The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

คู่มือการใช้งานโปรแกรม Scratch 3.0 by Patipol Jampakaew ผลงานจากรายวิชาวิทยาการคำนวณ

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by PattricP Official, 2024-05-02 01:31:22

คู่มือการใช้งานโปรแกรม Scratch 3.0 by Patipol Jampakaew

คู่มือการใช้งานโปรแกรม Scratch 3.0 by Patipol Jampakaew ผลงานจากรายวิชาวิทยาการคำนวณ

Keywords: คู่มือการใช้งานโปรแกรม Scratch 3.0,Scratch 3.0

SCRATCH 3.0 คู่มื คู่ อ มื การใช้ง ช้ าน Writen by : Consultant : SCRATCH 3.0 Patipol Jampakaew Assistant Professor Dr.Phiraya Thongchalerm


ก คำนำ โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมภาษาแบบ แบบ block programming เพื่อให้ตัวละครสนทนา เคลื่อนที่ และวาดรูปได้ โดยจัดเรียงคำสั่งตามลำดับขั้นตอน (sequential) เป็นสื่อหนึ่งที่สร้างภาพให้เห็น การทำงานเป็นขั้นตอนและวิธีการคิดแก้ปัญหาที่เป็นระบบ ผู้เรียนสามารถสร้างชิ้นงานได้อย่างง่ายและ เมื่อสร้างเป็นชิ้นงานเสร็จแล้วสามารถนำชิ้นงานที่สร้างสรรค์นี้แสดง แลกเปลี่ยนความคิดเห็นร่วมกับผู้อื่น บนเว็บไซต์ได้ จากข้อความข้างต้น ทางผู้จัดทำ จึงได้ศึกษาค้นคว้าจากแหล่งข้อมูลที่หลากหลาย เพื่อนำมารวบรวม จัดทำเป็นคู่มือการใช้โปรแกรม Scratch ในเวอร์ชั่นล่าสุด คือเวอร์ชั่น 3.0 โดยมีขอบเขตการศึกษาคือ Scratchคืออะไร เครื่องมือที่ใช้ในการออกแบบและเขียนโปรแกรม Scratch การติดตั้งโปรแกรม Scratch ความรู้เบื้องต้นการเขียนโปรแกรม ผังงาน (Flowchart) โปรแกรม Scratch Block Programming (บล็อกคำสั่งต่าง ๆ) การเขียนโปรแกรม และ ตัวอย่างการเขียนโปรแกรมด้วยโปรแกรม Scratch 3.0 การศึกษาค้นคว้าในครั้งนี้ ต้องขอบคุณ ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.พีรญา ทองเฉลิม อาจารย์สาขา เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุบลราชธานี ที่ได้ให้คำแนะนำในการ ปรับปรุงแก้ไข จนรายงานฉบับนี้สำเร็จออกมาด้วยดีและสมบูรณ์ ปฏิพล จำปาแก้ว


ข สำรบัญ หน้ำ ค ำน ำ ก สำรบัญ ข รู้จักโปรแกรมScratch 3.0 1 Scratch คืออะไร? 1 เครื่องมือที่ใช้ในกำรออกแบบและเขียนโปรแกรม Scratch 2 กำรติดตั้งโปรแกรม Scratch 2 ความรู้เบื้องต้นการเขียนโปรแกรม 3 ตัวแปร 3 ตัวด ำเนินกำร 3 - Arithmetic operators (+, -, *, /, %) 3 - Relational และ comparison operators (==, !=, >, <, >=, <=) 4 - Logical operators (!, &&, ||) 4 รหัสล ำลอง (pseudocode) 5 ตัวอย่ำงกำรเขียนรหัสล ำลอง 6 ผังงำน (Flowchart) คืออะไร 6 สัญลักษณ์ของผังงำน (Flowchart) มีอะไรบ้ำง 6 ประโยชน์ของกำรเขียนผังงำน 6 ผังงำนทำงคอมพิวเตอร์แบ่งออกเป็น 2 ประเภท 7 โปรแกรม Scratch 8 ส่วนประกอบและเครื่องมือโปรแกรม Scratch 8 1. Tools bar 8 2. Code, Costumes, Backdrops, Sounds 9 3. หมวดหมู่ของ Scripts 9 4. พื้นที่แสดงบล็อกค ำสั่งต่ำงๆ 10 5. พื้นที่ส ำหรับเขียน Scripts 10 6.Stage (เวที) 10 7. แถบเครื่องมือด้ำนบน Stage 11 8. Sprites List (ตัวละคร) 11


