The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Coding Arhevement Aword อาชานัย จิตรดี 2565

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by mr.archanai, 2022-07-29 12:17:50

Coding Arhevement Aword อาชานัย จิตรดี 2565

Coding Arhevement Aword อาชานัย จิตรดี 2565

อาชานัย จติ รดี นวตั กรรม หอ้ งเรยี นออนไลนส์ ู่ความเป็นเลศิ



คำนำ

ผลงานดีเด่น Coding “Coding Achievement Awards” เล่มนี้เป็นรายงานผลการจัดการ
เรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับเว็บไซต์ห้องเรียนออนไลน์ ครูอาชานัย จิตรดี เพื่อพัฒนา
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงาน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/3
โรงเรียนอนุบาลรัตนบุรี ปีการศึกษา 2564 เพื่อรับการคัดเลือก ผลงานดีเด่น Coding “Coding
Achievement Awards” และปลูกฝังให้นักเรียนรู้จักคิดวิเคราะห์ คิดสังเคราะห์ คิดคำนวณ วางแผน
ทำงานเปน็ ระบบ เป็นขั้นตอน รจู้ ักใช้เทคโนโลยีเป็นเคร่ืองมอื ในการเรยี นรู้และชว่ ยแก้ปญั หาการทำงาน
ในชวี ิตประจำวันได้

ผู้จัดทำหวังเป็นอยา่ งย่ิง เอกสารฉบบั นีจ้ ะสามาถใช้ประกอบการพจิ ารณาของคณะกรรมการใน
การประกวดแข่งขันการคัดเลอื ก ผลงานดเี ดน่ Coding “Coding Achievement Awards” ปีการศกึ ษา
2565 ไดเ้ ป็นอย่างดี

อาชานัย จติ รดี

อาชานัย จิตรดี Coding Achievement Awards



สารบัญ หน้า

คำนำ ข
สารบญั
หน้า
เรอ่ื ง 1
สว่ นที่ 1 รายงานการดำเนนิ การวิเคราะห์จัดการเรียนรู้ Coding อย่างเปน็ ระบบ 1
2
ความสำคญั ของการจัดการเรียนรู้ 5
ทฤษฎีกรอบแนวคิด 6
การวิเคราะห์เพ่ือออกแบบการจดั การเรียนรู้ Coding 8
โครงสรา้ งรายวชิ า
วเิ คราะหห์ น่วยการเรียนรู้ 9
9
ส่วนท่ี 2 แผนการจัดการเรยี นรู้ 17
แผนการจัดการเรยี นรู้ เร่ือง การเขียนโปรแกรมสงั่ ให้ตวั ละครทำงาน 21
บนั ทกึ ผลหลงั การสอน 23
ข้อสอบก่อนเรยี น
ขอ้ สอบหลังเรียน 26
26
ส่วนที่ 3 ผลการจัดการเรียนรู้ 27
ความสำคัญของการจดั การเรียนรู้ 29
ทฤษฎแี ละกรอบแนวคดิ 29
วัตถปุ ระสงค์การพฒั นางาน 29
เปา้ หมาย 34
กระบวนการผลิตผลงานหรือข้ันตอนการดำเนินงาน 37
ผลการดำเนนิ งาน
การเผยแพร่ / การไดร้ บั การยอมรับ 37

สว่ นที่ 4 หลักฐานผลที่เกดิ จากการเรยี นรู้ Coding 42

ภาคผนวก

อาชานัย จิตรดี Coding Achievement Awards



สว่ นท่ี 1
รายงานการดำเนนิ การวิเคราะห์จดั การเรียนรู้ Coding อย่างเปน็ ระบบ

รายงานผลการจดั การเรียนร้แู บบสืบเสาะหาความรู้ 5E รว่ มกับเว็บไซต์ห้องเรียนออนไลน์
ครอู าชานัย จติ รดี เพอื่ พัฒนาผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี น

เรอื่ ง การเขียนโปรแกรมสั่งใหต้ วั ละครทำงาน ชน้ั ประถมศึกษาปที ่ี 3/3 โรงเรยี นอนุบาลรตั นบรุ ี

ความสำคัญของการจดั การเรยี นรู้
ยุทธศาสตร์ชาติระยะ 20 ปี (พ.ศ. 2561 - 2580) ด้านการพัฒนาและเสริมสร้าง

ศักยภาพทรัพยากรมนุษย์ ประเด็นที่ 3 การปฏิรูปการเรียนรูแ้ บบพลิกโฉม ข้อ 3.1 การปรับเปลี่ยนระบบ
การเรียนรู้ให้เอ้ือต่อการพัฒนาทักษะสำหรับศตวรรษท่ี 21 ได้กำหนดเป้าหมายให้คนไทยเปน็ คนดี คนเกง่
มีคุณภาพ พร้อมสำหรับวิถีชีวิตในศตวรรษที่ 21 และแผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ซึ่งหนึ่งใน
นโยบายสำคัญของรัฐบาลด้านการศึกษาในการเตรียมความพร้อมให้กับคนไทยสู่ศตวรรษที่ 21 คือ การ
พัฒนาทรัพยากรมนุษย์ด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ หรือ Coding เพื่อเตรียมคนไทยสู่ศตวรรษท่ี 21 ให้เท่าทนั
พลวัตของการเปล่ยี นแปลงอยา่ งต่อเนอื่ ง

กระทรวงศกึ ษาธกิ าร มนี โยบายและจดุ เน้น จัดให้มกี ารเรียนการสอนเพ่ือฝึกทกั ษะการคิด
แบบมีเหตุผลและเป็นขั้นตอนและพัฒนาครูให้มีความชำนาญในการสอนภาษาอังกฤษและ
ภาษาคอมพิวเตอร์ (Coding) กอปรกับนโยบายดา้ นการศกึ ษาของคุณหญิงกลั ยา โสภณพานิช รัฐมนตรชี ่วย
ว่าการกระทรวงศึกษาธิการ ในการพัฒนาคนสู่ศตวรรษที่ 21 โดยสนับสนุนให้เด็กไทยได้เรียน
ภาษาคอมพวิ เตอร์ (Coding) พร้อมพัฒนาหลกั สูตรรองรับโลกยุคดจิ ทิ ัล

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.) เป็นหน่วยงานสำคัญในการ
ขบั เคลอ่ื นนโยบาย Coding ในวชิ า วิทยาการคำนวณ โดยมีนโยบายให้สำนักงานเขตพ้ืนท่ีการศึกษาทุกแห่ง
จัดให้มีการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนวิทยาการคำนวณให้กับนักเรียนทุกระดับชั้น มีวัตถุประสงค์เพ่ือ
ปลูกฝังใหผ้ ู้เรียนรู้จักคิดวิเคราะห์ คิดสังเคราะห์ คิดคำนวณ วางแผนทำงานเป็นระบบ เป็นขั้นตอน รู้จักใช้
เทคโนโลยเี ปน็ เครื่องมือในการเรยี นรู้และชว่ ยแกป้ ญั หาการทำงานในชวี ิตประจำวนั ได้

วิชาวิทยาการคำนวณ อยู่ในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ซึ่ง
กระทรวงศึกษาธิการประกาศใช้หลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพนื้ ฐานพุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง
2560) เป็นวิชาที่เน้นการพัฒนากระบวนการคิด วิเคราะห์ปัญหา การนำแนวคิดเชิงคำนวณ
(Computational thinking) และการเรียนการสอน coding มาประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน เพื่อการ
เตรียมเยาวชนในการเป็นพลเมอื งในยุคเศรษฐกิจดิจทิ ัลท่ีสามารถใช้ประโยชนจ์ ากเทคโนโลยีและรูเ้ ท่าทัน

จากการวิเคราะห์ผู้เรยี น นกั เรยี นชน้ั ประถมศึกษาปที ่ี 3/3 โรงเรียนอนุบาลรตั นบุรี พบว่า
นักเรียนขาดทักษะกระบวนการคิด เกี่ยวกับตรรกะ การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ การ
เรียนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้นตอน (The 5 E’s of Inquiry-Based Learning) เป็นรูปแบบของการ
เรียนรู้รูปแบบหนึ่ง ที่เน้นให้นักเรียนมีประสบการณ์ตรงในการเรียนรู้ โดยการแสวงหาและศึกษาค้นคว้า
เพื่อสร้างองค์ความรู้ของตนเอง โดยใช้กระบวนการทางวิทยศาสตร์ ซึ่งมีครูผู้สอนคอยอำนวยการและ
สนับสนุน ทำให้ผู้เรียนสามารถค้นพบความรู้หรือแนวทางแก้ปัญหาได้ตัวเอง และสามารถนํามาใช้ใน
ชีวิตประจําวัน ซึ่งถือว่าเป็นกิจกรรมที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้นําความรู้ หลักการ แนวคิดหรือทฤษฎีทาง
วิทยาศาสตร์ไปเชื่อมโยงกับประเด็นปัญหาที่ผู้เรียนสนใจศึกษา ค้นคว้า และลงมือปฏิบัติ ด้วยตนเอง ตาม

อาชานัย จิตรดี Coding Achievement Awards



ความสามารถและความถนดั ของตนเองอย่างเป็นอิสระ ทำให้ การเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้นตอนนี้
นับได้ว่าเป็นรูปแบบหนึ่งของการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญอีกทั้ง (สสวท., 2546) การจัดการเรียนรู้
โดยใช้ห้องเรียนออนไลน์ร์ผ่านเว็บไซต์ เป็นวิธีการหนึ่งที่มีส่วนช่วยในการพัฒนาการเรียนรู้ของนักเรียน
นักเรยี นสามารถใชเ้ วลาใดก็ได้ สถานทีใ่ ดกไ็ ด้ ขน้ึ อยกู่ ับความพรอ้ มของนกั เรยี น โดยไม่จำกัดการปฏิสัมพนั ธ์
ไวแ้ ตเ่ พยี งในหอ้ งเรยี น ครูผูส้ อนสามารถให้ผลย้อนกลบั แก่นักเรยี นไดท้ นั ที โดยไมต่ ้องรอถึงเวลาเรยี น (พันธ
พล ฟุ้งจันทึก, 2553: 2) โปรแกรม Blogger เป็นโปรแกรมออนไลน์หนึ่งที่ช่วยในการเรียนการสอนของ
ครูโดยสามารถเชื่อมโยงเนื้อหา แหล่งข้อมูลต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นรูปแบบไฟล์ เสียง วิดีโอ ที่นักเรียนสามารถ
เขา้ ถึงข้อมลู ได้ง่าย และไม่ว่าจะอยู่ที่ไหน เวลาใด กส็ ามารถเกิดการเรยี นรู้ดว้ ยตนเองได้ (องิ อร นิลประเสรฐิ
และคณะ, 2557: 33)

ผู้รายงานได้ตระหนักถึงความสำคัญในการจัดการเรียนการสอนวิทยาการคำนวณ
(Coding) เพื่อปลูกฝังให้ผู้เรียนรู้จักคิดวิเคราะห์ คิดสังเคราะห์ คิดคำนวณ วางแผนทำงานเป็นระบบ เป็น
ขัน้ ตอน รูจ้ กั ใชเ้ ทคโนโลยีเป็นเครื่องมือในการเรียนรแู้ ละช่วยแกป้ ัญหาการทำงานในชวี ิตประจำวันได้ จึงได้
ดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนแบบสบื เสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับห้องเรียนออนไลน์ ครูอาชานัย
จติ รดี เพือ่ พฒั นาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรมส่ังให้ตัวละครทำงาน ช้ันประถมศึกษาปี
ที่ 3/3 โรงเรยี นอนุบาลรัตนบรุ ี

ทฤษฎแี ละกรอบแนวคดิ
ทฤษฎี

รปู แบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5E
รูปแบบการสอนแบบสบื เสาะหาความรขู้ องสถาบนั ส่งเสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี
(สสวท., 2546) ประกอบดว้ ยขัน้ ตอนท่ีสำคญั ดังนี้

1) ขัน้ สร้างความสนใจ (Engagement) เปน็ การนำเข้าสบู่ ทเรยี นหรือเร่ืองท่สี นใจซ่ึง
เกดิ ข้นึ จากความสงสยั หรอื อาจเร่ิมจากความสนใจของตัวนักเรียนเองหรือเกิดจากการอภปิ รายภายในกลุ่ม

2) ข้ันสำรวจและคน้ หา (Exploration) เมื่อทำความเขา้ ใจในประเดน็ หรือคำถามท่ี
สนใจจะศึกษาอยา่ งถ่องแทแ้ ล้ว กม็ กี ารวางแผนกำหนดแนวทางสำหรบั การตรวจสอบตั้งสมมติฐาน กำหนด
ทางเลอื กท่เี ปน็ ไปได้ ลงมอื ปฏิบัติเพ่อื เกบ็ รวบรวมข้อมลู ข้อสนเทศ หรือปรากฏการณต์ ่าง ๆ

3) ข้ันอธิบายและลงขอ้ สรุป (Explanation) เมื่อได้ข้อมูลอย่างเพียงพอจากการสำรวจ
ตรวจสอบแล้ว จงึ นำขอ้ มูลขอ้ สนเทศทไ่ี ดม้ ิเคราะห์ แปลผล สรุปผลและนำเสนอผลท่ีได้ในรปู ต่าง ๆ เช่น
บรรยายสรุป สรา้ งแบบจำลองทางคณติ ศาสตร์ หรือรปู วาด สรา้ งตาราง ฯลฯ

4) ขน้ั ขยายความรู้ (Elaboration) เป็นการนำความร้ทู สี่ รา้ งข้นึ ไปเชื่อมโยงกับความรู้
เดมิ หรือความคดิ ท่ีได้ค้นคว้าเพิ่มเติมหรือนำแบบจำลองหรือข้อสรปุ ทีไ่ ด้ไปใช้อธบิ ายสถานการณ์หรอื
เหตุการณ์อืน่ ๆ ถ้าใช้อธบิ ายเรอื่ งตา่ ง ๆ ได้มากกแ็ สดงวา่ ข้อจำกัดน้อย ซึง่ จะชว่ ยให้เชื่อมโยงกับเร่อื งต่าง ๆ
และทำใหเ้ กดิ ความรู้กว้างขวางขนึ้

5) ข้นั ประเมิน (Evaluation) เปน็ การประเมนิ การเรียนรดู้ ้วยกระบวนการต่าง ๆ ว่า
นักเรยี นมีความรู้อะไรบ้าง อย่างไร และมากน้อยเพียงใด จากขั้นนจ้ี ะนำไปสกู่ ารนำความรู้ไปประยุกตใ์ ชใ้ น
เรื่องอื่น ๆ

การสอนแบบสบื เสาะหาความรู้ หมายถึง การจัดการเรยี นการสอนโดยวธิ ใี หผ้ ู้เรียนเป็นผู้ค้นควา้ หา
ความรดู้ ว้ ยตนเองหรือสร้างความรู้ด้วยตนเองโดยใชก้ ระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ครูเป็นผู้อำนวยความ

อาชานยั จติ รดี Coding Achievement Awards



สะดวกเพื่อใหผ้ เู้ รยี นบรรลเุ ปา้ หมาย วิธีสืบเสาะความรูจ้ ะเน้นผเุ้ รยี นเปน็ สำคญั ของการเรียน พิมพนั ธ์ เดชะ
คปุ ต์ (2544 : 56)

การจดั การเรียนการสอนโดยเนน้ กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ หมายถึง การดำเนินการเรียนการ
สอนโดยผู้สอนกระตุ้น ให้ผู้เรียนเกิดความคิดและลงมือเสาะแสวงหาความรู้เพื่อนำมาประมวลหาคำตอบ
หรือข้อสรุปด้วยตนเองโดยผู้สอนช่วยอำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ในด้านต่างๆ ให้แก่ผู้เรียน เช่น ใน
ดา้ นการสืบคน้ หาแหลง่ ความรู้การศึกษา ข้อมูลการวเิ คราะหก์ ารสรุปข้อมลู การอภิปรายโต้แย้งทางวิชาการ
และการทำงานรว่ มกบั ผอู้ นื่ ทิศนา แขมมณี (2547 : 141)

เว็บไซต์บทเรียนออนไลน์
การเรยี นการสอนผา่ นเครอื ข่ายอนิ เตอรเ์ น็ต หรอื เว็บไซต์บทเรียนออนไลน์ เปน็ การส่งเสรมิ การ
เรียนรู้ ไดต้ รงกับความต้องการของผูเ้ รยี น และอำนวยความสะดวกให้กับผู้เรียนสามารถเรียนร้ดู ้วยตนเอง
หาแหล่งความรู้ต่างๆ ทั้งท่เี ป็นหอ้ งเรียนชมุ ชนและท่ีบ้าน โดยเป็นการรวมกันระหวา่ งทฤษฎีความแตกต่าง
ระหวา่ งบคุ คล และเทคโนโลยีคอมพวิ เตอร์ โดยอาศัยความสามารถของระบบเครือข่ายคอมพวิ เตอร์ในการ
สร้างความรู้ (Knowledge Constructor) เพ่อื ช่วยสนับสนนุ ให้ผ้เู รียนมีความกระตอื รือรน้ มีทักษะในการ
เลอื กรบั ข้อมลู วิเคราะหแ์ ละสังเคราะหข์ ้อมลู อย่างเป็นระบบ (ขนษิ ฐา ศรชี ศู ิลป์. 2546: 38)
ปี 2000 คณุ Kurtus ไดใ้ หค้ ำนยิ ามไวว้ า่ บทเรยี นออนไลน์ (Online) อเี ลริ น์ นิง (e-Learning)
หมายถึง รูปแบบของเนื้อหาสาระที่สร้างเป็นบทเรยี นออนไลนส์ ำเร็จรูป ท่ีอาจใชซ้ ดี รี อม (CD-ROM) เป็น
ส่ือกลางในการสง่ ผา่ น หรอื ใชก้ ารส่งผ่านอนิ เทอร์เนต็ (Internet) หรอื เครอื ข่ายภายใน ทั้งนอี้ าจจะอยู่ใน
รปู แบบคอมพิวเตอรช์ ่วยการฝกึ อบรม (Computer Based Training: CBT) และการใชเ้ วบ็ เพอื่ การฝึกอบรม
(Web Based Training: WBT) หรอื การเรยี นการสอนทางไกล (Distance Learning) ผ่านดาวเทียมก็ได้
ADDIE Model
ADDIE Model คือ หลกั การออกแบบกระบวนการเรยี นรู้และพฒั นาอยา่ งเปน็ ระบบที่ไดร้ ับการ
ยอมรับทวั่ โลก มจี ุดม่งุ หมายในการออกแบบใหป้ ระหยัดเวลาและค่าใชจ้ ่าย ด้วยการวเิ คราะห์ปญั หา คิดคน้
ขึน้ โดย Florida State University’s Center for Educational Technology ประกอบดว้ ย 5 ข้ันตอน
ได้แก่
1. Analysis (การวิเคราะห์) คือ การวเิ คราะห์ทำความเขา้ ใจปัญหาการเรียนการสอนเป้าหมาย
ของรูปแบบการสอนและวตั ถุประสงค์ที่จะสร้างขึ้นตลอดจนสภาพแวดลอ้ มการเรียนรู้ และความรู้พนื้ ฐาน
และทักษะของผ้เู รยี นทจี ำเปน็ ตอ้ งมี
2. Design (การออกแบบ) คือ ขน้ั ตอนการออกแบบประกอบดว้ ยการสรา้ งจดุ ประสงค์การเรียนรู้
กำหนดเคร่ืองมือวัดประเมนิ ผล แบบฝกึ หัด เน้ือหา วางแผนการสอนและเลอื กส่ือการสอน ขัน้ ตอนการ
ออกแบบควรจะทำอย่างเปน็ ระบบและมีเฉพาะเจาะจง โดยความเปน็ ระบบนี้หมายถึงตรรกะ มีระเบยี บ
แบบแผนของการจำแนก การพัฒนาและการประเมนิ แผนยุทธวธิ ที ว่ี างไว้เพอ่ื ใหบ้ รรลเุ ปา้ หมาย
3. Development (การพัฒนา) คอื ข้นั ตอนการพัฒนาคือขนั้ ที่ผ้อู อกแบบสรา้ งส่วนต่างๆ ที่ได้
ออกแบบไวใ้ นข้ันของการออกแบบซ่งึ ครอบคลุมการสรา้ งเครอื่ งมือวดั ประเมินผล สร้างแบบฝึกหดั สร้าง
เนอื้ หาและการพัฒนาโปรแกรมสำหรบั ส่อื การสอน เมื่อเรียบร้อยทำการทดสอบเพ่ือหาข้อผดิ พลาดเพื่อนำ
ผลไปปรบั ปรุงแก้ไข
4. Implementation (การนำไปใช)้ คือ ขัน้ ตอนการดำเนินการน้ี หมายถึง ช้ันของการสอนโดย
อาจจะเป็นรปู แบบชั้นเรียน การฝึกอบรม หรือหอ้ งทดลอง หรือรปู แบบการเรียนการสอนทใ่ี ช้คอมพิวเตอร์

