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Published by erospoxapoxa, 2025-12-16 04:37:53

Ordem-Paranormal-Vendeta-Ocultq

Cool book

99um grande sigilo de invocação. Ele emite um tênue brilho vermelho e gorgoleja o elemento Sangue para a nossa Realidade como se fosse uma ferida aberta no solo. O Sangue escorre para o leito do rio e goteja na água límpida, emporcalhando-a. É então levado embora pela correnteza, tingindo o rio inteiro de vermelho e espalhando a contaminação pelas margens ao redor.O ocultista não está mais aqui, e o grande sigilo de invocação no centro de tudo está concluído. Ele emite um tênue brilho vermelho e gorgoleja o elemento Sangue para a nossa Realidade como se fosse uma ferida aberta no solo. O Sangue escorre, malcheiroso, para o leito do rio e goteja na água límpida, emporcalhando-a. É então levado embora pela correnteza, tingindo o rio inteiro de vermelho e espalhando a contaminação pelas margens ao redor.Perseguindo os sinais de ritual, vocês se embrenham ainda mais na mata fechada, até que deixam para trás o Parque das Nações Indígenas e penetram o Parque do Prosa. À medida que avançam, a névoa se torna mais densa e a atmosfera, mais opressora. Por fim, encontram uma clareira ao lado do córrego. Nela, há sete velas acesas, dispostas em círculo. Para cada vela, há um sigilo de transformação traçado próximo de uma tortuosa árvore do cerrado. Pregado em cada uma das sete árvores que circundam a clareira há o cadáver de um animal: um quati, uma arara vermelha, um peixe pacu, uma capivara, um tuiuiú, um jacaré e uma onça. No centro de tudo, há Sem muita dificuldade, vocês encontram a mesma clareira da noite anterior, mas agora todas as sete velas estão acesas. Elas estão dispostas em círculo, cada qual iluminando um sigilo de transformação traçado aos pés de uma tortuosa árvore do cerrado. Pregado em cada uma das sete árvores há o cadáver de um animal: um quati, uma arara vermelha, um peixe pacu, uma capivara, um tuiuiú, um jacaré… e uma onça, que não estava aí ontem.Vocês estão mais uma vez no lado ermo do Parque das Nações Indígenas, cercados de mata selvagem e na escuridão. O silêncio é profundo, com exceção do som da correnteza do córrego.De repente, a temperatura começa a cair e névoa agourenta se ergue das águas do Prosa. É noite de quinta-feira, e um ritual está prestes a acontecer.O que vocês fazem?PARTE 3B • O RITUALCENA 1NOITE DE QUINTA-FEIRAApós investigar o segundo local (Hospital Carandá, Bioparque Pantanal ou CRAS), os agentes se verão mais uma vez no bosque do Parque das Nações Indígenas, a pé. É noite de quinta-feira. Se os agentes não tiverem encontrado a clareira ritualística na noite anterior, peça um teste para que a encontrem agora (qualquer perícia que consigam justificar, DT 10) e vá para 1. Clareira ritualística. Caso já tenham estado lá, podem reencontrá-la sem teste, vá para 2. Retorno à clareira ritualística. Se preferirem ir para outro lugar, vá para 3. Saída do parque.1. Clareira ritualísticaPermita que os agentes reajam às informações, se quiserem, conversem entre si e pensem em possibilidades. Então, prossiga para Rumo ao hotel.2. Retorno à clareira ritualísticaSe os agentes destruíram as peças do ritual, informe que tudo foi refeito, mas que o trabalho extra com certeza atrasou a ação do ocultista.Permita que os agentes reajam às informações, conversem entre si e pensem em possibilidades. Então, prossiga para Rumo ao hotel.


100Os quatis passam por vocês e se atiram para dentro da lagoa contaminada, desaparecendo de vista. Antes que vocês consigam se recompor, são surpreendidos por mais uma criatura.Os pelos grossos deveriam ser marrons, mas estão vermelho-sangue. Os olhos parecem estar pegando fogo, lançando fumaça e um brilho vermelho pulsante e asqueroso. Os dentes de roedor já deveriam ser grandes, mas estão simplesmente colossais, não cabem dentro da boca. Vocês estão diante de uma capivara alterada pelo Outro Lado. Várias, na verdade. Esses animais, conhecidos por serem contemplativos, agora avançam sobre vocês com uma sana descontrolada.Vocês correm. Mas o parque é gigantesco e nesse percurso tudo pode acontecer. Vocês logo percebem que o gramado está molhado, pois sentem seus pés afundando na lama. Porém, o líquido não é água. O cheiro nauseabundo é inconfundível: é a contaminação de Sangue que chega pelas margens da lagoa e se alastra pela relva.De repente, algo começa a acontecer. Nas laterais do parque, o terreno é bem mais elevado do que Vocês estão pensando no que devem fazer, quando um redemoinho se forma no céu das proximidades, e dele surge uma nuvem vermelha que reflete as luzes da cidade. Vocês correm para algum ponto no Parque das Nações Indígenas de onde consigam visualizar melhor o que está acontecendo, e descobrem que a nuvem agourenta se formou exatamente acima do Hotel Caribe. De repente, um trovão retumba pela cidade e começa a cair uma chuva de sangue apenas no hotel.Vocês sabem que devem ir até lá, mas estão do outro lado do parque. Há duas opções: 1. Correrpelo gramado e dar toda a volta na lagoa; 2. Entrar nocórrego e atravessar a lagoa a nado, em linha reta. O que vocês fazem?Vocês correm como codorninhas para a saída do parque, fugindo das pistas óbvias e ignorando a autora da missão, para angústia do mestre.Quando estão perto da saída, o celular toca. É Lívia Takeda informando que há algo de errado acontecendo no Hotel Caribe!3. Saída do parquepróximo à lagoa. E é lá no alto que o chão começa a se mover. Parece que o solo está se revolvendo sobre si mesmo, deslizando na direção de vocês. Quando está muito perto, vocês finalmente entendem que na verdade é uma quantidade imensurável de quatis!Eles correm uns por cima dos outros, indo na direção da lagoa. E não são quatis comuns: eles foram alterados pelo Outro Lado. Estão maiores, muito mais musculosos, faltando pelos em várias partes do corpo, e com garras enormes e afiadas.O mar de quatis sangrentos varre o gramado onde vocês estão, mordendo e atropelando tudo pela frente.Façam um teste de Reflexos.Então, prossiga para Rumo ao hotel.RUMO AO HOTELOs agentes podem ir todos pelo mesmo caminho ou podem se separar. Caso optem por se separar, resolva cada grupo individualmente.1. Correr pelo gramadoOs agentes são atropelados pelo afluxo de quatis sangrentos (1d6 pontos de dano de Sangue e fica caído, Ref DT 20 reduz à metade e evita queda). Personagens que passam no teste se agarram a uma das poucas árvores próximas. Para cada 5 pontos acima da DT no teste de Reflexos, o agente consegue arrastar outro personagem junto (até dois), garantindo que os aliados também passem no teste.A quantidade de capivaras sangrentas é igual à quantidade de agentes. Agentes derrubados pelos quatis iniciam o combate caídos.Os agentes podem lutar até o fim do combate ou podem fugir correndo, pois humanos são mais rápidos do que capivaras (veja corrida em OPRPG, p. 42). Caso os agentes não pensem nessa possibilidade, peça um teste de Sobrevivência (DT 15) para deduzir. Capivara sangrenta (animal) x4. P. 110.


101ATRAVESSAR LAGOA VD 20Objetivo Atravessar a lagoa evitando o jacaré. Efeito No início de cada rodada, o jacaré atacará um agente que falhar no teste para nadar ou rebocar, escolhido aleatoriamente, causando 1d6 pontos de dano de corte. Agentes que falharem por 5 ou mais irão afundar (OPRPG, p. 42).Ações dos PersonagensNo seu turno, cada personagem pode realizar uma das seguintes ações:™ Nadar (Atletismo DT 20). O personagem nada rumo à margem mais próxima, que é em direção ao Hotel Caribe.™ Rebocar (Atletismo DT 25). O personagem agarra um companheiro com no máximo um sucesso de diferença e o empurra para frente. Conta como sucesso no teste de Nadar para o personagem rebocado.™ Orientar (Sobrevivência ou Tática DT 20).O personagem observa a situação e instrui a si mesmo ou a um aliado. Concede +5 de bônus para o personagem que receber a orientação no próximo teste de nadar ou rebocar que fizer no perigo.™ Servir de isca (Enganação ou Intimidação DT 10). O personagem não avança e se debate na água para chamar atenção do jacaré. Isso o torna alvo do próximo ataque.de caçador, e vocês sabem que precisam concluir a travessia da lagoa com urgência.Os pacus passam por vocês e seguem rumo à cabeceira do rio, seu avanço espalhando ainda mais a contaminação pelas margens. Vocês seguem adiante, nadando rumo ao Hotel Caribe com o máximo de suas capacidades, agora que já estão ensopados mesmo.No entanto, algo passa diante de vocês, cruzando seu caminho de fora a fora. Uma estrutura grande e serrilhada: as costas de um jacaré que nada sob as águas. Ele então mergulha, com um movimento Parece uma ideia horrível entrar num córrego contaminado pelo Outro Lado. E é. Logo que entram, a água bate na cintura e vocês percebem que ela está quente. Vocês seguem adiante, a favor da correnteza, e o córrego deságua na lagoa, que é mais profunda. O vermelho está por todo lado e o cheiro é insuportável, mas vocês mantêm a cabeça para fora da água.Porém, quando estão no centro da lagoa, um turbilhão brota mais à frente e se propaga em alta velocidade pela superfície na direção de vocês. Quando os atinge, vocês entendem: na verdade, é um cardume de pacus gigantescos, avançando rio acima com voracidade, saltando para fora d’água e arrastando ondas de água contaminada.Eles passam por vocês arranhando-os com as barbatanas pontiagudas e os cobrindo de Sangue dos pés à cabeça.Façam um teste de Vontade e outro de Fortitude.Ao fim do combate (ou se fugirem ficando a mais de 20 quadrados de distância das capivaras), os agentes terminam de atravessar o parque. Caso parte do grupo tenha optado por ir nadando, vá para 2. Entrar no córrego. Caso contrário, siga para a Cena 2.2. Entrar no córregoOs agentes são lavados pela onda de Sangue e ocorrem dois efeitos:I Sofrem 1d6 pontos de dano mental e vomitam, ficando debilitados até saírem da lagoa. Vontade (DT 15) reduz o dano à metade e evita a condição.I Contraem a doença Sangue Quente (OPRPG, p. 291). Fortitude (DT 15) evita.O grupo precisará cruzar o terrítório do animal violento o mais rápido que puder.Personagens que tenham conseguido escapar podem esperar pelos demais, sem a necessidade de mais testes. Porém, caso desejem, podem continuar fazendo testes de Orientar para contribuir com a fuga dos amigos.Quando todos tiverem escapado (ou morrido), os agentes concluem a travessia da lagoa e o jacaré não irá segui-los. Vá para a Cena 2.


102O elevador continua subindo. O tempo todo, vocês pensam que já está alto o suficiente, que está prestes a parar. Porém, nunca para. O prédio é muito, muito alto, e a subida infindável confunde seus sentidos.De repente, um trovão ensurdecedor faz o elevador balançar com violência, e a parede de vidro se estilhaça. A chuva rubra começa a pingar para dentro, mas o pior está por vir: surge uma revoada de araras, e a cor vermelha das penas se mistura ao Sangue que escorre de suas asas. Elas se debatem sobre vocês, os bichos recurvos buscando algo que possam devorar.Algum de vocês tem algo que elas possam comer?O elevador é amplo e uma das laterais é feita de vidro de cima a baixo. Vocês entram e apertam o botão do último andar. O elevador começa a subir e vocês veem as ruas da cidade ficando distantes.CENA 2HOTEL CARIBEA qualquer momento antes de um novo teste, o agente pode desistir e descer em segurança até o chão. Então, poderá pegar o elevador apenas se ele ainda estiver no térreo. Se o elevador já estiver em outro andar, o agente precisará usar as escadas.Os personagens podem se separar. Nesse caso, resolva todos ao mesmo tempo, em rodadas de subida.ELEVADOR PANORÂMICOA subida do elevador foi dividida em cinco trechos de narração, para coincidir com os cinco testes de Atletismo feitos por personagens que estejam subindo de outra forma. Leia um por vez.Trecho 1Vocês chegam à lateral do Parque das Nações Indígenas que é virada para a Via Parque. Esse lado é cercado e sem portão, mas vocês conseguem pular as grades sem grande dificuldade. Sobre suas cabeças, a nuvem vermelha troveja. Três quadras adiante fica a enorme torre envidraçada do Hotel Caribe. Outrora azul, o vidro está tingido de vermelho pela chuva de sangue que poupa os prédios próximos e atinge apenas o hotel.No caminho até lá, vocês veem caos e devastação. Gritos desesperados emergem da boca das pessoas que correm por suas vidas, perseguidas por toda sorte de animais silvestres. Não apenas as espécies que vocês viram no ritual, mas também tucanos, seriemas, bugios, sucuris e tamanduás. De onde tantos animais vieram vocês não sabem dizer: talvez dos parques e bosques da cidade, talvez de regiões mais distantes na zona rural. Mas o que vocês sabem é que é impossível salvar as vítimas uma a uma: vocês precisam atacar a fonte do distúrbio selvagem.Chegando ao hotel, vocês encontram o prédio vazio. Os funcionários fugiram ou se esconderam. A recepção está desguarnecida. O elevador panorâmico espera no térreo. Dentro dele, um pequeno curto-circuito lança flashes de luz, mas não parece atrapalhar o funcionamento. Vocês sabem que Julieta Argento está hospedada no último andar.O prédio tem 27 andares, e a melhor forma de chegar ao topo é usando o elevador. Se os agentes não quiserem, podem usar as escadas ou escalar pelo lado de fora.Se escolher usar as escadas, o agente precisa fazer um teste estendido de Atletismo ou Fortitude (DT 15, 5 sucessos). Se tiver uma falha total, o personagem fica fatigado até o fim da cena.Se escolher escalar, são 130 metros de fachada envidraçada escorregadia. Tal feito requer kit de perícia para a escalada ou equivalente, do contrário, o agente sofre –5 de penalidade. Além disso, o agente precisa fazer um teste estendido de Atletismo (DT 25, 5 sucessos). Se tiver uma falha total, o personagem sofre uma queda de 40d6 pontos de dano de impacto. Ele pode fazer um teste de Reflexos DT 20 para tentar se segurar e diminuir o dano de queda em 1d6 +1d6 para cada ponto acima da DT. Se sobreviver, pode recomeçar a escalada.Trecho 2Se algum agente colheu ingá na Parte 1, se lembrará de que pode arremessar para longe, distraindo as araras por um momento breve, mas suficiente. Elas não responderão a outros alimentos. Se não houver ingá, comerão carne humana: cada agente sofre 1d6 pontos de dano de corte.Trecho 3


103Assim que vocês dão os primeiros passos para o hall do último andar, escutam um estampido na rua. Foi o transformador estourando. Com isso, todas as luzes do prédio se apagam. Os prédios vizinhos também estão escuros. Apenas os bairros distantes seguem acesos. Sua iluminação rebate na estranha nuvem sobre o hotel e entra pela janela, preenchendo a atmosfera com uma luz vermelha e difusa. É nessa atmosfera onírica que vocês veem a porta dupla que leva para a suíte presidencial, e ela está entreaberta.Vocês sentem um embrulho no estômago quando o elevador enfim para e a porta se abre.Vocês continuam a subida vertiginosa sob chuva e trovões, quando escutam um barulho repetitivo e estranho. De repente, uma ave gigantesca colide contra o elevador, fazendo-o balançar. É um tuiuiú. Ele usa as garras afiadas para se agarrar à lateral da parede de vidro destruída, olha nos olhos de vocês, abre o bico descomunal e emite um ruído de unhas arranhando um quadro negro. Então, ataca vocês. Ele mira no olho. Quer arrancar um dos olhos e devorar.Peça para cada agente fazer um teste de Fortitude (DT 20). Aqueles que não passarem ficam desprevenidos até o elevador chegar ao último andar.Trecho 4CENA 3COBERTURATanto o elevador quanto as escadarias abrem para o mesmo hall escuro, onde há uma janela por onde estarão os personagens que porventura consigam escalar o prédio por fora.O tuiuiú ataca (teste 2D+5) o agente desprevenido menos ameaçador (ou apenas o menos ameaçador, se ninguém estiver desprevenido). Se acertar, causa 1d6+5 pontos de dano de perfuração e o personagem fica com um dos olhos gravemente feridos (fica ofuscado e vulnerável até o fim da missão).É possível espantar o tuiuiú atacando-o (Luta ou Pontaria DT 20) ou intimidando-o (Adestramento ou Intimidar DT 20). A ave segue atacando o mesmo agente, uma vez por rodada, até ser espantada.Se o agente ficar morrendo devido aos ataques do tuiuiú, tem seus olhos mastigados pela ave e fica sangrando e cego.Trecho 5Tuiuiu corrompido de SangueSe os agentes quiserem escutar atrás da porta ou tomar qualquer outra atitude para descobrir o que há dentro da suíte presidencial, peça um teste:o Furtividade (DT 15). Você se esgueira através da porta entreaberta sem fazer barulho. Assim, consegue um tempo extra para observar os arredores antes que algo aconteça.o Investigação (DT 15). É evidente para você que a nuvem vermelha foi criada por algo ou alguém que está dentro do quarto.o Ocultismo (DT 15). A membrana está fina aqui. Você identifica traços de Sangue, e de rituais de invocação e transformação.o Percepção (DT 15). Você escuta pela porta. Lá dentro, alguma coisa emite um som grave de triturador.o Sobrevivência (DT 15). Você percebe que o carpete no hall de entrada está arranhado em alguns pontos.o Tática (DT 15). Considerando os móveis que costuma haver dentro de quartos de hotel, você prevê o melhor posicionamento.O agente que tomar qualquer atitude acima (ou outras que consiga justificar), receberá um bônus de +5 no próximo teste de iniciativa. Não é possível acumular bônus realizando várias ações.


