หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 การตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม
แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 2 การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดจากการเขยี นโปรแกรม
แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 2
การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดจากการเขยี นโปรแกรม
เวลา 1 ชว่ั โมง
1. มาตรฐาน/ตวั ชีว้ ดั
1.1 ตัวชว้ี ดั
ว 4.2 ป. 2/2 เขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย โดยใช้ซอฟต์แวรห์ รือสื่อ และตรวจหาขอ้ ผิดพลาด
ของโปรแกรม
2. จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้
1. บอกปญั หาท่เี กิดขึน้ จากข้อผิดพลาดในชีวติ ประจำวันได้ (K)
2. อธิบายวธิ กี ารตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรมได้ถกู ต้อง (K)
3. ตรวจสอบข้อผดิ พลาดจากการเขยี นโปรแกรมได้ (P)
4. แก้ไขขอ้ ผิดพลาดจากการเขยี นโปรแกรมได้ (P)
5. นำความรู้และประโยชน์ทีไ่ ด้รับจากการเรียนมาประยกุ ตใ์ ชใ้ นชีวิตประจำวันได้ (A)
3. สาระการเรียนรู้
สาระการเรียนรแู้ กนกลาง สาระการเรียนร้ทู ้องถ่นิ
- ตวั อย่างโปรแกรม เชน่ เขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละคร พจิ ารณาตามหลักสตู รของสถานศกึ ษา
ทำงานตามทีต่ ้องการ และตรวจสอบขอ้ ผิดพลาด
ปรับแก้ไขใหไ้ ดผ้ ลลพั ธ์ตามที่กำหนด
- การตรวจหาข้อผิดพลาด ทำไดโ้ ดยตรวจสอบคำสงั่
ท่ีแจง้ ขอ้ ผดิ พลาด หรือหากผลลัพธไ์ มเ่ ปน็ ไปตาม
ท่ตี อ้ งการใหต้ รวจสอบการทำงานทีละคำสัง่
- ซอฟต์แวรห์ รอื ส่ือที่ใชใ้ นการเขยี นโปรแกรม เชน่
ใชบ้ ตั รคำส่งั แสดงการเขยี นโปรแกรม, Code.org
4. สาระสำคัญ/ความคดิ รวบยอด
การตรวจสอบความผิดพลาด เปน็ ขน้ั ตอนหนงึ่ ที่สำคญั ในการเขยี นโปรแกรม ซึง่ จะต้องตรวจสอบวา่
ไดผ้ ลลัพธ์ตรงตามทต่ี อ้ งการหรือไม่ โดยข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นมี 2 ลักษณะ คือ ข้อผดิ พลาดทีเ่ กดิ จาก
การเขียนคำส่ังผดิ และข้อผิดพลาดทีเ่ กิดจากการเขยี นคำส่ังผดิ รูปแบบ
5. สมรรถนะสำคญั ของผ้เู รียนและคณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
76
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม คุณลกั ษณะอันพึงประสงค์
แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 2 การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดจากการเขยี นโปรแกรม
1. มวี นิ ยั รบั ผิดชอบ
สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน 2. ใฝ่เรยี นรู้
1. ความสามารถในการสอ่ื สาร 3. มุ่งม่ันในการทำงาน
- ทกั ษะการสื่อสาร
2. ความสามารถในการคิด
- ทักษะการคิดเชงิ คำนวณ
3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา
- ทักษะการแกป้ ัญหา
4. ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ิต
- ทกั ษะการทำงานรว่ มกัน
6. กิจกรรมการเรียนรู้
วธิ ีการสอนโดยเนน้ รปู แบบการสอนแบบสบื เสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)
ชัว่ โมงท่ี 1
ขัน้ นำ
ขัน้ ที่ 1 กระตนุ้ ความสนใจ (Engagement)
1. ครถู ามคำถามเพื่อกระตุน้ ความสนใจของนักเรียนว่า“ในชีวิตประจำวันนักเรียนพบ
ความผดิ พลาดอะไรบ้าง และนักเรยี นจะมีวิธีการชว่ ยลดความผดิ พลาดทเ่ี กดิ ข้นึ ได้อย่างไร”
(แนวตอบ : คำตอบข้ึนอยกู่ บั ประสบการณ์ของนักเรยี น เช่น การตอบคำถามผิด การทำการบา้ น
ไม่ถูกต้อง การลมื จดั กระเป๋านักเรียน ลืมอุปกรณ์การเรียนไว้ทีโ่ รงเรียน เป็นตน้ และวธิ กี าร
ทจี่ ะช่วยลดความผิดพลาดท่อี าจจะเกดิ ข้นึ จงึ ควรมีการตรวจสอบก่อนทุกครง้ั เชน่ ตรวจสอบ
ความถูกตอ้ งทุกคร้งั เม่ือทำการบา้ นเสรจ็ ตรวจเชค็ อปุ กรณ์การเรียนหลงั ใช้งาน เปน็ ตน้ )
2. ครทู บทวนความรู้จากช่ัวโมงที่ผ่านมา พรอ้ มซกั ถามคำถามประจำหัวขอ้ เพ่ือกระต้นุ ความสนใจ
ของนักเรยี นวา่ “การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดมปี ระโยชนอ์ ย่างไรตอ่ การเขียนโปรแกรมคำสง่ั ”
(แนวตอบ : เป็นการตรวจสอบโปรแกรมคำสั่งก่อนนำไปใช้งานจริง ทำใหล้ ดความผดิ พลาด
ทีอ่ าจจะเกดิ ขนึ้ ขณะใช้งานโปรแกรมคำสง่ั )
3. ครกู ลา่ วเพื่อเชื่อมโยงเขา้ สูบ่ ทเรียนวา่ “ทกุ คนล้วนแตเ่ คยทำผิดพลาดมาด้วยกันทงั้ นัน้ ไม่ว่าจะ
เป็นเร่อื งเล็กหรือเรอื่ งใหญ่ ดังน้ันเพื่อป้องกันความผิดพลาดทอ่ี าจเกิดขึน้ ไม่ว่าจะทำสง่ิ ใด
กต็ ามจะตอ้ งมกี ารตรวจสอบความถูกต้องกอ่ นทกุ คร้ัง เช่น การเขยี นโปรแกรมคำสง่ั ควรมี
การตรวจสอบความถกู ต้องทุกครง้ั ก่อนนำไปใช้งานจริง เพื่อปอ้ งกนั ข้อผิดพลาดท่ีอาจจะเกดิ ข้นึ
ขณะใชง้ านโดยขอ้ ผิดพลาดจะมี 2 ลกั ษณะ คอื ขอ้ ผิดพลาดที่เกิดจากการเขยี นคำสงั่ ผิด และ
ขอ้ ผิดพลาดทเี่ กิดจากการเขยี นคำส่งั ผดิ รปู แบบ”
ข้นั สอน
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
77
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 การตรวจหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรม
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 2 การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดจากการเขยี นโปรแกรม
ขั้นท่ี 2 สำรวจคน้ หา (Exploration)
1. นกั เรียนแบง่ กลุ่ม กลุ่มละ 2-3 คน หรอื ตามความเหมาะสม โดยให้นักเรียนสงั เกตสญั ลักษณ์
ของชดุ คำสงั่ จากใบงานที่ 2.2.1 เรื่อง การตรวจหาข้อผิดพลาดจากการเขยี นโปรแกรม
และศึกษาเน้ือหาสถานการณ์ตวั อยา่ งจากหนงั สือเรียนรายวชิ าพ้นื ฐาน เทคโนโลยี
(วิทยาการคำนวณ) ป.2 หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม
เกี่ยวกับการตรวจสอบคำสงั่ ข้ันตอนการทำงานของโปรแกรมเม่อื มคี ำส่งั แจ้งเตือนขอ้ ผิดพลาด
ข้ันท่ี 3 อธิบายความรู้ (Explanation)
2. ครูสุ่มนักเรียน 2-3 กลุ่มออกมาอภิปรายเกย่ี วกับข้นั ตอนการตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดหนา้ ชน้ั เรยี น
(แนวตอบ : วิธกี ารตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดทำไดโ้ ดยตรวจสอบข้ันตอนการทำงานของโปรแกรม
ทลี ะคำสงั่ และตรวจสอบคำส่ังท่ีผดิ รปู แบบทลี ะคำสง่ั เมื่อพบคำส่ังทผ่ี ิดพลาดให้แก้ไข และ
ทดสอบผลการทำงานใหม่อีกครง้ั )
3. มอบหมายใหน้ กั เรยี นแต่ละคนทำกิจกรรมฝึกทักษะจากหนังสือเรียนเพื่อตรวจสอบความเขา้ ใจ
โดยให้นักเรยี นแก้ไขข้อผดิ พลาดใหถ้ กู ต้องจากนั้นบนั ทึกคำตอบลงในสมุดประจำตวั
4. ครอู ธิบายกบั นักเรียนวา่ “นอกจากนีย้ ังมกี ารตรวจสอบคำส่ังผดิ รูปแบบทีละคำส่ัง ซ่งึ เปน็
การตรวจสอบต้งั แต่คำสั่งแรกจนถึงคำส่ังสุดท้าย เม่ือพบข้อผิดพลาดแล้วจงึ ค่อยดำเนนิ การ
แก้ไขให้ถูกตอ้ ง”
5. เปดิ โอกาสใหน้ ักเรยี นแต่ละกลมุ่ ศกึ ษาสถานการณต์ วั อย่างจากการตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาด
ของโปรแกรมทีละคำสงั่ จากหนงั สือเรยี น
6. จากน้ันครอู ธิบายเกร็ดนา่ รูใ้ ห้นักเรียนฟังวา่ “ความผิดพลาดอาจสง่ ผลใหง้ านที่ทำอยู่ไม่สำเร็จ
เพราะฉะนนั้ ในการทำงานใด ๆ ต้องมีการตรวจสอบทุกคร้ัง หากมีข้อผิดพลาดจะไดแ้ ก้ไข
ก่อนนำไปใช้งานจริง”
ขัน้ ท่ี 4 ขยายความเขา้ ใจ (Elaboration)
7. ครูใหน้ ักเรียนแตล่ ะกลุ่มร่วมกันศึกษาการเขยี นโปรแกรมจากชดุ คำสั่งในใบงานท่ี 2.2.1
เรอ่ื ง การตรวจหาข้อผดิ พลาดจากการเขียนโปรแกรม โดยหาขอ้ ผิดพลาดของคำส่งั จากน้ัน
แกไ้ ขคำสั่งให้ถูกต้อง และให้แตล่ ะกลมุ่ ออกมานำเสนอขนั้ ตอนการแก้ไขคำสั่งหนา้ ชนั้ เรยี น
8. ครูให้นกั เรียนทำกิจกรรมฝึกทักษะในหนงั สอื เรียนเพือ่ ขยายความเข้าใจมากยิ่งข้ึน โดยใหน้ กั เรยี น
พิจารณาบัตรคำส่ัง และหาผลลพั ธ์ทเ่ี กดิ ขนึ้ ให้ถกู ตอ้ ง โดยเปิดโอกาสให้นกั เรียนสามารถพูดคยุ
แลกเปลยี่ นความคดิ เหน็ รว่ มกนั ภายในหอ้ งเรียน
Note
วัตถุประสงค์ของกจิ กรรมเพอ่ื ใหน้ กั เรยี น
- มีทักษะในการแก้ปัญหา โดยให้นกั เรียนร่วมกันตรวจสอบขอ้ ผิดพลาด
โดยแก้ไขปัญหาทเ่ี กดิ ขึ้นอยา่ งเหมาะสมขณะทำกจิ กรรม
- มีทกั ษะการทำงานร่วมกันโดยใชก้ ระบวนการกลุม่ และทักษะการคิดเชงิ คำนวณ
ในการตรวจสอบหาข้อผดิ พลาดจากการเขยี นโปรแกรม พร้อมแก้ไขให้ถูกตอ้ ง
- มที กั ษะการส่ือสารเโทดคยโนกโาลรยพี (ูดวทิคยยุ ากแาลรกคเำปนลวณ่ียน) ความคิดเห็นร่มกนั ภายในห้องเรยี น
ในการทำกจิ กรรมฝึกทกั ษะเพ่ือขยายความ7เ8ขา้ ใจ
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 การตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม
แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 2 การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดจากการเขยี นโปรแกรม
ขนั้ สรปุ
ข้ันท่ี 5 ตรวจสอบผล (Evaluation)
1. ครูสุ่มนกั เรียน 2-3 คน รว่ มกันตอบคำถามวา่ “นักเรียนจะนำวิธีการตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดทไี่ ด้
เรยี นร้นู ี้ ไปชว่ ยลดข้อผิดพลาดทอี่ าจจะเกิดข้นึ ในชวี ิตประจำวนั ของตนเองได้อยา่ งไร”
(แนวตอบ : ตรวจสอบความถูกตอ้ งของภาระงานที่ได้รบั มอบหมายให้สมบูรณ์กอ่ นนำสง่ ครู
ตรวจสอบคำพูดเมอื่ ส่ือสารผา่ นสงั คมออนไลน์ เป็นตน้ )
2. ครูตรวจสอบผลการทำใบงานที่ 2.2.1 และการทำกิจกรรมฝกึ ทกั ษะ
3. นักเรยี นและครูสรุปเน้อื หาร่วมกนั เกยี่ วกับการตรวจสอบข้อผดิ พลาดจากการเขยี นโปรแกรมวา่
“การตรวจสอบข้อผดิ พลาดขณะเขียนโปรแกรม ถือว่าเป็นขั้นตอนทสี่ ำคญั สำหรบั การเขียน
โปรแกรม เพราะเป็นการตรวจสอบวา่ การเขยี นโปรแกรมครง้ั นน้ั ได้ผลลัพธ์ตรงตามความตอ้ งการ
หรอื ไม่ โดยข้อผิดพลาดท่ีเกิดขนึ้ ไม่ว่าจะเกิดจากการเขียนคำสง่ั ผดิ หรือเกิดจากการเขยี นคำส่ัง
ผิดรปู แบบ หากไมม่ กี ารตรวจสอบข้อผดิ พลาดก่อนจะสง่ ผลใหก้ ารเขยี นโปรแกรมคำสงั่ คร้ังนั้น
ไมป่ ระสบผลสำเร็จ ดังน้ันเพ่ือลดความผิดพลาดท่ีอาจเกิดขน้ึ จงึ ควรตรวจสอบความถูกตอ้ ง
ทกุ ครั้งก่อนนำไปใชง้ านจริง”
7. การวัดและประเมินผล วิธีวดั เครือ่ งมอื เกณฑ์การประเมิน
รายการวัด
7.1 การประเมนิ ระหว่างการ - ตรวจใบงานที่ 2.2.1 - ใบงานท่ี 2.2.1 รอ้ ยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
จดั กจิ กรรม
1) การตรวจหา
ข้อผิดพลาดจาก
การเขยี นโปรแกรม
2) การนำเสนอผลงาน - ประเมนิ การนำเสนอ - แบบประเมนิ ระดับคุณภาพ 2
ผลงาน การนำเสนอผลงาน ผา่ นเกณฑ์
- แบบสงั เกตพฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2
3) พฤติกรรมการทำงาน - สังเกตพฤติกรรม การทำงานรายบุคคล ผา่ นเกณฑ์
รายบคุ คล การทำงานรายบุคคล - แบบสังเกตพฤตกิ รรม ระดับคุณภาพ 2
การทำงานกลุ่ม ผ่านเกณฑ์
4) พฤติกรรมการทำงาน - สังเกตพฤติกรรม - แบบประเมนิ ระดบั คุณภาพ 2
กลุ่ม การทำงานกลุ่ม คุณลกั ษณะ ผ่านเกณฑ์
อนั พงึ ประสงค์
5) คุณลักษณะ - สงั เกตความมวี นิ ยั
อนั พึงประสงค์ ความรับผิดชอบ
ใฝ่เรยี นรู้ และมงุ่ มนั่
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
79
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม
แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 2 การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดจากการเขยี นโปรแกรม
