIÓN O INSIGHT. La USUARIA o el
USUARIO es la persona a quien entrevistamos.

Utilicemos verbos para redactar las “necesidades”. Las

revelaciones deben ser declaraciones concretas que
permitan pensar en la solución. A continuación, tenemos
el siguiente ejemplo:






Usuaria o Necesidad Revelación
usuario + + (INSIGHT)
Necesidad Porque

Les genera perdidas
Los agricultores necesita Vender su producto porque vender a los
de mi localidad de forma directa.
intermediarios






Docente: Edver CISNEROS SOTO Computación e Informática

Considerando el ejemplo, ahora redactemos nuestro POV.





Usuaria o Necesidad Revelación
usuario + + (INSIGHT)
Necesidad Porque








¡Manos a la obra! Aplicamos la técnica
“¿cómo podríamos nosotros …?”





Hasta aquí hemos logrado definir el problema;
seguidamente, debemos pensar cómo resolver dicho

problema. Atendiendo nuestro desafío, ahora debemos
aplicar la técnica “¿cómo podríamos nosotros…?”, que

consiste en resolver cada desafío haciendo la pregunta

¿cómo podríamos nosotros…?, sin olvidar, por cierto, que
estas preguntas no deben ser muy amplias ni demasiado

acotadas. Por ejemplo: ¿Cómo podríamos nosotros hacer

para que los agricultores de nuestra localidad realicen la
venta directa de sus productos y de esta forma reducir el

tránsito por parte de los intermediarios?

De esta forma, y a partir del ejemplo compartido,

redactemos nuestra pregunta, donde incluyamos la
necesidad, el usuario objetivo y el insight.
















Docente: Edver CISNEROS SOTO Computación e Informática

¡Llegó el momento de crear! Generamos ideas creativas







Hemos llegado al final de la actividad, en la que

desarrollaremos la tercera fase de la metodología
DT, que es "Idear". Para ello, aplicaremos la técnica

de generación de ideas creativas, denominada “Da

Vinci o Morfológica”. Esta técnica está inspirada en
el gran genio creativo Leonardo Da Vinci. Para
conocer más de ella, podemos revisar el recurso 2
“Aplicamos la metodología Design Thinking: idear”

que te proponemos en la sección "Recursos para mi
aprendizaje".






Recordemos que esta técnica combina un

conjunto de características y, como
consecuencia, genera soluciones
creativas o innovadoras para llevarlas a

cabo. Podemos usar una tabla con el título
de la pregunta “¿Cómo podríamos
nosotros…?”. Después debemos
considerar en cada columna una pregunta

que será respondida con características o
aspectos de la pregunta inicial. Prestemos
mucha atención al siguiente ejemplo.



















Docente: Edver CISNEROS SOTO Computación e Informática

Esta técnica permitirá implementar un aplicativo móvil en el que los agricultores de nuestra localidad
se pondrán en contacto y ofrecerán sus productos a los restaurantes a nivel nacional, quienes tienen

la posibilidad de comprar insumos a mejores precios y directamente de los agricultores.



¡Muy bien! A partir del ejemplo compartido,
apliquemos la técnica de Da Vinci. Para ello,

debemos realizar lo siguiente.
























Docente: Edver CISNEROS SOTO Computación e Informática

Aplicamos la metodología Design Thinking: idear




Aplicamos técnicas de creatividad para generar ideas creativas
o innovadoras





¡C reamos!


En esta actividad aplicaremos la técnica de generación de ideas
creativas, denominada “Da Vinci o Morfológica”

Esta técnica está inspirada en el gran genio creativo Leonardo

Da Vinci. A su muerte, se descubrieron en sus cuadernos gran
cantidad de figuras denominadas “figuras grotescas”. Estas son
variaciones y combinaciones con diferentes motivos, por
ejemplo, cabezas humanas con cuerpos de animales, o un

dibujo de una cabeza humana y otra con la nariz pequeña, con
frente muy grande, etc.; es decir, hacía variaciones con
resultados grotescos.







De hecho, muchos de los productos que consideramos innovadores surgen

en realidad de la combinación de cosas que ya existen. Por ejemplo, Henry
Ford, el creador del automóvil, un gran innovador, siempre dijo que él no

había inventado nada, que solo había combinado ideas de los demás, es

decir, de cosas que ya existían; sin embargo, sabemos que provocó una
revolución en la industria automotriz.


Esta técnica promueve precisamente la combinación de características que
luego pueden generar soluciones creativas. Para ello, se utiliza una tabla

en la que va el enunciado de la pregunta: “¿Cómo podríamos nosotros…?”;

luego, en cada columna se pone una pregunta que debe responderse con
características o aspectos respecto de dicha pregunta.








Docente: Edver CISNEROS SOTO Computación e Informática

Ejemplo





¿Cómo podríamos nosotros hacer que las niñas y los niños tengan un cesto de
ropa sucia en casa que los atraiga a colocar ahí dicha ropa para evitar el

desorden de su cuarto?






Luego debemos pensar en las características. Para ello nos hacemos la
pregunta: ¿Qué características o en qué partes podemos dividir un producto

de este tipo? Podemos mencionar, por ejemplo, el material con que está

hecho, la forma que tiene, el acabado, la posición donde se coloca;
finalmente, estableceremos una columna por cada una de ellas.








































Docente: Edver CISNEROS SOTO Computación e Informática

Una vez colocadas todas las características, se trata de ir conectando
diferentes variaciones de combinaciones posibles. Como puedes

observar en el ejemplo de la siguiente tabla, hay múltiples opciones

para conectar; en este caso se ha marcado una opción de tantas otras

combinaciones que podrían hacerse.
