104Ramiro e Julieta percebem que vocês estão aqui. O que vocês fazem?Vocês empurram levemente a porta e entram no quarto. Sob a luz vermelha e o som de trovões, veem-se em uma suíte gigantesca com sala de estar, sala de jantar e quarto, tudo com a mais elegante decoração, com estofados brancos, quadros nas paredes e abajures sobre as mesinhas. As cortinas estão abertas, revelando uma parede inteira feita de vidro que proporciona uma das melhores vistas da cidade. O vidro está quebrado e uma rajada de ar invade a suíte presidencial.Delineadas contra a enorme janela, estão duas figuras humanas. De início, vocês veem apenas suas silhuetas negras contrastando com a luz vermelha ao fundo. Em seguida, seus olhos se acostumam e conseguem reconhecê-los. De um lado, está Julieta Argento. Ela perdeu muito da altivez de outrora. Está encurvada, com o cabelo e as roupas chicoteando com o vento, a mão pressionada contra o peito. Do outro lado, está Ramiro Miranda. A postura dele é o oposto da dela: está de pé, com o peito estufado.Julieta grita:I Agente 2: você pega no ar um dos papéis que está escapando da pasta do bancário. São documentos de aprovação de uma linha de crédito para desenvolvimento regional. Já estão assinados.Se o agente não deduzir sozinho, peça um teste de Atualidades ou Investigação (DT 15) para compreender que um empreendimento da magnitude de uma siderúrgica costuma utilizar linhas de crédito para bancar sua implementação. No Mato Grosso do Sul, há um fundo atrelado ao governo federal chamado FCO – Fundo Constitucional de Financiamento do Centro-Oeste, cujo propósito é trazer desenvolvimento à região. Julieta conseguiu aprovação de crédito para a siderúrgica.I Agente 3: o outro homem usa um pin na lapela do terno, com o símbolo de um partido de centro. O celular está caído ao lado dele, aberto em sua lista de contatos.Se o agente não desconfiar, peça um teste de Atualidades ou Investigação (DT 15) para reconhecer o homem como o Deputado Fernão Dutra, um político muito influente especialmente no que diz respeito à aprovação de leis na câmara. Ele provavelmente estava telefonando para outros deputados a fim de definir o resultado de uma votação.I Agente 4: as roupas dos dois homens estão em frangalhos, os trapos misturados a sangue e vísceras. Ambos foram atacados por algum tipo de arma que causa cortes longos e paralelos.Se o agente não desconfiar, peça um teste de Adestramento ou Sobrevivência (DT 20) para deduzir que os ferimentos foram causados por garras de onça.I Agente 5: os demais corpos são dos guarda-costas de Julieta Argento.I Se 6 ou mais agentes passarem, eles percebem os mesmos elementos já listados acima.Se quiserem, os agentes podem partir para o combate. Com isso, Ramiro (veja Agentes não defendem Julieta a seguir) e Julieta (que é uma civil indefesa) estão surpreendidos na primeira rodada de combate, mas os personagens correm o risco de atacar o NPC errado.Se ficarem parados, leia ou parafraseie:\"Você os matou!\"Mas Ramiro retruca:\"Eu? Foi você!\"Então vocês percebem vários cadáveres pelo chão. Dois deles se destacam: são dois homens, por volta de 60 anos, vestidos de terno e gravata. Um deles ainda segura uma pasta de documentos, e os papéis estão escapando um a um, levados pelo vento.Cada agente deve fazer um teste de Percepção (DT 15). Aqueles que passarem no teste recebem as informações na seguinte ordem:I Agente 1: o homem de maleta está com a cabeça inteira enfaixada. Com esse acerto, você percebe que, na verdade, o ferimento dele não é na cabeça: é em um dos olhos. E é um ferimento muito horrível. O olho dele foi arrancado da órbita.Se o agente não descobrir sozinho, peça um teste de Investigação (DT 15) para reconhecer o homem como Fernando Mansur, o bancário atacado por um tuiuiú.


105SUÍTE PRESIDENCIALAntes do combate final, os agentes têm a chance de descobrir (ou confirmar) quem é o responsável pelos ataques e quais os planos e motivações tanto de Ramiro Miranda quanto de Julieta Argento.O responsável pelos ataques é Ramiro, ecologista originalmente bem-intencionado, mas que, ao se ver incapaz de fazer frente à poderosa Julieta Argento, tentou usar os poderes do Outro Lado como arma e acabou sendo corrompido.Alguns jogadores podem já ter desconfiado de Ramiro, enquanto outros irão se surpreender ao descobrir que, apesar de ser uma pessoa desagradável, Julieta não é a culpada dos ataques. Pelo contrário, ela é a vítima: todos os ataques foram direcionados a pessoas próximas a ela.Planos e motivaçõesJulieta Argento. Atualmente, o Mato Grosso do Sul extrai minério de ferro e o transforma em ferro-gusa. Porém, não há siderúrgica no estado capaz de transformar o gusa em aço, o que leva a matéria-prima a ser levada para outros locais. Percebendo a oportunidade de negócio, Julieta Argento decidiu construir tal siderúrgica. O objetivo é o lucro, mas ela defende seu ponto de vista argumentando que trará progresso ao estado, com geração de empregos e pagamento de impostos. Para viabilizar o empreendimento, precisava de um plano de negócio estruturado com parecer técnico, da aprovação de crédito em um fundo de investimento e da mudança em uma lei ambiental que está para votação na câmara dos deputados. E ela estava em vias de conseguir tudo isso.Ramiro Miranda. Tem o meio ambiente como grande propósito de sua vida e faria tudo, mas tudo mesmo, para protegê-lo. Diante do possível impacto ambiental causado pela siderúrgica, ele se manifestou nos jornais, organizou passeatas e buscou articulação política, mas seus esforços foram inúteis diante do poder de barganha de Julieta Argento. Já havia visto manifestações do Outro Lado antes e, sem possibilidade de vitória, decidiu usar o paranormal como arma. Porém, acabou perdendo controle sobre sua arma e sobre seus próprios sentimentos. O desgosto que sentia pela empresária, influenciado pelo Outro Lado, tornou-se ódio. Agora, não medirá esforços para destruí-la.Lista de ataques e vítimasI Ataque 1: quatis | O engenheiro industrial Marcílio Rodrigues foi o responsável técnico do projeto de implantação da siderúrgica.I Ataque 2: araras | Adriana Silva estava trabalhando como motorista de Julieta Argento, levando-a em vários compromissos. Após o ataque, a empresária reservou todos os quartos do Hotel Caribe e lá recebe visitas, evitando sair do hotel.I Ataque 3: pacus | Não conseguiram atacar ninguém, mas pularam para fora da lagoa, seguindo na direção do Hotel Caribe.I Ataque 4: capivaras | Josué Ferreira da Cunha era recepcionista do hotel, e estava trabalhando como garoto de recados da empresária.I Ataque 5: tuiuiús | Fernando Mansur era diretor regional em um banco, responsável por dar a palavra final em pedidos de empréstimo no valor máximo do FCO (20 milhões), que era o caso da siderúrgica.I Ataque 6: jacarés | Valentina Dutra era filha do Deputado Fernão Dutra, com quem Julieta estava fazendo articulações políticas a fim de aprovar um projeto de lei que iria favorecer a instalação da siderúrgica. O ataque provavelmente era direcionado a ele.I Ataque 7: onças | Esse ataque ainda não aconteceu.DIÁLOGO FINALRamiro se vê como salvador e é claro quanto às suas intenções de matar Julieta. Ele pensa que tem controle da situação, mas na verdade não tem controle nem sobre si mesmo. Julieta não pede ajuda, ela manda. Apesar JulietaArgento


106Ramiro responde:\"Tarde demais, o ritual já está concluído! Em breve, a transformação estará completa, e ninguém mais terá coragem de me contrariar!\"Deixe que os agentes se apresentem, caso ainda não o tenham feito, e declarem suas intenções.Agentes defendem julieta\"Cuidado com a onça!\"Ela aponta para um canto da sala imerso em escuridão. A princípio, parece não haver nada lá. Então, o grande felino dá um passo, pousando a pata num feixe de luz. Apesar de grande e pesada por natureza, a pata de uma onça costuma ser furtiva, capaz de correr sem fazer barulho ou levantar poeira, para não afugentar presas. Esta, no entanto, sofreu alterações do elemento Sangue. Ela é grosseira, excessivamente musculosa, com veias à mostra e garras assustadoras. Quando a onça sai das sombras, vocês percebem que ela inteira está transformada, os músculos das costas parecem caroços de tão grossos, aparentemente feridos por projéteis balísticos. Ela arreganha os dentes compridos e tortos e dá um rosnado brutal.Percebendo que vocês não vão embora, Ramiro os confronta:\"Ousam me desafiar? Quem são vocês?\"disso, é uma vítima indefesa e morrerá se os agentes não a defenderem. Ela não tem conhecimento sobre o Outro Lado e a princípio buscará uma explicação plausível para o que está acontecendo, mas é inteligente e em algum momento suspeitará estar diante de fenômenos paranormais.ENCERRANDO O DIÁLOGOQuando os agentes decidirem encerrar o diálogo, descreva a chegada da onça com Julieta alertando:Qualquer coisa que os agentes disserem para iniciar o diálogo será respondida por Ramiro (mesmo que se dirijam a Julieta), revelando que ele é a ameaça no momento: Ramiro: O que pensam que fazem aqui? Não atrapalhem!y O que está acontecendo? Ramiro: Estou salvando o meio-ambiente dessa ameaça! Uma pessoa que só visa o lucro, que não liga para as consequências de seus atos! Uma pessoa que deve morrer! Julieta: Ele é louco! Detenham-no!y Você usou os poderes do Outro Lado? Ramiro: Não me restou alternativa. Mas não se preocupem, tenho tudo sob controle. Fiz rituais para fortalecer os animais do nosso bioma, e agora eles próprios são capazes de destruir quem os ameaça… a humanidade! Quanto à Julieta Argento, essa irei exterminar eu mesmo. Julieta: Ele deu algum tipo de estimulante para fazer os animais atacarem as pessoas!y Por que matou esses dois homens? Ramiro: Tudo culpa de Julieta. Não fosse ela aliciá-los, ainda estariam vivos. Este homem é Fernando Mansur, diretor geral do banco. Estava aprovando que a maldita siderúrgica fosse financiada com dinheiro público. E este outro é o Deputado Fernão Dutra, que estava fazendo politicagem para derrubar uma lei ambiental. Ambos corrompidos pela ganância, mas eu os impedi bem a tempo. Julieta: Ele matou os dois e agora vai me matar! Façam alguma coisa!y O que planeja? Ramiro: Podem confiar em mim, vou destruir o mal pela raiz. Julieta: Ele vai me matar e depois vai destruir essa cidade inteira!Um teste de Ocultismo (DT 20) revela: o sigilo de transformação no ritual do parque tinha como alvo o próprio Ramiro. Mudanças já começaram a acontecer no corpo dele: está mais forte do que o esperado para alguém de sua idade e profissão. Suas veias latejam cada vez com mais intensidade. Algo drástico está prestes a acontecer. Quanto tempo irá demorar depende se os agentes destruíram ou não a cena do ritual na noite anterior.


107Ramiro solta um urro gutural e desmorona de punhos no chão. Ele arregala os olhos e continua berrando, enquanto a pele dele arrebenta em vários pontos e das fissuras brotam músculos e ossos e sangue.De um dos ombros, surge uma cabeça longilínea com o bico comprido de um tuiuiú. Do outro ombro, brota uma cabeça felina de onça. A garganta se abre, obrigando a cabeça humana a ficar espremida no peito, e dali surge a bocarra gigantesca de um jacaré. As costas dele também se rasgam, e dali emergem duas asas grandes e vermelhas. Do cóccix rebenta um rabo listrado de quati, e as laterais dos braços e pernas se abrem em formato de membranas. Tudo é vermelho, latejante, afiado e opressor.Ele se levanta. Dá uma gargalhada com todas as bocas ao mesmo tempo. E voa até vocês.Percebendo que vocês não vão defender Julieta, Ramiro faz um sinal animalesco para a onça. Por instinto, o animal atravessa a sala com um único salto e cai com garras e dentes sobre a empresária, derrubando-a. Ela arregala os olhos, e então o brilho da vida se esvai. Seu corpo fica mole. A pele fica esbranquiçada, contrastando com o próprio sangue que se espalha ao redor. Ramiro diz:\"Teve o que merece. Agora é a vez de vocês.\"Agentes não defendem julietaNa eventualidade de os agentes se recusarem a defender Julieta, Ramiro a mata: Ramiro Miranda (pessoa). P. 111. Onça sangrenta (criatura, Sangue). P. 111.Ao final das rodadas, ele se transforma. Arregale os olhos e dê um berro (sem exagerar no volume da voz) para chamar atenção dos jogadores, então leia:COMBATE FINALRamiro possui duas fichas. Ele inicia o combate em sua forma humana e assim permanece por uma quantidade de rodadas igual a 1 + o número de componentes do ritual que os agentes destruíram na noite de quarta-feira, para um máximo de 5 rodadas.Se estiver viva, Julieta não luta. No início do combate, ela se esconde atrás dos móveis e lá fica até que seja seguro sair.O combate prossegue: Quimera de Sangue (criatura, Sangue). P. 112. Onça sangrenta (criatura, Sangue). P. 111 (se ainda estiver viva).


108y Para onde você vai? Vou embora dessa cidade maldita. Preciso encontrar meu pai.y Precisa de escolta? Já chamei a equipe de minha confiança.y Onde estava essa equipe quando precisou? Seguindo minhas ordens em outro lugar.y Seguirá com os planos da siderúrgica? Não! Nunca mais quero ouvir falar sobre essa siderúrgica. Vou investir meu tempo e meu esforço em empreendimentos mais seguros. Preciso discutir isso com meu pai.y O que vai fazer em seguida? Preciso contar ao meu pai tudo o que aconteceu aqui. (Ela vê as expressões dos rostos dos agentes e revira os olhos.) Não, meu pai não irá disseminar esse conhecimento. Informação é um bem precioso.y Quem é o seu pai? Giordano Argento, gênio do mercado de vinhos, bilionário e filantropo. (Ela vê as expressões dos rostos dos agentes e revira os olhos outra vez.) Ninguém do interesse de vocês.\"Limpem essa bagunça. Tudo isso não me parece o tipo de incidente que nos interessa ver na mídia.\"Dizendo isso, ela pega um celular e se afasta.\"Espero nunca mais vê-los.\"E vai em direção às escadas.Sob os ataques de vocês, Ramiro tropeça vários passos para trás e cai pela janela estilhaçada. Ele tenta usar os poderes do Outro Lado para evitar a queda, mas está ferido demais. Então, despenca os 27 andares em uma queda longa, que parece nunca terminar, mas encontra seu fim inevitável contra o asfalto na cidade sombria. Depois de morto o corpo vibra com tanta intensidade que vocês conseguem perceber mesmo à distância. Porém, logo fica inerte para sempre.Sob os ataques de vocês, Ramiro tropeça vários passos para trás e cai pela janela estilhaçada. Ele tenta bater as asas, mas está ferido demais. Então, despenca os 27 andares em uma queda longa, que parece nunca terminar, mas encontra seu fim inevitável contra o asfalto na cidade sombria. A queda foi tão horrível que os pedaços de animais parecem ter arrebentado para fora de seu corpo deformado.Ela está alarmada, mas, apesar disso, mantém a seriedade. Ela olha para vocês com o cenho franzido e os olhos analíticos, e vocês não sabem se ela acredita em alguma coisa do que disseram. Então ela dá uma ordem:A narração varia se Ramiro tiver morrido antes ou depois da transformação, e se Julieta estiver viva ou morta.RAMIRO ANTES DA TRANSFORMAÇÃO EPÍLOGORAMIRO DEPOIS DA TRANSFORMAÇÃOJULIETA VIVAJulieta sai de seu esconderijo, olha pela janela e pergunta ao grupo o que aconteceu. Deixe os agentes explicarem o ocorrido da forma como preferirem.Se os agentes quiserem, podem fazer perguntas antes que ela se vá.


