PROJEK INOVASI SKSA |
DISEDIAKAN OLEH:
PANITIA BAHASA INGGERIS
SK SAINT AIDAN 72100 BAHAU,
NEGERI SEMBILAN.
1|Page
Isi kandungan PROJEK INOVASI SKSA |
1. Tajuk projek ms
2. Penghargaan 1
3. Abstrak 3
4. Pengenalan 4-5
5. Objektif 5-7
6. Isu dan permasalahan Inovasi 7
7. Huraian Inovasi `7
8. Metodologi projek 8-13
9. Jangkamasa projek 13-21
10. Kos projek 20
11. Kepentingan dan impak projek 21
12. Kesimpulan 21
13. Bibliografi 22-23
14. Lampiran 24
25
2|Page
PROJEK INOVASI SKSA |
PENGHARGAAN
Alhamdulillah... Semua dengan izinNya maka projek inovasi ini dapat
disempurnakan.
Setinggi penghargaan buat sahabat-sahabat di dalam Panitia Bahasa Inggeris
yang banyak membantu dan memberi sokongan yang tidak berbelah bagi.Terima
kasih atas ilmu dan pandangan yang diberi sehingga dapat disempurnakan
projek inovasi ini.
Sekalung budi juga buat Guru Besar iaitu Encik Muraly Dharan a/l Mahdavan
Nayar dalam memberikan sokongan dalam menyiapkan projek ini.
3|Page
PROJEK INOVASI SKSA |
TAJUK:FUN LEARNING WITH CRAM APPS
ABSTRAK
Pendekatan pengajaran tradisional menggunakan ‘chalk and talk’ dilihat satu
kaedah pengajaran yang memerlukan satu paradigma dengan diselitkan
penggunaan aplikasi teknologi dan aktiviti yang bersesuaian dengan
perkembangan semasa pembelajaran dan pemudahcaraan (PdPc) di dalam bilik
darjah. Guru seharusnya kreatif dalam menyampaikan ilmu agar pengajaran dapat
menarik minat murid dan menjadikan pembelajaran lebih bermakna (Ong Sze,
2017).
Di Era ini, pelbagai media pembelajaran seperti bahan dan alatan yang digunakan
untuk menjalankan PdPc untuk membantu murid mencapai objektif pembelajaran
antaranya pembelajaran kad , murid dapat mempelajari dalam memahami topik
sesuatu topik di sekolah. Justeru, melalui kajian ini, media pengajaran berasaskan
Cram atau dikenali sebagai kad imbas atas talian dilihat menarik minat serta
meningkatkan kefahaman murid. Ini adalah untuk mewujudkan suasana
pembelajaran yang lebih menyeronokkan dan berkesan berbanding dengan
kaedah berpusatkan guru dalam meningkatkan kemahiran berfikiran aras tinggi
(KBAT). Kaedah ini telah banyak diguna pakai di beberapa negara luar dan telah
memberikan hasil yang positif kepada murid.
Let's Play menumpukan konsep bermain sambil belajar berasaskan permainan
kad iaitu Donkey Snap dan Happy Family. "Inovasi ini sesuai untuk PdPc bahasa
Melayu, bahasa Inggeris dan bahasa Tamil bagi murid Tahap 2. Melalui kaedah
ini murid akan berasa seronok kerana mereka melalui pengalaman berbeza
daripada konsep pembelajaran tradisonal.
4|Page
PROJEK INOVASI SKSA |
Begitu juga, Puan Fatimah Haslina selaku pencipta Edu-games berasaskan kad,
menyatakan murid seharusnya diberikan sesuatu pembaharuan dalam pdpc agar
mereka dapat simpan maklumat dan ulang baca, sebut, lihat, ingat maklumat
tersebut.
Namun, inovasi yang kami buat adalah menggunakan aplikasi kad imbas atas
talian iaitu ‘cram.com.flashcard”.Pembelajaran menggunakan kad imbas ini dilihat
satu aplikasi yang belum meluas diketahui umum kebaikannya untuk
memperkenalkan huruf dan perkataan.
