20204-2112 การพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้องต้น 2-2-3 (Development of basic mobile applications) จุดประสงค์รายวิชา เพื่อให้ 1. เข้าใจเกี่ยวกับหลักการพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้องต้น 2. ออกแบบและพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้องต้น 3. มีเจตคติและกิจนิสัยที่ดีในการปฏิบัติงานคอมพิวเตอร์ด้วยความละเอียด รอบคอบ และถูกต้อง สมรรถนะรายวิชา 1. แสดงความรู้เกี่ยวกับหลักการพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้องต้น 2. ปฏิบัติการออกแบบและพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้องต้น คำอธิบายรายวิชา ศึกษาและปฏิบัติเกี่ยวกับหลักการพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้องต้น ประเภทของอุปกรณ์ พกพา ระบบปฏิบัติการบนอุปกรณ์พกพา เครื่องมือพัฒนาระบบปฏิบัติการอุปกรณ์พกพา การใช้เครื่องมือ ออกแบบและพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพา
กำหนดการสอน หน่วยที่ ชื่อหน่วย/เรื่อง สัปดาห์ที่ ชั่วโมงที่ 1 หลักการพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้องต้น 1 4 2 ประเภทและระบบปฏิบัติการของอุปกรณ์พกพา 2 4 3 เครื่องมือพัฒนาระบบปฏิบัติการอุปกรณ์พกพา 3 4 4 การใช้โปรแกรม Kodular ในการออกแบบและพัฒนาโปรแกรมบน อุปกรณ์พกพา 4 4 5 การใช้งานโปรแกรม Kodular เบื้องต้น 5 4 6 การออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชันดูวิดีโอช่อง YouTube 6-7 6 7 การออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชันส่ง SMS 7-8 6 8 การออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชันการวาดรูป 9-10 8 9 การออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชันกล้องถ่ายรูป สแกน และไฟฉาย 11-12 8 10 การออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชันเกม 13-14 8 11 การออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชัน Text to Speech 15-16 8 12 การออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชัน E-Book 17-18 8 รวมตลอดภาคเรียน 18 72
รายการวิเคราะห์หลูกสูตรรายวิชา รหัสวิชา 20204-2112 ชื่อวิชา การพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้องต้น หน่วยกิต (ท-ป-น) 2-2-3 หลักสูตร ประกาศนียบัตรวิชาชีพ ประเภทวิชา พาณิชยกรรม ความรู้ ความเข้าใจ การน าไปใช้ การวิเคราะห์ การสังเคราะห์ รวมพุทธิพิสัย 1. หลักการพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้องต้น 0.25 0.25 0.25 0.5 1.25 4 1 6.25 4 2. ประเภทและระบบปฏิบัติการของอุปกรณ์พกพา 0.25 0.25 0.25 0.5 1.25 4 1 6.25 4 3. เครื่องมือพัฒนาระบบปฏิบัติการอุปกรณ์พกพา 0.25 0.25 0.25 0.5 0.5 1.75 4 1 6.75 4 4. การใช้โปรแกรม Kodular ในการออกแบบและ พัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพา 0.25 0.25 0.25 0.5 0.5 1.75 4 1 6.75 4 5. การใช้งานโปรแกรม Kodular เบื้องต้น 0.25 0.25 0.25 0.5 0.5 1.75 4 2 7.75 4 6. การออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชันดูวิดีโอช่อง YouTube 0.25 0.25 0.25 0.5 0.5 1.75 4 2 7.75 8 7. การออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชันส่ง SMS 0.25 0.25 0.25 0.5 0.5 1.75 4 2 7.75 4 8. การออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชันการวาดรูป 0.25 0.25 0.25 0.5 0.5 1.75 4 2 7.75 4 9. การออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชันกล้องถ่ายรูป สแกน และไฟฉาย 0.25 0.25 0.25 0.5 0.5 1.75 4 2 7.75 8 10. การออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชันเกม 0.25 0.25 0.25 0.5 0.5 1.75 8 2 11.8 8 11. การออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชัน Text to Speech 0.25 0.25 0.25 0.5 0.5 1.75 8 2 11.8 8 12. การออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชัน E-Book 0.25 0.25 0.25 0.5 0.5 1.75 8 2 11.8 8 สอบปลายภาค 4 รวม 3 3 3 6 5 20 60 20 100 72 จ านวนชั่วโมง พฤติกรรม พุทธิพิสัย(20%) ชื่อหน่วย ทักษะพิสัย (60%) จิตพิสัย(20%) รวม
แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 1 ชื่อวิชา การพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้องต้น สัปดาห์ที่ 1 ชื่อหน่วย หลักการพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้องต้น จำนวน 4 ชั่วโมง สาระสำคัญ แอปพลิเคชันบนอุปกรณ์พกพามีมากมาย แต่ละแอปก็สามารถให้ความรู้หรือช่วยอำนวยความ สะดวกในการรูปแบบต่าง ๆ จึงมีผู้ที่สนใจและต้องการพัฒนาแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์พกพามากมาย เพราะ นอกจากจะมีประโยชน์อย่างมากแล้ว ยังจะช่วยสนองตอบความต้องการในการพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์ พกพาอีกด้วย สาระการเรียนรู้ 1. ความหมายของการพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพา 2. ประโยชน์ของ Mobile Application 3. ประเภทของการพัฒนาแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์พกพา 4. ขั้นตอนการพัฒนาแอปพลิเคชัน 5. การวางแผนพัฒนาแอปพลิเคชัน 6. การประยุกต์ใช้โปรแกรมบนอุปกรณ์พกพา 7. ตัวอย่างประเภทของ Mobile Application 8. แอปพลิเคชันที่ได้รับความนิยม จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. บอกความหมายของการพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาได้ 2. อธิบายประโยชน์ของ Mobile Application ได้ 3. อธิบายประเภทและขั้นการพัฒนาแอปพลิเคชันได้ 4. อธิบายการวางแผนพัฒนาแอปพลิเคชันได้ 5. มีเจตคติและกิจนิสัยที่ดีในการปฏิบัติงานคอมพิวเตอร์ด้วยความละเอียดรอบคอบ และถูกต้อง สมรรถนะการเรียนรู้ 1. แสดงความรู้เกี่ยวกับการพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพา 2. แสดงความรู้เกี่ยวกับการวางแผนพัฒนาแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์พกพา 3. ปฏิบัติการออกแบบและพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้องต้น
คุณธรรมและจริยธรรมที่สอดแทรก 1. ความมีวินัย 2. ความรับผิดชอบ 3. ความซื่อสัตย์สุจริต 4. ความสนใจใฝ่รู้ 5. ความรักสามัคคี 6. ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ การบูรณาการกับปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ความพอประมาณ 1. รู้ศักยภาพของตนเองควรจะบริหารทรัพยากรอย่างไรให้เกิดประโยชน์สูงสุด ความมีเหตุมีผล 1. ได้เรียนรู้การหารายได้โดยใช้ภูมิปัญญาท้องถิ่นในการบริหารทรัพยากร 2. สร้างหลักวิธีคิดอย่างเป็นระบบและเป็นเหตุเป็นผล การมีภูมิคุ้มกันที่ดีในตัว 1. สร้างให้นักเรียนมีจิตสำนึกและเห็นคุณค่าของพืชในชุมชน 2. เป็นค่านิยมที่เกิดขึ้นในชุมชนและถ่ายทอดลงไปสู่เด็ก เงื่อนไขความรู้ 1. รู้หลักการบริหารทรัพยากรเพื่อให้เกิดประสิทธิภาพมากที่สุด 2. นำความรู้ที่ได้จากการเรียนรู้มาวางแผนอย่างระมัดระวังในการบริหารทรัพยากรในชุมชน เงื่อนไขคุณธรรม 1. มีความอดทนความรับผิดชอบและความสามัคคีในการช่วยเหลือกัน กิจกรรมการจัดการเรียนรู้ ขั้นการนำเข้าสู่บทเรียน 1. ผู้สอนชี้แจงจุดประสงค์การเรียนรู้ คำอธิบายรายวิชา และเกณฑ์การประเมินผลการเรียนรู้ 2. ผู้สอนเรียกชื่อเพื่อลงบันทึกการเช้าชั้นเรียน 3. ผู้สอนถามผู้เรียนเกี่ยวกับความรู้ทั่วไปของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในโทรศัพท์มือถือ 4. ให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียนเพื่อประเมินความรู้เบื้องต้น