109\"Tive que cobrar favores de colegas de profissão. Agora, só preciso verificar o velório de Ramiro.\"Alguns de vocês talvez queiram ir com ela.O velório acontece com caixão fechado. Há uma foto de Ramiro, cercada de flores e velas. Por volta de 50 pessoas vieram dar seu último adeus: familiares, amigos e militantes da causa ambiental.Regina Ferreira da Cunha, esposa de uma das vítimas dos ataques, se aproxima e deposita ao lado da foto de Ramiro uma orquídea do cerrado, flor símbolo do Mato Grosso do Sul.Dr. Eduardo Mansour, diretor técnico do CRAS, tira seu chapéu e faz um silêncio solene. Corre o rumor de que Ramiro foi apenas mais uma das vítimas dos animais descontrolados.Dra. Laura Fernández, responsável técnica pelo Bioparque Pantanal, dá um longo suspiro, meneia a cabeça e comenta que, se as autoridades tivessem dado ouvidos a Ramiro, isso não teria acontecido.Não deixa de ser verdade. Porém, não da forma como ela imagina. Vocês, agentes da Ordem, sabem quem foi o verdadeiro culpado por todas as mortes, mas jamais poderão revelar esse segredo. Ramiro morreu como herói.Quando vocês entram no carro e rumam para a sede local da Ordem, percebem que parou de chover sangue sobre o Hotel Caribe. Na verdade, as nuvens já estão se dissipando. Pelas ruas, animais silvestres se escondem e se encolhem com a passagem de vocês, tendo voltado ao seu comportamento normal.Na manhã seguinte, vocês encontram Lívia na sala, com olheiras profundas, a televisão ligada e uma mesa coberta de jornais abertos. As manchetes noticiam:“Queimadas na Amazônia espalham nuvem vermelha no MS e causam chuva de tinta.”“Enfurecidos pela poluição, animais silvestres fazem novas vítimas em Campo Grande.”“Em noite de desequilíbrio ecológico, morre deputado contrário às pautas ambientais.”Lívia diz:Quando Lívia Takeda chega para pegar vocês, ela fica espantada com as transformações sofridas pelo corpo de Ramiro, diz nunca ter visto algo assim e que a Ordem vai estudar o assunto.Vocês venceram. Porém foram responsáveis pela morte de uma inocente. Julieta talvez fosse antipática, mas era uma líder visionária e queria mudar o mundo para melhor — à sua maneira. Mais importante, ela não era inimiga de vocês ou da Ordem. Nada fez que merecesse a morte.Dias depois, vocês ficam sabendo pelos jornais que a empresária era filha de Giordano Argento, gênio do mercado de vinhos, bilionário e filantropo, e que a morte dela o arrasou. Por isso, as empresas da família entraram em uma sequência de meses de prejuízo, o que resultou em demissões em massa e aumento do desemprego em várias regiões do país.Por fim: Chega de perguntas. Meu tempo é precioso (e ela vai embora descendo as escadas).ENCERRAMENTOSe insistirem em segui-la, não verão nada digno de nota. Surge pelas ruas o mesmo furgão que interceptou os agentes na noite anterior, Julieta entra e o carro vai embora.Antes de partir, ela olha para vocês e diz:\"Não esquecerei minha dívida com vocês.\"E se vai. Dias depois, vocês ficam sabendo que a empresária foi embora de Campo Grande na mesma noite, em seu jatinho particular.JULIETA MORTAEste é o fim da missão, os personagens evoluem para o NEX 15%. Além disso, se tiver o suplemento Sobrevivendo ao Horror, você pode usar as regras de Vida Além da Ordem (SaH, p. 94) antes de começar a próxima missão.


110CAPIVARA SANGRENTAUma besta incontrolável de pelos vermelho-sangue, olhos inflamados e dentes protuberantes que gotejam Sangue.ANIMAL  MÉDIO  VD 20SENTIDOS Percepção O+10 | Iniciativa 2O+5DEFESA 16Fortitude O+5 | Reflexos 2O+5 | Vontade OPONTOS DE VIDA 20 | Machucado 10DESLOCAMENTO 6m | 4AGI 2 FOR 1 INT 0 PRE 1 VIG 1PERÍCIAS Atletismo O+5MORDIDA HEMORRÁGICA A mordida da capivara sangrenta transmite Febre Hemorrágica (OPRPG, p. 291).SANGUE NOS OLHOS Quando sofre dano, a capivara sangrenta entra em um estado de frenesi. Ela recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano.AÇÕESPADRÃO  AGREDIRMORDIDA Corpo a corpo Teste O+10 | Dano 1d6+5 corteREAÇÃO  PULGAS SANGRENTASUm amálgama grotesco de Sangue entre a capivara e seus parasitas. Uma vez por rodada, quando um personagem ataca a capivara em alcance corpo a corpo, as pulgas saltam no personagem e sugam seu sangue. Ele perde 1d6 PV (Fortitude DT 15 reduz à metade). Em seguida, as pulgas voltam para o corpo grotesco da capivara e ela recupera PV igual aos PV perdidos pelo personagem.LIVRE  INVESTIDA SANGRENTAA capivara sangrenta faz uma investida contra uma criatura. Se acertar esse ataque, ela causa +2d6 pontos de dano e a vítima fica sangrando.NPCS & CRIATURASGUARDA-COSTASUm profissional especializado em proteger a vida de seu empregador.PESSOA  MÉDIO  VD 20SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa 2O+10DEFESA 17Fortitude 2O+5 | Reflexos 2O+5 | Vontade OPONTOS DE VIDA 20 | Machucado 10DESLOCAMENTO 9m | 6AGI 2 FOR 2 INT 1 PRE 1 VIG 2AÇÕESPADRÃO  AGREDIRSOCO Corpo a corpo Teste 2O+5 | Dano 1d6+5 impactoPADRÃO  AGREDIRSUBMETRALHADORA À distância  CURTOTeste 2O+5, crítico 19/x3 | Dano 2d6+5 balísticoREAÇÃO  CUIDADO, CHEFE!Se estiver adjacente ao seu chefe quando este é alvo de um ataque ou efeito que cause dano, o guarda-costas pode sofrer o ataque ou efeito no lugar dele.JULIETA ARGENTOJulieta Argento é uma mulher alta, loira, de nariz empinado que veste blazer e saia lápis, filha de Giordano e herdeira do império empresarial. Julieta não tem nenhum conhecimento sobre o Outro Lado e o paranormal, e é completamente inocente no que se refere a esses assuntos. Giordano teve traumas na infância e não teve coragem de fazer o mesmo com a filha, apesar de ainda usá-la para garantir a “veracidade” da falsa siderúrgica.Se sair viva dessa missão, Julieta vai ao encontro do pai para exigir explicações, descobrirá parte da rede de mentiras de Giordano e discutirá com ele. Passado isso, ela conseguirá fugir das garras do pai para o exterior do país, mas deixará uma terrível cicatriz emocional no coração do velho. As consequências disso se refletem na missão Coração da Insanidade.


111LÍVIA TAKEDALívia foi criada por Yamamoto Takeda em Campo Grande, pai solteiro e engenheiro industrial renomado. Em rebeldia à falta de preocupação do pai com as influências industriais para com o aquecimento global, estudou jornalismo e se dedicou a investigar crimes ambientais. Apesar das discussões, tinham uma relação muito amorosa que foi destruída quando uma mulher que alegava ser sua mãe surgiu. Sem sequer se apresentar, a mulher fez uma oferta para seu pai: atuar como engenheiro-chefe de uma futura siderúrgica no Mato Grosso do Sul.A jovem tinha certeza de que seu pai jamais aceitaria tal acordo de uma mulher tão fria e ameaçadora, mas o oposto aconteceu e Yamamoto aceitou. Lívia surtou, mas foi contida por rituais conjurados pela mulher e, em troca da vida de sua filha, seu pai acompanhou a ocultista e desapareceu. A Ordo Realitas apareceu horas depois e, após um ano, a nova agente não conseguiu descobrir nada, nem sequer se lembrar de sua suposta mãe (não sabem se ela perdeu a memória por trauma ou efeitos paranormais). Então, temos os eventos de Distúrbio Selvagem.ONÇA SANGRENTAO maior felino das Américas deformado e corrompido por Sangue. Apesar de mais fraca, por estar muito ferida pelas armas dos guarda-costas, a onça sangrenta é resistente e obediente às ordens de Ramiro Miranda.ANIMAL  GRANDE  VD 40SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa 3O+5FARO, VISÃO NA PENUMBRADEFESA 18Fortitude 2O+5 | Reflexos 2O+5 | Vontade O+5PONTOS DE VIDA 35 | Machucado 17DESLOCAMENTO 12m | 8, Escalada 6m | 4, Natação 6m | 4AGI 2 FOR 2 INT 0 PRE 1 VIG 2PERÍCIAS Furtividade 2O+15MORDIDA HEMORRÁGICA A mordida da onça sangrenta transmite Febre Hemorrágica (OPRPG, p. 291).AÇÕESPADRÃO  AGREDIRMORDIDA Corpo a corpo Teste 2O+10 | Dano 2d6+5 corteGARRAS Corpo a corpo x2Teste 2O+10, crítico 19 | Dano 2d4+5 corteLIVRE  AGARRÃOSe a onça sangrenta acertar um ataque de mordida em um ser Médio ou menor, ela pode tentar agarrar o alvo (teste 2O+10).COMPLETA  BOTEA onça sangrenta faz uma investida e ataca com sua mordida e suas garras. Os três ataques recebem o bônus de +Oda investida, mas devem ser feitos contra o mesmo alvo.RAMIRO MIRANDAUm ecologista furioso com um facão nas mãos e o paranormal correndo nas veias concedendo-lhe uma sobrevida inexplicável.PESSOA  MÉDIO  VD 20SENTIDOS Percepção 3O+5 | Iniciativa 3O+5DEFESA 16Fortitude 2O+5 | Reflexos 2O+5 | Vontade OPONTOS DE VIDA 60 | Machucado 30DESLOCAMENTO 9m | 6AGI 1 FOR 1 INT 2 PRE 3 VIG 2PERÍCIAS Diplomacia 3O+5, Ocultismo 2O+5REGENERAÇÃO DE SANGUE Ramiro tem Cura Acelerada 5.AÇÕESPADRÃO  AGREDIRFACÃO Corpo a corpo Teste O+10 | Dano 1d10+5 corteREAÇÃO  COMANDAR ONÇAUma vez por rodada, quando é alvo de um ataque ou efeito negativo, Ramiro pode comandar a onça sangrenta para que ela sofra o ataque ou efeito em seu lugar. A onça precisa estar em alcance curto dele para usar essa habilidade.


112RAMIRO, QUIMERA DE SANGUEUm híbrido grotesco de carne e ossos expostos, com múltiplas cabeças: o bico de um tuiuiú, o crânio de uma onça e a bocarra de um jacaré esmagando a antiga face humana. Das costas brotam asas vermelhas. Braços e pernas exibem membranas rasgadas como lâminas. Latejante, sangrento e opressor, o monstro toma lugar do homem.


113QUIMERA DE SANGUESANGUECRIATURA  GRANDEPRESENÇA PERTURBADORADT 20  3d6 mental  NEX 35%+ é imuneSENTIDOS Percepção O+10 | Iniciativa 2O+10PERCEPÇÃO ÀS CEGASDEFESA 20FORTITUDE 2O+10REFLEXOS 2O+5VONTADE O+5PONTOS DE VIDA 110 | Machucado 55RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 10, Sangue 20VULNERABILIDADES MorteDESLOCAMENTO 12m | 8VOO 9m | 6AGI 2 FOR 2 INT 2 PRE 1 VIG 2CABEÇA FRACAA cabeça humana espremida no peito da Quimera de Sangue é um ponto fraco mais difícil de atingir (Defesa 25). Qualquer ataque que acerte esta cabeça causa dano como se fosse um acerto crítico.REGENERAÇÃO DE SANGUEA Quimera de Sangue tem Cura Acelerada 5. Além disso, esta criatura soma os PV restantes de Ramiro Miranda ao seus Pontos de Vida totais.SEDE DE SANGUEOs ataques da Quimera de Sangue causam +1d6 pontos de dano de Sangue em personagens que estejam machucados ou sangrando.AÇÕESPADRÃO  AGREDIRBICADA DE TUIUIÚ Corpo a corpoTESTE 2O+10 | DANO 2d8+5 perfuraçãoPADRÃO  AGREDIRMORDIDA DE JACARÉ Corpo a corpoTESTE 2O+10, crítico x3DANO 2d6+5 cortePADRÃO  AGREDIRMORDIDA DE ONÇA Corpo a corpoTESTE 2O+10, crítico 19DANO 2d6+5 corteLIVRE  AGARRÃOSe a Quimera de Sangue acertar um ataque de mordida de onça em um ser Médio ou menor, ela pode tentar agarrar o alvo com seus braços (teste 2O+15).LIVRE  ARRANCAR OLHOSe a Quimera de Sangue fizer um acerto crítico com a bicada de tuiuiú, arranca um olho do alvo. O alvo fica ofuscado e vulnerável até o fim da missão. Se perder todos os olhos, o alvo fica cego.PADRÃO  CABEÇAS MÚLTIPLASA Quimera de Sangue ataca com duas opções quaisquer dos três tipos de ataque que possui (bicada de tuiuiú, mordida de jacaré e mordida de onça). LIVRE  GIRO DE SANGUESe a Quimera de Sangue acertar um ataque de mordida de jacaré em um alvo agarrado, o alvo fica sangrando.REAÇÃO  COMANDAR ONÇAUma vez por rodada, quando é alvo de um ataque ou efeito negativo, a Quimera de Sangue pode comandar a onça sangrenta para que ela sofra o ataque ou efeito em seu lugar. A onça precisa estar em alcance curto dela para usar essa habilidade.VD 60


114RECORTES DE JORNALHANDOUTS123


115456


116FLUXO DA MISSÃOPARTE 1CAPITALDAS ARARASPARTE 2AHOSPITALCARANDÁPARTE 2AHOSPITALCARANDÁPARTE 2BBIOPARQUEPANTANALPARTE 3APARQUEDO PROSAPARTE 3BO RITUALPARTE 2BBIOPARQUEPANTANALPARTE 2CCRASPARTE 2CCRAS


117RELAÇÕES ENTRE OS PERSONAGENSX LÍVIA TAKEDA REGINA FERREIRA DRA. LAURA FERNÁNDEZ DR. EDUARDO MANSOUR RAMIRO MIRANDA JULIETA ARGENTOLÍVIA TAKEDA Jornalista; agente da OrdemX Regina não conhece Lívia. Laura não conhece Lívia Eduardo não conhece Lívia. Ramiro não conhece Lívia.Julieta não conhece Lívia, mas reparou que ela estava presente como jornalista em vários momentos, como coletivas de imprensa e investigações policiais.REGINA FERREIRA Dona de casa; esposa de Josué Ferreira da Cunha, vítima do ataque de capivaras Lívia não conhece Regina.X Laura não conhece Regina. Eduardo não conhece Regina.Ramiro não conhecia Regina, mas ficou sabendo que o marido dela foi atacado por capivaras e mandou flores para os dois. Julieta não conhece Regina. Ela usava os serviços do marido dela, Josué, e sabe que ele foi atacado por capivaras e precisou ser substituído por outro recepcionista no hotel.DRA. LAURA FERNÁNDEZ Responsável técnica pelo Bioparque Pantanal; Doutora em Biologia Animal pela UFMS Lívia sabe quem Laura é, e ouviu falar que é inteligente. Regina não conhece Laura.XApesar de serem de PPGs diferentes, Laura e Eduardo se conheceram durante os anos de mestrado e doutorado na UFMS (Universidade Federal de Mato Grosso do Sul). Ramiro conheceu Laura na faculdade. Os dois cursaram Ciências Biológicas na UEMS (Universidade Estadual de Mato Grosso do Sul). Ele respeita o trabalho dela. Julieta recebeu informações de seus funcionários acerca de Laura, e a despreza.DR. EDUARDO MANSOUR Diretor técnico do CRAS; Doutor em Veterinária pela UFMS Lívia sabe quem Eduardo é, e ouviu falar que é dedicado. Regina não conhece Eduardo.Apesar de serem de PPGs diferentes, Laura e Eduardo se conheceram durante os anos de mestrado e doutorado na UFMS (Universidade Federal de Mato Grosso do Sul).XRamiro admira o trabalho do CRAS e sabe que Eduardo é o atual diretor técnico. Julieta não conhece Eduardo.RAMIRO MIRANDA Ativista ambiental; Mestre em Ecologia e Conservação pela UFMS Lívia sabe quem Ramiro é, e ouviu falar que é um líder nato.Regina já viu Ramiro na TV, dando entrevista sobre preservação ambiental e contra a siderúrgica de Julieta. Regina não gosta de Ramiro, por acreditar que ele se importa mais com “plantinhas” do que com seres humanos. Laura conheceu Ramiro na faculdade. Os dois cursaram Ciências Biológicas na UEMS (Universidade Estadual de Mato Grosso do Sul). Ela admira o trabalho dele. Eduardo conhece Ramiro pelas entrevistas na mídia e o admira.XJulieta detesta Ramiro: é uma pedra no sapato. Ela sabe que, para vencê-lo, precisa ser esperta, manter-se bem informada, comprar alguns políticos e relacionar-se bem com os bancos, jornalistas e funcionários.JULIETA ARGENTO Mega empresária de São PauloLívia sabe quem Julieta é, e ouviu falar que é controladora e visa só o lucro. Regina conhece Julieta apenas de nome, pois seu marido trabalha para a empresária. Ouviu falar que é uma mulher rica e “importante”. Laura conhece Julieta pelos jornais e a detesta. Desconfia que seja indiretamente culpada pelos ataques de animais. Eduardo conhece Julieta pelos jornais, mas não tem opinião formada sobre ela. Ramiro é muito vocal na televisão ao professar contra o empreendimento de Julieta. Ramiro esconde seu repúdio total.X