Pengenalan Inovasi
Darsawarsa ini, murid terdedah kepada teknologi baharu.Mereka ini digelar
‘Generasi z’ dan seterusnya kepada ‘Generasi Alpha’.Dengan itu, gamifikasi amat
sinonim dengan mereka dalam konteks merangsang dan memberikan mereka
motivasi agar pengajaran dapat diintegrasikan dalam bentuk permainan (Hussain,
Tan & Idris ,2014).
Gamifikasi dalam pendidikan ialah Pembelajaran berasaskan permainan ialah
sebuah karya yang memperkenalkan pendekatan pengajaran dan pembelajaran
yang inovatif kepada guru, pensyarah dan ahli akademik Malaysia. Gamifikasi
merupakan satu bidang ilmu yang menjadikan aktiviti yang asalnya bukan
permainan sebagai suatu aktiviti bermain yang formal. Dengan itu, hasil gamifikasi
lazimnya digelar sebagai permainan serius.
Fokus amalan gamifikasi ini tertumpu pada bidang pendidikan, dan disusuli
dengan amalan pembelajaran berasaskan permainan atau game-based learning
(GBL). Kedua-dua konsep ini dibincangkan dengan panjang lebar bagi memberi
kefahaman kepada mereka yang baharu berjinak dalam bidang ini. Langkah-
5|Page
PROJEK INOVASI SKSA |
langkah dalam gamifikasi juga dijelaskan bagi menghasilkan permainan yang
boleh dimanfaatkan dalam pendidikan. Hasil gamifikasi ini akan lebih bermakna
dengan pendedahan kepada pembaca tentang kaedah pelaksanaannya, potensi
dan cabaran dalam amalam GBL ini.
Flashcard adalah sebuah aplikasi yang mengandungi kata - kata, gambar,
ilustrasi, serta konsep yang digunakan untuk pembelajaran. Flashcard ini
ditujukan untuk anak - anak ,tetapi boleh digunakan untuk kalangan remaja
dan dewasa. Dengan flashcard ini, diharapkan mereka lebih mudah
mempelajari, khususnya dalam mengembangkan potensi terbesar
pembentukan otak kanan kanak-kanak.
Aplikasi Cram menyediakan berbagai jenis flashcard bagi pengguna.
Pengguna tidak perlu lagi membuat atau membeli flashcard. Lebih dari 75
juta flashcards tersedia di aplikasi ini. Mulai dari belajar mengingat, belajar
bahasa asing, dan masih banyak lagi.
Cram flashcard ini merupakan satu aplikasi yang mesra web dan
android.Keistimewaan aplikasi ini ialah pembina aktiviti pdpc dapat memanfaatkan
4 aktiviti yang sesuai dengan hanya membina satu bahan daripada kad imbas.
Antara bentuk yang dapat dibuat daripada ‘flashcard ‘ tersebut ialah :
1. Set kad - Memudahkan pelajar tersebut dalam menyebut perkataan yang
dipaparkan.
2. Memorise-Memudahkan murid dalam mengingati gambar dan perkataan
yang dipelajari .
3. Cram mode
4. Permainan - Penilaian dibuat melalui gamifikasi untuk menguji kefahaman
murid terhadap keseluruhan pembelajaran.
6|Page
PROJEK INOVASI SKSA |
Objektif Inovasi flashcard cram
1.Menarik minat murid untuk belajar di dalam suasana yang menyeronokkan
serta tidak bosan sepanjang pembelajaran.
2. Melatih memori murid dengan mengenalpasti objek menggunakan flashcard
cram.
3.Merangsang tahap ingatan murid-murid untuk meneguhkan memori melalui
bahan di sekeliling bukan hanya melalui buku sahaja.
Kumpulan sasaran
Kad imbas cram ini disasarkan kepada pengguna murid Tahun 3 di bawah tajuk
Food Please! Subjek Bahasa Inggeris. Ini sejajar dengan idea asal inovasi dari
kad imbas kepada bentuk aplikasi.
Isu/Masalah yang ditangani oleh inovasi
Masalah capaian internet antara dilihat dalam menggunakan kad imbas online ini.