ขั้นการบรรยาย 1. ผู้สอนบรรยายเนื้อหาตามหัวข้อสาระการเรียนรู้ พร้อมเปิด PowerPoint ประกอบการบรรยาย 2. ผู้สอนให้ผู้เรียนแบ่งกลุ่มเท่ากันเพื่อปฏิบัติงานตามใบงาน พร้อมส่งตัวแทนนำเสนอรายงานหน้าชั้น เรียน แล้วผู้สอนกับเพื่อนกลุ่มที่เหลือร่วมกันแสดงความคิดเห็น 3. ผู้สอนให้ผู้เรียนแบ่งกลุ่มเท่ากันเพื่อปฏิบัติกิจกรรมเสนอแนะ และนำเสนอผลงานหน้าชั้นเรียน ขั้นสรุป 1. ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันสรุปสาระสำคัญอีกครั้ง สรุปประเด็นสำคัญ Mobile Application เป็นการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์สำหรับอุปกรณ์เคลื่อนที่ เช่น โทรศัพท์มือถือ หรือแท็บเล็ตโดยโปรแกรมจะช่วยตอบสนองความต้องการของผู้บริโภค อีกทั้งยังสนับสนุน ให้ผู้ใช้โทรศัพท์ได้ ใช้ง่ายยิ่งขึ้น ในปัจจุบันโทรศัพท์มือ หรือ สมาร์ทโฟน มีหลายระบบปฏิบัติการที่พัฒนาออกมาให้ผู้บริโภคใช้ ส่วนที่มีคนใช้และเป็นที่นิยมมากก็คือ iOS และ Android จึงทำให้เกิดการเขียนหรือพัฒนา Application ลง บนสมาร์ทโฟนเป็นอย่างมาก ปัจจุบันนี้ผู้ที่ประกอบธุรกิจหรือหน่วยงานต่าง ๆ ไม่ว่าจะขนาดใหญ่ หรือ ขนาดเล็กได้ให้ความสนใจ ในการที่จะพัฒนา Mobile Application เพื่อที่จะสามารถประชาสัมพันธ์ หรือ ทำการติดต่อลูกค้าหรือผู้ที่ เกี่ยวข้องได้ การพัฒนาแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์พกพา มี 3 ประเภท คือ แอปพลิเคชันแบบ Native Application, แอปพลิเคชันแบบ Web Application และแอปพลิเคชันแบบ Hybrid Application หรือ Cross-platform Application 2. ให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบหลังเรียนเพื่อประเมินหลังการเรียนรู้อีกครั้ง สื่อและแหล่งการเรียนรู้ 1. หนังสือเรียน วิชา การพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้องต้น 2. PowerPoint 3. ใบงาน 4. กิจกรรมเสนอแนะ การวัดผลและประเมินผล 1. แบบทดสอบหลังเรียน 2. แบบประเมินพฤติกรรมการทำงานและคุณธรรม จริยธรรม 3. แบบประเมินกระบวนการทำงานกลุ่ม 4. แบบประเมินการนำเสนอผลงาน
แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 2 ชื่อวิชา การพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้องต้น สัปดาห์ที่ 2 ชื่อหน่วย ประเภทและระบบปฏิบัติการของอุปกรณ์พกพา จำนวน 4 ชั่วโมง สาระสำคัญ ในปัจจุบันคนส่วนใหญ่จะมีอุปกรณ์พกพาเกือบทุกคน ไม่ว่าจะเป็นโทรศัพท์มือถือ แท็บเล็ต คอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊ค เนื่องจากมีขนาดเล็กกะทัดรัดและสะดวกในการติดตัว สามารถใช้งานได้ทันที เพราะส่วน ใหญ่จะเป็นระบบไร้สาย สามารถเชื่อมอินเทอร์เน็ตได้ตลอดเวลา โดยระบบปฏิบัติการที่ใช้กับอุปกรณ์พกพา ส่วนใหญ่จะมี 2 ระบบ คือ ระบบปฏิบัติการ iOS และระบบปฏิบัติการ Android สาระการเรียนรู้ 1. ความหมายของอุปกรณ์พกพา 2. ประเภทของอุปกรณ์พกพา 3. ประโยชน์ของอุปกรณ์พกพา 4. ระบบปฏิบัติการสำหรับอุปกรณ์พกพา จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. บอกความหมายของอุปกรณ์พกพาได้ 2. อธิบายประเภทของอุปกรณ์พกพาได้ 3. อธิบายประโยชน์ของอุปกรณ์พกพาได้ 4. อธิบายระบบปฏิบัติการสำหรับอุปกรณ์พกพาได้ 5. มีเจตคติและกิจนิสัยที่ดีในการปฏิบัติงานคอมพิวเตอร์ด้วยความละเอียดรอบคอบ และถูกต้อง สมรรถนะการเรียนรู้ 1. แสดงความรู้เกี่ยวกับประเภทและประโยชน์ของอุปกรณ์พกพา 2. แสดงความรู้เกี่ยวกับระบบปฏิบัติการสำหรับอุปกรณ์พกพา 3. ปฏิบัติการติดตั้งระบบปฏิบัติการสำหรับอุปกรณ์พกพา คุณธรรมและจริยธรรมที่สอดแทรก 1. ความมีวินัย 2. ความรับผิดชอบ 3. ความซื่อสัตย์สุจริต 4. ความสนใจใฝ่รู้
5. ความรักสามัคคี 6. ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ การบูรณาการกับปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ความพอประมาณ 1. รู้ศักยภาพของตนเองควรจะบริหารทรัพยากรอย่างไรให้เกิดประโยชน์สูงสุด ความมีเหตุมีผล 1. ได้เรียนรู้การหารายได้โดยใช้ภูมิปัญญาท้องถิ่นในการบริหารทรัพยากร 2. สร้างหลักวิธีคิดอย่างเป็นระบบและเป็นเหตุเป็นผล การมีภูมิคุ้มกันที่ดีในตัว 1. สร้างให้นักเรียนมีจิตสำนึกและเห็นคุณค่าของพืชในชุมชน 2. เป็นค่านิยมที่เกิดขึ้นในชุมชนและถ่ายทอดลงไปสู่เด็ก เงื่อนไขความรู้ 1. รู้หลักการบริหารทรัพยากรเพื่อให้เกิดประสิทธิภาพมากที่สุด 2. นำความรู้ที่ได้จากการเรียนรู้มาวางแผนอย่างระมัดระวังในการบริหารทรัพยากรในชุมชน เงื่อนไขคุณธรรม 1. มีความอดทนความรับผิดชอบและความสามัคคีในการช่วยเหลือกัน กิจกรรมการจัดการเรียนรู้ ขั้นการนำเข้าสู่บทเรียน 1. ผู้สอนชี้แจงจุดประสงค์การเรียนรู้ คำอธิบายรายวิชา และเกณฑ์การประเมินผลการเรียนรู้ 2. ผู้สอนเรียกชื่อเพื่อลงบันทึกการเช้าชั้นเรียน 3. ผู้สอนถามผู้เรียนเกี่ยวกับความรู้ทั่วไปของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในโทรศัพท์มือถือ 4. ให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียนเพื่อประเมินความรู้เบื้องต้น ขั้นการบรรยาย 1.ผู้สอนบรรยายเนื้อหาตามหัวข้อสาระการเรียนรู้ พร้อมเปิด PowerPoint ประกอบการบรรยาย 2.ผู้สอนให้ผู้เรียนแบ่งกลุ่มเท่ากันเพื่อปฏิบัติงานตามใบงาน พร้อมส่งตัวแทนนำเสนอรายงานหน้าชั้น เรียน แล้วผู้สอนกับเพื่อนกลุ่มที่เหลือร่วมกันแสดงความคิดเห็น 3.ผู้สอนให้ผู้เรียนแบ่งกลุ่มเท่ากันเพื่อปฏิบัติกิจกรรมเสนอแนะ และนำเสนอผลงานหน้าชั้นเรียน ขั้นสรุป 1. ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันสรุปสาระสำคัญอีกครั้ง สรุปประเด็นสำคัญ
อุปกรณ์พกพา หมายถึง อุปกรณ์ใด ๆ ที่สามารถนำติดตัวไปได้โดยง่าย ต้องมีขนาดเล็กกะทัดรัด น้ำหนักน้อย ปกติหมายถึง อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ แต่ในที่นี้จะหมายถึง โน้ตบุ๊ค แท็บเล็ต ตลอดจนการสื่อสาร แบบไร้สาย เช่น วิทยุสื่อสาร โทรศัพท์มือถือ เป็นต้น ระบบปฏิบัติการสำหรับอุปกรณ์พกพา ได้แก่ iOS, Android, Windows Phone, BlackBerry OS และ Symbian เป็นต้น 2. ให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบหลังเรียนเพื่อประเมินหลังการเรียนรู้อีกครั้ง สื่อและแหล่งการเรียนรู้ 1. หนังสือเรียน วิชา การพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้องต้น 2. PowerPoint 3. ใบงาน 4. กิจกรรมเสนอแนะ การวัดผลและประเมินผล 1. แบบทดสอบหลังเรียน 2. แบบประเมินพฤติกรรมการทำงานและคุณธรรม จริยธรรม 3. แบบประเมินกระบวนการทำงานกลุ่ม 4. แบบประเมินการนำเสนอผลงาน
แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 3 ชื่อวิชา การพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้องต้น สัปดาห์ที่ 3 ชื่อหน่วย เครื่องมือพัฒนาระบบปฏิบัติการอุปกรณ์พกพา จำนวน 4 ชั่วโมง สาระสำคัญ ระบบปฏิบัติการอุปกรณ์พกพามีหลายระบบ แต่ที่มีการเปิดให้มีการพัฒนาระบบหรือพัฒนา แอปพลิเคชันได้ ส่วนใหญ่ก็จะเป็นระบบปฏิบัติการ Android ส่วนระบบปฏิบัติการ iOS ก็เปิดให้พัฒนาบ้าง แต่ ในระบบปฏิบัติการ Android ก็จะมีเครื่องมือที่ใช้พัฒนาระบบมากกว่า ส่วนระบบปฏิบัติการ iOS ก็มีเครื่องมือ บ้าง แต่อาจจะน้อยกว่าระบบปฏิบัติการ Android ซึ่งนักพัฒนาก็ต้องค้นหาว่าเครื่องมือใดที่เหมาะสำหรับ ตนเองในการพัฒนา หรือจะใช้ในการเริ่มต้นในการพัฒนา สาระการเรียนรู้ 1. Eclipse 2. MIT App Inventor 3. iBuildApp, AppsBuilder, TheappBuilder 4. Thunkable 5. Android Studio 6. Swift 7. JavaScript 8. Objective-C 9. Kotlin 10. Flutter 11. Visual Studio 12. SQLite 13. AppMakr 14. Dart 15. Kodular จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายคุณสมบัติของเครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนากับระบบปฏิบัติการ Androidได้ 2. อธิบายคุณสมบัติของเครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนากับระบบปฏิบัติการ iOS ได้ 3. อธิบายคุณสมบัติของเครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนากับระบบปฏิบัติการทั้งสองระบบได้ 4. มีเจตคติและกิจนิสัยที่ดีในการปฏิบัติงานคอมพิวเตอร์ด้วยความละเอียดรอบคอบ และถูกต้อง