อาชานยั จิตรดี Coding Achievement Awards



โดยจุดมงุ่ หมายของข้ันตอนนี้คอื การสอนอย่างมีประสิทธภิ าพและประสทิ ธิผล จะตอ้ งใหก้ ารสง่ เสรมิ ความ

เขา้ ใจของผเู้ รียนสนับสนุนการเรียนรอบรูข้ องผู้เรยี นตามวัตถุประสงค์ต่างๆ ท่ีต้งั ไว้

5. Evaluation (การประเมินผล) คือ ขั้นการประเมินผลประกอบด้วยสองส่วนคือ การ

ประเมินผลรูปแบบ (Formative) และการประเมินผลในภาพรวม (Summative) การประเมินผลรูปแบบ

คือการนำเสนอในแต่ละขั้นของ ADDIE Process ซึ่งเป็นการประเมินผลเพื่อพัฒนา และการประเมินผลใน

ภาพรวมจะทำเมื่อการสอนเสร็จสิ้นเพื่อประเมินผลประสิทธิผลการสอนทั้งหมดข้อมูลจากการ ประเมิน

ผลรวมโดยปกตมิ กั จะถกู ใช้เพื่อการตดั สินใจเก่ยี วกับรูปแบบการสอน (พิจิตรา ธงพาณิช. 2561)

ชุมชนแห่งการเรยี นร้ทู างวชิ าชพี Professional Learning Community (PLC)

ชุมชนการเรียนรู้ทางวิชาชีพ คือ การที่กลุ่มของครูและผู้เชี่ยวชาญทางการศึกษาซึ่งมีวิสัยทัศน์

ค่านิยม และเปูาหมายเดียวกัน ทําการเรียนรู้ร่วมกัน โดยการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ร่วมกันอย่างต่อเนื่อง เพ่ือ

พัฒนาสมรรถนะตนเองในการจัดการเรียนการสอน (Hord, S.M., 2003)

ชมุ ชนการเรยี นรทู้ างวชิ าชพี คือ การพฒั นาคุณภาพครโู ดยใช้วิธีการใหค้ รรู ว่ มมอื กันแลกเปลี่ยน

เรียนรู้ทงั้ ในด้านความรู้เกีย่ วกับเน้อื หาสาระวิชา ด้านประสบการณ์การจดั การเรยี นการสอนที่มี

ประสิทธภิ าพ กอ่ ให้เกิดประสิทธผิ ลตอ่ การเรยี นรู้ของผเู้ รยี น โดยการดาํ เนินงานชุมชนการเรยี นร้ทู างวชิ าชีพ

มเี ปูาหมายเพ่ือพฒั นาสมรรถนะ และเพ่มิ ประสิทธิภาพครูใหเ้ ป็นครมู ืออาชีพ (Southwest Educational

Development Laboratory, 1997)

ชุมชนการเรียนร้ทู างวชิ าชพี คอื การรวมตัว รวมใจ รวมพลงั ร่วมมือกนั ของครผู ู้บรหิ ารและนักการ

ศึกษาในโรงเรยี นเพื่อพัฒนาการเรยี นรู้ของผูเ้ รียนเป็นสาํ คัญ (สถาบันวจิ ยั พฤติกรรมศาสตร์ มศว., 2558)

กรอบแนวคิด
ในการจัดทำครั้งนี้เป็นการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 /3

ผู้จัดทำเลือกใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยวิธีการสอนแบบ 5E ตามแนวคิดของสถาบันส่งเสริมการสอน
วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท., 2546) ในการพฒั นาการจัดการเรียนรู้ เรือ่ ง การเขียนโปรแกรมสั่งให้
ตัวละครทำงาน กลุ่มสาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 3/3
โรงเรียนอนุบาลรตั นบรุ ี โดยสามารถนำเสนอกรอบแนวคิด ได้ดังน้ี

ตัวแปรตน้ ADDIE ตัวแปรตาม
(Independent Variable) Model (Dependent Variable)

การจดั การเรยี นร้ดู ้วย + - ประสทิ ธภิ าพของการจดั การเรียนร้แู บบสืบ
วธิ กี ารสอบแบบ 5E รว่ มกับ PLC เสาะหาความรู้ (5E) รว่ มกับเว็บไซตห์ ้องเรยี น
เวบ็ ไซตห์ อ้ งเรยี นออนไลน์ ออนไลน์
- ผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี นของนักเรียน
ครูอาชานยั จิตรดี - ความพงึ พอใจของนกั เรยี น

อาชานัย จิตรดี Coding Achievement Awards



การวิเคราะหเ์ พ่ือออกแบบการจดั การเรียนรู้ C
oding

คำอธิบายรายวิชา

ว 13101 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) กลุ่มสาระการเรยี นร้วู ทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
ชน้ั ประถมศกึ ษาปที ี่ 3 เวลา 40 ช่วั โมง/ปี

ศึกษาเกี่ยวกับการใช้อัลกอริทึมในการแก้ปัญหา โดยมีการใช้แนวคิดเชิงคำนวณเข้ามาช่วยในการ
แก้ปัญหา ศึกษาการเขียนโปรแกรมอย่างง่าย การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรมซึ่งเรียนรู้ได้จาก
เว็บไซต์ Code.org ศึกษาการสืบค้นข้อมูลจากอินเทอร์เน็ต การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย
การรวบรวม ประมวลผล นำเสนอขอ้ มูล และศกึ ษาการใช้งานซอฟต์แวร์ต่าง ๆ เพื่อนำมาประยุกตใ์ ช้ในการ
พฒั นางานให้มปี ระสิทธภิ าพ

โดยอาศัยกระบวนการเรียนรู้โดยใชป้ ญั หาเป็นฐาน (Problem–Based Learning) และวัฏจกั รการ
เรียนรแู้ บบ สบื เสาะหาความรู้ (5Es Instructional Model) เพ่อื เนน้ ให้ผเู้ รยี นไดล้ งมอื ปฏิบัติ ฝึกทักษะการ
คิด เผชิญสถานการณ์การแก้ปัญหา วางแผนการเรยี นรู้ ตรวจสอบการเรยี นรู้ และสรา้ งองค์ความรู้ใหม่ดว้ ย
ตนเองผา่ นกระบวนการคดิ และปฏิบตั ิ โดยใชก้ ระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์

เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจ มีทักษะการคิดเชิงคำนวณ การคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหาเป็น
ขั้นตอนและเป็นระบบ มีทักษะในการใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศ รักษาข้อมูลส่วนตัว และการสื่อสารเบื้องต้น
ในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงได้อยา่ งมีประสิทธภิ าพ ตลอดจนนำความรู้ความเข้าใจในวิชาวิทยาศาสตร์
และนำเทคโนโลยีใหม่ที่เกิดขึ้นไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อสังคมและการดำรงชีวิต จนสามารถพัฒนา
กระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหาและการจัดการทักษะในการสื่อสาร และ
ความสามารถในการตัดสินใจ และเป็นผู้ที่มีจิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใช้
วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยอี ย่างสรา้ งสรรค์

ตัวชว้ี ัด
ว 4.2 ป.3/1 ป.3/2 ป.3/3 ป.3/4 ป.3/5

รวม 5 ตัวชวี้ ดั

อาชานยั จิตรดี Coding Achievement Awards



โครงสรา้ งรายวิชาพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชนั้ ป.3

ลำดับ ช่อื หน่วยการ มาตรฐาน สาระสำคญั เวลา คะ
ท่ี เรยี นรู้ การเรียนร/ู้ (ชม.) แนน
1. อัลกอริทึมกับ
การแกป้ ัญหา ตัวชีว้ ัด

2. การเขยี น ว 4.2 ป. การแก้ปัญหาโดยการแสดงอัลกอริทมึ 6 20
โปรแกรมอย่าง
ง่าย 3/1 (Algorithm) เปน็ กระบวนการแกป้ ญั หา

3. อนิ เทอร์เน็ตและ ทสี่ ามารถอธิบายออกมาเปน็ ข้นั ตอนท่ี
เทคโนโลยี
สารสนเทศ ชัดเจน เชน่ การนำเข้าข้อมูลแลว้ จะได้

4. การรวบรวม ผลลพั ธ์อย่างไร ซ่ึงทำไดโ้ ดยการเขยี นบอก
ประมวลผล และ
นำเสนอข้อมลู เล่า การวาดภาพ หรือการใชส้ ญั ลกั ษณ์

เพอ่ื ให้ได้ผลลัพธ์ตามท่ตี ้องการ

ว 4.2 ป. การเขียนโปรแกรมให้คอมพิวเตอร์ทำงาน 16 30

3/2 ตามขั้นตอนที่ได้ออกแบบไว้นั้น บางครั้งจะ

เกดิ ปญั หา ซึ่งปัญหาที่เกดิ ข้ึนจากการ

เขียนโปรแกรมในแต่ละขั้นตอนของคำสั่ง

นั้น เรียกว่า ข้อผิดพลาด (Bug) ส่วนการ

ตรวจสอบข้อผิดพลาดและแก้ไข

ข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นนั้น เราจะเรียกว่า

Debugging คำสั่งจะแจ้งเตือนข้อผิดพลาด

ที่เกิดขึ้น เพื่อให้มีการทบทวนแก้ไข

ข้อผิดพลาดนั้น พร้อมทั้งแนะนำวิธีการ

แก้ไขก่อนท่จี ะดำเนินการตอ่ ไป

ว 4.2 ป. อินเทอร์เน็ต คือ เครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่ 4 10

3/3 เชื่อมต่อกันครอบคลุมไปทั่วโลก และเป็น

ว 4.2 ป. แหล่งข้อมูลที่ช่วยในการเรียนและดำเนิน

3/5 ชีวิต การใช้อินเทอร์เน็ตในการสืบค้นข้อมูล

จากเว็บเบราว์เซอร์ต่าง ๆ โดยการใช้คำค้น

หา(Keyword) ที่ตรงประเด็นและกระชับ

เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่รวดเร็วและตรงตาม

ความต้องการและยังต้องคำนึงถึงข้อตกลง

ในการใช้อนิ เทอร์เนต็

ว 4.2 ป. การรวบรวมข้อมูล คือ การนำข้อมูลที่ 6 20

3/4 สามารถรับรู้ได้จากประสาทสัมผัสทั้ง 5

และประเภทต่างๆ จากแหล่งข้อมูลมา

รวมกันไว้ในรูปแบบที่เหมาะสมด้วยวิธีการ

ต่างๆ ตามขั้นตอนการรวบรวมข้อมูล และ

นำข้อมูลที่รวบรวมมาประมวลผลจากการ

อาชานัย จิตรดี Coding Achievement Awards



ลำดับ ชอ่ื หน่วยการ มาตรฐาน สาระสำคญั เวลา คะ
ที่ เรียนรู้ การเรยี นรู้/ (ชม.) แนน

5. การใชง้ าน ตัวชี้วดั
ซอฟต์แวร์
เปรียบเทียบ จัดกลุ่ม เรียงลำดับ เพื่อให้ได้

สารสนเทศที่ต้องการ การนำเสนอข้อมูล

คือ การนำเสนอข้อมูลผ่านการรวบรวม

ข้อมูลและประมวลผลแล้วนำมาเผยแพร่ให้

ผู้อ่ืนได้รับรูแ้ ละนำไปใช้ประโยชน์ต่อไป โดย

การนำเสนอข้อมูลสามารถทำได้หลาย

รูปแบบตามความเหมาะสม เช่น การบอก

เล่า การทำเอกสารรายงาน การจัดทำป้าย

ประกาศ

ว 4.2 ป. Software (ซอฟต์แวร์) เป็นองค์ประกอบ 6 20

3/4 ของคอมพิวเตอร์ที่เราไม่สามารถสัมผัสจับ

ต้องได้โดยตรง เป็นชุดคำสั่งหรือโปรแกรม

(Program) ที่เขียนขึ้นเพื่อให้คอมพิวเตอร์

ทำงาน ซอฟต์แวรจ์ งึ เปน็ เสมือนตัวเชื่อม

ระหว่างผู้ใช้งานกับคอมพิวเตอร์ให้สามารถ

เข้าใจกันได้ การที่คอมพิวเตอร์จะทำงานได้

อย่างมีประสิทธิภาพนั้นขึ้นอยู่กับการ

เลือกใช้ซอฟต์แวร์ให้เหมาะสมกับลักษณะ

งาน โดยซอฟต์แวร์ทีน่ ิยมใช้ในปัจจุบัน เช่น

ซอฟต์แวร์นำเสนอ ซอฟต์แวร์ประมวลคำ

ซอฟต์แวรต์ ารางทำงาน

รวม 18 100

หมายเหตุ : 2 ชว่ั โมงท่ีหายไปให้ใช้สำหรับการสอบกลางปีหรือการสอบปลายปี ทัง้ นี้ยืดหยนุ่ ไดต้ ามดลุ ย
พนิ จิ ของครผู ู้สอน

อาชานัย จติ รดี Coding Achievement Awards



วเิ คราะห์หนว่ ยการเรยี นรู้

วชิ า วิทยาการคำนวณ รหสั วิชา ว13101 จำนวน 1 หน่วยกิต
ปีการศึกษา 2564
ระดบั ชัน้ ประถมศึกษาปีท่ี 3

กล่มุ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

หนว่ ยการ ชื่อหน่วยการเรยี นรู้ จำนวน น้ำหนกั
เรยี นรทู้ ี่ ชวั่ โมง คะแนน
อลั กอริทึมกับการแก้ปญั หา
1 แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 1 การแกป้ ญั หาในชีวติ ประจำวัน 6 20
แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 2 การแสดงอลั กอริทึม 2 5
2 แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี 3 ตวั อย่างการแก้ปญั หาเกมเตตรสิ 2 10
การเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย 2 5
3 แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 1 การเขียนโปรแกรมสง่ั ใหต้ วั ละครทำงาน 16 30
แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 2 การตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรม 8 15
4 อนิ เทอร์เน็ตและเทคโนโลยสี ารสนเทศ 8 15
แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 1 อินเทอร์เนต็ 4 10
5 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 5
การรวบรวม ประมวลผล และนำเสนอข้อมลู 2 5
แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี 1 การรวบรวมและประมวลผลขอ้ มลู 6 20
แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 2 การนำเสนอข้อมูล 3 10
การใชง้ านซอฟตแ์ วร์ 3 10
แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 1 ซอฟต์แวร์เบ้อื งตน้ 6 20
6 20
รวม 40 100

อาชานยั จิตรดี Coding Achievement Awards

๙ รหสั วิชา ว13101
ภาคเรียนท่ี 1
ส่วนท่ี 2
แผนการจดั การเรยี นรู้ เวลา 16 ชว่ั โมง
เวลา 8 ชวั่ โมง
แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 1 นายอาชานัย จิตรดี ครผู ู้สอน
กลมุ่ สาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
ชั้นประถมศกึ ษาปที ี่ 3
หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 2 การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย
เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรมสัง่ ใหต้ ัวละครทำงาน
สอนวนั ที่ 30 เดือน มถิ ุนายน พ.ศ.2564
ถึง วันที่ 18 เดือน สงิ หาคม พ.ศ. 2564

1. สาระสำคญั
การเขียนชุดคำส่ังดว้ ยภาษาทางคอมพิวเตอร์ เพื่อแสดงลำดบั ข้นั ตอนใหค้ อมพิวเตอร์ โดยการเขยี น

โปรแกรม ควรมีลำดับการเขียนที่เรียงลำดับชัดเจน เพื่อให้คอมพิวเตอร์ทำงานตามที่สั่ง และตามเงื่อนไขท่ี
กำหนดได้อยา่ งถูกต้อง ขนั้ ตอนการเขียนโปรแกรมเรยี กว่า การโคด้ ดิง้ (Coding)

2. มาตรฐานการเรยี นร้/ู ตัวชีว้ ดั
สาระที่ 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใชแ้ นวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปญั หาทพ่ี บในชีวิตจรงิ อย่างเปน็

ขนั้ ตอนและเป็นระบบ ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหา
ได้อย่างมปี ระสิทธิภาพ รู้เทา่ ทนั และมจี รยิ ธรรม

ตวั ชว้ี ดั ป.3/2 เขยี นโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟตแ์ วรห์ รือสอื่ และตรวจหาข้อผิดพลาดของ
โปรแกรม
3. จุดประสงค์การเรียนรู้

1. นักเรียนอธิบายขน้ั ตอนการเขียนโปรแกรมและการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำสัง่ ให้ตัวละครทำงาน
ในสถานการณ์ทกี่ ำหนดได้ (K)

2. นกั เรียนแสดงขน้ั ตอนการเขียนโปรแกรมส่งั ให้ตัวละครทำงานซ้ำไม่ส้นิ สุดได้ (P)
3. นกั เรียนเห็นประโยชน์ของการใชค้ ำสงั่ ลปู ในการทำงานแบบวนซำ้ ได้ (A)

4. สาระการเรียนรู้
1) การเขยี นโปรแกรมเป็นการสรา้ งลำดับของคำสง่ั ให้คอมพวิ เตอร์ทำงาน
2) ซอฟต์แวรห์ รือส่ือท่ใี ชใ้ นการเขยี นโปรแกรม เชน่ ใช้บตั รคำสง่ั ในการเขียนโปรแกรม code.org

5. รูปแบบการสอน/วธิ กี ารสอน
1) วธิ กี ารสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es Instructional Model)
2) วธิ ีการสอนแบบห้องเรียนออนไลน์

อาชานัย จิตรดี Coding Achievement Awards

๑๐

6. สมรรถนะสำคญั ของผเู้ รยี น
1) ความสามารถในการคิด
2) ความสามารถในการแกป้ ญั หา
3) ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี

7. คุณลักษณะอันพงึ ประสงค์
1) มวี นิ ัย
2) ใฝเ่ รียนรู้
3) มุง่ ม่นั ในการทำงาน

8. กิจกรรมการเรยี นรู้

ชว่ั โมงที่ 1
ขน้ั ท่ี 1 สร้างความสนใจ (Engagement)

1. ครูแจง้ จดุ ประสงค์การเรยี นรู้
2. นักเรยี นและครูร่วมกันเลน่ เกม นัก Coding ตัวน้อย (10 นาที) เพือ่ สรา้ งความสนใจให้นักเรียน
อยากรเู้ รื่อง Coding (GBL)
2. นกั เรียนและครรู ่วมกันอภิปรายสิ่งท่ีไดจ้ ากการเลน่ เกม นัก Coding ตวั น้อย
3. นกั เรยี นทำแบบทดสอบกอ่ นเรยี น เร่ืองการเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย เพื่อเป็นการวัดพ้ืน
ฐานความรู้กอ่ นเรียน
4. ครูร่วมกบั นักเรียนสนทนาทบทวนความรู้เร่ือง การเขียนคำสั่งใหโ้ ปรแกรมทำงานอย่างเปน็
ลำดับขนั้ ตอน (Algorithm) โดยเปดิ วีดทิ ัศน์ https://www.youtube.com/watch?v=cDA3_5982h8
ใหน้ ักเรียนดูและรว่ มกันสรปุ ความรูท้ ี่ไดจ้ ากวีดีโอวา่ “ในการทเี่ ราจะเขยี นคำสัง่ ให้คอมพวิ เตอร์ทำงานได้น้ัน
เราจำเป็นอยา่ งย่ิงที่จะตอ้ งเขียนลำดับขัน้ ตอนการทำงาน หรอื อลั กอรทิ มึ (Algorithm) ออกมาใหช้ ดั เจน
เพอื่ ลดปญั หาหรือการทำงานทผ่ี ดิ พลาด อลั กอริทึมท่ีดคี วรมลี ำดับข้นั ตอนการทำงาน ทง้ั กอ่ นและหลงั ท่ี
ชัดเจน เข้าใจลำดบั ข้ันตอนง่ายและไม่กำกวม”
5. นักเรยี นและครรู ว่ มกันอภปิ ราย การเขียนโปรแกรม การจัดลำดบั ความคดิ มีประโยชนใ์ น
ชวี ติ ประจำวันอยา่ งไรบ้าง

ชวั่ โมงที่ 2
ขั้นท่ี 2 สำรวจและค้นหา (Exploration)

1. นักเรียนและครรู ว่ มกนั เล่นเกม นกั Coding ตวั น้อย (10 นาท)ี เพือ่ สรา้ งความสนใจใหน้ ักเรยี น
อยากรูเ้ รื่อง Coding (GBL)