ค สำรบัญ (ต่อ) หน้ำ Block Programming (บล็อกค าสั่งต่าง ๆ) 13 กลุ่มบล็อก Motions 13 กลุ่มบล็อก Looks 14 กลุ่มบล็อก Sound 15 กลุ่มบล็อก Events 16 กลุ่มบล็อก Control 17 กลุ่มบล็อก Sensing 18 กลุ่มบล็อก Operators 19 กลุ่มบล็อก Variables 20 การเขียนโปรแกรม 21 กำรเขียนโปรแกรมแบบล ำดับ 21 กำรเขียนโปรแกรมแบบทำงเลือก 21 1. กำรเขียนโปรแกรมแบบทำงเลือกเดียว 21 2. กำรเขียนโปรแกรมแบบสองทำงเลือก 22 3. กำรเขียนโปรแกรมแบบหลำยทำงเลือก 22 กำรเขียนโปรแกรมแบบวนซ ้ำ 23 1. กำรเขียนโปรแกรมวนซ ้ำแบบก ำหนดรอบไว้ล่วงหน้ำ 23 2. กำรเขียนโปรแกรมวนซ ้ำแบบตรวจสอบเงื่อนไข 23 ภาคผนวก ง ภำคผนวก ก. ตัวอย่ำงกำรเขียนโปรแกรมด้วยโปรแกรมScratch3.0 จ - ตัวอย่ำงที่ 1 โปรแกรมกำรประเมินผลคะแนนสอบกลำงภำคของนักศึกษำ ฉ - ตัวอย่ำงที่ 2 แชร์กับฉัน โปรแกรมหำรเฉลี่ยค่ำอำหำรในกลุ่ม ช - ตัวอย่ำงที่ 3 โปรแกรมเกมส์สุ่มตัวเลข ซ - ตัวอย่ำงที่ 4 โปรแกรมรำคำส่วนลดของหนังสือ ฌ - ตัวอย่ำงที่ 5 โปรแกรมแบบทำงเลือกเดียว ญ - ตัวอย่ำงที่ 6 โปรแกรมวนซ ้ำตำมผังงำนแบบตรวจสอบเงื่อนไข ฎ บรรณำนุกรม ฏ


1 รู้จักโปรแกรมScratch 3.0 Scratch คืออะไร? Scratch (อ่านว่า สะ - แครช) เป็นโปรแกรมภาษาแบบ แบบ block programming (แบบลากวาง) เพื่อให้ตัวละครสนทนาเคลื่อนที่ และวาดรูปได้ โดยจัดเรียงค าสั่งตามล าดับขั้นตอน (sequential) เป็นสื่อหนึ่งที่สร้างภาพให้เห็นการท างานเป็นขั้นตอนและวิธีการคิดแก้ปัญหาที่เป็นระบบ ซึ่งเป็นผลจาก Computational Thinking” ผู้เรียนสามารถสร้างชิ้นงานได้อย่างง่ายเช่น นิทานที่สามารถโต้ตอบกับผู้อ่าน ได้ ภาพเคลื่อนไหว เกมดนตรี และศิลปะ และเมื่อสร้างเป็นชิ้นงานเสร็จแล้วสามารถน าชิ้นงานที่สร้างสรรค์ นี้แสดง แลกเปลี่ยนความคิดเห็นร่วมกับผู้อื่นบนเว็บไซต์ได้ ท าให้ผู้เรียนได้เรียนรู้หลักการทางคณิตศาสตร์ และแนวคิดการโปรแกรมไปพร้อมๆ กับการคิดอย่างสรรค์สรรค์ มีเหตุผล เป็นระบบ และเกิดการท างาน ร่วมกัน https://www.codekids.co/teacher/what-is-scratch3/ เพื่อให้ตอบโจทย์ศตวรรษที่ 21 คือประโยชน์ที่เด็กจะได้รับการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 โดยเฉพาะ ในหลัก 4Cs ได้แก่ 1.Creativity คิดสร้างสรรค์ แก้ได้กี่วิธีบ้าง เปิดโอกาสให้เด็กคิด 2.Critical Thinking การคิดอย่างมีเหตุผล 3.Collaboration ท างานร่วมกับเพื่อนเพื่อแก้ปัญหากันเป็นทีม 4.Communication สื่อสารอย่างมีประสิทธิภาพ เเสดงล าดับขั้นตอน การคิดแก้ปัญหาของตัวเอง ได้ scratch ถูกเขียนใหม่ทั้งหมดใน Adobe Flash ส าหรับรุ่น 2.0 แต่ยังคงรันโครงการจาก เวอร์ชั่น ที่เก่ากว่า มันยังคงสมบูรณ์ฟรีและไม่มีโฆษณา เนื่องจากคุณสมบัติใหม่และภาษาการเขียนโปรแกรมที่ แตกต่างกันโครงการ scratch 2.0 จะถูกบันทึกในรูปแบบ. sb2 แทนรูปแบบ. sb ก่อนหน้า อย่างไรก็ตาม โครงการที่อัปโหลดจาก Scratch 1.4 ยังคงสามารถดาวน์โหลดได้จากหน้าโครงการในรูปแบบ. sb มี คุณสมบัติเพิ่มเติมใหม่มากมายทั้งในโปรแกรมและเว็บไซต์ แต่ใน scratch 3.0 นั้น – สามารถใช้ scratch 3.0 บนแท็บเล็ตได้ เช่นเดียวกับการสร้างรีมิกซ์และแชร์โปรเจ็กต์บนแล็ปท็ อปและเดสก์ท็อปตอนนี้คุณสามารถท าสิ่งนี้ได้บนแท็บเล็ต (รวมถึงไอแพด) และอุปกรณ์มือถือ โดยมีการ หันมาใช้HTML5 แทนที่ Flash – ตัวละครฉากหลังและเสียงใหม่ – โปรแกรมแก้ไขสีและเสียงใหม่ – บล็อคใหม่