สมรรถนะการเรียนรู้ 1. แสดงความรู้เกี่ยวกับเครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนากับระบบปฏิบัติการ Android 2. แสดงความรู้เกี่ยวกับเครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนากับระบบปฏิบัติการ iOS 3. ปฏิบัติการใช้เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนากับระบบปฏิบัติการทั้งสองระบบ คุณธรรมและจริยธรรมที่สอดแทรก 1. ความมีวินัย 2. ความรับผิดชอบ 3. ความซื่อสัตย์สุจริต 4. ความสนใจใฝ่รู้ 5. ความรักสามัคคี 6. ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ การบูรณาการกับปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ความพอประมาณ 1. รู้ศักยภาพของตนเองควรจะบริหารทรัพยากรอย่างไรให้เกิดประโยชน์สูงสุด ความมีเหตุมีผล 1. ได้เรียนรู้การหารายได้โดยใช้ภูมิปัญญาท้องถิ่นในการบริหารทรัพยากร 2. สร้างหลักวิธีคิดอย่างเป็นระบบและเป็นเหตุเป็นผล การมีภูมิคุ้มกันที่ดีในตัว 1. สร้างให้นักเรียนมีจิตสำนึกและเห็นคุณค่าของพืชในชุมชน 2. เป็นค่านิยมที่เกิดขึ้นในชุมชนและถ่ายทอดลงไปสู่เด็ก เงื่อนไขความรู้ 1. รู้หลักการบริหารทรัพยากรเพื่อให้เกิดประสิทธิภาพมากที่สุด 2. นำความรู้ที่ได้จากการเรียนรู้มาวางแผนอย่างระมัดระวังในการบริหารทรัพยากรในชุมชน เงื่อนไขคุณธรรม 1. มีความอดทนความรับผิดชอบและความสามัคคีในการช่วยเหลือกัน กิจกรรมการจัดการเรียนรู้ ขั้นการนำเข้าสู่บทเรียน 1. ผู้สอนชี้แจงจุดประสงค์การเรียนรู้ คำอธิบายรายวิชา และเกณฑ์การประเมินผลการเรียนรู้ 2. ผู้สอนเรียกชื่อเพื่อลงบันทึกการเช้าชั้นเรียน 3. ผู้สอนถามผู้เรียนเกี่ยวกับความรู้ทั่วไปของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในโทรศัพท์มือถือ
4. ให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียนเพื่อประเมินความรู้เบื้องต้น ขั้นการบรรยาย 1.ผู้สอนบรรยายเนื้อหาตามหัวข้อสาระการเรียนรู้ พร้อมเปิด PowerPoint ประกอบการบรรยาย 2.ผู้สอนให้ผู้เรียนแบ่งกลุ่มเท่ากันเพื่อปฏิบัตงานตามใบงาน พร้อมส่งตัวแทนนำเสนอรายงานหน้าชั้น เรียน แล้วผู้สอนกับเพื่อนกลุ่มที่เหลือร่วมกันแสดงความคิดเห็น 3.ผู้สอนให้ผู้เรียนแบ่งกลุ่มเท่ากันเพื่อปฏิบัติกิจกรรมเสนอแนะ และนำเสนอผลงานหน้าชั้นเรียน ขั้นสรุป 1. ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันสรุปสาระสำคัญอีกครั้ง สรุปประเด็นสำคัญ การที่จะเลือกใช้เครื่องมือต่าง ๆ ต้องเหมาะกับความรู้และทักษะของผู้พัฒนา หรือเหมาะสม กับแอปพลิเคชันที่ต้องการสร้าง เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนาในระบบปฏิบัติการ Android ได้แก่ MIT App Inventor , iBuildApp, AppsBuilder, TheappBuilder, Android Studio, Kodular ระบบปฏิบัติการ iOS ได้แก่ Swift, AppMakr พัฒนาได้ทั้งระบบปฏิบัติการ Android และ iOS ได้แก่ Thunkable, Flutter โปรแกรมภาษา ได้แก่ Eclipse, JavaScript, Objective-C, Kotlin, Visual Studio, Dart ระบบฐานข้อมูล ได้แก่ SQLite 2. ให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบหลังเรียนเพื่อประเมินหลังการเรียนรู้อีกครั้ง สื่อและแหล่งการเรียนรู้ 1. หนังสือเรียน วิชา การพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้องต้น 2. PowerPoint 3. ใบงาน 4. กิจกรรมเสนอแนะ การวัดผลและประเมินผล 1. แบบทดสอบหลังเรียน 2. แบบประเมินพฤติกรรมการทำงานและคุณธรรม จริยธรรม 3. แบบประเมินกระบวนการทำงานกลุ่ม 4. แบบประเมินการนำเสนอผลงาน
แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 4 ชื่อวิชา การพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้องต้น สัปดาห์ที่ 4 ชื่อหน่วย การใช้โปรแกรม Kodular ในการออกแบบและ พัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพา จำนวน 4 ชั่วโมง สาระสำคัญ การสร้างแอปพลิเคชันอาจจะเป็นเรื่องที่ดูเหมือนจะทำยากมาก ๆ สำหรับคนทั่วไปที่ไม่มีพื้นฐานด้าน การเขียนโปรแกรมมาก่อน ในปัจจุบันเทคโนโลยีมีความก้าวหน้ามากขึ้น ส่งผลให้มีนักพัฒนามากมาย สามารถ พัฒนาเครื่องมือการสร้างแอปพลิเคชันที่ไม่จำเป็นต้องเขียนโปรแกรมอีกต่อไป เหมาะสำหรับคนทั่วไปเพียงแค่ ศึกษาเครื่องมือการใช้งานก็สามารถสร้างแอปพลิเคชันเองได้ง่าย ๆ ด้วยโปรแกรม Kodular สาระการเรียนรู้ 1. ความหมายของโปรแกรม Kodular 2. การเข้าสู่โปรแกรม 3. ส่วนประกอบของ Kodular 3.1 Menu 1) Project 2) Test 3) Export 4) Help 3.2 Assistance 1) My Projects 2) Community 3) Docs 4) Donate 5) Account 3.3 Name Project 3.4 Screen 3.5 Assets, Designer, Blocks 3.6 Pallets 3.7 Viewers 3.8 All Components 3.9 Properties
จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. บอกความหมายของโปรแกรม Kodular ได้ 2. อธิบายวิธีการเข้าสู่โปรแกรม Kodular ได้ 3. อธิบายส่วนประกอบของหน้าจอโปรแกรม Kodular ได้ 4. อธิบายเครื่องมือต่าง ๆ ของโปรแกรม Kodular ได้ 5. มีเจตคติและกิจนิสัยที่ดีในการปฏิบัติงานคอมพิวเตอร์ด้วยความละเอียดรอบคอบ และถูกต้อง สมรรถนะการเรียนรู้ 1. แสดงความรู้เกี่ยวกับวิธีการเข้าสู่โปรแกรม Kodular 2. แสดงความรู้เกี่ยวกับส่วนประกอบและเครื่องมือต่าง ๆ ของโปรแกรม Kodular 3. ปฏิบัติการเข้าสู่โปรแกรมและใช้ส่วนประกอบต่าง ๆ ของโปรแกรม Kodular คุณธรรมและจริยธรรมที่สอดแทรก 1. ความมีวินัย 2. ความรับผิดชอบ 3. ความซื่อสัตย์สุจริต 4. ความสนใจใฝ่รู้ 5. ความรักสามัคคี 6. ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ การบูรณาการกับปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ความพอประมาณ 1. รู้ศักยภาพของตนเองควรจะบริหารทรัพยากรอย่างไรให้เกิดประโยชน์สูงสุด ความมีเหตุมีผล 1. ได้เรียนรู้การหารายได้โดยใช้ภูมิปัญญาท้องถิ่นในการบริหารทรัพยากร 2. สร้างหลักวิธีคิดอย่างเป็นระบบและเป็นเหตุเป็นผล การมีภูมิคุ้มกันที่ดีในตัว 1. สร้างให้นักเรียนมีจิตสำนึกและเห็นคุณค่าของพืชในชุมชน 2. เป็นค่านิยมที่เกิดขึ้นในชุมชนและถ่ายทอดลงไปสู่เด็ก เงื่อนไขความรู้ 1. รู้หลักการบริหารทรัพยากรเพื่อให้เกิดประสิทธิภาพมากที่สุด 2. นำความรู้ที่ได้จากการเรียนรู้มาวางแผนอย่างระมัดระวังในการบริหารทรัพยากรในชุมชน
เงื่อนไขคุณธรรม 1. มีความอดทนความรับผิดชอบและความสามัคคีในการช่วยเหลือกัน กิจกรรมการจัดการเรียนรู้ ขั้นการนำเข้าสู่บทเรียน 1. ผู้สอนชี้แจงจุดประสงค์การเรียนรู้ คำอธิบายรายวิชา และเกณฑ์การประเมินผลการเรียนรู้ 2. ผู้สอนเรียกชื่อเพื่อลงบันทึกการเช้าชั้นเรียน 3. ผู้สอนถามผู้เรียนเกี่ยวกับความรู้ทั่วไปของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในโทรศัพท์มือถือ 4. ให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียนเพื่อประเมินความรู้เบื้องต้น ขั้นการบรรยาย 1.ผู้สอนบรรยายเนื้อหาตามหัวข้อสาระการเรียนรู้ พร้อมเปิด PowerPoint ประกอบการบรรยาย 2.ผู้สอนให้ผู้เรียนแบ่งกลุ่มเท่ากันเพื่อปฏิบัติงานตามใบงาน พร้อมส่งตัวแทนนำเสนอรายงานหน้าชั้น เรียน แล้วผู้สอนกับเพื่อนกลุ่มที่เหลือร่วมกันแสดงความคิดเห็น 3.ผู้สอนให้ผู้เรียนแบ่งกลุ่มเท่ากันเพื่อปฏิบัติกิจกรรมเสนอแนะ และนำเสนอผลงานหน้าชั้นเรียน ขั้นสรุป 1. ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันสรุปสาระสำคัญอีกครั้ง สรุปประเด็นสำคัญ ในช่วงกลางปี 2017 นักศึกษา 7 คนจาก 5 ประเทศ คือ ประเทศสเปน เยอรมนี อังกฤษ อินเดีย และ เนเธอร์แลนด์ ซึ่งทั้งหมดมาจาก Thunkable community โดยมีแนวคิดที่ต้องการพัฒนาแพลตฟอร์มสร้าง แอปให้ดียิ่งขึ้นไปอีก จึงรวมตัวกันเปิดตัวเว็บไซต์ Makerold ซึ่งในภายหลังเป็นชื่อเป็น Kodular ในช่วงปลายปี 2019 Hossein Amerkashi อดีตวิศวกรซอฟต์แวร์ ซึ่งเป็นหนึ่งในผู้เชี่ยวชาญ App Inventor และเป็นผู้ก่อตั้งเว็บ AppyBuilde ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มพัฒนาแอปเช่นกัน ได้เข้าร่วมกับ Kodular ซึ่ง การรวมกันครั้งนี้จะส่งผลดีต่อการพัฒนาซอฟต์แวร์ใหม่ ๆ ให้กับ Kodular ยิ่งขึ้น โปรแกรม Kodular มีส่วนประกอบต่าง ๆ หลายส่วนด้วยกัน เช่น Menu, Assistance, Name Project, Screen, Assets, Designer, Blocks, Pallets, Viewers, All Components, Properties 2. ให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบหลังเรียนเพื่อประเมินหลังการเรียนรู้อีกครั้ง สื่อและแหล่งการเรียนรู้ 1. หนังสือเรียน วิชา การพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้องต้น 2. PowerPoint 3. ใบงาน 4. กิจกรรมเสนอแนะ