2. ครูนำเสนอ Presentation เรือ่ ง การเขียนโปรแกรมส่งั ใหต้ ัวละครทำงาน โดย การเขียนโปรแกรม
หมายถึง การเขียนชดุ คำส่ังด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ เพ่ือแสดงลำดบั ขนั้ ตอนให้คอมพวิ เตอรห์ รอื ตัว
ละครทำงานตามท่ีออกแบบไว้ เรียกขั้นตอนการเขยี นโปรแกรมนว้ี ่า การโค้ดดง้ิ (Coding)

3. แบ่งกลุ่มนักเรียนในห้องเรียน ออกเปน็ 2 กลุม่ ครเู ตรียมบัตรคำสัง่ (ไปขา้ งหนา้ 20 แผ่น หนั ซ้าย
10 แผ่น หนั ขวา 10 แผน่ หรือตามจำนวนนกั เรยี น) โดยแบง่ บัตรคำส่งั ให้กลุ่มละเท่า ๆ กัน ให้

อาชานยั จติ รดี Coding Achievement Awards

๑๑

นักเรยี นแบ่งกลุ่ม 2 กล่มุ จากนน้ั ใหแ้ ตล่ ะกลุม่ วางโปรแกรมคำสง่ั เพ่ือส่งั ให้เจ้าซอมบี้เดนิ ไปเก็บ
ดอกทานตะวัน โดยมบี ตั รคำส่งั ดังนี้

4. ครูจำลองสถานการณภ์ ายในหอ้ งเรียน โดยใช้พ้นื กระเบ้ืองห้องเรยี นเป็นตาราง ครูกำหนดตำแหน่ง
ยืนของครู และกำหนดตำแหนง่ จดุ ยนื ให้นักเรยี น และให้เพอ่ื นๆ ช่วยกนั วางบล็อกคำส่ัง เพอ่ื ให้
นกั เรยี นเดินทางไปหาคุณครูได้ตามบล็อกคำสง่ั ทก่ี ำหนด

5. ครูชี้ใหน้ กั เรียนเหน็ วา่ วางบตั รคำส่ังแบบไหนถูกต้อง
6. นักเรียนและครูรว่ มกนั อภิปราย สรปุ สง่ิ ทไ่ี ดเ้ รยี นในวันนี้ และการนำความรู้ไปประยกุ ต์ใช้

ประโยชนใ์ นชีวิตประจำวนั ได้อย่างไรบ้าง

ชัว่ โมงท่ี 3
ข้นั ท่ี 2 สำรวจและคน้ หา (Exploration)

7. ครชู แ้ี จงกบั นักเรียนว่า “เราสามารถตรวจคำตอบไดอ้ ีกวธิ ีหน่งึ คือ การลองทำในเวบ็ ไซต์
Code.org”

8. นักเรียนเปดิ เวบ็ ไซต์ Code.org เพื่อเขา้ สู่ระบบ แลว้ เข้าไปท่ีรายการหลกั สตู ร โดยเลือก คอรส์ 3
อายุ 8–18 ปี มีบทเรยี น 21 บทเรียน

อาชานยั จิตรดี Coding Achievement Awards

๑๒

9. นกั เรียนศกึ ษาเน้ือหาในใบความรู้ เรื่อง การเขยี นโปรแกรมส่งั ให้ตวั ละครทำงาน และครูชแี้ จงใน
สว่ นของเกรด็ นา่ รู้ให้นักเรียนฟัง ควบคู่กบั การสอนเขยี นโปรแกรมในเวบ็ Code.org ไปพรอ้ ม ๆ
กัน ในสว่ นน้ใี หค้ รนู ำนกั เรียนเขยี นโปรแกรมไปถึงบทท่ี 2 เขาวงกต ตอนท่ี 4

10.นักเรียนและครูรว่ มกนั อภปิ รายสรุปความรทู้ ี่ไดจ้ ากการจัดกจิ กรรม ตัวอยา่ งประเด็นการอภิปราย
- ถ้าต้องการส่ังให้ซอมบ้ีเดนิ ไปขา้ งหนา้ 5 คร้งั จะต้องวางคำส่งั อยา่ งไร
- แต่ถา้ นักเรียนต้องการวางคำสัง่ ไปข้างหน้า 100 ครง้ั นกั เรียนกต็ อ้ งเสียเวลาในการวางคำสงั่ ไป
ขา้ งหน้า จำนวน 100 บล็อก แตใ่ นทางการเขียนโปรแกรมแลว้ มีคำสง่ั โดยการใชบ้ ล็อก "ทำซำ้
(Loop)" เพ่ือช่วยใหส้ ามารถแกป้ ัญหาไดอ้ ย่างรวดเร็วยง่ิ ขึ้น

11. นกั เรยี นทำใบงานที่ 1 กจิ กรรม เร่ือง การเขยี นโปรแกรมสัง่ ใหต้ ัวละครทำงาน (ตำแหนง่ สดุ ทา้ ยท่ี
โป้หยุด)หรอื ครอู าจให้นักเรียนทำเป็นการบา้ น

12. นกั เรยี นศึกษาเนื้อหาในเวบ็ ไซต์หอ้ งเรยี นออนไลน์ครูอาชานัย จติ รดี จาก Edpuzzle
https://edpuzzle.com/media/62c011a89b0f1941106b1fe9

13. นักเรยี นทำใบงาน coding จาก Live worksheets และตรวจคำตอบดว้ ยตัวเอง
14. นักเรียนบนั ทึกหน้าจอภาพ คะแนนจาก Live worksheets ส่งครูผา่ น Application ClassDojo
15. นกั เรยี นและครรู ่วมกันอภปิ ราย สรปุ ส่ิงทไี่ ด้เรยี นในวนั น้ี และการนำความรู้ไปประยุกตใ์ ช้
ประโยชน์ในชวี ิตประจำวันได้อย่างไรบ้าง

ชว่ั โมงที่ 4
ขั้นท่ี 3 อธบิ ายและลงขอ้ สรุป (Explanation)

1. นกั เรยี นและครูรว่ มกนั เล่นเกม นกั Coding ตวั น้อย (10 นาที) เพ่อื สรา้ งความสนใจใหน้ ักเรยี น
อยากรเู้ ร่ือง Coding (GBL)

2. นักเรยี นรว่ มกันสนทนาทบทวนความร้เู ดิมในเรื่อง การเขียนโปรแกรมสง่ั ให้ตวั ละครทำงาน ในคาบ
ที่ผา่ นมา

3. นักเรยี นเข้าเวบ็ ไซต์หอ้ งเรยี นออนไลนค์ รูอาชานัย จติ รดี (www.kruarchanai.com) ทำใบงานที่
3 เขยี นคำสั่งขัน้ ตอนการนับเหรยี ญ จากนัน้ ใหเ้ พ่ือนรว่ มช้ันทำตามคำสงั่ ทตี่ นเองเขียนเพื่อเป็นการ
ตรวจคำสงั่ วา่ ถกู ต้องและชัดเจนหรือไม่ และใหน้ กั เรียนอธิบายขน้ั ตอนการเขียนโปรแกรมจาก
สถานการณ์ท่ีกำหนดให้

4. นักเรยี นบนั ทึกหนา้ จอใบงานที่ 3 ส่งครใู น Application ClassDojo

อาชานัย จิตรดี Coding Achievement Awards

๑๓

5. ครูส่มุ นกั เรยี น 3–5 คน มาอธิบายแนวคิดในการเขียนคำสั่งควบคมุ การนับเหรยี ญจากใบงานที่ 3
จากคาบที่ผา่ นมาหนา้ ชั้นเรียน

6. ครูชีใ้ หน้ ักเรียนเห็นว่า “เมื่อมีการใชบ้ ล็อกคำส่ังแบบเดิมซ้ำกนั ในลักษณะเรียงต่อกัน ควรเปลยี่ น
มาใชบ้ ลอ็ กคำสั่งทำงานซ้ำแทน โดยการกำหนดตัวเลขตามจำนวนรอบทีท่ ำซ้ำจะช่วยให้การเขยี น
โปรแกรมงา่ ยและสะดวกมากยิง่ ขน้ึ ”

7. นกั เรียนและครูร่วมกนั อภิปราย สรุปส่ิงที่ได้เรียนในวนั น้ี และการนำความรู้ไปประยุกต์ใชป้ ระโยชน์
ในชวี ติ ประจำวันไดอ้ ย่างไรบา้ ง

ชั่วโมงที่ 5
ขั้นที่ 4 ขยายความรู้ (Elaboration)

1. นักเรยี นและครรู ่วมกนั เล่นเกม นัก Coding ตัวน้อย (10 นาท)ี เพอ่ื สร้างความสนใจใหน้ ักเรียน
อยากรูเ้ ร่ือง Coding (GBL)
2. นกั เรยี นศกึ ษาเน้ือหาในเว็บไซต์ห้องเรยี นออนไลน์ครูอาชานัย จติ รดี (www.kruarchanai.com)
เรื่อง การเขยี นโปรแกรมสง่ั ให้ตวั ละครทำงาน ควบค่กู ับการสอนเขียนโปรแกรมในเว็บ Code.org ไปพร้อม
ๆ กันครูนำนักเรยี นเขยี นโปรแกรมไปถึงบทท่ี 2 เขาวงกต ตอนท่ี 5 ไปจนถึง ตอนท่ี 20
3. ครูนำนักเรยี นศึกษาเนื้อหาในเว็บไซต์หอ้ งเรยี นออนไลน์ครูอาชานัย จิตรดี
www.kruarchanai.com โดยครตู งั้ คำถามท้าทายการคดิ ขั้นสูงกบั นักเรียนว่า “เม่ือโปรแกรมท่ีเขยี นคำสั่ง
เกดิ ข้อผดิ พลาด ทำใหก้ ารสงั่ งานไมเ่ ปน็ ไปตามทตี่ ้องการ นักเรยี นมวี ิธีในการแกป้ ัญหานี้อย่างไร”
3. ครูนำนกั เรยี นร่วมกนั อภิปรายสรปุ ความรทู้ ไ่ี ดจ้ ากการจัดกิจกรรม ตวั อย่างประเด็นการอภิปราย

• คำสัง่ ลูป (Loop) คอื อะไร (แนวคำตอบ / คำสั่งควบคุมให้ทำงานซำ้ ในส่วนทเ่ี รากำหนด)
• ให้นกั เรยี นดูภาพปริศนาและชว่ ยกนั เขยี นคำสง่ั โดยใชบ้ ลอ็ กคำส่ังทีก่ ำหนดให้

(แนวคำตอบ) Coding Achievement Awards

อาชานยั จิตรดี

๑๔

ช่วั โมงที่ 6
ขน้ั ท่ี 4 ขยายความรู้ (Elaboration)

4. นกั เรยี นและครูร่วมกนั สนทนาทบทวนความร้เู ดิมในเรื่อง การเขยี นโปรแกรมส่งั ให้ตวั ละครทำงาน
ในคาบทผ่ี า่ นมา

5. นกั เรียนเขยี นโปรแกรมในเวบ็ Code.org จากบทที่ 5 ศลิ ปนิ : Functions ไปจนถงึ บทท่ี 13 ผง้ึ :
ลปู ซ้อนลูป (Nested Loops) ในระหวา่ งนี้ครแู ทรกความรู้ในเร่ือง เง่ือนไข คอื ข้อกำหนด ข้อบังคับ
หรือกฎเกณฑ์ที่ใชร้ ่วมกัน

6. ครสู ุ่มนกั เรียน 3 –5 คน มาอธิบายแนวคิดในการเขยี นคำส่ังเพอื่ พาซอมบ้เี ดินทางไปยังดอก
ทานตะวนั

7. นกั เรยี นร่วมกนั อภิปรายสรุปความรูท้ ่ีไดจ้ ากการจดั กิจกรรม ตัวอยา่ งประเด็นการอภิปราย
• ใหน้ กั เรยี นยกตวั อยา่ งเง่ือนไข ทพ่ี บเห็นในชีวติ ประจำวนั (แนวคำตอบ / เงื่อนไขในการ
เลน่ เกม เชน่ เล่นเกมไมเ่ กินวันละ 5 นาที จะได้รับเพชร จำนวน 10 เม็ด, เง่อื นไขในการ
เข้าใช้งาน Facebook ต้องมีอายไุ มต่ ่ำกวา่ 13 ปี เป็นต้น)
• ครเู ปิดประเด็นกบั นักเรยี นวา่ “ครูให้นกั เรียนลองนำความรเู้ กี่ยวกบั การเขียนโปรแกรม
โดยนำคำสง่ั ลปู และเง่ือนไข มาประยุกต์ใชใ้ นการแก้ปัญหาในชวี ติ ประจำวนั ว่าจะสามารถ
เขยี นโปรแกรมแก้ปัญหาใดได้บ้าง แลว้ คาบต่อไปมาพดู คยุ แลกเปลีย่ นกัน”

๘. นักเรียนและครูรว่ มกันอภิปราย สรุปส่ิงทไ่ี ด้เรียนในวันน้ี และการนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ประโยชน์
ในชวี ิตประจำวันไดอ้ ย่างไรบ้าง

ชวั่ โมงที่ 7
ขัน้ ท่ี 4 ขยายความรู้ (Elaboration)

๙. ครูนำนักเรียนสนทนาทบทวนความรู้เดิม จากคาบที่แล้วที่ครูเปิดประเด็นกับนักเรียนว่า “ครูให้
นักเรียนลองนำความรู้เกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม โดยนำคำสั่งลูป และเงื่อนไข มาประยุกต์ใช้ในการ
แกป้ ัญหาในชีวติ ประจำวันว่าจะสามารถเขียนโปรแกรมแกป้ ัญหาใดได้บ้าง”

10. ให้นักเรียนศึกษาสถานการณ์ที่กำหนด จากใบกิจกรรม คัดแยกสีเสื้อผ้า โปรแกรมช่วยให้ชีวิตง่าย
ขึ้น ในเว็บไซต์ห้องเรียนออนไลน์ครูอาชานัย จิตรดี www.kruarchanai.com โดยให้ประยุกต์ใช้ความรู้ที่
เรียนมาในการเขยี นโปรแกรมน้ี และบอกประโยชน์ของการใช้คำส่ังลปู ในการทำงานแบบวนซ้ำได้

11. นักเรียนและครูร่วมกันอภิปราย สรุปสิ่งที่ได้เรียนในวันนี้ และการนำความรู้ไปประยุกต์ใช้
ประโยชน์ในชวี ติ ประจำวันไดอ้ ย่างไรบ้าง

ช่วั โมงที่ 8
ข้ันท่ี 5 ประเมิน (Evaluation)
1. ครูนำนักเรยี นร่วมกันอภปิ รายสรุปความรทู้ ี่ไดจ้ ากการจดั กิจกรรม ตัวอยา่ งประเดน็ การอภปิ ราย ให้
นกั เรยี นช่วยยกตัวอย่างถึงเหตุการณห์ รือรปู แบบของปัญหาทพี่ บเจอในชีวิตประจำวันที่จะนำมาเขยี น
โปรแกรมเพ่ือแกไ้ ขปญั หา หรือชว่ ยให้การทำงานสะดวกสบายมากยิง่ ข้นึ
2. นกั เรยี นทำแบบทดสอบหลังเรียน พร้อมเชค็ คะแนนของตนเอง บันทึกผลลง Application ClassDojo
3. นักเรยี นออกมาแสดงผลงานของตนเอง โดยการเปิดแฟ้มสะสมงานของตนเอง ด้วย Application
ClassDojo นำเสนอแนวคดิ โปรแกรมของตนเอง มเี วลาการนำเสนอ 5 นาที พรอ้ มกบั ใหเ้ พอ่ื นๆ ประเมิน
ให้คะแนน

อาชานยั จิตรดี Coding Achievement Awards

๑๕

4. นกั เรยี นและครรู ว่ มกนั อภิปราย สรุปส่ิงทไี่ ด้เรยี นทั้งหมด ต้ังแตค่ าบที่ 1 ถึง คาบที่ 8 และการนำ
ความรไู้ ปประยุกต์ใชป้ ระโยชนใ์ นชวี ิตประจำวนั ได้อย่างไรบ้าง

9. สอื่ แหล่งการเรียนรู้
1) เกม Coding ตวั น้อย จาก www.blooket.com
2) เวบ็ ไซต์ห้องเรยี นออนไลน์ครูอาชานัย จติ รดี www.kruarchanai.com
3) แบบทดสอบกอ่ นเรยี น จากเวบ็ ไซต์ ห้องเรียนออนไลน์ครอู าชานยั จิตรดี

www.kruarchanai.com
4) วดี ิทศั น์ https://www.youtube.com/watch?v=cDA3_5982h8
5) www.code.org
6) วิดีทศั น์ จากเวบ็ ไซต์ Edpuzzle
7) ใบงานท่ี 1 เขยี นคำสงั่ ข้ันตอนการนบั เหรยี ญ จากเว็บไซต์ หอ้ งเรียนออนไลน์ครอู าชานัย จติ ร

ดี www.kruarchanai.com
8) ใบงานที่ 2 เรอื่ ง การเขียนโปรแกรมและผังงาน

https://www.liveworksheets.com/nu2161679mg 9) แฟ้มสะสมงานนักเรียน Application
ClassDojo

10) แบบทดสอบหลังเรียน จากเวบ็ ไซต์ ห้องเรียนออนไลนค์ รอู าชานยั จติ รดี
www.kruarchanai.com

11) ClassDojo สำหรบั เก็บงานนักเรียน

อาชานยั จิตรดี Coding Achievement Awards

๑๖

10. การวดั และการประเมนิ ผล

จุดประสงค์การเรียนรู้ วิธีการประเมิน เครือ่ งมอื การประเมิน เกณฑ์การ
ประเมนิ
1.อธบิ ายข้นั ตอนการ ตรวจใบงานที่ 1 เขียนคำส่ัง แบบเฉลยใบงานที่ 1 ผา่ นเกณฑ์ได้ร้อย
เขยี นโปรแกรมและการ ขน้ั ตอนการนบั เหรียญ แบบเฉลยใบงานที่ 2 ละ 80 ข้นึ ไป
เขยี นโปรแกรมแบบวน ตรวจใบงานท่ี 2 การเขยี น แบบเฉลยทดสอบก่อน
ซำ้ สัง่ ใหต้ วั ละครทำงาน โปรแกรมและผงั งาน เรยี นหลังเรียน ผ่านเกณฑ์ได้ร้อย
ในสถานการณ์ที่ ทำแบบทดสอบก่อนเรียนหลัง ละ 80 ขน้ึ ไป
กำหนดใหไ้ ด้ (K) เรยี น ประเมินจาก workshop
ดา่ นเขาวงกต เว็นไซต์
2.แสดงขน้ั ตอนการ ตรวจ workshop เขาวงกต code.org การเขียน
เขียนโปรแกรมสัง่ ใหต้ ัว การเขียนโปรแกรมสง่ั ใหต้ วั โปรแกรมส่งั ใหต้ ัวละคร
ละครทำงานซ้ำไมส่ ิ้นสดุ ละครทำงานซ้ำไมม่ สี ิน้ สดุ ทำงานซ้ำไม่มสี นิ้ สุด
ได้ (P)

3.เหน็ ประโยชนข์ องการ ประเมนิ การนำเสนอ เร่ือง เวบ็ ไซต์ code.org ดา่ น ผา่ นเกณฑ์ไดร้ ้อย

ใช้คำสงั่ ลูปในการทำงาน โปรแกรมชว่ ยใหช้ ีวิตง่ายขึ้น เขาวงกต เอกสารอ้างอิง ละ 80 ข้ึนไป

แบบวนซำ้ ได้ (A) ของนักเรยี น หนา้ 25

อาชานยั จิตรดี Coding Achievement Awards

๑๗

12. บันทึกผลหลังการสอน

12.1 ผลการสอน
นักเรียนจำนวน 31 คน สามารถ อธิบายขั้นตอนการเขยี นโปรแกรมและการเขยี นโปรแกรมแบบวน
ซำ้ สงั่ ใหต้ ัวละครทำงานในสถานการณต์ ่างๆ ได้ คดิ เป็นร้อยละ 100
นักเรียนจำนวน 31 คน สามารถทำ workshop เขาวงกต จากเว็บไซต์ code.org แสดงขน้ั ตอนการ
เขยี นโปรแกรมส่ังใหต้ วั ละครทำงานซ้ำไม่ส้ินสดุ ได้ คดิ เป็นร้อยละ 100
นกั เรียนรอ้ ยละ 90 เหน็ ประโยชนข์ องการใช้คำสัง่ ลูปในการทำงานแบบวนซ้ำ ทำคำสัง่ ไดส้ น้ั และใช้
บล็อคคำส่งั ได้ตามท่โี จทย์กำหนด

12.2 ปัญหาอุปสรรค
สอ่ื ในการจัดการเรยี นการสอน ยงั ไมพ่ ร้อม 100% จอทีวีเล็ก ไม่มีโปรเจค็ เตอร์

12.3 ขอ้ เสนอแนะ / แนวทางแกไ้ ข
ครูให้นักเรยี นมานั่งใกล้ทวี ี เพื่อจะให้ความรู้ ทำให้นักเรียนมีความใกล้ชิดครูมากขึ้น นักเรียนเหน็ สื่อ
ของครูอยา่ งชดั เจน และครูสามารถอธิบายให้นักเรียนเข้าใจไดโ้ ดยงา่ ย

ลงชอื่ ...........................................................ผู้สอน
(นายอาชานยั จิตรดี)

ตำแหน่ง ครู วิทยฐานะ ครชู ำนาญการ
วนั ท่ี 18 เดอื น สิงหาคม พ.ศ. 2564

อาชานยั จิตรดี Coding Achievement Awards

๑๘

ใบงานที่ 1
เรื่อง เขียนคำสัง่ ข้ันตอนการนบั เหรียญ
คำช้แี จง : ใหน้ ักเรียนเขยี นคำสัง่ ข้ันตอนการนบั เหรียญ จากนั้นใหเ้ พอื่ นรว่ มชน้ั ทำตามคำส่ังทต่ี นเองเขียน
เพื่อเป็นการตรวจคำส่ังวา่ ถูกตอ้ งและชดั เจนหรอื ไม่

คำสงั่ ขนั้ ตอนการนับเหรียญ
............................................................................................................................. ............................................
.........................................................................................................................................................................
.................................................................................................................... .....................................................
................................................................................................................... ......................................................
.........................................................................................................................................................................
........................................................................................................... ..............................................................
............................................................................................................................. ............................................
.........................................................................................................................................................................
.................................................................................................................... .....................................................
................................................................................................................... ......................................................
.........................................................................................................................................................................
........................................................................................................... ..............................................................
............................................................................................................................. ............................................
.........................................................................................................................................................................
.................................................................................................................... .....................................................