2 เครื่องมือที่ใช้ในการออกแบบและเขียนโปรแกรม Scratch 1. โปรแกรมเขียนผังงานระบบ (Flow chart) Microsoft visio , Microsoft word 2. โปรแกรมออกแบบหน้าจอ Microsoft PowerPoint 3. โปรแกรมพัฒนาระบบ Scratch Version3.0 การติดตั้งโปรแกรม Scratch 1. เข้าสู่เว็บไซต์ของ Scratch เพื่อเข้าไปดาวน์โหลดไฟล์ติดตั้ง scratch.mit.edu/download 2. กด Direct Download เพื่อดาวน์โหลดตัวติดตั้ง หลังจากดาวน์โหลดเสร็จ กดเปิดตัวติดตั้ง 3. เมื่อเปิดตัวติดตั้งขึ้นมาจะพบหน้าต่าง ให้เลือกระหว่าง Anyoneกับ Only for me *Anyone เหมาะส าหรับเครื่องที่ต้องการใช้โปรแกรมกับทุก user *Only for me เหมาะส าหรับเครื่องที่ต้องการใช้เพียง user เดียว หลังจากเลือกแล้วกด Install แล้วรอจนเสร็จ 4. เมื่อเสร็จจะปรากฏหน้าต่างบอก กด Finish เพื่อเริ่มต้นใช้งานโปรแกรม ขั้นตอนที่1 ขั้นตอนที่2 ขั้นตอนที่3 ขั้นตอนที่4


3 ความรู้เบื้องต้นการเขียนโปรแกรม ตัวแปร ตัวแปร (Variable)คือ การจองพื้นที่ในหน่วยความจ าของคอมพิวเตอร์ส าหรับเก็บข้อมูลที่ต้องใช้ใน การท างานของโปรแกรม โดยมีการตั้งชื่อเรียกหน่วยความจ าในต าแหน่งนั้นด้วย เพื่อความสะดวกในการ เรียกใช้ข้อมูล ถ้าจะใช้ข้อมูลใดก็ให้เรียกผ่านชื่อของตัวแปรที่เก็บเอาไว้www.codetheirdreams.com ตัวด าเนินการ ตัวด าเนินการจะถูกใช้กับตัวแปรและค่าคงที่ในการด าเนินการบางอย่าง เช่น การด าเนินการทาง คณิตศาสตร์ มีตัวด าเนินการที่ท าหน้าที่แตกต่างกันไป แบ่งออกได้ 3 ประเภท 1. Arithmetic operators (+, -, *, /, %) ตัวด าเนินการทางคณิตศาสตร์ คือตัวด าเนินการที่ใช้เพื่อกระท าการด าเนินการทางคณิตศาสตร์ ระหว่างตัวแปรหรือค่าคงที่ เช่น การบวก การลบ การคูณ การหาร และการหารเอาเศษ Symbol Name Example Meaning + Addition C = A + B การบวก - Subtraction C = A - B การลบ * Multiplication C = A * B การคูณ / Division C = A / B การหาร % Modulo C = A % B หารเอาผลลัพธ์เฉพาะเศษ


4 2. Relational และ comparison operators (==, !=, >, <, >=, <=) ตัวด าเนินการความสัมพันธ์และเปรียบเทียบ คือ ตัวด าเนินการที่ถูกใช้เพื่อประเมินค่า true และ false ระหว่างสองค่าถูกด าเนินการ ซึ่งขึ้นกับเงื่อนไขและความสัมพันธ์ของข้อมูล Operator Example Result Meaning == a == b True if a equal to b, otherwise false เท่ากับ != a != b True if a not equal to b, otherwise false ไม่เท่ากับ < a < b True if a less than b, otherwise false น้อยกว่า > a > b True if a greater than b, otherwise false มากกว่า <= a <= b True if a less than or equal to b, otherwise false มากกว่าหรือเท่ากับ => a => b True if a greater than or equal to b, otherwise false น้อยกว่าหรือเท่ากับ 3. Logical operators (!, &&, ||) ตัวด าเนินการทางตรรกศาสตร์ถูกใช้เพื่อประเมิน Expression (การแสดงออก) ย่อยหลายๆ Expression ให้เหลือเพียงอันเดียว โดยผลลัพธ์สุดท้ายนั้นจะเป็นจริงหรือเท็จ Name Symbol Example Meaning Not ! !a ผลจะเป็นจริง ก็ต่อเมื่อ ตัวถูกด าเนินการมีค่าเป็นเท็จ And && &&a ผลจะเป็นจริง ก็ต่อเมื่อ ตัวถูกด าเนินการทั้งสองด้านของตัวด าเนินการ and มีค่าเป็นจริง Or II a II b ผลจะเป็นจริง ก็ต่อเมื่อ ตัวถูกด าเนินการตัวใดตัวหนึ่งจากทั้งสองด้าน ของตัวด าเนินการ or มีค่าเป็นจริง


