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Published by , 2016-05-26 17:47:18

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IIª Parte. Modelado Geométrico 27

2 Modelado Geométrico

Introducción detalle (Level of Detail, LOD).
Los parches paramétricos o "correctores" y
Un mismo objeto puede modelarse de múltiples las nurbs son adecuados para generar objetos
maneras. La elección del método depende orgánicos de formas curvas continuas. El nú-
directamente del uso que se le pretenda dar mero de caras a que dan lugar es muy alto y,
y la elección adecuada es crucial para que el en general, sus ventajas no compensan estos
proceso sea eficaz y para evitar problemas inconvenientes en el caso de la arquitectura
innecesarios. excepto en casos especiales. Por esta razón
no se incluyen en este curso.
Si se prevé que será necesario hacer cam-
bios en los objetos es preferible trabajar con 2.1 Objetos parámetricos
objetos paramétricos y modificadores asocia-
dos. Si no es así, la mejor opción es convertir Formas paramétricas (shapes)
cuanto antes el objeto a malla poligonal y sacar
partido de los poderosos recursos de edición de Las entidades básicas, en 3D Studio, como en
mallas de 3Dstudio para modelar modificando la mayoría de los programas de modelado, son
directamente los elementos básicos (subobje- splines (2D) y mallas poligonales (3D). Pero, al
tos): vértices, aristas y caras. Hay que tener igual que ocurre con las mallas poligonales, las
presente que, en última instancia, cualquier splines no se crean directamente sino que están
objeto se convierte en una malla poligonal en el implícitas en la creación de figuras o formas pa-
momento de la representación. Trabajar a nivel ramétricas (shapes). Las formas paramétricas
de malla quiere decir por consiguiente que se disponibles en Max 6.0 son las once siguientes:
tiene el máximo control sobre el resultado y, por línea, rectángulo, círculo, elipse, arco, corona,
añadidura, que se economizan recursos. polígono, estrella, texto, hélice (3D) y sección.
Son prácticamente las mismas que en versio-
La mejor opción, en muchos casos, es tra- nes anteriores.
bajar inicialmente con objetos paramétricos,
grabar el archivo con otro nombre y completar Su modo de creación y sus parámetros son
el modelado convirtiendo los objetos a mallas directos y sobran las explicaciones, excepto,
poligonales. De este modo se mantiene abierta quizás, en el caso de la última que puede re-
la posibilidad de volver al archivo original para sultar algo más esquiva. Una sección se crea
sacar partido de los parámetros iniciales de en relación con un objeto ya existente en la
definición del objeto. escena. Para probar como funciona esta figura
colocarse en un visor de modo que se vea el ob-
La densidad de la malla asociada a un objeto jeto que se quiere seccionar y con la orientación
paramétrico se controla desde el momento en adecuada. Por ejemplo, si se quiere seccionar
que se crea el objeto y puede modificarse en verticalmente un cono situarse en un visor
cualquier momento mientras no se lleve a cabo frontal o lateral. Desde el Panel Crear/ Formas,
su conversión a malla poligonal. El que se quiera presionar el botón Sección y arrastrar: apare-
hacer que esta densidad sea mayor dependerá cerá una cuadrícula que representa el plano de
del tipo de objeto (los objetos curvos requieren corte. Mover y rotar esta cuadrícula de sección
mayores densidades para simular la curvatura) hasta que se vea aparecer una línea amarilla
del tamaño y nivel de detalle requerido y de sobre el cono que corresponde al corte con el
la distancia de observación o escalas de per- plano. Desde el propio panel o, después, desde
cepción previstas. Hasta tal punto pueden ser el panel de Modificar, presionar el botón Crear
cruciales estos últimos aspectos que en muchos
casos conviene trabajar en Multirresolución y
contar con diferentes copias de un mismo objeto
y substituirlas por medio de las opciones que
se encuentran en el Panel Utilidades/ Nivel de

28 Modelado y Simulación Visual con 3D Studio Max. Septiembre 2005. Javier Monedero

Forma. Se abrirá un cuadro de diálogo en que Objetos paramétricos
se pregunta un nombre para la nueva spline que arquitectónicos
pasará a formar parte de la escena como objeto
independiente. Si el botón Actualizar al mover En general no utilizaremos estos objetos porque
la sección se mantiene activado bastará mover sus principales ventajas quedan muy reducidas
la forma hasta su posición adecuada para que a nada al no poder personalizar las ventanas y
vaya cambiando en función de la sección del las puertas, que se insertan automáticamente
objeto de referencia. en los muros, para adaptarlas a tipos propios de
nuestro país o a tipos personalizables. Damos
Objetos paramétricos generales de todas formas una descripción apretada de
como se utilizan aunque es preferible, sobre
En el Panel Crear hay tres grupos de objetos todo en la fase aprendizaje, generar los mu-
paramétricos: a) Primitivas estándar: Caja, ros mediante objetos genéricos que admiten
Cono, Esfera, Geoesfera, Cilindro, Tubo, To- mayor control y se crean de un modo igual de
roide, Pirámide, Tetera y Plano; b) Primitivas sencillo.
extendidas: Poliedro, Nudo toroide, ChafCaja,
ChafCil, Bidón, Cápsula, Huso, Ext-L. Gengon, La primitiva muro permite especificar a priori la anchura y
Ext-C, OndAnillo, Manguera, Prisma; c) Obje- la altura de un muro y, a partir de ahí, permite generar mu-
tos AEC (Architecture-Engineering-Construc- ros arrastrando, escogiendo una spline como eje o entran-
tion): Muro, Barandilla, Terreno, Follaje; Puerta do los datos de los vértices por teclado. Una vez creado,
pivotante, corredera, plegable; Escalera recta, si se edita, pueden variarse estos parámetros y cambiar la
en L, en U, espiral; Ventana en marquesina, ba- alineación con respecto a la spline de referencia (centro,
tiente, fija, basculante, corredera, proyectada. izquierda o derecha). También pueden editarse, en modo
subobjeto, los vértices, segmentos y perfiles del muro. En
El sistema de creación y modificación de la modo subobjeto vértice se cuenta con un subconjunto su-
mayoría de estas primitivas no tiene ningún ficiente de los modos corrientes de edición de splines: se
misterio por lo que tampoco vamos a dedi- pueden borrar, separar, insertar o conectar vértices lo que
carles mucho espacio. Las siguientes notas resulta, en general, más que suficiente. Los botones dis-
subrayan algunos aspectos que pueden pasar ponibles son: a) conectar, que permite conectar dos vér-
inadvertidos al comienzo. El siguiente apartado tices cualesquiera creando un nuevo segmento de muro;
añade algunos comentarios adicionales sobre b) partir, que permite romper la continuidad de los seg-
objetos AEC. mentos: seleccionar un vértice y, luego, presionar el botón
"partir". El vértice pasa a ser terminal (si es un vertice en
Tener en cuenta que el número de segmen- esquina la esquina se rompe) y el segmento correspon-
tos de los objetos es un dato fundamental que diente puede moverse de modo independiente; c) refinar,
afectará tanto a la adición de modificadores, que permite añadir vértices a un segmento; d) insertar,
como a su eventual conversión en mallas, como que permite añadir vértices que generan nuevos segmen-
a su comportamiento general. Hay que buscar tos en sucesión, hasta que se detiene el proceso con un
un punto medio entre la mayor operatividad clic derecho; e) eliminar (o tecla supr) que borra vértices.
inherente, en general, a un mayor número de En modo subobjeto segmento se puede, en primer lugar,
segmentos y el gasto de memoria que supone modificar las dimensiones globales del muro: altura, an-
cada cara adicional innecesaria. chura, y posición con respecto al plano base (section pa-
rameters, al final de la sección edit segment). En segundo
Las esferas cuentan con un parámetro he- lugar, se puede insertar o subdividir de diversos modos
misferio que permite especificar un ángulo de partes del muro o separarlas para formar objetos indepen-
recorte horizontal y otro parámetro segmentar dientes. Los botones disponibles son: a) partir, que funcio-
que permite especificar un ángulo de recorte na igual que para vértices; b) disociar, que permite crear
vertical. Este mismo parámetro, segmentar, un nuevo objeto muro a partir del segmento seleccionado:
está también disponible en todas las figuras de las subopciones son : igual forma (no se genera un nuevo
revolución, cilindros, conos, tubos, etc. En el objeto pero el segmento queda despegado de sus adya-
caso de las esferas, también hay una pequeña centes (si se mueve se mueve sólo, no arrastra a los que
casilla que pasa casi inadvertida, "basar en tiene al lado, como antes); reorientar (se genera un nuevo
pivote", pero que es útil pues permite conmutar objeto en 0,0,0); copiar (se mantiene el segmento en su
entre crear la esfera a partir de su centro o de posición y se genera una copia); c) dividir, que permite
su base. subdividir segmentos en n partes;d) insertar (igual que
para vértices); e) eliminar (igual que para vértices); f) re-
finar (igual que para vértices). En modo subobjeto perfil,
al seleccionar cualquiera de las dos líneas horizontales,
superior o inferior, que configuran un perfil del muro, se
crea automáticamente una cuadrícula auxiliar sobre ese
segmento de muro, cuadrícula que se puede configurar

IIª Parte. Modelado Geométrico 29

sin salir del cuadro de diálogo. A partir de aquí se pueden luego para la altura; c) Ajustar los valores de
crear y mover nuevos vértices sobre la parte superior del anchura y longitud escribiendo directamente en
muro, borrarlos o crear un tejado a dos aguas de altura las casillas correspondientes; d) Ajustar el valor
especificada con la opción "crear gablete" (create gable), de la altura o el número de escalones y fijarlos
que crea automáticamente un vértice en el punto medio y (con el icono de fijar). Los otros dos valores se
lo desplaza en vertical. Los botones disponibles son: a) in- moverán interdependientemente. Es decir que
sertar, que permite insertar un vértice y, sin salir del modo si, por ejemplo, se ha fijado la altura en 300
profile, seleccionarlo y moverlo (escoger coordenadas habrá que decidir entre 16 escalones de 18.75
world); b) eliminar; c) gablete, que inserta un vértice en el o 17 de 17.64. O bien fijar alguno de estos
medio del segmento y lo desplaza automáticamente hasta valores y aceptar un valor de altura resultante
la altura especificada en el contador anexo: para editar el cercano a los 300.
gablete simplemente cambiar el valor de altura y volver a
presionar el botón. En el apartado AEC, la primitiva terreno fun-
Un modo alternativo de crear aberturas con facilidad con ciona de modo semejante a los modificadores
un objeto muro es: a) ir a subobjeto segmento; b) hacer sección transversal + superficie pero adaptada
dos veces disociar/igual forma, una en modo copia y otra a la representación de un terreno por medio de
no; c) cambiar las dimensiones y la posición con respecto curvas de nivel. Todo lo que se requiere es crear
a la base de los dos segmentos independientes así crea- o insertar (por ejemplo desde AutoCad) curvas
de nivel situadas en su cota correspondiente
dos que formarán la partes superior e inferior del hueco. e ir seleccionando por orden estas curvas. El
programa genera una malla poligonal entre
Las puertas y ventanas disponibles en esta las curvas con un grado de precisión que es
versión resultan en casi todos los casos inade- suficiente para la mayoría de los casos aunque
cuadas para los tipos empleados en España y no es tan preciso como lo que se obtiene con
son poco flexibles. Una opción que ofrece más programas como Rhino u otros programas es-
posibilidades es generarlas con ADT (Architec- pecializados en la generación de terrenos.
tural Desktop) y exportarlas a Max. Pero esto
tiene el inconveniente de que se pierde una de Las primitivas de creación de vegetación
las principales ventajas de trabajar con objetos (follaje) deben usarse con precaución pues
AEC de Max y es que pueden insertarse en generan objetos de un gran número de caras
muros directamente (el agujero se genera en que pueden colapsar el sistema. En general
el momento de la inserción) y cualquier cambio será preferible utilizar figuras ficticias por medio
posterior de parámetros se transmite al muro. de mapas de opacidad tal como se explicará en
el capítulo correspondiente a materiales.
Afortunadamente es bastante sencillo ge-
nerar una puerta o una ventana por diversos 2.2 Splines
medios tales como una extrusión o un objeto
solevado (loft) a partir de un perfil y un recorrido, Características básicas
tal como se explica más adelante. Y aunque
esto no sea tan cómodo como la elección e Las características principales son semejantes
inserción directa de un determinado tipo tiene a las splines de tipo Bézier que se encuentran
la ventaja de que proporciona total libertad a la en cualquier programa de dibujo informatizado.
hora de definirla. Son splines de interpolación (las curvas pasan
por los vértices) y los vértices son de cuatro
Otro tanto cabe decir de escaleras y baran- tipos básicos: en esquina (no hay curvatura),
dillas que pueden generarse con facilidad de en esquina Bézier (hay discontinuidad y las
modo similar y especificando exactamente lo tangentes a la curva se controlan de modo
que se quiere conseguir. independiente), Bézier (hay continuidad y las
tangentes están ligadas de modo que ambas
En el caso de las escaleras hay algunos se mueven a la vez) y en curva continua (hay
tipos genéricos que pueden resultar más prác- continuidad, la curvatura depende de los vér-
ticos que hacerlas a mano. Para comprobar su tices adyacentes y las tangentes no pueden
funcionamiento hacer lo siguiente: a) Anotar
unos valores de referencia que sirvan de guía.
Por ejemplo: anchura: 100; altura: 300; 16
escalones de 18 × 28; longitud: 420; b) Definir
la escalera como recta y de tipo “caja” (cerra-
da). Pinchar y arrastrar para definir la longitud
mirando el contador y parar cuando llegue a
unos 420. Hacer lo mismo para la anchura y

30 Modelado y Simulación Visual con 3D Studio Max. Septiembre 2005. Javier Monedero

Splines. Tipos de vértices luego eliminarlo del catálogo.

modificarse). Para cambiar el tipo de vértice Recursos básicos de edición geométrica
o la dirección o el peso de las tangentes hay
que editar la spline y entrar en modo subobjeto Una vez que se cuenta con una spline. desde el
vértice tal como se explica más abajo. Panel Modificar se pueden manipular vértices,
segmentos y splines (las splines pueden ser
Pueden crearse splines de modo intuitivo, unitarias o compuestas de otras splines).
pinchando y arrastrando o de modo numérico,
mediante entradas x, y, z en la sección Entra- Para seguir adecuadamente las explicacio-
das de teclado del Panel CrearLínea. También nes que siguen abrir Max, crear una spline,
pueden crearse de modo intuitivo y ajustar des- seleccionar y desplegar el panel Modificar.
pués las coordenadas de los vértices, editando
estos con el cuadro de diálogo amodal de move En la sección de geometría, la principal, los
abierto. Si se pincha y se arrastra, aunque el parámetros disponibles cambian según el tipo
arrastre sea prácticamente imperceptible, se de subobjeto que este seleccionado.
crea un vértice tipo Bézier. Para crear vértices
en esquina hay que hacer un único clic y levan- En modo subobjeto/vértice las opciones
tar inmediatamente el dedo del botón. principales son: Seleccionar los vértices y
cambiar su tipo (BD/Cuad3) a esquina, bezier
Tan sólo la opción Panel Crear/Formas/Spli- o esquina bezier, mover los vértices o sus
nes/Línea permite crear splines directamente. tangentes por medio de las asas asociadas; la
En muchos casos resultará más práctico crear longitud del segmento de tangente representa
una forma (rectángulo, arco, círculo, etc.) y el valor del véctor, su mayor o menor influencia
después convertirla a spline (BD/convertir) o en el radio de curvatura. Para equilibrar el peso
añadirle un modificador editar spline. Al igual de ambos extremos convertir a esquina Bézier,
que ocurre con las mallas poligonales (malla mover una de las dos asas y volver a convertir
editable o editar malla) la distinción entre spline a Bézier. Si no se pueden mover las asas, cosa
editable y editar spline (editable_spline y edit que ocurre alguna vez, lo más probable es que
spline) es importante. En el primer caso no se haya quedado bloqueda la restricción a un
hay vuelta atrás y se pierden las opciones de eje, quizás por haber tocado inadvertidamente
edición parámetrica del objeto: el catálogo de una tecla que activa la restricción o porque la
modificaciones se colapsa en un objeto terminal tangente está superpuesta al eje del gizmo:
de tipo spline. En el segundo caso se mantiene para desbloquearlo, seleccionar el vértice,
el objeto original en la base del catálogo y se presionar el rectángulo amarillo del gizmo de
puede volver a este nivel para cambiar sus pa- transformación para asegurar que estamos en
rámetros. Si se hace esto el programa muestra trabajando en xy. Y, si es necesario, reducir el
un mensaje advirtiendo que esta modificación tamaño del gizmo (con la tecla "-") u ocultarlo
puede tener efectos incontrolables porque los (con la tecla "x"). Se puede igualmente crear
cambios que se hayan hecho a nivel de spline (con refinar o insertar), eliminar (tecla Supr) o
pueden entrar en conflicto con los parámetros fusionar vértices (fusionar o soldar con un valor
básicos del objeto. Una opción conveniente es adecuado de umbral), cambiar el vértice de ini-
crear un modificador editar spline para hacer cio (seleccionar y usar la orden primero), crear
determinadas correcciones (o para obtener vértices nuevos mediante operaciones como
información sobre coordenadas de vértices) y

