The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

วิจัย ป.3นักคิด พิชิตดีบั๊ก 66-1

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by krumomo2019, 2023-09-23 01:16:17

วิจัย ป.3นักคิด พิชิตดีบั๊ก 66-1

วิจัย ป.3นักคิด พิชิตดีบั๊ก 66-1

วิจัยในชั้นเรียน เรื่อง ป.3นักคิด พิชิตดีบั๊ก กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 ชื่อผู้วิจัย นางสาวภัทราพร เอี่ยมสอาด ต าแหน่ง ครู วิทยฐานะ ครูช านาญการพิเศษ โรงเรียนอนุบาลด่านช้าง ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสุพรรณบุรี เขต 3


ค าน า แบบการวิจัยฉบับนี้เป็นการท าการวิจัยเพื่อการสอนความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับวิทยาการค านวณ โดยฝึกคิดแบบวิทยาการค านวณ ในการแก้ความผิดพลาดของโปรแกรม (Debug) ของนักเรียน ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้แพลดฟอร์มกิจกรรม code.org และสื่อ Unplugged coding ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 การวิจัยครั้งนี้ได้ท าเป็นแบบประเมินผลงาน 2 ครั้ง เพื่อ เปรียบเทียบพัฒนาการ และสาเหตุของการจัดท างานวิจัยชิ้นนี้คือ เพื่อส่งเสริมให้นักเรียน เกิดทักษะ การคิดตามล าดับ คิดอย่างมีเงื่อนไขเรียนอย่างสนุก ท้าทาย และได้รับความรู้พัฒนาทักษะพื้นฐานใน การเรียนวิทยาการค านวณ ดังนั้นในการจัดท าแบบการวิจัยชิ้นนี้ข้าพเจ้าหวังว่าจะเป็นประโยชน์ต่อการเรียนการสอน และเป็นการเรียนการสอนที่นักเรียนจะได้รับความรู้ได้ดี ภัทราพร เอี่ยมสอาด ผู้ท าการวิจัย


สารบัญ เนื้อหา หน้า 1. เค้าโครงงานวิจัยในชั้นเรียน 1 2. ขั้นตอนในการพัฒนา 5 3. สรุปผลการพัฒนา 6 4. ภาคผนวก 9


ชื่อเรื่อง ป.3.นักคิด พิชิตดีบั๊ก ผู้วิจัย นางสาวภัทราพร เอี่ยมสอาด กลุ่มสาระ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 สภาพปัญหา เนื่องด้วยด้วยวิชาวิทยาการค านวณ เป็นวิชาหนึ่งที่มีความส าคัญ จัดเป็นสาระที่ 4 ของกลุ่ม สาระวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ท าให้ต้องจัดการเรียนการสอน โดยเน้นฝึกทักษะให้นักเรียนได้ฝึก คิดอย่างเป็นระบบ ในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 นักเรียนจะได้ฝึกคิดผ่านวิธีการต่างๆ แต่ยังคงมี นักเรียนที่ไม่เข้าใจ เกิดความสับสนในเรื่องของพื้นฐานวิทยาการค านวณ เมื่อนักเรียนได้รับโจทย์ที่ท้า ทายมากขึ้น เช่นการวิเคราะห์การล าดับบล็อกค าสั่งที่มีความคลาดเคลื่อนหรือผิดพลาด ที่เรียกว่า การดีบั๊ก (Debug) นักเรียนบางคนสามารถแก้ไขโจทย์ได้ แต่ยังมีเด็กอีกส่วนหนึ่งที่ยังคงสับสน และ ไม่กล้าคิด ผู้ท าวิจัยจึงได้ปรับการจัดการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับบริบทปัจจุบัน โดยใช้แพลตฟอร์ม กิจกรรม code.org และสื่อ Unplugged coding เพื่อให้นักเรียนสนใจ มีความท้าทาย สนุกสนาน และเข้าใจง่าย จุดประสงค์การวิจัย เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนที่เกี่ยวกับการแก้ดีบั๊ก โปรแกรมชุดค าสั่ง สมมติฐานการวิจัย นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการเรียนการสอนวิทยาการค านวณโดยใช้แพลตฟอร์ม กิจกรรม code.org และสื่อ Unplugged coding มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อน เรียน กรอบแนวคิดการวิจัย การแก้ดีบั๊ก เกมมิฟิเคชั่น (Gamification) คือ การน ารูปแบบแนวคิดและองค์ประกอบของการเล่นเกม มาใช้ในสถานการณ์หรือกิจกรรมที่จัดขึ้นในห้องเรียน โดยใช้ แพลตฟอร์มกิจกรรม code.org และสื่อ Unplugged coding ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน


ขอบเขตการวิจัย ประชากร นักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนอนุบาลด่านช้าง กลุ่มตัวอย่าง นักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 3/5 โรงเรียนอนุบาลด่านช้าง ที่ก าลังศึกษา อยู่ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 เป็นนักเรียนชาย จ านวน 4 คน และนักเรียนหญิง จ านวน 11 คน รวมทั้งสิ้น 15 คน ซึ่งได้มาโดยการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบไม่อาศัยทฤษฎีความน่าจะเป็น (Nonprobability sampling) โดยใช้การเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง (Purposive sampling) วิธีด าเนินการ 1.1 วิธีการน าไปใช้ใช้ฝึกในเวลาปกติ1 ภาคเรียน โดยมีการทดสอบก่อนเรียน ในวิชา วิทยาการค านวณ ดังนี้ 1.1.1 ทดสอบก่อนเรียน 1 ครั้ง 1.1.2 จัดการเรียนการสอนวิทยาการค านวณ โดยใช้โดยใช้แพลตฟอร์มกิจกรรม code.org และสื่อ Unplugged coding ในการแก้โจทย์ดีบั๊ก 1.1.3 ทดสอบหลังเรียน 1 ครั้ง 1.2 การเก็บรวบรวมข้อมูล 1.2.1 ข้อมูลที่เก็บ ได้แก่ผลการทดสอบก่อนและหลังเรียน 1.2.2 วิธีการ ใช้วิธีการทดสอบ 1.2.3 เครื่องมือ ได้แก่แบบทดสอบก่อนและหลังเรียน แบบฝึกที่สอดแทรกอยู่ใน เกมต่าง ๆ ที่ใช้ในการจัดการเรียนการสอน โดยใช้แพลตฟอร์มกิจกรรม code.org และสื่อ Unplugged coding ในการแก้โจทย์ดีบั๊ก 1.3 วิธีการวิเคราะห์ข้อมูล 1.3.1 วิเคราะห์คะแนนเฉลี่ยและคะแนนความก้าวหน้าเป็นรายบุคคล 1.3.2 เปรียบเทียบคะแนนก่อนและหลังการทดสอบ 1.4 เกณฑ์คุณภาพ / ความส าเร็จ 1.4.1 คะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน 1.4.2 คะแนนความก้าวหน้าของนักเรียนเพิ่มขึ้นเป็นระยะ ๆ 1.4.3 จ านวนนักเรียนไม่น้อยกว่าร้อยละ 60 มีคะแนนสูงกว่าร้อยละ 60 ของ คะแนนเต็ม


ผลการวิจัย ที่ ชื่อ – สกุล Pre-Test Post-Test ความก้าวหน้า 1 เด็กชายสุเมธ ถาวรไพบูลย์เจริญ 8 15 7 2 เด็กชายธีรภัทร เขียวทองน้อย 6 16 10 3 เด็กชายชินกฤต ตระการไทย 6 17 11 4 เด็กหญิงไอรดา มูลเงิน 7 16 9 5 เด็กหญิงวิลาสินีเจเถื่อน 8 15 7 6 เด็กหญิงพิชามญชุ์ แจ้งประจักร 6 15 9 7 เด็กหญิงพลอยณิชา แก้วพรหม 6 14 8 8 เด็กหญิงลลิตา ศิริชะนะ 7 16 9 9 เด็กหญิงกนกรดา สุพรรณโพธิ์ทอง 6 16 10 10 เด็กหญิงภัทร์นรินท์ศรีผึ้ง 7 14 7 11 เด็กหญิงณัฐชา วิมูลชาติ 6 15 9 12 เด็กหญิงชฎาพร ศรีชัย 8 17 9 13 เด็กหญิงดารินทร์ศรีกระจ่าง 8 16 8 14 เด็กหญิงกัญญาภัทร โมรัตน์ 7 16 9 15 เด็กชายปาราเมศ คชมนต์ 9 18 9 ภาพรวมเฉลี่ย 7.00 15.73 8.73 จากผลการวิจัยพบว่านักเรียนที่ทดสอบในครั้งแรกมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 7.00 คะแนน และ ผลการทดสอบหลังเรียน มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 15.73 คะแนน เมื่อเปรียบเทียบระหว่างคะแนนก่อน เรียนและคะแนนหลังเรียน มีค่าความก้าวหน้าที่สูงขึ้นเฉลี่ย 8.73 คะแนน วิเคราะห์ข้อมูล นักเรียน ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีการพัฒนาการเรียนวิทยาการค านวณ โดยใช้ แพลตฟอร์มกิจกรรม code.org และสื่อ Unplugged coding ในการแก้โจทย์ดีบั๊กที่สูงขึ้น


ข้อเสนอแนะ หลังจากที่ผู้วิจัยได้ศึกษาผลการจัดการเรียนการสอนโดยใช้แพลตฟอร์มกิจกรรม code.org และสื่อ Unplugged coding ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 แล้วพบข้อควรปรับปรุง แก้ไข และเปลี่ยนแปลงเพื่อให้มีความเหมาะสมในการน าไปใช้ในการจัดการสอนหรือการศึกษาในครั้งต่อไป พบว่ามีนักเรียน ร้อยละ 33.33 ที่มีการพัฒนาที่ดีขึ้นน้อย มีการคิดอย่างเป็นระบบ ในการแก้ดีบั๊กให้ ถูกต้องน้อยมาก ควรได้รับการพัฒนาต่อไป


ภาคผนวก


Click to View FlipBook Version