5 รหัสล าลอง (pseudocode) การเขียนรหัสล าลองเป็นการใช้ค าบรรยายอธิบายขั้นตอนอย่างชัดเจนในการแก้ปัญหา หรือการ ท างานของโปรแกรมโดยใช้ถ้อยค าหรือประโยคค าสั่งที่เขียนอยู่ในรูปแบบของภาษาที่เข้าใจง่าย เช่น ภาษาอังกฤษ ภาษาไทย ที่ไม่ขึ้นกับคอมพิวเตอร์ภาษาใดภาษาหนึ่ง เพื่ออธิบายรายละเอียดของอัลกอริทึม ตัวอย่างการเขียนรหัสล าลอง สถานการณ์ : เขียนรหัสล าลองการค านวณหาพื้นที่รูปสามเหลี่ยม เขียนรหัสล าลอง : เริ่ม 1. รับค่าความกว้างของฐาน 2. รับค่าความสูง 3. ค านวณหาพื้นที่รูปสามเหลี่ยมจากสูตร 1/2 x ความกว้างของฐาน x ความสูง จบ ผังงาน (Flowchart) คืออะไร แผนภาพแสดงการท างานของโปรแกรม โดยใช้สัญลักษณ์แสดงขั้นตอนและลักษณะการท างานแบบ ต่างๆ สัญลักษณ์เหล่านี้จะถูกเชื่อมโยงด้วยลูกศรเพื่อแสดงล าดับการท างาน ช่วยให้มองเห็นภาพการท างาน โดยรวมของโปรแกรม สะดวกต่อการตรวจสอบความถูกต้องของล าดับการท างานและการไหลของข้อมูลใน โปรแกรม


6 สัญลักษณ์ของผังงาน (Flowchart) มีอะไรบ้าง สัญลักษณ์ ชื่อสัญลักษณ์ ค าอธิบาย Process การประมวลผล Decision การตรวจสอบเงื่อนไข (การตัดสินใจ) เพื่อเลือก ท างานอย่างใดอย่างหนึ่ง Flow Line ลูกศรแสดงทิศทางการท างานของโปรแกรมและ การไหลของข้อมูล Document Output แสดงผลทางเอกสารหรือเครื่องพิมพ์ On page connection จุดเชื่อมต่อของผังงานในหน้าเดียวกัน Off page connection จุดเชื่อมต่อของผังงานไปหน้าอื่น ประโยชน์ของการเขียนผังงาน www.codetheirdreams.com - เราสามารถเรียนรู้และเข้าใจผังงานได้ง่าย เพราะผังงานไม่ขึ้นอยู่กับภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาใดภาษา หนึ่ง - ผังงานเป็นการสื่อความหมายด้วยภาพ ท าให้ง่ายและสะดวกต่อการพิจารณาล าดับขั้นตอนในการ ท างานดีกว่าการบรรยายเป็นตัวอักษร - ช่วยให้การค้นหาความผิดพลาดของล าดับการท างานได้รวดเร็ว และสามารถแก้ไขได้ง่ายประโยชน์ ของการเขียนผังงาน - การเขียนโปรแกรมโดยพิจารณาจากผังงาน สามารถท าได้รวดเร็วและง่ายขึ้น - ในการบ ารุงรักษาโปรแกรม หรือมีการเปลี่ยนแปลงแก้ไขโปรแกรมให้มีประสิทธิภาพ ถ้าดูจากผังงาน จะช่วยให้สามารถทบทวนการท างานในโปรแกรมได้ง่ายขึ้น


7 ผังงานทางคอมพิวเตอร์แบ่งออกเป็น 2 ประเภท ได้แก่ 1. ผังงานระบบ (System flowchart) เป็นผังงานที่ใช้แสดงขั้นตอนการท างานของระบบงานอย่างกว้าง ๆ ทั้งระบบ โดยแสดงให้เห็นถึง ความสัมพันธ์ของส่วนส าคัญต่าง ๆ ในระบบนั้น 2. ผังงานโปรแกรม(Program flowchart) เป็นผังงานที่แสดงขั้นตอนของค าสั่งที่ใช้ในโปรแกรม ผังงานนี้แยกย่อยมาจากผังงานระบบ โดยผู้เขียน โปรแกรมจะดึงเอาแต่ละจุดที่เกี่ยวข้องกับการประมวลผลในคอมพิวเตอร์ที่ปรากฏในผังงานระบบมาเขียน แสดงรายละเอียดในการประมวลผลอย่างเป็นล าดับขั้นตอน เพื่อน าไปประกอบการเขียนโปรแกรมต่อไป ผังงานระบบ (System flowchart) ผังงานโปรแกรม (Program flowchart)


8 โปรแกรม Scratch ส่วนประกอบและเครื่องมือโปรแกรม Scratch ส่วนประกอบของ Scratch เป็นพื้นที่จะต้องใช้ในการสร้างชิ้นงาน แบ่งออกเป็น 8 ส่วน ดังนี้ 1. Tools bar เป็นส่วนที่อยู่ด้านบนของ Scratch ประกอบด้วยเมนู และปุ่มเครื่องมือ 1) เข้าสู่เว็บไซต์ของ Scratch : เข้าสู่หน้าแรกของเว็บไซต์ของ Scratch 2) เปลี่ยนภาษา : สามารถตั้งค่าภาษาในการใช้งานโปรแกรมได้มากมายเช่น ภาษาไทย ภาษาอังกฤษ ภาษาจีน ภาษาสเปน ภาษาละตินอเมริกา เป็นต้น 3) File : จัดการไฟล์ต่าง ๆ (สร้างไฟล์ใหม่, โหลดและบันทึกไฟล์จากคอมพิวเตอร์) 4) Edit : ใช้ในการ Restore ไฟล์ในกรณีที่เรียกไฟล์จากเครื่องหรือบันทึก แล้วเปลี่ยนโหมดของการ เล่น Animation ของงาน 5) Tutorials : เป็นฟังก์ชั่นในการสอนทริปต่างๆ 6) เป็นส่วนที่ไว้ตั้งชื่อชิ้นงานของเรา