อาชานยั จติ รดี Coding Achievement Awards

๑๙

เฉลยใบงานที่ 1 เฉลย
เรอ่ื ง เขยี นคำสง่ั ข้ันตอนการนบั เหรียญ

คำช้ีแจง : ให้นักเรยี นเขยี นคำสั่งขัน้ ตอนการนับเหรยี ญ จากน้ันใหเ้ พอ่ื นรว่ มชน้ั ทำตามคำส่ังที่ตนเองเขยี น

เพือ่ เป็นการตรวจคำสั่งวา่ ถูกตอ้ งและชดั เจนหรือไม่

คำสง่ั ขน้ั ตอนการนบั เหรยี ญ

...1.......เ.ร..ิม่ ...ต...้น....ม...เี .ง..นิ.....0....บ...า..ท................................................................................... ............................................
...2......ห...ย...ิบ...เ.ห...ร...ีย..ญ....ส...บิ ...บ...า..ท....อ...อ...ก..ม...า....แ..ล...ะ...น...บั ...จ..ำ..น...ว...น...เห....ร..ยี ..ญ....ท...ีห่...ย...บิ ...อ..อ...ก...ม..า....=.....2....เ.ห...ร..ีย...ญ..........................
...3.......แ..ป...ล...ง..ค...่า..จ..ำ...น..ว...น...เ.ง..ิน.....1..0....+...1...0....=....2...0....บ...า..ท....จ...า..ก...น...นั้ ...เ.ข...ยี ..น...จ...ำ..น...ว..น...เ..ง..นิ ...ไ.ว..้.2...0....บ...า..ท.............................
...4......ห...ย...ิบ...เ.ห...ร...ีย..ญ....ห...า้..บ...า..ท.....อ...อ..ก...ม...า...แ...ล...ะ..น...บั...จ...ำ..น...ว..น...เ.ห....ร..ยี ..ญ....ท...ห่ี...ย...บิ ...อ..อ...ก...ม..า....=. ...3...เ.ห...ร..ีย...ญ............................
...5.......แ..ป...ล...ง..ค...า่ ..จ..ำ...น..ว...น...เ.ง..ิน.....5..+...5...+..5....=.....1..5....บ...า...ท....จ...า..ก..น...ั้น...เ.ข...ีย...น...จ..ำ..น...ว...น...เ.ง..ิน...ไ..ว..้..1..5....บ...า..ท..............................
...6......ห...ย...ิบ...เ.ห...ร...ีย..ญ....ส...อ..ง..บ...า...ท....อ...อ..ก...ม...า....แ..ล...ะ..น...บั...จ...ำ..น...ว..น...เ..ห...ร..ีย...ญ...ท...่ีห...ย...ิบ...อ...อ..ก...ม...า. ..=....2....เ..ห...ร..ีย...ญ........................
...7......แ...ป...ล...ง..ค...่า..จ..ำ...น..ว...น...เ.ง..นิ.....2..+...2....=....4....บ....า..ท....จ...า..ก...น...ั้น...เ.ข...ยี ..น...จ...ำ..น...ว..น...เ.ง...ิน..ไ..ว..้..4....บ...า..ท........................................
.........981..........0........หแ.........นปย.........ำิลบ......จ...งเ...ห...ำค......นร...า่ ......ียจว......นำญ.........นท...บ...ว...เ่ี...า...ขน...ท...ีย...เ...ง...น...อนิ......ไอ...ว......1ก...ม้ ...+...ม...า...1...าร......+ว...แ...ม1......ล...+ก......ะ...ัน1...น.........=บั......2...จ...40......ำ...+...นบ......1...วา...5...นท......+...เ...ห...4จ......+ร...า.....ยีก.4......ญน......=...ั้น..ท.......เ..4ีห่...ข....3..ย.ีย......บิ...นบ......อ..จ.า......อทำ........นก.......ม..ว......น.า........เ....=ง......ิน......4...ไ.....ว....เ...้ห...4......ร......บ.ีย........ญา.......ท.........................................................................................

........................................................................................ .................................................................................
............................................................................................................................. ............................................
................................................................................................................................. ........................................

อาชานยั จิตรดี Coding Achievement Awards

๒๐

ใบงานท่ี 2
การเขยี นโปรแกรมและผงั งาน

เฉลย *Liveworksheet จะทำการตรวจอัตโนมัติ Coding Achievement Awards

อาชานัย จิตรดี

๒๑

แบบทดสอบก่อนเรียน

กลมุ่ สาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี รหสั วิชา ว13101
ชัน้ ประถมศึกษาปที ี่ 3 ภาคเรยี นที่ 1
เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรมสงั่ ใหต้ วั ละครทำงาน ช้ันประถมศึกษาปที ี่ 3

คำชแ้ี จง : ให้นักเรียนเลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว

1. การเขยี นโปรแกรมคำสั่งลูป ต้องการให้โปรแกรมทำอะไร 7. จากคำตอบในข้อ 6. โปรแกรมท่ถี กู ตอ้ งตรงกบั ขอ้ ใด
ก. ทำงานซ้ำ ก. เดินไปขา้ งหนา้ 2 ครั้ง หันขวา แล้วเดนิ ไปขา้ งหน้า
ข. เรม่ิ ทำงาน 4 ครั้ง
ค. ทำงานเพียงคร้งั เดยี ว ข. เดินไปขา้ งหนา้ 1 ครัง้ แลว้ หันขวา ทำแบบนี้ 7 ครง้ั
ค. เดนิ ไปข้างหน้า หนั ขวา 2 ครั้ง จากนัน้ เดนิ ไป
2. ขอ้ ใดเป็นกิจกรรมทไ่ี ม่เหมาะสมในการใชค้ ำสง่ั การทำงาน ข้างหน้า 4 ครงั้
วนซ้ำ
ก. การนบั จำนวนนักเรยี น จำนวน 100 คน 8. จากภาพคำสง่ั โปรแกรม สามารถเขียนคำสง่ั แบบวนซ้ำไดต้ ามข้อใด
ข. การวาดภาพวิวธรรมชาติ จำนวน 5 สถานที่
ค. การชงกาแฟสูตรหวานน้อยจำนวน 50 แกว้ ก. ข. ค.

3. ถ้าหากต้องการเขียนโปรแกรมสำหรับปลูกต้นไม้ แต่ 9. จากคำตอบในขอ้ 8. ข้อใดกล่าวถกู ต้องเกี่ยวกับคำสง่ั ในโปรแกรม
ผลลพั ธไ์ มถ่ ูกตอ้ งตามท่ีตอ้ งการ ข้อผิดพลาดนเ้ี รียกวา่ อะไร ก. ซอมบีเ้ ดนิ ไปข้างหน้า 3 คร้ัง
ก. บก๊ั (bug) ข. ซอมบี้เดินไปข้างหนา้ 5 ครงั้
ข. ลปู (loop) ค. ซอมบ้เี ดินไปขา้ งหนา้ 6 ครั้ง และหันขวา 2 ครัง้
ค. ดบี ั๊ก (debug)
10. ขอ้ ใดอธิบายความหมายของคำส่งั และ
4. ข้อใดเรยี งลำดบั การตม้ ไขไ่ ด้ถกู ต้องทีส่ ุด
ก. ปลอกเปลือกไข่ ตม้ นำ้ ให้เดือด นำไขล่ งไปต้ม ไดถ้ ูกต้องทส่ี ุด
ลา้ งเปลือกไข่
ข. ล้างเปลอื กไข่ ตม้ น้ำใหเ้ ดือด นำไข่ลงไปต้ม
ปลอกเปลือกไข่
ค. นำไข่ลงไปตม้ ตม้ นำ้ ให้เดอื ด ลา้ งเปลือกไข่
ปลอกเปลอื กไข่

5. จากภาพถ้าตอ้ งการให้นกแดงเดินทางไปหาหมูเขียวได้สำเรจ็
ต้องใชค้ ำส่งั ใด

ก. ข. ค. ก. เดินไปข้างหนา้ 99 ครั้ง และเดินไปข้างหนา้ เร่ือย ๆ
6. จากภาพคำส่งั โปรแกรม สามารถเขียนคำสงั่ แบบวนซ้ำได้ ไม่ส้ินสุด

ตามข้อใด ข. เดินไปข้างหน้า 99 ครั้ง และเดินไปข้างหน้าจนกวา่
จะถึงดอกทานตะวัน

ค. เดนิ ไปขา้ งหน้ามากกว่า 99 คร้งั และเดินไปขา้ งหนา้
เรอื่ ย ๆ ไม่ส้ินสดุ

ก. ข. ค.

อาชานยั จติ รดี Coding Achievement Awards

๒๒

แบบทดสอบหลงั เรียน รหัสวชิ า ว13101
ภาคเรียนที่ 1
สาระการเรยี นรู้วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี ช้นั ประถมศึกษาปีที่ 3
ชนั้ ประถมศกึ ษาปที ่ี 3
เรือ่ ง การเขียนโปรแกรมสัง่ ใหต้ วั ละครทำงาน

คำช้ีแจง: ให้นักเรยี นเลือกคำตอบท่ีถูกต้องท่ีสุดเพียงข้อเดียว

1. การเขียนโปรแกรมคำสงั่ ลูป ตอ้ งการให้โปรแกรมทำอะไร 6. จากภาพคำสั่งโปรแกรม สามารถเขยี นคำสงั่ แบบวนซ้ำได้
ก. ทำงานซ้ำ ตามข้อใด
ข. เรม่ิ ทำงาน ก. ข. ค.
ค. ทำงานเพยี งคร้ังเดียว
2. ข้อใดอธบิ ายความหมายของคำสงั่ และ

ไดถ้ ูกต้องที่สุด 7. จากคำตอบในขอ้ 6. โปรแกรมท่ีถูกตอ้ งตรงกับขอ้ ใด
ก. เดินไปข้างหน้า 99 ครั้ง และเดินไปข้างหน้า ก. เดนิ ไปขา้ งหน้า 2 ครงั้ หันขวา แลว้ เดินไปข้างหนา้
4 ครัง้
เรื่อย ๆ ไม่สิน้ สดุ ข. เดินไปข้างหนา้ 1 ครง้ั แล้วหันขวา ทำแบบน้ี 7 ครั้ง
ข. เดินไปข้างหน้า 99 ครั้ง และเดินไปข้างหน้า ค. เดนิ ไปข้างหน้า หนั ขวา 2 ครัง้ จากนนั้ เดินไป
ขา้ งหน้า 4 คร้งั
จนกวา่ จะถงึ ดอกทานตะวนั
ค. เดินไปข้างหน้ามากกว่า 99 ครั้ง และเดินไป 8. จากภาพถ้าต้องการให้นกแดงเดินทางไปหาหมเู ขียวได้สำเรจ็
ตอ้ งใชค้ ำสงั่ ใด
ขา้ งหนา้ เรอ่ื ย ๆ ไม่สน้ิ สดุ ก. ข. ค.
3. ถา้ หากต้องการเขยี นโปรแกรมสำหรบั ปลูกตน้ ไม้ แต่
9. จากคำตอบในขอ้ 8. ขอ้ ใดกลา่ วถกู ตอ้ งเก่ยี วกบั คำสงั่ ในโปรแกรม
ผลลัพธไ์ มถ่ กู ต้องตามทตี่ อ้ งการ ขอ้ ผิดพลาดนี้เรียกวา่ อะไร ก. ซอมบเ้ี ดินไปข้างหน้า 3 ครั้ง
ก. บั๊ก (bug) ข. ซอมบ้ีเดนิ ไปข้างหน้า 5 ครง้ั
ข. ลูป (loop) ค. ซอมบี้เดินไปขา้ งหน้า 6 ครง้ั และหันขวา 2 คร้ัง
ค. ดีบั๊ก (debug)
10. ขอ้ ใดเปน็ กิจกรรมทไี่ ม่เหมาะสมในการใช้คำสัง่ การทำงาน
4. ข้อใดเรียงลำดับการล้างจานได้ถูกต้องทสี่ ุด วนซำ้
ก. เข่ียเศษอาหาร ลา้ งน้ำเปล่า ล้างด้วยนำ้ ยาลา้ งจาน ก. การนับจำนวนนกั เรียน จำนวน 100 คน
ข. ลา้ งน้ำเปล่า ล้างดว้ ยน้ำยาล้างจาน เขี่ยเศษอาหาร ข. การวาดภาพววิ ธรรมชาติ จำนวน 5 สถานที่
ค. เขย่ี เศษอาหาร ล้างน้ำเปล่า ลา้ งดว้ ยน้ำยาลา้ งจาน ค. การชงกาแฟสตู รหวานนอ้ ยจำนวน 50 แก้ว
ล้างน้ำเปล่า

5. จากภาพคำสง่ั โปรแกรม สามารถเขยี นคำสั่งแบบวนซำ้ ได้
ตามข้อใด
ก. ข. ค.

อาชานยั จติ รดี Coding Achievement Awards

เฉลยแบบทดสอบก่อนเรียน ๒๓
1. ก
2. ข เฉลยแบบทดสอบหลังรียน
3. ก 1. ก
4. ข 2. ข
5. ค 3. ก
6. ข 4. ค
7. ก 5. ก
8. ก 6. ข
9. ข 7. ก
10.ข 8. ค
9. ข
10.ข

อาชานยั จติ รดี Coding Achievement Awards

๒๔
เว็บไซตห์ ้องเรียนออนไลน์ ครูอาชานยั จติ รดี

อาชานัย จติ รดี ผลการทดสอบดา่ นเขาวงกต

Coding Achievement Awards

๒๕

นำเข้าสบู่ ทเรยี นโดยใช้เกมนกั Coding ตัวน้อย

เก็บงานนักเรียนดว้ ย ClassDojo

อาชานัย จติ รดี Coding Achievement Awards

๒๖

สว่ นท่ี 3
ผลการจดั การเรยี นรู้

ผลการจดั การเรียนรูแ้ บบสืบเสาะหาความรู้ (5E) รว่ มกบั เว็บไซตห์ ้องเรียนออนไลน์ ครูอาชานยั จิตรดี
เพอ่ื พฒั นาผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี น เรอื่ ง การเขยี นโปรแกรมสั่งใหต้ ัวละครทำงาน
ชัน้ ประถมศกึ ษาปที ่ี 3/3 โรงเรยี นอนุบาลรตั นบุรี

ความสำคัญของการจัดการเรยี นรู้
ยุทธศาสตร์ชาติระยะ 20 ปี (พ.ศ. 2561 - 2580) ด้านการพัฒนาและเสริมสร้าง

ศักยภาพทรัพยากรมนุษย์ ประเด็นที่ 3 การปฏิรูปการเรียนรู้แบบพลิกโฉม ข้อ 3.1 การปรับเปลี่ยนระบบ
การเรียนรู้ให้เอื้อต่อการพัฒนาทักษะสำหรับศตวรรษที่ 21 ได้กำหนดเป้าหมายให้คนไทยเปน็ คนดี คนเกง่
มีคุณภาพ พร้อมสำหรับวิถีชีวิตในศตวรรษที่ 21 และแผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ซึ่งหนึ่งใน
นโยบายสำคัญของรัฐบาลด้านการศึกษาในการเตรียมความพร้อมให้กับคนไทยสู่ศตวรรษที่ 21 คือ การ
พัฒนาทรัพยากรมนุษย์ด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ หรือ Coding เพื่อเตรียมคนไทยสู่ศตวรรษท่ี 21 ให้เท่าทัน
พลวัตของการเปลีย่ นแปลงอย่างตอ่ เนื่อง

กระทรวงศกึ ษาธกิ าร มีนโยบายและจุดเน้น จัดใหม้ กี ารเรยี นการสอนเพือ่ ฝึกทักษะการคิด
แบบมีเหตุผลและเป็นขั้นตอนและพัฒนาครูให้มีความชำนาญในการสอนภาษาอังกฤษและ
ภาษาคอมพิวเตอร์ (Coding) กอปรกบั นโยบายด้านการศึกษาของคุณหญงิ กลั ยา โสภณพานิช รฐั มนตรชี ่วย
ว่าการกระทรวงศึกษาธิการ ในการพัฒนาคนสู่ศตวรรษที่ 21 โดยสนับสนุนให้เด็กไทยได้เรียน
ภาษาคอมพิวเตอร์ (Coding) พร้อมพัฒนาหลักสูตรรองรบั โลกยุคดิจทิ ลั

สำนักงานคณะกรรมการการศกึ ษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.) เป็นหนว่ ยงานสำคญั ในการ
ขับเคลอ่ื นนโยบาย Coding ในวชิ า วทิ ยาการคำนวณ โดยมีนโยบายใหส้ ำนกั งานเขตพน้ื ทก่ี ารศึกษาทุกแห่ง
จัดใหม้ กี ารจัดกิจกรรมการเรียนการสอนวิทยาการคำนวณใหก้ ับนักเรียนทุกระดับชั้น มวี ตั ถปุ ระสงคเ์ พ่ือ
ปลูกฝังให้ผูเ้ รยี นรู้จักคิดวเิ คราะห์ คดิ สังเคราะห์ คดิ คำนวณ วางแผนทำงานเป็นระบบ เปน็ ข้ันตอน รูจ้ ักใช้
เทคโนโลยีเป็นเครือ่ งมอื ในการเรยี นรแู้ ละช่วยแกป้ ญั หาการทำงานในชีวิตประจำวันได้

วิชาวิทยาการคำนวณ อยู่ในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ซึ่ง
กระทรวงศึกษาธิการประกาศใช้หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพืน้ ฐานพุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง
2560) เป็นวิชาที่เน้นการพัฒนากระบวนการคิด วิเคราะห์ปัญหา การนำแนวคิดเชิงคำนวณ
(Computational thinking) และการเรียนการสอน coding มาประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน เพื่อการ
เตรยี มเยาวชนในการเปน็ พลเมืองในยุคเศรษฐกจิ ดิจิทัลทีส่ ามารถใชป้ ระโยชน์จากเทคโนโลยแี ละรเู้ ท่าทัน

จากการวิเคราะหผ์ ูเ้ รียน นกั เรยี นชั้นประถมศกึ ษาปีที่ 3/3 โรงเรียนอนบุ าลรตั นบุรี พบว่า
นักเรียนขาดทักษะกระบวนการคิด เกี่ยวกับตรรกะ การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ การ
เรียนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้นตอน (The 5 E’s of Inquiry-Based Learning) เป็นรูปแบบของการ
เรียนรู้รูปแบบหนึ่ง ที่เน้นให้นักเรียนมีประสบการณ์ตรงในการเรียนรู้ โดยการแสวงหาและศึกษาค้นคว้า
เพื่อสร้างองค์ความรู้ของตนเอง โดยใช้กระบวนการทางวิทยศาสตร์ ซึ่งมีครูผู้สอนคอยอำนวยการและ
สนับสนุน ทำให้ผู้เรียนสามารถค้นพบความรู้หรือแนวทางแก้ปัญหาได้ตัวเอง และสามารถนํามาใช้ใน
ชีวิตประจําวัน ซึ่งถือว่าเป็นกิจกรรมที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้นําความรู้ หลักการ แนวคิดหรือทฤษฎีทาง
วิทยาศาสตร์ไปเชื่อมโยงกับประเด็นปัญหาที่ผู้เรียนสนใจศึกษา ค้นคว้า และลงมือปฏิบัติ ด้วยตนเอง ตาม
ความสามารถและความถนัดของตนเองอย่างเป็นอิสระ ทำให้ การเรยี นแบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ข้ันตอนน้ี

