E-HANDBOOK INOVASI DIGITAL PJMS3152 AHMAD KHAIRUL NAIM BIN MOHD RIDZUAN Pensyarah : Puan Kalliammah A/P Krishnan
ISI KANDUNGAN UCAPAN PENGHARGAAN A B C D E MAKLUMAT PELAJAR PRODUK INOVASI DIGITAL SINOPSIS PROJEK RASIONAL PROJEK F G H STRATEGI PENYELESAIAN PENGGUNAAN INOVASI IMPAK KE ATAS PEMBELAJARAN
MAKLUMAT PELAJAR NAMA : AHMAD KHAIRUL NAIM BIN MOHD RIDZUAN I/C : 010720-03-0099 A/G : 2020172340172 UCAPAN PENGHARGAAN Salam sejahtera dan salam Negaraku sehati sejiwa. Yang pertama sekali, saya ingin memanjatkan kesyukuran ke hadrat Ilahi kerana dengan limpah dan kurnia-Nya saya dapat menyempurnakan tugasan bagi kursus Inovasi Digital dalam Pengajaran dan Pembelajaran (PJM3152) iaitu dengan menghasilkan inovasi digital dengan jayanya. Dalam masa yang sama, saya ingin mendedikasikan ucapan penghargaan ini kepada pensyarah saya, iaitu Puan Kalliammah A/P Krishnan kerana sudi untuk memberi tunjuk ajar serta bimbingan dan membuka ruang kepada saya dalam proses menyiapkan tugasan ini. Beliau tidak jemu memberikan galakan dan motivasi kepada saya untuk menyiapkannya. Selain itu, saya juga ingin mengucapkan ribuan terima kasih kepada kedua-dua ibu bapa saya kerana menjadi pemudah cara dalam menyiapkan tugasan ini. Mereka telah memberi sokongan yang tidak terhingga kepada saya dari segi sokongan kewangan dan sokongan moral sehingga saya berjaya menyiapkannya. Dalam masa yang sama, ucapan penghargaan ini juga saya tujukan kepada rakan-rakan yang membantu dari segi memberi idea yang bernas dan berkongsi maklumat sehigga saya dapat menghasilkan tugasan ini dengan baik serta memenuhi kriteria yang dikehendaki. Di samping itu, dalam proses menyiapkan tugasan ini juga, saya telah memperoleh banyak ilmu pengetahuan berkaitan dengan penghasilan inovasi digital yang menarik. Oleh yang demikian, saya berharap agar ilmu pengetahuan ini akan kekal dalam ingatan saya sehingga saya menjadi seorang guru pada masa yang akan datang. Sekali lagi, saya ingin memanjatkan kesyukuran kerana saya telah berjaya menyiapkan tugasan ini dalam masa yang telah ditetapkan. Tanpa bantuan mereka semua, adalah sukar untuk saya menyiapkannya. Sekian, terima kasih.
PRODUK INOVASI DIGITAL
PELANTAR PERGEMAN Umum mengetahui bahawa, biomekanik adalah merupakan mata pelajaran atau kursus yang akan dipelajari oleh pelajar yang mengambil aliran Sains Sukan dan opsyen Pendidikan Jasmani. Secara terperincinya, biomekanik adalah suatu bidang kajian yang berhubungan dengan mekanisme pergerakan tubuh dalam melakukan suatu pekerjaan atau aktiviti. Biomekanik boleh dipecahkan kepada dua iaitu bio dan mekanik. Perkataan Bio membawa maksud kehidupan atau sistem biologi. Bagi perkataan Mekanik pula ia membawa maksud kajian atau analisis terhadap daya dan kesannya. Dalam konteks ini, biomekanik melibatkan dua aspek yang berbeza iaitu kinetik dan kinematik. Di dalam inovasi digital yang dihasilkan iaitu Pelantar PergeMan yang merupakan singkatan bagi Pergerakan Manusia, aspek yang ditekankan adalah kinematik yang mana berfokuskan kepada pergerakan manusia seperti bentuk-bentuk pergerakan, istilah rujukan standard dan istilah pergerakan sendi. Jadi, dapat dilihat bahawa, setiap elemen tersebut adalah merupakan fakta yang harus diingati oleh para pelajar. Melalui penghasilan inovasi digital ini, ia secara tidak langsung dapat membantu pelajar untuk mengetahui dengan lebih lanjut serta memudahkan mereka untuk mengingatinya dalam jangka masa yang panjang. Hal ini demikian kerana, informasi yang terdapat di dalam Pelantar PergeMan telah disusun secara sistematik sekaligus membolehkan pelajar membuat rujukan serta mengulang kaji pelajaran dengan lebih efisyen.