9 2. Code, Costumes, Backdrops, Sounds 1) เมนู Code - เป็นส่วนประกอบที่ส าคัญเพราะในเมนูนี้จะเป็นส่วนในการน าชุด Code มาใส่ในพื้นที่ เขียน Scripts เพื่อก ากับการท างานของวัตถุ 2) เมนู Costumes– เป็นส่วนในการปรับแต่งวัตถุต่างๆ 3) เมนู Backdrops - เป็นส่วนในการปรับแต่งพื้นหลังของฉาก 4) เมนู Sounds – เป็นส่วนในการจัดการเสียงต่างๆ 3. หมวดหมู่ของ Scripts 1) Motion – จะเป็นส่วนของการสั่งเคลื่อนไหววัตถุ (ใช้ไม่ได้กับพื้นหลัง) 2) Looks – จะเป็นส่วนของการสั่งปรับเปลี่ยน เช่น ชุด, ขนาด, แสดง, ซ่อน ฯลฯ 3) Sound – จะเป็นส่วนของการใส่เสียงต่าง ๆ 4) Event – จะเป็นส่วนของการใส่เงื่อนไขเพื่อท าสิ่งต่าง ๆ 5) Control – จะเป็นส่วนของการควบคุมของชุดค าสั่ง 6) Sensing – จะเป็นส่วนของการรับค่าจากผู้ใช้ เพื่อสั่งงานในล าดับต่อไป 7) Operators – จะเป็นส่วนของการสร้างเงื่อนไขในรูปแบบลอจิก 8) Variables – จะเป็นส่วนของการสร้างตัวแปรเพื่อเก็บค่าต่าง ๆ


10 4. พื้นที่แสดงบล็อกค าสั่งต่าง ๆ 5. พื้นที่ส าหรับเขียน Scripts เป็นพื้นที่ใช้วางบล็อกค าสั่งต่างๆในการเขียนโปรแกรมหรือสร้างสรรค์ชิ้นงาน โดยใช้บล็อกค าสั่งต่างๆ จากหมวดหมู่ต่างๆของ Scripts


11 6.Stage (เวที) เป็นพื้นที่แสดงผลลัพธ์ของชิ้นงานที่สร้างขึ้น มีขนาดกว้าง 480 และสูง 360 โดยที่จุดกึ่งกลางเป็น จุดอ้างอิงที่ x=0 และ y=0 โดยค่า x เป็นตัวก าหนดต าแหน่งในแนวนอน มีค่าตั้งแต่ -240 ถึง 240 และ y เป็น ตัวก าหนดต าแหน่งในแนวตั้ง มีค่าตั้งแต่ -180ถึง 180 7. แถบเครื่องมือด้านบน Stage 1) เริ่มการท างานของโปรแกรมที่เขียน 2) หยุดการท างานของโปรแกรม 3) ปรับหน้าต่างโปรแกรม โฟกัสที่ Scripts 4) ปรับหน้าต่างโปรแกรม โฟกัสที่ Balance 5) ปรับหน้าต่างโปรแกรม ขยายจอ โฟกัสที่ Stage


12 8. Sprites List (ตัวละคร) แสดงรายการของตัวละครและพื้นหลัง โดยชิ้นงานใหม่จะเริ่มด้วยตัวละครแมวสีส้ม และพื้นหลังสีขาว การคลิกที่ Sprite ใดจะเป็นการท างานกับ Spriteนั้นทั้งการเขียนคาสั่งและแก้ไขตัวละคร โดย Sprite ที่ถูก เลือกจะปรากฏกรอบสีน ้าเงินล้อมรอบ ส่วนการคลิกที่ Backdrop หรือพื้นหลัง จะเป็นการสลับไปท างานกับ พื้นหลังแทน


13 Block Programming (บล็อกค าสั่งต่าง ๆ) กลุ่มบล็อก Motions กลุ่มบล็อก Motion ประกอบด้วยบล็อกที่ใช้เพื่อก าหนดรูปแบบการเคลื่อนที่ให้ตัวละคร เช่น เคลื่อนที่ไป ข้างหน้า หมุน ไปที่ต าแหน่งต่าง ๆ บนเวที โดยสามารถก าหนดค่าของการเคลื่อนที่ได้ บล็อกใน กลุ่มบล็อก Motion มีดังนี้ บล็อก ความหมาย ไปข้างหน้าหรือถอยหลัง หมุนตามเข็มนาฬิกา หมุนทวนเข็มนาฬิกา ระบุทิศที่ต้องการ ระบุทิศทางตามที่ก าหนด ไปต าแหน่งที่ก าหนดแบบสุ่ม บนเวที เปลี่ยนต าแหน่งของตัวละครไปด้านซ้ายหรือขวา ตั้งค่าต าแหน่งตัวละครไปด้านซ้ายหรือขวาตามแนวแกน x เปลี่ยนต าแหน่งของตัวละครไปด้านบนหรือล่าง ตั้งค่าต าแหน่งตัวละครไปด้านซ้ายหรือขวาตามแนวแกน x ตัวละครชนขอบแล้วสะท้อนกลับ