อาชานยั จติ รดี Coding Achievement Awards

๒๗

นับได้ว่าเป็นรูปแบบหนึ่งของการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญอีกทั้ง (สสวท., 2546) การจัดการเรียนรู้
โดยใช้ห้องเรียนออนไลน์ร์ผ่านเว็บไซต์ เป็นวิธีการหนึ่งที่มีส่วนช่วยในการพัฒนาการเรียนรู้ของนักเรียน
นักเรียนสามารถใช้เวลาใดก็ได้ สถานทใ่ี ดกไ็ ด้ ขนึ้ อยกู่ บั ความพรอ้ มของนักเรยี น โดยไม่จำกัดการปฏสิ มั พันธ์
ไว้แต่เพียงในห้องเรยี น ครผู ู้สอนสามารถให้ผลยอ้ นกลบั แก่นกั เรยี นได้ทันที โดยไมต่ ้องรอถงึ เวลาเรียน (พันธ
พล ฟุ้งจันทึก, 2553: 2) โปรแกรม Blogger เป็นโปรแกรมออนไลน์หนึ่งที่ช่วยในการเรียนการสอนของ
ครูโดยสามารถเชื่อมโยงเนื้อหา แหล่งข้อมูลต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นรูปแบบไฟล์ เสียง วิดีโอ ที่นักเรียนสามารถ
เขา้ ถงึ ขอ้ มูลได้ง่าย และไม่วา่ จะอยูท่ ่ีไหน เวลาใด กส็ ามารถเกิดการเรยี นรดู้ ้วยตนเองได้ (อิงอร นลิ ประเสรฐิ
และคณะ, 2557: 33)

ผู้รายงานไดต้ ระหนักถึงความสำคัญในการจดั การเรียนการสอนวิทยาการคำนวณ
(Coding) เพ่ือปลูกฝงั ใหผ้ ้เู รียนรจู้ ักคดิ วิเคราะห์ คดิ สังเคราะห์ คิดคำนวณ วางแผนทำงานเป็นระบบ เป็น
ขน้ั ตอน รู้จกั ใช้เทคโนโลยีเป็นเครอื่ งมือในการเรียนรูแ้ ละช่วยแก้ปญั หาการทำงานในชวี ิตประจำวนั ได้ จงึ ได้
ดำเนินการจดั กจิ กรรมการเรียนการสอนแบบสบื เสาะหาความรู้ 5E รว่ มกับห้องเรียนออนไลน์ ครูอาชานัย
จิตรดี เพ่ือพัฒนาผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี น เร่ือง การเขียนโปรแกรมส่งั ใหต้ ัวละครทำงาน ช้ันประถมศกึ ษาปี
ที่ 3/3 โรงเรยี นอนบุ าลรตั นบรุ ี

ทฤษฎแี ละกรอบแนวคิด
รปู แบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5E
รปู แบบการสอนแบบสบื เสาะหาความรขู้ องสถาบนั ส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

(สสวท., 2546) ประกอบด้วยข้นั ตอนท่สี ำคญั ดังนี้
1) ขั้นสร้างความสนใจ (Engagement) เป็นการนำเข้าสู่บทเรียนหรอื เรื่องทสี่ นใจซึง่

เกดิ ข้นึ จากความสงสัย หรืออาจเร่มิ จากความสนใจของตวั นักเรียนเองหรือเกิดจากการอภปิ รายภายในกลมุ่
2) ขนั้ สำรวจและคน้ หา (Exploration) เม่ือทำความเขา้ ใจในประเดน็ หรือคำถามที่

สนใจจะศึกษาอยา่ งถ่องแท้แล้ว ก็มกี ารวางแผนกำหนดแนวทางสำหรบั การตรวจสอบตั้งสมมติฐาน กำหนด
ทางเลอื กทเี่ ป็นไปได้ ลงมอื ปฏบิ ัตเิ พ่อื เก็บรวบรวมขอ้ มลู ข้อสนเทศ หรือปรากฏการณ์ต่าง ๆ

3) ข้ันอธิบายและลงขอ้ สรุป (Explanation) เมื่อได้ขอ้ มูลอย่างเพียงพอจากการสำรวจ
ตรวจสอบแล้ว จงึ นำข้อมลู ข้อสนเทศทไ่ี ดม้ เิ คราะห์ แปลผล สรปุ ผลและนำเสนอผลท่ีได้ในรูปตา่ ง ๆ เช่น
บรรยายสรุป สรา้ งแบบจำลองทางคณติ ศาสตร์ หรือรูปวาด สร้างตาราง ฯลฯ

4) ขน้ั ขยายความรู้ (Elaboration) เปน็ การนำความรทู้ ี่สรา้ งข้นึ ไปเชื่อมโยงกบั ความรู้
เดิมหรอื ความคดิ ที่ได้คน้ คว้าเพ่ิมเตมิ หรือนำแบบจำลองหรือข้อสรุปที่ได้ไปใช้อธบิ ายสถานการณห์ รือ
เหตุการณ์อนื่ ๆ ถา้ ใช้อธิบายเรื่องต่าง ๆ ได้มากก็แสดงวา่ ข้อจำกดั น้อย ซ่งึ จะชว่ ยให้เชอื่ มโยงกบั เรื่องตา่ ง ๆ
และทำให้เกดิ ความร้กู ว้างขวางขนึ้

5) ข้นั ประเมิน (Evaluation) เปน็ การประเมินการเรยี นรดู้ ว้ ยกระบวนการตา่ ง ๆ วา่
นกั เรยี นมีความรู้อะไรบา้ ง อย่างไร และมากน้อยเพยี งใด จากขน้ั น้จี ะนำไปส่กู ารนำความรู้ไปประยุกตใ์ ช้ใน
เรอ่ื งอ่นื ๆ

บทเรยี นออนไลน์
บทเรยี นออนไลน์ หมายถึงบทเรยี นท่ีจัดทำข้ึนเปน็ สอ่ื การสอน ผ่านระบบเครือข่ายอินเทอรเ์ นต็
ประกอบไปด้วยโครงสรา้ งหลักสูตร คำอธิบายรายวชิ า หน่วยการเรียนรู้ การวางแผนการจดั การเรียนรู้

อาชานยั จิตรดี Coding Achievement Awards

๒๘

เนอ้ื หา แบบทดสอบ แบบฝึกทักษะเพื่อใหน้ ักเรยี นและผู้ท่สี นใจศึกษา สามารถศึกษาค้นคว้าความรู้ ไดด้ ว้ ย
ตนเอง โดยออกแบบไว้ ให้โต้ตอบกับผเู้ รยี นได้

การเรียนการสอนผ่านระบบเครอื ข่ายอินเทอร์เนต็ ในรูปแบบดังกล่าวข้างต้นนี้ ได้มีผู้จัดทำมาแล้ว
เป็นจำนวนมาก โดยอาจใช้ชื่อเรียกแตกต่างกันไป เช่น เว็บไซต์ช่วยสอน บทเรียนผ่านเครือข่าย
อินเทอร์เน็ต หรืออื่นๆ ซึ่งล้วนแล้วแต่ตั้งอยู่บนพื้นฐาน เดียวกันคือ เป็นสื่อการสอน ประเภทเว็บไซต์ช่วย
สอน แสดงผลผา่ นระบบเครือข่ายอินเทอรเ์ นต็ ข้ึนอยูก่ ับผจู้ ัดทำจะพัฒนาไปในรูปแบบใดจากการศึกษาและ
สืบคน้ เกย่ี วกบั บทเรียนออนไลน์

ปี 2000 คุณ Kurtus ไดใ้ หค้ ำนิยามไว้ว่าบทเรยี นออนไลน์ (Online) อีเลริ น์ นิง (e-Learning)
หมายถึง รปู แบบของเนือ้ หาสาระทีส่ รา้ งเปน็ บทเรยี นออนไลน์สำเรจ็ รปู ทอ่ี าจใช้ซีดรี อม (CD-ROM) เป็น
ส่ือกลางในการส่งผ่าน หรือใช้การส่งผา่ นอนิ เทอรเ์ น็ต (Internet) หรอื เครอื ขา่ ยภายใน ท้งั นอ้ี าจจะอยใู่ น
รูปแบบคอมพิวเตอร์ช่วยการฝกึ อบรม (Computer Based Training: CBT) และการใชเ้ ว็บเพื่อการฝกึ อบรม
(Web Based Training: WBT) หรือการเรยี นการสอนทางไกล (Distance Learning) ผ่านดาวเทยี มก็ได้

แนวคดิ ทฤษฎีเกย่ี วกบั แผนการจดั การเรียนรู้
แผนการจดั การเรียนรูห้ รือแผนการสอนเปน็ เครอื่ งมือสำคัญที่ได้วางแผนการจดั กจิ กรรมการเรยี นรู้

เพ่ือการปฏบิ ัติการสอนนักเรียนเปน็ การเตรียมการสอนล่วงหน้า วมิ ลรัตน์ สุนทรโรจน์ (2544 : 1) ไดใ้ ห้
ความหมายของแผนการจดั การเรยี นรู้ หมายถงึ แบบแผนทกี่ ำหนดรายละเอียดเกย่ี วกับแนวการดำเนนิ การ
และวิธีการจดั กิจกรรมการเรียนการสอน ให้ผเู้ รยี นเกดิ การเรียนรูม้ สี ่วนสำคัญประกอบดว้ ย จุดประสงค์การ
เรียนรู้ เน้ือหา วิธีการจัดกิจกรรม สอ่ื การเรยี น และการวัดและการประเมนิ ผล ทง้ั นี้เพ่ือให้การเรียนการสอน
ดำเนินไปตามลำดบั ขั้นตอนที่วางไว้ สำหรับการพัฒนาการจัดการเรยี นรู้ เรอื่ ง การเขียนโปรแกรมส่งั ใหต้ วั
ละครทำงาน กล่มุ สาระการเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ผูจ้ ัดทำไดใ้ ชว้ ิธกี ารสอนแบบ 5E รว่ มกับ
บทเรยี นออนไลน์โดยใชเ้ วบ็ ไซต์ห้องเรียนออนไลน์ ครูอาชานัย จิตรดี พฒั นาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสำหรับ
นักเรยี นช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3/3 โรงเรียนอนุบาลรตั นบรุ ี

กรอบแนวคิด
ในการจัดทำครั้งนี้เป็นการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 /3

ผู้จัดทำเลือกใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยวิธีการสอนแบบ 5E ตามแนวคิดของสถาบันส่งเสริมการสอน

วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท., 2546) ร่วมกับเว็บไซต์ห้องเรียนออนไลน์ ครูอาชานัย จิตรดี เพื่อ
พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงาน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/3
โรงเรียนอนุบาลรัตนบุรี โดยสามารถนำเสนอกรอบแนวคดิ ไดด้ งั น้ี

ตัวแปรต้น ตัวแปรตาม

(Independent Variable) (Dependent Variable)

การจัดการเรยี นรดู้ ้วย ADDIE - ประสทิ ธิภาพของการจดั การเรยี นรู้แบบสืบ
วธิ ีการสอบแบบ 5E รว่ มกบั เว็บไซต์ Model เสาะหาความรู้ (5E) รว่ มกับเว็บไซตห์ ้องเรยี น
ห้องเรียนออนไลน์ ครูอาชานัย จติ รดี ออนไลน์ ครูอาชานัย จติ รดี
+ - ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรียน
PLC - ความพึงพอใจของนักเรียน

อาชานยั จิตรดี Coding Achievement Awards

๒๙

ผลงานหรอื นวัตกรรมทน่ี ำเสนอ
ในการพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับเว็บไซต์ห้องเรียนออนไลน์ ครู

อาชานัย จิตรดี เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงาน ชั้น
ประถมศึกษาปีที่ 3/3 โรงเรียนอนุบาลรัตนบุรี ใช้หลักการของทฤษฎีเกี่ยวกับรูปแบบการสอน ADDIE
(ADDIE Model) ตามแนวคดิ ของ พจิ ิตรา ธงพาณิช (2561) และกระบวนการชมุ ชนการเรียนรู้ทางวิชาชีพ
PLC ตามแนวคิดของครุ สุ ภา (2562)

วตั ถปุ ระสงคก์ ารพัฒนางาน
1. เพื่อหาประสิทธภิ าพของการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับเว็บไซต์หอ้ งเรียน

ออนไลน์ ครูอาชานัย จิตรดี เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละคร
ทำงาน ช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3/3 โรงเรียนอนุบาลรัตนบุรี ใหม้ ปี ระสทิ ธิภาพตามเกณฑม์ าตรฐาน 80/80

2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน ด้วยวิธีการสอนแบบ 5E
ร่วมกับเว็บไซต์ห้องเรียนออนไลน์ ครูอาชานัย จิตรดี เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การเขียน
โปรแกรมสงั่ ใหต้ ัวละครทำงาน ชั้นประถมศึกษาปีท่ี 3/3 โรงเรียนอนุบาลรัตนบุรี

3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้แบบสบื เสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับ
เว็บไซตห์ อ้ งเรียนออนไลน์ ครอู าชานัย จิตรดี เพอ่ื พฒั นาผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรม
สง่ั ให้ตัวละครทำงาน ชัน้ ประถมศึกษาปีท่ี 3/3 โรงเรียนอนบุ าลรตั นบรุ ี

เป้าหมาย
เชงิ ปรมิ าณ

- นักเรียนช้นั ประถมศึกษาปที ี่ 3/3 โรงเรยี นอนุบาลรตั นบุรี จำนวน 31 คน ปีการศึกษา 2564
เชงิ คุณภาพ

1. แผนการสอน เรื่อง การเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงาน วิชาวิทยาการคำนวณ กลุ่มสาระ
การเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์

2. นักเรียนมีพัฒนาการ ความรู้ ผลการเรียน จากการเรียนรู้ด้วยบทเรียนออนไลน์ เรื่องการเขียน
โปรแกรมสัง่ ใหต้ ัวละครทำงาน และมีทักษะการใช้เทคโนโลยี สามารถนำไปปรับใช้ในชีวติ ประจำวนั ได้

3. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับเว็บไซต์
หอ้ งเรียนออนไลน์ ครูอาชานัย จติ รดี เพอื่ พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เร่ือง การเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัว
ละครทำงาน

กระบวนการผลติ ผลงานหรือขั้นตอนการดำเนินงาน
1. ขน้ั วเิ คราะห์ (Analysis Phase) + PLAN
PLC วิเคราะหส์ ภาพปัจจุบัน ปญั หานักเรียนชนั้ ประถมศกึ ษาปที ่ี 3/3 ไม่เขา้ ใจเก่ียวกับการเขยี น

โปรแกรม เน่ืองจากนกั เรียนไมไ่ ด้ปฏบิ ัตจิ ริงในการเรียน เร่ือง การเขียนโปรแกรมสั่งใหต้ ัวละครทำงาน ซง่ึ
เหน็ แตภ่ าพบล็อคคำสง่ั ในแบบเรียน ไมส่ อดคลอ้ งกบั การจัดการเรยี นการสอนแบบ Active Learning

อาชานัย จติ รดี Coding Achievement Awards

๓๐

2. ขั้นการออกแบบ (Design Phase)
2.1 กำหนดวัตถุประสงค์และเป้าหมาย ได้แก่ นักเรยี นชน้ั ประถมศึกษาปที ี่ 3/3 ปีการศกึ ษา
2564 โรงเรียนอนุบาลรัตนบุรี สำนกั งานเขตพน้ื ท่ีการศึกษาประถมศึกษาสรุ นิ ทร์ เขต 2 จำนวน 31 คน
ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) ได้รับการจัดการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้
วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เรอื่ ง การเขยี นโปรแกรมสง่ั ให้ตัวละครทำงาน ทีเ่ น้น Active Learning ด้วย
วธิ ีการสอนแบบ 5E เพ่ือยกผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของผู้เรียนให้สงู ข้ึน
2.2 ศึกษาหลักสูตรสถานศึกษาโรงเรียนอนุบาลรัตนบุรี (ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2563) ตาม
ตามมาตรฐานและตัวชี้วัด กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/3
หลกั สูตรแกนกลางการศกึ ษาขนั้ พื้นฐาน พุทธศกั ราช 2551 (ฉบบั ปรับปรุง 2560)
2.3 ศึกษาคูม่ ือครรู ายวิชาพ้ืนฐานวิชาวิทยาการคำนวณ ตามตามมาตรฐานและตวั ชว้ี ัด กล่มุ สาระ
การเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ชัน้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 3/3 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้นั พน้ื ฐาน
พทุ ธศักราช 2551 (ฉบบั ปรับปรงุ 2560)
2.4 ศกึ ษาการจดั การเรียนรู้ ท่ีเน้น Active Learning ดว้ ยวิธกี ารสอนแบบ 5E ได้แก่ PowerPoint
, Live worksheets , Edpuzzle , YouTube , รวมถึงเว็บไซต์ห้องเรียนออนไลน์
2.5 กำหนดเคร่อื งมือที่ใชใ้ นการดำเนินงาน ไดแ้ ก่

2.5.1 แผนการจดั การเรียนรู้ เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรมสั่งใหต้ ัวละครทำงาน ชน้ั
ประถมศึกษาปที ี่ 3/3 ดว้ ยวธิ กี ารสอนแบบ 5E ใชเ้ วลา 8 ชั่วโมง

2.5.2 ใบงาน เรื่อง การเขียนโปรแกรมสง่ั ใหต้ วั ละครทำงาน ชัน้ ประถมศกึ ษาปที ี่ 3
จำนวน 2 ใบงาน รวม 20 คะแนน

2.5.3 workshop เรื่อง การเขยี นโปรแกรมส่ังใหต้ วั ละครทำงาน ดา่ นเขาวงกต ในเวบ็ ไซต์
Code.org จำนวน 20 ดา่ น รวม 100 คะแนน

2.5.4 แบบทดสอบก่อนเรยี น-หลงั เรียน เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรมสง่ั ให้ตัวละครทำงาน ช้ัน
ประถมศกึ ษาปที ่ี 3 จำนวน 10 ขอ้

2.5.5 แบบสอบถามความพึงพอใจ การจดั การเรียนรู้ เร่ือง การเขียนโปรแกรมสงั่ ใหต้ ัว
ละครทำงาน ชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 3 ดว้ ยวธิ ีการสอนแบบ 5E จำนวน 10 ข้อ

3. ขนั้ การพัฒนา (Development Phase)

การพฒั นาเครอ่ื งมือผู้จัดทำได้ดำเนินการ ดังนี้

3.1 พัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงาน กลุ่ม

สาระการเรยี นรูว้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ดว้ ยวิธีการสอนแบบแบบสบื เสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับเวบ็ ไซต์

หอ้ งเรียนออนไลน์ ครอู าชานัย จิตรดี เพอ่ื พัฒนาผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี น เร่อื ง การเขยี นโปรแกรมสั่งให้ตัว

ละครทำงาน

ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/3 โรงเรียนอนุบาลรัตนบุรี ผู้จัดทำได้ดำเนินการพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้

แผนการเรยี นรู้ ใช้เวลา 8 ชั่วโมง และหาคุณภาพเครอ่ื งมือตามข้นั ตอนตอ่ ไปนี้

3.1.1 นำแผนการจดั การเรียนรไู้ ปตรวจสอบคุณภาพ 3 ด้าน คอื 1) ด้านเนอ้ื หา

2) ด้านการออกแบบ และ 3) ดา้ นการใช้งาน เพ่ือตรวจสอบความสอดคลอ้ งและเหมาะสมก่อนนำไปใช้ การ