RASIONAL PROJEK INOVASI DIGITAL
PERNYATAAN MASALAH Berdasarkan pengalaman mempelajari kursus Biomekanik (PJMS3183), saya dan rakan-rakan telah menghadapi masalah dalam memahami dan mengingati setiap subtopik yang terdapat di dalam topik pergerakan manusia. Hal ini demikian kerana, terdapat banyak elemen yang telah dipecahkan di bawah subtopik-subtopik tersebut. Sebagai contoh, di bawah subtopik bentuk-bentuk pergerakan, ia terbahagi kepada gerakan linear, gerakan angular dan gerakan umum. Jadi, dapat dilihat bahawa, kesemua elemen tersebut adalah merupakan fakta-fakta yang perlu diingati bukan sahaja perinciannya, malah juga kedudukannya pada badan yang harus dirujuk pada gambar. Tambahan pula, kursus ini merupakan salah satu kursus yang agak sukar untuk dikuasai kerana kebanyakan rujukannya adalah berbahasa Inggeris. OBJEKTIF PROJEK Membantu pelajar memahami dengan lebih mendalam mengenai topik pergerakan manusia. Membantu pelajar untuk mengingati setiap elemen yang terkandung dalam setiap subtopik pergerakan manusia. Membolehkan pelajar membuat rujukan dan mengulang kaji pelajaran.
STRATEGI PENYELESAIAN
MODEL REKA BENTUK INSTRUKSI (MODEL ADDIE) Model ini adalah daripada bidang pendidikan yang boleh digunakan sebagai panduan untuk membina arahan pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah, arahan pembelajaran kendiri seperti pembangunan perisian pembelajaran instruksional dan pembangunan sistem pembelajaran atau kurikulum secara keseluruhan. Model ini terbahagi kepada lima peringkat atau fasa utama iaitu fasa analisis keperluan, reka bentuk, pembangunan produk inovasi, pelaksanaan inovasi dan penilaian. 1 FASA ANALISIS KEPERLUAN Mendapatkan maklumat lanjut tentang isu atau masalah yang hendak diselesaikan. Mendapatkan pandangan daripada pelajar yang mempelajari mata pelajaran atau kursus biomekanik. Mengenal pasti topik yang sukar untuk difahami dan diingati. Mengadakan sesi perbincangan bersama pensyarah yang mengajar.
Membangunkan prototaip inovasi digital PELANTAR PERGEMAN berdasarkan lakaran yang telah dihasilkan. Mengenalpasti kesesuaian muka (interface), menu, pautan, bahan, permainan dan sebagainya. Memastikan info yang dimasukkan di dalam PELANTAR PERGEMAN mampu memberi manfaat kepada para pengguna. 2 FASA REKA BENTUK INOVASI 3 FASA PEMBANGUNAN PRODUK INOVASI Membuat pemerhatian terhadap hasil inovasi pencipta lain. Menyenaraikan bahan yang diperlukan untuk mencipta produk inovasi seperti mengenal pasti platform digital yang sesuai untuk digunakan. Mengumpul maklumat yang diperlukan berdasarkan topik yang difokuskan Menghasilkan lakaran idea produk inovasi. Pelantar PergeMan
4 FASA PELAKSANAAN INOVASI 5 FASA PENILAIAN Mendapatkan kebenaran daripada pensyarah untuk melaksanakan uji lari inovasi digital PELANTAR PERGEMAN terhadap pelajar. Testimoni PELANTAR PERGEMAN dilaksanakan sekurangkurangnya dua kali untuk melihat hasil produk boleh menyelesaikan masalah yang dihadapi oleh pelajar. Membuat pemerhatian terhadap uji lari yang dijalankan. Mendapatkan maklum balas atau komen daripada pengguna. untuk tujuan penambahbaikan Membuat analisis data daripada uji lari produk yang telah dilaksanakan. Membuat penambahbaikan produk berdasarkan maklum balas dan komen daripada pengguna. Menyebarluaskan produk digital PELANTAR PERGEMAN yang dihasilkan.