14 กลุ่มบล็อก Looks กลุ่มบล็อก Looks ใช้สeหรับการเขียนสคริปต์เพื่อสั่งให้ตัวละครหรือเวทีแสดงคุณสมบัติต่าง ๆ เช่น ตัวละครพูด เปลี่ยนชุดตัวละคร เปลี่ยนสีตัวละคร เปลี่ยนขนาดตัวละคร เปลี่ยนพื้นหลัง บล็อกในกลุ่มบล็อก Looks ของตัวละคร มีดังนี้ บล็อก ความหมาย แสดงค าพูดตามเวลาที่ก าหนด แสดงความพูด แสดงความคิดตามเวลาที่ก าหนด แสดงความคิด สลับชุดตัวละคร สลับฉากหลัง ซ่อนตัวละคร แสดงตัวละคร


15 กลุ่มบล็อก Sound กลุ่มบล็อก Sound ท างานเกี่ยวกับการแสดงเสียงต่าง ๆ ซึ่งอาจเป็นเสียงจากไฟล์ที่มีอยู่ หรือไฟล์ เสียงที่ บันทึกโดยเครื่องมือบันทึกเสียง (Sound Recorder) ซึ่งอยู่ในโปรแกรม Scratch ไฟล์เสียงจะมีส่วน ขยายเป็น .wav หรือ .mp3 นอกจากนี้ ยังมีบล็อกที่สามารถก าหนดเสียงของเครื่องดนตรีชนิดต่าง ๆ ได้มี ดังนี้ บล็อก ความหมาย เล่นเสียง เล่นเสียงจนจบแล้วท าค าสั่งถัดไป เปลี่ยนเสียง Effect เสียงสูงต ่า ทีละ 10 ตั้งค่าเสียง Effect เสียงสูงต ่า เป็น 100 เพิ่มหรือลดระดับความดังของเสียง ก าหนดความดังของเสียงเป็นเปอร์เซ็นต์ หยุดเสียงทั้งหมด ล้าง Effect


16 กลุ่มบล็อก Events มีบล็อกค าสั่งที่ใช้จัดการเหตุการณ์ต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นขณะที่สคริปต์ก าลังท างานรวมถึงการเริ่มท า และ การหยุดท างานของสคริปต์ด้วย ดังนี้ บล็อก ความหมาย เริ่มต้นท างานตามบล็อกค าสั่งที่อยู่ต่อจากบล็อกนี้เมื่อคลิกที่ เริ่มต้นท างานตามบล็อกค าสั่งที่อยู่ต่อจากนี้เมื่อแป้นที่ระบุ ถูกกด เริ่มต้นท างานตามบล็อกค าสั่งที่อยู่ต่อจากนี้เมื่อตัวละครนี้ ถูกคลิก เริ่มต้นท างานตามบล็อกค าสั่งที่อยู่ต่อจากนี้เมื่อพื้นหลังของเวที ที่ระบุถูกคลิก เริ่มต้นท างานตามบล็อกค าสั่งที่อยู่ต่อจากนี้ เมื่อค่าที่ระบุเป็นไป ตามเงื่อนไขที่ก าหนด โดยสามารถเลือกค่าได้จาก Loudness, Time หรือ Video motion เริ่มต้นท างานตามบล็อกค าสั่งที่อยู่ต่อจากนี้เมื่อได้รับสารที่ระบุ กระจายสาร (ตามชื่อสารที่เลือก) ไปยังทุกตัวละครและเวที กระจายออกไป ผู้ส่งจะหยุดและท าค าสั่งต่อไปก็ต่อเมื่อผู้รับสาร (ตัวละครหรือเวที) ทุกตัวท างานตามบล็อกค าสั่งของตนเองจน เสร็จสิ้น


17 กลุ่มบล็อก Control มีบล็อกค าสั่งที่ใช้ควบคุมทิศทางการท างานของสคริปต์ การวนท าบล็อกค าสั่งซ ้า ๆ การเลือกท า บล็อกค าสั่งตามเงื่อนไข การสั่งงานแบบวนซ ้า เป็นการสั่งให้ตัวละครท างานเหมือนเดิมหลายครั้ง ท าให้การ เขียนสคริปต์สั้นลงแต่ท างานเหมือนเดิม โดยใช้ค าสั่ง repeat และ forever ซึ่งอยู่ในกลุ่มบล็อก Controlมี ดังนี้ บล็อก ความหมาย รอตามเวลาที่ก าหนด การท างานซ ้าตามจ านวนรอบที่ก าหนด การท างานซ ้าไม่รู้จบ ใช้ตรวจสอบเงื่อนไข ถ้าเงื่อนไขหลัง if เป็นจริง จึงจะท าค าสั่งภายในบล็อก if ใช้ตรวจสอบเงื่อนไข ถ้าเงื่อนไขหลัง if เป็นจริง จึงจะท าค าสั่งภายในบล็อก if แต่ถ้าเงื่อนไขเป็นเท็จ จะท าค าสั่งภายในบล็อก else หยุดรอเวลา จนกระทั่งเงื่อนไขหลัง until เป็นจริง จึงจะท าค าสั่งต่อไป ท าซ าจนกว่าเงื่อนไขจะเป็นจริง หยุดค าสั่งทั้งหมด เริ่มท างานเมื่อมีการโคลน ท าการโคลน ลบการโคลนทวิต