Sekiranya, guru menggunakan aplikasi ini di sekolah , ia tidak menjadi masalah
kerana capaian internet agak stabil. Oleh yang demikian, sekiranya aplikasi ini
dapat diketengahkan dapat menarik minat murid kerana murid sangat berminat
dengan pembelajaran berasaskan permainan.
7|Page
PROJEK INOVASI SKSA |
Huraian inovasi
a. Bahan yang digunakan untuk menghasilkan inovasi
Bahan untuk membuat inovasi hanya menggunakan aplikasi cram .
b. Cara inovasi digunakan
1.
Muat turun aplikasi ’cram.com Flashcards’ daripada ‘google app store’’.
2.
8|Page
PROJEK INOVASI SKSA |
Lengkapkan maklumat seperti tajuk,subjek,deskripsi subjek,bahasa,pastikan
setting kepada public.
3.
Pengguna boleh memuatturun gambar dalam fail . Tulis ejaan bagi perkataan
dalam gambar tersebut.
5
9|Page
PROJEK INOVASI SKSA |
Kemudian,pengguna boleh setting saiz tulisan.Sekiranya pengguna ingin
menambah halaman hanya tekan butang + seperti gambar di bawah. Kemudian,
dalam mode test atau ujian , pengguna boleh setting saiz tulisan.Sekiranya
pengguna ingin menambah halaman hanya tekan butang + seperti gambar di
bawah.
6.
Aplikasi ini mempunyai 4 aktiviti , pertama set kad, mengandungi gambar dan
perkataan.
7.
10 | P a g e
PROJEK INOVASI SKSA |
Kemudian , melalui set kad tadi .Murid boleh mempelajari menyebut perkataan
seterusnya klik kepada gambar . Setelah itu, jawapan akan diberikan di belakang
kad tersebut .
8.
Pada mode ini , pengguna menyesuaikan gambar dengan perkataan . Sekiranya
selesai menjawab, mereka akan diberikan jumlah markah bagi keseluruhan
soalan yang dijawab dengan betul.
9.
11 | P a g e
PROJEK INOVASI SKSA |
Setelah selesai semua peringkat mode, murid boleh bermain permainan ‘Jewels
Of Wisdom”.
10.
d. Keberkesanan inovasi kepada pengajaran dan pembelajaran (sertakan
bukti)
METODOLOGI PROJEK
Bahagian ini akan menghuraikan metodologi kajian yang dijalankan untuk
mengenalpasti pengetahuan guru-guru teknikal tentang inovasi pengajaran dan
pembelajaran di sekolah, di mana untuk membantu melaksanakan inovasi
pengajaran dan pembelajaran di sekolah, faktor-faktor yang menjadi halangan
guru-guru untuk melaksanakan inovasi pengajaran dan pembelajaran serta
peluang-peluang yang menggalakkan inovasi pengajaran dan pembelajaran
dilaksanakan di sekolah.
12 | P a g e
PROJEK INOVASI SKSA |
Kaedah atau metodologi merupakan faktor yang penting untuk memperolehi
keputusan yang mempunyai kesahan dan kebolehpercayaan. Oleh itu, cara
persampelan dan penganalisaan data merupakan perkara paling penting sebelum
sesuatu keputusan dibuat.
Projek ini dibuat menggunakan kaedah temubual responden menggunakan
google form berikutan projek ini dibuat semasa perintah kawalan pergerakan
dalam menguji keberkesanan bahan inovasi ini.Pun begitu , hasil pemerhatian
dapat dilihat apabila bahan ini dikongsi ke dalam what apps guru-guru sekolah dan
juga murid.
Hasil dari temubual respon dari 35 orang guru menyatakan bahan yang direka
dilihat kreatif,menarik dan dapat dijadikan satu bahan mengajar Bahasa Inggeris.
Beberapa perkara yang berkaitan dengan langkah-langkah menjalankan kajian
tentang inovasi pengajaran dan pembelajaran dalam kalangan guru-guru dari
perspektif guru adalah seperti :
Sebelum
Perbincangan antara kami dibuat di dalam ‘what apps group” Panitia Bahasa
Inggeris bagi mendapatkan idea untuk mendapatkan maklum balas dari
responden bagi menguji keberkesanan aplikasi ‘cram” ini.