IDEA PENGHASILAN INOVASI Pencipta mengadaptasi idea inovasi digital dengan merujuk laman web Pelantar KID KaM . Namun, pencipta telah melakukan pengubahsuaian seperti memilih tema dan maklumat berkaitan topik pembelajaran mengikut kesesuaian. INOVASI PELANTAR KID KAM ADAPTASI IDEA INOVASI PELANTAR PERGEMAN
KAJIAN KE ARAH PENGHASILAN INOVASI DIGITAL KAJIAN : INTEGRASI ILMU DAN INOVASI PENDEKATAN DIGITAL DALAM PENDIDIKAN ISLAM MENDEPANI ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0 KAJIAN : KEBERKESANAN PEMBELAJARAN BERASASKAN PERMAINAN DALAM KALANGAN PELAJAR INSTITUSI PENGAJIAN TINGGI Umum mengetahui bahawa, pembelajaran kini perlu lebih memberi fokus kepada peningkatan kemahiran teknikal yang tertentu, cara berfikir yang baru, persekitaran pembelajaran yang berbeza serta memerlukan pendekatan pendidikan baru (McGranth et al., 2013). Salah satu pendekatan yang bersesuaian dengan ciri pembelajaran pada abad ke-21 adalah melalui gamifikasi iaitu pembelajaran berasaskan permainan (Deterding et al., 2011). Pembelajaran berasaskan permainan (gamed-based learning) dan gamifikasi mempunyai pendekatan yang sama dalam menerapkan budaya inovasi dalam pengajaran yang mampu menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih interaktif serta dapat meningkatkan kualiti pendidikan negara. Hal ini demikian kerana, pendekatan gamifikasi mendorong pelajar untuk sentiasa mencari ilmu bagi memenuhi rasa ingin tahu mereka dan kepuasan diri. Selain itu, bermain memberikan mereka peluang untuk melakukan kesilapan berkali-kali, dengan kata lain mereka akan belajar melalui pengalaman dari kesilapan yang dilakukan tanpa perlu merasakan tekanan. Menurut De-Marcos et al. (2016) kaedah ini turut membuktikan bahawa kaedah permainan mampu memberikan kesan yang positif ke atas prestasi akademik pelajar. Dapatan ini turut disokong Gee (2003) permainan dalam pendidikan dapat meningkatkan kemahiran menyelesaikan masalah. Dalam konteks ilmu pedagogi, inovasi aspek teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran adalah untuk mencapai matlamat yang bersepadu. Jadi, dapat dilihat bahawa, teknologi dan pendidikan merupakan dua perkara yang berbeza akan tetapi menjadi keperluan untuk membentuk kesepaduan dalam pendidikan di era industrial Revolution 4.0 (IR 4.0). Usaha menguasai pendekatan pendidikan secara bersepadu dalam kalangan pendidik secara berterusan adalah asas untuk memantapkan proses pendidikan bagi melahirkan pelajar-pelajar seperti yang dihasratkan di dalam Falsafah Pendidikan Kebangsaan (FPK), (Nur Hafizoh Idris et al., 2013). Kajian oleh Rafidah et al., (2013) serta Muhammad Haron Husaini et al. (2010) menunjukkan bahawa PdP berasaskan teknologi menjadikan pelajar lebih bersedia dan aktif mempelajari apa yang dipelajari. Justeru itu, penggunaan teknologi yang moden dan canggih mestilah seiring dengan pembentukan adab dan akhlak yang mulia untuk membangunkan bangsa yang mempunyai ketamadunan dan peradaban yang tinggi. Pengintegrasian semula daripada pelbagai aspek amat dituntut, iaitu pengintegrasian antara ilmu secara bersepadu dan seimbang, pengintegrasian pedagogi antara kurikulum, strategi, kaedah dan teknik, objektif dan penilaian dalam proses PdP. Kesempurnaan ini akan mencapai objektif yang bersepadu antara rohani, intelektual, emosi, jasmani dan sosial.