IIª Parte. Modelado Geométrico 31

empalme (fillet) o chaflán (chamfer) similares asociadas), crear nuevos segmentos paralelos
a las de AutoCad, crear vértices en puntos de a la spline seleccionada mediante la orden con-
cruce con InsertTransvers (cross insert). O torno (outline). Para hacer operaciones boolea-
crear nuevas líneas (crear línea) y unirlas a nas seguir exactamente los siguientes pasos:
otras con conectar. Todas estas operaciones 1. Asegurarse de que se cuenta con una spline
deben resultar fáciles de asimilar así como las compuesta de subsplines y de que estas son
que siguen por lo que no nos extenderemos en cerradas; 2. Seleccionar una de ellas; 3. Presio-
la explicación. nar el botón booleano que debe encenderse y
alguno de los tres modos (unión, substracción,
En modo subobjeto/segmento las operacio- intersección) propios de esta operación; 4. Se-
nes principales son: crear nuevos segmentos leccionar otra de las subsplines. Proceder de
de modo directo (crear línea) o por subdivisión modo semejante para las operaciones recortar
de los existentes (refinar, dividir), borrarlos (trim) y extender que sólo están disponibles
(tecla Supr), disociarlos (disociar). Tener en para segmentos o subsplines.
cuenta que el botón dividir pide el número
de vértices nuevos que hay que crear, no el En cualquiera de los modos se pueden crear
número de segmentos como sería de esperar: nuevas líneas (orden crear línea) que se aña-
si, por ejemplo, se quiere dividir un segmento den a la spline, se puede anexionar una spline
en 4 partes hay que introducir el valor “3” en externa (orden asociar simple o múltiple) y se
la casilla correspondiente. Tener también en pueden ocultar los elementos (orden ocultar).
cuenta que la subdivisión depende de los En modo subobjeto segmento o spline también
vértices adyacentes: si son de tipo esquina la se puede separar el segmento o la subspline
división es regular. Pero si son de tipo Bézier (orden disociar). Además, en las últimas ver-
la subdivisión es ponderada: los vértices más siones de Max hay un botón adicional, Sección
cercanos a un punto de mayor curvatura están transversal que permite hacer lo mismo que
más juntos. Si se quiere subdividir un segmento el modificador SecciónTransv sin salir de la
con extremos con curvatura en partes iguales spline. Ver la descripción de este modificador
utilizar el modificador Normalizar. para apreciar su utilidad como herramienta de
modelado.
En modo subobjeto/spline las operaciones
principales son: cambiar su morfología median-
te operaciones booleanas (en el caso de splines

5 4 4
3 5
1 6
2 3
2 7
3 1 8 2

4 6 9 1
5 10
5 16
1 11 15
2 13 14
34 12

Spline mal cerrada (izquierda) y bien cerrada (derecha)

32 Modelado y Simulación Visual con 3D Studio Max. Septiembre 2005. Javier Monedero

Otros recursos de edición en algunos casos de edición de splines. El texto
en la parte inferior muestra en cualquier caso el
En la sección de parámetros generales (menos número del subobjeto seleccionado.
utilizada aunque con algún parámetro importan-
te) hay otras cuatro secciones: d) Selección flexible funciona de modo
semejante a la orden del mismo nombre de
a) Interpolación, con un parámetro, Pasos, mallas poligonales que tiene más aplicaciones
que permite controlar el número de subdivisio- y describiremos más adelante. Permite que el
nes internas para simular curvas continuas, movimiento de un vértice se transmita suave-
puede aceptarse el valor por defecto o hacerlo mente a los adyacentes por medio de una curva
depender de la opción "adaptativa”, que crea de distribución.
subdivisiones internas automáticamente según
el tipo de curva. La opción de "optimizar" es Splines importadas desde AutoCad
preferible para eliminar vértices innecesarios,
por ejemplo en segmentos rectos. Dado que las splines se utilizan sobre todo para
crear formas 3D por extrusión es fundamental
b) Renderización. Se utiliza para hacer que la distinción entre formas abiertas (que extru-
una spline aparezca representada con un deter- sionan sólo los lados y no cierran el volumen)
minado grosor cuando se hace una represen- y formas cerradas (que crean objetos cerrados,
tación, es una opción muy útil para representar generando una malla para las tapas).
cosas como cables o tubos finos con muy poco
esfuerzo y muy poco gasto de memoria. Hay Las splines que llegan de AutoCad deberían
que activar la casilla "Renderizable". En ese de haber sido generadas de modo que se mini-
caso adquieren sentido los siguientes tres va- micen los procedimientos de edición. Lo ideal
lores: Grosor especifica el grueso (en unidades es que se hayan generado de modo continuo,
de la escena) que se asignará virtualmente a comenzando por el primer vértice y terminando
la spline cuando se represente por el motor de por el último y que se haya especificado que la
render, Lados, el número de lados de la malla polilínea o spline es cerrada. Si no es así, hay
virtual que rodeará la spline, Ángulo permite que revisar todos los vértices, de modo similar
ajustar el ángulo de la sección plana que ge- a lo que se indica a continuación hasta que
nera la malla virtual. Estos dos últimos valores aparezca la numeración completa correcta.
se utilizan raramente pues son irrelevantes si
se quiere representar un cable o una cuerda Para unir splines abiertas de modo que se
fina y para volúmenes mayores y más visibles puedan extruir o convertir a malla hacer alguna
es preferible utilizar lofts. Otro tanto cabe de- de estas cosas:
cir del parámetros "generar coordenadas de — Acoplarlas con asociar (attach) si están se-
mapeado" pues raras veces interesará aplicar
textura a un objeto de este tipo. El parámetro paradas.
"mostrar malla en visor" es cómodo para ajustar — Editar y revisar los vértices. Marcar la opción
los valores sin necesidad de hacer un render. Y
también para comprender el sentido de alguno mostrar números de vértices (en la sección
de los parámetros anteriores incluyendo los de de selección de subobjetos) para comprobar
interpolación. el proceso. Recorrer los vértices para com-
probar que no hay vértices superpuestos. Si
c) Selección, además de utilizarse para los números de los vértices no se ven bien
seleccionar un determinado nivel de subobjeto cambiar su color (Menú Personalizar, tal
(lo que también se puede hacer escribiendo como hemos visto en la Iª parte);
un número, 1, 2 o 3 o con BD/cuad1) permite — Utilizar la orden conectar que crea una línea
bloquear las asas de los vértices lo que hace entre dos vértices abiertos. Situarse sobre
que cualquier acción aplicada a una de las uno de los vértices abiertos hasta que el
asas se transmita a las demás. Las opciones cursor se convierta en una cruz y arrastrar
"semejante" y "todos" permiten hacen que la hasta el otro vértice hasta que el cursor se
acción se transmita a ambas asas o sólo una. convierta en una cruz con un signo espe-
La casilla "Mostrar números de vértices" se cial;
utiliza con frecuencia para mostrar u ocultar la — En el caso de que la spline sea cerrada
numeración de los vértices lo que es necesario seleccionar los vértices que aparecen con
números superpuestos arrastrando una

IIª Parte. Modelado Geométrico 33

ventana de selección sobre ellos y aplicar la cuenta las siguientes recomendaciones:
orden soldar (weld). Si no se unen aumentar 1. Trabajar en 0,0,0 para poder introducir di-
el valor de umbral. Hacer lo mismo con todos
hasta que el último vértice muestre el nº 1 lo mensiones con facilidad.
que indica que se ha cerrado el ciclo. Se pue- 2. Siempre que sea posible crear las splines
den seleccionar todos los vértices y aplicar
a todos la orden de soldar. Pero asegurarse a partir de rectángulos envolventes de di-
de que el umbral es el adecuado para que no mensiones que se puedan ajustar y luego
se suelden más que aquellos que realmente convertirlos a splines y borrar los segmentos
interesa. Y si hay vértices que están muy o los vértices innecesarios.
juntos pero se quieren mantener, excluirlos 3. En superficies de revolución, sacar partido
de la selección. de las simetrías creando splines a partir de
círculos o elipses y borrando la mitad. De
De la lista de modificadores que se dan en la este modo el centro de pivote queda situado
sección correspondiente más adelante, los si- en el centro desde el principio, sin necesidad
guientes son específicos de splines. Para una de cambiarlo después.
descripción algo más extensa de estos modifi- 4. En splines con varias curvas utilizar el
cadores ir a la sección mencionada. mínimo número de puntos, con vértices
que coincidan con cambios o máximos de
Los modificadores extrusión (extrude), torno curvatura, buscando la curvatura correcta a
(lathe), secciónTransv (cross section), super- partir del ajuste de las tangentes, no a partir
ficie (surface), biselar (bevel), biselar perfil de la creación de muchos vértices difíciles
(bevel profile) se utilizan para generar formas de controlar.
3D a partir de splines y tienen, todos ellos, una
importancia de primer orden como métodos de Si las extrusiones o revoluciones no salen bien
creación de formas. (no se ven las caras) comprobar antes de nada
que la spline está formada correctamente: debe
Los modificadores editar spline (edit spline), haber un único punto de inicio (marcado con
borrar spline (delete spline), seleccionar spline
(spline select), empalme/chaflán (fillet/chamfer),
recortar/alargar (trim/extend), proporcionan re-
cursos de edición corrientes pero situados en
una posición determinada del catálogo de modo
que resulten autónomos y puedan activarse o
desactivarse eventualmente.

El modificador normalizar se utiliza sobre
todo en animación para subdividir una spline en
partes iguales para facilitar un recorrido regular.
Puede utilizarse también con otras finalidades
si interesa este tipo de subdivisión que se
controla con un contador de la longitud de los
segmentos, asociado al modificador.

Recomendaciones sobre splines Modificadores. Secciones principales del panel

Las splines se utilizan extensamente para mo-
delar, sobre todo en arquitectura, dado que mu-
chos objetos se crean a partir de extrusiones,
revoluciones o extrusiones de sección variable
a lo largo de un recorrido (lofts). Por otro lado en
3D Studio es muy cómodo manipular las sec-
ciones para obtener el perfil que se busca. Sin
embargo, para trabajar de un modo más eficaz
y para evitar problemas es conveniente tener en

34 Modelado y Simulación Visual con 3D Studio Max. Septiembre 2005. Javier Monedero

un cuadrado) y la numeración de los vértices de ajustar el resultado. Por ejemplo, en el caso
debe ser consecutiva. Si no es así seleccionar del operador "Torno", desplazar su subobjeto
los vértices yuxtapuestos y soldarlos. "eje" puede ser un modo rápido de corregir un
error de alineación;
2.3 Modificadores
5) Cinco iconos que tienen el siguiente
La aplicación de modificadores es un recurso significado: a) Fijar catálogo (pin stack), fija
que permite obtener con rapidez una forma más el modificador de manera que aunque se se-
o menos compleja. Se pueden superponer mo- leccione otro objeto se mantenga la lista de
dificadores aunque raras veces es necesario. Si modificadores activa. Tiene escasa utilidad
se hace, tener en cuenta que pueden entrar en práctica; b) Conmutador de estado final (show
conflicto con la topología y hay que tener claro end result on/off) muestra el aspecto corres-
el orden en que se aplican para no encontrarse pondiente al nivel en el que se esté trabajando
con resultados inesperados. (opción predeterminada) o el aspecto final del
objeto. Es una opción útil para comprobar las
En 3D Studio Max hay una larga lista de mo- consecuencias de lo que se está cambiando a
dificadores que ha aumentado ligeramente en un nivel inferior; c) Exclusivo (make unique)
las últimas versiones (algo más de 90 en la 6.0) desactiva la transmisión de efectos del modifi-
con alguna adición particularmente interesante, cador en el caso de que el objeto sea un calco
como el modificador "carcasa". Más adelante se (una instancia) de otro objetos; d) Suprimir
da una lista de todos estos modificadores con modificador (remove) elimina el modificador;
un resumen mínimo de lo que hacen, excepto e) El quinto da acceso a un menú con cuatro
en el caso de los más útiles para nuestros fi- partes principales: e1) Configurar conjuntos,
nes en que se dará una descripción algo más abre un cuadro de diálogo que permite selec-
completa. cionar modificadores y asignarlos al número
de botones que interese y que aparecen direc-
Convenciones de interfaz tamente, en la parte superior (3, en la figura
adjunta) y que evitan tener que buscar los que
Al abrir el panel de modificar, con un objeto interesa una y otra vez. Este cuadro de diálogo
seleccionado, se encuentra lo siguiente, de también permite crear o modificar "Conjuntos
arriba abajo (ver figura adjunta): de modificadores". Todo lo que hay que hacer
1) El nombre del elemento y su color. es, una vez que se ha escogido un determinado
2) Un cuadro combinado que al desplegarse número de botones y se ha arrastrado el nom-
muestra la lista de todos los modificadores; bre del modificador que interese en la lista de la
3) Una serie de botones que se pueden se- izquierda, sobre el botón, escribir un nombre en
leccionar y reordenar y ocultar a gusto del la casilla superior y grabarlo. De este modo se
usuario para mostrar los modificadores más puede contar con diferentes configuraciones se-
utilizados. gún el tipo de trabajo que se esté haciendo; e2)
4) El catálogo de modificadores aplicado al ob- Mostrar botones, activa o desactiva el que estos
jeto. Cada modificador incluye, a su izquierda, botones se muestren directamente al entrar en
una icono que representa una bombilla y otro el panel de Modificar; e3) Mostrar conjuntos
que incluye un signo "+". La bombilla activa o afecta al modo en que los modificadores se
desactiva el modificador. El signo "+" despliega presentan en la lista general que se ha descrito
el o los subobjetos propios del modificador que, más arriba. Si está desactivada se presentan
en general, es un "gizmo", una caja que repre- en orden alfabético, (de hecho, en dos grupos,
senta el operador que aplica las modificaciones modificadores universales y modificadores de
sobre el objeto. Si se despliega esta lista y se objeto). Si está activada se presentan todos los
selecciona el gizmo y se cambia su posición, conjuntos disponibles.
su orientación o su tamaño esto equivaldrá a
cambiar la relación geométrica entre el opera- Se recomienda utilizar la agrupación temáti-
dor y su objeto lo que afectará al resultado. En ca que se presentará más adelante, al final de
la mayoría de los casos no se utiliza esta opción la descripción de modificadores, en el apartado
pero, en algunos, puede ser un modo sencillo "personalización.

Los modificadores también se encuentran

IIª Parte. Modelado Geométrico 35

Relación alfabética de todos los modificadores

Entre paréntesis se indica el apartado en que se han incluido en las descripciones que si-
guen.