การวัดผลและประเมินผล 1. แบบทดสอบหลังเรียน 2. แบบประเมินพฤติกรรมการทำงานและคุณธรรม จริยธรรม 3. แบบประเมินกระบวนการทำงานกลุ่ม 4. แบบประเมินการนำเสนอผลงาน
แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 5 ชื่อวิชา การพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้องต้น สัปดาห์ที่ 5 ชื่อหน่วย การใช้งานโปรแกรม Kodular เบื้องต้น จำนวน 4 ชั่วโมง สาระสำคัญ การออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์พกพาด้วยการใช้โปรแกรม Kodular เบื้องต้นจะ ช่วยให้การสร้างแอปพลิเคชันเป็นเรื่องง่าย ก่อให้เกิดแรงจูงใจที่ต้องการพัฒนาแอปพลิเคชันเพิ่มมากขึ้น เพราะ เพียงแค่ออกแบบ แล้วลากวางก็จะได้แอปพลิเคชันตามที่ตั้งใจได้ อีกทั้งยังสามารถนำไปใช้งานหรือเผยแพร่ให้ ผู้อื่นได้ใช้อีกด้วย ทั้งนี้ จะเริ่มต้นด้วยการแสดง Hello World เหมือนกับที่เป็นการเริ่มต้นเขียนโปรแกรมต่างๆ สาระการเรียนรู้ 1. การเริ่มต้นใช้งานครั้งแรก 2. การกำหนดชื่อแอปพลิเคชัน 3. การสร้างปุ่ม 4. การเขียนโปรแกรม 5. การติดตั้งแอป Kodular 6. การเปิดใช้แอป Kodular 7. การทดสอบ 8. การแก้ไข 9. การออกจากโปรแกรม 10. การเปิดโปรเจกต์เดิม 11. การบันทึกเป็น .apk จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายวิธีการใช้โปรแกรม Kodular ครั้งแรกได้ 2. อธิบายวิธีการกำหนดชื่อ และการเขียนโปรแกรมได้ 3. อธิบายวิธีการสร้างแอปพลิเคชันได้ 4. อธิบายทดสอบและแก้ไขแอปพลิเคชันได้ 5. มีเจตคติและกิจนิสัยที่ดีในการปฏิบัติงานคอมพิวเตอร์ด้วยความละเอียดรอบคอบ และถูกต้อง สมรรถนะการเรียนรู้ 1. แสดงความรู้เกี่ยวกับการออกแบบแอปพลิเคชันด้วยโปรแกรม Kodular 2. แสดงความรู้เกี่ยวกับการทดสอบและติดตั้งแอปพลิเคชัน
3. ปฏิบัติการออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์พกพา คุณธรรมและจริยธรรมที่สอดแทรก 1. ความมีวินัย 2. ความรับผิดชอบ 3. ความซื่อสัตย์สุจริต 4. ความสนใจใฝ่รู้ 5. ความรักสามัคคี 6. ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ การบูรณาการกับปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ความพอประมาณ 1. รู้ศักยภาพของตนเองควรจะบริหารทรัพยากรอย่างไรให้เกิดประโยชน์สูงสุด ความมีเหตุมีผล 1. ได้เรียนรู้การหารายได้โดยใช้ภูมิปัญญาท้องถิ่นในการบริหารทรัพยากร 2. สร้างหลักวิธีคิดอย่างเป็นระบบและเป็นเหตุเป็นผล การมีภูมิคุ้มกันที่ดีในตัว 1. สร้างให้นักเรียนมีจิตสำนึกและเห็นคุณค่าของพืชในชุมชน 2. เป็นค่านิยมที่เกิดขึ้นในชุมชนและถ่ายทอดลงไปสู่เด็ก เงื่อนไขความรู้ 1. รู้หลักการบริหารทรัพยากรเพื่อให้เกิดประสิทธิภาพมากที่สุด 2. นำความรู้ที่ได้จากการเรียนรู้มาวางแผนอย่างระมัดระวังในการบริหารทรัพยากรในชุมชน เงื่อนไขคุณธรรม 1. มีความอดทนความรับผิดชอบและความสามัคคีในการช่วยเหลือกัน กิจกรรมการจัดการเรียนรู้ ขั้นการนำเข้าสู่บทเรียน 1. ผู้สอนชี้แจงจุดประสงค์การเรียนรู้ คำอธิบายรายวิชา และเกณฑ์การประเมินผลการเรียนรู้ 2. ผู้สอนเรียกชื่อเพื่อลงบันทึกการเช้าชั้นเรียน 3. ผู้สอนถามผู้เรียนเกี่ยวกับความรู้ทั่วไปของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในโทรศัพท์มือถือ 4. ให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียนเพื่อประเมินความรู้เบื้องต้น ขั้นการบรรยาย 1.ผู้สอนบรรยายเนื้อหาตามหัวข้อสาระการเรียนรู้ พร้อมเปิด PowerPoint ประกอบการบรรยาย
2.ผู้สอนให้ผู้เรียนแบ่งกลุ่มเท่ากันเพื่อปฏิบัติงานตามใบงาน พร้อมส่งตัวแทนนำเสนอรายงานหน้าชั้น เรียน แล้วผู้สอนกับเพื่อนกลุ่มที่เหลือร่วมกันแสดงความคิดเห็น 3.ผู้สอนให้ผู้เรียนแบ่งกลุ่มเท่ากันเพื่อปฏิบัติกิจกรรมเสนอแนะ และนำเสนอผลงานหน้าชั้นเรียน ขั้นสรุป 1. ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันสรุปสาระสำคัญอีกครั้ง สรุปประเด็นสำคัญ การเริ่มต้นใช้งานครั้งแรก จะมีการกำหนดชื่อแอปพลิเคชัน การสร้างปุ่ม การเขียนโปรแกรม การ ติดตั้งและเปิดใช้แอป Kodular การทดสอบโดยการใช้แอป Kodular รวมทั้งการติดตั้งแอปพลิเคชันที่สร้างขึ้น โดยการบันทึกเป็น .apk ระหว่างที่ออกแบบและสร้างแอปพลิเคชัน จะเป็นเพียงการนำคอมโพเนนต์ (Component) มาวาง และจัดโครงร่างหน้าจอ (Layout) เรียบร้อยแล้ว ขั้นตอนต่อไป คือการเขียนโปรแกรมควบคุมการทำงานของ แอป ซึ่งการทำงานของโปรแกรมจะเริ่มต้นด้วยอีเวนต์ Event (อีเวนต์) คือ เมื่อเกิดเหตุการณ์ใดขึ้น จะทำให้แอปทำอะไรบ้าง นั่นหมายความว่า จะต้องเขียน โปรแกรมเพื่อให้แอปทำงานตอบสนองต่ออีเวนต์ที่เกิดขึ้นนั่นเอง 2. ให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบหลังเรียนเพื่อประเมินหลังการเรียนรู้อีกครั้ง สื่อและแหล่งการเรียนรู้ 1. หนังสือเรียน วิชา การพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้องต้น 2. PowerPoint 3. ใบงาน 4. กิจกรรมเสนอแนะ การวัดผลและประเมินผล 1. แบบทดสอบหลังเรียน 2. แบบประเมินพฤติกรรมการทำงานและคุณธรรม จริยธรรม 3. แบบประเมินกระบวนการทำงานกลุ่ม 4. แบบประเมินการนำเสนอผลงาน
แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 6 ชื่อวิชา การพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้องต้น สัปดาห์ที่ 6-7 ชื่อหน่วย การออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชันดูวิดีโอช่อง YouTube จำนวน 6 ชั่วโมง สาระสำคัญ แอปพลิเคชัน YouTube เป็นแอปพลิเคชันที่ใช้ในการดูวิดีโอและฟังเพลงเป็นส่วนใหญ่ เป็นแอป พลิเคชันที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในส่วนของการดูวิดีโอและฟังเพลง เพราะรวบรวมไว้มากมาย และทุกคนก็ มีสิทธิที่จะเข้าไปทำการอัปโหลดวิดีโอหรือเพลงของตัวเองไปไว้บน YouTube ได้ อีกทั้งวิดีโอนั้น มีทั้งให้ ความรู้และข้อมูลต่าง ๆ มากมาย ซึ่งเป็นประโยชน์อย่างมากสำหรับผู้ที่ต้องการถ่ายทอดความรู้และผู้ที่ ต้องการเรียนรู้หรือพักผ่อน สาระการเรียนรู้ 1. แอปพลิเคชันดูวิดีโอช่อง YouTube 2. สิ่งที่ต้องเตรียม 3. การสร้างโปรเจกต์ (Project) 4. การออกแบบโครงร่าง (Layout) 5. การเขียนโปรแกรม 6. การทดสอบแอปพลิเคชัน จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายวิธีการสร้างแอปพลิเคชันดูวิดีโอช่อง YouTube ได้ 2. อธิบายการสร้างโปรเจกต์ (Project) ได้ 3. อธิบายการออกแบบโครงร่าง (Layout) ได้ 4. อธิบายการเขียนโปรแกรมและทดสอบแอปพลิเคชันได้ 5. มีเจตคติและกิจนิสัยที่ดีในการปฏิบัติงานคอมพิวเตอร์ด้วยความละเอียดรอบคอบ และถูกต้อง สมรรถนะการเรียนรู้ 1. แสดงความรู้เกี่ยวกับการออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชันดูวิดีโอช่อง YouTube 2. แสดงความรู้เกี่ยวกับการทดสอบแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์พกพา 3. ปฏิบัติการออกแบบและพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้องต้น