Setelah mendapat persetujuan kesemua ahli panitia , maka langkah seterusnya
membuat soalan untuk responden guru dan juga murid. Begitu juga agihan tugas
dibuat.
13 | P a g e
PROJEK INOVASI SKSA |
Semasa
Gambar menunjukkan murid-murid dan guru menjawab soalan kaji selidik
menggunakan google form.
14 | P a g e
PROJEK INOVASI SKSA |
Selepas
Soalan maklum balas dijawab oleh responden menggunakan google form pada
link di bawah untuk guru menjawab soalan.
https://docs.google.com/forms/d/1YBoYxc5NCQHiDnMTLhdVpD8H3eBN7fO5fo
SLVpRc6QA/edit
Manakala , murid menjawab menggunakan link di bawah:
https://docs.google.com/forms/d/1EsSImiEn-beI33l9tPK5av5enVO0xK7ZrMqAXf-
Fz4/edit
Sebanyak 62.9 % guru menyatakan mereka mengetahui berkenaan cram ini.
15 | P a g e
PROJEK INOVASI SKSA |
Berdasarkan kepada soalan no 2 dan 3 , menunjukkan bahawa aplikasi ini mampu
menarik minat murid untuk mempelajari Bahasa Inggeris khususnya di dalam
pembendaharaan kata.
16 | P a g e
PROJEK INOVASI SKSA |
Kebanyakan guru Kad ‘Happy family’ dan Kad online ini boleh disebarluaskan bagi
memanfaatkan teknologi maklumat.
17 | P a g e
PROJEK INOVASI SKSA |
Melalui penggunaan skala yang diberikan kepada penggunaan cram ini terdapat
29 orang guru bersetuju iaitu sebanyak 82.8% . Maka melalui aplikasi ini boleh
dipelbagaikan lagi kaedah.
Hasil maklum balas murid
Seramai 65% murid tidak pernah mendengar aplikasi ini berbanding 35% yang
pernah mengetahui berkenaan cram.com ini.
18 | P a g e
PROJEK INOVASI SKSA |
Seramai 90% menyatakan bahawa aplikasi cram.com ini dapat membantu
mengingati perkataan.
Seramai 95% murid menyatakan minat dalam mempelajari topik ‘food’ dengan
menggunakan aplikasi ini.
19 | P a g e
PROJEK INOVASI SKSA |
Skala menunjukkan seramai 13 orang murid bersetuju menggunakan aplikasi
cram ini berbanding 2 orang tidak bersetuju menggunakan aplikasi ini. Seramai 4
orang tidak pasti samada bersetuju atau tidak dalam menguunakan aplikasi ini.
Potensi untuk disebar luaskan kepada pihak lain. (Sumbangsaran)
Limitasi projek
Bagi mendapat responden agar sukar kerana cuti Perintah Kawalan. Pergerakan.
Maka penggunaan google form telah digunakan kepada guru-guru SK Saint Aidan
seramai 35 orang dan seramai 20 orang murid-murid Tahun 3. Penggunaan
internet juga agak terhad , maka sukar untuk mendapatkan maklum balas
berkenaan dari murid-murid , kerana berdasarkan maklumat APDM latar belakang
keluarga mereka yang 70% berpendapatan rendah dan sederhana . Hanya 30 %
daripada mereka ini yang berpendapatan tinggi walaupun bersekolah di kawasan
Bandar.
20 | P a g e
PROJEK INOVASI SKSA |
JANGKAMASA PROJEK
Projek akan dijalankan sepanjang tahun bermula 1 Mac 2020. Pada mulanya,
perancangan kami hanya membuat kad permainan Bahasa Inggeris , namun
begitu, projek ini telah tergendala disebabkan oleh Cuti Pergerakan Kawalan
Perintah bermula 18 Mac sehingga 9 Jun 2020. Maka pada awal Mei ,kami
berbincang semula berkenaan projek Inovasi ini dan mencapai kata sepakat
menggunakan Cram.com flashcard pembelajaran atas online yang telah dikongsi
oleh Tutorial ICT di dalam telegram menarik minat kami dalam mencuba aplikasi
terbaru ini.