Afectar región (Paramétrico) Malla LS (Otros/ Materiales)
Afilar (Paramétrico) Mapa cámara (Otros/ Materiales)
Añadir mapeado UVW (Otros/ Materiales) Mapa cámara (WSM) (Otros/ Materiales)
Aprox desplz (Otros/ Materiales) Mapa UVW (Otros/ Materiales)
Biselar (De splines) Mapeador superf (WSM) (Otros/ Materiales)
Biselar perfil (De splines) Material (Otros/ Materiales)
Borrar mapeado UVW (Otros/ Materiales.) Material por elemento (Otros/ Materiales)
Caché de puntos (Otros/ Animación) Morfista (Otros/ Animación)
Caché de puntos (WSM) (Otros/ Animación) Mullir (Paramétrico)
Carcasa (Paramétrico) MultiRes (De mallas)
Celosía (Paramétrico) Normal (De mallas)
Colores LS (WSM) (Otros/ Materiales) Normalizar spline (De splines)
Comprobar STL (De mallas) Onda (Paramétrico)
Control de CI de spline (Otros/ Animación) Optimizar (De mallas)
Convertir en corrector (Otros/ Conversores) Piel (Otros/ Animación)
Convertir en malla (Otros/ Conversores) PintarVértice (De mallas)
Convertir en polígono (Otros/ Conversores) Preservar (Paramétrico)
Curvar (Paramétrico) Recortar/Alargar (De splines)
Deformar corrector (Otros/ Animación) Reducir (Paramétrico)
DeformCorrec (WSM) (Otros/ Animación) Rizo (Paramétrico)
DeformRec (WSM) Ruido (Paramétrico)
DeformSupf (Otros/ Animación) SecciónTransv (De splines)
DeformSupf (WSM) (Otros/ Animación) Segmentar (Paramétrico)
Derretir (Otros/ Animación) Sel SupfN (Otros/ De selección)
Desajustar UVW (Otros/ Materiales) Selecc. Poligonal (Otros/ De selección)
Desplazar (Paramétrico) Seleccionar corrector (Otros/ De selección)
Desplazar malla (WSM) (Otros/ Materiales) Seleccionar FFD (Otros/ De selección)
Desplazar NURBS (WSM) (Otros) Seleccionar malla (Otros/ De selección)
Editar corrector (Otros/ Correctores) Seleccionar por canal (Otros/ De selección)
Editar malla (De mallas) Seleccionar spline (Otros/ De selección)
Editar normales (De mallas) Seleccionar volumen (Otros/ De selección)
Editar spline (De splines) Sesgar (Paramétrico)
Eliminar corrector (Otros/ Correctores) Simetría (Paramétrico)
Eliminar malla (De mallas) Simetricidad (De mallas)
Eliminar spline (De splines) Soldar vértices (De mallas)
Empalme/Chaflán (De splines) SuavizaMalla (De mallas)
Empujar (Paramétrico) Suavizar (De mallas)
EscalMapa (Otros/ Materiales) Subdividir (De mallas)
EscalMapa (WSM) (Otros/ Materiales) Superficie (De splines)
Esferificar (Paramétrico) Tapar agujeros (De mallas)
Estirar (Paramétrico) Torcer (Paramétrico)
Extruir (De splines) Torno (De splines)
Extruir cara (De mallas) Triangular (De mallas)
FFD (Deformaciones libres) Xformar (Paramétrico)
Flexión (Otros/ Animación) Xformar UVW (Otros/ Materiales)
HSDS (De malla) Xformar vinculado (Otros/ Animación)

36 Modelado y Simulación Visual con 3D Studio Max. Septiembre 2005. Javier Monedero

en el Menú Modificadores y en el Menu Cuad.
Personalizar el Menú Modificadores es otra
alternativa interesante a la que acabamos de
dar. Ver el apartado sobre personalización de
menús en el capítulo Fundamentos.

Modificadores de espacio universal
(WSM) y de espacio objeto

En la lista anterior hay algunos modificadores Modificador afilar. De izquierda a derecha y del frente al
que aparecen con la indicación “WSM”. Esto fondo: prisma (a) al que se ha aplicado un modificador
significa que son modificadores “de espacio afilar de 0.5 de intensidad (b), desplazado como subob-
universal” (World Space Modifiers). Los WSM jeto hacia una esquina (c y siguientes), con el parámetro
actúan a partir de las coordenadas generales de curvatura elevado a 0.7 (d) y disminuido a -0.7 (e) y
de la escena. Esto quiere decir que no depen- con el parámetro de limitar el efecto hasta la mitad de la
den de un gizmo para aplicar sus efectos por altura (f).
lo que también pueden aplicarse a un conjunto
de objetos seleccionados. Su aplicación es más
sencilla pero también más limitada debido a que
no es posible manipular el gizmo para modificar
el efecto. En la práctica se utilizan igual que los
modificadores de objeto aunque conviene tener
en cuenta estas limitaciones.

Modificadores utilizados
principalmente en modelado

En las descripciones que siguen sólo se inclu-
yen figuras de los más utilizados en nuestro
ámbito, lo que es también un modo de subrayar
su mayor importancia para las finalidades de
este curso.

1 Modificadores Paramétricos Modificador carcasa
Modificador celosía. Izquierda: malla poligonal. Centro:
Afectar región modificador Celosía aplicado a esta malla, sin nodos.
Permite modificar una zona de un objeto Derecha: modificador Celosía apliicado con nodos tipo
trasladando el movimiento de un punto a una octaedro.
región circundante en mayor o menor grado. En
general es preferible utilizar las nuevas herra-
mientas de la versión 3.0, la Selección flexible,
incluida en la herramientas de modificación de
mallas poligonales. O trabajar directamente con
nurbs o parches paramétricos. No se utilizará
en este curso.

Afilar (taper)
Permite afilar o ensanchar el objeto selecciona-
do. Su efecto equivale a un cambio de escala de

IIª Parte. Modelado Geométrico 37

parte del objeto seleccionado. Permite también Modificador curvar. Aplicado a un prisma con un pará-
crear con facilidad objetos como pirámides metro de curvatura de 180º y con subdivisiones internas
truncadas. Si se da un número suficiente de del prisma de 32 (primer plano), 8 (medio) y 2 (fondo)
segmentos en altura y se activa la opción curvar segmentos.
crea una curvatura de transición entre la parte
inferior y superior. Si se edita el subobjeto/gizmo nodos (en el centro) y con nodos tipo octaedro
que controla esta curvatura se pueden obtener (a la derecha).
detalles interesantes, asimilables a ménsulas u
otros elementos arquitectónicos o de mobiliario. Curvar (bend)
Ver la figura adjunta que muestra diferentes Permite curvar un objeto hasta 360º alrededor
formas obtenidas modificando los parámetros de un eje fijo. Permite, por ejemplo, crear arcos
de este modificador. con facilidad a partir de un prisma. Basta con
aplicar el modificador con el ángulo que intere-
También pueden obtenerse con facilidad se (por ejemplo 180º). Los controles permiten
efectos simétricos desplazando el subobjeto ajustar el ángulo, la dirección y la parte de la
Centro y activando la casilla "Simetricidad". superficie a la que se aplica el modificador.
Tener en cuenta que el número de segmentos
Carcasa en la dirección de curvatura debe ser suficiente
para que esta se produzca con suavidad. Si se
Este modificador, nuevo en la versión 6.0, aplica este modificador a un prisma con un solo
permite dar grosor a una superficie. Añade un segmento en altura todo lo que se obtendrá es
conjunto de caras en dirección opuesta a las un prisma inclinado. La figura adjunta muestra
existentes junto con aristas que, si es necesario, un arco creado a partir de un prisma, con un
conectan las superficies interiores y exteriores modificador bend a 180º y con 32, 8 y 2 seg-
en donde falten caras. Se pueden indicar las mentos de altura de prisma.
distancias de desfase entre interior y exterior
(el grosor) por separado, las características de Desplazar
las aristas, los ID de material y los tipos de ma- Modifica la geometría a partir de un mapa de
peado de las aristas. También puede utilizarse bits. Funciona de modo semejante a ruido
una spline externa para definir el contorno de pero de un modo más dirigido. Si se pinta un
los bordes abiertos. No tiene subobjetos pero patrón con grises generando un mapa de bits,
hay cuatro casillas interesantes, al final de la con cualquier programa de pintura digital, y se
lista de parámetros, que permiten seleccionar utiliza este patrón asociado a este modificador,
las aristas, las caras interiores, o las caras la geometría de la superficie se altera de tal
exteriores para aplicar sobre ellas otro modifi- modo que las partes relacionadas con las zonas
cador si fuera necesario y, la cuarta, "rectificar blancas suben, las negras bajan y las grises se
esquinas" que sirve para forzar a las aristas sitúan en posiciones intermedias.
a que se mantengan rectas (si se aplica este
modificador a un objeto prismático puede ser
que los bordes aparezcan algo abultados: este
parámetro asegura que se mantiene la dirección
original).

Celosía (lattice)

Convierte un objeto continuo en una retícula
discontinua de modo similar a la opción wired
en representación de materiales pero con
geometría real. La conversión depende de la
densidad de la malla: los vértices se convierten
en pequeños poliedros (tetraedros, octaedros
o icosaedros) y las aristas en riostras (struts).
Pueden modificarse las dimensiones de ambos.
La figura adjunta muestra, de izquierda a dere-
cha, una malla poligonal convertida a celosía sin

38 Modelado y Simulación Visual con 3D Studio Max. Septiembre 2005. Javier Monedero

Empujar (push) Preservar
Se utiliza para refinar las modificaciones de un
Empuja los vértices de un objeto hacia fuera o objeto adaptándolas en lo posible al original.
hacia adentro siguiendo la dirección promedia- Hacer una copia del objeto a modificar. Modi-
da de las normales. El efecto es como si el ob- ficarlo. Aplicar este modificador y escoger la
jeto se hinchara o se encogiera en una cantidad copia original como referencia. El modificador
que se puede ajustar numéricamente. ajusta los vértices para preservar la topología
original.
Esferificar Reducir
Adapta el objeto seleccionado a un volumen Suaviza la geometría del objeto desplazando
esférico. Sólo tiene un contador, que aproxima los vértices de modo que se repartan de un
el objeto, más o menos, a una forma esférica. modo más uniforme. Los vértices más próximos
al punto de pivote se mueven hacia adentro
Estirar (stretch) pero, a diferencia del modificador mullir no se
Permite estirar el objeto seleccionado. Los cambia el número de vértices. El objeto tiene
parámetros son similares a los de afilar o cur- que hacerse más pequeño para adaparse a la
var pero la gama de efectos es más radical a nueva configuración.
costa de modificar las dimensiones básicas del Rizo
objeto. Por esta razón se utiliza sobre todo en Adapta el objeto seleccionado a una deforma-
animación aunque podría tener alguna utilidad
en modelado. Para comprobar como funciona, Modificador estirar. aplicado a un cilindro de 100×100. En
crear un cilindro, activar la opción Límites y la primera fila los parámetros son 0.5 sobre el eje z y -0.5
asignar al límite superior valores algo inferiores sobre el eje z. En la segunda, 0.5 sobre x y 0.5 sobre
o superiores a la altura del cilindro y al inferior y. en la tercera, -0.5 sobre x, -0.5 sobre y. En la cuarta,
un valor negativo. Activar el subobjeto gizmo 0.5 sobre z con limitación de efecto 500/-200 y 400/0
y comprobar como se adapta el recubrimiento (superior/inferior).
del operador al objeto. Mover el gizmo y, ju-
gando con estos parámetros comprobar que se
pueden obtener diferentes formas que pueden
ser asimilables a columnas, copas o lo que se
quiera. Las figuras adjuntas muestran algunos
resultados posibles a partir de un cilindro de
100 × 1000.

Mullir
Cambia la estructura de una malla alejando o
acercando los vértices con respecto a sus ad-
yacentes. Se utiliza sobre todo para suavizar la
superficie de un objeto aunque tiene el efecto
secundario de que hace disminuir su tamaño
por el efecto de la compresión.

Onda (wave)
Altera la superficie de un objeto de modo seme-
jante a los modificadores desplazar o ruido pero
de un modo más restringido, creando ondas
de diferente amplitud que alteran la geometría
siguiendo el movimiento de las ondas. Su efecto
puede seguirse con relativa facilidad aplicán-
dolo a un plano y modificando los parámetros
de amplitud, intensidad, etc.

IIª Parte. Modelado Geométrico 39

ción en forma de rizo. Si se quiere comprobar Modificador ruido. Plano de 100×100 con 16 segmentos
su funcionamiento crear un plano de 100×100 por lado, al que se ha aplicado este modificador, sobre el
y 32 segmentos por cada lado. Aplicarle el eje z, con valores de fuerza de 100, 200, 300, 400 y 500.
Modificador Rizo con una Amplitud 1 de 10 o
12 y una longitud de onda de 20 o 30. Probar Modificador segmentar
a disminuir la longitud de onda y a variar la
amplitud. Los otros parámetros (Amplitud 2, para cortar un objeto por donde interese o para
Desfase, Disminución) introducen variaciones refinar la malla resultante, según las opciones
facilmente comprensibles. que se activen. Resulta mucho más práctico
que una operación booleana en bastantes ca-
Ruido (noise) sos propios de modelos arquitectónicos. Todo
lo que se requiere, tras aplicarlo, es entrar en
Aplica una deformación aleatoria al objeto se- modo subobjeto, desplazar o rotar el plano
leccionado. Para apreciar su funcionamiento virtual que aparece resaltado en amarillo hasta
crear un cubo de 100×100×100, con al menos
10 segmentos por cada lado y probar lo siguien-
te: 1) Aplicar un modificador tipo ruido y modi-
ficar los parámetros de fuerza (strength) sobre
los ejes x, y, z. A partir de unas 100 unidades
comienzan a apreciarse curvaturas en los lados.
A partir de 1000 el objeto queda completamente
deformado aunque reconocible. Dejarlo en 200;
2) Modificar los valores de escala que cambian
la fuerza sobre los tres ejes a la vez. Por en-
cima de 100 (el valor por defecto) se corrige
la deformación hasta que, a partir de 200 esta
es prácticamente inapreciable. Por debajo de
100 aumenta la deformación. Con un valor de
50 el objeto queda tan deformado como antes
con 1000 unidades sobre los tres ejes; 3) Dejar
el valor de escala en 100, bajar los valores de
fuerza en x, y, z hasta 10 y activar la casilla
fractal. El cubo se deforma pero de un modo
distinto, no a lo largo de curvas sino por facetas,
de un modo más irregular (más fractal). Si se
baja el número de iteraciones de 6.0 (valor por
defecto) hasta 1 se anula el efecto fractal. Por
encima de 6.0, hasta 10.0 (el máximo) no hay
cambios. Si se aumenta el número de caras
se aprecian mejor los efectos fractales. Si se
aumenta el valor de aspereza (roughness) en-
tre 0.0 y 1.0 aumenta también el efecto fractal.
Los parámetros de frecuencia y fase no tienen
efecto sobre la densidad de la geometría sino
sobre su distribución (distribuye el ruido a partir
de una sinuisodal que modifica su orientación
proyectiva). El parámetro núcleo (seed) esta-
blece un punto de inicio al azar lo que también
afecta a la distribución de la geometría. Ver la
figura adjunta.

Segmentar (slice)

Crea un plano de corte que puede manipularse

40 Modelado y Simulación Visual con 3D Studio Max. Septiembre 2005. Javier Monedero

la posición necesaria y escoger una de las cua- sante pero tiene escasa aplicación en arquitec-
tro opciones: a) Refinar malla crea una arista tura (excepto para hacer columnas salomónicas
adicional en la posición de corte pero mantiene lo que no se lleva mucho en la actualidad).
la integridad del objeto; b) Dividir malla (split Quizás puede utilizarse para crear techos, como
mesh) crea dos subobjetos diferentes (dos alternativa a superficies regladas.
submallas) pero tampoco modifica directamente
el objeto; c) Suprimir superior (remove top) eli- Xformar
mina la parte que queda por encima del plano “X-form” es una abreviatura de “Trans-form”
de corte; d) Suprimir inferior (remove bottom) entendiendo que “X” se refiere a cualquiera de
hace otro tanto con la inferior. las tres transformaciones canónicas, mover,
Sesgar (skew) rotar, escalar. Se utiliza para aplicar una trans-
Permite sesgar el objeto seleccionado. También formación genérica en un nivel determinado
es similar a los anteriores, con parámetros del catálogo en lugar de aplicarla al conjunto
equivalentes. La figura adjunta está generada del objeto, tal como se hace normalmente. Al
a partir de un prisma, con el gizmo desplazado aplicarlo aparecen dos subobjetos: “gizmo” y
por encima de la mitad del prisma y los pa- “centro”. El primero es el que queda seleccio-
rámetros límite superior e inferior igualmente nado por defecto. Cuando se mueve el gizmo
desplazados en un tercio positivo y negativo, se mueve con él la geometría asociada. El
aproximadamente, del total de la altura. segundo permite desplazar el centro (sólo la
Simetría (mirror) transformación de “mover” queda disponible)
Hace lo mismo que la orden del mismo nombre para que las transformaciones de rotar o escalar
(Menú Herramientas/ Simetría) pero sitúa el se hagan con respecto al nuevo centro. Es
objeto en el catálogo asociado al objeto selec- conveniente utilizar este modificador cuando se
cionado lo que permite activar o desactivar la aplica un escalado no uniforme para prevenir
operación. resultados inesperados.
Torcer (twist)
Permite torcer el objeto seleccionado. Es intere- 2 Modificadores de splines

Modificador sesgar Biselar
Funciona como el modificador extrusión pero,
por añadidura, permite introducir inclinaciones
en la dirección de extrusión, suavizar los bordes
y añadir tres niveles diferentes en la dirección
de extrusión. Se aplica con frecuencia a textos
pero puede aplicarse a cualquier otra forma. La
figura adjunta muestra un rectángulo de 10×10
al que se ha aplicado este modificador.