18 กลุ่มบล็อก Sensing กลุ่มบล็อก Sensing ใช้ตรวจสอบการรับรู้ต่าง ๆ เช่น การสัมผัส เสียง ระยะเวลา ซึ่งอยู่ในกลุ่มบล็อก Sensingมีดังนี้ บล็อก ความหมาย ตรวจสอบว่าตัวละครนั้นสัมผัสกับ ตัวชี้เมาส์ ขอบเวที หรือตัวละครอื่น หรือไม่ ตรวจสอบว่าตัวละครนั้นสัมผัสกับ สีที่ก าหนดหรือไม่ ตรวจสอบว่าสีตัวละครที่ก าหนด สัมผัสกับสีที่ต้องการหรือไม่ ถามค าถามที่ก าหนดแล้วรอค าตอบ ตรวจสอบการกดแป้นพิมพ์บนคีย์บอร์ด ตรวจสอบว่าเมาส์ถูกคลิกหรือไม่ ต าแหน่งตัวชี้เมาส์ตามแนวแกน x เริ่มเวลาใหม่เป็น 0 ข้อมูลตัวละคร เช่น ต าแหน่งตามแนวแกนx แกนy


19 กลุ่มบล็อก Operators ภายในบล็อก Operators ค านวณพื้นฐาน มีตัวด าเนินการต่างๆ ที่ใช้ในการค านวณ เช่น บวก ลบ คูณ หาร มอทดูเลท ซึ่งอยู่ในกลุ่มบล็อก Operatorsมีดังนี้ บล็อก ความหมาย การบวก การลบ การคูณ การหาร สุ่มตัวเลข มากกว่าตัวเลขที่ก าหนด น้อยกว่าตัวเลขที่ก าหนด เท่ากับตัวเลขที่ก าหนด เชื่อมข้อความในช่องก าหนดค่าที่ 1 และ 2 เลือกอักขระในล าดับที่ระบุจากค่าที่ก าหนด นับจ านวนอักขระ ตรวจอักขระในประโยค มอทดูเลท ปัดเศษ ฟังก์ชั่นทางคณิตศาสตร์


20 กลุ่มบล็อก Variables ภายในบล็อก Variables คือส่วนที่ใช้ในการจัดการตัวแปรต่างๆ มีดังนี้ บล็อก ความหมาย สร้างตัวแปร ตัวแปร ตั้งค่าตัวแปร เปลี่ยนค่าตัวแปร แสดงตัวแปร ซ่อนตัวแปร


21 การเขียนโปรแกรม การเขียนโปรแกรมแบบล าดับ โครงสร้างแบบล าดับ (Sequential Structure) เป็นลักษณะโครงสร้าง พื้นฐานของผังงานทุกผังงาน ลักษณะการท างานของโครงสร้างผังงานแบบล าดับจะ ท างานทีละขั้นตอน ตั้งแต่ขั้นตอนแรกจนถึงขั้นตอนสุดท้าย ล าดับการท างานของผัง งานจะท างานตามทิศทางของลูกศร โครงสร้างของผังงานแบบล าดับ มีลักษณะ โครงสร้างดังนี้ การเขียนโปรแกรมแบบทางเลือก โครงสร้างแบบทางเลือก (Selection Structure)หมายถึง โครงสร้างที่มีเงื่อนไข ขั้นตอนการท างาน บางขั้นตอน ต้องมีการตัดสินใจ โครงสร้างผังงานการท างานแบบเลือกท า ใช้ส าหรับกรณีที่ต้องการตัดสินใจ เพื่อเลือกขั้นตอนการท างานที่เหมาะสมกับข้อมูลที่ท าการประมวลผลในขณะนั้น โครงสร้างผังงานการเลือกท า ประกอบด้วยสัญลักษณ์ของการตัดสินใจ 1 สัญลักษณ์ เพื่อใช้ส าหรับการตัดสินใจส าหรับเลือกการท างานที่ ต้องท าเป็นล าดับถัดไป การท างานหลังจากการตรวจสอบเงื่อนไข จะมีการท างานอยู่ 3กรณี 1.การเขียนโปรแกรมแบบทางเลือกเดียว กรณีที่มีการท างานเพียงขั้นตอนเดียว ในกรณีที่ผลการ ตรวจสอบเงื่อนไขเป็นจริง หรือเป็นเท็จ เพียงอย่างใดอย่างหนึ่ง เท่านั้น


22 2.การเขียนโปรแกรมแบบสองทางเลือก กรณีที่มีการท างาน 2 ขั้นตอน คือ มีขั้นตอนการท างานให้ ไม่ว่าผลการตรวจสอบเงื่อนไขจะเป็นจริงหรือเท็จ 3.การเขียนโปรแกรมแบบหลายทางเลือก กรณีที่มีการท างาน 2 ขั้นตอนแต่มี มากกว่า 2 เงื่อนไข คือ มีขั้นตอนการท างานให้ ไม่ว่าผลการตรวจสอบเงื่อนไขจะเป็นจริงหรือ เท็จหากเป็นเท็จจะไปตรวจสอบเงื่อนไขอื่น ถัดไปก่อนจะเข้าขั้นตอนการท างานถัดไป