ในการทำงาน
8. ส่ือ/แหลง่ การเรียนรู้
8.1 สื่อการเรยี นรู้
1) หนงั สือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.2 หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2
เรอื่ ง การตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม
2) ใบงานท่ี 2.2.1 เรอื่ ง การตรวจหาข้อผดิ พลาดจากการเขยี นโปรแกรม
8.2 แหล่งการเรียนรู้
-
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
80
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 การตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 2 การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดจากการเขยี นโปรแกรม
ใบงานท่ี 2.2.1
เรือ่ ง การตรวจหาขอ้ ผิดพลาดจากการเขียนโปรแกรม
คำชีแ้ จง : ใหน้ ักเรียนศึกษาความหมายของชดุ คำสงั่ ตอ่ ไปนี้ ความหมาย
ชุดคำสัง่
สญั ลักษณ์
เดินขนึ้ ขา้ งบน
เดนิ ลงขา้ งล่าง
เดินไปทางขวา
เดนิ ไปทางซา้ ย
เกบ็ เก็บน้ำหวาน
นำ้ หวาน ผลิตนำ้ ผง้ึ
ผลติ
นำ้ ผ้งึ
การทำซำ้
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
81
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม
แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 2 การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดจากการเขยี นโปรแกรม
คำชีแ้ จง : ให้นกั เรียนพจิ ารณาโปรแกรมตอ่ ไปนีว้ า่ ผึ้งเดนิ ทางไปเก็บนำ้ หวานและผลิตน้ำผง้ึ ได้สำเรจ็ ตาม
เสน้ ทางท่กี ำหนดหรือไม่ ถา้ พบขอ้ ผดิ พลาด ใหน้ ักเรยี นแกไ้ ขขอ้ ผิดพลาดในโปรแกรมคำสัง่ ให้ถูกต้อง
สถานการณ์
โปรแกรมคำสั่ง 2 3 45
1
เกบ็ ผลิตน้ำผ้ึง
พิจารณาโปรแกรมคำสั่ง (วงกลมรอบคำตอบ)
นำ้ หวาน
√ ถูกตอ้ ง
× ผิดพลาด
สถานการณ์
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
82
หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 2 การตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม
แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 2 การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดจากการเขยี นโปรแกรม
โปรแกรมคำสง่ั ทถี่ กู ต้อง (วาดคำส่ังลงในแตล่ ะช่องตามลำดบั ) 4 5
123
คำช้แี จง : ใหน้ กั เรยี นพจิ ารณาโปรแกรมตอ่ ไปน้ีวา่ ผึง้ เดนิ ทางไปเกบ็ น้ำหวานและผลิตนำ้ ผึง้ ไดส้ ำเรจ็ ตาม
เส้นทางท่ีกำหนดหรือไม่ ถ้าพบข้อผดิ พลาด ให้นักเรยี นแก้ไขขอ้ ผิดพลาดในโปรแกรมคำส่งั ให้ถูกต้อง
สถานการณ์ เฉลย
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
83
หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 2 การตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม
แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 2 การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดจากการเขยี นโปรแกรม
โปรแกรมคำสง่ั 2 3 45
1
เก็บ ผลติ นำ้ ผึ้ง
น้ำหวาน
พิจารณาโปรแกรมคำส่ัง (วงกลมรอบคำตอบ)
√ ถกู ตอ้ ง × ผดิ พลาด
สถานการณ์
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
84
หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 2 การตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 2 การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดจากการเขยี นโปรแกรม
โปรแกรมคำสงั่ ทถี่ กู ตอ้ ง (วาดคำสง่ั ลงในแตล่ ะชอ่ งตามลำดบั ) 45
123 ผลติ น้ำผงึ้
เกบ็
นำ้ หวาน
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
85
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 การตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม
แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 2 การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดจากการเขยี นโปรแกรม
9. ความเห็นของผบู้ รหิ ารสถานศกึ ษาหรือผทู้ ไี่ ดร้ ับมอบหมาย
ข้อเสนอแนะ
ลงชอื่ ................................................
(นายสุพศิ อาจเชื้อ)
ตำแหน่งผอู้ ำนวยการโรงเรยี นอนบุ าลรตั นบุรี
.......
10. บันทกึ ผลหลงั การสอน
ดา้ นความรู้
ด้านสมรรถนะสำคญั ของผู้เรยี น
ดา้ นคุณลกั ษณะอันพงึ ประสงค์
ด้านความสามารถทางเทคโนยี (วิทยาการคำนวณ)
ด้านอื่น ๆ (พฤติกรรมเดน่ หรือพฤตกิ รรมที่มปี ญั หาของนักเรยี นเปน็ รายบุคคล (ถ้าม)ี )
ปัญหา/อปุ สรรค
แนวทางการแกไ้ ข
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
86
หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 2 การตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 3 ตัวอย่างการเขียนโปรแกรมดว้ ย Code.org
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 3
ตัวอยา่ งการเขียนโปรแกรมด้วย Code.org
เวลา 1 ช่วั โมง
1. มาตรฐาน/ตวั ชวี้ ดั
1.1 ตัวชว้ี ดั
ว 4.2 ป. 2/2 เขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย โดยใช้ซอฟตแ์ วรห์ รือสอ่ื และตรวจหาข้อผิดพลาด
ของโปรแกรม
2. จดุ ประสงค์การเรียนรู้
1. อธิบายการเขียนโปรแกรมคำสงั่ โดยใช้ Code.org ได้ถกู ตอ้ ง (K)
2. อธบิ ายขนั้ ตอนการใช้โปรแกรมคำสัง่ ควบคุมตวั ละครในสถานการณ์ตัวอย่างได้ถูกต้อง (K)
3. แสดงข้นั ตอนการเขยี นโปรแกรมแบบจัดลำดับดว้ ย Code.org ได้ (P)
4. แสดงขั้นตอนการเขยี นโปรแกรมแบบวนซำ้ ดว้ ย Code.org ได้ (P)
5. เห็นประโยชน์ของการเขียนโปรแกรมด้วย Code.org (A)
3. สาระการเรยี นรู้
สาระการเรยี นรู้แกนกลาง สาระการเรยี นรทู้ อ้ งถิน่
- ตัวอย่างโปรแกรม เช่น เขียนโปรแกรมสง่ั ใหต้ ัวละคร พจิ ารณาตามหลกั สตู รของสถานศกึ ษา
ทำงานตามที่ต้องการ และตรวจสอบข้อผิดพลาด
ปรบั แก้ไขให้ไดผ้ ลลพั ธ์ตามทีก่ ำหนด
- ซอฟตแ์ วรห์ รือสื่อที่ใชใ้ นการเขียนโปรแกรม เชน่
ใช้บตั รคำสั่งแสดงการเขยี นโปรแกรม, Code.org
4. สาระสำคญั /ความคดิ รวบยอด
การเขียนโปรแกรมด้วย Code.org เปน็ การเรียนรู้การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ กมส์เปน็ ส่ือ ชว่ ยดึงดูด
ความสนใจและกระต้นุ การเรียนร้ขู องนักเรียน ในเวบ็ ไซต์ Code.org แบ่งคอรส์ เรียนตามช่วงวยั ใหเ้ หมาะสม
กบั พฒั นาการการเรยี นรู้ โดยในบทเรยี นประกอบดว้ ย การเรียนรู้คำสัง่ ทใ่ี ช้เขียนโปรแกรมแบบจดั ลำดับ
การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ และการตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดจากการเขยี นโปรแกรม
5. สมรรถนะสำคัญของผูเ้ รยี นและคุณลักษณะอันพงึ ประสงค์
สมรรถนะสำคญั ของผเู้ รียน คณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์
1. ความสามารถในการสือ่ สาร 1. มวี ินยั รบั ผดิ ชอบ
- ทกั ษะการสื่อสาร 2. ใฝเ่ รยี นรู้
2. ความสามารถในการคิด 3. มุ่งมนั่ ในการทำงาน
- ทักษะการคิดเชงิ คำนวณ
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
88
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 3 ตวั อยา่ งการเขยี นโปรแกรมดว้ ย Code.org
3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา
- ทกั ษะการแกป้ ัญหา
- ทักษะการสังเกต
4. ความสามารถในการใช้ทักษะชวี ติ
- ทักษะการทำงานร่วมกนั
5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
6. กิจกรรมการเรียนรู้
วิธกี ารสอนโดยเนน้ รูปแบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)
ช่วั โมงที่ 1
ขน้ั นำ
ขั้นท่ี 1 กระตนุ้ ความสนใจ (Engagement)
1. ครทู บทวนความรู้เดิมของนักเรยี น และถามคำถามกับนักเรียนว่า “นกั เรยี นรจู้ กั การเขียน
โปรแกรมดว้ ย Code.org หรือไม่ และการเขียนโปรแกรมด้วย Code.org มปี ระโยชน์อย่างไร”
(แนวตอบ : Code.org เป็นโปรแกรมสำหรบั เด็กในวยั เรียน และผทู้ ่สี นใจจะเรยี นร้เู กย่ี วกบั
การเขียนโปรแกรมหรอื การเขียนโค้ดคำสัง่ อย่างง่ายผา่ นบทเรยี นส้นั ๆ เพ่อื พัฒนาทักษะพ้ืนฐาน
ในการพัฒนากระบวนการทางความคดิ )
2. ครพู ูดกระตุ้นความสนใจของนกั เรยี นวา่ “วนั นคี้ รจู ะให้นักเรียนทดลองใช้เวบ็ ไซต์ Code.org”
3. ครูอธบิ ายเพื่อเชอื่ มโยงเข้าสบู่ ทเรยี นวา่ “การเรยี นรคู้ ำส่งั จากโปรแกรม Code.org จะสง่ ผลให้
นกั เรียนสามารถเขียนโปรแกรมคำส่งั แบบจดั ลำดับ เขียนโปรแกรมคำสง่ั แบบวนซำ้ และ
การตรวจหาข้อผิดพลาดได้”
ขั้นสอน
ขัน้ ท่ี 2 สำรวจค้นหา (Exploration)
1. นักเรยี นเข้าสู่เวบ็ ไซต์ Code.org โดยทำตามขัน้ ตอน ดงั นี้
1. เข้าส่เู วบ็ ไซต์ Code.org
2. เลือกบทเรยี นสำหรับนักเรยี น
3. เลือกคอร์ส 2 ทเ่ี หมาะสมสำหรับนกั เรียนทีม่ ีอายุ 6 ขวบขึ้นไป
4. เลือกหวั ขอ้ ท่ี 8 คอื เกมผงึ้ แบบวนลปู
2. ครูอธิบายกับนกั เรยี นวา่ “การเขยี นโปรแกรมในเวบ็ ไซต์ Code.org มกี ารเรียนร้จู ากงา่ ยไปยาก
ดงั นัน้ นกั เรยี นควรเรียนรู้อย่างเป็นลำดับขนั้ ตอน เพอื่ ให้เกดิ การเรียนรู้ไดอ้ ย่างถกู ต้อง”
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
89
หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม
แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 3 ตวั อย่างการเขียนโปรแกรมดว้ ย Code.org
3. เปิดโอกาสใหน้ ักเรียนได้ศกึ ษาการเขยี นโปรแกรมจากเวบ็ ไซต์ Code.org ในเครอ่ื งคอมพวิ เตอร์
ของตนเอง โดยกำหนดระยะเวลาตามความเหมาะสม
4. นกั เรียนแบง่ กลุ่ม กลมุ่ ละ 2-3 คน หรือตามความเหมาะสม เพอ่ื ศึกษาสถานการณ์ตัวอย่างและ
คำสั่งควบคมุ การทำงานของผึ้งโดยใช้โปรแกรม Code.org จากหนังสือเรยี นรายวชิ าพืน้ ฐาน
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.2 หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 การตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม
ขน้ั ที่ 3 อธิบายความรู้ (Explanation)
5. ครอู ธิบายกับนักเรียนวา่ “จากสถานการณต์ วั อย่างและคำสั่งควบคุมการทำงานของผงึ้
สามารถจบั ค่ชู ดุ คำสง่ั กบั ผลลพั ธ์ได้ 4 โปรแกรมคำสง่ั ดังนี้
- โปรแกรมผึ้งรปู ที่ 1 คู่กับ คำสัง่ ควบคุมการทำงานรปู B
- โปรแกรมผึ้งรปู ท่ี 2 คู่กับ คำสง่ั ควบคมุ การทำงานรปู A
- โปรแกรมผึ้งรปู ท่ี 3 คูก่ ับ คำสัง่ ควบคมุ การทำงานรปู D
- โปรแกรมผึง้ รูปท่ี 4 คู่กบั คำส่งั ควบคุมการทำงานรปู C
โดยการทำนายผลลพั ธ์ลกั ษณะนี้นักเรียนสามารถนำไปใชก้ ับรายวิชาอนื่ ได้ เชน่ วชิ าคณิตศาสตร์
เป็นตน้ ”
6. ครูใช้คำถามท้าทายการคิดข้ันสงู ของนักเรยี นว่า“ในการทำนายผลลพั ธ์ นอกจากจะใช้วธิ ีการ
พจิ ารณาทีละคำสง่ั แลว้ นกั เรยี นมีวธิ ีการทำนายผลลพั ธใ์ นรูปแบบอื่นอีกหรือไม่ อย่างไร”
(แนวตอบ : นักเรยี นตอบคำถามตามประสบการณ์ โดยคำตอบขน้ึ อยู่กบั ดุลยพินิจของครูผู้สอน)
ขัน้ ที่ 4 ขยายความเขา้ ใจ (Elaboration)
7. นักเรียนแตล่ ะกล่มุ ลงมือทำใบงานที่ 2.3.1 เรอื่ ง การเขียนโปรแกรมด้วย Code.org
โดยลากเส้นจับคสู่ ถานการณ์กับโปรแกรมคำสงั่ ใหถ้ ูกต้องตรงกัน และเลือกโปรแกรมคำสั่งจาก
สถานการณ์ท่กี ำหนดไว้ได้อย่างถูกต้อง
8. นักเรียนออกมานำเสนอผลงานจากการทำใบงานหนา้ ชนั้ เรียน
9. นักเรยี นทำกิจกรรมฝกึ ทกั ษะจากหนังสอื เรียนเพอื่ ขยายความเข้าใจ โดยใหน้ ักเรียนเขียนคำส่งั