หาค่าดัชนคี วามสอดคล้อง (IOC) จากผ้เู ชยี่ วชาญ จำนวน 5 ท่าน ได้แก่

1. นายสุพศิ อาจเชอ้ื ผู้อำนวยการโรงเรยี นอนบุ าลรัตนบุรี

อาชานัย จิตรดี Coding Achievement Awards

๓๑

2. นางสุกัญญา คงยืน ครูโรงเรยี นอนบุ าลรัตนบรุ ี

3. นางอมรรัตน์ ศรีวเิ ศษ ศกึ ษานเิ ทศก์ สพป.สุรินทร์ เขต 2

4. นายธรรมศกั ด์ิ ชว่ ยวัฒนะ ครูโรงเรียนอนบุ าลรตั นบุรี

5. นางจไุ รรตั น์ คำสวสั ด์ิ ครูโรงเรยี นสนมศึกษาคาร

พบวา่ แผนการจดั การเรยี นรู้ มคี ่า IOC อยรู่ ะหว่าง 0.80-1.00 ดงั นน้ั แผนการ

จัดการเรยี นรนู้ ี้ มีคุณภาพและมีความเหมาะสมท่ีจะนำไปใชใ้ นการจดั การเรียนการสอน และปรบั ปรุงตาม

คำแนะนำของผเู้ ชย่ี วชาญ (เอกสารอ้างอิง ภาคผนวกหน้า 42)

3.1.2 นำแผนการจัดการเรียนรู้ ไปทดลองใช้ (Try Out) เพื่อหาประสิทธิภาพ

ตามเกณฑ์ 80/80 จากสูตร 1 / 2 กับนักเรียนที่ไม่ใช่กลุ่มเป้าหมาย กับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีท่ี
3/1 โรงเรยี นอนุบาลรัตนบรุ ี สำนกั งานเขตพื้นทก่ี ารศึกษาประถมศึกษาสรุ ินทร์ เขต 2 โดยเลือกนักเรียนท่ี

มีลักษณะใกล้เคียงกับกลุ่มเป้าหมาย จำนวน 30 คน โดยพิจารณาจากผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเฉลี่ย ในปี

การศึกษา 2563 เพื่อคัดเลือกนักเรียนเก่ง ปานกลางและอ่อน อย่างละ 10 คน โดยนำแผนการจัดการ

เรียนรู้ เรอื่ ง การเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงาน กล่มุ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ด้วย

วิธีการสอนแบบ 5E ที่ปรับปรุงแล้วไปทดลองกับนักเรียน โดยจัดขั้นตอนตามแบบการทดลองจริง คือ

ครูผู้สอนให้นักเรียนทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน ใช้แผนการจัดเรียนรู้และทำ

แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลงั เรยี น แล้วนำผลคะแนนจากคะแนนการทำใบงานระหว่างเรียน

Workshop ด่านเขาวงกต จากเว็บไซต์ Code.org และคะแนนจากการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิ

ทางการเรียนหลังเรียน ไปหาประสิทธิภาพแผนการจัดการเรียนรู้ มีค่าเท่ากับ 84.58 / 83.00 แสดงว่า

แผนการจดั การเรียนรู้ เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรมสั่งใหต้ ัวละครทำงาน กล่มุ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์และ

เทคโนโลยี ด้วยวิธีการสอนแบบ 5E สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/1 มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์

80/80 ซ่งึ สามารถนำไปใชก้ ับกล่มุ เปา้ หมายได้ (เอกสารอ้างองิ ภาคผนวกหน้า 43)

3.2 สร้างใบงานและ workshop ด่านเขาวงกต จากเว็บไซต์ Code.org เรื่อง การเขียน

โปรแกรมสั่งใหต้ ัวละครทำงาน กลมุ่ สาระการเรียนรูว้ ทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี ด้วยวธิ กี ารสอนแบบ 5E

รว่ มกับเวบ็ ไซต์ห้องเรียนออนไลน์ ครูอาชานัย จิตรดี สำหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3 ใบงานจำนวน

2 ใบงาน และ workshop เขาวงกต 20 ดา่ น รวมทงั้ ส้นิ 120 คะแนน โดยนำใบงาน และ workshop ดา่ น

เขาวงกต จากเว็บไซต์ code.org ไปให้ผ้เู ช่ยี วชาญชดุ เดิม ตรวจสอบความสอดคลอ้ งและเหมาะสม และหา

ค่าดัชนคี วามสอดคล้อง (IOC) พบว่า คา่ IOC อยรู่ ะหวา่ ง 0.80-1.00 ดังน้ัน ใบงานนี้มีคณุ ภาพและมีความ

เหมาะสมที่จะนำไปใชใ้ นการจดั การเรียนการสอนและปรบั ปรุงตามคำแนะนำของผูเ้ ชยี่ วชาญ จากนนั้ นำใบ

งานไปทดลอง (Try out) กับนักเรียนท่ไี ม่ใชก่ ลุ่มเป้าหมายในการวจิ ยั ครง้ั นี้และเป็นกลุ่มเดยี วกับที่ทดลองใช้

แผนการจัดการเรยี นรู้ จำนวน 30 คน (เอกสารอา้ งอิง ภาคผนวกหน้า 43)

3.3 การสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัว

ละครทำงาน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ด้วยวิธีการสอนแบบแบบสืบเสาะหาความรู้

5E ร่วมกับเว็บไซต์ห้องเรียนออนไลน์ ครูอาชานัย จิตรดี เรื่อง การเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงาน

สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/3 เป็นแบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 10 ข้อ ตาม

จุดประสงค์การเรียนรู้และครอบคลุมเนื้อหาในเรื่องที่กำหนดผู้จัดทำได้ดำเนินการสร้างและหาคุณภาพ

เครือ่ งมอื ตามขั้นตอนตอ่ ไปนี้ (เอกสารอา้ งองิ ภาคผนวกหนา้ 43)

อาชานยั จติ รดี Coding Achievement Awards

๓๒

3.3.1 นำแบบทดสอบที่สร้างข้นึ เสนอต่อผู้เชีย่ วชาญชดุ เดมิ เพ่ือหาคา่ ดัชนีความ
สอดคล้อง (IOC) พบว่า แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธิท์ างการเรียนใชไ้ ดท้ ั้ง 10 ข้อ ซ่ึงมีค่า IOC อย่รู ะหว่าง
0.60 - 1.00

3.3.2 นำแบบทดสอบที่ผ่านการประเมินจากผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 10 ข้อ ไป
ทดลองสอบ (Try out) กับนักเรียนที่ไม่ใช่กลุ่มเป้าหมายในการวิจัยครั้งนี้และเป็นกลุ่มเดียวกับที่ทดลองใช้
แผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 30 คน นำกระดาษคำตอบที่ได้มาตรวจให้คะแนน แล้วนำแบบทดสอบมา
วเิ คราะห์หาคณุ ภาพ ดงั น้ี

1) คา่ ความยากง่าย (P) และค่าอำนาจจำแนก (B) เปน็ รายข้อ โดยใชส้ ูตร
ของแบรนแนน (Brennan. 1972 : 292 อา้ งถงึ ใน สมบัติ ทา้ ยเรอื คำและ คนอน่ื ๆ. 2547 : 70) ซ่งึ ผล
การวิเคราะห์ขอ้ สอบพบว่า แบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธิท์ างการเรียนใช้ไดท้ ั้ง 10 ขอ้ ซ่งึ มีค่าความยากง่าย (P)
อยู่ระหว่าง 0.23-0.77 และมคี า่ อำนาจจำแนก (B) อยู่ระหว่าง 0.20-0.60

2) นำแบบทดสอบที่คัดเลือกไว้มาวิเคราะห์หาค่าความเชื่อมั่นของ
แบบทดสอบท้งั ฉบบั ตามวธิ ขี อง Kuder Richardson 20 (KR-20) (ธีรวฒุ ิ เอกะกุล. 2551 : 160) ซึ่งได้
ค่าความเช่ือม่นั ของแบบทดสอบทงั้ ฉบับเท่ากบั 0.863

3.4 การสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/3 ที่มีต่อ
แผนการจดั การเรียนรู้ เรื่อง การเขยี นโปรแกรมสง่ั ใหต้ ัวละครทำงาน กล่มุ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยี ด้วยวิธีการสอนแบบแบบสืบเสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับเว็บไซต์ห้องเรียนออนไลน์ ครูอาชานัย
จิตรดี โดยกำหนดข้อความที่แสดงถึงความพึงพอใจของผู้เรียน สร้างแบบสอบถามเป็นแบบมาตราส่วน
ประมาณค่า (Rating Scale) 5 ระดับ จำนวน 10 ข้อ จากนั้นนำแบบสอบถามความพึงพอใจที่สร้างขึน้ ไป
ใหผ้ เู้ ชย่ี วชาญชุดเดิม ตรวจสอบความสอดคล้องและเหมาะสม และหาคา่ ดัชนีความสอดคล้อง (IOC) พบว่า
ค่า IOC อยู่ระหว่าง 0.80-1.00 ดังนั้น แบบสอบถามความพึงพอใจนี้มีคุณภาพและมีความเหมาะสมทีจ่ ะ
นำไปใช้ในการจัดการเรยี นการสอนและปรบั ปรุงตามคำแนะนำของผู้เชีย่ วชาญ แล้วนำแบบสอบถามความ
พึงพอใจไปทดลอง (Try out) กับนักเรียนที่ไม่ใช่กลุ่มเป้าหมายในการวิจัยครั้งนี้และเป็นกลุ่มเดียวกับท่ี
ทดลองใช้แผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 30 คน ซึ่งได้ค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบทั้งฉบับเท่ากับ
0.8473 (เอกสารอ้างองิ ภาคผนวกหนา้ 44)

4. ข้นั การดำเนินการ (Implementation Phase) + DO
ดำเนินการจัดกจิ กรรมการจัดการเรยี นรู้ ดว้ ยวธิ ีการสอนแบบแบบสืบเสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับ
เว็บไซตห์ อ้ งเรยี นออนไลน์ ครูอาชานยั จติ รดี เพ่ือพฒั นาผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรม
ส่ังใหต้ ัวละครทำงาน สำหรับนักเรียนชน้ั ประถมศึกษาปีท่ี 3/3 โรงเรยี นอนุบาลรัตนบรุ ี ปกี ารศกึ ษา 2564
จำนวน 31 คน โดยมีครผู ู้สอน (Model Teacher) , ครรู ว่ มเรยี นรู้ (Buddy Teacher) , ผ้เู ชย่ี วชาญ
(Expert) ได้แก่ ศกึ ษานเิ ทศก์, ผู้บริหารสถานศกึ ษา (Administrator) เป็นผู้นเิ ทศการจัดการเรยี นรู้ โดย
ดำเนินการประเมินและสงั เกตการสอนตามแผนการขบั เคลื่อน PLC ระดบั สถานศึกษา ปกี ารศกึ ษา 2564
ดงั นี้
4.1 ขั้นที่ 1 ขั้นสร้างความสนใจ (Engagement) เป็นการนำเข้าสู่บทเรียนหรือเรื่องที่สนใจซ่ึง

เกดิ ข้ึนจากความสงสยั เร่มิ จากความสนใจของตวั นักเรียนเอง กระตุน้ ให้นักเรียนได้คิด โดยใช้
เกม Blooket นกั Coding ตวั นอ้ ย

อาชานัย จติ รดี Coding Achievement Awards

๓๓

4.2 ขน้ั ที่ 2 ขน้ั สำรวจและคน้ หา (Exploration) เมอื่ ทำความเข้าใจในประเด็นหรือคำถามที่สนใจ
จะศึกษาอย่างถ่องแท้แล้ว ครูแสดงบัตรคำสั่ง ให้นักเรียนทำความรู้จักคำสั่ง โดยเข้าเว็บไซต์
ห้องเรียนออนไลน์ ครูอาชานัย จิตรดี ลงมือปฏิบัติเพื่อเก็บรวบรวมข้อมูล ข้อสนเทศ หรือ
ปรากฏการณ์ต่าง ๆ แบ่งกลุ่มนักเรียนเพื่อทำความเข้าใจบล็อคคำสั่ง เมื่อนักเรียนทำความ
เข้าใจบล็อกคำสั่ง นักเรียนเข้าเว็บไซต์ห้องเรียนออนไลน์ ครูอาชานัย จิตรดี เพื่อลิ้งไปยัง
เว็บไซต์ code.org เพื่อเข้าไป workshop ด่านเขาวงกต ทำความเข้าใจการวางบล็อกคำส่ัง
และทำความเขา้ ใจคำสงั่ วนซำ้

4.3 ขั้นอธิบายและลงข้อสรุป (Explanation) เมื่อได้ข้อมูลการวางบล็อกคำสั่ง และการใช้คำสั่ง
วนซ้ำอย่างเพียงพอจากการสำรวจตรวจสอบแล้ว นำข้อมูลข้อมูลเหล่านี้มาวิเคราะห์ และ
ประยกุ ต์ใชใ้ นการเขียนโปรแกรมเพื่อใหบ้ ล็อคคำส่ังสน้ั ท่ีสดุ นกั เรยี นเขา้ ใจถึงประโยชน์ในการ
เขยี นบล็อคคำสัง่ ให้สั้น

4.4 ขั้นขยายความรู้ (Elaboration) เป็นการนำความรู้ที่สร้างขึ้นไปเชื่อมโยงกับความรู้เดิมหรือ
ความคดิ ทไ่ี ดค้ ้นควา้ เพ่ิมเติมมาสรุปโดย การนำความรู้ทไี่ ดจ้ ากการทำ workshop ดา่ นที่ 1-4
นำไปประยุกต์ใช้ในการแก้ปัญหาในด่านที่ 5-20 ต่อไป นักเรียนนำความรู้ไปประยุกต์ใน
ชีวิตประจำวนั ไดใ้ นเร่อื งการช้ีทาง การบอกทศิ ทาง และการจัดลำดบั ความคดิ ของตนเอง

4.5 ขั้นประเมิน (Evaluation) เป็นการประเมินการเรียนรู้ด้วยกระบวนการต่าง ๆ ว่านักเรียนมี
ความรู้อะไรบ้าง อย่างไร และมากน้อยเพียงใด โดยครูสังเกตพฤติกรรมการทำ workshop
ของนักเรียน ตรวจสอบ workshop ของนักเรียน การวางบล็อคคำสั่งของนักเรียน และ
ประเมนิ ผลให้คะแนนกบั นักเรียนในแต่ละดา่ น หลังจากนั้น นักเรียนทำขอ้ สอบ หลงั เรยี น และ
นำความรู้ไปประยกุ ตใ์ ชใ้ นเร่อื งอน่ื ๆ ได้

5. ขัน้ การประเมินผล (Evaluation Phase) + SEE
5.1 สงั เกตการณ์การทำงานร่วมกนั ทำงานของกลุ่ม ตรวจสอบว่า สมาชกิ ในกล่มุ มคี วามเขา้ ใจ

ในงาน หรอื บทบาทหน้าทีท่ ่ีไดร้ บั มอบหมายหรือไม่ สังเกตพฤติกรรมต่างๆ ของสมาชิก ใหค้ ำปรึกษาเมอ่ื เกิด
ปัญหาหรือเม่ือนกั เรยี นต้องการความช่วยเหลอื

5.2 นักเรยี นประเมินตนเองและประเมนิ เพื่อนหลงั การเรยี น
5.3 ตรวจสอบความถกู ต้องของงาน
5.4 ใหข้ อ้ มูลป้อนกลบั แกน่ กั เรียน ใหก้ ารเสรมิ แรงและบันทึกข้อมลู ท่เี ป็นประโยชน์ต่อการ
เรียนรู้

อาชานัย จิตรดี Coding Achievement Awards

๓๔

ผลการดำเนินงาน

1.ผลการหาประสิทธิภาพของการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับเว็บไซต์

ห้องเรยี นออนไลน์ ครูอาชานยั จติ รดี เพ่ือพฒั นาผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี น เรอื่ ง การเขยี นโปรแกรมสง่ั ให้

ตัวละครทำงาน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/3 โรงเรียนอนุบาลรัตนบุรี ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์

มาตรฐาน 80/80

ตารางที่ 1 คะแนนทดสอบวัดประสิทธิภาพของการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E

ร่วมกับเว็บไซต์ห้องเรียนออนไลน์ ครูอาชานัย จิตรดี เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การเขียน

โปรแกรมสั่งให้ตวั ละครทำงาน ช้ันประถมศึกษาปีที่ 3/3 โรงเรยี นอนบุ าลรัตนบรุ ี

(n=31)

ทดสอบ ใบงาน คะแนนจากการทำกจิ กรรมระหวา่ งเรยี น ทดสอบ
ก่อนเรียน หลงั เรียน
เลขที่ 1 2 1 2 3456789 10 รวม
(10) (10) (10 (10 (10 (10 (10 (10 (10 (10 (10 (10 (10 คะแนน (10)
) ) ) ))))))) ) (120)

1 6 10 7 7 7 9 8 10 7 9 10 10 9 103 9

2 7 10 9 9 7 7 7 9 7 8 8 9 8 98 8

3 7 8 8 10 8 8 8 7 8 8 10 9 10 102 7

4 7 8 7 9 8 7 10 9 9 7 10 7 7 98 9

5 5 8 7 9 8 8 8 9 7 10 10 10 7 101 7

6 7 10 7 10 8 8 10 7 8 10 8 7 9 102 10

7 7 8 7 8 8 9 9 7 8 7 10 9 8 98 9

8 4 9 10 9 10 7 8 8 7 8 10 10 9 105 7

9 7 9 8 10 9 10 9 7 10 10 9 9 8 108 7

10 3 10 7 8 8 8 10 9 8 7 9 10 8 102 9

11 3 8 9 9 9 9 7 7 8 7 8 8 10 99 10

12 4 7 7 7 8 7 9 9 7 8 10 8 7 94 10

13 7 7 10 8 9 9 9 7 9 8 10 7 10 103 7

14 7 10 7 10 7 8 10 9 8 9 8 8 10 104 8

15 5 8 8 9 8 7 9 9 7 8 7 7 9 96 10

16 7 8 10 10 8 10 10 10 9 7 8 10 10 110 10

17 6 7 8 8 8 7 9 8 7 7 8 7 9 93 9

18 4 10 9 7 10 10 7 8 10 9 8 10 9 107 7

19 3 7 7 9 9 8 9 7 9 9 7 7 7 95 7

20 4 7 9 9 8 10 10 10 7 10 10 7 8 105 8

21 5 8 10 7 7 8 10 10 8 10 9 7 8 102 10

22 7 7 7 8 9 10 8 9 7 9 7 8 10 99 8

23 5 10 8 10 10 10 7 7 10 8 10 7 10 107 10

24 5 7 10 7 7 7 7 8 9 10 9 8 8 97 9

25 5 10 9 10 8 10 10 10 8 7 9 10 7 108 7

26 7 7 9 8 7 10 8 9 10 8 10 8 10 104 9

27 4 7 10 9 8 7 7 10 9 8 9 10 8 102 10

อาชานยั จติ รดี Coding Achievement Awards

๓๕

(n=31)

ทดสอบ ใบงาน คะแนนจากการทำกิจกรรมระหว่างเรียน ทดสอบ
กอ่ นเรยี น หลังเรียน
เลขที่ 1 2 1 2 3456789 10 รวม
(10) (10) (10 (10 (10 (10 (10 (10 (10 (10 (10 (10 (10 คะแนน (10)
) ) ) ))))))) ) (120)

28 3 8 9 7 10 8 8 10 8 10 9 8 7 102 8

29 5 7 9 8 10 8 8 8 10 7 10 9 7 101 9

30 6 9 9 9 9 9 10 10 9 10 8 10 9 111 10

31 5 10 9 8 10 7 8 9 8 7 9 9 7 101 7

∑X 167 259 26 26 26 26 26 26 25 26 27 26 26 3157 265

06007660733

X 5.57 8.6 8.6 8.8 8.6 8.6 8.9 8.8 8.5 8.6 9.2 8.7 8.7 105.2 8.83
377770737377 3

S.D. 1.45 1.2 1.1 1.0 1.0 1.1 1.1 1.1 1.0 1.1 1.0 1.2 1.1 1.21 0.38
356272567315

% 55.67 86.3 86.6 88.6 86.6 86.6 89.0 88.6 85.3 86.6 92.3 87.6 87.6 84.87 85.48

3 77 7 7 0 7 3 7 3 7 7

จากตารางท่ี 1 พบว่า คะแนนระหวา่ งการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E รว่ มกับเว็บไซต์
หอ้ งเรยี นออนไลน์ ครูอาชานยั จติ รดี เพ่ือพัฒนาผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียน เร่ือง การเขียนโปรแกรมส่ังให้ตัว
ละครทำงาน ชนั้ ประถมศึกษาปีที่ 3/3 โรงเรียนอนุบาลรัตนบรุ ี แต่ละชุดมีค่าเฉลี่ยมากกว่าร้อยละ 80 ทุก
ชุด โดยรวม 12 ชุด มีคา่ เฉลี่ยคดิ เปน็ รอ้ ยละ 84.87 คา่ เบยี่ งเบนมาตรฐานเทา่ กบั 1.21

2. ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธทิ์ างการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน ดว้ ยวิธกี ารสอนแบบสืบ
เสาะหาความรู้ 5E รว่ มกบั เวบ็ ไซต์หอ้ งเรยี นออนไลน์ ครูอาชานัย จิตรดี เพ่ือพัฒนาผลสัมฤทธทิ์ างการ
เรยี น เร่อื ง การเขียนโปรแกรมสงั่ ใหต้ ัวละครทำงาน ช้ันประถมศกึ ษาปีที่ 3/3 โรงเรียนอนุบาลรตั นบุรี

ตารางที่ 2 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน ด้วยวิธีการสอน
แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับเว็บไซต์ห้องเรียนออนไลน์ ครูอาชานัย จิตรดี เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธ์ิ
ทางการเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงาน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/3 โรงเรียนอนุบาล
รัตนบุรี

(n=31)

รายการประเมิน คะแนนเต็ม X S.D. D D2 t
98 418
ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนกอ่ นเรียน 10 5.39 0.26 9.268*

ผลสัมฤทธิท์ างการเรียนหลงั เรียน 10 8.55 0.22

* มนี ัยสำคัญทางสถิตทิ ีร่ ะดับ .05

จากตารางที่ 2 พบว่า ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน ด้วย
วิธีการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับเว็บไซต์ห้องเรียนออนไลน์ ครูอาชานัย จิตรดี เพื่อพัฒนา
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมส่ังใหต้ ัวละครทำงาน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/3 โรงเรียน
อนุบาลรัตนบุรี ค่าเฉลี่ยของคะแนนการทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนเท่ากับ 5.39 ค่าส่วน

อาชานยั จิตรดี Coding Achievement Awards

๓๖

เบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.26 และค่าเฉลี่ยของคะแนนการทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน
เท่ากับ 8.55 ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.22 จากคะแนนเต็ม 10 คะแนน ค่าเฉลี่ยของคะแนน
การทดสอบผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นหลังเรยี นสงู กวา่ กอ่ นเรียน อยา่ งมีนยั สำคัญทางสถติ ทิ ร่ี ะดับ .05

3. ผลการศึกษาความพึงพอใจตอ่ การจดั การเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E รว่ มกบั เว็บไซต์

หอ้ งเรียนออนไลน์ ครูอาชานัย จติ รดี เพ่ือพฒั นาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมสัง่ ให้

ตวั ละครทำงาน ชนั้ ประถมศึกษาปที ี่ 3/3 โรงเรียนอนบุ าลรัตนบุรี ปรากฏผลดงั ตาราง

ตารางที่ 3 การวิเคราะห์ความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับ

เว็บไซตห์ ้องเรยี นออนไลน์ ครูอาชานัย จติ รดี เพอ่ื พฒั นาผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี น เร่อื ง การเขียนโปรแกรม

ส่ังให้ตัวละครทำงาน ชั้นประถมศึกษาปที ่ี 3/3 โรงเรยี นอนุบาลรตั นบุรี

(n=31)

รายการประเมนิ ความพงึ พอใจ X S.D. ความหมาย

1. การจดั การเรียนรดู้ ้วยวิธกี ารสอนแบบ 5E ร่วมกบั บทเรยี นออนไลน์ 4.64 0.55 มากท่สี ดุ

โดยใช้เว็บไซต์ห้องเรยี นออนไลน์ ครอู าชานัย จติ รดี ทำใหฉ้ นั สนใจและ

อยากเรยี นรู้มากขนึ้

2. ภาพประกอบมีความสัมพนั ธก์ บั เนื้อหา ทำให้ฉนั มีความเข้าใจใน เนอ้ื 4.68 0.48 มากทส่ี ดุ

เร่ืองและสามารถปฏบิ ตั ิตามได้

3. ขนาดตวั อักษรและภาษาทใี่ ช้มคี วามเหมาะสม ชัดเจน เขา้ ใจงา่ ย ทำ 4.42 0.81 มาก

ให้ฉันอยากเรยี นร้แู ละอยากฝึกปฏบิ ตั ิตาม

4. ความยาวของเน้อื หาการจดั การเรียนรู้มคี วามเหมาะสม ต่อเน่อื ง 4.55 0.68 มากที่สุด

สมั พันธก์ นั ทำให้ฉนั เข้าใจเนอ้ื หาและสามารถปฏิบตั ติ ามได้เปน็ อยา่ งดี

5. เวลาท่ใี ช้ในการจดั การเรยี นรเู้ หมาะสมและเพยี งพอ ฉนั สามารถทำได้ 4.06 0.81 มาก

ทนั เวลา

6. การจดั การเรยี นรู้ ดว้ ยวิธีการสอนแบบ 5E ร่วมกับบทเรียนออนไลน์ 4.42 0.67 มาก

โดยใชเ้ วบ็ ไซต์หอ้ งเรยี นออนไลน์ ครอู าชานยั จติ รดี ทำใหฉ้ ันเขา้ ใจและ

สามารถสรา้ งผลงานออกมาไดด้ ีเปน็ ที่น่าพอใจ

7. ฉนั รสู้ ึกผอ่ นคลายต่อการเรยี นวิชาวิทยาการคำนวณ 4.68 0.48 มากทสี่ ุด

8. การจดั การเรยี นรู้ ด้วยวิธกี ารสอนแบบ 5E ร่วมกบั บทเรียนออนไลน์ 4.48 0.68 มาก

โดยใชเ้ ว็บไซตห์ ้องเรยี นออนไลน์ ครอู าชานยั จิตรดี ทำให้ฉันแก้ไขปญั หา

ได้ด้วยตนเอง

9. ฉันต้องการใหม้ ีการจัดการเรียนรู้ด้วยวธิ กี ารสอนแบบ 5E ร่วมกบั 4.74 0.57 มากทส่ี ุด

บทเรียนออนไลนโ์ ดยใช้เว็บไซตห์ อ้ งเรียนออนไลน์ ครูอาชานัย จติ รดี ใน

เนื้อหาอน่ื ดว้ ย

10. ฉนั เห็นประโยชน์ของการเรยี น เรื่อง การเขียนโปรแกรมสั่งใหต้ วั 4.55 0.62 มากทส่ี ุด

ละครทำงาน ท่ีนำมาใช้ได้ในชีวิตประจำวัน

รวม 4.52 0.22 มากทส่ี ุด

จากตาราง พบวา่ ความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรูแ้ บบสืบเสาะหาความรู้ 5E รว่ มกับเว็บไซต์

ห้องเรยี นออนไลน์ ครอู าชานัย จติ รดี เพือ่ พัฒนาผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมสั่งใหต้ วั

ละครทำงาน ชัน้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 3/3 โรงเรียนอนุบาลรตั นบุรี ในภาพรวมอยู่ในระดับมากทีส่ ุด ( X =
4.52 , S.D. = 0.22)

อาชานัย จติ รดี Coding Achievement Awards

๓๗

การเผยแพร่ / การไดร้ บั การยอมรับ
การเผยแพร่
1. ประชาสมั พันธ์ห้องเรียนออนไลน์ ครอู าชานัย จติ รดี ท่ี www.kruarchanai.com
2. ประชาสัมพันธผ์ า่ นเฟสบุ๊ค และเวบ็ ไซต์โรงเรยี นอนุบาลรตั นบุรี Line ผู้ปกครอง
ตง้ั แต่ ระดบั ชน้ั ป.1-6
3. เผยแพรใ่ ห้กบั สถานศึกษาอน่ื ๆ หรือบุคคลภายนอกที่สนใจได้เข้าใชบ้ ริการ

การไดร้ บั การยอมรับ
1. ได้รับรางวัล ชนะเลิศ ประกวดการแข่งขันห้องเรียนออนไลน์สู่ความเป็นเลศิ ระดับเขต

พ้ืนที่การศกึ ษาประถมศึกษาสรุ ินทร์ เขต 2

2. เปน็ วิทยากร ระดบั เขตพื้นท่กี ารศึกษาใหค้ วามรกู้ ับโรงเรยี นแต่ละเครือข่าย

ลำดบั ภาพถ่าย วันท่ี โรงเรยี น

1 7 พฤศจิกายน 2564 เครือข่ายโรงเรยี นชุมพลบุรี 1

สพป.สุรินทร์ เขต 2

2 20 ธันวาคม 2564 เครอื ข่ายโรงเรยี นท่าตมู 4
สพป.สรุ นิ ทร์ เขต 2

อาชานยั จิตรดี Coding Achievement Awards

๓๘

สว่ นท่ี 4
หลักฐานผลทเี่ กิดจากการเรยี นรู้ Coding

ภาพกิจกรรมการจัดการเรยี นรู้ Coding

ความพงึ พอใจของผปู้ กครองทีม่ ีตอ่ การจดั กิจกรรมการเรียนการสอน

อาชานัย จติ รดี Coding Achievement Awards

๓๙

เว็บไซต์ห้องเรยี นออนไลนค์ รูอาชานัย จิตรดี www.kruarchanai.com

ตวั อย่างชน้ิ งานที่ 1

อาชานยั จติ รดี Coding Achievement Awards

๔๐
ตัวอย่างชน้ิ งานที่ 2

ภาพแสดงการทำ workshop ดา่ นเขาวงกตของนักเรยี น

อาชานยั จิตรดี Coding Achievement Awards

๔๑

แบบบันทึกคะแนนผลการจัดการเรยี นร้แู บบสืบเสาะหาความรู้ 5E ร่วมกบั เวบ็ ไซตห์ ้องเรียนออนไลน์
ครอู าชานยั จติ รดี เพื่อพัฒนาผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน

เร่อื ง การเขียนโปรแกรมสง่ั ใหต้ ัวละครทำงาน ชน้ั ประถมศึกษาปที ่ี 3/3 โรงเรยี นอนบุ าลรัตนบุรี

ลำดบั ชอ่ื - สกุล สอบ แบบทดสอบระหวำ่ งเรียน สอบ กำรหำค่ำ
ก่อน 1 2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 รวม หลัง ควำม
1 ด.ช.วายพุ ล ขะบวนรัมย์ เรียน เรียน แตกต่ำง
2 ด.ช.บุญเฉลมิ ใยดี
3 ด.ช.นนธวิธ เสยี มกาปัง (10) 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 80 10 D D^2
4 ด.ช.นาวา บุญภา 6 10 7 7 7 9 8 10 7 9 10 10 9 103 9 3 9
5 ด.ช.สรุ ิยา ทองอาบ 7 10 9 9 7 7 7 9 7 8 8 9 8 98 8 1 1
6 ด.ช.สเุ มธ สเุ มธวานชิ ย์ 7 8 8 10 8 8 8 7 8 8 10 9 10 102 7 0 0
7 ด.ช.ทัศนะ ชอ่ งงาม 7 8 7 9 8 7 10 9 9 7 10 7 7 98 9 2 4
8 ด.ช.กวนิ ทร์ ฉมิ ปุ่น 5 8 7 9 8 8 8 9 7 10 10 10 7 101 7 2 4
9 ด.ช.พฒั ชรดนยั ไกรวเิ ศษ 7 10 7 10 8 8 10 7 8 10 8 7 9 102 10 3 9
10 ด.ช.กอ้ งภพ สบื เพ็ง 7 8 7 8 8 9 9 7 8 7 10 9 8 98 9 2 4
11 ด.ช.ชนะภทั ร จันระดา 4 9 10 9 10 7 8 8 7 8 10 10 9 105 7 3 9
12 ด.ช.ปิยวัฒน์ กมลพานชิ ย์ 7 9 8 10 9 10 9 7 10 10 9 9 8 108 7 0 0
13 ด.ช.เตชนิ ท์ ปัญโญ 3 10 7 8 8 8 10 9 8 7 9 10 8 102 9 6 36
14 ด.ญ.กวินธิดา ละอองศรี 3 8 9 9 9 9 7 7 8 7 8 8 10 99 10 7 49
15 ด.ญ.ณิชมน สที อง 4 7 7 7 8 7 9 9 7 8 10 8 7 94 10 6 36
16 ด.ญ.ชญานศิ คุณนาม 7 7 10 8 9 9 9 7 9 8 10 7 10 103 7 0 0
17 ด.ญ.พีรยา กาลงั กลา้ 7 10 7 10 7 8 10 9 8 9 8 8 10 104 8 1 1
18 ด.ญ.ไปรยา เวียงพล 5 8 8 9 8 7 9 9 7 8 7 7 9 96 10 5 25
19 ด.ญ.พิชญาดา เสน้ ตรง 7 8 10 10 8 10 10 10 9 7 8 10 10 110 10 3 9
20 ด.ญ.สพุ ชิ ชา โพธิ์ดู่ 6 7 8 8 8 7 9 8 7 7 8 7 9 93 9 3 9
21 ด.ญ.ทยากร สหี ามาตร 4 10 9 7 10 10 7 8 10 9 8 10 9 107 7 3 9
22 ด.ญ.รมิดา ดวงอภนิ นั ท์ 3 7 7 9 9 8 9 7 9 9 7 7 7 95 7 4 16
23 ด.ญ.ปภาพินท์ แสงท้าว 4 7 9 9 8 10 10 10 7 10 10 7 8 105 8 4 16
24 ด.ญ.อาชริ ญาณ์ สขุ สานต์ิ 5 8 10 7 7 8 10 10 8 10 9 7 8 102 10 5 25
25 ด.ญ.จฬิ าภรณ์ จันเพช็ ร 7 7 7 8 9 10 8 9 7 9 7 8 10 99 8 1 1
26 ด.ญ.ชนญั ธดิ า มะโนบาล 5 10 8 10 10 10 7 7 10 8 10 7 10 107 10 5 25
27 ด.ญ.ภาวดี สที ะโน 5 7 10 7 7 7 7 8 9 10 9 8 8 97 9 4 16
28 ด.ญ.ณัฐฐาภรณ์ อดุ หนนุ ชาติ 5 10 9 10 8 10 10 10 8 7 9 10 7 108 7 2 4
29 ด.ญ.สธุ าณิสต์ นาคา 7 7 9 8 7 10 8 9 10 8 10 8 10 104 9 2 4
30 ด.ญ.ปัณฑติ า ใจม่ัน 4 7 10 9 8 7 7 10 9 8 9 10 8 102 10 6 36
31 ด.ญ.พทุ ธรักษา สร้อยจิตต์ 3 8 9 7 10 8 8 10 8 10 9 8 7 102 8 5 25
5 7 9 8 10 8 8 8 10 7 10 9 7 101 9 4 16
คะแนนรวม 6 9 9 9 9 9 10 10 9 10 8 10 9 111 10 4 16
5 10 9 8 10 7 8 9 8 7 9 9 7 101 7 2 4
167 259 260 266 260 260 267 266 256 260 277 263 263 3157 265 98 418

อาชานัย จติ รดี Coding Achievement Awards

๔๒

ภาคผนวก

ก ร เ ร หห ่ ดั นี สอด ลอง (IOC) องแ นก ร ดั ก รเรยี นร (n=5)
เรอง ก รเ ยี น รแกร สัง ห ั ล รท ง น ัน ร ก ที 3/3
ข้อความ ผลการพิจาร าของผู้เช่ียวชาญ รวม ค่าเ ล่ยี
รงเรียนอนบ ลรั นบรี ที ด กก ร ร สอบ อง เ ีย (n=5) IOC
คนท่ี คนท่ี คนที่ คนที่ คนที่
12345

ข้อความ ผลการพิจาร าของผูเ้ ชีย่ วชาญ คา่ เ ล่ยี 5. กจิ กรรมการเรียนรู้ +1 +1 +1 +1 +1 5 1
คนที่ คนท่ี คนท่ี คนท่ี คนท่ี รวม IOC
1. สาระและมาตร านการเรียนรู้ 12345 5.1 สอดคล้องกบั จดประสงคแ์ ละสาระ 1
1.1 สาระและมาตร านการเรยี นรู้สอดคลอ้ ง การเรยี นรู้ 1
กบั หลกั สตู รแกนกลางการ ึก าข้นั +1 +1 +1 +1 +1 5 0.8
พ้นื าน พทธ ักราช 2551 5.2 เหมาะสมกบั วัยของผเู้ รียน +1 +1 +1 +1 +1 5
1.2 สาระและมาตร านการเรียนรมู้ ี +1 +1 +1 +1 +1 5 0.8
ความ กู ตอ้ งเหมาะสม 1 5.3 ชว่ ยกระตน้ และเรา้ ความสนใจผู้เรยี น +1 +1 0 +1 +1 4
1.3 ตัวชีว้ ดั สอดคลอ้ งกับสาระและมาตร าน 5.4 กิจกรรมการเรยี นรเู้ ปนไปตามลาดบั
การเรยี นรู้
1.4 ตัวช้ีวัดมคี วาม ูกต้องเหมาะสม ข้นั ตอนจากงา่ ยไปหายาก

2. สาระสาคญั +1 +1 +1 +1 +1 5 1 5.5 เน้นใหผ้ ูเ้ รยี นไดป้ บิ ตั ิและแสวงหาความรู้ +1 0 +1 +1 +1 4
ดว้ ยตนเอง
2.1 สอดคลอ้ งกบั จดประสงคก์ ารเรยี นรู้
2.2 มคี วาม ูกต้อง ชดั เจน เข้าใจง่าย +1 +1 +1 +1 +1 5 1 6. สอ่ื และอปกร ก์ ารเรยี นรู้ +1 +1 +1 +1 0 4 0.8
2.3 มคี วามเหมาะสมกับระดับความรขู้ อง +1 +1 +1 +1 +1 5 6.1 ใช้ได้จริงและผเู้ รยี นมสี ่วนร่วมในการใช้ +1 +1 +1 +1 +1 5 1
+1 +1 +1 +1 +1 5 1
นกั เรยี น 1 6.2 เร้าความสนใจของผูเ้ รียน
3. จดประสงคก์ ารเรยี นรู้ 6.3 เหมาะสมกับสาระการเรยี นรูแ้ ละกจิ กรรม 1
1
3.1 สอดคลอ้ งกับสาระการเรียนรู้ +1 +1 +1 +1 +1 5 1 การเรยี นรู้ +1 +1 +1 +1 +1 5
3.2 ระบพฤตกิ รรมการเรียนรูไ้ ด้ชัดเจน +1 +1 +1 +1 +1 5 1 6.4 ชว่ ยประหยดั เวลาในการสอน +1 +1 +1 +1 +1 5 1
3.3 สามาร ประเมินผลได้ +1 +1 +1 0 +1 5 0.8 6.5 เหมาะสมกบั สภาพแวดลอ้ มของ รงเรยี น 1
3.4 สามาร จดั กิจกรรมใหบ้ รรลจดประสงค์ได้ 1
4. สาระการเรยี นรู้ 7. การวัดผลประเมนิ ผล/ช้นิ งาน
0.8
4.1 สอดคล้องกับจดประสงคก์ ารเรียนรู้ 7.1 สอดคลอ้ งกบั จดประสงค์การเรยี นรู้ +1 +1 +1 +1 +1 5
4.2 เหมาะสมกบั ระดับชนั้ และความสามาร +1 +1 +1 +1 +1 5
+1 +1 +1 +1 +1 5 1 7.2 ใช้เครอ่ื งมอื วัดและประเมินผลได้เหมาะสม +1 +1 +1 +1 +1 5
ของผ้เู รยี น +1 0 +1 +1 +1 4 0.8 7.3 วัดและประเมินผลไดค้ รอบคลมพฤติกรรม
4.3 ูกตอ้ งตามหลกั วิชาการและชัดเจน +1 +1 +1 +1 +1 5 1 +1 +1 0 +1 +1 4
4.4 มีความสาคญั และเปนประ ยชนต์ ่อผูเ้ รยี น +1 +1 +1 +1 +1 5 1 ดา้ นพทธพิ ิสยั ทกั ะพสิ ยั และจิตพสิ ยั
4.5 มีความเชือ่ ม ยงสมั พันธ์ ลาดบั ความยาก 7.4 มีการวดั ผลตามสภาพจรงิ