คุณธรรมและจริยธรรมที่สอดแทรก 1. ความมีวินัย 2. ความรับผิดชอบ 3. ความซื่อสัตย์สุจริต 4. ความสนใจใฝ่รู้ 5. ความรักสามัคคี 6. ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ การบูรณาการกับปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ความพอประมาณ 1. รู้ศักยภาพของตนเองควรจะบริหารทรัพยากรอย่างไรให้เกิดประโยชน์สูงสุด ความมีเหตุมีผล 1. ได้เรียนรู้การหารายได้โดยใช้ภูมิปัญญาท้องถิ่นในการบริหารทรัพยากร 2. สร้างหลักวิธีคิดอย่างเป็นระบบและเป็นเหตุเป็นผล การมีภูมิคุ้มกันที่ดีในตัว 1. สร้างให้นักเรียนมีจิตสำนึกและเห็นคุณค่าของพืชในชุมชน 2. เป็นค่านิยมที่เกิดขึ้นในชุมชนและถ่ายทอดลงไปสู่เด็ก เงื่อนไขความรู้ 1. รู้หลักการบริหารทรัพยากรเพื่อให้เกิดประสิทธิภาพมากที่สุด 2. นำความรู้ที่ได้จากการเรียนรู้มาวางแผนอย่างระมัดระวังในการบริหารทรัพยากรในชุมชน เงื่อนไขคุณธรรม 1. มีความอดทนความรับผิดชอบและความสามัคคีในการช่วยเหลือกัน กิจกรรมการจัดการเรียนรู้ ขั้นการนำเข้าสู่บทเรียน 1. ผู้สอนชี้แจงจุดประสงค์การเรียนรู้ คำอธิบายรายวิชา และเกณฑ์การประเมินผลการเรียนรู้ 2. ผู้สอนเรียกชื่อเพื่อลงบันทึกการเช้าชั้นเรียน 3. ผู้สอนถามผู้เรียนเกี่ยวกับความรู้ทั่วไปของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในโทรศัพท์มือถือ 4. ให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียนเพื่อประเมินความรู้เบื้องต้น ขั้นการบรรยาย 1.ผู้สอนบรรยายเนื้อหาตามหัวข้อสาระการเรียนรู้ พร้อมเปิด PowerPoint ประกอบการบรรยาย 2.ผู้สอนให้ผู้เรียนแบ่งกลุ่มเท่ากันเพื่อปฏิบัติงานตามใบงาน พร้อมส่งตัวแทนนำเสนอรายงานหน้าชั้น เรียน แล้วผู้สอนกับเพื่อนกลุ่มที่เหลือร่วมกันแสดงความคิดเห็น
3.ผู้สอนให้ผู้เรียนแบ่งกลุ่มเท่ากันเพื่อปฏิบัติกิจกรรมเสนอแนะ และนำเสนอผลงานหน้าชั้นเรียน ขั้นสรุป 1. ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันสรุปสาระสำคัญอีกครั้ง สาระสำคัญประจำหน่วย แอปพลิเคชัน YouTube เป็นแหล่งเรียนรู้ในเรื่องต่าง ๆ มากมาย โดยเฉพาะในรูปแบบของวิดีโอ แต่ เนื่องจากมีข้อมูลจำนวนมาก ถ้าต้องการเฉพาะบางส่วนที่ใช้เรียนรู้เป็นประจำหรือเป็นเฉพาะเรื่อง ก็สามารถที่ จะสร้างแอปพลิเคชันเฉพาะบางเรื่องที่สนใจหรือใช้บ่อย ๆ ก็สามารถทำได้ โดยใช้โปรแกรม Kodular ในการ จัดทำแอปพลิเคชันดูวิดีโอช่อง YouTube ซึ่งในหน่วยการเรียนรู้นี้จะได้เรียนรู้เครื่องมือต่าง ๆ ในการจัดทำ เช่น การคัดลอกลิงก์วิดีโอช่อง YouTube, การจัดรูปแบบโครงร่าง (Layout), การสร้างปุ่มเครื่องมือเพื่อคลิกดู วิดีโอต่าง ๆ, อีเวนต์ YouTube_Player, การทดสอบโดยใช้ Kodular companion 2. ให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบหลังเรียนเพื่อประเมินหลังการเรียนรู้อีกครั้ง สื่อและแหล่งการเรียนรู้ 1. หนังสือเรียน วิชา การพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้องต้น 2. PowerPoint 3. ใบงาน 4. กิจกรรมเสนอแนะ การวัดผลและประเมินผล 1. แบบทดสอบหลังเรียน 2. แบบประเมินพฤติกรรมการทำงานและคุณธรรม จริยธรรม 3. แบบประเมินกระบวนการทำงานกลุ่ม 4. แบบประเมินการนำเสนอผลงาน
แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 7 ชื่อวิชา การพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้องต้น สัปดาห์ที่ 7-8 ชื่อหน่วย การออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชันส่ง SMS จำนวน 6 ชั่วโมง สาระสำคัญ การส่ง SMS หรือข้อความทางอุปกรณ์พกพา โดยเฉพาะโทรศัพท์มือถือหรือแท็บเล็ต จะมีทั้งใน รูปแบบของ Messenger หรือ Line แต่จะมีการส่ง SMS หรือข้อความผ่านหมายเลขโทรศัพท์โดยตรง เช่น การส่งข้อความไปยังสถานีโทรทัศน์ต่าง ๆ เพื่อแสดงความคิดเห็นหรือข่าวสาร แต่จะต้องเสียค่าใช้จ่าย หรือ ส่งผ่านทางโทรศัพท์ แต่สามารถที่จะสร้างแอปพลิเคชันการส่ง SMS เองได้ จะได้สะดวกและรวดเร็วยิ่งขึ้น สาระการเรียนรู้ 1. แอปพลิเคชันส่ง SMS 2. สิ่งที่ต้องเตรียม 3. การสร้างโปรเจกต์ (Project) 4. การออกแบบโครงร่าง (Layout) 5. การเขียนโปรแกรม 6. การติดตั้งแอปพลิเคชัน จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายวิธีการสร้างแอปพลิเคชันส่ง SMS ได้ 2. อธิบายการสร้างโปรเจกต์ (Project) ได้ 3. อธิบายการออกแบบโครงร่าง (Layout) ได้ 4. อธิบายการเขียนโปรแกรมและติดตั้งแอปพลิเคชันได้ 5. มีเจตคติและกิจนิสัยที่ดีในการปฏิบัติงานคอมพิวเตอร์ด้วยความละเอียดรอบคอบ และถูกต้อง สมรรถนะการเรียนรู้ 1. แสดงความรู้เกี่ยวกับการออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชันส่ง SMS 2. แสดงความรู้เกี่ยวกับการติดตั้งแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์พกพา 3. ปฏิบัติการออกแบบและพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้องต้น คุณธรรมและจริยธรรมที่สอดแทรก 1. ความมีวินัย 2. ความรับผิดชอบ 3. ความซื่อสัตย์สุจริต
4. ความสนใจใฝ่รู้ 5. ความรักสามัคคี 6. ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ การบูรณาการกับปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ความพอประมาณ 1. รู้ศักยภาพของตนเองควรจะบริหารทรัพยากรอย่างไรให้เกิดประโยชน์สูงสุด ความมีเหตุมีผล 1. ได้เรียนรู้การหารายได้โดยใช้ภูมิปัญญาท้องถิ่นในการบริหารทรัพยากร 2. สร้างหลักวิธีคิดอย่างเป็นระบบและเป็นเหตุเป็นผล การมีภูมิคุ้มกันที่ดีในตัว 1. สร้างให้นักเรียนมีจิตสำนึกและเห็นคุณค่าของพืชในชุมชน 2. เป็นค่านิยมที่เกิดขึ้นในชุมชนและถ่ายทอดลงไปสู่เด็ก เงื่อนไขความรู้ 1. รู้หลักการบริหารทรัพยากรเพื่อให้เกิดประสิทธิภาพมากที่สุด 2. นำความรู้ที่ได้จากการเรียนรู้มาวางแผนอย่างระมัดระวังในการบริหารทรัพยากรในชุมชน เงื่อนไขคุณธรรม 1. มีความอดทนความรับผิดชอบและความสามัคคีในการช่วยเหลือกัน กิจกรรมการจัดการเรียนรู้ ขั้นการนำเข้าสู่บทเรียน 1. ผู้สอนชี้แจงจุดประสงค์การเรียนรู้ คำอธิบายรายวิชา และเกณฑ์การประเมินผลการเรียนรู้ 2. ผู้สอนเรียกชื่อเพื่อลงบันทึกการเช้าชั้นเรียน 3. ผู้สอนถามผู้เรียนเกี่ยวกับความรู้ทั่วไปของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในโทรศัพท์มือถือ 4. ให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียนเพื่อประเมินความรู้เบื้องต้น ขั้นการบรรยาย 1.ผู้สอนบรรยายเนื้อหาตามหัวข้อสาระการเรียนรู้ พร้อมเปิด PowerPoint ประกอบการบรรยาย 2.ผู้สอนให้ผู้เรียนแบ่งกลุ่มเท่ากันเพื่อปฏิบัติงานตามใบงาน พร้อมส่งตัวแทนนำเสนอรายงานหน้าชั้น เรียน แล้วผู้สอนกับเพื่อนกลุ่มที่เหลือร่วมกันแสดงความคิดเห็น 3.ผู้สอนให้ผู้เรียนแบ่งกลุ่มเท่ากันเพื่อปฏิบัติกิจกรรมเสนอแนะ และนำเสนอผลงานหน้าชั้นเรียน ขั้นสรุป 1. ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันสรุปสาระสำคัญอีกครั้ง สรุปประเด็นสำคัญ
SMS ย่อมาจาก Short Message Service หรือบางคนเรียกว่า Text Messaging เป็นการส่งข้อความ ตัวอักษรสั้น ๆ หากัน ซึ่งสามารถส่งได้หลายวิธี เช่นจากโทรศัพท์มือถือเครื่องหนึ่ง ไปยังอีกเครื่องหนึ่ง โดยการ สร้างแอปพลิเคชันด้วย Kodular ประกอบด้วยเครื่องมือใหม่เพิ่มเติม เช่น การกำหนดสี Title Bar, การ สร้างกล่องกรอกข้อความ การ Duplicate การแก้ไขชื่อ และการติดตั้งแอปพลิเคชันเพื่อใช้งาน 2. ให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบหลังเรียนเพื่อประเมินหลังการเรียนรู้อีกครั้ง สื่อและแหล่งการเรียนรู้ 1. หนังสือเรียน วิชา การพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้องต้น 2. PowerPoint 3. ใบงาน 4. กิจกรรมเสนอแนะ การวัดผลและประเมินผล 1. แบบทดสอบหลังเรียน 2. แบบประเมินพฤติกรรมการทำงานและคุณธรรม จริยธรรม 3. แบบประเมินกระบวนการทำงานกลุ่ม 4. แบบประเมินการนำเสนอผลงาน
แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 8 ชื่อวิชา การพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้องต้น สัปดาห์ที่ 9-10 ชื่อหน่วย การออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชันการวาดรูป จำนวน 8 ชั่วโมง สาระสำคัญ แอปพลิเคชันในการวาดรูปมีมากมาย แต่ละแอปก็มีเทคนิคการใช้เครื่องมือวาดรูปแตกต่างกันไป แต่ก็ สามารถช่วยให้การวาดรูปโดยใช้อุปกรณ์พกพาสะดวกขึ้น โดยเฉพาะการฝึกหัดวาดรูปโดยไม่ต้องใช้กระดาษ โดยการใช้แอปพลิเคชันบนอุปกรณ์พกพาแทน และไม่ต้องใช้ปากกาหรือพู่กัน แต่ใช้นิ้วมือในการวาดรูปแทน สาระการเรียนรู้ 1. แอปพลิเคชันการวาดรูป 2. สิ่งที่ต้องเตรียม 3. การสร้างโปรเจกต์ (Project) 4. การออกแบบโครงร่าง (Layout) 5. การเขียนโปรแกรม 6. การทดสอบ จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายวิธีการสร้างแอปพลิเคชันดูการวาดรูปได้ 2. อธิบายการสร้างโปรเจกต์ (Project) ได้ 3. อธิบายการออกแบบโครงร่าง (Layout) ได้ 4. อธิบายการเขียนโปรแกรมและทดสอบแอปพลิเคชันได้ 5. มีเจตคติและกิจนิสัยที่ดีในการปฏิบัติงานคอมพิวเตอร์ด้วยความละเอียดรอบคอบ และถูกต้อง สมรรถนะการเรียนรู้ 1. แสดงความรู้เกี่ยวกับการออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชันการวาดรูป 2. แสดงความรู้เกี่ยวกับการทดสอบแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์พกพา 3. ปฏิบัติการออกแบบและพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้องต้น คุณธรรมและจริยธรรมที่สอดแทรก 1. ความมีวินัย 2. ความรับผิดชอบ 3. ความซื่อสัตย์สุจริต
4. ความสนใจใฝ่รู้ 5. ความรักสามัคคี 6. ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ การบูรณาการกับปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ความพอประมาณ 1. รู้ศักยภาพของตนเองควรจะบริหารทรัพยากรอย่างไรให้เกิดประโยชน์สูงสุด ความมีเหตุมีผล 1. ได้เรียนรู้การหารายได้โดยใช้ภูมิปัญญาท้องถิ่นในการบริหารทรัพยากร 2. สร้างหลักวิธีคิดอย่างเป็นระบบและเป็นเหตุเป็นผล การมีภูมิคุ้มกันที่ดีในตัว 1. สร้างให้นักเรียนมีจิตสำนึกและเห็นคุณค่าของพืชในชุมชน 2. เป็นค่านิยมที่เกิดขึ้นในชุมชนและถ่ายทอดลงไปสู่เด็ก เงื่อนไขความรู้ 1. รู้หลักการบริหารทรัพยากรเพื่อให้เกิดประสิทธิภาพมากที่สุด 2. นำความรู้ที่ได้จากการเรียนรู้มาวางแผนอย่างระมัดระวังในการบริหารทรัพยากรในชุมชน เงื่อนไขคุณธรรม 1. มีความอดทนความรับผิดชอบและความสามัคคีในการช่วยเหลือกัน กิจกรรมการจัดการเรียนรู้ ขั้นการนำเข้าสู่บทเรียน 1. ผู้สอนชี้แจงจุดประสงค์การเรียนรู้ คำอธิบายรายวิชา และเกณฑ์การประเมินผลการเรียนรู้ 2. ผู้สอนเรียกชื่อเพื่อลงบันทึกการเช้าชั้นเรียน 3. ผู้สอนถามผู้เรียนเกี่ยวกับความรู้ทั่วไปของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในโทรศัพท์มือถือ 4. ให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียนเพื่อประเมินความรู้เบื้องต้น ขั้นการบรรยาย 1.ผู้สอนบรรยายเนื้อหาตามหัวข้อสาระการเรียนรู้ พร้อมเปิด PowerPoint ประกอบการบรรยาย 2.ผู้สอนให้ผู้เรียนแบ่งกลุ่มเท่ากันเพื่อปฏิบัติงานตามใบงาน พร้อมส่งตัวแทนนำเสนอรายงานหน้าชั้น เรียน แล้วผู้สอนกับเพื่อนกลุ่มที่เหลือร่วมกันแสดงความคิดเห็น 3.ผู้สอนให้ผู้เรียนแบ่งกลุ่มเท่ากันเพื่อปฏิบัติกิจกรรมเสนอแนะ และนำเสนอผลงานหน้าชั้นเรียน ขั้นสรุป 1. ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันสรุปสาระสำคัญอีกครั้ง สรุปประเด็นสำคัญ
แอปพลิเคชันวาดรูป (Drawing) คือการวาดรูปเหมือนที่เคยวาดปกติเพียงแค่ย้ายจากกระดาษมาเป็น โทรศัพท์มือถือหรือแท็บเล็ต นอกจากนี้การวาดรูปในแอปยังช่วยลดการใช้กระดาษ ไม่ต้องซื้อดินสอ, พู่กัน หรือสีต่าง ๆ วาดรูปสเกตซ์แม้กระทั่งการวาดรูปเหมือนหรือการ์ตูนก็ทำได้ภายในแอปเดียว ซึ่งสิ่งที่จะรังสรรค์ ความสวยงามเหล่านี้ออกมาก็คือนิ้วมือหรือปากกาสไตลัสนั่นเอง และจะได้เรียนรู้การใช้เครื่องมือของ โปรแกรม Kodular เพิ่มเติม เช่น การเว้นช่องว่างด้วย Space การทำสี่เหลี่ยมให้เป็นมุมมนด้วย Rounderการ วาดรูปด้วย Drawing and Animation การกำหนดพื้นที่วาดรูปด้วย Canvas 2. ให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบหลังเรียนเพื่อประเมินหลังการเรียนรู้อีกครั้ง สื่อและแหล่งการเรียนรู้ 1. หนังสือเรียน วิชา การพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้องต้น 2. PowerPoint 3. ใบงาน 4. กิจกรรมเสนอแนะ การวัดผลและประเมินผล 1. แบบทดสอบหลังเรียน 2. แบบประเมินพฤติกรรมการทำงานและคุณธรรม จริยธรรม 3. แบบประเมินกระบวนการทำงานกลุ่ม 4. แบบประเมินการนำเสนอผลงาน
แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 9 ชื่อวิชา การพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้องต้น สัปดาห์ที่ 11-12 ชื่อหน่วย การออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชันกล้องถ่ายรูป สแกน และไฟฉาย จำนวน 8 ชั่วโมง สาระสำคัญ การออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชันสามารถที่จะทำให้คุณสมบัติหลายอย่างอยู่ในแอปพลิเคชัน เดียวกัน เพื่อสะดวกในการใช้ โดยเฉพาะแอปพลิเคชันกล้องถ่ายรูป การสแกน และไฟฉาย สามารถทำให้อยู่ใน แอปพลิเคชันเดียวกันได้ โดยวิธีการง่าย ๆ โดยเฉพาะนักพัฒนามือใหม่ โดยจะใช้โปรแกรม Kodular ในการ ออกแบบและสร้างแอปพลิเคชัน สาระการเรียนรู้ 1. แอปพลิเคชันกล้องถ่ายรูป สแกน และไฟฉาย 2. สิ่งที่ต้องเตรียม 3. การสร้างโปรเจกต์ (Project) 4. การออกแบบโครงร่าง (Layout) 5. การเขียนโปรแกรม 6. การทดสอบ จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายวิธีการสร้างแอปพลิเคชันกล้องถ่ายรูปได้ 2. อธิบายวิธีการสร้างแอปพลิเคชันสแกน ได้ 3. อธิบายวิธีการสร้างแอปพลิเคชันไฟฉายได้ 4. อธิบายการเขียนโปรแกรมและทดสอบแอปพลิเคชันได้ 5. มีเจตคติและกิจนิสัยที่ดีในการปฏิบัติงานคอมพิวเตอร์ด้วยความละเอียดรอบคอบ และถูกต้อง สมรรถนะการเรียนรู้ 1. แสดงความรู้เกี่ยวกับการออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชันกล้องถ่ายรูป สแกน และไฟฉาย 2. แสดงความรู้เกี่ยวกับการทดสอบแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์พกพา 3. ปฏิบัติการออกแบบและพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้องต้น คุณธรรมและจริยธรรมที่สอดแทรก 1. ความมีวินัย 2. ความรับผิดชอบ
3. ความซื่อสัตย์สุจริต 4. ความสนใจใฝ่รู้ 5. ความรักสามัคคี 6. ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ การบูรณาการกับปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ความพอประมาณ 1. รู้ศักยภาพของตนเองควรจะบริหารทรัพยากรอย่างไรให้เกิดประโยชน์สูงสุด ความมีเหตุมีผล 1. ได้เรียนรู้การหารายได้โดยใช้ภูมิปัญญาท้องถิ่นในการบริหารทรัพยากร 2. สร้างหลักวิธีคิดอย่างเป็นระบบและเป็นเหตุเป็นผล การมีภูมิคุ้มกันที่ดีในตัว 1. สร้างให้นักเรียนมีจิตสำนึกและเห็นคุณค่าของพืชในชุมชน 2. เป็นค่านิยมที่เกิดขึ้นในชุมชนและถ่ายทอดลงไปสู่เด็ก เงื่อนไขความรู้ 1. รู้หลักการบริหารทรัพยากรเพื่อให้เกิดประสิทธิภาพมากที่สุด 2. นำความรู้ที่ได้จากการเรียนรู้มาวางแผนอย่างระมัดระวังในการบริหารทรัพยากรในชุมชน เงื่อนไขคุณธรรม 1. มีความอดทนความรับผิดชอบและความสามัคคีในการช่วยเหลือกัน กิจกรรมการจัดการเรียนรู้ ขั้นการนำเข้าสู่บทเรียน 1. ผู้สอนชี้แจงจุดประสงค์การเรียนรู้ คำอธิบายรายวิชา และเกณฑ์การประเมินผลการเรียนรู้ 2. ผู้สอนเรียกชื่อเพื่อลงบันทึกการเช้าชั้นเรียน 3. ผู้สอนถามผู้เรียนเกี่ยวกับความรู้ทั่วไปของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในโทรศัพท์มือถือ 4. ให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียนเพื่อประเมินความรู้เบื้องต้น ขั้นการบรรยาย 1. ผู้สอนบรรยายเนื้อหาตามหัวข้อสาระการเรียนรู้ พร้อมเปิด PowerPoint ประกอบการบรรยาย 2. ผู้สอนให้ผู้เรียนแบ่งกลุ่มเท่ากันเพื่อปฏิบัติงานตามใบงาน พร้อมส่งตัวแทนนำเสนอรายงานหน้าชั้น เรียน แล้วผู้สอนกับเพื่อนกลุ่มที่เหลือร่วมกันแสดงความคิดเห็น 3. ผู้สอนให้ผู้เรียนแบ่งกลุ่มเท่ากันเพื่อปฏิบัติกิจกรรมเสนอแนะ และนำเสนอผลงานหน้าชั้นเรียน ขั้นสรุป 1. ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันสรุปสาระสำคัญอีกครั้ง