118Após décadas em silêncio, um velho manicômio assombrado volta a clamar vítimas. Quatro influencers “caça-fantasmas” desapareceram ao passar a noite no sanatório amaldiçoado. Agora, os agentes são enviados para encontrar os jovens, encarar o passado e sobreviver ao mal que reside nesse lugar tomado pelo paranormal.Missão 3NEX25%CORAÇÃO DAINSANIDADE


119RESUMO DA MISSÃOOs agentes são enviados a Coração da Serra, pequena cidade no interior do Espírito Santo, para investigar o desaparecimento de quatro influencers que sumiram durante uma live no antigo manicômio Coração das Chagas.Investigando a cidade, descobrem que arquivos sobre o manicômio foram destruídos e enfrentam resistência da polícia local. Após obterem acesso ao trem para ir até o prédio abandonado, descobrem que lá a Realidade começa a se distorcer. No manicômio, enfrentam manifestações paranormais e criaturas do Outro Lado, encontrando vestígios dos desaparecidos. As pistas revelam que um médico corrompido por constantes experimentos ritualísticos é o responsável pela ruptura da Realidade. O confronto final exige força, mente e uso de rituais. Ao vencerem, estabilizam o local e encerram a missão, mas com sequelas profundas.Muitas cidadezinhas do interior têm seus mistérios. Algumas chegam a colecionar causos sinistros, tornando-se famosas por lendas assustadoras e atraindo turistas e curiosos, embora poucos desses sejam corajosos o bastante para colocar as histórias à prova.Coração da Serra é uma dessas cidades. Situada no interior do Espírito Santo, incrustada no vale entre as montanhas de Serra Alta, é famosa pela névoa que desce dos morros e dá um aspecto lúgubre à região, pela velha linha de trem que sobe a serra e pelo complexo hospitalar abandonado do Manicômio Judiciário Coração das Chagas.Hoje, questões ligadas à saúde mental são vistas como importantes e encaradas com respeito e dignidade. Mas nem sempre foi assim. Quando a psiquiatria surgiu, no século XIX, os procedimentos realizados nos pacientes eram mais parecidos com tortura do que com tratamento. Nesse contexto, surgiu o Manicômio Judiciário Coração das Chagas. Inaugurado no fim do século XIX, começou como um lugar para os ricaços se recuperarem de seus problemas — ou para se livrarem de familiares “indesejáveis”, cuja “rebeldia” causava vergonha e criava problemas.O Coração das Chagas funcionou por quase um século. Contudo, com o passar dos anos, o local foi ficando cada vez mais precário. O perfil dos pacientes foi mudando, de filhos rebeldes da elite para todos aqueles considerado um problema para a sociedade. Muitos eram enviados como punição ou apenas para sair da vista do resto do mundo. A decadência e a lotação do lugar foi aumentando cada vez mais.Foi nesta época, no final dos anos 1950, que o Dr. Nicácio Morão foi contratado. Um homem de currículo impecável, era formado em psiquiatria pela Universidade de Munique e pupilo de renomados médicos europeus. Era estranho um médico tão promissor aceitar trabalhar num lugar tão decadente… Mas o Dr. Nicácio tinha seus próprios objetivos.Coração da Insanidade é uma missão para agentes já veteranos, de NEX 25%. Aqui, o grupo é enviado para um manicômio com uma história conhecida e terrível — ou seja, não há dúvidas de que enfrentarão um desafio perigoso.A missão é dividida em duas partes. Na primeira, os agentes podem pesquisar sobre o manicômio para descobrir o que haverá lá. Na segunda, partem para o lugar, onde colocarão suas vidas em risco contra um médico monstruoso de uma época sombria.HISTÓRICO


120Ao longo dos anos, o médico usou subornos, chantagens e ameaças para assumir o controle do lugar e transformá-lo em um gigantesco laboratório pessoal de pesquisas paranormais com vidas humanas. Pois Dr. Nicácio era secretamente um cultista, e o que ele buscava no Coração das Chagas não era um emprego, mas um jeito de contatar o Outro Lado. Seu objetivo final? Oferecer dor e medo em troca de poder e vida eterna.Apesar de não alcançar a sonhada imortalidade, ele e sua equipe de enfermeiros bizarros, isolados da sociedade graças à neblina do Outro Lado, conseguiram encontrar formas de estender suas vidas por meio de sequestro, tortura e matança periódica.Como se não fosse o bastante, o Dr. Nicácio também era um dos contatos mais importantes da família Argento no Brasil. Na década de 1960, quando Giordano ainda era criança, o médico trocava conhecimentos paranormais com os pais dele. Na época, Giordano achava Nicácio assustador. Hoje, os papéis se inverteram, e o empresário o vê como um “cachorro louco”. Uma ferramenta útil, não apenas para o rompimento da Membrana, mas para pesquisas de novos poderes e rituais paranormais.Recentemente, as coisas não têm dado certo para o herdeiro dos Argento. Seus planos na Serra Gaúcha, no litoral do Pernambuco e no Mato Grosso do Sul foram atrapalhados pela Ordo Realitas (respectivamente, os eventos de Fumaça Púrpura, A Canção do Mar e Distúrbio Selvagem). Apesar de terem causado algum medo, não foram suficientes para ferir a Membrana como Giordano gostaria. Como ele sabe que a Ordo Realitas está prestes a agir no Coração das Chagas, já que os experimentos do Dr. Nicácio vieram à tona graças ao sumiço dos influencers, decidiu ir pessoalmente ao encontro do médico insano para impedir uma nova derrota — e se vingar daqueles que têm atrapalhado seus planos.CONEXÕES DOS EPISÓDIOSAssim como em muitas séries de TV, em que cada episódio é um caso à parte, mas há um fio condutor que conecta toda a temporada, é importante manter em vista elementos das missões anteriores que se conectam à história atual.Nomes de investidores: o Dr. Nicácio Morão aparece na lista de nomes de Fumaça Púrpura, devido aos negócios que ele fazia com os pais do empresário.Papel rasgado dos cultistas de Morte:em A Canção do Mar, os personagens podem ter encontrado um papel escrito por cultistas de Morte contendo o nome do Dr. Nicácio Morão. Os agentes não sabem, mas esses cultistas, temendo a ameaça que soltaram na Praia da Sereia, decidiram ir atrás de um cultista veterano para se proteger. Para o desespero deles, Nicácio estava mais interessado em sacrificá-los…Lívia Takeda: após Distúrbio Selvagem, Lívia conhece o grupo e passa a fazer parte da equipe. A atuação dela varia conforme o que for melhor para a sua mesa: Ela pode ser uma agente de inteligência, cumprindo funções similares as de Samuel Norte, ou de campo, lutando ao lado dos personagens com as regras de Aliado. O pai de Lívia foi levado como engenheiro-chefe da siderúrgica proposta por Giordano. A Ordo Realitas sabe que essa indústria é apenas fachada para Giordano investir vastas somas de dinheiro em planos para ferir a Membrana, mas, por enquanto, não tem como provar isso, nem tomar qualquer tipo de ação direta contra o empresário. Além disso, Lívia descobriu que Ramiro foi manipulado por cultistas de Sangue para chegar ao extremo em que chegou. Cultistas que trabalham para Giordano Argento.Giordano Argento: nesse ponto da série, é provável que os personagens estejam curiosos sobre quem é esse homem. Este é um bom momento para revelar as informações da seção O Vilão da Série (p. 12) aos agentes. A própria Lívia Takeda, em suas investigações, pode ser a fonte dessas informações. Entretanto, é importante destacar que nada é concreto o bastante para ser usado legalmente contra Giordano e qualquer “ataque direto” contra ele, na situação desfalcada em que a Ordem se encontra, seria suicídio. Ele tem dezenas — ou mesmo centenas — de cultistas sob seu comando infiltrados pelo país.


121Vocês estão recuperados da sua última missão, após um período necessário para curar os corpos (e os nervos). Mas o dever chama… no caso, os convoca ao encontro de Lívia Takeda. Depois de uma viagem de carro, vocês a encontram no acostamento de uma pequena estrada no interior. Ela os cumprimenta com um aceno discreto e entrega a vocês um dossiê impresso. Nele, quatro fotos de jovens sorridentes: duas mulheres e dois homens.Vamos direto ao ponto: esses jovens desapareceram há três dias. Eram donos de um canal de caça-assombrações e iam transmitir uma noite dentro do Manicômio Judiciário Coração das Chagas. Chegaram a iniciar a transmissão, mas ela foi interrompida. Depois, só silêncio. Os quatro não postam nada há pelo menos 48 horas, o que não é bom sinal.Esse antigo manicômio funcionou de 1890 a 1980, até ser fechado. Tanto ele quanto a cidade de Coração da Serra, que fica perto, são conhecidos por terem muitas lendas urbanas. Qualquer coisa pode ter acontecido. Se tiver sido algo paranormal, cabe a nós descobrir o que aconteceu, trazer os jovens de volta vivos e eliminar qualquer a ameaça a humanidade.Inaugurado no fim do século XIX, o complexo Coração das Chagas começou como um lugar para os ricaços, mas com o passar dos anos ficou cada vez mais precário até ser fechado há 40 anos. Hoje, a única forma de acesso ao complexo é por meio de um velho trem com vagões. O trem e a estação são controlados pela prefeitura de Coração da Serra.Conduza a preparação para missão normalmente. Se os jogadores decidirem fazer pesquisas preliminares, informe o histórico do hospital.PASSEI A NOITE NO HOSPÍCIO ASSOMBRADO! #olhanoquedeuEles entraram no manicômio às 19h34, como visto em câmeras de segurança. Levaram lanternas, câmeras, equipamentos de EVP (electronic voice phenomena, ou \"fenômenos de voz eletrônica\") e postaram um storyonde prometiam “o conteúdo mais sombrio da internet”. E então… as redes sociais deles pararam de ser alimentadas. Nenhum vídeo foi postado, nenhum tuíte foi feito.Lívia Takeda, investigando casos paranormais relacionados com os nomes ao redor de Giordano Argento, descobriu sobre o desaparecimento dos jovens enquanto vasculhava o nome de Nicácio Morão. Agora, três dias depois, cabe aos agentes descobrir o que realmente aconteceu naquela noite e se ainda há vítimas — ou criaturas — nos corredores do antigo complexo hospitalar.A missão começa com os personagens indo ao encontro de Lívia Takeda. Ela está parada em sua van, na beira de uma estrada próxima de Coração da Serra.PRÓLOGOQuando os agentes estiverem prontos, podem seguir Lívia e sua van até Coração da Serra (ou mesmo passar para o carro dela, se nenhum dos personagens fizer questão de dirigir seu próprio veículo). Siga para a Parte 1.O canal Zona Zero fez fama com vídeos cruzando o limite entre curiosidade e imprudência. Seus integrantes, quatro jovens ousados e famintos por views, se especializaram em investigação sobrenatural, visitando e explorando locais abandonados e com “prováveis manifestações espirituais”, como dizem suas thumbs chamativas.Recentemente, a equipe do canal anunciou em suas redes sociais seu episódio mais ousado até então: um pernoite no Manicômio Judiciário Coração das Chagas, um prédio do Espírito Santo esquecido no alto de um morro, cercado de névoa e histórias horripilantes. O local foi fechado há décadas após denúncias de procedimentos ilegais como privação, mutilação e transfusões com substâncias desconhecidas.


122Os quiosques são estruturas simples de tijolo com uma cobertura de palha sintética. Na praça há quatro quiosques pequenos; dois já estão fechados pela hora, um é uma lanchonete chamada “Serra Dog”, com uma lista de tipos de sanduíche escritos em um cavalete, e o outro é um bar intitulado “Boteco do Zacarias” com algumas pessoas nas mesas bebendo cervejas e falando alto. Após se instalarem e pedirem seus lanches, são advertidos pelo garçom do quiosque, Carlos, usando boné, regata branca, bermuda e um pano sujo no ombro.Olha, dá pra ver que vocês não são daqui. Então vou largar a real: depois de comer vão logo pra pousada. Aqui não é um lugar pra ficar dando sopa na rua depois da meia-noite.Ué... Cês nunca ouviram falar? As almas penadas dos doidos vêm assombrar a gente. Quem fica zanzando pela rua por aí se dana. Comam logo. Vamos fechar meia-noite.Depois de uma longa viagem, vocês chegam à cidade perto da meia-noite, já cansados da estrada. Cientes de que cidades do interior param de funcionar cedo, é fácil supor que o comércio e prédios públicos estão fechados.Procurando um lugar para descansar, vocês encontram uma pousada antiga, com uma arquitetura em estilo rococó colonial, perto de uma praça com quiosques e um coreto antigo. Nesta mesma praça há uma igreja que está encerrando uma celebração noturna — algo incomum, dado o horário.A atendente da pousada é uma moça de cabelo preto preso em um coque, mascando chicletes com um ar de cansaço e desdém. Ela diz que há apenas dois quartos, mas são todos triplos.CENA 1ALERTA DE BOAS-VINDASPesquisas preliminares revelam apenas detalhes superficiais sobre Coração da Serra e o Manicômio Judiciário Coração das Chagas, que podem ser lidas no Histórico (p. 119). Não há muitas informações na internet porque os documentos públicos da cidade nunca foram digitalizados.Independente do horário de saída dos personagens, imprevistos no trajeto fazem com que cheguem à noite. Leia a seguir.PARTE 1 • CORAÇÃO DA SERRAOs agentes estão fatigados (e famintos). Se quiserem iniciar as investigações imediatamente, não há nada que os proíba, mas todos os locais de interesse da Cena 2em diante estão fechados.Se os personagens falarem com a atendente, ela diz que se chama Luiza. Ela não é muito útil; se perguntarem qualquer coisa sobre a cidade ou o manicômio, sugere que procurem respostas na biblioteca municipal.Se os personagens quiserem comer, Luíza sugere os quiosques de lanches na praça ao lado. São a única coisa da cidade que ainda está aberta, e vão fechar muito em breve.Se os agentes perguntarem o motivo desta advertência, o garçom tira o boné, coça um pouco a cabeça e continua falando, sem exigir testes. INTERNET ESINAIS TELEFÔNICOSPor conta da serra (será?) é comum que o sinal falhe em alguns lugares da cidade. Quais lugares? Bem, a resposta é que o sinal falha onde você considerar mais conveniente para causar a sensação de isolamento dos agentes. De uma forma ou outra, a impressão de que não haverá ajuda externa precisa estar clara. Os personagens são o reforço — são o recurso mais valioso que a Ordem pode dispensar nesse momento e isso não mudará ao longo da missão.


123O garçom — assim como quaisquer outras pessoas aqui — não sabe nenhum detalhe sobre esses \"assombros noturnos\". Porém, a cada minuto, a região esvazia. Se os personagens decidirem ficar na praça enquanto comem, notam que os quiosques e até mesmo o bar fecham à meia-noite e logo o lugar fica deserto.Se os agentes insistirem em permanecer nas ruas após a meia-noite, veja a caixa As Dores do Coração (acima).Quando os personagens decidirem dormir, se recolhem em seus quartos na pousada. Nada acontece à noite, mas todos precisam fazer um teste de Von (DT 20). Aqueles que falharem têm sonhos inquietantes e sinistros e, ao acordar, estarão fatigados e frustrados. A necessidade de teste de resistência se repete a cada noite dormida em Coração da Serra e as condições duram até os personagens dormirem fora da região! Os agentes não conseguem se lembrar de detalhes dos pesadelos.AS DORES DO CORAÇÃOSempre que os personagens estiverem nas ruas da região após a meia-noite, serão alvos das dores que permeiam a Membrana fragilizada da área.É possível ver uma névoa estranha, um sinal claro do Outro Lado, se adensar pelo local. Gritos ecoam pelas ruas e uma estranha sensação de dor acomete os personagens, como se estivessem sendo furados por agulhas ou sofrendo choques.Efeito: os sons e as aparições incorpóreas causam 1d6 pontos de dano mental (Vontade DT 20 reduz à metade) enquanto as ondas de dor aguda causam a perda de 1d8 PV (Fortitude DT 20 reduz à metade). Após sofrerem esse efeito, os personagens podem recuar para a pousada sem mais problemas ou continuar na rua para investigar a causa (veja a seguir).Investigando a causa: os personagens podem tentar seguir a fonte da névoa ou dos gritos. Isso exige um teste de Investigação ou Percepção (DT 20). Se os personagens passarem, encontram as manifestações (veja a seguir). Se falharem, podem tentar de novo, mas a cada falha sofrem o efeito do parágrafo acima mais uma vez.Manifestações: se passarem no teste do parágrafo acima, os personagens chegam a uma área de névoa mais densa. No meio dela, veem vultos translúcidos, que se arrastam pelas ruas como se exaustos ou feridos. Um personagem que tente entender o que são os vultos pode fazer um teste de Ocultismo (DT 20). Se passar, entende que eles são uma “pseudo-manifestação” na Realidade da vingança daqueles que foram torturados e mortos no manicômio da região. Isso jamais aconteceria antes da Calamidade, mas desde então o paranormal não é mais o mesmo e, agora, coisas como essa são possíveis.Interagindo com os vultos: se aproximar dos vultos, tentar conversar com eles, atacálos ou interagir com eles de qualquer forma, mesmo com rituais ou itens amaldiçoados, além de não causar nenhum efeito, faz o personagem sofrer 2d6 pontos de dano mental (Von DT 25 reduz à metade).Explorar o passado: aproveite a névoa noturna, as figuras incorpóreas e até mesmo os pesadelos que os personagens podem ter quando dormem para explorar o passado deles. Suas perdas, suas mágoas, seus assuntos inacabados e seus desejos de vingança. Retome suas motivações pessoais fazendoos reviver traumas e torne a missão mais pessoal. Faça o mesmo com Lívia Takeda, para que os personagens vejam na névoa o dia em que uma mulher misteriosa levou seu pai e destruiu a vida que ela conhecia.No dia seguinte, os agentes podem investigar a cidade (Cena 2 em diante) ou partir direto para o Manicômio Judiciário Coração das Chagas (Parte 2 em diante). Nada os impede de irem direto para o manicômio, mas sem, as informações que podem adquirir na cidade, estarão indo às cegas para um lugar provavelmente perigoso.Esta já é a terceira missão dos personagens trabalhando para a Ordem e espera-se que eles tenham aprendido a importância de investigar antes de agir. Se não for o caso do grupo, Lívia Takeda pode dar a dica de explorar a cidade e entender com o que estão lidando antes de partir para o manicômio. De qualquer forma, siga com a missão conforme as decisões dos jogadores.Administre o tempo de cada cena conforme o ritmo do seu grupo, mas se precisar de ajuda, considere que cada cena desta parte investigando leva por volta de 6 horas para ser concluída.