โปรแกรมให้สมบูรณ์ตามสถานการณท์ ี่กำหนด จากน้ันบันทกึ คำตอบลงในสมุดประจำตัว และ
นำมาอภปิ รายร่วมกนั ในชนั้ เรยี น
Note
วตั ถุประสงค์ของกจิ กรรมเพอื่ ให้นกั เรยี น
- มที กั ษะการแกป้ ญั หาเฉพาะหน้าขณะทำกจิ กรรมเพือ่ ฝึกทักษะการเขยี นโปรแกรม
ในเว็บไซต์ Code.org โดยใช้ทักษะการคดิ เชงิ คำนวณในการคดิ คน้ วีการเขยี นโปรแกรมคำสงั่
และวธิ กี ารตรวจสอบข้อผดิ พลาดจากการเขยี นโปรแกรมคำสัง่ กอ่ นนำไปใช้งาน
- มีทกั ษะการทำงานรว่ มกนั โดยใชก้ ระบวนการกล่มุ ในการสอ่ื สารและแลกเปลี่ยน
ความคิดเห็นขณะทำใบงานกาเทรคจโับนคโลสู่ ยถี (าวนิทกยาากรณาร์กคำบั นโวปณร)แกรมคำสงั่ ให้ถูกต้องตรงกนั
โดยสามารถพานกสีแดงเดนิ ทางไปหาหมสู9เี0ขียวได้อย่างปลอดภยั
- มีทกั ษะการสังเกตสถานการณแ์ ละคำสง่ั ควบคุมการทำงานของผง้ึ จากตวั อยา่ งใน
หนังสือเรียน โดยนำมาปรบั ใชไ้ ดอ้ ยา่ งเหมาะสม
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 3 ตวั อย่างการเขียนโปรแกรมดว้ ย Code.org
ขั้นสรุป
ขนั้ ที่ 5 ตรวจสอบผล (Evaluation)
1. ครตู รวจสอบการเขยี นโปรแกรมคำสั่งของนักเรยี นจากการทำใบงานและการทำกจิ กรรม
ฝึกทกั ษะ
2. ครสู ุ่มถามนักเรียน 2-3 คนว่า“จากการเลน่ เกมสใ์ นเวบ็ ไซต์ Code.org นกั เรยี นได้เรยี นรู้
วธิ ีการเขยี นโปรแกรมคำสง่ั อยา่ งไรบา้ ง”
(แนวตอบ : เรียนร้กู ารเขยี นโปรแกรมคำสัง่ แบบจดั ลำดับ การวนซำ้ และการตรวจหา
ขอ้ ผิดพลาด)
3. นักเรยี นและครสู รุปร่วมกนั วา่ “การเขียนโปรแกรมคำสั่งทีด่ ีจะต้องไมเ่ ขยี นคำส่ังให้โปรแกรม
ทำงานซำ้ กันหลาย ๆ รอบ ควรเปน็ การเขยี นโปรแกรมแบบวนซำ้ เพ่ือลดความซ้ำซ้อน
ในการทำงาน ซ่งึ ก่อนนำโปรแกรมที่เขยี นไปใช้งาน ควรมกี ารตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดโดยใช้
วธิ ีการตรวจสอบคำส่ังซึง่ มวี ธิ ีการท่เี หมาะสมอยู่ 2 วิธี ได้แก่ การตรวจสอบคำสง่ั ขัน้ ตอน
การทำงานของโปรแกรมและการตรวจสอบคำส่ังทผ่ี ดิ รูปแบบทีละคำสง่ั โดยผทู้ ีเ่ ร่มิ ฝึก
เขยี นโปรแกรมควรฝกึ จากเว็บไซต์ Code.org เพื่อเรยี นรูล้ ักษณะการเขยี นโปรแกรมคำสงั่
จากงา่ ยไปยาก”
4. นกั เรียนทำแบบทดสอบหลงั เรยี นหนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 เรื่อง การตรวจหาข้อผดิ พลาด
ของโปรแกรม
5. นกั เรียนทำกิจกรรมเสริมสรา้ งการเรียนรจู้ ากหนงั สือเรยี นและทำช้นิ งาน/ภาระงาน
(รวบยอด) เรือ่ ง การตรวจหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรม จากนนั้ บนั ทึกคำตอบลงในสมุด
และนำมาสง่ ในชัว่ โมงถดั ไป
7. การวัดและประเมนิ ผล วิธวี ดั เครื่องมอื เกณฑก์ ารประเมิน
- ตรวจใบงานท่ี 2.3.1 - ใบงานที่ 2.3.1 ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์
รายการวัด
7.1 การประเมนิ ระหว่างการ
จดั กิจกรรม
1) การเขยี นโปรแกรม
ดว้ ย Code.org
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
91
หน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 2 การตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม
แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 3 ตวั อย่างการเขียนโปรแกรมด้วย Code.org
2) การนำเสนอผลงาน - ประเมนิ การนำเสนอ - แบบประเมนิ ระดับคุณภาพ 2
ผลงาน การนำเสนอผลงาน ผา่ นเกณฑ์
3) พฤติกรรมการทำงาน - สงั เกตพฤติกรรม - แบบสงั เกตพฤตกิ รรม ระดับคุณภาพ 2
รายบุคคล การทำงานรายบุคคล การทำงานรายบุคคล ผ่านเกณฑ์
4) พฤติกรรมการทำงาน - สงั เกตพฤติกรรม - แบบสงั เกตพฤติกรรม ระดบั คุณภาพ 2
กลุ่ม การทำงานกลุ่ม การทำงานกลุ่ม ผา่ นเกณฑ์
5) คุณลกั ษณะ - สงั เกตความมีวนิ ัย - แบบประเมนิ ระดบั คุณภาพ 2
อนั พงึ ประสงค์ ความรบั ผดิ ชอบ คณุ ลักษณะ ผา่ นเกณฑ์
ใฝ่เรียนรู้ และมุ่งมน่ั อนั พึงประสงค์
ในการทำงาน
7.2 การประเมนิ หลงั เรียน
- แบบทดสอบหลังเรียน - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบหลังเรยี น ประเมินตามสภาพจรงิ
หนว่ ยการเรียนร้ทู ่ี 2 หลังเรียน
การตรวจหาข้อผดิ พลาด
ของโปรแกรม
- การประเมนิ ชน้ิ งาน - ตรวจชิ้นงาน/ภาระงาน - แบบประเมนิ ชิ้นงาน ระดับคุณภาพ 2
/ภาระงาน (รวบยอด) (รวบยอด) /ภาระงาน (รวบยอด) ผา่ นเกณฑ์
เร่ือง การตรวจหา
ข้อผดิ พลาดของ
โปรแกรม
8. ส่อื /แหล่งการเรยี นรู้
8.1 ส่ือการเรียนรู้
1) หนงั สอื เรยี นรายวิชาพน้ื ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.2 หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2
เรือ่ ง การตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม
2) ใบงานที่ 2.3.1 เรือ่ ง การเขยี นโปรแกรมดว้ ย Code.org
3) เคร่ืองคอมพิวเตอร์
8.2 แหล่งการเรยี นรู้
1) อนิ เทอรเ์ น็ต
2) ห้องคอมพิวเตอร์
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
92
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 การตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม
แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 3 ตัวอยา่ งการเขียนโปรแกรมดว้ ย Code.org
ใบงานที่ 2.3.1
เรอื่ ง การเขียนโปรแกรมดว้ ย Code.org
คำชแี้ จง : ใหน้ ักเรียนลากเส้นจบั คู่สถานการณก์ บั โปรแกรมคำส่งั ให้ถกู ต้องโดยสามารถพานกสแี ดง
เดินทางไปหาหมูสเี ขยี วได้อย่างปลอดภัย
1A
2B
3C
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
93
หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 2 การตรวจหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรม
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 3 ตัวอยา่ งการเขียนโปรแกรมดว้ ย Code.org
คำชแ้ี จง : จากสถานการณ์ต่อไปนี้
ให้นกั เรียนทำเคร่อื งหมายกากบาท (x) เลอื กโปรแกรมคำสง่ั ที่ถูกต้องและใช้คำสง่ั นอ้ ยที่สุด
โดยสถานการณ์ คอื ให้ผง้ึ เก็บนำ้ หวานจากเกสรดอกไมแ้ ละนำน้ำหวานไปผลติ เป็นน้ำผ้งึ ท่รี วงผึ้งให้ครบ
AB
CD
C
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
94
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 2 การตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม เฉลย
แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 3 ตวั อยา่ งการเขียนโปรแกรมด้วย Code.org
ใบงานท่ี 2.3.1
เร่ือง การเขียนโปรแกรมดว้ ย Code.org
คำชแ้ี จง : ใหน้ ักเรียนลากเส้นจบั คู่สถานการณก์ บั โปรแกรมคำสั่งใหถ้ กู ต้องโดยสามารถพานกสแี ดง
เดินทางไปหาหมสู เี ขียวได้อยา่ งปลอดภยั
1A
2B
3C
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
95
หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 2 การตรวจหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรม
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 3 ตัวอยา่ งการเขยี นโปรแกรมดว้ ย Code.org
คำชแ้ี จง : จากสถานการณ์ต่อไปนี้
ให้นกั เรียนทำเคร่อื งหมายกากบาท (x) เลอื กโปรแกรมคำสง่ั ทถี่ กู ต้องและใช้คำสง่ั นอ้ ยที่สุด
โดยสถานการณ์ คอื ให้ผง้ึ เก็บนำ้ หวานจากเกสรดอกไมแ้ ละนำน้ำหวานไปผลติ เป็นน้ำผ้งึ ท่รี วงผึ้งให้ครบ
AB
CD
C
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
96
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม
แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 3 ตวั อยา่ งการเขียนโปรแกรมด้วย Code.org
ชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด)
เร่อื ง การตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม
คำชแ้ี จง : ใหน้ กั เรยี นวเิ คราะห์สถานการณ์และตรวจสอบโปรแกรมคำสั่งพร้อมแก้ไขใหม่ใหถ้ ูกต้อง
โดยมีสถานการณ์ ดงั นี้ ใหผ้ ึ้งเกบ็ นำ้ หวานจากเกสรดอกไม้และนำน้ำหวานไปผลิตเป็นน้ำผึ้ง
ที่รวงผึ้งให้ครบ
สถานการณ์ โปรแกรมคำสั่งทผ่ี ดิ พลาด
จากโปรแกรมคำสั่งจะพบวา่ เปน็ โปรแกรมคำสง่ั ที่ผดิ พลาด ผงึ้ ไม่สามารถเก็บน้ำหวานจากเกสรดอกไม้
และนำนำ้ หวานไปผลติ นำ้ ผ้งึ ได้หมด ดังนน้ั ใหน้ ักเรียนเขียนโปรแกรมคำสง่ั ใหม่ลงในชอ่ งว่างท่ีกำหนด
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
97
หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม
แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 3 ตวั อย่างการเขยี นโปรแกรมดว้ ย Code.org
ชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด) เฉลย
เร่อื ง การตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม
คำชแี้ จง : ใหน้ ักเรียนวิเคราะหส์ ถานการณแ์ ละตรวจสอบโปรแกรมคำสงั่ พร้อมแก้ไขใหมใ่ ห้ถูกต้อง
โดยมสี ถานการณ์ ดงั นี้ ใหผ้ ึ้งเกบ็ นำ้ หวานจากเกสรดอกไม้และนำน้ำหวานไปผลติ เป็นน้ำผึ้ง
ที่รวงผึ้งใหค้ รบ
สถานการณ์ โปรแกรมคำสั่งท่ีผิดพลาด
จากโปรแกรมคำสัง่ จะพบวา่ เป็นโปรแกรมคำส่ังท่ีผิดพลาด ผึง้ ไมส่ ามารถเกบ็ น้ำหวานจากเกสรดอกไม้
และนำน้ำหวานไปผลิตนำ้ ผึ้งได้หมด ดงั น้ัน ใหน้ ักเรียนเขียนโปรแกรมคำส่ังใหม่ลงในชอ่ งว่างท่ีกำหนด
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
98
หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 2 การตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 3 ตัวอยา่ งการเขียนโปรแกรมด้วย Code.org
แบบประเมินการนำเสนอผลงาน
คำชี้แจง : ใหผ้ ้สู อนสงั เกตพฤตกิ รรมของนักเรยี นในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ✓ลงในชอ่ งที่
ตรงกบั ระดับคะแนน
ลำดับที่ รายการประเมนิ ระดับคะแนน 1
32
1 ความถูกต้องของเนอื้ หา
2 ความคดิ สร้างสรรค์
3 วธิ ีการนำเสนอผลงาน
4 การนำไปใช้ประโยชน์
5 การตรงต่อเวลา
รวม
ลงช่อื ...................................................ผูป้ ระเมิน
............/................./...................
เกณฑก์ ารให้คะแนน ให้ 3 คะแนน
ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมนิ สมบรู ณช์ ดั เจน ให้ 2 คะแนน
ผลงานหรือพฤตกิ รรมสอดคล้องกับรายการประเมินเป็นส่วนใหญ่ ให้ 1 คะแนน
ผลงานหรือพฤตกิ รรมสอดคล้องกับรายการประเมินบางสว่ น
เกณฑก์ ารตัดสินคณุ ภาพ
ชว่ งคะแนน ระดบั คณุ ภาพ
14–15 ดมี าก
11–13 ดี
8–10 พอใช้
ตำ่ กว่า 8 ปรบั ปรุง
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
99
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม
แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 3 ตัวอยา่ งการเขียนโปรแกรมด้วย Code.org
แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทำงานรายบคุ คล
คำชี้แจง : ให้ผสู้ อนสงั เกตพฤตกิ รรมของนกั เรยี นในระหวา่ งเรียนและนอกเวลาเรยี น แล้วขีด ✓ลงในช่องที่
ตรงกบั ระดับคะแนน
ลำดับท่ี รายการประเมนิ ระดับคะแนน 1
32
1 การแสดงความคดิ เห็น
2 การยอมรบั ฟงั ความคิดเห็นของผอู้ ่ืน
3 การทำงานตามหน้าท่ีทีไ่ ด้รบั มอบหมาย
4 ความมนี ำ้ ใจ
5 การตรงต่อเวลา
รวม
เกณฑ์การให้คะแนน ลงช่ือ...................................................ผู้ประเมิน
ปฏิบัติหรอื แสดงพฤติกรรมอย่างสม่ำเสมอ ............/.................../................