สรุปประเด็นสำคัญ แอปกล้องถ่ายรูป ดาวน์โหลดฟรี ระดับพรีเมี่ยม พร้อมคุณสมบัติที่ดีสำหรับ Android มีหลายแอปด้วยกัน เช่น Lightroom, Camera360, VSCO, Snapseed, Foodie ในการออกแบบและพัฒนานี้ ได้ทำให้แอปต่าง ๆ อยู่ในแอปเดียวกัน คือ กล้องถ่ายรูป สแกน QR Code และไฟฉาย โดยมีเครื่องมือที่ใช้ประกอบเพิ่มเติม เช่น การ ใช้ Title Visible เพื่อเอา Title Bar ออก, Camera, Barcode Scanner และการใส่รูปภาพ 2. ให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบหลังเรียนเพื่อประเมินหลังการเรียนรู้อีกครั้ง สื่อและแหล่งการเรียนรู้ 1. หนังสือเรียน วิชา การพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้องต้น 2. PowerPoint 3. ใบงาน 4. กิจกรรมเสนอแนะ การวัดผลและประเมินผล 1. แบบทดสอบหลังเรียน 2. แบบประเมินพฤติกรรมการทำงานและคุณธรรม จริยธรรม 3. แบบประเมินกระบวนการทำงานกลุ่ม 4. แบบประเมินการนำเสนอผลงาน
แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 10 ชื่อวิชา การพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้องต้น สัปดาห์ที่ 13-14 ชื่อหน่วย การออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชันเกม จำนวน 8 ชั่วโมง สาระสำคัญ เกมเป็นสิ่งบันเทิงที่มีผู้นิยมเล่นเป็นจำนวนมาก และเกมก็มีให้เลือกเล่นมากมาย ทั้งในระบบออนไลน์ และระบบที่ดาวน์โหลดติดตั้งที่อุปกรณ์พกพา ผู้พัฒนาแอปพลิเคชันเกมจึงควรศึกษารูปแบบของเกมต่าง ๆ เพื่อที่จะนำมาพัฒนา โดยการเขียนโปรแกรมเอง แต่ก็ต้องใช้ความรู้และทักษะที่ชำนาญ แต่ถ้าผู้พัฒนาพึ่งเริ่ม พัฒนา อาจจะเขียนเกมแบบง่าย ๆ หรือทำการเชื่อมต่อเกมมาไว้ที่แอปพลิเคชันก็ได้ สาระการเรียนรู้ 1. แอปพลิเคชันการสร้างเกม 2. สิ่งที่ต้องเตรียม 3. การสร้างโปรเจกต์ (Project) 4. การออกแบบโครงร่าง (Layout) 5. การเขียนโปรแกรม 6. การทดสอบ จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายวิธีการสร้างแอปพลิเคชันเกมได้ 2. อธิบายการสร้างโปรเจกต์ (Project) ได้ 3. อธิบายการออกแบบโครงร่าง (Layout) ได้ 4. อธิบายการเขียนโปรแกรมและทดสอบแอปพลิเคชันได้ 5. มีเจตคติและกิจนิสัยที่ดีในการปฏิบัติงานคอมพิวเตอร์ด้วยความละเอียดรอบคอบ และถูกต้อง สมรรถนะการเรียนรู้ 1. แสดงความรู้เกี่ยวกับการออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชันเกม 2. แสดงความรู้เกี่ยวกับการทดสอบแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์พกพา 3. ปฏิบัติการออกแบบและพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้องต้น คุณธรรมและจริยธรรมที่สอดแทรก 1. ความมีวินัย 2. ความรับผิดชอบ
3. ความซื่อสัตย์สุจริต 4. ความสนใจใฝ่รู้ 5. ความรักสามัคคี 6. ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ การบูรณาการกับปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ความพอประมาณ 1. รู้ศักยภาพของตนเองควรจะบริหารทรัพยากรอย่างไรให้เกิดประโยชน์สูงสุด ความมีเหตุมีผล 1. ได้เรียนรู้การหารายได้โดยใช้ภูมิปัญญาท้องถิ่นในการบริหารทรัพยากร 2. สร้างหลักวิธีคิดอย่างเป็นระบบและเป็นเหตุเป็นผล การมีภูมิคุ้มกันที่ดีในตัว 1. สร้างให้นักเรียนมีจิตสำนึกและเห็นคุณค่าของพืชในชุมชน 2. เป็นค่านิยมที่เกิดขึ้นในชุมชนและถ่ายทอดลงไปสู่เด็ก เงื่อนไขความรู้ 1. รู้หลักการบริหารทรัพยากรเพื่อให้เกิดประสิทธิภาพมากที่สุด 2. นำความรู้ที่ได้จากการเรียนรู้มาวางแผนอย่างระมัดระวังในการบริหารทรัพยากรในชุมชน เงื่อนไขคุณธรรม 1. มีความอดทนความรับผิดชอบและความสามัคคีในการช่วยเหลือกัน กิจกรรมการจัดการเรียนรู้ ขั้นการนำเข้าสู่บทเรียน 1. ผู้สอนชี้แจงจุดประสงค์การเรียนรู้ คำอธิบายรายวิชา และเกณฑ์การประเมินผลการเรียนรู้ 2. ผู้สอนเรียกชื่อเพื่อลงบันทึกการเช้าชั้นเรียน 3. ผู้สอนถามผู้เรียนเกี่ยวกับความรู้ทั่วไปของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในโทรศัพท์มือถือ 4. ให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียนเพื่อประเมินความรู้เบื้องต้น ขั้นการบรรยาย 1.ผู้สอนบรรยายเนื้อหาตามหัวข้อสาระการเรียนรู้ พร้อมเปิด PowerPoint ประกอบการบรรยาย 2.ผู้สอนให้ผู้เรียนแบ่งกลุ่มเท่ากันเพื่อปฏิบัติงานตามใบงาน พร้อมส่งตัวแทนนำเสนอรายงานหน้าชั้น เรียน แล้วผู้สอนกับเพื่อนกลุ่มที่เหลือร่วมกันแสดงความคิดเห็น 3.ผู้สอนให้ผู้เรียนแบ่งกลุ่มเท่ากันเพื่อปฏิบัติกิจกรรมเสนอแนะ และนำเสนอผลงานหน้าชั้นเรียน ขั้นสรุป 1. ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันสรุปสาระสำคัญอีกครั้ง
สรุปประเด็นสำคัญ การสร้างเกมต้องใช้ความรู้และทักษะทางด้านการเขียนโปรแกรมมากพอสมควร แต่สำหรับนักพัฒนา สามารถที่จะทำการเชื่อมโยงเกมออนไลน์มาไว้ที่แอปพลิเคชันได้ โดยสามารถเลือกเกมที่สนใจและมีการ เผยแพร่ทางอินเทอร์เน็ต สำหรับหน่วยการเรียนนี้ มีเครื่องมือต่าง ๆ ที่ใช้ประกอบเพิ่มเติม เช่น Sensor, Clock, Add Screen, Monetization, Advertising, AdMob Banner, Views, Web Viewer 2. ให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบหลังเรียนเพื่อประเมินหลังการเรียนรู้อีกครั้ง สื่อและแหล่งการเรียนรู้ 1. หนังสือเรียน วิชา การพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้องต้น 2. PowerPoint 3. ใบงาน 4. กิจกรรมเสนอแนะ การวัดผลและประเมินผล 1. แบบทดสอบหลังเรียน 2. แบบประเมินพฤติกรรมการทำงานและคุณธรรม จริยธรรม 3. แบบประเมินกระบวนการทำงานกลุ่ม 4. แบบประเมินการนำเสนอผลงาน
แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 11 ชื่อวิชา การพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้องต้น สัปดาห์ที่ 15-16 ชื่อหน่วย การออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชัน Text to Speech จำนวน 8 ชั่วโมง สาระสำคัญ แอปพลิเคชัน Text to Speech เป็นแอปพลิเคชันที่สามารถออกเสียงตามที่ต้องการ และสามารถที่ จะทำได้หลายภาษา เหมาะสำหรับการทดสอบการออกเสียง หรือประกอบการเรียนการสอนภาษาต่างประเทศ โดยทำในลักษณะ Flash Card คือเป็นคำศัพท์แต่ละแผ่น แล้วคลิกที่ปุ่มเพื่อให้ออกเสียง แล้วให้ผู้ใช้อ่านออก เสียงตาม หรือไม่ต้องบอกคำศัพท์ (Vocabulary) แต่ให้ทายว่าอ่านออกเสียงอย่างไร และสะกดคำ (Spell) อย่างไรก็ได้ สาระการเรียนรู้ 1. แอปพลิเคชัน Text to Speech 2. สิ่งที่ต้องเตรียม 3. การสร้างโปรเจกต์ (Project) 4. การออกแบบโครงร่าง (Layout) 5. การเขียนโปรแกรม 6. การทดสอบ จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายวิธีการสร้างแอปพลิเคชัน Text to Speechได้ 2. อธิบายการสร้างโปรเจกต์ (Project) ได้ 3. อธิบายการออกแบบโครงร่าง (Layout) ได้ 4. อธิบายการเขียนโปรแกรมและทดสอบแอปพลิเคชันได้ 5. มีเจตคติและกิจนิสัยที่ดีในการปฏิบัติงานคอมพิวเตอร์ด้วยความละเอียดรอบคอบ และถูกต้อง สมรรถนะการเรียนรู้ 1. แสดงความรู้เกี่ยวกับการออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชัน Text to Speech 2. แสดงความรู้เกี่ยวกับการทดสอบแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์พกพา 3. ปฏิบัติการออกแบบและพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้องต้น คุณธรรมและจริยธรรมที่สอดแทรก 1. ความมีวินัย 2. ความรับผิดชอบ