124A Biblioteca Municipal é um sobrado antigo de paredes brancas, com a tinta já velha e um pouco descascada, e janelões em estilo colonial, pintados em azul. Há uma pequena escadaria na frente da porta de entrada dupla de madeira, e o telhado de ardósia é sustentado por caibros de madeira maciça.Lá dentro há várias estantes pesadas de madeira escura repletas de livros e encadernados grandes apertados entre si. Perto da entrada há uma escrivaninha em forma de “U” com uma senhora, aparentemente entediada, com um coque grisalho apertado, vestido florido e folheando uma revista--catálogo de produtos. Ao notar a aproximação dos personagens, ela levanta a vista da revista e com uma voz monótona lhes dá bom dia.CORRIDA CONTRA O TEMPOOs personagens não sabem, mas as vidas dos influencers do canal Zona Zero dependem da urgência deles. Para cada dia de missão (exceto o dia em que eles chegam), um dos jovens é morto pelo doutor Nicácio e seus enfermeiros. Role 1d4 para determinar qual:1 Nome: Amanda Soares. Nick: NandaQueen. Descrição: com 18 anos, é uma bela garota trans de cabelos multicoloridos, olhos pretos e especialista em conteúdos de reviewde maquiagem e maquiagem artística.2 Nome: Igor Augusto Pereira. Nick: IgPop. Descrição: com 22 anos, cria conteúdo de cultura pop. É alto, bombadinho e usa dreads. Muito simpático e sorridente, e também um ótimo dançarino.3 Nome: João Fernando Borges Lucena. Nick: JokerNando. Descrição: com 24 anos, ele é streamer de jogos e se autointitula rei das pegadinhas. Tem cabelos verdes brilhantes, usa um aparelho colorido nos dentes e tem uma voz engraçada.4 Nome: Maria Estela Fernandes. Nick: PinkStar. Descrição: com 20 anos, é uma típica it girl da internet, com cabelos longos rosa choque, cheia de sardas e olhos escuros. É conhecida por fazer desafios na internet e pegadinhas mais inocentes, que fazem muito sucesso entre seu público.As informações dos desaparecidos desta caixa podem ser apresentadas aos agentes no começo da missão, para saberem quem estão procurando.CENA 2BIBLIOTECA MUNICIPALSe estão procurando por respostas, qualquer pessoa na cidade, incluindo a própria Luíza, atendente da pousada, vai recomendar uma visita à Biblioteca Municipal.teriais tocados por eles. Assim que saírem do prédio, ela telefonará para o inspetor e avisará que os personagens pretendem ir ao manicômio, algo que ela mesma deduz sem precisar que eles digam claramente.Veja a cena de investigação da Biblioteca Municipal com as pistas que ela oferece a seguir. Para cada pista adquirida, peça para o personagem anotar um Ponto de Pista (p. 126).A maior parte dos documentos de Coração da Serra ainda existem apenas em papel. Assim, a biblioteca é a melhor fonte de pesquisa local. De fato, além de livros diversos, o prédio possui arquivos dos jornais locais e registros das obras da prefeitura. Se os personagens começarem a procurar, verão que tudo está bem arrumado e classificado. Isso é fruto do trabalho zeloso feito por gerações de bibliotecárias, que até hoje mantêm a tradição iniciada na fundação da cidade, em 1830.Se os personagens tentarem conversar com a bibliotecária, a monotonia dela se transformará em interesse. Ela se apresenta como Dona Rosa. Com 68 anos de vida e trabalhando na biblioteca desde os 18 anos, ela já consumiu tudo o que os livros locais tinham a oferecer e, entediada, vê nos estranhos de fora da cidade uma oportunidade de conhecer histórias novas.Ela está disposta a ajudá-los com suas pesquisas sem a necessidade de testes para convencê-la. Com o apoio dela, os agentes recebem um bônus de +O em um teste para investigar na biblioteca. Entretanto, contar com o auxílio dela tem um revés. Curiosa e fofoqueira, Dona Rosa vai ficar observando tudo o que eles fizerem e, de forma discreta, tomar notas sobre todos os livros e ma


125o Ciências (DT 20). Observando a planta do manicômio, você entende que há um porão no anexo mais novo do prédio principal com tubulações de gás e instalações elétricas.o Investigação (DT 20). Em um leilão público, o manicômio foi arrendado por uma iniciativa privada intitulada apenas como T.H.P. e, anos depois, um plano de reforma foi iniciado e prontamente abandonado.Atualidades (DT 25). T.H.P. é a sigla para a empresa Tecnologia Hospitalar Prata, uma subsidiária do Grupo Argento S/A, focada em investimento tecnológico para saúde privada no mundo todo.o Sobrevivência (DT 20).Você tira uma foto de mapas das regiões ermas ao redor da cidade, ou os copia de forma resumida. Se fizer uma cópia, acrescente o item mapa da região em sua ficha (ocupa 1 espaço).Seção de Coluna Social e Personalidades. Em uma seção no meio da biblioteca há revistas e encadernados sobre figuras públicas locais.o Atualidades (DT 15). Vê-se nas colunas sociais a recepção aos novos médicos do manicômio ao longo dos anos e ocasionais comemorações da cidade e festas em que eles estiveram presentes.o Atualidades (DT 20). É possível ver a mudança gradual acontecendo no semblante da equipe médica, sobretudo depois de 1945. Com o passar do tempo, eles ficam com ar cada vez mais esgotado.o Atualidades (DT 25). Poucas festas de aposentadoria são noticiadas ao longo dos anos para a equipe do manicômio, mesmo dos médicos mais importantes. Praticamente não dá para saber quem é quem e não há nenhuma menção a altas de pacientes na coluna social. Os arquivos que deveriam informar isso estão comidos por traças.Ocultismo (DT 25). Mas você sente que isso não é uma coincidência. Capaz de enxergar através do paranormal, consegue ver que as traças são ilusões e os arquivos foram inexistidos. UrgênciaMédia (4 rodadas). Dona Rosa descobre ou deduz que os agentes desejam investigar o manicômio e liga para o inspetor, que vem para a biblioteca imediatamente. Quando o inspetor chega, a investigação acaba.Além disso, no início de cada rodada de investigação role 1d4. Se o resultado for 1, a inexistência presente nos arquivos da biblioteca afeta um dos personagens, determinado aleatoriamente, causando-o 4d6 pontos de dano de Conhecimento (Von DT 20 reduz à metade; Ocultismo DT 20 permite perceber que se trata de uma onda de inexistência de Conhecimento).Pontos de InteresseSeção de História da Cidade. Livros e encadernados nas prateleiras mais altas, nos fundos da biblioteca, falam sobre a história local.o Investigação (DT 15). A cidade foi fundada por dois sócios que expandiram seu negócio de gado para esta região. Mas, em 1900, uma grande seca matou os rebanhos.o Investigação (DT 20). A linha férrea que liga a cidade até o manicômio foi construída em um só sentido, então, quando o trem chega ao seu destino, ele volta de marcha ré. Os vagões não desacoplam.o Investigação (DT 25). A construção do manicômio foi financiada por uma família entusiasta de experimentos científicos não “tradicionais” na época: a família Argento.Seção de Plantas e Autorizações de Obras. Gavetões em uma seção à esquerda da entrada possuem plantas arquitetônicas e dados sobre prédios locais.o Artes (DT 25).Você tira uma foto da planta do manicômio, ou a copia de modo resumido. Se fizer uma cópia, acrescente o item mapa do manicômio em sua ficha (ocupa 1 espaço).o Ciências (DT 15). O prédio do manicômio foi construído em um terreno enorme com vários quartos. A estrutura lembra um hotel antigo, mas há várias novas construções e expansões, quase como um brinquedo de montar.


126PONTOS DE PISTASNesta missão, pistas acumuladas pelos personagens serão convertidas em vantagens contra os desafios.Recebendo pontos de pistas:um personagem ganha um ponto de pista quando adquire uma pista que a missão considere útil. A própria missão informará isso, mas, a critério do mestre, pistas novas ou improvisadas também podem render esses pontos.Usando pontos de pistas:pontos de pistas são gastos como ação livre ou reação, quando o personagem precisa fazer um teste. Para gastar um ponto de pista, o personagem deve explicar como aquela pista pode ajudá-lo a enfrentar o teste. Por exemplo, se ele tem uma foto ou cópia do Mapa do Manicômio, pode argumentar que isso ajuda a se guiar rapidamente pelo manicômio. Se o mestre achar a explicação válida, o personagem recebe +1d8 no teste e o ponto é gasto. É permitido gastar vários pontos no mesmo teste, mas deve-se justificar cada ponto. Cada pista só pode ser usada para justificar o gasto de um ponto.Compartilhando pontos de pistas: os pontos de pistas pertencem ao grupo e podem ser usados por qualquer personagem, desde que ele saiba da pista. Assim, quanto mais os agentes compartilham as pistas entre si, mais fácil será usá-las.Uso especial: se o mestre quiser um jogo mais fácil ou que os personagens tenham mais recursos, também é possível gastar um ponto de pista (sem a necessidade de justificativa) para recuperar 1d8 PV, 1d8 PE ou 1d8 SAN. Gastar um ponto dessa forma pode ser feito dentro ou fora do seu turno, como ação livre ou reação.INSPETOR FERREIRACom 38 anos, Ferreira é um homem musculoso e imponente, com cabelo raspado, olhos incisivos e bigode. É a autoridade policial de Coração da Serra, mas, tão agressivo quanto corrupto, usa a lei como arma e seu distintivo como escudo.Ferreira recebe suborno para encobrir os desaparecimentos (por isso quase ninguém na cidade sabe sobre eles) e não permitir que investigadores entrem no manicômio. Contudo, o inspetor não sabe da existência do Outro Lado — é \"apenas\" um bandido, não um cultista.O inspetor chega na biblioteca acompanhado por dois soldados — juntos, os três são a totalidade da força policial local. Quando ele chega, não há muita conversa. Fazendo voz grossa, questiona o que estão fazendo na cidade, exige documentos e diz que serão presos se tentarem ir até o manicômio. Ferreira não vai dar atenção a nenhum argumento e não vai respeitar qualquer outra autoridade que não a dele. Ao escutá-lo, todos os personagens podem fazer um teste de Intuição (DT 20). Um sucesso revela que a agressividade de Ferreira é motivada pelo desejo de esconder segredos sombrios.Assim que sair, Ferreira vai mandar o Sr. Josué não deixar os agentes passarem, dando as descrições deles. A única maneira de impedi-lo é confrontá-lo. Obviamente, matar três policiais é uma péssima ideia — mas, considerando que são corruptos e estão impedindo uma investigação importante, dar uma surra neles (ou seja, atacá-los usando dano não-letal) é aceitável.Se derrotado, Ferreira se rende. Ele não quer apanhar mais (não é tão valente quanto demonstra), então fala sobre a grana que recebe por fora de contas estrangeiras para não deixar ninguém investigar os desaparecimentos ou ir até o manicômio. Ele não sabe de onde vem o dinheiro, nem de onde vieram as ordens, que recebeu anos atrás. A resposta para ambas as perguntas, é claro, é Giordano Argento.Ferreira deixou os influencers irem para o manicômio, pois as ordens eram de impedir apenas investigadores de verdade. Já os jovens eram, nas palavras dele, \"moleques que só queriam fazer uns vídeos pra internet\".Se soltarem o delegado, ele usará seu dinheiro guardado para sumir do mapa. Mas não irá longe; não é tão fácil escapar do Outro Lado. Inspetor Ferreira (Pessoa). Use a ficha do chefe de polícia (OPRPG, p. 287). Policial x2 (Pessoa). OPRPG, p. 287.


127O vigário vem andando rapidamente — o cabelo, já ralo e esbranquiçado, está bagunçado, e as bochechas estão coradas. Está todo vestido de preto, com o tradicional colarinho que indica a posição de padre, e com sapatos pretos muito lustrosos, porém gastos.Bom dia! Benjamim me disse que vocês desejavam me ver. Em que eu posso ajudar?A Paróquia de Coração da Serra é uma construção antiga de pedra cinzenta, com fachada desgastada pelo tempo e uma única torre com sino. Sua aparência é modesta, mas carrega uma atmosfera densa e solene. No interior, os bancos de madeira estão bem gastos e o altar é um nicho de concreto enfeitado com flores e forrado com uma toalha branca de linho bordada. Ao lado, está um órgão elétrico com um banquinho e equipamento de som está espalhado com microfones e alto-falantes pendurados próximo ao teto. À primeira vista é um lugar simples e sem nada de extraordinário.Um rapaz usando camisa branca bem passada e calça social os atende na secretaria paroquial; é jovem, bem alinhado e tem modos elegantes. Ele indica para que vocês se aproximem do balcão antigo feito de madeira, com uma dobradiça típica de estabelecimentos comerciais.CENA 3PARÓQUIAAlém da biblioteca, outro local com registros municipais é a paróquia local. Qualquer NPC (Luíza, Carlos, Dona Rosa…) pode fornecer essa informação.Coração da Serra é uma cidade pequena. Durante anos, todos os registros de nascimentos, casamentos e óbitos foram feitos e guardados na igreja. Atualmente, Coração da Serra possui um cartório, mas lá só estão os documentos mais recentes (de 1980 para cá). Todos os anteriores ainda são guardados e zelados pela diocese.Sejam bem-vindos! Como posso ajudá-los? Não é comum Coração da Serra estar tão movimentada.Ao entrarem, são recebidos pelo secretário Benjamim.Benjamim é educado e gentil. Se perguntado sobre os influencers, diz que os conhecia da internet, mas não tem nenhuma informação além de que foram até o manicômio e não voltaram mais. Se perguntado sobre qualquer tema controverso, como o polêmico fechamento do manicômio ou as mortes que lá aconteciam, ele desconversa. Porém, é possível perceber que gagueja e desvia o olhar, sinais claros de que está com medo (Intuição DT 20). Se for pressionado, Benjamim sai rapidamente e chama pelo vigário (veja a seção a seguir).Se os personagens pedirem para acessar os documentos antigos da cidade, devem fazer um teste de Diplomacia ou Enganação (DT 20). Se passarem, veja a seção \"Os Documentos\", na próxima página. Se falharem, ou se os personagens tentarem intimidá-lo, Benjamim chama o vigário Francisco.O VIGÁRIO FRANCISCOEle ouve atentamente quaisquer perguntas dos personagens, e as responde com atenção e paciência. Porém, não sabe quase nada útil para a investigação. Se perguntado sobre os influencers desaparecidos, ele diz que não sabe nada a respeito, e está dizendo a verdade.Se as perguntas forem sobre o manicômio, ele diz:


128O vigário fecha os olhos, faz o sinal da cruz e suspira profundamente. Então, reabre os olhos e volta a falar.Benjamim entra no cômodo silenciosamente. Ele está segurando contra o peito um caderno de capa escura e páginas amareladas… e está tremendo.E-esses são escritos antigos, do vi-vigário Francisco e dos seus antecessores. Orações para proteger a igreja do mal das montanhas que o manicômio tro-trouxe. O prédio está fechado, mas o Inimigo de Deus não dorme! Nem seus servos! Vo-vocês podem levá-lo se quiserem! Po-pode ajudar!Um teste de Ocultismo (DT 20) revela que o objeto emite uma tênue paranormalidade.Se um personagem estudar o livro por algumas horas (ou uma ação de interlúdio), pode fazer um teste de Ocultismo (DT 20). Se passar, reconhece fragmentos de rituais, especificamente de Sangue contra Conhecimento, espalhados entre as rezas de proteção escritas no caderno. Podem ter sido úteis há décadas, mas sem os pedaços que faltam, não podem ser conjurados.Os agentes ainda não sabem, mas os pedaços que faltam estão na Parte 2 desta missão. Se reunidos, serão uma poderosa arma contra o Dr. Nicácio.O vigário Francisco e o secretário Benjamim não sabem nada sobre o Outro Lado, nem sobre a origem dos fragmentos de rituais. Estavam apenas estavam replicando o que as tradições guardavam.Se algum personagem propor completar os rituais com as próprias mãos, explique que ele sabe ser praticamente impossível. Tirando raras exceções, um ritual só pode ser compreendido em sua totalidade.Não há mais nada de útil na paróquia.Foi fundado há muito tempo para tratar pacientes mentais do país inteiro. Os anos foram passando e os pacientes que eram da elite foram mudando aos poucos para os indesejados. Então, os cortes começaram… E o resto é uma história triste, mas sabida. As pessoas começaram a ser maltratadas, e muitas mortes aconteceram. Muitas… De fome, de dor, de desespero. Dizem que os corpos eram empilhados. Fico feliz que aquele lugar não exista mais. As mentes doentes precisam de atendimento e orientação, não de um lugar como aquele.Se os agentes perguntarem a respeito das situações estranhas da noite e da madrugada nas ruas, o vigário passa a mão pelos cabelos ralos e diz:Ah… Nosso infame manicômio. Ou, como era chamado antigamente pela população local, o “Depósito de Gente”.OS DOCUMENTOSOs personagens podem pesquisar as pilhas e mais pilhas de documentos antigos da cidade. Porém, após horas de pesquisa, não encontram nada de útil. Peça um teste de Investigação ou Ocultismo (DT 20). Um sucesso revela que todos os documentos relativos ao manicômio foram inexistidos da Realidade! Se tivessem sido roubados ou destruídos, haveria pelo menos mênção a eles em registros, mas sequer isso existe mais.Porém, o esforço dos agentes comove o secretário. Crente de que os personagens desejam o bem do município e dos desaparecidos, ele decide revelar um segredo local.Oficialmente, dizemos para as pessoas que enxergam as almas penadas que são alucinações, causadas por stress, bebida ou… como dizem mesmo… aquele tal de burnout. Mas elas existem. São as almas dos mortos do manicômio que não receberam o enterro adequado e, por isso, não conseguiram descansar. Puras demais para o inferno, profanas demais pela falta dos sacramentos para o paraíso, são condenadas a vagar eternamente. Todos os dias rezo para que encontrem a paz e misericórdia. Todos os domingos fazemos vigílias noturnas por essas almas sofredoras. Resta termos esperança de que achem a paz.Ao pedirem a Francisco para consultar os documentos antigos da cidade, os personagens têm uma segunda chance (caso já tenham tentado e falhado com o secretário). Novamente, precisam passar em um teste de Diplomacia ou Enganação (DT 20). Se passarem, vá para a seção seguinte. Se falharem, são convidados a se retirar da paróquia.