Biselar perfil
Adapta la deformación de las esquinas a un
perfil determinado. En cierto sentido funciona
como un objeto de composición solevado (loft)
aunque su aplicación es más sencilla y sus posi-
bilidades de edición menores. La figura adjunta
muestra un marco de ventana obtenido median-
te la aplicación de este modificador. El proceso
es: a) crear un rectángulo para el marco, b)
crear otro rectángulo menor (modificado) para
la sección, c) seleccionar el rectángulo mayor,
aplicar el modificador Biselar perfil, presionar
el botón Designar perfil y hacer clic sobre el

IIª Parte. Modelado Geométrico 41

Modificador biselar. Aplicado a un rectángulo de 10×10 con huecos que pueden editarse facilmente a
con los siguientes parámetros (altura, pendiente de posteriori.
contorno): Nivel 1:5/-1.4, Nivel 2: 15/0.0, Nivel 3: 6/-1.0. Puede haber algún problema si las splines no se
A la variante de la derecha se han asignado más seg- han formado correctamente o se han importado
mentos en altura y un control adicional para suavizar las de otro programa. Si las caras no resultan visi-
esquinas. bles aplicar un modificador Normal para unificar
y voltear las normales. Tener también en cuenta
Modificador biselar perfil. A la izquierda se muestran que las splines se extrusionan en dirección del
las dos figuras de las que se ha partido: un rectángulo eje z original, es decir, según el plano en que
de 150×100 y otro rectángulo de 8×5 modificado para se han creado. Si se crea una spline cerrada
obtener una sección en L. en el plano universal y después se gira hasta
otra posición se seguirá extrusionando en di-
rectángulo menor. El perfil se aplica como una rección z universal lo que quizás no interesa.
instancia por lo que cualquier modificación de Para que se extrusione en dirección z local hay
las formas originales se traduce automática- que crearla sobre el visor adecuado o sobre una
mente a la forma derivada. cuadrícula auxiliar orientada adecuadamente.
O bien asociarla a un objeto con la orientación
Extruir adecuada y luego disociarla.
Permite extruir el objeto seleccionado, que tiene
que ser necesariamente una spline, con lo que Editar spline
se genera una objeto 3D a partir de un objeto Su función es la misma que la de una spline
2D. La aplicación de este modificador a partir editable pero mantiene el objeto de base en
de splines cerradas, correctamente orientadas, el catálogo por lo que éste se puede volver a
es uno de los métodos más rápidos y eficaces editar. Hay que tener presente sin embargo que
de crear elementos arquitectónicos. Las spli- esto puede entrar en conflicto con la topología
nes cerradas se extrusionan verticalmente y del objeto. Se utiliza principalmente para hacer
crean además una malla horizontal que cierra pruebas antes de convertir una forma en spline
la parte superior. Si una spline cerrada incluye o para leer posiciones de vértices.
splines cerradas estas se crean como huecos.
Y si estas incluyen a su vez splines cerradas Eliminar spline
estas se crean como sólidos, es decir que se Se utiliza para eliminar paramétricamente su-
van alternando sólidos y huecos. Esto supone bobjetos de una spline (vértices, segmentos,
una importante ventaja para crear superficies subsplines) mantieniendo la posibilidad de re-
cuperarlos. Seleccionar los que interese y luego
aplicar el modificador con lo que desaparecerán
de la escena aunque se conserven en memo-
ria. Para cambiar la selección bajar al nivel

Modificador extruir

42 Modelado y Simulación Visual con 3D Studio Max. Septiembre 2005. Javier Monedero

de spline y para recuperar el objeto completo Modificador SecciónTransv+Superficie. 1, 2, 3: planta,
deseleccionar todo o eliminar el modificador. alzado y perspectiva de las splines originales. 4: splines
transversales creadas por el modificador SecciónTransv.
Empalme/Chaflán (fillet/ chamfer) 5: superfice creada por el modificador Superficie. 6:
Es similar a las funciones del mismo nombre conversión a malla poligonal para mostrar la geometría
en edición de splines. La única razón para usar interna del corrector (parametric patch).
este modificador es que se puede usar en un
nivel determinado del catálogo y activarlo o
desactivarlo según interese.

Normalizar spline
Se utiliza principalmente en animación para
añadir puntos de control regulares a lo largo
de un recorrido. Pero tambien puede utilizarse
en modelado para dividir una splines en seg-
mentos iguales con independencia del tipo de
vértices de que conste. Todo lo que hay que
hacer es especificar la distancia de división.
Se crean tantos vértices como sean necesarios
para cubrir la spline, sin tener en cuenta los ori-
ginales, a partir del primero (lo que quiere decir
que la última división no será exacta).

Recortar/Alargar (trim/extend)
Es similar a la funciones del mismo nombre en
edición de splines. Como con Empalme/Chaflán
la diferencia es que las modificaciones se sitúan
en una determinada posición en el catálogo y
se pueden activar o desactivar.

SecciónTransv (CrossSection)
Se suele utilizar conjuntamente con el modifica-
dor "Superficie". Pueden generarse superficies
a partir de curvas maestras por medio de una
combinación de estos dos modificadores. El
modificador superficie genera superficies a
partir de splines siempre que se cumpla la con-
dición de que las splines formen una trama en
dos direcciones transversales formando polígo-
nos de tres o cuatro lados. Es decir, si se crean,
por ejemplo, dos splines cercanas y se unen
manualmente todos sus vértices de modo que
no quede ninguno aislado y que las uniones for-
men parches triangulares o cuadrangulares se
cumple esta condición y se puede aplicar este
modificador. Pero hacer esto manualmente es
bastante pesado por lo que resulta, en general,
mejor utilizar el modificador Sección Transver-
sal que genera automáticamente splines que
conectan splines uniendo todos los vértices
de modo que se formen parches triangulares
o cuadrangulares. En las versiones últimas de

IIª Parte. Modelado Geométrico 43

Max (5.0) puede hacerse esto mismo desde tan la colocación de la superficie estén más o
edición de splines como ya hemos visto. menos alineados (si no lo están cambiarlos con
la opción editar vértices/ primero); c) que las
Para asimilar su funcionamiento hacer lo si- normales están orientadas correctamente (si
guiente: 1) Dibujar una curva simple cerrada en no lo están reorientarlas marcando la casilla
un visor superior; 2) Editarla en modo subobjeto voltear normales en el cuadro de diálogo del
spline. Sin salir de la selección (el botón subob- modificador superficie); 6) Las opciones de
jeto debe permanecer encendido) hacer una o SecciónTrans, lineal/ suavizado/ bezier, etc.,
varias copias que se sitúen sobre la anterior (ir al afectan a la suavidad de la superficie. También
visor frontal y hacer Mysl+Mover); 3) Asignar un puede aplicarse un suavizador a posteriori.
modificador SecciónTransv. Se crearán splines
transversales sobre las anteriores siguiendo el Para simular objetos complejos por medio
orden de vértices de la spline original; 4) Asig- del modificador SecciónTransv tener en cuen-
nar un modificador Superficie. Aparecerá una ta que es muy conveniente que las curvas
superficie que recubre las splines anteriores. A maestras tengan el mismo número de vértices
diferencia de versiones anteriores de 3D Studio y que estos estén más o menos enfrentados
lo que se aplica es un corrector (parametric para prevenir distorsiones de la malla pues
patch). Sus parámetros son: a) Umbral (fusiona el algoritmo genera parches a partir de estos
los vértices que estén a un distancia menor vértices creando splines que los unen conse-
del valor dado), b) Voltear normales (cambia cutivamente. Por esto, aunque las curvas sean
la orientación de las normales y, con ello, la muy distintas, es conveniente partir de una de
visibilidad de las caras), c) Suprimir correctores ellas y, por clonaciones sucesivas, obtener las
internos (elimina caras internas que no serían demás y, luego, editar los vértices de estas para
visibles), d) Sólo segmentos seleccionados (li- ajustarlos al contorno deseado, aún cuando
mita la aplicación del corrector a los segmentos queden demasiado juntos.
seleccionados a nivel inferior, e) Pasos (cuanto
mayor sea el número de pasos entre vértices Superficie
más suave será la interpolación pero más se
cargará la memoria); 5) Si el resultado no es Se utiliza corrientemente junto con el modifica-
el esperado comprobar lo siguiente: a) que la dor SecciónTransversal (cross section). Ver la
orientación de las splines sea la misma (si no lo descripción de este modificador y los ejemplos
es, la superficie aparecerá retorcida: cambiarlos dados para comprobar su funcionamiento. Si al
editando la spline y escogiendo la opción invertir aplicar este modificador aparece algún agujero
en el nivel de subspline); b) que los primeros en la parte superior utilizar el modificador Tapar
vértices de cada spline, que son los que orien- Agujeros para completar el objeto.

Modificador torno Torno (lathe)

Genera una superficie de revolución a partir de
una spline. Puede crearse una superficie de
revolución con un solevado (loft) pero resulta
más cómodo hacerlo directamente con Torno.
Basta con dibujar la curva en un visor frontal y
utilizar este modificador. Por lo general resultará
más conveniente escoger la opción Alinear/
Máx, para alinear el objeto por el exterior y, si
no es suficiente, escoger Subobjeto/Eje y des-
plazar ortogonalmente el eje hacia el lado que
interese. El resto de las opciones son obvias.
Si se prefiere controlar con mayor precisión la
relación de la superficie de revolución creada
con el eje de revolución, desplazar el punto de
pivote hasta la posición correspondiente a este
eje antes de aplicar el modificador. En el caso
de contornos curvos merece la pena partir de

44 Modelado y Simulación Visual con 3D Studio Max. Septiembre 2005. Javier Monedero

una forma tal como una elipse, borrar la mitad Eliminar malla
y manipular el resto para conseguir la forma
deseada. De este modo se mantiene la posi- Se utiliza para eliminar paramétricamente subo-
ción del pivote en el centro de la futura figura bjetos de una malla (vértices, aristas, caras...)
de revolución. mantieniendo la posibilidad de recuperarlos.
Seleccionar los que interese y luego aplicar
3 Modificadores de mallas el modificador con lo que desaparecerán de
la escena aunque se conserven en memoria.
Comprobar STL Para cambiar la selección bajar al nivel co-
Comprueba si un objeto es adecuado para rrespondiente del catálogo y para recuperar el
exportarlo en formato STL (esterolitografía) un objeto completo, deseleccionar todo o eliminar
formato que se utiliza por máquinas especiales el modificador.
("impresoras 3D") para generar modelos físicos
a partir de modelos virtuales y que requiere Extruir cara
que las superficies sean consistentes topológi- Es similar a la función del mismo nombre que
camente (que, por ejemplo, no tengan aristas se encuentra a nivel de caras. Pero tiene un
abiertas o múltiples, puntos aislados o caras par de ventajas importantes. La primera es
dobles). Sólo tiene sentido utilizarlo si se va a que mantiene la cantidad de extrusión lo que
utilizar este tipo de máquinas. facilita los ajustes posteriores. La segunda, que
cuenta con un factor de escala que actúa como
Editar malla el control de biselar pero también mantiene las
Su función es la misma que la de "malla edi- cantidades que pueden, igualmente, reajustar-
table" (editable mesh), es decir que convierte se en cualquier momento.
un objeto a malla pero la diferencia es que no
elimina el objeto de base sino que lo mantiene HSDS
en el catálogo por lo que éste se puede volver El modificador HSDS (Hierarchical SubDi-
a editar. Hay que tener presente sin embargo vision Surfaces) se suele utilizar al final de
que esto puede entrar en conflicto con la to- proceso de modelado para añadir detalle en
pología del objeto. Por esta razón se utiliza a zonas que lo requieran para refinar el modelo
menudo para leer posiciones de vértices, pero localmente, sobre todo en modelos de personas
sin modificar la geometría. o animales u objetos orgánicos. Soporta varios
niveles de detalle por lo que es una alternativa
Editar normales más potente a la teselación de caras de una
Permite controlar de modo directo las normales malla. En el menú Modificadores se presenta
de vértice de un objeto. Se utiliza sobre todo en agrupado bajo el epígrafe "superficies de sub-
motores de render 3D destinados a la industria división" junto con "Suaviza Malla".
de vídeojuego que admiten normales especi-
ficadas a nivel de vértice. La dirección de las Si se quiere comprobar como trabaja, crear
normales de vértice afecta al modo en que las un objeto con pocas caras (por ejemplo una
superficies refejan la luz debido a que la ma- esfera con sólo 16 segmentos). Añadir el mo-
yoría de los cálculos básicos se llevan a cabo dificador. Activar Opciones avanzadas/ Forzar
por interpolación de intensidades y direcciones cuads. Con esto se convierten todos los polígo-
de reflexión asociadas a estas normales. No se nos a polígonos de cuatro lados lo que es pre-
utilizará en este curso. Si se quiere comprobar ferible para optimizar el proceso de subdivisión.
su funcionamiento, aplicarlo, seleccionar una Luego seleccionar un grupo de caras y activar
normal y rotarla. Las caras adyacentes cambia- Parámetros de HSDS/ Subdividir. Aparecerá
rán de intensidad debido a que ésta depende una etiqueta azul con el nombre “nivel1” en
de la orientación de la normal. Y la normal se la lista de niveles, sobre “nivel base”. Volver a
mostrará de color verde en lugar de azul para seleccionar y subdividir con lo que aparecerá
indicar que es una normal “explícita”. otra etiqueta de “nivel2”. Es posible desplazarse
entre los diferentes niveles lo que proporciona
diferentes posibilidades.

IIª Parte. Modelado Geométrico 45

Modificador Optimizar. Aplicado a una esfera con los número de caras, aunque los vértices seleccio-
siguientes valores(de izquierda a derecha y de abajo arri- nados se mantienen.
ba): a) Umbral cara: 0.0 (3.968 caras); b) Umbral cara:
1.0 (3.388 caras); c) Umbral cara: 2.0 (2.806 caras); d) Normal
Umbral cara: 3.0 (2.292 caras); e) Umbral cara: 5.0 (664 Permite unificar las normales y corregir su
caras); f) Umbral cara: 8.0 (248 caras). orientación. Resulta particularmente útil en el
caso de objetos importados desde AutoCad en
MultiRes los que a menudo aparecen inconsistencias
en la orientación de las caras lo que da lugar a
Es similar al modificador Optimizar pues tam- agujeros aparentes que no son otra cosa que
bién reduce el número de caras de un objeto. caras mal orientadas.
Pero tiene alguna ventaja, principalmente que
es más rápido e incluye un contador que es- Optimizar
pecifica la reducción en porcentaje del número Analiza el objeto y reduce el número de vérti-
de vértices. Se describirá con mayor detalle en ces y caras si es posible. Un contador muestra
la parte dedicada a representación. Se utiliza los resultados antes y después de aplicar esta
principalmente para trabajar con Multirresolu- reducción. Para comprobar su funcionamiento
ción y diferentes Niveles de Detalle (LOD por aplicar este modificador a una esfera y jugar
sus siglas en inglés, Level Of Detail). interactivamente con los umbrales del modifi-
cador, lo que dará con facilidad una buena idea
Para probarlo, crear un objeto complejo y de sus posibilidades. La figura adjunta muestra
aplicarle un modificador Suaviza malla (ver). una esfera a la que se ha aplicado este modi-
Luego aplicar un modificador Multires. Desple- ficador con diferentes valores.
gar el árbol para pasar a subobjeto vértice y
seleccionar una serie de vértices que interese PintarVértice
mantener en su posición original. Activar el Se utiliza para simular efectos de radiosidad
parámetro "mantener vértices base". Presionar asignando colores a los vértices de un objeto.
el botón Generar. Cambiar los valores de Reso- Se verá con más detalle en la parte correspon-
lución/ % vértices, reduciéndolos por debajo de diente a Iluminación.
100. La malla se irá degradando, reduciendo el
Simetricidad
Se utiliza para llevar a cabo tres tipos de ope-
raciones automáticamente: copias simétricas
de una malla respecto de cualquiera de los tres
planos X, Y, Z; segmentaciones de una malla
eliminando o conservando las partes segmenta-
das; soldadura automática de vértices a lo largo

Modificador Simetricidad

46 Modelado y Simulación Visual con 3D Studio Max. Septiembre 2005. Javier Monedero

de una juntura común. Puede aplicarse también inferiores si se quiere limitar el suavizado a
a objetos paramétricos. La figura muestra una esquinas agudas del objeto.
malla esférica a la que se ha aplicado este
modificador sobre el eje X. c) Control local. Se accede a los vértices y
aristas de la malla superpuesta. El contador
Soldar vértices nivel de control permite pasar del nivel inferior al
Funciona igual que la orden del mismo nombre que se aplica el modificador (0) a su nivel propio
en mallas poligonales o splines pero se sitúa (1). En este nivel aparece una red de vértices y
a un nivel superior lo que permite activar o aristas que pueden modificarse directamente.
desactivar la operación lo que es bastante útil Puede pasarse igualmente al nivel inferior si,
para probar diferentes alternativas antes de por ejemplo, se está trabajando sobre una malla
decidirse. poligonal, para hacer otras modificaciones.