ปฏบิ ตั หิ รอื แสดงพฤตกิ รรมบ่อยครง้ั
ปฏบิ ตั หิ รอื แสดงพฤติกรรมบางครง้ั ให้ 3 คะแนน
ให้ 2 คะแนน
ให้ 1 คะแนน
เกณฑก์ ารตัดสินคณุ ภาพ
ช่วงคะแนน ระดับคณุ ภาพ
14–15 ดมี าก
11–13 ดี
8–10 พอใช้
ตำ่ กว่า 8 ปรบั ปรุง
แบบสังเกตพฤตกิ รรมการทำงานกลุ่ม
คำชแ้ี จง : ใหผ้ ู้สอนสงั เกตพฤตกิ รรมของนักเรียนในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ✓ลงในชอ่ งท่ี
ตรงกับระดับคะแนน
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
100
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 3 ตวั อยา่ งการเขียนโปรแกรมดว้ ย Code.org
ลำดับท่ี ช่ือ–สกลุ การแสดง การยอมรับ การทำงาน ความมนี ำ้ ใจ การมี รวม
ของนกั เรยี น ความ ฟังคนอ่ืน ตามที่ไดร้ ับ ส่วนรว่ มใน 15
คดิ เหน็ มอบหมาย การปรับปรงุ คะแนน
ผลงานกล่มุ
321321321321321
เกณฑ์การให้คะแนน ลงช่อื ...................................................ผ้ปู ระเมิน
ปฏบิ ัติหรือแสดงพฤตกิ รรมอย่างสมำ่ เสมอ ............./.................../...............
ปฏิบัตหิ รือแสดงพฤติกรรมบ่อยคร้ัง
ปฏบิ ัตหิ รือแสดงพฤตกิ รรมบางครง้ั ให้ 3 คะแนน
ให้ 2 คะแนน
ให้ 1 คะแนน
เกณฑ์การตดั สินคุณภาพ
ช่วงคะแนน ระดบั คณุ ภาพ
14–15 ดมี าก
11–13 ดี
8–10 พอใช้
ตำ่ กว่า 8 ปรับปรุง
แบบประเมนิ คณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์
คำชแ้ี จง : ใหผ้ ู้สอนสงั เกตพฤตกิ รรมของนักเรยี นในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรียน แล้วขดี ✓ลงในชอ่ งที่
ตรงกบั ระดับคะแนน
คณุ ลกั ษณะ รายการประเมิน ระดบั คะแนน
อนั พงึ ประสงคด์ า้ น 32 1
1.1 ยืนตรงเคารพธงชาติ และร้องเพลงชาติได้
1. รกั ชาติ ศาสน์ 1.2 เข้าร่วมกิจกรรมท่สี รา้ งความสามัคคีปรองดอง และเป็นประโยชน์ต่อ
กษัตรยิ ์
โรงเรียน
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
101
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม
แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 3 ตวั อยา่ งการเขยี นโปรแกรมด้วย Code.org
2. ซ่ือสัตย์ สุจริต 1.3 เขา้ ร่วมกจิ กรรมทางศาสนาที่ตนนับถือ ปฏบิ ตั ิตามหลกั ศาสนา
3. มีวนิ ัย รบั ผดิ ชอบ 1.4 เข้าร่วมกจิ กรรมที่เก่ยี วกับสถาบนั พระมหากษตั รยิ ์ตามท่โี รงเรยี นจัดข้นึ
4. ใฝเ่ รียนรู้ 2.1 ใหข้ ้อมลู ท่ีถูกต้องและเปน็ จรงิ
2.2 ปฏบิ ัตใิ นสิง่ ทีถ่ กู ต้อง
5. อยอู่ ย่างพอเพียง 3.1 ปฏบิ ตั ิตามข้อตกลง กฎเกณฑ์ ระเบียบ ข้อบังคับของครอบครวั
6. มุ่งมนั่ ในการทำงาน มคี วามตรงต่อเวลาในการปฏบิ ัติกจิ กรรมต่างๆ ในชีวิตประจำวัน
7. รักความเป็นไทย 4.1 รจู้ กั ใชเ้ วลาวา่ งให้เปน็ ประโยชน์ และนำไปปฏบิ ัติได้
8. มจี ติ สาธารณะ 4.2 รูจ้ กั จดั สรรเวลาให้เหมาะสม
4.3 เช่ือฟงั คำสงั่ สอนของบิดา-มารดา โดยไมโ่ ต้แยง้
4.4 ต้ังใจเรียน
5.1 ใช้ทรพั ย์สินและส่ิงของของโรงเรียนอย่างประหยดั
5.2 ใชอ้ ปุ กรณ์การเรยี นอยา่ งประหยดั และรคู้ ุณค่า
5.3 ใช้จ่ายอย่างประหยดั และมกี ารเก็บออมเงิน
6.1 มคี วามต้งั ใจและพยายามในการทำงานท่ีไดร้ ับมอบหมาย
6.2 มคี วามอดทนและไมท่ อ้ แทต้ ่ออปุ สรรคเพ่อื ให้งานสำเรจ็
7.1 มจี ิตสำนกึ ในการอนุรักษว์ ัฒนธรรมและภมู ปิ ญั ญาไทย
7.2 เห็นคุณค่าและปฏิบัติตนตามวัฒนธรรมไทย
8.1 รูจ้ ักช่วยพ่อแม่ ผปู้ กครอง และครูทำงาน
8.2 รู้จักการดแู ลรกั ษาทรัพย์สมบัติและส่ิงแวดล้อมของห้องเรียนและ
โรงเรียน
ลงช่ือ..................................................ผปู้ ระเมนิ
............/.................../................
เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน ชว่ งคะแนน ระดับคุณภาพ
พฤติกรรมท่ปี ฏิบตั ิชดั เจนและสมำ่ เสมอ ให้ 2 คะแนน 51–60 ดีมาก
พฤติกรรมทป่ี ฏบิ ัติชดั เจนและบอ่ ยครงั้ ให้ 1 คะแนน 41–50 ดี
พฤติกรรมท่ีปฏิบัตบิ างครง้ั 30–40 พอใช้
ต่ำกวา่ 30 ปรบั ปรุง
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
102
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 การตรวจหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรม
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 3 ตวั อยา่ งการเขียนโปรแกรมดว้ ย Code.org
แบบประเมนิ ชน้ิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด)
ว 4.2 ป.2/2 เขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ย โดยใชซ้ อฟต์แวรห์ รือสือ่ และตรวจหาขอ้ ผิดพลาด
ของโปรแกรม
รายการ เกณฑ์การประเมนิ (ระดับคุณภาพ) ระดบั
ประเมิน คณุ ภาพ
ดมี าก (4) ดี (3) พอใช้ (2) ปรับปรุง (1)
1. การตรวจหาข้อผิดพลาด ดีมาก
ของโปรแกรม สามารถตรวจหา สามารถตรวจหา สามารถตรวจหา ไม่สามารถตรวจหา
ข้อผิดพลาดของ ขอ้ ผดิ พลาดของ ดี
โปรแกรมได้อยา่ ง ขอ้ ผดิ พลาดของ ข้อผดิ พลาดของ โปรแกรมได้
ถูกต้อง ถกู วิธดี ีมาก พอใช้
โปรแกรมไดอ้ ย่าง โปรแกรมไดค้ ่อนข้างดี
ปรบั ปรงุ
ถูกต้อง ถกู วิธดี ี
2. การแก้ไขข้อผิดพลาดของ สามารถแกไ้ ข สามารถแก้ไข สามารถแกไ้ ข ไม่สามารถแกไ้ ข
โปรแกรม ข้อผิดพลาดของ
ข้อผิดพลาดของ ขอ้ ผิดพลาดของ ข้อผดิ พลาดของ โปรแกรมได้
3. ความสมบรู ณ์ของผลงาน
โปรแกรมไดอ้ ย่างชัดเจน โปรแกรมได้อย่างชัดเจน โปรแกรมไดค้ อ่ นข้างดี ผลงานมีความครบถว้ น
สมบูรณน์ ้อย
ดมี าก ดี
ผลงานมีความครบถ้วน ผลงานมีความครบถว้ น ผลงานมคี วามครบถ้วน
สมบรู ณด์ มี าก สมบูรณ์คอ่ นข้างดี สมบูรณด์ เี ป็นบางสว่ น
4. สง่ งานตรงเวลา ส่งภาระงานภายในเวลา ส่งภาระงานชา้ กว่า สง่ ภาระงานชา้ กวา่ ส่งภาระงานชา้ กว่า
กำหนด 2 วัน กำหนดเกิน 3 วนั ขนึ้ ไป
ทีก่ ำหนด กำหนด 1 วนั
เกณฑ์การตดั สนิ คณุ ภาพ
ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ
14 - 16 ดีมาก
10 - 13 ดี
7 - 9 พอใช้
1 - 6 ปรับปรงุ
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
103
หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 2 การตรวจหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรม
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 3 ตวั อย่างการเขยี นโปรแกรมดว้ ย Code.org
9. ความเห็นของผูบ้ ริหารสถานศกึ ษาหรอื ผทู้ ่ไี ด้รบั มอบหมาย
ข้อเสนอแนะ
ลงชอื่ ................................................
(นายสพุ ิศ อาจเชื้อ)
ตำแหน่งผอู้ ำนวยการโรงเรียนอนบุ าลรตั นบุรี
.......
10. บันทกึ ผลหลงั การสอน
ด้านความรู้
ด้านสมรรถนะสำคญั ของผเู้ รยี น
ด้านคณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์
ด้านความสามารถทางเทคโนยี (วทิ ยาการคำนวณ)
ด้านอนื่ ๆ (พฤติกรรมเดน่ หรือพฤตกิ รรมทมี่ ีปญั หาของนักเรียนเปน็ รายบุคคล (ถ้าม)ี )
ปญั หา/อปุ สรรค
แนวทางการแก้ไข
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
104
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 3 การจัดการไฟล์อย่างมรี ะบบ
หน่วยการเรียนรูท้ ี่ 3
การจดั การไฟล์อย่างมีระบบ
เวลา 8 ชั่วโมง
1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตวั ช้วี ดั
ว 4.2 เขา้ ใจและใชแ้ นวคดิ เชงิ คำนวณในการแกป้ ัญหาท่ีพบในชีวิตจรงิ อยา่ งเป็นขน้ั ตอนและ
เปน็ ระบบใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่อื สารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหา
ได้อย่างมีประสิทธภิ าพ รู้เทา่ ทนั และมจี รยิ ธรรม
ว 4.2 ป.2/3 ใช้เทคโนโลยใี นการสร้าง จดั หมวดหมู่ คน้ หา จัดเก็บ เรียกใชข้ อ้ มลู
ตามวัตถปุ ระสงค์
2. สาระการเรยี นรู้
2.1 สาระการเรียนรู้แกนกลาง
1) การใชง้ านซอฟต์แวรเ์ บอื้ งต้น เช่น การเข้าและออกจากโปรแกรม การสรา้ งไฟล์ การจัดเกบ็
การเรียกใช้ไฟล์ การแก้ไขตกแต่งเอกสาร ทำไดใ้ นโปรแกรม เช่น โปรแกรมประมวลคำ
โปรแกรมกราฟกิ โปรแกรมนำเสนอ
2) การสร้าง คดั ลอก ย้าย ลบ เปลี่ยนชื่อ จดั หมวดหมไู่ ฟล์ และโฟลเดอร์อย่างเป็นระบบจะทำให้
เรยี กใช้ คน้ หาข้อมลู ไดง้ า่ ยและรวดเรว็
2.2 สาระการเรยี นร้ทู ้องถ่ิน
(พจิ ารณาตามหลักสตู รสถานศกึ ษา)
3. สาระสำคญั /ความคิดรวบยอด
ซอฟต์แวร์เป็นโปรแกรมหรือชดุ คำส่ังที่เขยี นขึ้นเพ่ือส่ังให้คอมพวิ เตอร์ทำงานตามความต้องการ
ของผู้ใช้งาน โดยภายในคอมพิวเตอร์มโี ปรแกรมบรรจุอยู่มากมาย โดยผใู้ ชส้ ามารถเข้าใช้งานได้อย่างอิสระ
ไมว่ ่าจะเป็นการสร้างไฟล์ การจัดเก็บไฟล์ และการเรียกใช้ไฟล์ โดยซอฟต์แวร์พนื้ ฐานที่นิยมใช้ ได้แก่
โปรแกรมกราฟิก โปรแกรมประมวลคำ และโปรแกรมนำเสนอ เป็นตน้ และการจัดการกบั ไฟล์งานที่ได้
จากโปรแกรมต่าง ๆ ก็มีสว่ นสำคัญ ตัง้ แต่การสร้างไฟล์ คัดลอกไฟล์ ย้ายไฟล์ ลบไฟล์ และเปล่ียนชื่อไฟล์
รวมถึงการจดั หมวดหมู่ไฟล์ต่าง ๆ เข้าสโู่ ฟลเดอร์เพื่ออำนวยความสะดวกต่อการใช้งาน
4. สมรรถนะสำคญั ของผู้เรยี นและคณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์ คณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์
สมรรถนะสำคัญของผู้เรยี น
1. ความสามารถในการสอื่ สาร 1. มีวนิ ัย รบั ผิดชอบ
- ทกั ษะการสื่อสาร 2. ใฝเ่ รียนรู้
- ทักษะการถา่ ยทอดความคดิ 3. มงุ่ มน่ั ในการทำงาน
- ทักษะการแลกเปลี่ยนข้อมลู
2. ความสามารถในการคดิ
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
107
หน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 3 การจัดการไฟลอ์ ยา่ งมรี ะบบ
- ทักษะการคิดอยา่ งสรา้ งสรรค์
- ทกั ษะการคิดวเิ คราะห์
3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา
- ทักษะการสังเกต
- ทักษะการแก้ปญั หา
4. ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ติ
- ทกั ษะการทำงานรว่ มกนั
5. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี
5. ชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด)