129O maquinista Josué, um senhor de cabelos muito brancos e pele curtida de sol os conduz até uma velha kombi, para levá-los à estação do trem. Os bancos são apertados e cheios de molas soltas. O veículo sacoleja pela rua e espalha cheiro de gasolina por onde passa.Seguindo em direção aos limites da cidade, a rua de paralelepípedos dá lugar a uma estrada de terra vermelha embarrada. À frente, há uma construção antiga. Parece uma guarita de alvenaria, pintada com cal. O trem está a poucos metros de distância.A prefeitura é o maior e mais antigo prédio do centro da cidade, pintado de azul claro, meio descascado e com grandes janelas que imitam o estilo colonial. A estrutura tem dois andares e um estacionamento que mais parece de enfeite, uma vez que só há dois carros parados lá, um sedan prateado antigo com o emblema da prefeitura e uma caminhonete de luxo preta.Ao entrar no lugar, uma senhora de coque e expressão azeda (vocês poderiam jurar que é a bibliotecária, mas a roupa é diferente), olha para vocês com ar de desdém e pergunta o que desejam.A PÉ ATÉ O MANICÔMIOPara ir a pé até o manicômio basta seguir a linha férrea serra acima. Assim, é impossível se perder, mas isso não significa que o caminho seja fácil — pelo contrário, ele é perigosamente íngreme, com névoa pesada, pedras escorregadias, mato alto e animais peçonhentos.Por isso tudo, para chegar ao manicômio à pé, os personagens precisam fazer um teste estendido em grupo de Sobrevivência (DT 20, 5 sucessos). Para cada falha, todos perdem 1d6 PV e 1d4 PE, representando machucados ao longo do caminho. Se tiverem uma falha total, avançam muito lentamente e precisam passar à noite no meio da trilha. É impossível descansar aqui (em termos de regras, não fazem uma cena de interlúdio); além disso, a noite mal dormida faz todo o grupo perder 1d6 PV e 1d4 PE máximos até o fim da missão. Mesmo com uma falha total os personagens ainda chegam ao seu destino — apenas estarão mais feridos e esgotados.DE TREM ATÉ O MANICÔMIOCom a devida permissão (ou outra abordagem criativa dos personagens), os agentes são levados até o trem para subirem a montanha.CENA 4PREFEITURASó há duas formas de se chegar ao manicômio: de trem ou à pé (não há estradas que permitam a passagem de carros para lá). Contudo, hoje em dia o trem não funciona diariamente e qualquer um que queira fazer a viagem precisa solicitá-la na prefeitura. Qualquer morador da cidade pode explicar essas informações aos personagens.O trem é bastante antigo, a vapor, e só há um maquinista habilitado a operá-lo: o Sr. Josué, o único que sabe como manter a pressão da caldeira constante para que o veículo se mova de modo seguro. Quando ele se aposentar (dentro de poucas semanas!), não haverá mais ninguém para operar o trem e a estação será desativada. O Sr. Josué só leva quem tem permissão. Sendo assim, se os personagens quiserem pegar o trem até o manicômio, devem primeiro ir até a prefeitura.Assim que os personagens falarem que querem pegar o trem, a senhora azeda, Dona Camélia, liga para o Inspetor Ferreira (p. 126).Se o grupo ainda não tiver lidado com o inspetor, terá que fazer isso agora. Tanto Camélia quanto Josué têm mais medo de Ferreira do que dos personagens, e não vão dar a autorização ou conduzir o trem se ele não permitir.Se o grupo já tiver lidado com o inspetor, ou se fizerem isso agora, conseguem a autorização para a viagem. Veja \"De Trem até o Manicômio\".Por fim, se o grupo não quiser (ou não conseguir) lidar com Ferreira, sua única opção será ir a pé. Veja \"A Pé até o Manicômio\".Se os personagens quiserem investigar a guarita, o maquinista não se opõe. Pelo contrário, pega um cigarro no seu bolso da frente, acende e fuma sem pressa. Nada nela chama muita atenção, com exceção de um arquivo de metal enferrujado. Se vasculharem, podem fazer um teste de Investigação (DT 20). Se passarem, encontram um revólver (OPRPG, p. 56) com as modificações alongada e calibre grosso (OPRPG, p. 61) e um pacote de balas curtas de calibre grosso (OPRPG, p. 59). Foi abandonado ali há muito tempo, mas ainda faz estrago. No cano da arma está riscado “pelo meu amor”. Parece um desejo de vingança que não foi atendido.


130Então... O que cês querem fazer lá? Perderam o juízo, foi?Uai, vi sim. Eu que levei eles tudo pra lá. Foi... dia de ontem de onteonteom… Eles tava normal. Eu levei e era pra deixar lá até semana que vem. E ocês? Quando é pra vortar?Não, eu não passo a noite lá. Deus que me livre e guarde! Não fico depois do sol descer, nem por todo o dinheiro do mundo. Ocês de cidade grande, que é doido, pode ficar se quiser, mas eu tenho juízo. Não fico!Enquanto isso, Josué, inocente da maldade praticada na região, faz uma pergunta enquanto ri.Quando os agentes decidirem partir, Josué coloca o trem para funcionar e a viagem começa.Se os personagens perguntarem sobre os influencers desaparecidos, o maquinista diz:Se os personagens pedirem para Josué esperar no manicômio, ele diz:Não importa o argumento ou oferta — Josué não vai passar a noite esperando pelos personagens. Os agentes precisam combinar um horário para serem buscados.O trem em si é uma antiga maria fumaça. Acoplada à locomotiva há apenas dois vagões pequenos. Em cada vagão há quatro bancos de madeira, em cada um dos quais cabem duas pessoas. Do teto do vagão saem duas barras paralelas, para que as pessoas possam se segurar dos trancos e sacolejos. Há uma janela em cada lateral, com barras de ferro, impedindo que alguém passe pelo vão aberto.O interior é abafado e o calor vindo da fornalha é sufocante. Apesar da paisagem ser bonita e o ar da montanha agradável, a sensação é que vocês estão sendo engolidos por uma besta de metal e fogo. E junto com esse desconforto, seus pelos da nuca se arrepiam.Aproveite a oportunidade para trazer lembranças da missão Fumaça Púrpura e do trem onde tudo começou. Além disso, a partir da metade do percurso, independente da hora do dia, nuvens cinzentas tomam o céu, acrescentando escuridão total ao cenário. Josué mal parece notar a mudança, fazendo, no máximo, um comentário sobre uma “chuvona” chegando.A viagem dura 45 minutos. Quando terminar, termina também a Parte 1 desta missão. Os personagens evoluem para o NEX 30% e avançam para a Parte 2.


131Vocês desembarcam em uma pequena estação tomada por mato alto e teias de aranha. As janelas estão quebradas e, por elas, é possível ver uma parede repleta de arquivos em madeira e ferro, em estados deploráveis. Névoa e escuridão permeiam os arredores, impedindo que qualquer coisa mais distante possa ser vista com clareza. Ao longe, vêm apenas silhuetas sombrias de construções.Vocês saem da estação cercada por mata e caminham por uma estrada de terra coberta com britas que não recebe manutenção há muito tempo. A água já arrastou boa parte das pedras e o efeito final é um caminho irregular e repleto de buracos.Após 10 minutos de caminhada árdua, é possível ver do lado esquerdo um muro baixo e muito velho e desgastado. Um portão enferrujado está aberto e o som de dobradiças enferrujadas rangendo com o vento preenche o ar. Aqui, um forte cheiro de vômito e podridão invade os sentidos.PARTE 2 • CORAÇÃO DAS CHAGASCENA 1ESTAÇÃO DA NÉVOAJosué vai embora assim que deixa os personagens, visivelmente com medo. Enquanto estiverem vagando pelo exterior do manicômio, os agentes estão sob efeito de neblina e frio.Não há nada que impeça os agentes de entrarem na estação. Se examinarem os arquivos, descobrem que são inventários de recebimento, lotes de mantimentos e números de série de pacientes com pavilhões designados. Entretanto, tudo está se desfazendo e não tem utilidade. Além disso, há uma armadilha não intencional na área.Desmoronamento. Mexer nos arquivos desestabiliza os móveis deteriorados e derruba quilos de metal enferrujado, madeira inchada e papel podre sobre os personagens, causando 2d6 pontos de dano de impacto em todos (Ref DT 15 reduz à metade).Sem muitas alternativas, resta aos personagens vagarem em direção às silhuetas sombrias até o que eles ainda não sabem se tratar de um cemitério. Vá para a Cena 2.CENA 2CEMITÉRIOSe os personagens entrarem pelo portão, vão caminhando até verem lápides de concreto cobertas de musgo. Muitas delas foram completamente corroídas pelo tempo. Nas que não foram, não há nomes, mas códigos alfanuméricos. Se os personagens quiserem ler, verão o seguinte.I 0164 – P3 – 188m – 12/11/73I 0664 – P3 – 187m – 10/12/76I 0987 – P2 – 113f – 09/08/77I 1278 – P3 – 244f – 31/10/80I 1378 – P3 – 248m – 30/11/80I 1779 – P2 – 109f – 10/10/92I 2058 – P2 – 82m – 28/11/82I 2065 – P3 – 192f – 01/08/76O primeiro bloco é o código de admissão do paciente; o segundo, o pavilhão; o terceiro se refere ao número e sexo de cobaia, e o quarto e último é a data da morte.Por exemplo, “1378 – P3 – 248m – 30/11/80” se traduz como: admissão do paciente nº 1378, alocado no pavilhão 3, nº de cobaia 248 do sexo masculino, com data da morte em 30/11/1980.Se os personagens quiserem entender os códigos, podem fazer isso de três formas:o Dedução: se deduzirem sozinhos, a partir das demais pistas da missão, cada personagem recupera 1 PE e 1 SAN.o Investigação (DT 15): se tiverem foto ou cópia das plantas (Mapa do Manicômio), podem fazer este teste para obter a resposta.o Investigação (DT 25): se não tiverem foto ou cópia das plantas (Mapa do Manicômio), podem fazer este teste para obter a resposta.


132Além disso, em todas as lápides com o código P3, também há um brasão de família entalhado na forma de um ouroboros com sigilos de Conhecimento (Ocultismo DT 20 para identificar os sigilos). Um teste de Investigação (DT 25), identifica o brasão como o símbolo da família Morão.Juntando as informações, o personagem pode deduzir que há uma relação direta entre o Dr. Nicácio Morão e o pavilhão 3 — o que de fato é verdade, pois é onde ele está e faz seus experimentos.Após as investigações avançarem, leia.O prédio administrativo é o mais novo do lugar e dá para os personagens notarem que uma reforma foi iniciada e interrompida. As paredes foram lixadas, as portas e as janelas trocadas, e os vidros estão inteiros. As escadas para o alpendre estão inteiras, com os dois corrimãos paralelos inteiros e bem colocados. As dobradiças das portas são novas, estão bem lubrificadas e a chave que tranca a porta está na fechadura. Pendurada a ela está um chaveiro cheio de Pokémons que brilham e acendem.A temperatura cai bruscamente e um desagradável arrepio da presença do Outro Lado percorre as espinhas de vocês. Subitamente, uma névoa espessa e com cheiro pútrido toma conta do cemitério, e direto de dentro de uma das sepulturas, uma mão esquelética, coberta de raízes mortas, irrompe da terra úmida, seguida por outra e outra… 1d4+3 sussurro enraizado (criatura, Morte). Página 139.Vencendo o combate, os personagens podem sair do cemitério e continuar seguindo a trilha de terra. Veja o quadro Encontros no Manicômio (p. 133).CENA 3PRÉDIO ADMINISTRATIVOContinuando a trilha a partir do cemitério, há um muro alto, antigo e meio demolido, com um portão duplo de ferro aberto e enferrujado. Ao lado do muro está uma retroescavadeira abandonada. Ela é moderna e destoa do ambiente antigo e lúgubre.Ao abrir as portas, vocês chegam a um amplo salão. O piso é de cerâmica e parece novo, sem manchas do tempo. Nas paredes e no teto não há sinais de infilrações ou goteiras. O lugar não está limpo, mas também não está sujo ou malcheiroso. As luzes funcionam, embora pisquem com frequência — talvez por influência paranormal.Logo na entrada, há um grande balcão circular em pedra e madeira, como de grandes recepções de hotéis e hospitais. Expostos em uma vitrine, como um tipo de pequeno museu, há prontuários de pacientes cuja admissão no hospital aconteceu durante seus anos de funcionamento, além de fichas de antigos funcionários.Brasão daFamília MorãoSe os personagens interagirem com a retroescavadeira, descobrem sem testes que ela está completamente inutilizada pelo tempo, mas veja a caixa Itens Aleatórios do Manicômio (p. 135) para determinar o que mais eles encontram.Passando dos portões, é possível ver, apesar da densa névoa que cobre a área, um complexo com quatro construções (o prédio administrativo, que está mais próximo, e os outros três pavilhões).Se os personagens analisarem os documentos, verão que os prontuários seguem o mesmo padrão alfanumérico das lápides no cemitério. Já as fichas de funcionários são antigas e quase ilegíveis, com exceção de três: os três funcionários que ficaram por mais tempo de serviço, um médico, uma enfermeira e um enfermeiro (veja Fichas Admissionais da Equipe Médica, na p. 141). Descobrir essas fichas rende um ponto de pista (p. 126).