Suavizar d) Selección flexible. Es igual que la sección
Tiene el mismo efecto que seleccionar todas las del mismo nombre en mallas y splines.
caras y aplicar un grupo de suavizado general
pero situado a un nivel superior lo que permite e) Parámetros. Hay dos grupos. Paráme-
desactivarlo o combinarlo de diversos modos tros de suavizado sólo está disponible cuando
con la geometría subyacente. se elige el método Clásico o Salida Cuad en
lugar de NURMS y su significado es similar a
SuavizaMalla los parametros de la seccion “cantidad de sub-
Se utiliza para suavizar la geometría añadiendo division”. Parámetros de superficie sirve para
caras en las esquinas. Su efecto es más claro ajustar el efecto en funcion de los materiales
y más útil en objetos con esquinas marcadas y de los grupos de suavizado que se hayan
pero sirve de poco en objetos que ya son de aplicado al objeto. El valor predeterminado es
tipo más o menos esférico. "aplicar el resultado a todas las caras".

Es un modificador muy potente, con 7 sec- f) Configuración. Tiene dos grupos. Con-
ciones que se describen muy sucintamente a version de entrada proporciona parametros
continuación. El procedimiento más caracte- adicionales para tratar aristas invisibles y caras
rístico consiste en pasar de 0 a 1 iteración y convexas. Opciones de actualización permite
luego desplazarse a control local para ajustar optar entre actualizar siempre (la opción por
los vértices y aristas a dos niveles: defecto), manualmente, o al renderizar.

a) Método de subdivisión. Dejar la opción g) Redefiniciones. Permite volver a las
predeterminada NURMS (Non Uniform Rational configuraciones iniciales después de hacer
Mesh Smooth), las otras dos son Clásico (que cambios.
crea facetas de 3 o 4 lados) y Salida Cuad (que
crea sólo facetas de 4 lados). La opción prede- Subdividir (WSM)
terminada es la más efectiva, en general. Se utiliza principalmente en radiosidad (se
aplica automáticamente al procesar una escena
b) Cantidad de subdivisión. El valor inicial por radiosidad). Pero también permite regula-
de las Iteraciones es 0. Para que se apliquen rizar mallas excesivamente desordenadas lo
las subdivisiones pasar a 1 (el valor máximo es que puede mejorar la representación. Para
10). Cada iteración crea nuevas caras a partir comprobar su funcionamiento, seleccionar un
de los vértices de la iteración anterior. Valores objeto, bajar el contador por debajo de 100,
superiores crean subdivisiones más finas pero escoger la versión Manual y presionar el botón
también incrementan el peso del cálculo (el Actualizar ahora.
número de caras puede incrementarse hasta
4 veces por iteración). El parámetro de Suavi- Tapar agujeros (cap holes)
zado establece la agudeza que debe tener una Cierra los agujeros de una malla poligonal (to-
esquina para que se le apliquen caras. El valor dos los que haya) o de un objeto extruido con
inicial es 1.0, el máximo, lo que quiere decir que una cara poligonal. Aunque no se ha incluido
se aplican caras a todas las esquinas. El valor ninguna figura pues su sentido es obvio es un
0.0 impide que se creen caras. Pasar a valores modificador muy útil en algunos casos, como,
por ejemplo, para completar el modificador
SecciónTransv + Superficie.

IIª Parte. Modelado Geométrico 47

Triangular (tessellate) de malla, seleccionar un conjunto de caras y
aplicar un modificador que actuará sobre este
Es similar a la función del mismo nombre que conjunto. Hay 7 modificadores de selección: a)
está disponible en edición de mallas/ subobjeto Seleccionar spline. Permite seleccionar com-
cara triangular o poligonal. La única diferencia ponentes de una spline para actuar sobre ellos
importante es que tesela todo el objeto y que se con otro modificador; b) Seleccionar malla. Otro
se sitúa en un nivel determinado del catálogo tanto para una malla editable; c) Seleccionar
por lo que se puede activar o desactivar. volumen. Permite seleccionar componentes de
cualquier tipo de objeto; d) Seleccionar FFD.
4 Otros modificadores utilizados en Permite seleccionar componentes modificados
modelado con una FFF; e) Selección Poligonal. Permite
seleccionar componentes de una malla Poli; f)
Deformaciones libres (FFD) Seleccionar por canal. Se utiliza conjuntamente
Los FFD (Free Form Deformation) se aplican con la utilidad “información de canales” para
a cualquier tipo de objeto y permiten ajustar la actuar sobre la selección guardada a través de
geometría por medio de una red de puntos de esta utilidad; g) Seleccionar corrector. Permite
control que rodean al objeto y que transmiten seleccionar componentes de un corrector; h)
su movimiento a la geometría. Puede escogerse Seleccionar superficie nurb. Otro tanto para
las opciones predeterminadas 2×2, 3×3, 4×4 o nurbs.
las opciones Caja o Cilindro que admiten cual-
quier cantidad de puntos. En estos casos hay un Conversores
botón que permite definir el número de puntos. Permiten convertir un tipo de objeto sin que
Estas versiones de FFD se utilizan para ajustes la conversión destruya el objeto original. Hay
más finos. En cualquier caso, una vez aplica- 3 modificadores de conversión: a) Convertir
do el modificador, desplegar los subobjetos y en polígono. Convierte el objeto en una malla
escoger Puntos de control. Si se seleccionan Poly mantenido sus propiedades a nivel infe-
conjuntos de puntos y se utiliza un escalado rior; b) Convertir en corrector. Convierte el
uniforme pueden conseguirse deformaciones objeto en un corrector mantenido sus propie-
controladas que se expanden suavemente a las dades a nivel inferior; c) Convertir en malla.
zonas adyacentes. Son útiles para crear objetos Convierte el objeto en una malla mantenido
escultóricos u orgánicos aunque tienen menos sus propiedades a nivel inferior.
aplicación en arquitectura y diseño.
Edición de correctores y nurbs
Deformaciones a partir de un recorrido Como ya se ha dicho al comienzo los parches
El modificador DeformRec deforma un objeto paramétricos o correctores no se utilizan en
a partir del recorrido de una spline asociada. este curso. Hay 2 modificadores específicos
Se usa con frecuencia para hacer que un texto de correctores cuya descripción se puede
en volumen se adapte a un recorrido determi- encontrar en la ayuda: a) Editar corrector ;
nado. b) Eliminar corrector.

El modificador DeformRec (WSM) hace lo Animación
mismo pero asociando la deformación a las Hay varios modificadores relacionados direc-
coordenadas de la escena en lugar de las del ta o indirectamente con la Animación que se
objeto. pueden encontrar en la documentación corres-
pondiente y que aquí tan sólo se enumeran:
Modificadores de selección Caché de puntos, Caché de puntos (WSM),
Los modificadores de selección se utilizan para Control de CI de spline, Deformar corrector,
aplicar modificadores a un subconjunto de los DeformCorrec (WSM), DeformSupf, Defor-
elementos del objeto de que se trate. Se trata mSupf (WSM), Derretir, Flexión, Morfista,
por consiguiente de un modificador intermedio Piel, Xformar vinculado.
que sólo tiene sentido en combinación con
otros. Por ejemplo, se puede seleccionar una
malla, aplicarle un modificador de selección

48 Modelado y Simulación Visual con 3D Studio Max. Septiembre 2005. Javier Monedero

Materiales y Mapeado UV en el Menú de Modificadores. Todo lo que hay
que hacer es ir a Menú Personalizar/ Personali-
Los modificadores que siguen se describen zar interfaz de usuario. Abrir la ficha menús y
en el capítulo correspondiente a Materiales: desplegar, en el panel de la derecha, el menú
Añadir mapeado UVW; Aprox desplz; Bo- de modificadores. Cambiar el nombre de los
rrar mapeado UVW; Colores LS (WSM); que tengan algunos de los modificadores que
Desajustar UVW; Desplazar malla (WSM); interesa conservar y borrar el resto. Para re-
Desplazar NURBS (WSM).; EscalMapa; ordenar el contenido, arrastrar hacia arriba o
EscalMapa (WSM); Malla LS Mapa cámara hacia abajo. Para incluir otras órdenes, buscar,
(WSM); Mapa cámara Material; Mapa UVW; a la izquierda, bajo la lista colgante "categoría",
Mapeador superf (WSM); Material por ele- la de Modificadores. En el panel situado a la
mento; Xformar UVW. izquierda aparecerán todos los modificadores.
Seleccionar los que interesen y arrastrarlos a
Los siguientes modificadores permiten modifi- la derecha. Cuando todo este completo pinchar
car la geometría pero a través de procedimien- el botón de Guardar. Guardarlo como MaxS-
tos propios de la asignación de materiales y tartUI.mnu (habiendo grabado previamente el
mapas por lo que se relegan también a este original con otro nombre por si acaso). Ver una
capítulo. Tampoco son demasiado importan- descripción más completa de los métodos de
tes. Aprox desplz es similar al modificador personalización en el primer capítulo.
Desplazamiento pero tiene la supuesta ventaja
de que no incrementa el número de caras 2.4 Mallas poligonalees
geométricas. Se utiliza para aplicar mapas de
desplazamiento a objetos a través del Editor Un objeto paramétrico o un objeto obtenido
de Materiales, asignando al objeto un material por adición de modificadores o un objeto de
estándar con un mapa de desplazamiento. composición, pueden convertirse a malla edi-
Los resultados son poco satisfactorios y poco table o a malla poligonal editable o bien se
controlables. Desplazar malla (WSM). Permite le puede asignar un modificador editar malla.
ver el efecto del anterior. Desplazar NURBS La única diferencia entre estos 3 términos más
(WSM) es similiar pero aplicable a nurbs. bien equívocos es que los dos primeros dan
lugar a objetos de características específicas,
Personalización independientes, objetos "terminales" en la
Tal como se ha dicho al comienzo, al describir medida en que están formados por entidades
el interfaz de modificadores, merece la pena geométricas básicas. El tercero es un modifi-
agrupar los modificadores más utilizados en cador que se aplica sobre otro objeto. En su
conjuntos de no más de 8, de modo que se nivel, se comporta exactamente igual que el
puedan activar los utilizados más corriente- primero, un malla editable. Pero los paráme-
mente según el tipo de trabajo que se esté tros del objeto sobre el que se han aplicado
llevando a cabo. La siguiente lista de conjuntos se mantienen a nivel inferior. Sin embargo, si
no es sino una propuesta y una posibilidad se cambian propiedades a un nivel inferior los
entre otras, pero adaptada particularmente al resultados finales son impredecibles debido a
tipo de modelos que se desarrollan en arqui- que se altera la topología básica de un miodo
tectura y diseño. que puede ser inconsistente. Por esta razón,
en general es preferible convertir el objeto a
1 Splines: Extruir, Torno, Biselar, Biselar per- malla editable aunque se pierda la opción de
fil, SecciónTransv, Superficie, Normalizar spl hacer modificaciones paramétricas Las únicas
razones que justifican el uso del modificador
2 Mallas: Editar malla, Tapar agujeros, Ex- malla editable es que algunos diseñadores
truir cara, Suavizar, Optimizar, Simetricidad, pueden almacenar diferentes versiones de
Normal, modificación de malla en un mismo objeto (lo
que no es muy habitual) y, en segundo lugar, a
3 Paramétricos: Carcasa, Segmentar, Afilar, que puede utilizarse para leer datos a los que
Curvar, Celosía, Xformar no se puede acceder de otro modo, como las

4 Deformación libre: FFD 2x2x2, Ruido, FFD
4x4x4, Onda, FFD (cil), Desplazar

También pueden incluirse estos modificadores

IIª Parte. Modelado Geométrico 49

coordenadas de un vértice. se selecciona la arista y se convierte en visible
La diferencia entre "malla editable" y "ma- al volver al modo de selección de polígonos
se comprobará que los “polígonos” ahora son
lla poligonal editable", un nuevo tipo que ha triángulos. A la inversa, pueden agruparse va-
aparecido en versiones más recientes de 3D rios triángulos separados por aristas invisibles
Studio Max es que las segundas incluyen más en polígonos de más lados. Para hacer invisible
comandos o más opciones de comandos que una arista puede usarse el atajo de teclado
las primeras. En lo que sigue nos referiremos I+Ctrl o ir a la sección de propiedades de su-
principalmente a "mallas editables" entendien- perficie. Más abajo, en Geometría/Aristas, se
do que esto abarca los otros dos tipos. En un explica que hay que hacer para que las aristas
apartado posterior se detallarán las caracte- invisibles aparezcan como líneas punteadas.
rísticas específicas de las "mallas poligonales En el quinto nivel, el término elemento se re-
editables". fiere a otra malla que ha sido asociada a una
malla dada. La asociación de diferentes mallas
Una malla editable no se puede crear di- en un único conjunto es un recurso alternativo
rectamente, como ya se ha dicho, sino que es que permite agrupar diferentes objetos de un
necesario convertir un objeto ya existente. Esto modo más eficiente.
se puede hacer de tres modos: a) seleccionan- 1. Vértices. Las posibilidades principales son:
do el objeto y haciendo BD/ Convertir a malla crear, mover o borrar, asociarlos o disociarlos
editable; b) importando un objeto no parámetri- de la malla, romper su continuidad con la cara
co en un formato adecuado como .3ds; c) utili- adyacente, fundirlos, seleccionándo adyacen-
zando la orden del Panel Utilidades/ Contraer. tes y aplicando la orden soldar (weld) o selec-
La opción más corriente es la primera. cionando uno y arrástrandolo sobre otro con la
orden objetivo (target) activada o seleccionando
Al editar un malla editable (seleccionándola y varios y activando la orden contraer (collapse) o
abriendo el Panel Modificar) aparece un cuadro cambiando su posición con las ordenes alinear
de diálogo complejo con cuatro persianas o con la vista, alinear con la cuadrícula o convertir
secciones que se describen en lo que sigue y en plano.
que se parece bastante al de splines.
La opción más sencilla, y en muchos casos la
Recursos básicos de edición geométrica más eficaz, es seleccionarlos y moverlos. Para
mover vértices simétricos utilizar la transforma-
La sección Editar geometría es la sección prin- ción de escala que hace que se muevan ambos
cipal cuyo contenido varía según el nivel selec- hacia adentro o hacia fuera. También conviene
cionado aunque hay parámetros comunes que revisar y soldar vértices porque es corriente que
se encuentran tanto a nivel de subobjeto como en el curso de algunas operaciones se desco-
a nivel de objeto. Los principales parámetros necten. Hay efectos que pueden alcanzarse con
comunes son Asociar, que permite seleccionar facilidad con recursos como achaflanar.
otra malla poligonal (que pasará a formar parte 2. Aristas. En este nivel hay varias posibilidades
de la activa como SubElemento (nivel 5), Lista de creación de vértices mediante la subdivisión
de asociación, que permite hacer una selec- de aristas. La opción Cortar, en combinación
ción por nombre. Alinear vista, que colapsa el con modos de snaps adecuados es un recurso
objeto en un plano coincidente con la vista. Y potente para remodelar la malla. La opción Divi-
Alinear cuadrícula, que colapsa el objeto en un dir también: crea vértices adicionales y nuevas
plano coincidente con la cuadrícula activa. caras triangulares asociadas a estos vértices.
Para todas estas operaciones conviene hacer
La edición a nivel de subobjeto tiene 5 ni- visibles las aristas invisibles: esto se hace con
veles. Los números entre paréntesis indican BD/Propiedades/ Generales/ Propiedades de
el orden pero también la tecla que se puede presentación por objeto y desactivando la op-
presionar para acceder directamente al nivel ción "sólo aristas". La opción Girar, que gira la
correspondiente: vértices (1), aristas (2), caras orientación de la arista, puede ahorrar trabajo
(3), polígonos (4) y elementos (5). La distinción innecesario sin necesidad de crear vértices adi-
entre caras y polígonos depende de la visibi- cionales. La opción Triangular, preferentemente
lidad de las aristas. Si se selecciona un “polí-
gono” esto implicará que hay dos o más caras
triangulares unidas por una arista invisible. Si