- ชน้ิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) เรอ่ื ง การจัดการไฟล์อย่างมีระบบ
6. การวัดและการประเมินผล วธิ ีวัด เครอ่ื งมอื เกณฑ์การประเมนิ
- ตรวจชิน้ งาน/ - แบบประเมนิ ช้นิ งาน ระดบั คุณภาพ 2
รายการวัด ภาระงาน (รวบยอด) /ภาระงาน (รวบยอด) ผ่านเกณฑ์
- ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบก่อนเรียน ประเมนิ ตามสภาพจริง
6.1 การประเมนิ ชิ้นงาน/ภาระงาน ก่อนเรียน
(รวบยอด) เรอ่ื ง การจัดการไฟล์ - ใบงานที่ 3.1.1 ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์
อย่างมรี ะบบ - ตรวจใบงานท่ี 3.1.1
6.2 การประเมนิ ก่อนเรยี น
- แบบทดสอบก่อนเรียน
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 3
เร่ือง การจัดการไฟล์
อย่างมีระบบ
6.3 ประเมนิ ระหว่างการจดั กิจกรรม
การเรียนรู้
1) วาดภาพตวั ฉัน
2) การสร้างนทิ าน - ตรวจใบงานท่ี 3.2.1 - ใบงานท่ี 3.2.1 รอ้ ยละ 60 ผ่านเกณฑ์
3) การจัดหมวดหมู่ขอ้ มูล - ตรวจใบงานที่ 3.4.1 - ใบงานท่ี 3.4.1 ร้อยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
- ตรวจใบงานท่ี 3.5.1 - ใบงานท่ี 3.5.1 ร้อยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
4) การลบไฟล์และโฟลเดอร์ - ตรวจใบงานท่ี 3.5.2 - ใบงานที่ 3.5.2 ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์
5) การเปลย่ี นช่อื ไฟล์ - ตรวจใบงานที่ 3.6.1 - ใบงานที่ 3.6.1 ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์
และโฟลเดอร์
6) การจัดเรยี งไฟล์
7) การนำเสนอผลงาน - ประเมินการนำเสนอ - แบบประเมนิ ระดบั คุณภาพ 2
8) พฤตกิ รรมการทำงาน ผลงาน การนำเสนอผลงาน ผ่านเกณฑ์
ระดับคุณภาพ 2
- สังเกตพฤติกรรม - แบบสงั เกตพฤติกรรม
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
108
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 3 การจัดการไฟลอ์ ยา่ งมีระบบ
รายการวดั วธิ ีวัด เคร่อื งมอื เกณฑ์การประเมิน
รายบคุ คล การทำงานรายบุคคล การทำงานรายบุคคล ผา่ นเกณฑ์
9) พฤตกิ รรมการทำงานกลุ่ม - สงั เกตพฤติกรรม - แบบสงั เกตพฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2
การทำงานกลุ่ม การทำงานกลุ่ม ผา่ นเกณฑ์
10) คุณลักษณะอนั พึงประสงค์ - สังเกตความมีวินัย - แบบประเมนิ ระดับคุณภาพ 2
6.4 การประเมนิ หลังเรียน ความรบั ผดิ ชอบ คุณลกั ษณะ ผ่านเกณฑ์
ใฝ่เรียนรู้ และม่งุ มัน่ อนั พงึ ประสงค์ ประเมินตามสภาพจรงิ
- แบบทดสอบหลังเรียน ในการทำงาน - แบบทดสอบหลังเรยี น
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 3 - ตรวจแบบทดสอบ
เรือ่ ง การจัดการไฟล์ หลังเรียน
อยา่ งมีระบบ
7. กจิ กรรมการเรียนรู้
นกั เรียนทำแบบทดสอบกอ่ นเรียนหนว่ ยการเรียนรู้ที่ 3 การจัดการไฟลอ์ ย่างมรี ะบบ
เรอ่ื งท่ี 1 : การใชง้ านซอฟตแ์ วร์เบ้อื งต้น เวลา 2 ชั่วโมง
วธิ ีการสอนโดยเน้นการจดั การเรียนรู้แบบสบื เสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)
ขั้นนำ
ขั้นท่ี 1 กระตุ้นความสนใจ (Engagement)
1. ใหน้ ักเรยี นภายในหอ้ งรว่ มกันทำกิจกรรมจากหนังสือเรยี น เพือ่ จัดหมวดหมสู่ งิ่ ของต่าง ๆ
ให้เหมาะสม
2. ครแู สดงรูปกราฟกิ หลาย ๆ รูปทไ่ี ดจ้ ากโปรแกรมกราฟิกมาแสดงให้นกั เรียนดู เช่น รูปการต์ นู
ที่วาดคล้ายรปู ของคุณครูเองหรือตวั การ์ตูนทน่ี ักเรียนคุน้ เคย และถามคำถามเพ่ือกระต้นุ
ความสนใจของนักเรียนวา่ “รูปน้ีคือรูปอะไร”
3. ครูพูดเพ่อื กระตนุ้ ความสนใจและถามคำถามกระตนุ้ ความคดิ ของนกั เรียน
ขน้ั สอน
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
109
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 3 การจดั การไฟล์อยา่ งมรี ะบบ
ขั้นท่ี 2 สำรวจค้นหา (Exploration)
1. นกั เรียนคน้ หาและเรียนรขู้ ั้นตอนการเริม่ ตน้ ใชง้ านและการออกจากโปรแกรมกราฟกิ เช่น
โปรแกรม Paint จากหนังสอื เรยี น
ข้ันท่ี 3 อธิบายความรู้ (Explanation)
2. ใหน้ ักเรียนท่ีคน้ หาวธิ ีการเร่มิ ตน้ ใชง้ านและการออกจากโปรแกรมกราฟิกได้ออกมาแสดง
ข้ันตอนหนา้ ช้นั เรียน พร้อมถามคำถามทา้ ทายการคดิ ข้ันสงู
3. ครอู ธบิ ายความร้เู พมิ่ เตมิ กบั นักเรยี นเกย่ี วกบั โปรแกรมกราฟิกหรือโปรแกรมPaint
4. นักเรียนทำกจิ กรรมฝึกทักษะจากหนังสือเรียน
5. นักเรยี นเร่มิ ตน้ ใชง้ านโปรแกรมกราฟิก ได้แก่ โปรแกรมPaint โดยเปดิ โอกาสใหน้ กั เรยี น
ไดศ้ ึกษาส่วนประกอบของโปรแกรมกราฟิก และเครื่องมือหลกั ทีใ่ ชส้ ำหรบั การวาดภาพ
จากน้ันใหน้ กั เรียนศกึ ษาขน้ั ตอนการใช้โปรแกรมกราฟิกจากตัวอยา่ งสถานการณ์
ในหนังสือเรยี น
ขัน้ ที่ 4 ขยายความเขา้ ใจ (Elaboration)
6. นกั เรยี นได้ทดลองวาดภาพแมลงปอจากตัวอยา่ งขนั้ ตอนในหนังสือเรียน โดยเลือกใช้เคร่ืองมือ
ในกลมุ่ รูปรา่ ง วธิ ีการเลอื กสี และลงสใี ห้กบั รูปวาดในโปรแกรมกราฟิกได้อยา่ งถูกต้อง
7. นักเรียนแต่ละคนลงมือทำใบงานที่ 3.1.1 เร่ือง วาดภาพตัวฉนั โดยให้นกั เรียนวาดภาพ
ตนเองเสมือนการ์ตูนเพ่ือเปน็ ต้นแบบ จากน้นั ใหใ้ ช้โปรแกรมกราฟิกในเครอ่ื งคอมพิวเตอร์
ของตนเองสร้างรูปตามที่ได้สรา้ งต้นแบบ
8. นักเรียนทำกจิ กรรมฝึกทกั ษะเปน็ การบา้ นลงในสมดุ ประจำตวั และนำมาสง่ ในชัว่ โมงถัดไป
ขัน้ สรปุ
ขั้นท่ี 5 ตรวจสอบผล (Evaluation)
1. ครสู มุ่ นักเรยี น 2-3 คน ออกมาแสดงผลงานหน้าช้นั เรียน พรอ้ มพูดคุยแลกเปลี่ยนความคิดเหน็
กับเพื่อนร่วมชั้น และใหน้ ักเรียนร่วมกนั ตอบคำถามว่า“รปู กราฟิกทว่ี าดจากโปรแกรม
คอมพิวเตอร์นำมาใช้ประโยชน์อย่างไรในชวี ิตประจำวัน”
2. ครูประเมินผล โดยการสังเกตการตอบคำถาม การทำใบงาน กจิ กรรมฝึกทักษะ และ
จากการนำเสนองานหน้าชน้ั เรยี น
3. นักเรยี นและครรู ่วมกนั สรุปขั้นตอนการใช้งานโปรแกรมกราฟกิ ตัง้ แต่เปดิ -ปดิ โปรแกรม
การสรา้ งไฟล์ การจัดเก็บ การเรยี กใช้ไฟล์ ขัน้ ตอนการวาดภาพกราฟิก รวมถึงประโยชน์
ของภาพกราฟิกในชวี ติ ประจำวัน
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
110
หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 3 การจดั การไฟลอ์ ย่างมรี ะบบ
เรอื่ งท่ี 2 : การแกไ้ ขตกแต่งเอกสารด้วยโปรแกรมประมวลคำ เวลา 2 ช่วั โมง
วธิ กี ารสอนโดยเน้นการจัดการเรียนรู้แบบสบื เสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)
ขน้ั นำ
ขัน้ ท่ี 1 กระตนุ้ ความสนใจ (Engagement)
ครนู ำหนังสือนทิ านทน่ี ักเรียนค้นุ เคย ภายในมรี ูปภาพและคำบรรยายทีด่ ึงดูดความสนใจ
ใหน้ ักเรยี นดู จากน้ันครูถามคำถามเพอ่ื กระตนุ้ ความสนใจของนักเรียนวา่ “นักเรียนรหู้ รือไม่
วา่ นีค่ อื หนังสอื นิทานเรือ่ งอะไร” พรอ้ มกล่าวกระตนุ้ ความสนใจของนักเรยี นและเช่ือมโยง
เขา้ สู่บทเรยี น
ขน้ั สอน
ขั้นท่ี 2 สำรวจคน้ หา (Exploration)
1. นกั เรียนแตล่ ะคนสบื ค้นสัญลักษณ์ของโปรแกรมไมโครซอฟตเ์ วิร์ดจากเครอ่ื งคอมพวิ เตอร์
ของตนเอง จากนั้นครูสมุ่ นักเรียน 2-3 คน ออกมาวาดภาพสัญลักษณท์ ี่ใช้แทนโปรแกรม
ไมโครซอฟต์เวิร์ดหน้าช้ันเรียน โดยครใู ห้ขอ้ เสนอแนะและเฉลยสัญลกั ษณ์ทถ่ี กู ตอ้ งแกน่ ักเรียน
2. นักเรยี นแบง่ กลุ่ม กลุม่ ละ 3-4 คน แล้วใหแ้ ต่ละกลมุ่ ร่วมกนั ศึกษาเน้ือหาเกีย่ วกับสว่ นประกอบ
ของโปรแกรมประมวลคำจากหนังสอื เรียน
3. นกั เรยี นทำกิจกรรมรว่ มกนั โดยมีกติกาดงั นี้ ครจู ะบอกช่อื ส่วนประกอบหรือความหมายของ
ส่วนประกอบในโปรแกรมประมวลคำทีละข้อ โดยใหน้ กั เรียนแตล่ ะกลมุ่ คน้ หาส่วนประกอบ
สว่ นนั้น จากน้นั ให้กลมุ่ ทค่ี ้นหาได้ก่อนให้ออกมาชีต้ ำแหน่งสว่ นประกอบนนั้ ใหเ้ พื่อนรว่ มชนั้
ดหู น้าช้นั เรียน
ขน้ั ที่ 3 อธบิ ายความรู้ (Explanation)
4. ครอู ธิบายกับนักเรียนเกี่ยวกับการแทรกภาพประกอบในโปรแกรมประมวลคำ และ
เปิดโอกาสใหน้ ักเรียนได้ศึกษาการแทรกภาพในแบบต่าง ๆ โดยให้นักเรยี นได้ทดลอง
แทรกภาพจากเคร่ืองคอมพิวเตอร์ของตนเองตามความเหมาะสม
5. ใหน้ กั เรียนศึกษาลำดบั ขัน้ ตอนการตกแตง่ ขอบกระดาษดว้ ยโปรแกรมประมวลคำ
และทำกิจกรรมฝึกทกั ษะจากหนงั สือเรียน
ขั้นที่ 4 ขยายความเข้าใจ (Elaboration)
6. ให้นกั เรยี นแต่ละกลุม่ ลงมือทำใบงานท่ี 3.2.1 เร่อื ง การสร้างนทิ าน โดยใชโ้ ปรแกรม
ประมวลคำ และครูคอยให้คำแนะนำอย่างใกล้ชดิ เพอ่ื ใหผ้ ลงานออกมาอยา่ งมปี ระสิทธิภาพ
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
111
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 3 การจดั การไฟลอ์ ยา่ งมีระบบ
ข้ันสรปุ
ขั้นที่ 5 ตรวจสอบผล (Evaluation)
1. นกั เรยี นแต่ละกลุ่มออกมาแสดงผลงานหนา้ ชนั้ เรยี น พร้อมพดู คุยแลกเปล่ียนความคิดเห็น
กับเพ่ือนร่วมชั้น และส่มุ นักเรียน 2-3 คน ร่วมกันตอบคำถามวา่ “โปรแกรมประมวลคำ
นอกจากสรา้ งนทิ านหรือหนังสือการต์ ูนแลว้ ยงั สามารถทำอะไรได้อีกทจ่ี ะเป็นประโยชน์
ในชวี ติ ประจำวัน”
2. ครูประเมนิ ผล โดยการสงั เกตการตอบคำถาม การทำใบงาน กิจกรรมฝึกทักษะ และ
จากการนำเสนองานหนา้ ชัน้ เรยี น
3. นักเรยี นและครรู ว่ มกันสรปุ เกี่ยวกับส่วนประกอบและขน้ั ตอนต่าง ๆ ในการใชง้ านโปรแกรม
ประมวลคำ ไม่ว่าจะเป็น การแทรกภาพประกอบท้ัง 3 รูปแบบหรือการตกแตง่ ขอบกระดาษ
ด้วยโปรแกรมประมวลคำ
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
112
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 3 การจดั การไฟลอ์ ยา่ งมีระบบ
เรื่องท่ี 3 : การนำเสนอข้อมูลดว้ ยโปรแกรมนำเสนอ เวลา 1 ชว่ั โมง
วธิ กี ารสอนโดยเน้นรูปแบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)
ข้นั นำ
ข้ันที่ 1 กระตนุ้ ความสนใจ (Engagement)
ครใู ชโ้ ปรแกรมไมโครซอฟต์เพาเวอร์พอยต์ นำเสนอผลงานเกยี่ วกบั เรือ่ งทีน่ กั เรยี นสนใจ