3. ความซื่อสัตย์สุจริต 4. ความสนใจใฝ่รู้ 5. ความรักสามัคคี 6. ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ การบูรณาการกับปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ความพอประมาณ 1. รู้ศักยภาพของตนเองควรจะบริหารทรัพยากรอย่างไรให้เกิดประโยชน์สูงสุด ความมีเหตุมีผล 1. ได้เรียนรู้การหารายได้โดยใช้ภูมิปัญญาท้องถิ่นในการบริหารทรัพยากร 2. สร้างหลักวิธีคิดอย่างเป็นระบบและเป็นเหตุเป็นผล การมีภูมิคุ้มกันที่ดีในตัว 1. สร้างให้นักเรียนมีจิตสำนึกและเห็นคุณค่าของพืชในชุมชน 2. เป็นค่านิยมที่เกิดขึ้นในชุมชนและถ่ายทอดลงไปสู่เด็ก เงื่อนไขความรู้ 1. รู้หลักการบริหารทรัพยากรเพื่อให้เกิดประสิทธิภาพมากที่สุด 2. นำความรู้ที่ได้จากการเรียนรู้มาวางแผนอย่างระมัดระวังในการบริหารทรัพยากรในชุมชน เงื่อนไขคุณธรรม 1. มีความอดทนความรับผิดชอบและความสามัคคีในการช่วยเหลือกัน กิจกรรมการจัดการเรียนรู้ ขั้นการนำเข้าสู่บทเรียน 1. ผู้สอนชี้แจงจุดประสงค์การเรียนรู้ คำอธิบายรายวิชา และเกณฑ์การประเมินผลการเรียนรู้ 2. ผู้สอนเรียกชื่อเพื่อลงบันทึกการเช้าชั้นเรียน 3. ผู้สอนถามผู้เรียนเกี่ยวกับความรู้ทั่วไปของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในโทรศัพท์มือถือ 4. ให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียนเพื่อประเมินความรู้เบื้องต้น ขั้นการบรรยาย 1.ผู้สอนบรรยายเนื้อหาตามหัวข้อสาระการเรียนรู้ พร้อมเปิด PowerPoint ประกอบการบรรยาย 2.ผู้สอนให้ผู้เรียนแบ่งกลุ่มเท่ากันเพื่อปฏิบัติงานตามใบงาน พร้อมส่งตัวแทนนำเสนอรายงานหน้าชั้น เรียน แล้วผู้สอนกับเพื่อนกลุ่มที่เหลือร่วมกันแสดงความคิดเห็น 3.ผู้สอนให้ผู้เรียนแบ่งกลุ่มเท่ากันเพื่อปฏิบัติกิจกรรมเสนอแนะ และนำเสนอผลงานหน้าชั้นเรียน ขั้นสรุป 1. ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันสรุปสาระสำคัญอีกครั้ง
สรุปประเด็นสำคัญ การสร้างแอปพลิเคชันเกม จะช่วยให้ผู้เรียนมีความสนุกในการเรียนมากขึ้น เพราะไม่ใช่เรื่องยากอีก ต่อไป โดยสามารถที่จะเชื่อมโยงเกมออนไลน์มาไว้ที่แอปพลิเคชันที่สร้างขึ้นมา เพื่อที่จะได้เกิดความคิด สร้างสรรค์ในการพัฒนาแอปพลิเคชันเกมต่อ ๆ ไป ทั้งนี้ การออกแบบและพัฒนาเกมนี้ มีเครื่องมือต่าง ๆ ใน การพัฒนาเพิ่มขึ้น เช่น View Pager, Asset Manager, Media, Text To Speech เป็นต้น 2. ให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบหลังเรียนเพื่อประเมินหลังการเรียนรู้อีกครั้ง สื่อและแหล่งการเรียนรู้ 1. หนังสือเรียน วิชา การพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้องต้น 2. PowerPoint 3. ใบงาน 4. กิจกรรมเสนอแนะ การวัดผลและประเมินผล 1. แบบทดสอบหลังเรียน 2. แบบประเมินพฤติกรรมการทำงานและคุณธรรม จริยธรรม 3. แบบประเมินกระบวนการทำงานกลุ่ม 4. แบบประเมินการนำเสนอผลงาน
แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 12 ชื่อวิชา การพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้องต้น สัปดาห์ที่ 17-18 ชื่อหน่วย การออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชัน E-Book จำนวน 8 ชั่วโมง สาระสำคัญ E-Book จัดเป็นหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ ที่เริ่มจะเข้ามาแทนที่หนังสือธรรมดา เพราะสามารถ แสดงออกถึงภาพสีและเสียง รวมทั้งภาพเคลื่อนไหวและวิดีโอได้อีกด้วย ทำให้เกิดความน่าสนใจที่จะเรียนรู้ มากยิ่งขึ้น ทั้งนี้ การสร้าง E-Book อาจจะทำได้ในหลายรูปแบบ เช่น สร้างโดย HTML5 ในรูปแบบของการ เปิดอ่านหนังสือออนไลน์ได้ หรือทำในรูปแบบไฟล์ .PDF หรือทำในรูปแบบแอปพลิเคชันติดตั้งและเปิดอ่านได้ ตลอดเวลา ทั้งนี้ จะเป็นประโยชน์กับการเรียนการสอนออนไลน์ได้เป็นอย่างดี สาระการเรียนรู้ 1. แอปพลิเคชัน E-Book 2. สิ่งที่ต้องเตรียม 3. การสร้างโปรเจกต์ (Project) 4. การออกแบบโครงร่าง (Layout) 5. การเขียนโปรแกรม 6. การส่งออก (Export) จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายวิธีการสร้างแอปพลิเคชัน E-Bookได้ 2. อธิบายการสร้างโปรเจกต์ (Project) ได้ 3. อธิบายการออกแบบโครงร่าง (Layout) ได้ 4. อธิบายการเขียนโปรแกรมและส่งออกแอปพลิเคชันได้ 5. มีเจตคติและกิจนิสัยที่ดีในการปฏิบัติงานคอมพิวเตอร์ด้วยความละเอียดรอบคอบ และถูกต้อง สมรรถนะการเรียนรู้ 1. แสดงความรู้เกี่ยวกับการออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชัน E-Book 2. แสดงความรู้เกี่ยวกับการส่งออกแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์พกพา 3. ปฏิบัติการออกแบบและพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้องต้น คุณธรรมและจริยธรรมที่สอดแทรก 1. ความมีวินัย 2. ความรับผิดชอบ
3. ความซื่อสัตย์สุจริต 4. ความสนใจใฝ่รู้ 5. ความรักสามัคคี 6. ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ การบูรณาการกับปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ความพอประมาณ 1. รู้ศักยภาพของตนเองควรจะบริหารทรัพยากรอย่างไรให้เกิดประโยชน์สูงสุด ความมีเหตุมีผล 1. ได้เรียนรู้การหารายได้โดยใช้ภูมิปัญญาท้องถิ่นในการบริหารทรัพยากร 2. สร้างหลักวิธีคิดอย่างเป็นระบบและเป็นเหตุเป็นผล การมีภูมิคุ้มกันที่ดีในตัว 1. สร้างให้นักเรียนมีจิตสำนึกและเห็นคุณค่าของพืชในชุมชน 2. เป็นค่านิยมที่เกิดขึ้นในชุมชนและถ่ายทอดลงไปสู่เด็ก เงื่อนไขความรู้ 1. รู้หลักการบริหารทรัพยากรเพื่อให้เกิดประสิทธิภาพมากที่สุด 2. นำความรู้ที่ได้จากการเรียนรู้มาวางแผนอย่างระมัดระวังในการบริหารทรัพยากรในชุมชน เงื่อนไขคุณธรรม 1. มีความอดทนความรับผิดชอบและความสามัคคีในการช่วยเหลือกัน กิจกรรมการจัดการเรียนรู้ ขั้นการนำเข้าสู่บทเรียน 1. ผู้สอนชี้แจงจุดประสงค์การเรียนรู้ คำอธิบายรายวิชา และเกณฑ์การประเมินผลการเรียนรู้ 2. ผู้สอนเรียกชื่อเพื่อลงบันทึกการเช้าชั้นเรียน 3. ผู้สอนถามผู้เรียนเกี่ยวกับความรู้ทั่วไปของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในโทรศัพท์มือถือ 4. ให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียนเพื่อประเมินความรู้เบื้องต้น ขั้นการบรรยาย 1.ผู้สอนบรรยายเนื้อหาตามหัวข้อสาระการเรียนรู้ พร้อมเปิด PowerPoint ประกอบการบรรยาย 2.ผู้สอนให้ผู้เรียนแบ่งกลุ่มเท่ากันเพื่อปฏิบัติงานตามใบงาน พร้อมส่งตัวแทนนำเสนอรายงานหน้าชั้น เรียน แล้วผู้สอนกับเพื่อนกลุ่มที่เหลือร่วมกันแสดงความคิดเห็น 3.ผู้สอนให้ผู้เรียนแบ่งกลุ่มเท่ากันเพื่อปฏิบัติกิจกรรมเสนอแนะ และนำเสนอผลงานหน้าชั้นเรียน ขั้นสรุป 1. ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันสรุปสาระสำคัญอีกครั้ง
สรุปประเด็นสำคัญ E-Book หมายถึงหนังสือที่สร้างขึ้นด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ มีลักษณะเป็นเอกสารอิเล็กทรอนิกส์ โดยปกติมักจะเป็นแฟ้มข้อมูลที่สามารถอ่านเอกสารผ่านทางหน้าจอคอมพิวเตอร์ ทั้งในระบบออฟไลน์และ ออนไลน์ ผู้อ่านสามารถอ่านผ่านทางอินเทอร์เน็ตหรืออุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์พกพาอื่น ในการสร้างแอปพลิเค ชัน E-Book นี้ มีเครื่องมือที่ได้เรียนรู้เพิ่มเติม เช่น การนำไฟล์ .PDF มาใช้ การนำ Extension ซี่งเป็นส่วน เสริมของโปรแกรมมาใช้ InApp_PDFViewer 2. ให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบหลังเรียนเพื่อประเมินหลังการเรียนรู้อีกครั้ง สื่อและแหล่งการเรียนรู้ 1. หนังสือเรียน วิชา การพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้องต้น 2. PowerPoint 3. ใบงาน 4. กิจกรรมเสนอแนะ การวัดผลและประเมินผล 1. แบบทดสอบหลังเรียน 2. แบบประเมินพฤติกรรมการทำงานและคุณธรรม จริยธรรม 3. แบบประเมินกระบวนการทำงานกลุ่ม 4. แบบประเมินการนำเสนอผลงาน