50 Modelado y Simulación Visual con 3D Studio Max. Septiembre 2005. Javier Monedero

Mallas recortadas con la opción edge/cut en la primera Escaleras formadas por extrusión directa de aristas en
columna y duplicación de vértices, creación de caras y mallas poligonales
edge/ cut en la segunda columna

Cubierta formada con vértices + collapse y reescalado Mesas y ventanas formadas por extrusión directa, posi-
de vértices simétricos tiva o negativa, de caras en mallas polígonales

IIª Parte. Modelado Geométrico 51

en modo arista y tensión 0 permite enriquecer 3. 4. 5. Caras triangulares. Caras poligona-
la malla en puntos críticos. Otras opciones de les. Elementos. Pueden crearse nuevas caras,
interés relativo son Alinear con la vista o con la tanto triangulares como poligonales, de modo
cuadrícula y convertir en plano, que funcionan directo, con el botón Crear, pinchando sobre
de modo similar a las órdenes análogas para los vértices que interesen. También se pueden
los vértices. La opción Crear forma desde arista borrar o mover. Opciones particularmente inte-
puede ser muy útil para extraer aristas de una resantes por su aplicación a la arquitectura son
malla y utilizarla para generar otro objeto. Ex- las de extrusionar y biselar caras. El operador
truir, en el caso de aristas, crea planos paralelos Extruir desplaza las caras en la cantidad espe-
a la dirección de la normal. La utilización de un cificada en la dirección de su normal, mante-
Plano de segmentación actua de modo similar niendo la unión con las caras adyacentes que
a Cortar, creando vértices adicionales, pero a se adaptan a este desplazamiento. Puede ser
lo largo de la sección dada por un plano virtual un método rápido y eficaz de, por ejemplo, crear
de corte que se puede mover o rotar. huecos sobre un muro. El operador Biselar, las
escala hacia adentro o hacia fuera. Un modo
sencillo de crear una pirámide escalonada es
seleccionar la cara superior y aplicar directa-
mente el modificador biselar. La opción Trian-
gular crea caras (y vértices adicionales) que
pueden facilitar la edición. Probar los diferentes
modos por cara (que no altera el conjunto) y por
arista (que se propaga deformando con mayor
o menor fuerza el conjunto para valores entre
–100 y + 100; con 0 no se deforma sólo hay
subdivisión coplanar). Pueden crearse manual-
mente caras y polígonos lo que es un recurso
al que se puede recurrir en última instancia
para rehacer una malla. Conectar los vértices
en sentido antihorario desde el punto de vista
desde el que se quiere que la cara sea visible.
Como antes, hay también la opción de realinear
las caras con Convertir en plano (make planar),
Alinear con la vista (view align), Alinear con la
cuadrícula (grid align) y Contraer (collapse).
Elementos no incluye ninguna opción adicional
importante.

Deformación de una malla con selección flexible Otros recursos de edicion

a) En la sección de Selección , ademas hay
algunas casillas de verificación que dependen
de los niveles correspondientes. Si se activa
Por vértice, esto tiene el efecto, en los niveles
superiores, de que, al señalar un vértice se
seleccionan los subobjetos correspondientes
adyacentes (aristas, caras, etc.). Si se activa
Omitir caras ocultas la selección incluirá sólo
aquellos objetos orientados hacia el visor. Omi-
tir aristas visibles sólo está disponible a nivel
de caras poligonales. Si está desactivado, la
selección se detiene al encontrar una arista
visible mientras que si está activado llega hasta

52 Modelado y Simulación Visual con 3D Studio Max. Septiembre 2005. Javier Monedero

el valor dado por Umbral plano que determina c) La sección Propiedades de superficie va-
que caras son coplanares. Mostrar normales ría según esté seleccionado el nivel 1 (vértices),
permite ver las normales en el visor como una 2 (aristas) o los tres últimos que son los más
flecha azul de tamaño ajustable. El resto de las importantes para aplicar estas propiedades. En
opciones tiene un significado obvio. el nivel 1 no hay nada de interés para mode-
lado. En el nivel 2 lo principal es la posibilidad
b) La sección Selección flexible permite hacer de hacer que una arista sea visible o invisible
selecciones que se comportan como si estu- lo que afecta, como ya hemos visto, al modo
vieran afectadas por un campo de fuerzas, de en que se agrupan las caras triangulares para
tal modo que los objetos situados en el centro formar caras poligonales. En el nivel de caras
de la selección reciben la máxima intensidad triangulares o poligonales hay 4 grupos: Nor-
(corrientemente con la orden Mover pero males, Grupos de suavizado, Material y Editar
también para modificadores que actúen sobre colores de vértice. Los correspondientes a los
selecciones de subobjetos) mientras que los dos últimos se verán en el capítulo correspon-
más alejados reciben una intensidad que va diente a Materiales.
decreciendo hasta anularse en los extremos.
El número de elementos afectados se controla, El grupo de Normales permite cambiar la
en unidades de la escena, con el valor de la orientación de las normales lo que suele ser
casilla Atenuar. La distribución depende de una necesario sobre todo cuando se importan ob-
curva más o menos gaussiana cuyo perfil pue- jetos de otras aplicaciones, como AutoCad que
de modificarse con los parámetros adjuntos. pueden tener las normales orientadas al revés
Esta distribución es esférica a partir del vértice lo que se traduce en "agujeros" aparentes en
pero también se puede hacer depender de las la superficie.
aristas. La casilla Distancia de arista limita la
acción al número de aristas especificado siem- El grupo Grupos de suavizado permite selec-
pre que caiga dentro de la distancia dada. Es cionar grupos de caras y hacer que se mues-
conveniente mantener desactivada la casilla tren como una superficie continua (activando
Afectar a caras ocultas para prevenir efectos mecanismos internos de interpolación virtual
indeseados. de la representación pero sin que la geometría
real sufra ningún cambio) o, a la inversa, que
La utilización de este procedimiento en edi- se aprecien las aristas, en un efecto facetea-
ción de mallas poligonales permite conseguir do. Para entender su funcionamiento hacer lo
efectos en cierta medida similares a los de siguiente. Crear un cilindro con una docena
objetos como parches paramétricos o nurbs. de segmentos en altura. Convertirlo a malla
editable. Aplicar un modificador de biselado a
Para comprobar como funciona hacer las caras de la zona central para provocar un
lo siguiente: Dibujar un plano de unas 100 estrechamiento de modo que se crean zonas
unidades de anchura y altura con unos 30 o bien diferenciadas. Activar subobjeto/polígono
40 segmentos por lado y convertirlo a malla; y seleccionar todas las caras. Ir a Propiedades
Editar los vértices y activar selección flexible. de superficie y presionar el botón Desactivar
Seleccionar un vértice y comprobar como los todo. Las facetas aparecerán destacadas, sin
vértices adyacentes se marcan de color verde suavizado. Desde un visor frontal seleccionar
para indicar que están afectados. Mover el va- las caras de la zona central que se han estre-
lor por defecto de atenuar (20) arriba y abajo. chado. Presionar el botón 1 para asignarlas
Los vértices verdes aumentarán o disminuirán. este primer grupo. Las caras seleccionadas
Activar "distancia de arista" y comprobar que aparecen suavizadas mientras que el resto apa-
puede disminuirse el número de vértices dentro recen faceteadas. Ahora seleccionar las caras
del área afectada; Mover el vértice selecciona- del borde superior y el inferior y asignarlas a los
do hacia arriba. Activar y desactivar la distancia grupos 2 y 3. De este modo se crean diferentes
de arista para comprobar la diferencia entre el grupos de suavizado en un mismo objeto.
tipo de transición; Cambiar la forma de la curva
jugando con los parámetros correspondientes
y comprobar como esta forma se refleja en la
deformación al estirar el vértice seleccionado

IIª Parte. Modelado Geométrico 53

"Mallas editables" y "Mallas tos vértice y polígono (y elemento aunque la persiana es
poligonales editables"
la misma que para polígono) otra más de propiedades.
La terminología que aparece en las últimas Para Editar vértice están disponibles las siguientes.
versiones de 3DStudio se presta a confusión,
como ya hemos dicho, pues el objeto básico se Suprimir , que no tiene el mismo significado que el de la
denomina, en todos los programas y en toda tecla Supr que suprime efectivamente un vértice creando
la literatura técnica, "malla poligonal". La distin-
ción entre "malla", sin más y "malla poligonal" un vacío sino que reconstruye las caras adyacentes con lo
es, por consiguiente, muy equívoca.
que se crea una cara poligonal mayor alrededor del vértice
En cualquier caso, la denominación "malla suprimido. Partir desconecta el vértice de sus caras adya-
poligonal editable" o "mallaPoli editable" se re- centes con lo que puede desplazarse libremente. Extruir
serva para un objeto que se crea a partir de una incluye un cuadro de diálogo amodal con dos parámetros,
conversión, igual que el anterior, seleccionando
un objeto y haciendo BD/ Convertir a malla anchura de la base de extrusión (se crean cuatro vértices
poligonal editable. También puede utilizarse la
Utilidad/ Contraer. Y también puede convertirse en torno al seleccionado con la anchura especificada) y
desde el Panel de Modificar. altura de la extrusión. Soldar incluye un cuadro amodal
que permite comprobar el resultado de aumentar el valor
Debe considerarse como una extensión de
los recursos de edición de las mallas poligona- de umbral y proporciona información sobre los cambios en
les que acabamos de ver. el número total de vértices. Chaflan incluye un cuadro de
diálogo amodal que permite comprobar el resultado (hace
Secciones de edición en mallas poly
lo mismo que el operador del mismo nombre en mallas
Al editar un malla poligonal aparece un cuadro corrientes). Conectar crea nuevas aristas entre pares de
de diálogo complejo con cuatro persianas más vértices seleccionados. Suprimir vértices aislados hace
o menos similares a las de una malla editable, exactamente eso. Suprimir vértices de mapa no usados
con 5 secciones que se describen en lo que suprime vértices de mapas que no se utilizan y que pue-
sigue. den verse en el editor de Desajustar UVW. Peso define
el peso de los vértices seleccionados lo que tiene sentido
Selección de subobjetos en mallas poly
cuando se utiliza la opción de subdivisión de NURMS o el
La edición a nivel de subobjeto tiene 5 niveles. Los nú-
meros entre paréntesis indican el orden pero también la modificador SuavizaMalla. Al aumentar el peso el resulta-
tecla que se puede presionar para acceder directamente
al nivel correspondiente: vértices (1), aristas (2), bordes do de estas operaciones tiende a caer sobre ese vértice.
(3), polígonos (4) y elementos (5). Hay una tecla adicional Para Editar aristas las posibilidades son: Suprimir
para acceder al nivel superior, de objeto (6).
que, como en el caso anterior, suprime la arista reconstru-
Además de los iconos para seleccionar subobjetos la
persiana de selección incluye opciones adicionales para yendo las caras poligonales adyacentes para formar una
facilitar la selección. La casilla Por vértice sólo tiene mayor. Dividir que divide la malla a lo largo de las aris-
sentido a niveles superiores a vértice. Si está activada, tas seleccionadas aunque sólo en aquellas con bordes
al pinchar un vértice se seleccionan las aristas o caras
adyacentes. La casilla Omitir caras ocultas tiene el finales separables. El resultado es similar a partir vérti-
significado habitual y es necesario activarla cuando se ces. Insertar vértice permite insertar vértices adicionales
hacen selecciones por ventana en objetos con caras en márcandolos directamente sobre una arista, Soldar une
lados opuestos. Encoger reduce la selección eliminando las aristas que caen dentro del umbral especificado en
los elementos de la periferia. Crecer hace exactamente el cuadro de diálogo y con polígonos asociados. Extruir
lo contrario. Anillo y Bucle sólo están disponibles para incluye, como con vértices, un cuadro de diálogo amodal
aristas y bordes. El primero añade a la selección todas las
aristas paralelas a las seleccionadas. El segundo añade a con dos parámetros, anchura de la base y altura de la
la selección todas las aristas que continúen las seleccio- extrusión. Soldar objetivo es equivalente a soldar pero
nadas. En la parte inferior de la persiana de selección se la arista se suelda al arrastrar sobre otra asimilable. Con
incluye información sobre la selección. Chaflán se puede achaflanar una arista (crear nuevas
aristas en torno a la original) manulamente, arrastrando,
Editar subobjeto. Propiedades de subobjeto
o por medio de un cuadro de diálogo amodal con valores
Según el subobjeto seleccionado aparece una sección numéricos. Conectar crea una nueva arista entre dos se-
adicional con operadores específicos. Y, para los subobje- leccionadas previamente. Crear forma desde selección
hace lo mismo que la opción correspondiente de malla

editable, crea una forma a partir de las aristas seleccio-

nadas, con vértices en esquina o Bezier según la opción
seleccionada. Peso define el peso de las aristas que se
utiliza con subdivisión de NURMS o el modificador Suavi-
zaMalla. Pliegue define la intensidad del pliegue que se
utiliza con subdivisión de NURMS. Editar triangulación
se utiliza para cambiar el tipo de triangulación; al escoger

esta opción se muestran las aristas ocultas; si se despla-

za el cursor sobre un vértice el cursor cambia de aspecto

y al soltar y desplazarse a otro vértice opuesto la arista de

subdivisión de la cara se adapta a este par.
Para Editar borde tenemos una serie de opciones que

son iguales al caso anterior como, en primer lugar, Inser-
tar vértice o Extruir. La opción Tapa cierra el agujero del
borde. Chaflán, hace básicamente lo mismo que hemos
visto en aristas. Conectar sirve para conectar aristas del
borde seleccionado por sus puntos medios. Crear forma
desde selección, Peso, Pliegue y Editar triangulación

54 Modelado y Simulación Visual con 3D Studio Max. Septiembre 2005. Javier Monedero

son similares a las correspondientes del párrafo anterior. El funcionamiento general es el mismo que el descrito
Con Editar polígonos se encuentran: Insertar vérti- para mallas editables.