โดยภายในมรี ปู ภาพประกอบพร้อมคำบรรยายที่ดงึ ดดู ความสนใจใหน้ กั เรียนดูเป็นตวั อย่าง
จากน้ันถามคำถามเพือ่ กระตุ้นความสนใจของนกั เรยี นว่า“ผลงานการนำเสนอที่ครนู ำมาให้
นักเรยี นดู ประกอบดว้ ยสว่ นประกอบใดบา้ ง”ครูกล่าวกระตุน้ ความสนใจของนกั เรยี น
พรอ้ มเชือ่ มโยงเข้าสู่บทเรยี น
ขั้นสอน
ขั้นที่ 2 สำรวจค้นหา (Exploration)
1. นักเรยี นแต่ละคนสบื ค้นสญั ลักษณ์ทใ่ี ช้แทนโปรแกรมไมโครซอฟต์เพาเวอร์พอยต์จาก
เครอื่ งคอมพิวเตอร์ของตนเอง จากนนั้ ครสู มุ่ นกั เรยี น 2-3 คนออกมาวาดภาพสญั ลักษณท์ ่ีใช้
แทนโปรแกรมไมโครซอฟต์เพาเวอรพ์ อยตห์ น้าช้นั เรียน โดยครูใหข้ ้อเสนอแนะ และเฉลย
สญั ลักษณ์ที่ถกู ต้องแกน่ กั เรยี น
2. นกั เรยี นแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 3-4 คน โดยให้แตล่ ะกลมุ่ รว่ มกันศึกษาเก่ียวกับส่วนประกอบ
ของโปรแกรมนำเสนอจากหนังสือเรียน
3. นักเรยี นทำกจิ กรรมรว่ มกัน โดยมกี ติกาดงั นี้ ครจู ะบอกชือ่ สว่ นประกอบหรือความหมายของ
สว่ นประกอบในโปรแกรมนำเสนอทีละขอ้ โดยใหน้ ักเรยี นแตล่ ะกลุม่ คน้ หาส่วนประกอบน้นั
จากนั้นให้กลุม่ ที่คน้ หาได้ก่อนให้ออกมาชตี้ ำแหน่งสว่ นประกอบนั้นใหเ้ พ่ือนร่วมชน้ั ดหู น้าชน้ั เรยี น
ขน้ั ที่ 3 อธิบายความรู้ (Explanation)
4. นักเรยี นศึกษาเน้ือหาการนำเสนอข้อมูลด้วยโปรแกรมนำเสนอ โดยครูสอนวิธกี ารเลอื กรูปแบบ
การนำเสนอในกลุม่ เครอ่ื งมือ Start Slide Show ของโปรแกรมนำเสนอขอ้ มูล
5. ครูอธิบายเพิ่มเตมิ เก่ยี วกบั การนำเสนอข้อมลู ด้วยโปรแกรมนำเสนอ
ขั้นที่ 4 ขยายความเข้าใจ (Elaboration)
6. นักเรยี นแตล่ ะกลุ่มทำกจิ กรรมฝกึ ทักษะออกแบบงานนำเสนอในหวั ข้อสถานท่ีทอ่ งเท่ียว
ในประเทศไทย จำนวน 2-3 สไลด์ พรอ้ มท้งั ตกแต่งให้สวยงาม
ข้นั สรปุ
ข้ันที่ 5 ตรวจสอบผล (Evaluation)
1. นักเรยี นแตล่ ะกลุ่มออกมาแสดงผลงานหนา้ ช้นั เรียน พร้อมพดู คยุ แลกเปลยี่ นความคดิ เห็น
กับเพ่ือนรว่ มชั้น โดยครูสุม่ นักเรยี น 2- 3 คนร่วมกนั ตอบคำถามว่า“โปรแกรมนำเสนอ
มปี ระโยชนอ์ ยา่ งไรบ้างในชวี ิตประจำวนั ”
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
113
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 3 การจดั การไฟล์อยา่ งมีระบบ
2. ครปู ระเมนิ ผล โดยการสงั เกตการตอบคำถาม กจิ กรรมฝึกทักษะ และจากการนำเสนองาน
หนา้ ชน้ั เรียน
3. นกั เรยี นและครูสรปุ ขัน้ ตอนการนำเสนอข้อมูลด้วยโปรแกรมนำเสนอรวมถึงประโยชน์
ของการนำเสนอข้อมลู ด้วยโปรแกรมนำเสนอในชวี ติ ประจำวนั
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
114
หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 3 การจัดการไฟล์อยา่ งมีระบบ
เร่ืองที่ 4 : การจัดการกบั ไฟล์ เวลา 1 ชัว่ โมง
วิธีการสอนโดยเนน้ รปู แบบการสอนแบบใช้ปัญหาเปน็ ฐาน (problem - based learning)
ขน้ั นำ
ครูถามคำถามกระตุ้นความสนใจของนักเรยี น ดงั น้ี
1) นกั เรยี นเคยค้นหาสง่ิ ของไมเ่ จอบา้ งหรือไม่แลว้ นักเรียนมีวิธีการอยา่ งไรใหห้ าสง่ิ ของ
ต่าง ๆ ได้ง่ายข้นึ
2) ปญั หาการบันทึกงานแลว้ หาไม่เจอเคยเกิดข้นึ กับนักเรียนหรือไม่ และนักเรยี นแกป้ ญั หานัน้
ไดอ้ ยา่ งไร
3) การจดั การไฟล์อยา่ งเปน็ ระบบมขี อ้ ดีอย่างไร
ข้นั สอน
ขนั้ ที่ 1 กำหนดปญั หา
1. ครูนำอปุ กรณก์ ารเรียนหลากหลายชนิดมากองรวมกัน เช่น ดินสอ ยางลบ ปากกา ไมบ้ รรทดั
ดินสอสี เปน็ ต้น และถามนกั เรียนว่า“นกั เรียนจะมีวิธกี ารอย่างไรเพื่อให้หาส่ิงของต่าง ๆ
ในกองน้งี า่ ยและรวดเรว็ ขนึ้ ”
ข้ันท่ี 2 ทำความเขา้ ใจปญั หา
2. นกั เรยี นแบ่งกลุ่ม กลมุ่ ละ 5-6 คน เพือ่ ทำกิจกรรมรว่ มกนั โดยมกี ติกา ดังน้ี
1. ครูนำแผน่ ปา้ ยข้อความโดยภายในมกี ารแสดงชือ่ สตั ว์ต่าง ๆ หลากหลายประเภท
วางไวห้ นา้ ชัน้ เรยี น
2. ครมู อบตะกร้าใหน้ กั เรียนแต่ละกลุ่ม โดยกำหนดตามชนิดของสัตว์ เชน่ กลุ่มสตั ว์บก
กลุ่มสตั ว์น้ำ กลุ่มสตั ว์ครง่ึ บกครง่ึ น้ำ เปน็ ตน้
3. เมื่อครูสง่ สัญญาณใหน้ ักเรียนแตล่ ะกล่มุ สลับกันออกมาหยิบแผ่นป้ายขอ้ ความ
หนา้ ช้ันเรียน
4. นักเรยี นนำไปใสล่ งในตะกร้าของกลุม่ ตนเองใหถ้ ูกต้อง ตามระยะเวลาที่ครูกำหนด
3. ครูตรวจสอบความถูกต้องในตะกรา้ ของแตล่ ะกลุ่มวา่ มชี ่อื สัตว์ถูกต้องตามประเภทหรือไม่ และ
สรุปถงึ ข้อดขี องการจดั หมวดหมู่
ขัน้ ที่ 3 ดำเนินการศกึ ษาค้นควา้
4. นักเรยี นแตล่ ะกลุ่มศึกษาเนื้อหาการสร้างโฟลเดอร์และจดั หมวดหม่ไู ฟล์จากหนงั สือเรยี น
5. นักเรียนปฏบิ ัตกิ ารสร้างโฟลเดอร์ที่เคร่ืองคอมพวิ เตอร์โดยตั้งโฟลเดอรเ์ ป็นชื่อและนามสกุล
ของตนเอง
6. ครูใหค้ วามรู้เพ่มิ เติมกับนักเรียนเก่ียวกับเง่ือนไขการตง้ั ช่ือโฟลเดอร์ พร้อมถามคำถามทา้ ทาย
การคิดขนั้ สงู ของนกั เรยี น
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
115
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 3 การจัดการไฟล์อยา่ งมีระบบ
7. นกั เรยี นแต่ละคนศึกษาและทดลองคัดลอกและยา้ ยไฟล์หรือโฟลเดอร์ในเคร่ืองคอมพวิ เตอร์
ของตนเอง โดยศึกษาหรือขน้ั ตอนตา่ ง ๆ จากหนงั สือเรียน ซง่ึ ครูอาจจะสาธติ ใหน้ ักเรยี นดู
เป็นตวั อยา่ ง และให้นกั เรยี นได้ลงมอื ปฏิบัติตาม
ขั้นที่ 4 สังเคราะหค์ วามรู้
8. นักเรยี นทำกิจกรรมฝึกทกั ษะเพอื่ ขยายความเข้าใจ
ขัน้ ท่ี 5 สรุปและประเมินคา่ ของคำตอบ
9. ครเู ปิดโอกาสให้นักเรยี นซักถามขอ้ สงสยั และครใู ห้ความร้เู พมิ่ เตมิ ในสว่ นนน้ั
10. นักเรยี นทำใบงานที่ 3.4.1 เรื่อง การจดั หมวดหม่ขู ้อมลู
ข้นั ที่ 6 นำเสนอและประเมินผลงาน
11. ครปู ระเมินผลนักเรียนโดยการสังเกตการตอบคำถาม การทำใบงาน และสมดุ ประจำตวั
12. ครูตรวจสอบผลการทำใบงานท่ี 3.4.1 และกจิ กรรมฝกึ ทักษะ
ขัน้ สรปุ
นักเรียนและครูร่วมกันสรปุ ลำดับขนั้ ตอนการจดั การกับไฟล์ ต้งั แตก่ ารสร้างโฟลเดอร์ และ
จัดหมวดหมู่ไฟล์ การคดั ลอกไฟล์และโฟลเดอร์ หรือการย้ายไฟล์และโฟลเดอร์ โดยครูคอยบนั ทึก
ลงบนกระดานหนา้ ชัน้ เรยี น
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
116
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 3 การจดั การไฟล์อย่างมีระบบ
เรอื่ งท่ี 5 : การลบและการเปลย่ี นชื่อ เวลา 1 ชั่วโมง
วิธกี ารสอนโดยเนน้ รูปแบบการสอนแบบสบื เสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)
ข้ันนำ
ขัน้ ที่ 1 กระตนุ้ ความสนใจ (Engagement)
1. ครูถามคำถามกระตุ้นความสนใจของนักเรยี นว่า“หลังจากทน่ี กั เรยี นสรา้ งไฟล์งานและบันทึก
ไฟลง์ านสำเรจ็ แลว้ ถา้ นักเรยี นต้ังช่ือไฟล์งานผดิ นกั เรียนจะมวี ิธกี ารแกป้ ญั หาอยา่ งไร”
และ“ไฟลง์ านทนี่ ักเรยี นบนั ทึกไว้แลว้ แตไ่ ม่ได้ใชง้ านอีก นักเรยี นจะจดั การกับไฟลง์ านน้ัน
ไดอ้ ย่างไร”
ขน้ั สอขน้นั ที่ 2 สำรวจค้นหา (Exploration)
1. นักเรยี นแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 2-3 คน เพื่อศกึ ษาขน้ั ตอนการลบไฟล์และโฟลเดอร์ รวมถงึ ขน้ั ตอน
การกู้ไฟลแ์ ละโฟลเดอร์จากหนังสอื เรียนหรืออนิ เทอร์เนต็
2. ให้นักเรยี นได้ทดลองการลบไฟล์หรือโฟลเดอรจ์ ากเครอ่ื งคอมพิวเตอร์ของตนเอง
ขน้ั ท่ี 3 อธบิ ายความรู้ (Explanation)
3. เปิดโอกาสใหน้ ักเรียนแตล่ ะกล่มุ ไดเ้ รยี นรู้วิธีการเปลีย่ นชอ่ื ไฟลแ์ ละโฟลเดอร์ และอภปิ ราย
ร่วมกนั เพื่อหามติของกลุ่ม จากน้นั ให้แต่ละกลุ่มส่งตัวแทนออกมาอภิปรายหน้าชั้นเรยี น
โดยครคู อยให้คำแนะนำเพิ่มเติมจากคำตอบของนักเรียน
ขน้ั ท่ี 4 ขยายความเข้าใจ (Elaboration)
4. นกั เรยี นทำกิจกรรมฝึกทักษะ ใบงานที่ 3.5.1 เร่ือง การลบไฟล์และโฟลเดอร์
และใบงานท่ี 3.5.2 เรอ่ื ง การเปล่ยี นชอ่ื ไฟลแ์ ละโฟลเดอร์ เพื่อขยายความเข้าใจ
ขั้นสรปุ
ขนั้ ท่ี 5 ตรวจสอบผล (Evaluation)
1. ครสู มุ่ ถามนักเรียนแตล่ ะกลุ่มตอบคำถามจากการทำกจิ กรรมฝกึ ทักษะและใบงาน
2. ครปู ระเมินผลโดยการสังเกตการตอบคำถาม และตรวจสอบการทำใบงานและกจิ กรรม
ฝกึ ทักษะ
3. นักเรยี นและครรู ่วมกันสรปุ เกี่ยวกับความสำคัญและประโยชน์ของการลบและการเปล่ยี นชอ่ื
ไฟล์และโฟลเดอร์
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
117
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 3 การจัดการไฟล์อย่างมีระบบ
เรอ่ื งท่ี 6 : การจัดเรยี ง และแยกประเภทไฟล์ เวลา 1 ชั่วโมง
วธิ ีการสอนโดยเนน้ รูปแบบการสอนแบบสบื เสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)
ขั้นนำ
ข้นั ที่ 1 กระตุ้นความสนใจ (Engagement)
ครนู ำใบรายช่ือมาใหน้ กั เรยี นดู และถามกระตุน้ ความสนใจของนักเรยี นว่า“ถา้ ครตู อ้ งการ
ตรวจสอบคะแนนเกบ็ ของนักเรียนจากใบรายชื่อ นกั เรียนคิดวา่ ครจู ะหารายชื่อนักเรยี นได้
เร็วหรอื ชา้ อยา่ งไร เพราะเหตใุ ด และจะมีวิธกี ารแก้ไขได้อย่างไร”
ข้นั สอน
ข้นั ท่ี 2 สำรวจค้นหา (Exploration)
1. นักเรยี นแบง่ กลุ่ม กลมุ่ ละ 2-3 คน เพื่อดำเนนิ การศกึ ษาเนอื้ หาเกี่ยวกับการจดั เรยี งและ
แยกประเภทไฟล์จากหนงั สอื เรยี นหรอื จากอินเทอร์เน็ต และปฏิบตั ติ ามที่ได้ศึกษามากับ
เคร่ืองคอมพวิ เตอร์ของตนเอง
ขั้นท่ี 3 อธบิ ายความรู้ (Explanation)
2. ใหน้ กั เรยี นแตล่ ะกลมุ่ ส่งตวั แทนออกมาอภปิ รายหนา้ ชน้ั เรียนเกีย่ วกบั เรอ่ื งทีด่ ำเนินการศึกษา
3. ครูอธบิ ายเพิ่มเติมกับนักเรียนเก่ยี วกบั การจดั เรียงและแยกประเภทไฟลแ์ บบรวดเร็ว และ
ประโยชนข์ องการจัดเรยี งและแยกประเภทไฟล์
4. ครูตัง้ คำถามกระตนุ้ ความคิดของนักเรยี นวา่ “ถ้าในคอมพิวเตอรม์ ีไฟลแ์ ละโฟลเดอรบ์ รรจุอยู่
เปน็ จำนวนมาก และนักเรียนตอ้ งการค้นหาได้อยา่ งรวดเรว็ นักเรยี นจะมวี ธิ กี ารอย่างไร”
5. ครูอธบิ ายเพ่ิมเตมิ กับนักเรยี นเก่ยี วกับการคน้ หาไฟลข์ ้อมลู โดยใชค้ ยี ล์ ดั
ขั้นที่ 4 ขยายความเขา้ ใจ (Elaboration)