23 การเขียนโปรแกรมแบบวนซ ้า โครงสร้างแบบท าซ ้า (Repetition Structure)ลักษณะโครงสร้างผังงานการท างานแบบท าซ ้า ใช้ ประโยชน์ในกรณีที่ต้องการท างานอย่างใดอย่างหนึ่งซ ้ากันหลายครั้ง โครงสร้างผังงานแบบท าซ ้าจะประกอบไป ด้วยสัญลักษณ์การตัดสินใจ ใช้ส าหรับตรวจสอบเงื่อนไขเพื่อตัดสินใจว่า จะเข้าสู่ขั้นตอนการท าซ ้าหรือไม่ ลักษณะการท าซ ้า สามารถแบ่งได้เป็น 2 ลักษณะคือ 1.การเขียนโปรแกรมวนซ ้าแบบก าหนดรอบไว้ล่วงหน้า การท างานของโครงสร้างผังงานการท าซ ้า(for loop) ขั้นตอนแรกของการท างาน คือ การตรวจสอบเงื่อนไขการท าซ ้า ถ้าผลที่ได้จากการตรวจสอบเงื่อนไขเป็นจริง จึงเข้าสู่ขั้นตอน ของการท างานในส่วนของการท าซ ้า หากเป็นเท็จจะข้ามไป ท างานในล าดับถัดไป 2.การเขียนโปรแกรมวนซ ้าแบบตรวจสอบเงื่อนไข ลักษณะของการท างานของผังงานการท าซ ้าลักษณะ ท าจนกระทั่ง (Do - Until) ขั้นตอนแรกของการท างาน คือ การตรวจสอบเงื่อนไขการท าซ ้า ถ้าผลที่ได้จากการตรวจสอบ เงื่อนไขเป็นเท็จ จึงเข้าสู่ขั้นตอนของการท างานในส่วนของการ ท าซ ้า หากเป็นจริงจะข้ามไปท างานในล าดับถัดไป


ง ภาคผนวก


จ ภาคผนวก ก. ตัวอย่างการเขียนโปรแกรมด้วยโปรแกรมScratch3.0


ฉ ตัวอย่างที่ 1 โปรแกรมการประเมินผลคะแนนสอบกลางภาคของนักศึกษา รหัสล าลอง เริ่ม 1) รับคะแนนสอบของนักศึกษา 2) ค านวณคะแนนสอบของนักศึกษา ถ้ามากกว่า 50คะแนน = ผ่าน ถ้าน้อยกว่า50คะแนน = ไม่ผ่าน 3) แสดงผล จบการท างาน ผังงาน (Flowchart) การเขียนโปรแกรม


ช ตัวอย่างที่ 2 : แชร์กับฉัน โปรแกรมหารเฉลี่ยค่าอาหารในกลุ่ม รหัสล าลอง เริ่ม 1. รับค่าจ านวนคนที่มาทานอาหาร 2. รับค่าราคาอาหารทั้งหมด 3. ค านวณเฉลี่ยค่าอาหารต่อหนึ่งคนที่ต้องออก โดยน าราคาอาหารทั้งหมด หารกับ จ านวนคนทั้งหมด 4. แสดงผล จบ ผังงาน (Flowchart) การเขียนโปรแกรม


ซ ตัวอย่างที่ 3 : โปรแกรมเกมส์สุ่มตัวเลข รหัสล าลอง เริ่ม 1. ก าหนดตัวเลขโดยการสุ่ม 2. รับค่าตัวเลข 3. รับค่าราคาอาหารทั้งหมด 4. ค านวณเฉลี่ยค่าอาหารต่อหนึ่งคนที่ต้องออก โดยน าราคาอาหารทั้งหมด หารกับ จ านวนคนทั้งหมด 5. แสดงผล จบ ผังงาน (Flowchart) การเขียนโปรแกรม


ฌ ตัวอย่างที่ 4 : โปรแกรมราคาส่วนลดของหนังสือ รหัสล าลอง เริ่ม 1. รับค่าราคาหนังสือ 2. ค านวณราคาที่ได้รับส่วนลดแล้ว 3. แสดงผล จบ ผังงาน (Flowchart) การเขียนโปรแกรม


ญ ตัวอย่างที่ 5 : โปรแกรมแบบทางเลือกเดียว รหัสล าลอง เริ่ม 1. ก าหนดค่า a = 5, b = 3, c = a + b 2. ค านวณ 3. ตรวจสอบว่า c > 5 - ถ้าจริง แสดงผลแล้วจบการท างาน - ถ้าไม่จริง จบการท างาน จบ ผังงาน (Flowchart) การเขียนโปรแกรม


ฎ ตัวอย่างที่ 6 : โปรแกรมวนซ ้าตามผังงานแบบตรวจสอบเงื่อนไข รหัสล าลอง เริ่ม 1. ก าหนดค่า i = 0 2. ตรวจสอบว่า i > 9 - ถ้าจริง จบการท างาน - ถ้าไม่จริง วนกลับไปแสดงผล i แล้วก าหนดค่า i = i + 1 แล้ววนกลับมาตรวจสอบอีกครั้ง ถ้าเป็นจริงตามเงื่อนไข จบการท างาน จบ ผังงาน (Flowchart) การเขียนโปรแกรม


ฏ บรรณานุกรม บริษัท โค้ดคิดส์ จ ากัด. (ม.ป.ป.). รู้จักโปรแกรม scratch. สืบค้น 4 มกราคม 2565, จากhttps://www.codekids.co/teacher/what-is-scratch3/ ภาควิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา คณะครุศาสตร์อุสาหกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ. (ม.ป.ป.). Scratch Program Training การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Scratch. สืบค้น 4 มกราคม 2565, จาก www.codetheirdreams.com จีระพงษ์ โพพันธุ์. 30 กรกฎาคม 2019. รหัสล าลองและผังงาน. สืบค้นเมื่อ 12 มกราคม 2565, จาก https://kru-it.com/casual-codes-and-flowcharts/


Click to View FlipBook Version