ce: como antes. Extruir extruye la cara, manual o numé- Superficie de subdivisión
ricamente a través de un cuadro de diálogo amodal que
incluye además tres opciones de extrusión, agrupar (el Suaviza la malla mediante un procedimiento de subdivi-
eje de extrusión es la normal promediada si hay varios sión basado en NURMS (non uniform rational mesh) que
polígonos seleccionados), normal local (se considera la es igual al método principal utilizado por el modificador
normal de cada polígono), por polígono (cada polígono SuavizaMalla y que se aproxima a algunos efectos que
se computa individualmente). Contorno reescala la cara sólo pueden conseguirse con superficies NURBS. La op-
seleccionada, manualmente o a través de un diálogo ción Suavizar resultado aplica el mismo grupo de suavi-
amodal, reajustando las caras adyacentes. Biselar es zado a todos los polígonos. Mostrar líneas iso muestra
similar a extruir pero modificando la inclinación. Insertar tan sólo las aristas originales del objeto antes de la apli-
es como un biselado de altura cero, crea una nueva cara cación de la subdivisión nurms lo que resulta menos con-
interna con nuevas aristas para conectar los nuevos vér- fuso. Si se desactiva pueden verse las nuevas aristas. La
tices. Retriangular optimiza la triangulación de las caras intensidad del efecto depende del número de Iteraciones.
seleccionadas. Voltear invierte la normal. Bisagra des- El resto de las opciones tienen un significado evidente y
de arista permite girar la cara con la arista seleccionada no suele ser necesario modificarlas.
como eje de giro y creando nuevas caras para unir las
aristas de los lados desplazados. Extruir en spline ex- Subdivisión desplazamiento
truye las caras seleccionadas a lo largo de una spline de
la escena que hay que seleccionar; el cuadro de diálogo Se utiliza con mapas de desplazamiento para desplazar
incluye opciones para cambiar el número de segmentos, la superficie con mayor precisión. La casilla Dividir hace
y para afilar, curvar y torcer la extrusión. Editar triangu- que la malla se subdivida en polígonos individuales antes
lación como antes. de desplazarse lo que mantiene correctamente el mapea-
do de texturas. Los controles de subdivisión predefinida
Editar elemento incluye las opciones insertar vértice, (baja, media, alta) aumentan o disminuyen la densidad de
editar triangulación, retriangular y voltear que son simila- esta división previa. Las opciones del método de subdivi-
res a las ya vistas. sión son iguales que las de superficies NURBS. Si intere-
sa una explicación más detallada ir a la Ayuda/ Modelado
Editar geometría de superficies/ NURBS/ Aproximación de curva y super-
ficies.
Varía según el nivel de subobjeto pero la mayoría de los
recursos son comunes. Los específicos se indican entre Recomendaciones generales para
paréntesis, trabajar con mallas

Repetir última repite la última acción. Restricciones —Para trabajar con comodidad ocultar los vér-
se utiliza para restringir las transformaciones de subobje- tices, aristas o caras que se quieran proteger
tos, el valor por defecto es “ninguno”, si se escoge “aris- y que estorben (seleccionarlos y presionar el
tas” las transformaciones de vértices quedan restringidas botón Ocultar).
por las aristas, si se escoge “caras” quedan restringidas —Puede convenir también desactivar las opcio-
a las superficies de las caras. Crear permite crear polí- nes que hacen que se oculten las caras ocultas
gonos a partir de vértices de borde o aislados, igual que y las aristas invisibles editando las Propiedades
en mallas editables. Contraer (vértices) fusiona grupos de objeto, como ya se ha explicado.
de vértices. Asociar y Disociar tienen el mismo signifi- —También puede merecer la pena activar la
cado que con mallas editables: se anexa un objeto o se opción del visor Caras con aristas (tecla F4)
crea un objeto independiente, manteniendo el actual en en determinados procesos de edición. O, mejor
este último caso si se activa la opción "clón". Plano de aún, trabajar con dos visores, uno con repre-
segmentación y Cortar funcionan igual que con mallas sentación alámbrica y otro con representación
editables. Segmentación rápida permite crear un plano de caras.
de segmentación directamente, al mover el cursor y sin —Si aparecen sombras extrañas lo más proba-
tener que manipular un gizmo. Si la opción Dividir está ble es que se deba a que las caras no forman un
activada con las operaciones de Segmentación rápida plano perfecto: probar a aplicar un modificador
y Cortar, se crean conjuntos dobles de vértices lo que Suavizar. Si son debidas a varios objetos unidos
facilita la creación de huecos o la animación. Suaviza probar a unirlos mediante Panel Utilidades/
M suaviza la selección según la configuración activa. Contraer (grabar antes la escena porque no
Triangular subdivide la malla según la configuración de se puede deshacer el efecto de esta orden).
triangulación activa. Convertir en plano, Alinear con Si son debidas a pequeños desajustes probar
la vista, Alinear con la cuadrícula funcionan igual que
en mallas editables. Otro tanto vale para Mostrar todo,
Ocultar selección, Ocultar no seleccionados, Selec-
ciones con nombre y Pegar. Interactividad total afecta
sobre todo a operaciones como cortar y segmentación
rápida. Ver estructura conmuta la presentación de la
estructura anaranjada que se utiliza con el modificador
Simetricidad.

Selección flexible

IIª Parte. Modelado Geométrico 55

a seleccionar las caras implicadas y activar la mallados de tal modo que puedan aceptar mo-
orden convertir en plan. Si son debidas a erro- dificadores como Curvar o Afilar, para deformar
res mover los vértices numéricamente hasta su su envolvente o Mapa UVW para aceptar pro-
posición correcta. yecciones de texturas. También puede utilizarse
—Tener en cuenta que trabajar con mallas pro- para calcar objetos de varios modificadores
porciona el máximo control sobre la geometría superpuestos.
real de los modelos que es la que se utiliza
para cálculos de iluminación y representación. Solevados (lofts)
Por esta razón merece la pena adentrarse en
una serie de recursos que pueden parecer Un "solevado", término con que se ha traducido
complicados pero que, tomados de uno a uno, la palabra inglesa loft (y que está en DRAE, con
son bastante lógicos y muy sencillos. Se trata la acepción "Levantar una cosa empujando de
de saber cuál es el más adecuado para cada abajo arriba", a partir de una segunda acepción
caso y hacer una selección personal de los del latín sublevare, cuya primer acepción es
más útiles. "sublevar") es una extrusión generalizada que
hace que una o varias formas se desplacen a lo
2.5 Objetos de composición largo de un recorrido. Una extrusión simple pue-
de considerarse por tanto como un solevado en
En en el Panel Crear/ Objetos de composición, que la forma es única y el recorrido es siempre
se encuentran 10 tipos de objetos compuestos: una línea recta perpendicular a la forma.
Morfismo, Dispersar, Conformar, Conectar,
MallaBlob, FusForma, Booleano, Terreno, So- Para asimilar directamente los aspectos
levado y Mallador. básicos de la técnica hacer lo siguiente: crear
Los principales para las finalidades de este una spline abierta, sencilla, para el recorrido y
curso son Booleano y Solevado que son los otra spline cerrada, claramente asimétrica, para
que se tratarán con mayor extensión. Disper- la forma. Seleccionar el recorrido, ir a Panel
sar, FusForma, Conectar, Conformar y Terreno Crear/ Objetos de Composición/ Solevado,
tienen también algún interés aunque menor y presionar el botón Asignar Forma en la sección
se describirán más brevemente. De los tres res- Método de creación y hacer un clic sobre la
tantes, se proporciona una descripción mínima forma. El solevado se crea automáticamente.
en los siguientes párrafos. Ir a continuación al Panel Modificar y ajustar los
valores tal como se indica en lo que sigue.
Morfismo combina dos objetos, el primero
de los cuales se denomina "núcleo" o "base" y el El modo en que se orienta la forma a lo largo
segundo "objetivo", de tal modo que el primero del recorrido puede resultar extraño si no se tie-
se transforme gradualmente en el segundo. Es nen en cuenta los principios con que se genera
una técnica que se utiliza fundamentalmente en un solevado. No es demasiado importante pues
animación para, por ejemplo, hacer que el rostro lo habitual es corregir a posteriori la orientación.
de un personaje se transforme en el de otro. Se Pero una explicación breve, como la que se
aplica corrientemente a mallas poligonales o a incluye más abajo, no estará de más. Pues esta
correctores que deben tener un mismo número orientación depende de cómo se han generado
de vértices. ambas splines, la correspondiente al recorrido
y la correspondiente a la forma.
MallaBlob es el nombre dado en Max a unos
tipos de objetos muy utilizado en la industria de Por lo que respecta al recorrido tener en
juegos y en animación virtual, denominados cuenta dos cosas. En primer lugar que el
metabolas, que se combinan entre sí para si- trayecto de la figura a lo largo de tal recorrido
mular objetos orgánicos, substancias maleables dependerá de cual es la orientación local de los
o líquidos densos que se mueven y fluyen al se vértices y esto depende a su vez de cómo se
animados. También se pueden asociar a siste- ha generado este recorrido. La figura seguirá
mas de partículas para finalidades similares. la línea sobre un plano perpendicular al eje
z propio de esta línea. Y el eje z propio de la
Mallador se utiliza principalmente con siste- línea que forma el recorrido apuntará hacia el
mas de partículas para convertirlos a objetos observador en el plano en que se haya creado.
Esto quiere decir que si, por ejemplo, se quiere

56 Modelado y Simulación Visual con 3D Studio Max. Septiembre 2005. Javier Monedero

crear una barandilla de escalera por medio Pasamanos asimétrico modelado con loft. La sección
de un solevado parecería lógico, en principio, adecuada parece ser A. Pero es B, debido al modo en
dibujar esta barandilla en un visor frontal. Pero que la orientación local de la forma se adapta al recorri-
esto daría resultados inesperados al asociar la do.
sección de la barandilla a este recorrido. Si se
quiere obtener, de entrada, la orientación co- ilustrar esto por medio de un pasamanos ge-
rrecta (lo que, como decimos, no es demasiado nerado por medio de un solevado. La segunda
importante) el recorrido de la barandilla debería figura muestra una lámpara obtenida situando
generarse en un visor en planta para que la varias secciones a lo largo de un recorrido ver-
orientación de la forma sea adecuada (habrá tical. Tener también en cuenta, en este caso,
que crear los diferentes vértices en planta y lue- que los vértices de las formas deben estar
go desplazarlos a su posición correspondiente). enfrentados por lo que para evitar distorsiones,
En segundo lugar, hay que tener en cuenta que sería conveniente girar 45º los círculos una vez
el punto de arranque es el primer vértice de la insertados para que sus vértices se enfrenten
spline y de aquí pasa al segundo vértice, que con los del cuadrado que forma la base.
es el que determina el sentido. Esto tampoco es
demasiado importante pues se puede cambiar a En general, una vez editado el loft desde el
posterior editando la spline e invirtiendo el orden Panel Modificar, hay que comprobar todos los
de los vértices. Pero será preferible comenzar a parámetros que siguen:
generar el recorrido desde el punto que interesa —Método de creación: a) En la mayoría de los
que sea el primer vértice. casos será preferible activar la opción calcar
en lugar de la opción mover o copiar pues esto
Por lo que respecta a la forma, su orientación permite transmitir con facilidad modificaciones
viene igualmente dada por su coordenada z posteriores; b) Si, desde el Panel Modificar, se
local: la forma sigue el recorrido de tal modo activa Asignar forma y, manteniendo presiona-
que su coordenada z positiva apunte desde el da la tecla de Ctrl se vuelve a elegir la forma
primer vértice del recorrido al segundo. Y la co- esta cambia su orientación. Pero para volver a
ordenada z local de la figura depende también, la orientación anterior hay que repetir todo el
como antes, de cómo se haya creado: da igual proceso; c) Si se cambia la marca de posición
en este caso que se haya dibujado en planta o sobre el recorrido (ver siguiente párrafo) y se
en alzado pues en cualquiera de los dos casos vuelve a activar Asignar forma para escoger
su eje z local apuntará hacia el usuario: todo otra forma, es posible integrar diferentes sec-
lo que hay que tener presente, para dibujarla ciones en un mismo recorrido
de una u otra manera es cómo va a seguir el —Parámetros de recorrido: Hay tres opciones
recorrido que se le asigne. Imaginar que, si básicas para desplazar la marca de asignación
dibujamos la figura en planta lo que estamos de forma a lo largo del recorrido: por porcentaje,
viendo es lo mismo que veríamos si nos si- por distancia y por pasos. Las dos primeras son
tuaramos sobre el recorrido mirando hacia la evidentes. La última depende de los vértices de
forma y nos desplazaramos, sin perder de vista la spline y de la resolución del recorrido y puede
la forma, moviéndonos hacia atrás. Como la modificarse añadiendo vértices en posiciones
orientación de la forma queda definida en el
momento de su creación no cambiará aunque
se haga un transformación simétrica o se rote
cualquier número de grados. La única solución
es redibujar la spline o asociarla a otra forma
transitoria con otra orientación y luego borrar
lo que no interese. Todo esto quiere decir que,
si se quiere obtener a la primera el resultado
deseado, hay que pensar bien como se dibuja la
figura. Lo mejor es imaginar que estamos miran-
do la sección situándonos en el segundo vértice
del recorrido y mirando hacia el primero.

La primera figura adjunta puede servir para

IIª Parte. Modelado Geométrico 57

adecuadas o cambiando el número de pasos marca Sección transversal constante para que
del recorrido, en la siguiente sección. El valor de la forma se escale en los giros o desactivarla
ajuste se utiliza para especificar una distancia para que no lo haga. La opción Transformar
coherente entre las formas, si hay varias. Se degradado, si está activada, oculta la superficie
utiliza raramente. durante el proceso de edición para optimizar la
—Parámetros de piel : a) Puede determinarse, representación: desactivarla si se quiere seguir
o no, que los finales estén cerrados con una directamente el proceso. Ver el resto de opcio-
malla (Tapa/ Inicio, Fin). La opción Morfismo/ nes, que son menos importantes, si interesa,
Cuadrícula se refiere al tipo de malla que cierra en la Ayuda.
este final (la primera facilita operaciones de —Parámetros de superficie: Activar Longitud
morphing a costa de caras triangulares alar- de suavizado y Anchura de suavizado para
gadas que no se representan bien, la segunda formas curvas. Dejar desactivados en el caso
proporciona una distribución más regular); b) La de formas planas, como es frecuente en ar-
resolución del recorrido y de la forma se ajusta quitectura.
con Pasos de la forma y Pasos del recorrido —Subobjeto: a) Si se selecciona como subob-
que son dos parámetros importantes. Si se jeto forma se puede seleccionar la forma (que
trata, por ejemplo, de un muro o una ventana aparece con un contorno verde) sobre el propio
lo mejor será mantener ambos valores en 0. Si objeto y moverla, rotarla o escalarla libremente.
se trata de formas orgánicas habrá que incre- Pueden utilizarse las opciones de Alinear, para
mentarlos hasta un valor mínimo aceptable; c) alinearla de diferentes modos con el recorrido
Marcar Voltear Normales si no se ven las caras. a partir de su centro de pivote. En algunos ca-
Marcar Optimizar formas u Optimizar recorrido sos puede merecer la pena cambiar el centro
para forzar las caras a seguir un recorrido recto de pivote para controlar mejor esta alineación.
en casos de alta resolución. Dejar la marca por El botón Comparar da acceso a un visor que
defecto Pasos de recorrido adaptador para permite comparar las alineaciones de varias
mejorar automáticamente la resolución. Dejar formas con respecto al eje: presionar el primer
la marca Contorno para que las formas sigan la icono, "designar forma" para incluir una o varias
curvatura del recorrido. Dejar la marca Peralte formas y las herramientas de navegación para
(banking) para recorridos en 3D si se quiere ajustar la vista. Si se selecciona una forma se
que la forma siga la curvatura del recorrido en activan también los botones Reestablecer y
3D o desactivarla en caso contrario. Dejar la Eliminar. El primero anula las operaciones de
rotación o escalado que se hayan aplicado a la
forma y el segundo elimina la forma (igual que la
tecla Supr). También puede extraerse la forma
con la opción Poner; b) Si se selecciona como
subobjeto recorrido se puede rotar (mover y
escalar están desactivado). Y se puede extraer
igualmente con la opción Poner.
—La sección Deformaciones proporciona
controles más sofisticados de modificación
del objeto que no abordaremos en este curso.
Algunos son sencillos de utilizar y pueden re-
sultar prácticos, particularmente el deformador
de escalar que permite cambiar con facilidad la
escala a lo largo del recorrido. Pueden activarse
o desactivarse con el botón adjunto.