6. นักเรียนทำกจิ กรรมฝึกทกั ษะจากหนังสอื เรยี นและบันทึกคำตอบลงในสมุดประจำตวั
7. ครูเขยี นคำวา่ ประโยชน์ของการจดั เรียงไฟล์และแยกประเภทไฟล์บนกระดานหน้าช้นั เรยี น
จากน้ันครสู ่มุ ใหน้ ักเรียน 4-5 คน ออกมาเตมิ คำตอบบนกระดานหน้าชนั้ เรียน
8. นักเรยี นทำใบงานที่ 3.6.1 เรื่อง การจดั เรียงไฟล์ และประเมินผลตนเองหลังเรียนจบหน่วย
ให้ตรงกับระดบั ความสามารถของตนเอง
ขนั้ สรุป
ขั้นที่ 5 ตรวจสอบผล (Evaluation)
1. ครูประเมินผลโดยการสงั เกตการตอบคำถาม การทำใบงาน และนำเสนอหน้าช้ันเรียน
2. ครูตรวจสอบผลการทำใบงาน และกิจกรรมฝึกทักษะ
3. นกั เรียนและครูร่วมกนั สรุปเกี่ยวกับเนอ้ื หาหน่วยการเรยี นรู้ที่ 3 การจดั การไฟล์อยา่ งมรี ะบบ
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
118
หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 3 การจัดการไฟล์อย่างมีระบบ
4. นกั เรียนทำแบบทดสอบหลังเรียน หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 3 เรอ่ื ง การจัดการไฟล์อย่างมรี ะบบ
5. นกั เรยี นทำกิจกรรมเสริมสร้างการเรยี นรจู้ ากหนงั สือเรียน และทำชน้ิ งาน/ภาระงาน(รวบยอด)
เรื่อง การจดั การไฟล์อยา่ งมีระบบ จากนน้ั บันทึกคำตอบลงในสมุดประจำตวั และนำมาสง่
ในชั่วโมงถดั ไป
8. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้
8.1 สือ่ การเรียนรู้
1) หนังสือเรียนรายวิชาพืน้ ฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.2 หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 3
เร่ือง การจัดการไฟลอ์ ย่างมีระบบ
2) ใบงานท่ี 3.1.1 เร่อื ง วาดภาพตัวฉัน
3) ใบงานท่ี 3.2.1 เรอ่ื ง การสร้างนทิ าน
4) ใบงานที่ 3.4.1 เร่ือง การจดั หมวดหมขู่ อ้ มลู
5) ใบงานที่ 3.5.1 เรื่อง การลบไฟล์และโฟลเดอร์
6) ใบงานท่ี 3.5.2 เร่อื ง การเปล่ียนชื่อไฟล์และโฟลเดอร์
7) ใบงานที่ 3.6.1 เรื่อง การจดั เรยี งไฟล์
8) เคร่อื งคอมพิวเตอร์
9) ผลงานเกยี่ วกบั เร่ืองทน่ี ักเรยี นสนใจ
10) อุปกรณ์การเรยี นหลากหลายชนดิ
11) ใบรายชื่อ
8.2 แหลง่ การเรยี นรู้
1) อินเทอรเ์ นต็
2) หอ้ งคอมพิวเตอร์
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
119
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 3 การจัดการไฟลอ์ ยา่ งมีระบบ
แบบทดสอบกอ่ นเรียน
หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 3
คำชแ้ี จง : ให้นักเรยี นเลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว
1. ข้อใดคือความหมายของซอฟต์แวร์ 6. ขอ้ มูลในข้อใดต่อไปนีค้ วรจดั เกบ็ ไว้ใน
ก. ชดุ คำสัง่ ท่ีส่งั ให้คอมพวิ เตอรท์ ำงาน โฟลเดอร์“สถานที่สำคญั ”
ข. ชุดคำถามที่ถามคอมพิวเตอร์ ก. วัด แมน่ ้ำ
ค. ชุดคำตอบที่คอมพวิ เตอร์ตอบกลบั ข. ตลาด หอ้ งสมดุ
ค. สถานีตำรวจ โรงพยาบาล
2. โปรแกรมกราฟิกนิยมใช้ประโยชน์ในเรือ่ งใด
มากท่สี ดุ 7. การจดั หมวดหมู่ไฟล์มีประโยชนอ์ ย่างไร
ก. วาดภาพ ก. หาไฟลไ์ ด้ง่ายขนึ้
ข. คำนวณตัวเลข ข. ทำใหไ้ ฟลส์ วยงาม
ค. นำเสนอผลงาน ค. เปิดไฟล์ได้เรว็ ขึน้
3. คยี ล์ ดั Ctrl + N เกย่ี วข้องกบั ขัน้ ตอนใด 8. ข้อใดกล่าวถูกต้องเกี่ยวกับขั้นตอนการกู้ไฟลง์ าน
ในโปรแกรมกราฟกิ จากถงั ขยะ
ก. การจดั เกบ็ ไฟล์ ก. คลกิ เลอื กถงั ขยะบนหน้า Desktop
ข. การคัดลอกไฟล์ ข. คลกิ เลอื กไฟลท์ ่ีตอ้ งการกู้คืนจาก Recycle Bin
ค. การสรา้ งไฟล์ และคลิกขวาเลอื กคำสง่ั Restore
ค. คลิกขวาบรเิ วณพ้ืนท่ีวา่ งในถงั ขยะ
4. สง่ิ ใดควรทำเป็นอนั ดับแรก หลงั จากวาดรูป เลอื กคำสัง่ Refresh
ในโปรแกรมกราฟิกเสร็จแล้ว
ก. ปดิ โปรแกรม 9. ขอ้ ใดคือโปรแกรมท่นี ิยมใช้ในการนำเสนอผลงาน
ข. สร้างไฟล์ใหม่ ก. Microsoft PowerPoint
ค. บนั ทึกไฟล์ ข. Microsoft Word
ค. Microsoft Excel
5. เมือ่ นกั เรยี นต้องการสร้างหน้งสอื นทิ าน
ควรเลอื กใชโ้ ปรแกรมใด 10. ข้อใดหมายถึงการทำสำเนาเอกสารขน้ึ มาอีกชุดหนึ่ง
ก. โปรแกรมกราฟกิ ก. การคดั ลอกไฟล์
ข. โปรแกรมประมวลคำ ข. การยา้ ยไฟล์
ค. โปรแกรมนำเสนอ ค. การจัดการไฟล์
เฉลย
1. ก 2. ก 3. ค 4. ค 5. ข 6. ค 7. ก 8. ข 9. ก 10. ก
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
120
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 3 การจัดการไฟลอ์ ย่างมีระบบ
แบบทดสอบหลงั เรียน
หน่วยการเรียนรู้ที่ 3
คำช้แี จง : ใหน้ กั เรียนเลือกคำตอบที่ถูกต้องท่ีสุดเพียงข้อเดียว
1. ขอ้ ใดคือชุดคำส่ังท่ีสง่ั ให้คอมพวิ เตอรท์ ำงาน 6. กบ องึ่ อา่ ง ปู เต่า จระเข้ จากข้อมลู เหลา่ น้ี
ก. ฮาร์ดแวร์ นกั เรียนคดิ วา่ ควรจัดเก็บไวใ้ นโฟลเดอรใ์ ด
ข. ซอฟต์แวร์ จงึ จะเหมาะสมที่สดุ
ค. ซปุ เปอร์แวร์ ก. สตั วน์ ้ำ
ข. สัตวค์ รึง่ บกคร่ึงน้ำ
2. โปรแกรมประมวลคำใช้ประโยชน์ในเร่อื งใด ค. สตั ว์บก
มากท่สี ุด
ก. จดั พมิ พ์เอกสาร 7. การจดั การในข้อใดส่งผลใหห้ าไฟลง์ านไดง้ า่ ยขึ้น
ข. ประมวลเอกสาร ก. การจดั หมวดหมู่ไฟล์
ค. คำนวณเอกสาร ข. การจดั เกบ็ ไฟล์
ค. การคดั ลอกไฟล์
3. คยี ์ลดั Ctrl + F เก่ียวขอ้ งกับขน้ั ตอนใด
ในการจดั การไฟล์ 8. คำสั่งในข้อใดหมายถึงการกู้ไฟล์งานจากถังขยะ
ก. การสรา้ งไฟล์ ก. Refresh
ข. การลบไฟล์ ข. Recycle
ค. การค้นหาไฟล์ ค. Restore
4. ข้อใดหมายถึงการจัดเก็บไฟลง์ านที่มีการบนั ทึก 9. การต้ังชอ่ื โฟลเดอร์ความยาวของช่ือต้องไม่เกนิ
เป็นครง้ั แรก กต่ี ัวอักษร
ก. Save ก. 256 ตวั อกั ษร
ข. Save As ข. 512 ตัวอกั ษร
ค. File As ค. 1028 ตัวอักษร
5. เมอ่ื นักเรยี นต้องการสรา้ งภาพกราฟกิ 10. การตง้ั ชอ่ื โฟลเดอรใ์ นขอ้ ใดไม่ถูกตอ้ ง
ควรเลอื กใชโ้ ปรแกรมในข้อใด ก. 1.หนังสือการต์ ูน
ก. โปรแกรม Notepad ข. ความรกั คืออะไร?
ข. โปรแกรม Microsoft PowerPoint ค. คะแนนสอบONET
ค. โปรแกรม Paint
เฉลย
1. ข 2. ก 3. ค 4. ข 5. ค 6. ข 7. ก 8. ค 9. ก 10. ข
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
121
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 3 การจัดการไฟล์อย่างมีระบบ
แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 1 การใชง้ านซอฟตแ์ วรเ์ บื้องตน้
แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 1
การใชง้ านซอฟตแ์ วรเ์ บ้อื งต้น
เวลา 2 ช่ัวโมง
1. มาตรฐาน/ตัวช้ีวดั
1.1 ตวั ชี้วัด
ว 4.2 ป.2/3 ใช้เทคโนโลยีในการสร้าง จัดหมวดหมู่ ค้นหา จดั เก็บ เรยี กใชข้ ้อมลู ตามวัตถุประสงค์
2. จดุ ประสงค์การเรยี นรู้
1. อธิบายความหมายของซอฟตแ์ วรไ์ ด้ (K)
2. เลอื กใช้โปรแกรมกราฟิกเป็นเครือ่ งมอื ในการวาดภาพได้ (K)
3. แสดงข้นั ตอนการเขา้ ใชง้ านโปรแกรมกราฟกิ และออกจากโปรแกรมกราฟิกได้ (P)
4. แสดงขัน้ ตอนการสร้างและจัดเก็บไฟล์ดว้ ยโปรแกรมกราฟิกได้ (P)
5. แสดงข้นั ตอนการเรยี กใชไ้ ฟลโ์ ปรแกรมกราฟิกได้ (P)
6. ใช้เครอ่ื งมือในการวาดภาพได้ (P)
7. เห็นความสำคญั ของการใช้งานซอฟต์แวร์ (A)
3. สาระการเรยี นรู้ สาระการเรยี นรู้ท้องถิ่น
พจิ ารณาตามหลักสูตรของสถานศกึ ษา
สาระการเรียนรู้แกนกลาง
การใช้งานซอฟต์แวร์เบอื้ งตน้ เชน่ การเข้าและออก
จากโปรแกรม การสร้างไฟล์ การจัดเก็บ การเรยี กใช้
ไฟล์ การแก้ไขตกแตง่ เอกสาร ทำได้ในโปรแกรม เชน่
โปรแกรมประมวลคำ โปรแกรมกราฟิก โปรแกรม
นำเสนอ
4. สาระสำคัญ/ความคดิ รวบยอด
ซอฟต์แวร์ เป็นโปรแกรมหรือชดุ คำสั่งทีค่ อยสั่งให้คอมพิวเตอรท์ ำงานตามความตอ้ งการของผูใ้ ชง้ าน
ในคอมพวิ เตอรม์ ีโปรแกรมสำหรับใชง้ านอยู่มากมาย ผู้ใช้สามารถเข้าและออกจากโปรแกรม สรา้ งไฟล์
จัดเกบ็ ไฟล์ และเรยี กใช้ไฟล์ได้ในทุกโปรแกรม สำหรับการสรา้ งภาพกราฟกิ น้ัน ผใู้ ช้สามารถวาดภาพลงบน
คอมพวิ เตอร์ได้ดว้ ยโปรแกรมกราฟิก เชน่ โปรแกรม Paint เป็นตน้
5. สมรรถนะสำคญั ของผเู้ รยี นและคณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์
สมรรถนะสำคญั ของผู้เรยี น คุณลกั ษณะอันพึงประสงค์
1. ความสามารถในการสื่อสาร 1. มีวินยั รับผิดชอบ
- ทกั ษะการส่ือสาร 2. ใฝ่เรยี นรู้
- ทกั ษะการถา่ ยทอดความคิด 3. มุ่งม่ันในการทำงาน
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
124
หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 3 การจัดการไฟล์อยา่ งมีระบบ
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 1 การใชง้ านซอฟตแ์ วรเ์ บอ้ื งตน้
2. ความสามารถในการคดิ
- ทักษะการคิดอยา่ งสร้างสรรค์
3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา
- ทกั ษะการสงั เกต
4. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี
6. กจิ กรรมการเรยี นรู้
วิธีการสอนโดยเนน้ รปู แบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)
ชั่วโมงที่ 1
ขน้ั นำ
ข้ันท่ี 1 กระตนุ้ ความสนใจ (Engagement)
1. ครใู ห้นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรยี นหน่วยการเรยี นรู้ที่ 3 เร่ือง การจัดการไฟลอ์ ย่างมีระบบ
เพอื่ วัดความรูเ้ ดมิ ของนักเรยี นก่อนเข้าสกู่ จิ กรรม
2. ให้นักเรียนภายในห้องรว่ มกนั ทำกิจกรรมจากหนังสอื เรยี นรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี
(วิทยาการคำนวณ) ป.2 หน่วยการเรียนร้ทู ี่ 3 การจดั การไฟลอ์ ย่างมรี ะบบ เพ่ือจัดหมวดหมู่
สิง่ ของต่าง ๆ ให้เหมาะสม
3. ครูแสดงรูปกราฟิกหลาย ๆ รูปทไ่ี ดจ้ ากโปรแกรมกราฟิกมาแสดงใหน้ กั เรยี นดู เช่น รปู การต์ ูน
ทวี่ าดคล้ายรปู ของคุณครเู องหรอื ตัวการ์ตูนทีน่ ักเรียนคนุ้ เคย และถามคำถามเพ่ือกระตนุ้
ความสนใจของนักเรยี นวา่ “รูปน้ีคือรูปอะไร”
(แนวตอบ : คำตอบของนกั เรียนขึน้ อยกู่ ับรูปกราฟกิ ทีค่ รูนำมาแสดง)
4. ครูพูดเพอ่ื กระตุ้นความสนใจของนักเรยี นวา่ “รูปที่ครแู สดงให้นกั เรยี นดูแตล่ ะรูปวาดมาจาก
โปรแกรมคอมพวิ เตอร์ ทเี่ รยี กว่าโปรแกรมกราฟิก เพราะเป็นโปรแกรมท่ีใชส้ ำหรบั วาดภาพ