De acuerdo al ejemplo, el cesto será construido de malla, tendrá forma

cilíndrica, será pintado y estará ubicado en la puerta.





























Docente: Edver CISNEROS SOTO Computación e Informática

La aplicación de esta técnica creativa en este ejemplo dio lugar
a un producto que se vendió muy bien, que era un cesto con la
forma de una canasta de básquet, y solucionó un problema
terrible de las niñas y los niños: que no había manera de que
echasen la ropa sucia en una cesta tradicional. A las niñas y los
niños les pareció divertido “encestar” la ropa sucia en la cesta,
que ahora tenía la forma y estaba colocada como si fuese una
canasta de básquet.













¡Perfecto! Ahora te toca aplicar la técnica de “Da
Vinci..."; para ello, dibuja en tu cuaderno:
 Una tabla con varias columnas y filas

 En las columnas irán las características de tu
producto.

 En las filas, las variaciones de cada
característica.









Luego de que hayas puesto todas las características que se te ocurran, respondiendo las
preguntas de cada columna, el siguiente paso será conectar diferentes combinaciones de
las diferentes características.















Docente: Edver CISNEROS SOTO Computación e Informática

PLANIFICAMOS ACTIVIDAD Nº 03











Prototipamos y

evaluamos nuestra


idea creativa





















¿Qué haremos esta semana?



En la actividad anterior, logramos generar ideas creativas que

brindaban alternativas de solución al problema o necesidad

identificada. En esta fase, haremos tangibles nuestras ideas

creativas. De esta forma, en el desarrollo de esta actividad,
brindaremos orientaciones para elaborar nuestros prototipos.


Asimismo, utilizaremos algunas técnicas para su evaluación o
testeo, las cuales nos permitirán incorporar las mejoras

necesarias para optimizar nuestro prototipo final.







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Elaboramos prototipos para empatizar y evaluar





Iniciaremos la fase “Prototipar”, que consiste en generar elementos

informativos, como dibujos, videos, audios, juego de roles u otros objetos

que nos permitan acercarnos a la solución final. Recordemos que no es
necesario un objeto, sino cualquier cosa con que podamos interactuar con los

usuarios y podamos experimentar. El prototipado debe ser rápido y barato

de hacer; de esta forma podremos recibir una retroalimentación de los
usuarios y otras amistades






Tengamos presente que los prototipos representan un medio eficaz para validar nuestro

producto o servicio. En la actividad anterior hemos trabajado en la generación de ideas, es
decir, ya tenemos una idea; ahora debemos representarla mediante un prototipo para

empatizar; de esta forma daremos a conocer nuestra propuesta. A partir de esta acción

recibiremos todas las sugerencias para mejorar nuestro prototipo final.



Prototipos para empatizar Prototipos para evaluar



Sirve para tener contacto con los posibles Se desarrolla luego de analizar las

clientes, estos pueden ser desde un dibujo, sugerencias obtenidas en la primera fase,
boceto, diagrama, juego de roles, para ello es necesario llevar algo mas

degustación entre otros elaborado.

















Docente: Edver CISNEROS SOTO Computación e Informática

Creamos prototipos para empatizar




✓ Empecemos por realizar trazos o dibujos sencillos que den origen a la idea que tenemos.

✓ Busquemos un espacio y tiempo para conversar con nuestros familiares.

✓ Pidamos que realicen algunos dibujos y después generemos una conversación a partir del
dibujo. Esto nos dará otras ideas para mejorar nuestra propuesta.






















































Docente: Edver CISNEROS SOTO Computación e Informática

EJEMPLO: Doris decidió ejecutar su idea nº 3 postres
empaquetados para poner en bodegas de su

comunidad de manera directa. Ella empieza
mostrando su prototipo para empatizar
































EVALUAMOS









































Docente: Edver CISNEROS SOTO Computación e Informática

Evaluamos el prototipo aplicando la malla

receptora de información



Hemos llegado a la última fase de la metodología DT, que consiste en evaluar
el prototipo al presentárselo al usuario. En esta acción, recibiremos la

retroalimentación y opiniones de los prototipos que fueron creados con la

participación de nuestros familiares y amistades cercanas. Recordemos que
debemos hacer un prototipo pensando que estamos en lo correcto, pero
debemos evaluar pensando que estamos equivocados; esto es clave. En esta
fase, podremos incorporar todas las mejoras a nuestra propuesta de solución.

En esta fase de “Evaluación”, utilizaremos la malla receptora de información,

que consiste en diseñar un cuadrante de cuatro casillas en el que debemos

tomar nota de los diferentes comentarios. Este instrumento nos permitirá
recoger información muy valiosa para nuestra idea.










































Docente: Edver CISNEROS SOTO Computación e Informática

Idealmente se debe evaluar y testear en los espacios del usuario, pero debido al contexto

en que nos encontramos por la emergencia sanitaria, debemos buscar otras alternativas

para no exponernos al contagio de COVID-19. Por ello, busquemos reunir a nuestros
familiares o invitemos a alguna amistad cercana para presentarle nuestro prototipo y así

poder realizar nuestra evaluación.



Ahora, apliquemos la malla receptora de información. Cuando terminemos la evaluación,

la organizamos y realizamos un análisis para tomar decisiones; de este modo,
incorporaremos estas nuevas ideas a nuestra propuesta. Recordemos que no todas las

ideas ayudan. Finalmente, guardemos estas producciones en nuestro portafolio.












Hasta la próxima, no olvides de

enviar tu trabajo a Classroom y
guardarlo en tu portafolio por que
serán insumos para las demás

clases.
Recomendación usa tu tableta para
tu desafío


























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