KAJIAN : PENGHASILAN INOVASI MOBILE LEARNING DALAM P&P BAGI KURSUS DPB3013 PRINCIPLE OF MANAGEMENT KAJIAN : TAHAP MINAT DAN PENERIMAAN MURID TERHADAP BAHAN PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN GAMIFIKASI DALAM SUBJEK BAHASA MELAYU SEKOLAH RENDAH Umum mengetahui bahawa, kepelbagaian kaedah mengajar yang diterapkan di sesuatu institusi pendidikan akan mengubah corak penyampaian serta memberi impak terhadap prestasi atau perkembangan bukan hanya kepada para pelajar malahan turut mempengaruhi inovasi dan kreativiti penyampaian tenaga pengajar itu sendiri. Dengan teknologi di hujung jari, pelajar-pelajar hanya perlu mahir dalam aplikasi penggunaan telefon pintar yang mereka miliki. Penggunaannya diluaskan dimana pelajar berupaya mencari bahan-bahan rujukan akademik dengan hanya menggunakan telefon pintar. Perkara ini disokong oleh Vavoula et al. (2002) yang mengatakan perkataan “pembelajaran” itu sendiri sebenarnya telah membawa maksud mudah alih kerana pembelajaran boleh berlaku di mana sahaja dan bila-bila masa. Justeru itu, ianya memberikan dimensi baru kepada bidang pendidikan di mana aplikasi mobile pada masa kini lebih memberikan kemudahan kepada pengguna untuk belajar secara lebih fleksibel dan memudahkan. Merujuk kepada Vavoula et al. (2002), mobile learning membolehkan pengajaran dan pembelajaran berlaku tanpa terhad kepada lokasi dan masa. Perkembangan teknologi mudah alih pada masa kini menjadikan proses pembelajaran tidak terhad kepada tembok fizikal bilik darjah sahaja. Dengan adanya pelbagai peralatan mudah alih dan tablet, persekitaran pembelajaran pelajar lebih meluas dan bentuk pembelajaran menjadi lebih bersituasi, personal, bekerjasama dan sepanjang hayat. KAJIAN KE ARAH PENGHASILAN INOVASI DIGITAL Perkembangan dan kepesatan TMK pada zaman globalisasi kini menuntut institusiinstitusi pendidikan membuat perubahan agar terus relevan dari aspek penyediaan bahan PdP dan pembangunan modal insan kepada negara untuk mencapai status negara maju (Marlina Sahaddin et al., 2016). Sejajar dengan itu, TMK harus dimanfaatkan sepenuhnya oleh warga pendidik ke arah melahirkan masyarakat yang bermaklumat serta berfikiran global. Bahan gamifikasi dalam PdP atau dikenali dengan Games Based Learning Material merupakan salah satu bahan PdP yang menggunakan kaedah pemusatan murid yang dapat meningkatkan minat dan menggalakkan murid dalam bidang pendidikan khasnya dalam pembelajaran bahasa. Menurut Henni Jusuf (2016), penggunaan bahan berasaskan gamifikasi dalam PdP mampu mengembangkan pengalaman pembelajaran murid dengan merangsang pelbagai kemahiran seperti kemahiran menyelesaikan masalah, kemahiran berfikir aras tinggi (KBAT) dan kemahiran abad ke-21 yang lain. Kajian ini selari dengan dapatan kajian Fathi Abdullah et al. (2021) yang menyatakan bahawa penggunaan bahan PdP berasaskan gamifikasi boleh menyemarakkan inspirasi dan motivasi murid untuk maju terutamanya bagi subjek yang dilihat menyusahkan dan meletihkan.