หรือการออกแบบกราฟิกบนเคร่ืองคอมพิวเตอร์โดยเฉพาะ”
5. ครถู ามคำถามกระตุน้ ความคิดของนักเรียนว่า“การเลือกใช้ซอฟต์แวร์ใหต้ รงกับความต้องการ
ใช้งานมีข้อดีอย่างไร”
(แนวตอบ : ทำใหก้ ารทำงานง่ายขนึ้ ผลงานมีประสทิ ธภิ าพ และได้งานที่ตรงกบั ความต้องการ
ของผู้ใช้)
ขนั้ สอน
ข้นั ที่ 2 สำรวจค้นหา (Exploration)
1. นักเรียนค้นหาและเรียนร้ขู นั้ ตอนการเริ่มต้นใชง้ านและการออกจากโปรแกรมกราฟิก เช่น
โปรแกรม Paint จากหนังสอื เรียน
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
125
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 3 การจดั การไฟล์อย่างมรี ะบบ
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 1 การใชง้ านซอฟตแ์ วรเ์ บือ้ งตน้
ข้ันท่ี 3 อธบิ ายความรู้ (Explanation)
2. ใหน้ ักเรียนทีค่ ้นหาวิธีการเร่ิมตน้ ใชง้ านและการออกจากโปรแกรมกราฟิกได้เปน็ คนแรกออกมา
แสดงข้นั ตอนหน้าชน้ั เรียน และอภปิ รายรว่ มกบั เพื่อนในช้ันเรียนถึงวิธกี ารคน้ หาโปรแกรม
วิธกี ารเปดิ โปรแกรม และวธิ ีการออกจากโปรแกรม
3. ครูถามคำถามท้าทายการคิดขั้นสูงว่า“ถา้ นกั เรยี นต้องการใช้งานโปรแกรมใดโปรแกรมหน่ึง
แลว้ นักเรยี นหาโปรแกรมบนหน้าจอเดสก์ท็อปไม่พบ นกั เรียนจะสามารถหาโปรแกรม
ด้วยวิธกี ารใดไดอ้ ีก”
(แนวตอบ : คน้ หาโปรแกรมจากป่มุ วินโดวส์ โดยการคลิกเลือกWindows Accessories และ
เลอื กโปรแกรมPaint หรือค้นหาโปรแกรมจากคำส่ังSearch Windows โดยพิมพ์ชอ่ื โปรแกรม
Paint ลงในชอ่ งว่าง จากนัน้ ก็จะปรากฎโปรแกรมPaint)
4. ครอู ธิบายกับนักเรียนถงึ วธิ ีการออกจากโปรแกรมกราฟกิ หรือโปรแกรมPaintว่า“การเลิกใชง้ าน
โปรแกรมกราฟกิ หรือโปรแกรมPaint สามารถทำได้ 2 วิธี คอื วธิ ีท่ี 1 คลิกทีเ่ คร่อื งหมายกากบาท
ที่มุมบนขวามือ หรือ วธิ ที ี่ 2 คลกิ ท่ีเมนู File และเลือก Exit ก็จะทำให้สามารถออกจากโปรแกรม
ได้อยา่ งสมบรู ณ์”
5. ครอู ธบิ ายเพิ่มเตมิ กบั นกั เรยี นว่า“การปดิ โปรแกรมกราฟกิ ขณะใชง้ านโดยไม่ทำการบันทึกจะทำให้
ผลงานเกดิ ความสูญหาย ไม่สามารถเปดิ ใช้งานไดใ้ นครง้ั ถัดไป และเพ่ือให้สามารถใชง้ านตอ่ ได้
ในครั้งถดั ไป ผ้ใู ช้ควรทำการบันทกึ งานกอ่ นปิดโปรแกรมทุกครง้ั เพื่อความสะดวกในการใช้งาน
ครง้ั ถัดไป”
6. นกั เรียนทำกจิ กรรมฝึกทักษะจากหนงั สือเรยี น และบนั ทกึ ลงในสมุดประจำตัวเป็นการบา้ น
และนำมาส่งในชัว่ โมงถดั ไป
ช่วั โมงที่ 2
ข้นั สอน
ข้นั ท่ี 3 อธบิ ายความรู้ (Explanation)
7. นกั เรียนเริ่มตน้ ใช้งานโปรแกรมกราฟิก ได้แก่ โปรแกรมPaint โดยครอู ธิบายเกีย่ วกับ
การสรา้ งไฟลใ์ ห้นักเรียนฟงั ว่า“การสร้างไฟลถ์ ือวา่ เปน็ การเรมิ่ ตน้ ของการทำงาน
โดยการสรา้ งไฟล์หรือสร้างเอกสารใหม่ในโปรแกรมกราฟิกสามารถทำได้ 2 วิธี โดยวิธีที่ 1
คือ คลิกท่ีเมนู File เลือก New หรอื วิธีที่ 2 คอื การใชค้ ำส่ังลดั บนแป้นคียบ์ อรด์ โดยการกดป่มุ
Ctrl คา้ งไวแ้ ลว้ ตามด้วยปุ่ม N กจ็ ะทำใหก้ ารสร้างเอกสารใหมส่ มบรู ณ์”
8. เปิดโอกาสใหน้ ักเรยี นได้ศึกษาส่วนประกอบของโปรแกรมกราฟิก และเคร่ืองมอื หลักทีใ่ ช้สำหรับ
การวาดภาพ เชน่ กลุ่มเครื่องมือวาดรูป กล่มุ รปู ร่าง กลุม่ ปรับขนาด และกล่มุ สี เปน็ ต้น
9. จากน้ันให้นักเรียนศกึ ษาข้นั ตอนการใช้โปรแกรมกราฟกิ จากตวั อยา่ งสถานการณใ์ นหนังสือเรยี น
ท่ีปูตอ้ งการวาดภาพแมลงปอโดยใช้โปรแกรมกราฟิก
10. ครอู ธิบายเพ่ิมเตมิ เกย่ี วกับการใช้งานโปรแกรมกราฟิกว่า“นอกจากการวาดรูปโดยใช้โปรแกรม
กราฟิกแลว้ ผู้ใช้ยงั สามารถนำรปู ท่ีวาดนัน้ มาสร้างเปน็ แอนิเมชนั ได้อีกด้วย โดยแอนเิ มชัน
หมายถงึ การฉายภาพทน่ี ำมาเรยี งต่อกนั หลาย ๆ ภาพดว้ ยความเร็วสูง จนสายตาสามารถ
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
126
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 3 การจดั การไฟลอ์ ยา่ งมีระบบ
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 1 การใชง้ านซอฟตแ์ วรเ์ บอ้ื งตน้
มองเห็นว่ารปู ภาพน้ีกำลงั เคล่ือนไหวอยู่ เช่น แอนิเมชันของลกู บอลกำลังตกลงสู่พ้ืนและเดง้ กลบั
เกิดจากการนำรูปกราฟิกของลกู บอลในตำแหนง่ ตา่ ง ๆ ทีต่ ่อเนื่องกันหลาย ๆ รปู มาฉาย
ตอ่ เนือ่ งกันจำนวน 16 รปู ในเวลา 1 วินาที จนตาเรามองเหน็ ว่าลูกบอลกำลงั เคล่อื นไหวอยู่
ซ่ึงจะบอกได้วา่ แอนิเมชันน้ีเคลอ่ื นที่ดว้ ยความเรว็ 16 เฟรมตอ่ วินาที”
11. ครูอธบิ ายเกรด็ น่าร้ใู นการการใชง้ านโปรแกรมกราฟิกว่า“การวาดภาพด้วยโปรแกรมกราฟิก
นอกจากจะเปน็ การฝกึ ควบคุมการใชเ้ มาสแ์ ล้ว ยงั ชว่ ยเสรมิ สร้างจนิ ตนาการและความคิด
สร้างสรรคข์ องผูใ้ ชง้ านอีกดว้ ย”
ขั้นที่ 4 ขยายความเข้าใจ (Elaboration)
12. นกั เรียนไดท้ ดลองวาดภาพแมลงปอจากตวั อย่างขัน้ ตอนในหนงั สอื เรียน โดยเลอื กใช้เครื่องมือ
ในกลุ่มรูปรา่ ง วธิ ีการเลอื กสี และลงสใี ห้กับรูปวาดในโปรแกรมกราฟิกได้อยา่ งถูกต้อง
13. ครูอธบิ ายกบั นักเรยี นว่า“นักเรยี นควรบนั ทึกงานในระหวา่ งการทำงานและหลงั จากทำงานเสรจ็
ทกุ คร้งั เพอื่ ป้องกนั ไฟล์งานสูญหาย ซ่ึงวิธีการจดั เก็บไฟล์สามารถทำได้ 2 วิธี ดงั นี้ วิธีที่ 1 คอื
การ Save As ซง่ึ สามารถทำไดส้ ำหรับงานที่มีการบันทกึ เป็นครัง้ แรก หรอื อีก 1 วธิ ี คอื
การจดั เก็บไฟลร์ ะหวา่ งการทำงาน โดยเลือกใช้คำสงั่ Save หลังจากบนั ทกึ งานสมบูรณแ์ ล้ว
ชื่องานจะปรากฎที่แถบแสดงชอื่ เร่ือง”
14. นักเรยี นแต่ละคนลงมือทำใบงานท่ี 3.1.1 เรือ่ ง วาดภาพตวั ฉัน โดยใหน้ กั เรยี นวาดภาพ
ตนเองเสมือนการ์ตนู เพ่ือเปน็ ตน้ แบบ จากนั้นใหใ้ ช้โปรแกรมกราฟิกในเครอ่ื งคอมพิวเตอร์
ของตนเองสรา้ งรปู ตามที่ได้สร้างต้นแบบ
15. นกั เรยี นทำกจิ กรรมฝกึ ทักษะเป็นการบ้านลงในสมุดประจำตวั และนำมาสง่ ในชัว่ โมงถดั ไป
Note
วตั ถุประสงค์ของกจิ กรรมเพอ่ื ให้นกั เรียน
- มีทักษะการส่ือสาร โดยการถาม-ตอบ แลกเปลี่ยนความคิดเหน็ และถ่ายทอด
ความคดิ เห็นตามประสบการณข์ องตนเอง
- มีทักษะการคิดอย่างสรา้ งสรรค์ในการสรา้ งผลงานโดยใชโ้ ปรแกรมกราฟิก
- มที กั ษะการสังเกตข้ันตอนต่าง ๆ ในการใช้งานโปรแกรมกราฟกิ ไม่วา่ จะเปน็
การเริม่ ต้นใชง้ านโปรแกรม การออกจากโปรแกรม การสร้างไฟล์ การสร้างภาพด้วยโปรแกรม
กราฟิก การจดั เก็บไฟล์ และการเรียกใชไ้ ฟลโ์ ปรแกรมกราฟิก
ข้นั สรุป
ข้ันท่ี 5 ตรวจสอบผล (Evaluation)
1. ครสู ุ่มนกั เรยี น 2-3 คน ออกมาแสดงผลงานหนา้ ช้ันเรยี น พรอ้ มพูดคุยแลกเปลี่ยนความคิดเห็น
กับเพื่อนร่วมช้ัน และใหน้ ักเรียนร่วมกันตอบคำถามวา่ “รูปกราฟิกท่ีวาดจากโปรแกรม
คอมพิวเตอร์นำมาใชป้ ระโยชน์อยา่ งไรในชีวติ ประจำวนั ”
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
127
หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 3 การจดั การไฟลอ์ ย่างมรี ะบบ
แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 1 การใช้งานซอฟตแ์ วรเ์ บ้ืองตน้
(แนวตอบ : ผลติ เป็นการต์ ูน นิทาน นำมาประกอบการโฆษณาสนิ คา้ และป้ายสัญลกั ษณ์ต่างๆ)
2. ครูประเมินผล โดยการสังเกตการตอบคำถาม การทำใบงาน กจิ กรรมฝกึ ทักษะ และ
จากการนำเสนองานหนา้ ชน้ั เรยี น
3. นกั เรียนและครรู ว่ มกนั สรปุ ข้ันตอนการใช้งานโปรแกรมกราฟกิ ต้งั แตเ่ ปิด-ปิดโปรแกรม
การสรา้ งไฟล์ การจัดเกบ็ การเรยี กใช้ไฟล์ ขนั้ ตอนการวาดภาพกราฟิก รวมถึงประโยชน์
ของภาพกราฟกิ ในชีวติ ประจำวนั
7. การวัดและประเมินผล วธิ วี ัด เคร่ืองมอื เกณฑก์ ารประเมิน
รายการวดั - ตรวจใบงานท่ี 3.1.1 - ใบงานที่ 3.1.1 ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์
7.1 การประเมินระหว่างการ - ประเมินการนำเสนอ - แบบประเมนิ ระดับคุณภาพ 2
ผลงาน การนำเสนอผลงาน ผา่ นเกณฑ์
จดั กจิ กรรม - สังเกตพฤติกรรม - แบบสังเกตพฤตกิ รรม ระดบั คุณภาพ 2
1) วาดภาพตัวฉนั การทำงานรายบุคคล การทำงานรายบุคคล ผ่านเกณฑ์
2) การนำเสนอผลงาน - สงั เกตพฤติกรรม - แบบสังเกตพฤตกิ รรม ระดบั คุณภาพ 2
การทำงานกลุ่ม การทำงานกลุ่ม ผ่านเกณฑ์
3) พฤตกิ รรมการทำงาน - สังเกตความมีวนิ ัย - แบบประเมิน ระดับคุณภาพ 2
รายบุคคล ความรบั ผิดชอบ คณุ ลักษณะ ผ่านเกณฑ์
ใฝ่เรยี นรู้ และมุ่งมน่ั อันพงึ ประสงค์
4) พฤติกรรมการทำงาน ในการทำงาน
กลมุ่
5) คณุ ลกั ษณะ
อนั พงึ ประสงค์
8. สือ่ /แหลง่ การเรยี นรู้
8.1 ส่ือการเรียนรู้
1) หนังสือเรยี นรายวิชาพน้ื ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.2 หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 3
เรอ่ื ง การจดั การไฟล์อย่างมีระบบ
2) ใบงานที่ 3.1.1 วาดภาพตวั ฉัน
3) เครื่องคอมพิวเตอร์
8.2 แหล่งการเรยี นรู้
- ห้องคอมพิวเตอร์
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
128
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 3 การจดั การไฟลอ์ ย่างมรี ะบบ
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 1 การใชง้ านซอฟตแ์ วรเ์ บ้ืองตน้
ใบงานท่ี 3.1.1
เรอ่ื ง วาดภาพตัวฉนั
คำชีแ้ จง : ใหน้ กั เรยี นวาดรปู การ์ตูนเสมอื นตวั เอง ลงไปในชอ่ งที่กำหนด
จากน้นั ใหน้ ักเรียนวาดรปู การ์ตูนเสมือนตวั เอง โดยใชโ้ ปรแกรมกราฟกิ
ใบงานที่ 3.1.1 เฉลย
เร่ือง วาดภาพตัวฉนั
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
129
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 3 การจดั การไฟล์อย่างมรี ะบบ
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 1 การใช้งานซอฟตแ์ วรเ์ บอื้ งตน้
คำช้ีแจง : ให้นกั เรยี นวาดรปู การ์ตนู เสมือนตวั เอง ลงไปในชอ่ งที่กำหนด
จากนน้ั ให้นกั เรยี นวาดรปู การ์ตูนเสมือนตวั เอง โดยใชโ้ ปรแกรมกราฟิก
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
130