Tugasan/Minggu MING MINGGU MINGGU MINGGU MINGGU MINGGU MINGGU MINGGU
GU 1 2 3 4 5 6 7 8
Terima arahan /
Pembentukan /
kumpulan /
Mesyuarat
Pengesahan //
Guru besar //////
//
Pelaksanaan
projek
Dokumentasi
Finalize /
Milestone Projek Inovasi
21 | P a g e
PROJEK INOVASI SKSA |
KOS INOVASI
Cram.com ini tidak mempunyai sebarang kos untuk menghasilkannya. Aplikasi
berasaskan web untuk mencipta , mempelajari dan malah boleh berkongsi kad
imbas dengan pengguna yang lain.
Kepentingan dan impak projek
Bagi mempelbagaikan kaedah pembelajaran kepada murid-murid dalam
mempelajari subjek Bahasa Inggeris bukan hanya tertakluk kepada tradisional
iaitu ‘kapur dan cakap” dan alatan ‘hands on” sahaja, malah murid boleh diberikan
tunjuk cara dalam menggunakan teknologi maklumat dalam kelas atau makmal
komputer.
KESIMPULAN
Projek ini diharap dapat memupuk murid dalam mengingati sesuatu perkataan dan
ejaan dengan lebih baik. Projek ini nampak ringkas namun diharap memberikan
impak yang besar . Dengan itu, kami berharap kami dapat membina banyak lagi
kad imbas dalam Bahasa Ingeris di masa akan datang.
Selepas tinjauan dijalankan, produk atau pengajaran dan pembelajaran inovatif ini
bukan saja dapat membantu murid-murid yang mempunyai masalah dalam
pembelajaran, ia juga boleh dijadikan aktiviti pengukuhan dan pengayaan bagi
murid yang telah menguasai sesuatu pengetahuan atau kemahiran.
22 | P a g e
PROJEK INOVASI SKSA |
Apakah sebenarnya definisi kreativiti dan inovasi itu. Kreativiti ialah suatu bentuk
proses pemikiran yang mendorong mengeneralisasi idea baru. Ia melibatkan
kombinasi antara idea baru dan idea lama yang diproses semula, membuat
pemilihan dan menukar ganti menjadi suatu yang baru.
Sementara itu, inovasi pula merupakan suatu idea, amalan atau objek yang
dianggap baru dan yang lebih baik. Inovasi dihasilkan oleh manusia kreatif yang
dapat membina trend baru dan menggunakan peluang maksimum walaupun
dalam ekosistem yang banyak persaingan.
Guru memainkan peranan penting bagi menerapkan kedua-dua elemen dalam
pengajaran mereka. Sebagai penyampai ilmu guru perlulah memiliki kemahiran
tinggi bagi melakukan transformasi dalam menjana minda murid agar menjadi
lebih dinamik.
Dengan mempunyai kemahiran sedemikian akan menjadikan guru berada di tahap
teratas dan akan disanjung oleh muridnya. Kualiti guru sedemikian akan
membolehkan muridnya menguasai berbagai kemahiran lain seperti berfikir aras
tinggi, penyelesaian masalah, berkomunikasi dan berkolaborasi dengan baik.
23 | P a g e
PROJEK INOVASI SKSA |
Rujukan:
1. TIPS & MANFAAT “Edu Games Card” , Fatimah Haslina, 2018.
2. Inovasi di dalam pdp Bahasa Melayu,Chin Suk Mei , 2014,Open Universiti
Malaysia.
3. http://ww1.utusan.com.my/utusan/Rencana/20121210/re_01/Kreativiti-
inovasi-dalam-pendidikan.
4. https://www.gpsbestari.com/mobile/artikel/personaliti/hanya-ada-enam-
murid-tetapi-cikgu-ini-cipta-pelbagai-inovasi-untuk-tingkat-prestasi-
1.931732
5. t.me/Tutorial_ICT
24 | P a g e
PROJEK INOVASI SKSA |
LAMPIRAN
25 | P a g e