133Se os personagens investigarem a área, podem fazer um teste de Investigação (DT 20). Se passarem, encontram itens dos jovens influencers: 3 celulares, 4 power banks e 3 notebooks em mochilas; uma fonte de notebook está largada ao lado das tomadas, mas sem o aparelho correspondente. Usar os notebooks exige passar em um teste de Tecnologia (DT 25). A dificuldade representa tanto quebrar as senhas quanto lidar com o fato dos dispositivos estarem danificados. O grupo tem três chances de passar, uma para cada computador (as informações a serem descobertas são as mesmas em todos).Se passar no teste, o personagem consegue acessar uma pasta com arquivos dos influencers.A pasta possui fotos de todos os jovens, tiradas em Coração da Serra e no trem a caminho do manicômio. Eles parecem despreocupados e se divertindo. Há alguns vídeos curtos na praça ao lado da igreja e dentro do trem onde brincam e fazem piadas de mau gosto uns com os outros. O clima é de descontração. Todos têm aparência de cansaço, mas nada além do esperado. Há alguns cortes e flickering até que a gravação mostra eles explorando o prédio administrativo com sustinhos e tremedeiras. O clima de descontração acaba quando um dos rapazes diz ter ouvido um barulho. Segue-se uma discussão breve e acalorada em que decidem sair para ver o que houve. Nesse momento, o vídeo é cortado.ENCONTROS NO MANICÔMIOAlém das ameaças descritas no texto, os personagens podem encontrar outros desafios espalhados pela região. Sempre que mudarem de ambiente (de um pavilhão para o outro, por exemplo) ou ficarem parados tempo demais, peça para um jogador rolar 1d4. Se o resultado for 1, o jogador deve rolar 1d8 e o grupo então precisará enfrentar a ameaça correspondente.1 Enraizado. OPRPG, p. 215.2 Armadilha de caça. OPRPG, p. 290.3 Susto leve. Os personagens escutam um barulho alto, súbito e logo atrás deles! No fim, é apenas um objeto caindo ou um animal pequeno, como um rato ou morcego, mas o susto fica. Todos sofrem 1d6 pontos de dano mental (Von DT 20 reduz à metade).4 Arame farpado. OPRPG, p. 290.5 Tortura cognitiva. A névoa fica mais espessa e um personagem aleatório enxerga nela uma lembrança querida, mas distorcida de forma cruel. Por exemplo, um encontro com um namorado pode terminar com a morte dele. O personagem sofre 4d6 pontos de dano mental (Vontade DT 20 reduz à metade).6 1d4+1 sussurro enraizado. P. 139. 7 Fosso camuflado. OPRPG, p. 290.8 Susto pesado. Os personagens escutam um choro alto misturado a gritos de \"Não, por favor!\". Então o barulho alto de uma serra sendo ligada e o som asqueroso e úmido de carne e ossos sendo cortados, misturado a gritos de dor lancinante! Subitamente, o som termina — não era real, apenas uma alucinação paranormal. Mas o trauma permanece, e todos os personagens sofrem 2d6 pontos de dano mental (Von DT 20 reduz à metade).Personagens muito feridos podem descansar. Mas, a cada cena deinterlúdio que fizerem, mais otempo avança e mais jovens morrem (conforme a caixa Correndo Contra o Tempo, p. 124).Não há nenhuma pista útil nos arquivos, mas ver os influencers se divertindo como amigos em uma viagem humaniza as vítimas e lembra os agentes da importância de sua missão. Todos os personagens se recuperam das condições fatigado e frustrado causadas por não conseguirem descansar direito em Coração da Serra.Dentro das mochilas e malas também há câmeras, microfones, extensões elétricas, adaptadores de tomadas, colchões infláveis, cobertas, roupas diversas, bijuterias e acessórios, além de muita maquiagem. Tudo tratado com muita violência, quebrado ou rasgado.Deixe os personagens à vontade para conversar e discutir teorias sobre o que está acontecendo e onde podem estar os jovens. No prédio da antiga administração, com as luzes acesas e a porta trancada, eles estão relativamente seguros. Contudo, se as coisas ficarem paradas demais, use a caixa Encontros Aleatórios no Manicômio (ao lado).Quando quiserem continuar pela trilha de terra e cascalhos, se aproximam do primeiro pavilhão.


134CENA 4PAVILHÃO 1 (MASCULINO)O interior do pavilhão está deplorável. O chão, coberto de pó espesso e fragmentos de lajotas, range sob os pés. As paredes já foram brancas, agora estão escurecidas e manchadas, com longos veios de mofo subindo até o teto rachado. Ferragens e canos emergem das paredes como ossos expostos.O corredor central se estende para as sombras, ladeado de celas e quartos estreitos guardando restos de camas enferrujadas, colchões embolorados e cintas de contenção endurecidas pelo tempo. O fedor antigo de ureia se mistura a um odor mais recente e enjoativo, como carne guardada por dias.Dois influencers, João e Igor, foram trazidos para cá, mas escaparam. Se sobreviveram, estarão escondidos do enfermeiro Joaquim, que anda pelos leitos tentando encontrá-los. Nesse caso, os personagens escutarão um choro baixo. Saindo do antigo bloco da administração, vocês sentem o ar mais frio e enevoado. Barulhos estranhos ecoam, sendo difícil determinar a distância e a direção deles.Vocês seguem no escuro, trilhando a estradinha de cascalho falhada. Logo à frente, há uma construção retangular, grande e velha. O telhado está caindo aos pedaços, as janelas não existem mais e, das portas, só restou a soleira apodrecida.A lamúria é dos rapazes, mas não diga a eles — deixe que os jogadores decidam se vão atrás do som ou se vão ignorá-lo, presumindo ser apenas mais uma alucinação paranormal!Se quiserem seguir o som, precisam fazer um teste estendido em grupo de Percepção ou Sobrevivência (DT 25, 3 sucessos exigidos — o som ecoa de formas estranhas pelo pavilhão). Sempre que um dos jogadores fizer um teste, deve rolar também 1d6. Se rolar 1, o grupo encontra o enfermeiro Joaquim. Em caso de falha total, o grupo é surpreendido pelo enfermeiro.Se possuir o suplemento Sobrevivendo ao Horror, você pode transformar esta cena (e também a próxima) em uma cena de furtividade (SaH, p. 92).Enfermeiro Joaquim


135ENFERMEIRO JOAQUIMJoaquim já foi um homem alto, que usava uniforme branco impecável. Braços largos e mãos enormes sugeriam força bruta, mas os lábios carnudos e o sorriso fácil, tão presente nas fotos antigas, carregavam um charme quase desconcertante, lembrando um jovem galã.Hoje, Joaquim é uma massa antinatural de músculos hipertrofiados. O rosto derreteu e se estendeu em uma bocarra que se espalha pelo torso e clavícula, se abrindo para uma segunda fileira de dentes afiados. O uniforme está sujo e rasgado, se desfazendo no próprio corpo da criatura. É possível ver hérnias e músculos malformados espalhados, e na cabeça lhe restam apenas tufos de cabelo. Manipulado pelo Dr. Nicácio em sua busca por imortalidade, Joaquim acabou se tornando um carrasco monstruoso e hediondo.Joaquim (criatura, Conhecimento). P. 139.RESGATANDO AS VÍTIMASSe resgatados, João e Igor se mostram completamente aterrorizados e indefesos. Não conseguem falar nada de útil e precisarão ser levados até a estação para ficarem seguros. Caso contrário, poderão ser mortos por qualquer ameaça que cause dano a eles (a critério do mestre). Para cada NPC deixado a salvo na estação, um agente recebe 1 ponto de pista que não precisa ser justificado para ser usado.ITENS ALEATÓRIOS DO MANICÔMIOO manicômio Coração das Chagas é uma construção antiga e abandonada, ocupada por centena de pessoas e usado para os mais diversos fins. Assim, está cheia de objetos esquecidos. Sempre que o grupo mudar de ambiente (de um pavilhão para o outro, por exemplo), deve fazer um teste de Investigação ou Percepção (DT 20). Se passar, os agentes encontram um item útil (role 1d6 ou escolha na lista abaixo).1 Cicatrizante. OPRPG, p. 65.2 Pé de cabra. OPRPG, p. 66.3 Lanterna tática. OPRPG, p. 65.4 Munição. OPRPG, p. 59.5 Spray de pimenta. OPRPG, p. 66.6 Corda. OPRPG, p. 65.A noite parece ainda mais escura e densa, quando vocês retomam o caminho de cascalho rumo ao próximo prédio. É um pouco mais afastado em relação ao outro e ligeiramente menor… Mas o ar de decadência decrépita é o mesmo.Ao se aproximarem, fica mais nítido que há algum barulho vindo de dentro do prédio — vozes baixas, choro e um som gutural ocasional. A porta deste pavilhão está fechada, lacrada por barras de ferro e arame farpado.CENA 5PAVILHÃO 2 (FEMININO)Maria Estela e Amanda Soares (Corrida Contra o Tempo, p. 124) foram trazidas para este pavilhão e presas nas celas. Se ainda estiverem vivas, estarão desesperadas, chorando e implorando por ajuda.Esta cena funciona de forma similar a anterior: encontrar as jovens exige um teste estendido em grupo de Percepção ou Sobrevivência (DT 25, 3 sucessos exigidos), sendo que a cada teste, há uma chance (1 em 1d6) de atrair a atenção de uma criatura — neste caso, a enfermeira Nívea ataca os personagens furiosamente.Deixe os personagens descreverem como entrar no pavilhão. Podem tentar quebrar as barras de ferro ou ter outra ideia, como entrar por uma janela. Seja como for, peça um teste de perícia correspondente a ideia deles (Atletismo para quebrar as barras, Acrobacia para saltar por uma janela etc.). Em caso de falha, os personagens sofrem 1d6+2 pontos de dano de corte (pelo arame farpado, se cortando em vidros das janelas etc.) e precisam tentar de novo. Uma vez que passem, leia a seguir.Vocês conseguem entrar no prédio. Por dentro, ele está escuro e enevoado. O pouco que enxergam mostra sujeira e péssimo estado de conservação — o piso está coberto por uma camada de algo viscoso e pegajoso, e as portas de madeira já incharam, apodreceram e caíram há muito tempo. O lugar inteiro fede a carniça. Por fim, um barulho baixo ecoa das celas nos fundos.


136CENA 6PAVILHÃO 3Vocês avançam na direção do último edifício. O prédio é tão velho e decrépito quanto os outros, mas os portões de ferro estão abertos, como se vocês estivessem sendo convidados para entrar.Dentro, sussurros constantes e gritos eventuais ressoam por todo o ambiente, mesmo que vocês não vejam nenhum movimento. Porém, há duas diferenças. Primeiro, uma das meninas (sorteie) está sangrando gravemente. O grupo tem 1d6+3 rodadas para chegar até ela (passando no teste estendido, ou derrotando Nívea e gastando mais uma rodada correndo após a luta) e salvá-la com um teste de Medicina (DT 20).Além disso, os passos de Nívea ecoam pelo piso (pois ela usa saltos), e os agentes podem usar isso para evitá-la. A chance de encontrá-la diminui para 1 em 1d10 a cada teste, mas a quantidade de sucessos exigidos aumenta para 5 (já que estarão avançando mais lentamente).ENFERMEIRA NÍVEANivea já foi uma mulher de 33 anos, de cabelos presos em um coque e boca bem delineada com batom vermelho (típico da época). Usa um uniforme de enfermeira, pouco acima dos joelhos.Nicácio a transformou numa criatura horrenda, cega e violenta, rasgado e envelhecido. Seu rosto desapareceu, repuxado para trás por grampos cirúrgicos. Seu pescoço quebrou e seu corpo está repleto de veias e tumores, e utensílios médicos foram grosseiramente enxertados em seus braços. Nívea já não pode cuidar de ninguém.Nívea (criatura, Conhecimento). P. 139.RESGATANDO AS VÍTIMASSe resgatadas, Amanda e Maria se mostram tão traumatizadas quanto os rapazes. Assim como eles, não conseguem falar nada de útil e precisarão ser levadas até a estação para ficarem seguras. Para cada NPC deixado a salvo na estação, um agente recebe 1 ponto de pista que não precisa ser justificado para ser usado.Enfermeira NíveaEste é o pavilhão dos pacientes violentos, o local de trabalho favorito do Dr. Nicácio. O interior é decadente, como nos demais pavilhões.Porém, se o grupo decidir seguir rumo ao pavilhão 3, leia o trecho a seguir.Mesmo que os personagens já tenham encontrado todos os influencers (ou seus corpos), isso não significa que já tenha acabado… Eles podem ir embora, voltando à estação e esperando pela volta de Josué, mas sabem que condenarão a região. Se fizerem isso, devem lidar com a culpa de condenar uma cidade inteira a um destino terrível — todos perdem 1 PE e 1 SAN permanentemente — e, claro, se explicar para seus superiores na Ordem. Você também pode determinar que eles são perseguidos pelo Dr. Nicácio ou por Giordano. Talvez Josué não volte e eles tenham que fugir à pé!


137“Suas ações foram extremamente previsíveis. Agora me livrarei de vocês e de um aliado que já não me serve mais. Minha única tristeza é que não estarão vivos para testemunhar minha vingança. Meu legado duradouro.”Giordano então desaparece, subindo a escadaria e fechando o alçapão atrás de si.Esta é a cena final da missão. O grupo deve enfrentar o Dr. Nicácio, embora seja possível que também tentem ir atrás de Giordano. Além disso, os papéis com símbolos cultistas sobre a mesa podem ser usados para completar os rituais encontrados na igreja de Coração da Serra (p. 128). A seguir, detalhamos os elementos da cena. Dr. Nicácio. Seus experimentos deram poder e longevidade, mas o médico desejava a vida eterna. Pensava estar no controle, mas era apenas uma marionete do Outro Lado. Ironicamente, de certa forma alcançou seu objetivo, pois se tornou uma criatura paranormal. Ataca os agentes sem piedade, priorizando quem porta fontes de luz.Giordano Argento. Giordano tomou a pesquisa do Dr. Nicácio para si. Os experimentos devem deixá-lo mais poderoso no futuro, mas agora seu objetivo é simplesmente escapar. Ele vai tentar sair do porão e correr para a rua, de onde será resgatado por um helicóptero, e pretende atacar impiedosamente qualquer um que ficar no seu caminho. Personagens que seguirem o executivo até o lado de fora do prédio serão alvejados por uma metralhadora no helicóptero (3d12+5 pontos de dano, Ref DT 20 reduz à metade), enquanto Giordano sobe a bordo e o veículo ganha os céus e desaparece.Papéis sobre a mesa. São as pesquisas do Dr. Nicácio, que misturam ciência sádica com o paranormal. Um personagem pode gastar uma ação completa para estudá-los. As pesquisas contêm fragmentos de rituais que parecem poderosos, mas são inúteis exceto se reunidos com os fragmentos de rituais da paróquia. Se juntar todas as informações, gastar uma segunda ação completa e passar em um teste de Ocultismo (DT 20), o personagem aprende Proteção contra Rituais. Além disso, durante esta cena, pode fazer um rápido ritual de enfraquecimento. Isso exige gastar uma ação completa, 3 PE e passar em um teste de Ocultismo (DT 20). Se conseguir, enfraquece o Dr. Nicácio, que sofre –10 em Defesa, testes e rolagens de dano até o final do combate.A escadaria leva vocês ao porão do manicômio — um laboratório repleto de instrumentos manchados e enferrujados: pinças, serras, alargadores e seringas. No piso, símbolos estranhos foram pintados com sangue. Nas paredes, jaulas estão repletas de cadáveres mutilados. Sobre uma mesa, há diversos papéis com símbolos ocultistas.Das sombras à frente, vocês escutam um tilintar de correntes, pouco antes das luzes das lanternas revelarem um ser grotesco preso a uma maca. Já foi um médico, mas hoje, por baixo do jaleco manchado, partes da pele secaram e endureceram, virando um couro grosso e escuro. Outras partes se rasgaram, revelando sangue e órgãos pulsantes por baixo. Por fim, a clavícula esquerda se abriu numa bocarra enorme e repleta de presas.Ofuscada, a criatura rompe as correntes e salta contra vocês! Rolem iniciativa.Se os agentes tiverem uma foto ou cópia do mapa do manicômio, podem ir direto para o porão. Caso contrário, precisam passar em um teste estendido de Investigação ou Sobrevivência (DT 20, 3 sucessos exigidos) para encontrar o alçapão. A cada teste (sucesso ou falha), cada personagem sofre 1d4 pontos de dano mental pelos sons paranormais desconcertantes. Em caso de falha total, o grupo se perde e precisa começar tudo de novo.Quando descerem para o porão, leia o trecho a seguir. Rastejador Sombrio (criatura, Conhecimento). OPRPG, p. 248.Este é o Dr. Nicácio que, corrompido por seus experimentos, se tornou um rastejador sombrio. No canto do laboratório, oculto nas sombras, está Giordano Argento. Mas o que ele está fazendo aqui?O líder cultista sabia que a Ordem estava muito perto de encontrar o esconderijo do Dr. Nicácio. Então, veio ao doutor para alertá-lo. Porém, ao chegar aqui, encontrou o médico já na fase final da transformação em rastejador sombrio. Após uma breve luta, conseguiu prendê-lo nas correntes. Quando os agentes chegaram, Giordano estava recolhendo os documentos com a pesquisa de Nicácio, que planeja aprimorar e aplicar em si mesmo.Ao ver o grupo, Giordano soltou as correntes de Nicácio, para que ele e os agentes se matassem. Por estar enfraquecido pela luta com a criatura, decide simplesmente fugir. Assim, ao fim da primeira rodada de combate, corre para a saída do porão. De lá, brada:


138Como Lívia Takeda reage. Ao ver Giordano fugir pelas escadas, Lívia abandona o grupo e vai atrás dele. Se alguém for atrás dela, verá o executivo ferindo-a gravemente com o ritual Descarnar, enquanto escapa. Porém, se Julieta Argento tiver sido morta em Distúrbio Selvagem, o homem fará questão de matar Lívia, se vingando dos personagens (veja a ficha de Giordano Argento em NPCs & Criaturas).Se Lívia estava atuando como agente de inteligência, terá decidido ir atrás dos agentes no manicômio e chegará durante a fuga de Giordano.O que são os corpos mutilados. São os cultistas de Morte que foram até o Dr. Nicácio em busca de ajuda contra o que trouxeram do Outro Lado na Ilha da Sereia (conforme eventos de A Canção do Mar). Eles foram capturados e usados como cobaias nos experimentos do médico, enquanto os jovens influenciadores seriam os próximos da fila. Nicácio MorãoO sol raia e aos poucos dissipa as trevas e a névoa.O Dr. Nicácio foi derrotado. Este local está salvo, ao menos por enquanto. Vocês e os sobreviventes caminham lado a lado, em silêncio, durante a manhã fria. Vão até a estação do trem, iniciando um longo caminho de volta para casa. Deixarão este lugar, mas jamais esquecerão o que viveram aqui — nem que foram os responsáveis por salvar vidas e proteger a humanidade.Um novo dia. Um dia de vitória para a Ordo Realitas.EPÍLOGOGiordano provavelmente terá escapado, mas não ileso. Com as informações nos documentos do Dr. Nicácio Morão somadas a todas as outras pistas coletadas pelos agentes, a Ordo Realitas conseguirá provar seus crimes financeiros. O empresário terá suas contas congeladas pelo governo e precisará interromper seus planos. Pelo menos por algum tempo…Se Giordano não tiver matado Lívia, terá contado a verdade sobre o pais dela após feri-la. Yamamoto Takeda e sua mãe estão mortos e há ocultistas fingindo ser eles. Porém, Argento não terá contado o nome de sua mãe, apenas para torturá-la.Este é o fim da missão. Os personagens evoluem para o NEX 35%. Além disso, se tiver o suplemento Sobrevivendo ao Horror, você pode usar as regras de Vida Além da Ordem (SaH, p. 94). Este é um epílogo amargo, pois Giordano ainda está vivo — mas, se não fosse assim, não seria Ordem Paranormal. Os agentes precisam se esforçar para enxergar as vitórias que alcançaram e lutar contra as perturbações das derrotas que tiveram.Quanto ao fim da série, isto depende de você. Você pode continuar a história, tanto com as dicas que fornecemos nas próximas páginas, quanto com missões criadas por você. Afinal, como dizem, o paranormal não vem para a nossa Realidade de maneira fácil. Ou, pelo menos, as coisas deveriam ser assim…