งา่ ยของเนอ้ื หา +1 +1 +1 +1 +1 5 1
+1 +1 0 +1 +1 4 0.8

+1 +1 +1 +1 +1 5 1
+1 +1 +1 +1 +1 5 1

+1 0 +1 +1 +1 4 0.8

ลก ร เ ร หห ่ ดั นี สอด ลอง (IOC) บง นแล workshop ด่ นเ งก ผลการพจิ าร าของผู้เช่ยี วชาญ (n=5)
คนที่ คนที่ คนที่ คนท่ี คนที่ รวม คา่ เ ลยี่
(n=5) ขอ้ ความ 12345
+1 +1 +1 +1 +1 5 IOC
ข้อความ ผลการพิจาร าของผเู้ ชี่ยวชาญ คา่ เ ลี่ย 3. ดา้ นการใช้งาน +1 +1 +1 +1 +1 5
IOC +1 +1 +1 +1 +1 5 1
1. ดา้ นเน้ือหา คนที่ คนท่ี คนท่ี คนท่ี คนท่ี รวม 3.1 ใบงานและ workshop ทันสมยั และเรา้ ความ +1 +1 +1 +1 +1 5 1
1.1 มีความสอดคลอ้ งและเหมาะสมกับ 12345 1 สนใจของผ้เู รยี น +1 +1 +1 +1 +1 5 1
หลกั สตู ร +1 +1 +1 +1 +1 5 1
1.2 มีความสอดคล้องกบั ธรรมชาติวชิ า +1 +1 +1 +1 +1 5 1 3.2 ใบงานและ workshop เหมาะสมกบั ความรู้ 1
1.3 เหมาะสมกับความรูค้ วามสามาร ตาม 1 ความสามาร ตามระดบั ชั้นทเี่ รียน +1 +1 +1 +1 +1 5 1
ระดับช้ันที่เรยี น +1 +1 +1 +1 +1 5 +1 +1 +1 +1 +1 5
1.4 สอดคล้องกับจดประสงคก์ ารเรียนรู้ +1 +1 +1 +1 +1 5 1 3.3 ใบงานและ workshop มีความเหมาะสมท่ีจะ 1
1.5 การเรียงลาดบั เนือ้ หามีความเหมาะสม 1 ใชเ้ ปนเคร่อื งมือในการเกบ็ รวบรวมขอ้ มลู 1
1.6 มคี วาม กู ตอ้ งและความสมบูร ์ของ +1 +1 +1 +1 +1 4 1
เนอ้ื หา +1 +1 +1 +1 +1 4 3.4 ใบงานและ workshop มีเหมาะสมกบั สภาพ
1.7 มคี วามยากงา่ ยเหมาะสมกับผู้เรียน +1 +1 +1 +1 +1 5 0.8 รงเรียนและผูเ้ รียน
1.8 เหมาะสมกบั เวลา 0.8
1.9 เร้าความสนใจของผู้เรยี น +1 0 +1 +1 +1 5 1 3.5 ใบงานและ workshop สง่ เสรมิ ความคดิ รเิ ริม่
+1 0 +1 +1 +1 4 สรา้ งสรรค์ของผ้เู รยี น
2. ดา้ นการออกแบบ +1 +1 +1 +1 +1 5 1
3.6 ผูเ้ รยี นสามาร นาความรู้ไปประยกตใ์ ชใ้ น
2.1 ภาพประกอบนา่ สนใจ สวยงามและ +1 +1 +1 +1 +1 5 ชวี ิตประจาวนั ได้
มคี วามเหมาะสมกบั ผ้เู รยี น
4. ด้านการวัดผลประเมินผล
2.2 ภาพประกอบชัดเจน เหมาะสมและ
สอดคลอ้ งกบั เนื้อหา 4.1 ใบงานและ workshop ในแต่ละเล่มมี
ความยากงา่ ยเหมาะสมกบั ผ้เู รยี น
2.3 ปรมิ า ของภาพและเน้ือหาสอดคลอ้ งกัน
2.4 การวางภาพเหมาะสมกบั ตาแหนง่ 4.2 ใบงานและ workshop ในแต่ละเลม่ มกี ารวดั ผล
2.5 รปู แบบ ขนาดและสขี องตวั อกั รมี ประเมนิ ผลตรงตามเนอ้ื หาและจดประสงค์
การเรยี นรู้
ความเหมาะสม ชดั เจน
+1 +1 +1 +1 +1 5 1

+1 +1 +1 +1 +1 5 1
+1 +1 +1 0 +1 5 0.8
+1 0 +1 +1 +1 4 0.8

อาชานัย จติ รดี Coding Achievement Awards

๔๓

ลก ร เ ร หก รห ร สท แ นก ร ดั ก รเรียนร

เรอง ก รเ ียน รแกร สัง ห ั ล รท ง น ัน ร ก ที 3/3

รงเรยี นอนบ ลรั นบรี กก รทดลอง สน

(n=30)

เล ที ทดสอบ บง น แนน กก รท ก กรร ร ห ่ งเรยี น ร ทดทสดอสบอบ บง น 1 2 3 แนน กก รท ก กรร ร ห ่ งเรยี น 10 ร ทดสอบ
แเนลนที หกลอ่ังเนรเียรนยี น (10) (10) (10) (10) แนน หลงั เรียน
กอ่ นเรยี น 1 2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 (120) 12 456789 (120)
(10) (10) (10) (10) (10) (10) (10) (10) (10) (10) (10) (10) (10) (1(01)0) (10) (10) (10) (10) (10) (10) (10) (10) (10)

1 5 10 7 8 7 9 8 9 7 9 10 10 9 10328 73 8 9 7 10 8 8 10 8 10 9 8 7 102 7
2 6 10 9 9 7 7 7 9 7 8 8 9 8 9829 75 7 9 8 10 8 8 8 10 7 10 9 7 101 9
3 6 8 8 9 8 8 8 7 8 8 10 9 10 10130 73
9 9 8 9 9 10 8 9 10 8 10 9 108 7
4 6 8 7 9 8 7 10 9 9 7 10 7 7 98∑X 9148 249 249 257 250 251 259 253 247 253 268 253 256 3045 249
5 5 8 7 9 8 8 8 9 7 10 10 10 7 101X 47.93 8.30 8.30 8.57 8.33 8.37 8.63 8.43 8.23 8.43 8.93 8.43 8.53 101.50 8.30
6 7 10 7 10 8 8 10 7 8 10 8 7 9 10S2.D. 81.31 1.21 1.11 1.00 0.99 1.10 1.13 1.07 1.10 1.17 1.05 1.25 1.13 0.36 1.18
7 7 8 7 8 8 9 9 7 8 7 10 9 8 98 % 499.33 83.00 83.00 85.67 83.33 83.67 86.33 84.33 82.33 84.33 89.33 84.33 85.33 84.58 83.00
8 4 9 10 9 10 7 8 8 7 8 10 10 9 105 7

9 7 9 8 10 9 9 9 7 10 10 9 9 8 107 7

10 3 10 7 8 8 8 10 9 8 7 9 10 8 102 9

11 3 8 9 9 9 9 7 7 8 7 8 8 10 99 10

12 4 7 7 7 8 7 9 9 7 8 10 8 7 94 10

13 4 7 10 8 9 9 9 7 9 8 10 7 10 103 10

14 5 10 7 10 7 8 10 9 7 9 8 8 10 103 8

15 5 8 8 9 8 7 9 9 7 8 7 7 9 96 10

16 7 8 10 10 8 9 10 10 9 7 8 10 10 109 10

17 5 7 8 8 8 7 9 8 7 7 8 7 9 93 9

18 4 10 9 7 10 10 7 8 10 9 8 10 9 107 7

19 3 7 7 9 9 8 9 7 9 9 7 7 7 95 7

20 4 7 9 9 8 10 10 9 7 10 10 7 8 104 8

21 5 8 8 7 7 8 10 10 8 10 9 7 8 100 9

22 6 7 7 8 9 10 8 9 7 9 7 8 10 99 8

23 5 10 8 10 10 10 7 7 10 8 10 7 10 107 7

24 5 7 10 7 7 7 7 8 9 10 9 7 8 96 9

25 5 10 9 10 8 10 10 10 8 7 9 10 7 108 8

26 7 7 9 8 7 10 8 9 10 8 10 8 10 104 9

27 4 7 10 9 8 7 7 10 9 8 9 10 8 102 10

แนนแบบทดสอบ ดั ลสั ท ท งก รเรียนก่อนเรียนแล หลังเรยี น

แล แนน กก รท ก กรร ร ห ่ งเรยี น

เรอง ก รเ ยี น รแกร สงั ห ั ล รท ง น นั ร ก ที 3/3

รงเรยี นอนบ ลรั นบรี

(n=31)

เล ที ทดสอบ บง น แนน กก รท ก กรร ร ห ่ งเรียน ร เล ทดสอทบดสอบ บง น แนน กก รท ก กรร ร ห ่ งเรยี น ร ทดสอบ
ก่อนเรยี น แนน หทลี งั เรกียอ่นนเรียน แนน หลังเรยี น
1 2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 (120) 1 2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 (120)
(10) (10) (10) (10) (10) (10) (10) (10) (10) (10) (10) (10) (10) (10) (10) (10) (10) (10) (10) (10) (10) (10) (10) (10) (10) (10) (10) (10)

1 6 10 7 7 7 9 8 10 7 9 10 10 9 103 28 9 3 8 9 7 10 8 8 10 8 10 9 8 7 102 8
2 7 10 9 9 7 7 7 9 7 8 8 9 8 98 29 8 5 7 9 8 10 8 8 8 10 7 10 9 7 101 9
3 7 8 8 10 8 8 8 7 8 8 10 9 10 102 30 7 6 9 9 9 9 9 10 10 9 10 8 10 9 111 10
4 7 8 7 9 8 7 10 9 9 7 10 7 7 98 31 9 5 10 9 8 10 7 8 9 8 7 9 9 7 101 7
5 5 8 7 9 8 8 8 9 7 10 10 10 7 101 ∑X 7 167 259 260 266 260 260 267 266 256 260 277 263 263 3157 265
6 7 10 7 10 8 8 10 7 8 10 8 7 9 102 X 10 5.57 8.63 8.67 8.87 8.67 8.67 8.90 8.87 8.53 8.67 9.23 8.77 8.77 105.23 8.83

7 7 8 7 8 8 9 9 7 8 7 10 9 8 98 S.D. 9 1.45 1.23 1.15 1.06 1.02 1.17 1.12 1.15 1.06 1.17 1.03 1.21 1.15 1.21 0.38

8 4 9 10 9 10 7 8 8 7 8 10 10 9 105 % 7 55.67 86.33 86.67 88.67 86.67 86.67 89.00 88.67 85.33 86.67 92.33 87.67 87.67 84.87 85.48

9 7 9 8 10 9 10 9 7 10 10 9 9 8 108 7

10 3 10 7 8 8 8 10 9 8 7 9 10 8 102 9

11 3 8 9 9 9 9 7 7 8 7 8 8 10 99 10

12 4 7 7 7 8 7 9 9 7 8 10 8 7 94 10

13 7 7 10 8 9 9 9 7 9 8 10 7 10 103 7

14 7 10 7 10 7 8 10 9 8 9 8 8 10 104 8

15 5 8 8 9 8 7 9 9 7 8 7 7 9 96 10

16 7 8 10 10 8 10 10 10 9 7 8 10 10 110 10

17 6 7 8 8 8 7 9 8 7 7 8 7 9 93 9

18 4 10 9 7 10 10 7 8 10 9 8 10 9 107 7

19 3 7 7 9 9 8 9 7 9 9 7 7 7 95 7

20 4 7 9 9 8 10 10 10 7 10 10 7 8 105 8

21 5 8 10 7 7 8 10 10 8 10 9 7 8 102 10

22 7 7 7 8 9 10 8 9 7 9 7 8 10 99 8

23 5 10 8 10 10 10 7 7 10 8 10 7 10 107 10

24 5 7 10 7 7 7 7 8 9 10 9 8 8 97 9

25 5 10 9 10 8 10 10 10 8 7 9 10 7 108 7

26 7 7 9 8 7 10 8 9 10 8 10 8 10 104 9

27 4 7 10 9 8 7 7 10 9 8 9 10 8 102 10

อาชานัย จิตรดี Coding Achievement Awards

๔๔

ลก ร เ ร หห ่ ดั นี สอด ลอง (IOC) แล ่ เ อ นั
แบบ ร เ น ง อ

ข้อความ ผลการพจิ าร าของผู้เช่ียวชาญ รวม (n=5)
คนที่ คนที่ คนท่ี คนที่ คนท่ี 5 ค่าเ ลยี่
1. การจดั การเรียนร้ดู ว้ ยวิธกี ารสอนแบบ 5E ร่วมกบั 12345
บทเรียนออนไลน์ ดยใชเ้ ว็บไซต์หอ้ งเรยี นออนไลน์ ครู +1 +1 +1 +1 +1 5 IOC
อาชานัย จิตรดี ทาให้ นั สนใจและอยากเรียนรูม้ ากขึ้น 4 1
2. ภาพประกอบมคี วามสัมพนั ธก์ บั เนื้อหา ทาให้ ันมี +1 +1 +1 +1 +1
ความเขา้ ใจใน เนอื้ เรอ่ื งและสามาร ป บิ ัติตามได้ +1 +1 +1 0 +1 5 1
3. ขนาดตวั อกั รและภา าทใ่ี ชม้ ีความเหมาะสม 0.8
ชดั เจน เขา้ ใจงา่ ย ทาให้ นั อยากเรียนรูแ้ ละอยาก ก +1 +1 +1 +1 +1 5
ป ิบตั ิตาม 5 1
4. ความยาวของเนื้อหาการจดั การเรยี นรู้มคี วาม +1 +1 +1 +1 +1
เหมาะสม ตอ่ เนื่องสมั พันธ์กัน ทาให้ ันเข้าใจเนือ้ หา +1 +1 +1 +1 +1 4 1
และสามาร ป ิบตั ติ ามไดเ้ ปนอยา่ งดี 4 1
5. เวลาที่ใชใ้ นการจดั การเรียนรเู้ หมาะสมและเพยี งพอ +1 +1 +1 +1 0
ันสามาร ทาได้ทันเวลา +1 0 +1 +1 +1 5 0.8
6. การจดั การเรยี นรู้ ดว้ ยวิธีการสอนแบบ 5E รว่ มกบั 0.8
บทเรียนออนไลน์ ดยใชเ้ ว็บไซต์ห้องเรยี นออนไลน์ ครู +1 +1 +1 +1 +1 5
อาชานยั จติ รดี ทาให้ ันเข้าใจและสามาร สรา้ ง 1
ผลงานออกมาได้ดีเปนท่ีน่าพอใจ +1 +1 +1 +1 +1
7. นั รูส้ ึกผ่อนคลายตอ่ การเรยี นวชิ าวิทยาการคานว 1
8. การจัดการเรยี นรู้ ด้วยวธิ ีการสอนแบบ 5E ร่วมกบั
บทเรยี นออนไลน์ ดยใช้เวบ็ ไซต์หอ้ งเรยี นออนไลน์ ครู
อาชานัย จิตรดี ทาให้ ันแก้ไขปญหาไดด้ ้วยตนเอง
9. นั ต้องการใหม้ กี ารจดั การเรียนรดู้ ว้ ยวธิ ีการสอน
แบบ 5E ร่วมกบั บทเรียนออนไลน์ ดยใชเ้ ว็บไซต์
ห้องเรียนออนไลน์ ครูอาชานยั จติ รดี ในเน้อื หาอน่ื ดว้ ย
10. ันเห็นประ ยชนข์ องการเรียน เรือ่ ง การเขียน
ปรแกรมสง่ั ให้ตัวละครทางาน ทนี่ ามาใชไ้ ดใ้ น
ชวี ิตประจาวัน

ลก ร เ ร หห ่ ดั นี สอด ลอง (IOC)
ร ย อ องแบบทดสอบ ดั ลสั ท ท งก รเรยี น

ข้อสอบ ผลการพิจาร าของผเู้ ชีย่ วชาญ รวม ค่าเ ลี่ย (n=5)
ข้อที่ IOC
คนท่ี คนท่ี คนที่ คนที่ คนท่ี 5 สรปผล
1 12345 5 1
2 5 1 ใชไ้ ด้
3 +1 +1 +1 +1 +1 5 1 ใชไ้ ด้
4 +1 +1 +1 +1 +1 5 1 ใช้ได้
5 +1 +1 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้
6 +1 +1 +1 +1 +1 5 0.6 ใช้ได้
7 +1 +1 +1 +1 +1 5 1 ใช้ได้
8 0 0 +1 +1 +1 4 1 ใชไ้ ด้
9 +1 +1 +1 +1 +1 5 0.8 ใช้ได้
10 +1 +1 +1 +1 +1 อ 1 ใช้ได้
+1 +1 +1 0 +1 ใช้ได้
+1 +1 +1 +1 +1

สร แบบทดสอบ ด 10

สรปแบบทดสอบใช้ได้ จานวน 10 ขอ้ ดยเลือกขอ้ ทม่ี คี า่ IOC อยูร่ ะหวา่ ง 0.60 - 1.00

อาชานยั จติ รดี Coding Achievement Awards

๔๕

่ ย กง่ ย (P) ่ อ น แนก (B) แล ่ เ อ ัน (rtt)

(n=30)

ขอ้ ที่ ค่าความยากง่าย ค่าอานาจจาแนก พจิ าร าคา่ พจิ าร าค่า สรปค ภาพ ใช้เปน
(P) (B) P B ขอ้ สอบ ข้อสอบ

1 0.57 0.20 ปานกลาง ปานกลาง ใชไ้ ด้ ขอ้ ท่ี 1

2 0.50 0.20 ปานกลาง ปานกลาง ใช้ได้ ขอ้ ที่ 2

3 0.63 0.20 ค่อนข้างง่าย ปานกลาง ใช้ได้ ข้อที่ 3

4 0.73 0.27 ค่อนข้างง่าย ปานกลาง ใชไ้ ด้ ข้อที่ 4

5 0.23 0.20 คอ่ นขา้ งยาก ปานกลาง ใช้ได้ ขอ้ ที่ 5

6 0.77 0.20 ค่อนขา้ งงา่ ย ปานกลาง ใช้ได้ ขอ้ ที่ 6

7 0.30 0.33 คอ่ นข้างยาก ปานกลาง ใช้ได้ ข้อท่ี 7

8 0.63 0.20 ค่อนข้างง่าย ปานกลาง ใช้ได้ ขอ้ ที่ 8

9 0.57 0.60 ปานกลาง สงู ใช้ได้ ขอ้ ที่ 9

10 0.50 0.47 ปานกลาง คอ่ นข้างสงู ใชไ้ ด้ ขอ้ ที่ 10

สรปแบบทดสอบใช้ได้ จานวน 10 ขอ้ ดยมคี า่ ความเช่อื มัน่ ของแบบสอบ ามทงั้ บับเทา่ กับ
0.863 มคี า่ ความยากง่าย (P) อยรู่ ะหวา่ ง 0.23-0.77 และมีค่าอานาจจาแนก (B) อยรู่ ะหว่าง
0.20-0.60

T-Test Paired Samples Statistics

Pair 1 กอ่ น Mean N Std. Deviation Std. Error Mean
หลัง
5.3871 31 1.45321 .26100

8.5484 31 1.20661 .21671

Paired Samples Correlations

N Correlation Sig.
.953
Pair 1 กอ่ น & หลัง 31 -.011

Paired Samples Test

Paired Differences

Mean Std. Std. Error 95% Confidence Interval t df Sig. (2-tailed)
Deviation Mean of the Difference

Lower Upper

Pair 1 ก่อน - หลงั -3.16129 1.89907 0.34108 -3.85787 -2.46471 -9.268 30 0

อาชานยั จิตรดี Coding Achievement Awards

๔๖

Reliability

Case Processing Summary

N%

Cases Valid 30 100.0

Excludeda 0 .0

Total 30 100.0

a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.

Reliability Statistics

Cronbach's N of Items
Alpha 10
.8473

Item-Total Statistics

Scale Mean if Scale Variance Corrected Item- Cronbach's
Alpha if Item

Item Deleted if Item Deleted Total Correlation Deleted

1 39.9000 17.4724 .3243 .8502

2 39.9333 16.9609 .4387 .8418

3 40.2667 16.4782 .3311 .8571

4 39.8000 16.4414 .5677 .8323

5 39.9667 16.4471 .4438 .8422

6 39.9667 14.9299 .6919 .8187

7 39.9667 14.8609 .6523 .8225

8 39.8000 15.2000 .7027 .8186

9 39.9667 15.6885 .6596 .8236

10 40.0333 14.9299 .7035 .8176

Descriptive Statistics

1 N Minimum Maximum Mean Std. Deviation
2 3.00 5.00 4.6452
3 31 4.00 5.00 4.6774 .55066
4 31 3.00 5.00 4.4194 .47519
5 31 3.00 5.00 4.5484 .80723
6 31 3.00 5.00 4.0645 .67521
7 31 3.00 5.00 4.4194 .81386
8 31 4.00 5.00 4.6774 .67202
9 31 3.00 5.00 4.4839 .47519
10 31 3.00 5.00 4.7419 .67680
31 3.00 5.00 4.5484 .57548
Valid N (listwise) 31 3.90 4.90 4.5226 .62390
31 .22466

31

อาชานัย จิตรดี Coding Achievement Awards

๔๗

อาชานยั จติ รดี Coding Achievement Awards


Click to View FlipBook Version