Farola modelada con loft Operadores booleanos

El proceso básico es muy simple y debe resultar
familiar pues se utiliza en muchos programas
de CAD y de otros tipos. En el caso de Max

58 Modelado y Simulación Visual con 3D Studio Max. Septiembre 2005. Javier Monedero

hay que tener en cuenta algunos detalles que También puede merecer la pena utilizar esta
pueden desconcertar al principio. Para realizar misma utilidad, con la opción Union para limpiar
más de una operación booleana sobre un objeto caras de mallas poligonales superpuestas.
hay que desactivar el botón booleano tras la
operación (lo más sencillo es hacer clic con el En Max es posible practicar operaciones
botón derecho del ratón en cualquier lugar de booleanas sobre mallas poligonales a diferen-
la pantalla), deseleccionar el objeto y volver a cia de AutoCad u otros programas en donde el
empezar. Si no se hace esto se substituye un objeto debe ser un sólido cerrado. Sin embargo,
operando booleando por otro. Para iniciar la tener en cuenta que si, por ejemplo, queremos
operación hay que seleccionar un objeto, que crear un muro con ventanas a partir de una
pasará a ser el "operando A". malla poligonal sobre la que se cruza un prisma
(el hueco de la ventana) tras la substracción
El panel de creación de objetos de compo- quedará un agujero no sólo en la parte frontal
sición booleanos muestra tres secciones: a) del muro sino también en los lados que dan
Designar booleano, que incluye un botón para al hueco pues para el programa este muro no
designar el "operando B" y cuatro alternativas es sino dos superficies paralelas, no un objeto
de creación: mover, copiar, referenciar y calcar. cerrado. Para completar el proceso habrá que
Si se prevé hacer cambios de dimensiones es crear estas caras manualmente (seleccionan-
preferible la última aunque habrá que ocultar do las aristas y aplicándoles una extrusión o
el objeto para ver el resultado, a diferencia creando caras a partir de los vértices). Si se
de lo que ocurre con mover; b) Parámetros, quiere evitar todo esto será mejor llevar a cabo
que muestra la relación de los operandos ya la operación booleana sobre un objeto paramé-
incluidos y permite seleccionar el tipo de ope- trico y, después, si es necesario, convertirlo a
ración: Unión, Intersección, Sustracción (A-B), malla poligonal. De este modo como el sistema
Sustracción (B-A). Además de estas cuatro entiende que está actuando sobre un objeto
operaciones clásicas con objetos booleanos cerrado y que debe preservar su topología,
puede elegirse una quinta, Cortar, que abre cierra automáticamente los laterales.
otras cuatro alternativas de corte (refinar, dividir,
suprimir interior y suprimir exterior); c) Mostrar/ Hay una serie de recomendaciones que se
Actualizar, que se utiliza normalmente desde deben recordar para trabajar con operaciones
el panel de Modificar y permite elegir entre ver booleanas. La topología de los operandos debe
el resultado final, los operandos ocultos o las ser correcta, sin caras dobles o vértices sin
dos cosas. soldar, para prevenir resultados erróneos. Hay
que procurar que haya un claro solape entre
Para realizar varias operaciones booleanas operandos. Aunque la tecnología utilizada en
sobre un mismo objeto es más rápido utilizar la Max permite operar con objetos no solapados
orden Contraer que se encuentra en el Panel pueden darse resultados inesperados. También
Utilidades. Pero tiene el doble inconveniente de
que no se puede deshacer la operación y de Prisma para generar ventanas en un muro por medio
que no se pueden editar los componentes. Si se de operaciones booleanas, colocado sobre el muro con
está muy seguro de que esto no es necesario, CuadrAuto (autogrid).
hacer lo siguiente para utilizar este comando:
a) Seleccionar el objeto principal (por ejemplo
un prisma que representa un muro); b) Añadir a
esta selección (con la tecla Ctrl o por selección
con nombre, tecla H) otros objetos (por ejemplo
varios prismas que representan ventanas); c)
Ir al Panel Utilidades/ Contraer. Marcar las op-
ciones Tipo de salida/ malla y Contraer hasta/
Un objeto, Booleano/ Substracción; d) Por si
acaso, antes de ejecutar la acción final, rete-
ner el estado de la escena con Menú Edición/
Retener; e) Activar el botón Contraer para
completar la orden.

IIª Parte. Modelado Geométrico 59

es recomendable que la complejidad de los esta figura.
operandos sea similar, que no haya una gran 2. Seleccionar el objeto que va a recibir la
diferencia en el número de caras. Y que su
distribución no sea demasiado diferente para forma (el prisma). Ir a Panel Crear/ Objetos
evitar caras triangulares muy alargadas que se compuestos/ FusForma. Desplegar las dos
generan automáticamente para salvar estas primeras secciones que son muy similares
diferencias de distribución. a las de los objetos booleanos (la tercera es
idéntica). Activar los siguientes parámetros:
Para crear huecos en muros por medio de a) En la sección Designar Operando,
operaciones booleanas, lo mejor es crear una escoger la opción Calcar, para man-
serie de prismas directamente sobre la cara del tener la posibilidad de editar la forma.
muro con el botón CuadrAuto activado. Esto b) En la sección Parámetros escoger la op-
situa el objeto directamente con su orientación ción Fusionar. Otras opciones son: Cortador
correcta. Cambiar las dimensiones de modo de galletas (cookie cutter) recorta la forma;
que la anchura y la longitud correspondan a Invertir, con esta misma opción, cortador,
las dimensiones deseadas y la altura rebase invierte el recorte. Fusionar crea nuevas
ampliamente la profundidad del muro. Mover el aristas y caras sobre el objeto y las selec-
objeto hacia el interior del muro de modo que ciona automáticamente si se activa la opción
lo rebase con claridad para prevenir errores correspondiente que se indica en el siguiente
en las operaciones booleanas. Si se necesita párrafo, aunque esto no sea visible más que
situar estos prismas en una posición exacta con si se convierte a malla editable; Invertir, con
respecto a una esquina, crear una cuadrícula esta misma opción, fusionar, tendría el efecto
auxiliar, dibujar un rectángulo cuyas dimensio- de mantener seleccionadas todas las caras
nes correspondan a las distancias requeridas y del objeto excepto las nuevas;
utilizar snaps en modo vértice, desde un visor c) En la sección Salida selección submallada
de cuadrícula para ajustar las posiciones tal activar Cara. Otras opcione son Arista, Vér-
como se ilustra en la figura adjunta. tice o Ninguna.
4. Presionar el botón Designar forma. La forma
Las operaciones booleanas son cómodas aparecerá dibujada o recortada sobre el pris-
pero generan mallas internas muy irregulares ma en función de las opciones elegidas.
que pueden dar lugar a defectos en la repre- Así se obtiene un resultado como el de la
sentación. Por esta razón, muchos modela- figura.
dores profesionales prefieren utilizar métodos
de edición de mallas que permiten controlar Puede ocurrir que, tras seleccionar el objeto y
directamente la configuración interna de las designar la forma, no ocurra nada aunque el
mallas y que, con un poco de práctica, son objeto ha pasado a ser un objeto FusForma. Lo
igual de rápidos. más probable es que se deba a que la alinea-
ción entre los dos objetos no sea la adecuada.
FusForma (ShapeMerge) La proyección se realiza a partir de la coorde-
nada local Z de la forma y en su dirección ne-
En determinados casos puede ser más prác- gativa. Comprobar que la continuación del eje
tico que una operación booleana utilizar la Z local pasa por el objeto sobre el que se va a
proyección de formas. El objeto compuesto proyectar la forma. Si no así, volver a dibujar la
FusForma (ShapeMerge) proyecta una forma forma en un visor adecuado y moverla o rotarla
sobre un objeto de tal modo que la forma queda si es necesario. Y eliminar la forma anterior de
integrada en el objeto, lo que se puede utilizar la lista de operandos del objeto recipiente o
para operaciones posteriores de extrusión o volver atrás.
bien recorta directamente un agujero sobre el
objeto. Para comprobar como funciona seguir También puede ocurrir que la forma aparezca
los siguientes pasos: por el lado opuesto al que interese. En este
1. En una vista adecuada (por ejemplo, en el caso bastará con aplicar una operación de
simetría (Menú Herramientas).
visor frontal) situar una spline de modo que
venga a coincidir con la parte de un prisma Y también, que tras varios intentos no se
u otro objeto sobre el que se quiere recortar pueda seleccionar la forma aunque sí se podía

60 Modelado y Simulación Visual con 3D Studio Max. Septiembre 2005. Javier Monedero

tos para que se creen caras adicionales en
el puente. O aumentar la tensión que redis-
tribuye las caras a lo largo de una curva. O
activar las opciones de Suavizado/Puente
para suavizar la transición

al principio. En este caso lo que probablemente Dispersar (scatter)
ha ocurrido es que la forma original se ha con-
vertido en un "objeto FusForma", en alguno de Este objeto de composición genera configu-
los intentos con lo cual ha dejado de ser una raciones aleatorias a partir de dos objetos.
forma válida. La única solución es volver atrás El primero se denomina el objeto fuente y el
o extraer la forma original del objeto compuesto segundo el objeto de distribución. El objeto de
(en Parámetros/ Extraer operando). distribución actúa como una base sobre la que
se distribuye el objeto fuente con un número de
Conectar copias que se especifica por el usuario y con
unos parámetros de distribución aleatoria que
Se pueden conectar mallas poligonales por son relativamente controlables.
medio del siguiente procedimiento. Se requiere:
a) que ambos objetos sean mallas poligonales Un buen modo de entender el funcionamien-
de lados abiertos; b) que la conexión sea fac- to de este tipo de objeto compuesto es crear
tible, es decir que sean objetos similares, de una ciudad aleatoria. Hacer lo siguiente:
segmentación similar, situados a una distancia 1. Crear un prisma (que representará un edifi-
adecuada.
1. Crear dos prismas de segmentación seme- cio) y junto a este prisma un plano bastante
extenso (que representará la ciudad o el
jante, no necesariamente igual. Convertirlos terreno de la ciudad).
a mallas editables. Borrar las caras de uno 2. Seleccionar el prisma, que actuará como
de sus lados y situarlos de tal modo que Objeto de origen y, en el Panel Crear esco-
estos lados queden enfrentados. Puede uti- ger Objetos de composición/ Dispersar.
lilzarse la operación Fusforma para esto. 3. En la sección Designar objeto de distribución
2. Seleccionar uno de los dos prismas. Ir a Pa- presionar el botón del mismo nombre con la
nel Crear/ Objetos Compuestos/ Conectar. opción calcar activada (o cualquiera de las
Aparecerán tres secciones como las que otras tres, mover, referenciar o copiar si se
ya hemos visto en Objetos Booleanos y prefiere).
Fusforma. En Designar operando escoger 3. En la sección Dispersar objetos dejar mar-
las opciones que interesen, presionar el cada la opción usar objeto de distribución
botón Designar operando y seleccionar el (la otra opción usar sólo transformaciones
otro prisma. Aparecerá un puente de aristas no requiere un objeto de distribución sino
que conectan vértices correlativos. que crea copias aleatorias pero con menos
3. Si interesa, aumentar el número de segmen- posibilidades). En el grupo Parámetros
objeto de origen cambiar el valor por de-
fecto (1) de duplicados para generar varias
copias del objeto. Con esto será suficiente
para comprobar el efecto de este objeto de
composición.
Pueden ajustarse, por añadidura, los siguientes
parámetros.
—En el mismo grupo anterior, reducir el factor
de escala (100%) si se quiere disminuir el
tamaño de las copias. Aumentar el valor de
caos de vértices (0.0) si se quiere alterar la
configuración del objeto.
—En el grupo Parametros objeto de distribu-
ción, marcar el valor perpendicular si se

IIª Parte. Modelado Geométrico 61

quiere cambiar la orientación del objeto y serie de curvas de nivel que pueden crearse
marcar la opción usar caras seleccionadas si directamente en Max o importarse de AutoCad
se ha hecho una selección previa de caras. en formato dwg (con la opción "tapar entidades
En Distribuir mediante... marcar alguna de cerradas" desactivada). A partir de aquí bastará
las siguientes opciones: área (distribuye los seleccionar las splines en el orden correcto
objetos de modo regular sobre todo el área para que se cree automáticamente la super-
del distribution object), par (divide el número ficie. Pueden seleccionarse todas las splines,
de caras del objeto de distribución por el arrastrando una ventana a partir de la primera
número de copias y va saltando el número (la inferior) o seleccionar la primera (con lo que
adecuado a la hora de situarlas para que se crea inicialmente una malla plana), activar
cuadren los valores), omitir n (salta n caras el objeto terreno y presionar el botón Designar
antes de colocar la siguiente copia), caras operando y seleccionarlas consecutivamente.
aleatorias (reparte las copias al azar sobre
todo el área), en aristas (sitúa las copias Hay cuatro secciones: a) Designar operando,
aleatoriamente sobre las aristas), todos los con las opciones habituales: referenciar (prede-
vértices (sitúa las copias aleatoriamente terminada en este caso), copiar, calcar o mover;
sobre los vértices), puntos medios de aris- b) Parámetros, que incluye una lista de todas
tas (sitúa las copias aleatoriamente sobre las splines que pueden eliminarse o editarse a
los puntos medios de las aristas), todos los posteriori, un grupo para elegir el objeto de sa-
centros de caras (sitúa las copias aleato- lida (superficie o sólido suavizado o en capas),
riamente sobre los centros de las caras), unas casillas que activan las opciones de "coser
volumen (distribuye las copias en el volumen borde" (si está activada suprime la creación de
del objeto si es el caso). triángulos en los bordes de splines abiertas) y
—En Transformaciones, asignar valores a los "retriangular" (se utiliza un algoritmo más lento
diferentes grupos de parámetros locales pero más exacto para casos problemáticos),
para rotar o desplazar los objetos sobre la un grupo que permite incluir las líneas de nivel
posición en que han caido. en la presentación en visor y otro habitual para
—En Presentación activar la opción proxy en actualizar los cambios de un modo u otro que
lugar de malla si se tiene un objeto muy es preferible dejar como está; c) Simplificación,
complejo, para que se muestre una aproxi- con opciones para simplificar de varios modos
mación del objeto y aligerar la memoria del la malla que se crea automáticamente; d) Color
sistema (esto no tiene efectos en la repre- por elevación, que muestra las alturas con di-
sentación final). O bien dar un valor inferior ferentes tonos de color si se presiona el botón
a 100% para rebajar el número de objetos "crear predeterminados". El resto de los pará-
que se muestran (tampoco tiene efecto en metros permiten ajustar el color de presentación
la representación final). Cambiar el valor según las alturas.
del núcleo de aleatoriedad (seed) con el
contador o presionando el botón nuevo. Conformar
Esto asigna un nuevo número aleatorio y la
distribución se modifica. El objeto compuesto obtenido con Conformar
—Grabar una configuración interesante, antes se crea proyectando los vértices de un objeto
de probar otra, asignándole un nombre en la denominado "ajustador" sobre la superficie de
sección Cargar/Guardar predefinidos. otro denominado "objeto de ajuste". Puede
utilizarse para, por ejemplo, crear una modi-
Terreno ficación tal como un camino sobre un terreno.
Para comprobar su funcionamiento hacer lo
El objeto de composición Terreno es una siguiente.
versión automatizada de los modificadores
Sección transversal y Superficie, que ya hemos 1. Crear un terreno no demasiado inclinado y,
visto, en la que no es necesario integrar todas sobre él, una carretera plana que puede crear-
las splines en una única spline ni aplicar dos se con un solevado, combinando una spline
modificadores. Se necesita contar con una que defina la trayectoria y un rectángulo que
defina la sección. Alinear ambos objetos de tal
manera que, desde arriba, la carretera quede

62 Modelado y Simulación Visual con 3D Studio Max. Septiembre 2005. Javier Monedero

completamente dentro del terreno y, desde un
lado, quede completamente por encima.

2. Seleccionar la carretera (que será el
"ajustador"). En el Panel Crear, escoger el
objeto de composición Conformar. En la per-
siana Designar objeto de ajuste, comprobar
que está activada la opción Calco, presionar
el botón Designar y designar el terreno. La
carretera quedará ligada al terreno pero de un
modo irregular.

3. Activar el visor Superior. Desplazarse a
la sección Parámetros/ Dirección proyección
vértice, escoger la opción Usar visor activo y
presionar Recalcular proyección.

4. En esta misma sección, en el grupo Ac-
tualizar, activar Ocultar objeto de ajuste para
poder ver bien el resultado. Ajustar la distancia
de la carretera al terreno desde Parámetros/
Parámetros de ajustador/ Distancia de reserva
que define la distancia de la carretera sobre el
terreno sobre el eje Z.

El resultado puede ser una aproximación vá-
lida en casos con pequeñas diferencias de nivel
pero es insuficiente para modelar realmente una
carretera sobre un terreno que implica ajustes
más complejos. Puede utilizarse quizás con
otras finalidades. Para modelar terrenos con
precisión e introducir caminos, carreteras, etc.,
es preferible utilizar un programa especializado
en modelado de superficies con Nurbs y bien
integrado con AutoCad como es el caso de
Rhinoceros.


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