KAJIAN : TAHAP PENGGUNAAN INOVASI TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (ICT) DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN (PDP) KAJIAN KE ARAH PENGHASILAN INOVASI DIGITAL Pendidikan pada IR 4.0 memberi peluang kepada pelajar untuk mempunyai fleksibiliti sepenuhnya bagi membentuk jalan pembelajaran sendiri dan mempunyai kebebasan mendekati serta mencapai matlamat (Aggarwal et al., 2019). Menurut Lelita Azaria Rahmadiva et al. (2019), hari ini dunia telah memasuki era di mana semuanya boleh diakses dengan mudah melalui internet, disebut era revolusi industri 4.0. ICT telah mendatangkan satu perubahan yang besar dalam bidang pendidikan terutama sekali berkaitan dengan aspek PdP (Rogayah Mohd Zain et al., 2016). Perkembangan dan kepesatan ICT pada zaman globalisasi kini menuntut institusi-institusi pendidikan membuat perubahan agar terus relevan dari aspek penyediaan dan pembangunan modal insan kepada negara untuk mencapai status negara maju (Marlina Sahaddin et al., 2016). Dalam pendidikan abad ke 21, kemahiran menggunakan ICT dalam kalangan guru adalah penting dan menjadi keutamaan. Kecekapan penggunaan alatan ICT seperti Microsoft Word, Power Point, komputer, LCD, internet, peranti seperti telefon mudah alih dan seumpamanya dapat memberikan pendedahan luas kepada pelajar dan memudahkan kaedah penyampaian di dalam bilik darjah (Irfan Naufal et al., 2011). Jadi, dapat dilihat bahawa penggunaan ICT dalam PdP membantu menjimatkan masa dalam pencarian maklumat.
PENGGUNAAN INOVASI
KONSEP 6C PENGAJARAN ABAD KE-21 1 2 PEMBELAJARAN BERMAKNA Inovasi digital yang dihasilkan dapat mewujudkan pembelajaran sebenar kepada pelajar. Hal ini demikian kerana, pelajar menerima bahan pembelajaran seperti mana yang dipelajari di dalam bilik darjah atau kuliah. Justeru itu, pelajar dapat mengorganisasikan maklumat topik pembelajaran dengan lebih sistematik dan bermakna. Critical thinking (pemikiran kritis) Pelajar dapat berfikir secara kritis dalam menjana pelbagai idea sekali gus berupaya untuk menjawab soalan uji minda dengan jawapan yang betul. Creative thinking (pemikiran kreatif) Pelajar dapat menghasilkan nota sendiri berdasarkan bahan yang dirujuk mengikut kesesuaian seperti menggunakan peta i-Think. Collaboration (kolaborasi) Pelajar dapat bekerjasama di antara satu sama lain dalam menjana idea dengan bertukar-tukar pendapat bagi menyelesaikan tugasan. Communication (komunikasi) Pelajar berpeluang untuk berkongsi ilmu dengan rakan-rakan yang lain bukan sahaja di dalam bilik darjah atau kuliah malah di mana-mana pelajar berada. Character (perwatakan) Pelajar dapat meningkatkan keyakinan dan keberanian di dalam diri untuk mempelajari mata pelajaran biomekanik yang dianggap sukar untuk dikuasai. Citizenship (kewarganegaraan) Penghasilan inovasi digital ini dapat memberi manfaat kepada seluruh lapisan pengguna bagi mengatasi masalah yang dihadapi sekali gus berupaya menerapkan konsep kewarganegaraan menerusi perkongsian bersama.
3 PROMOSI PENGGUNAAN Memuat hasil inovasi digital menerusi platform media sosial seperti Instagram, Facebook, Whatsapp, Telegram dan TikTok untuk memberi manfaat kepada para pengguna.
4 TESTIMONI Testimoni telah dilakukan ke atas pelajar opsyen Pendidikan Jasmani yang mengambil kursus Biomekanik (PJMS3183) untuk melihat keberkesanan ciptaan inovasi digital PELANTAR PERGEMAN
IMPAK KE ATAS PEMBELAJARAN
Pelajar dapat mengorganisasikan maklumat pembelajaran dengan lebih sistematik yang mana penting untuk memastikan maklumat tersebut dapat diingati dalam jangka masa yang panjang. 1 2 3 Pelajar dapat mengakses maklumat pembelajaran di mana-mana dengan menggunakan peranti elektronik seperti komputer riba, telefon bimbit dan tablet mengikut keperluan dan perancangan pelajar. Pelajar lebih berminat untuk mengetahui dengan lebih lanjut mengenai topik yang ingin dipelajari berdasarkan video, pautan dan permainan yang telah disediakan di dalam platform ini. IMPAK KE ATAS PEMBELAJARAN PELAJAR
MAKLUM BALAS HASIL PROMOSI PRODUK INOVASI DIGITAL
SUMBER RUJUKAN
SUMBER RUJUKAN