SUSSURRO ENRAIZADOMORTE CONHECIMENTOCRIATURA  MÉDIO VD 20PRESENÇA PERTURBADORADT 14  2d6 mental  NEX 25%+ é imuneSENTIDOS Percepção O | Iniciativa OPercepção às cegasDEFESA 18 Fortitude 2O+5 | Reflexos O | Vontade OPONTOS DE VIDA 30 | Machucado 15Resistências Corte, impacto e perfuração 5 Conhecimento 20 e Morte 10Vulnerabilidades EnergiaDESLOCAMENTO 6m | 4AGI 1 FOR 1 INT 2 PRE 2 VIG 2IMORTALIDADE Quando o sussurro enraizado morre, se desfaz em uma poça de Lodo, galhos e raízes marcadas com sigilos. Ele retornará após 1d2 rodadas com 15 PV. Se sofrer 5 pontos de dano de fogo ou de Energia somados enquanto estiver na forma de poça, será permanentemente destruído.AÇÕESPADRÃO  AGREDIRPANCADA Corpo a corpoTeste O+5 | Dano 1d6+5 impactoMORDIDA Corpo a corpoTeste O+5 | Dano 1d8+5 perfuração mais doença (veja adiante)LIVRE  DOENÇA EMBARALHADAQuando acerta um ataque de mordida, o sussurro enraizado contamina o alvo com a doença mente embaralhada (Vontade DT 20 evita; OPRPG, p. 291).LIVRE  SUSSURROS DA MORTEUma vez por rodada, o sussurro enraizado usa de sua conexão com o Conhecimento para espalhar a palavra da Morte. Todos os seres que possam ouvi-lo em alcance curto sofrem 1d6 pontos de dano mental (Vontade DT 14 reduz à metade).JOAQUIM / NÍVEACONHECIMENTO SANGUECRIATURA  GRANDE / MÉDIO VD 120PRESENÇA PERTURBADORADT 20  4d6 mental  NEX 50%+ é imuneSENTIDOS Percepção 2O+5 | Iniciativa 3O+10Visão no escuro (Joaquim), Percepção às cegas (Nívea)DEFESA 28Fortitude 3O+10 | Reflexos 3O+10 | Vontade 2O+5PONTOS DE VIDA 200 | Machucado 100Resistências Balístico, corte e impacto 10 Conhecimento 20Vulnerabilidades SangueDESLOCAMENTO 12m | 8AGI 3 FOR 3 INT 1 PRE 2 VIG 3AÇÕESPADRÃO  AGREDIR (JOAQUIM)PANCADA Corpo a corpo x2Teste 3O+15 | Dano 2d8+10 impactoMORDIDA Corpo a corpoTeste 3O+15 | Dano 2d10+10 perfuraçãoPADRÃO  AGREDIR (NÍVEA)SERRA ENXERTADA Corpo a corpo x 2Teste 3O+15 | Dano 2d12+10 corteSERINGAS VENENOSAS Corpo a corpoTeste 3O+15 | Dano 1d4+10 perfuração mais veneno (veja adiante)JoaquimLIVRE  AGARRÃOSe Joaquim acertar um ataque de pancada, pode tentar agarrar o alvo (teste 3O+20).LIVRE  MASTIGAR EXISTÊNCIASe acertar um ataque de mordida em um alvo agarrado, Joaquim causa mais 2d10 pontos de dano de Conhecimento naquele personagem.NíveaREAÇÃO  TORCER OSSOSNívea pode torcer seu corpo de forma inumana. Uma vez por rodada, ela pode evitar um ataque que a tenha atingido ou outro efeito negativo (exceto rituais).LIVRE  INJETAR CONHECIMENTOSe Nívea acertar um ataque de seringas venenosas, o alvo deve fazer um teste de Vontade (DT 23). Se falhar, fica fascinado sofrendo visões horríveis. A condição dura até o alvo sofrer uma ação hostil, ser balançado (ou semelhante) ou até o fim da cena.139NPCS & CRIATURASJoaquim era empático e apaixonado pela profissão; Nívea sofria com a morte de seus pacientes. Com o uso de um ponto de pista justificando sua ficha admissional, eles sofrem –5 na Defesa, testes de ataque e rolagens de dano até o fim do combate.


140GIORDANO ARGENTO (ENFRAQUECIDO)AÇÕESPADRÃO  AGREDIRPANCADA Corpo a corpo x 2Teste 4O+15 | Dano 1d4+20 impactoPADRÃO  AGREDIRPISTOLA SILENCIADA À distância  CURTO x2Teste 3O+15, crítico x3 | Dano 1d12+20 balísticoLIVRE  ATAQUE FURTIVOUma vez por rodada, Giordano causa +4d6 pontos de dano com ataques corpo a corpo, ou à distância em alcance curto, contra alvos desprevenidos ou que esteja flanqueando.LIVRE  ESPECIALISTAEM MANOBRASUma vez por rodada, quando acerta um ataque desarmado, Giordano pode tentar agarrar, derrubar ou desarmar o oponente como uma ação livre.Após enfrentar e subjugar o Dr. Nicácio, Giordano está ferido e enfraquecido. Portanto, mesmo se considerando mais forte que os agentes (e de fato sendo, ao menos nesta parte da série), o empresário não quer arriscar um confronto direto agora. É melhor escapar e deixar que o Dr. Nicácio lide com eles. O que não o impede de quebrar alguns ossos de quem ficar no seu caminho…PESSOA  MÉDIO  VD 140SENTIDOS Percepção 3O+15 | Iniciativa 2O+10DEFESA 27Fortitude 2O+10 | Reflexos 2O+10 | Vontade 3O+15PONTOS DE VIDA 150 | Machucado 75DESLOCAMENTO 9m | 6AGI 2 FOR 3 INT 3 PRE 3 VIG 2PERÍCIAS Atletismo 3O+15, Enganação 3O+15, Furtividade 2O+10, Intimidação 3O+15, Ocultismo 3O+15CLOSE QUARTER COMBAT Giordano domina um estilo de luta militar, desenvolvido para combater em espaços fechados, com ou sem o uso de armas brancas ou de fogo. As técnicas focam em golpes curtos e rápidos, desarmes, imobilizações e controle corporal. Ele recebe +O em testes de ataque feitos em alcance corpo a corpo (incluindo com armas de ataque à distância), +O em testes de manobras (incluindo para resistir) e pode mirar, recarregar, sacar e guardar itens como ação livre (bônus já contabilizados).CONJURADOR Entre os vários rituais que Giordano conhece, ele usará os seguintes para garantir sua fuga: Armadura de Sangue, Descarnar, Dissipar Ritual,Eletrocussão, Salto Fantasma e Velocidade Mortal. Ele pode conjurar esses rituais sem pagar seu custo de PE, até um limite de 10 PE por conjuração, usando a ação apropriada para cada ritual. A DT para resistir aos seus rituais é 25.CICLO DE VINGANÇASe Julieta Argento sobreviveu à missão Distúrbio Selvagem, ela terá confrontado Giordano e o magoado profundamente (todos os testes desta ficha sofrem –O). Por outro lado, se Julieta Argento tiver sido morta, Giordano não sofre essa penalidade e mata Lívia Takeda no fim de Coração da Insanidade.


141HANDOUTSFICHAS ADMISSIONAIS


142Vendeta Oculta traz quatro missões que, juntas, concluem alguns tópicos abordados durante a série.I Os personagens impedem os planos de vingança de Giordano Argento, que perde acesso às suas contas e precisa fugir do país enquanto lida com seus problemas legais — e com o experimento ritualístico inacabado em seu corpo. A vingança contra os Leone nunca esteve tão distante.I A agente Lívia Takeda descobre sobre seus pais (ou acaba morta).I Várias pessoas são salvas de destinos terríveis e os agentes alcançam o NEX 35%.Mas não precisa parar por aí. Se você mestrou este jogo até o final, aprendeu muito sobre as missões de OrdemParanormal RPG, além de ter formado um grupo de agentes (e jogadores) que já passaram por muita coisa e agora entendem como a luta contra o Outro Lado (e o jogo) funciona.A próxima temporada pode ser a sua! Crie suas próprias missões, dê continuidade a essa história e, juntos, derrotem Giordano Argento!A seguir estão algumas propostas de missões úteis para direcionar a continuidade da série.CASTELO DO ESQUECIMENTONo interior da Europa, perdido entre florestas profundas e vales enevoados, ergue-se o Castelo von Dornen, abandonado há séculos após histórias de experimentos alquímicos, torturas e desaparecimentos. Hoje, turistas e exploradores que ousam se aproximar relatam lapsos de memória, pesadelos vívidos e a sensação de serem observados.Chamados para investigar, os agentes se veem presos em corredores imensos e claustrofóbicos. A cada sala atravessada, lembranças desaparecem, rostos de aliados, memórias de infância, até detalhes da própria missão. O que resta é apenas a sensação sufocante de serem caçados por criaturas geradas do esquecimento.NA PRÓXIMA TEMPORADAPesquisando documentos no castelo, os agentes descobrem que Giordano comprou os escritos do Barão von Dornen durante sua busca por poder. O experimento inacabado que hoje corrói o corpo de Giordano tem origem nesse mesmo local. Se não destruírem a fonte, Giordano pode retornar ao castelo para se curar.CIDADE CORROMPIDAMuitos grupos cultistas ainda contam com recursos quase ilimitados, financiados nas sombras pela influente família Argento, para alimentar suas ambições de rasgar a Membrana e trazer o paranormal à tona. Um desses grupos conseguiu o impensável: romperam a Membrana em uma cidade isolada do interior e a arrancaram da própria Realidade.Agora, o que antes era uma comunidade pacata se tornou um purgatório distorcido, onde a dor é eterna e o sofrimento ecoa pelas ruas vazias. Nenhuma alma pode ser salva até que os agentes desçam às profundezas desse pesadelo e destruam a origem do Medo que envenena a região. Somente assim a Realidade poderá, enfim, respirar de novo.INDÚSTRIA MALÉFICAUm poderoso grupo farmacêutico internacional ergueu seu império sobre os horrores da guerra, aproveitando a cobertura de conflitos sangrentos para conduzir experimentos macabros. Seus laboratórios sempre foram alimentados por conhecimento proibido compartilhado com a família Argento.Na trilha de Giordano, os agentes são enviados a outro continente, onde uma cidade foi reduzida a escombros por uma guerra civil e marcas do Outro Lado ainda pulsam entre ruínas e cinzas. Lá, deverão caçar pistas, eliminar ameaças que desafiam a Realidade e, por fim, desmantelar o grupo farmacêutico, arrancando-o pela raiz antes que espalhe ainda mais caos sobre o mundo.


143MANSÃO MALDITACom Giordano fora do país, uma rara oportunidade surge. A mansão onde o vilão residia, agora selada e esquecida após a ação das autoridades, jaz silenciosa, mas não inofensiva. Abandonada à margem da civilização, guarda segredos enterrados sob camadas de opulência corrompida e rituais esquecidos.Cabe aos agentes adentrar esse covil sombrio, onde cada corredor pode esconder uma armadilha, cada sala pode sussurrar loucuras, e cada sombra pode conter um fragmento do paranormal deixado por Giordano.RITUAL DAS CORRENTESUma vila isolada no interior do Brasil, abandonada nos anos 1970 após desaparecimentos misteriosos, guarda um segredo ancestral: rituais que usavam sacrif ícios para invocar entidades do Outro Lado. Hoje, o antigo templo conhecido como Casa das Correntes abala a Membrana na região, onde perturbados de Energia e outras ameaças vagam e corredores se distorcem sem lógica. No centro do pesadelo, um espelho ritual quebrado, que ameaça liberar um poder proibido.Investigando os arquivos do templo, os agentes descobrem que Giordano havia financiado escavações e pesquisas na região, tentando replicar o ritual das correntes em seus próprios experimentos. Agora, esses “espíritos” estão libertando-se gradualmente, e cabe aos agentes encerrar o ritual antes que as ameaças se tornem armas nas mãos de Giordano.SUSSURROS DAS ÁRVORESNos ermos japoneses, existe uma floresta que há séculos carrega a má fama de atrair a morte. Conhecida por seus desaparecimentos, assombrações e pelo silêncio sobrenatural, o lugar sempre foi evitado por medo e respeito.Recentemente, porém, o silêncio foi rompido e vozes começaram a chamar inocentes nos arredores pelo nome, conduzindo-as para o coração da mata. A Ordem envia os agentes para investigar o que está acontecendo, mas rapidamente eles percebem que a floresta é um labirinto vivo, que se reorganiza para prender quem ousa entrar. Os corpos das vítimas são usados como marionetes por uma ameaça que cresce na escuridão.Documentos escondidos revelam que Giordano esteve no Japão anos atrás, estudando práticas de suicídio ritualístico como forma de ferir a Membrana. Seus seguidores, hoje, alimentam a floresta com sacrif ícios, tentando cumprir a vontade de seu mestre.VILA DO INFERNONa trilha do passado sombrio de Giordano, os agentes descobrem uma vila esquecida, isolada entre as colinas nebulosas do interior da Itália: o berço maldito da família Argento. À primeira vista, o lugar parece parado no tempo, mas logo se revela um reduto de loucura. Uma comunidade inteira devotada ao Outro Lado, formada por cultistas fanáticos e assassinos silenciosos que vigiam cada passo com olhos vazios de humanidade.Cercados e em desvantagem, os agentes sabem que exterminar o vilarejo inteiro é impossível. Sua única chance é sobreviver tempo suficiente para reunir pistas, descobrir os segredos que Giordano deixou para trás e resistir aos horrores humanos e monstruosos que espreitam nas sombras da vila, até o resgate da Ordo Realitas chegar.Se Julieta Argento estiver viva no exterior do país, as investigações dela sobre os feitos do pai também levaram-na até essa vila e ela será uma aliada, tentando se redimir e sobreviver.VINGANÇA PESSOALConsumido pelo ódio e pela sede de vingança, Giordano dá um passo além: envia cultistas fanáticos e mercenários paramilitares para atacar onde os agentes são mais vulneráveis: suas vidas pessoais. Amigos, mentores, familiares, animais de estimação... ninguém está a salvo.Deixando a burocracia e os protocolos para trás, os agentes precisam agir com urgência. Cada segundo perdido pode significar uma vida tomada, ou pior, corrompida para servir aos propósitos sombrios de Giordano. Agora, mais do que nunca, a missão é pessoal. E o preço do fracasso será insuportável.


jamboeditora.com.brUMA VINGANÇA PARADILACERAR A REALIDADE.Escondida em plena vista, uma rica e poderosa família de ocultistas movimenta planos macabros. Por trás de fachadas empresariais e promessas de progresso, o patriarca ordena rituais, assassinatos e manipulações capazes de afinar a Membrana e abrir caminho para o Outro Lado.O que parece uma série de incidentes isolados — um blecaute em um trem turístico, pessoas mortas em uma praia, ataques de animais selvagens e o desaparecimento de jovens em um manicômio — é, na verdade, parte de uma trama maior. Apenas um grupo de civis, arrastados pelo acaso para dentro do horror, poderá descobrir a verdade.VENDETA OCULTA é uma série canônica de missões para ORDEM PARANORMAL RPG, jogo oficial do universo criado por CELLBIT. Seu enredo aborda consequências de CALAMIDADE e traz diversas criaturas novas.Este livro contém:o Uma sequência de 4 missões inéditas que rendem meses de jogo. Os personagens começam como civis e se tornam uma equipe de agentes, indo do NEX 0% ao 35%.o Histórias ambientadas em diferentes regiões do Brasil, com cenários icônicos e cheios de perigos paranormais.o NPCs marcantes, antagonistas sombrios e novas criaturas aterrorizantes para ameaçar os agentes.o Mistérios que evocam conflitos, enigmas, combates e dilemas que podem definir quem vive e quem morre.o Um vilão memorável: o herdeiro de uma linhagem maldita que busca o poder do Outro Lado para concretizar sua vingança.A VENDETA COMEÇOU. CABE A VOCÊ INTERROMPÊ-LA… OU SUCUMBIR A ELA.


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