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Quand la médiation low tech tient les promesses du numérique.

Un livre blanc conçu en 2022 pendant la première édition de l'Augures Lab numérique responsable dans la culture.

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Published by Augures Lab Numérique Responsable, 2022-12-06 04:17:35

Réechanter l'expérience culturelle à l'heure de la sobriété.

Quand la médiation low tech tient les promesses du numérique.

Un livre blanc conçu en 2022 pendant la première édition de l'Augures Lab numérique responsable dans la culture.

Keywords: NumériqueResponsable,SobriétéNumérique,Culture,MédiationCulturelle,Web3,Métaverse

QUAND LA MÉDIATION LOW-TECH TIENT LES PROMESSES DU NUMÉRIQUE.

Agnès ABASTADO, Paula AISEMBERG, Julie BASQUIN, Valentine BAUD, Nathalie BELY,
Mathieu BONCOUR, Mathilda BOSSÉ, Nicolas CAROUGEAU, Rozenn CHAMBARD, Monica
CRAIGNOU, Lucile CROSETTI, Christine DEBRAY, Fanny DEHLINGER, Quentin DUCROCQ,
Joséphine DUPUY-CHAVANAT, Imane EL MAHFOUDI, Stephanie ESPAIGNET, Yann FABÈS,
Stéphanie FARGIER-DEMERGÈS, Etienne FARREYRE, Justine GAL, Monique GOTHE, Gaëlle
GUÉRIN, Guillaume JACQUEMIN, Philippe JAUR, Amandine JEANSON, Yannis KOÏKAS,
Clémence LAURENT DE CASSINI, Camille LECHABLE, Isabelle LETELLIER-CAILLIBOTTE,
Louise MANHES, Hanna MAUVIEUX, Sarah MENAHEM, Misty MONTÉVILLE, Michaël MOUYAL,
Cindy OGIEZ, Stéphanie ORLIC-MATHEVET, Christophe PÉRIGNON, Catherine PETIT,
Clémence PIOT, Florence RAYMOND, Charles RIONDET, Philippe RIVIÈRE, Guillaume ROUAN,
Honorine SANCHEZ, Estelle SOLEILLANT, Violaine TALBOT, Isabelle TOURNEUR GERMOND,
Sandrine VALLÉE-POTELLE, Filippo VANCINI, Elise VETEAU, Erwan VILLEMONT, Marina
WAINER, Mathilde WARDAVOIR, Justine WASSON Naëlle FREGA, Valentin LEBLANC, Virgile
LECLERCQ, Florian GUILLANTON, Marie SIMONEK, Romane CLEMENT & Camille PENE

CONTACT : [email protected] - [email protected]

LE LAB, UN PROGRAMME DE
RECHERCHE-ACTION COLLECTIF

PANORAMA D’UN NUMÉRIQUE PAS SI RESPONSABLE

MÉDIATION CULTURELLE : UN
COMMENT SANS POURQUOI ?

VEILLE TECHNOLOGIQUE : LE WEB3

QU’EST-CE QUE LA LOW-TECH ?

11 BONNES RAISONS DE CHANGER DE PARADIGME

RÉPONDRE AUX PROMESSES DU NUMÉRIQUE SANS
NUMÉRIQUE

SOMMAIRE 3

Alors que nous prenons conscience du coût
environnemental de nos infrastructures
numériques, il est urgent de revisiter les
stratégies de médiation qui, depuis les
années 80 jusqu’à aujourd’hui, misent sur les
développements technologiques - métaverses
et NFT étant les plus récents mirages de la
démocratisation culturelle.

La sélection de dispositifs pédagogiques
et d’expériences de visite rassemblés dans
les pages qui suivent illustre ce que nous
appelons la “médiation low tech”, expression
à valeur de manifeste qui traduit la conviction
des auteurs de ce livre blanc qu’il n’est nul
besoin de systèmes complexes pour réveiller
la soif de connaissances, enchanter les sens
et stimuler les imaginaires de nos publics.
« L’effet whaou » souvent associé à l’innovation
technologique peut être produit grâce à une
simplicité de moyens et une bonne dose
d’ingéniosité comme le démontrent des
exemples rassemblés ici !

La low tech, qui caractérise des démarches
de conception qui visant à maximiser leur
utilité sociale tout en maîtrisant leur impact
environnemental, doit s’imposer comme
nouveau paradigme pour les équipes de
médiation culturelle. Elle nous invite à prendre
comme point de départ le questionnement du
besoin : à quel public est-ce que je m’adresse
? Quels sont mes objectifs ? Quelles sont
les contraintes scénographiques ? Quel est
le cœur scientifique du sujet ? Sur quelles
ressources disponibles m’appuyer ?

Fruit du travail de recherche-action
mené en commun par 21 institutions
culturelles déterminées à adopter la
sobriété numérique sans transiger sur
leur mission, ce livre blanc n’est pas
un rejet de la technologie mais une
réponse pratique pour ré-enchanter
les lieux culturels dans le respect des
limites planétaires !

LE LAB, UN PROGRAMME DE
RECHERCHE-ACTION COLLECTIF

UNE PREMIÈRE ÉDITION RÉUNISSANT 21 INSTITUTIONS
CULTURELLES, TERRITOIRES ET ÉCOLES D’ART ET DE DESIGN.

La mise en place de stratégies Aujourd’hui, nous devons maîtriser l’impact
numériques responsables environnemental des activités humaines, y
compris des activités culturelles et artistiques,
au sein des établissements tout en améliorant l’efficacité de leurs fonctions
culturels publics et des écoles sociales. Au sein des établissements culturels
d’art et de design est un enjeu publics et des écoles d’art, la question numérique
crucial au sortir de la crise relève de plusieurs fonctions - directions générales, 
sanitaire, alors même que la DSI, directions de la communication, services des
fermeture des lieux culturels a publics, enseignants - qui se trouvent démunis
accéléré le développement des pour y intégrer les enjeux RSE par manque de
usages numériques dans la connaissance et de méthodologie.
culture et la création.
Augures Lab numérique responsable est un
programme de recherche-action collaboratif
conçu pour accompagner les acteurs de la Culture
dans la recherche et l’expérimentation de solutions
pour le numérique responsable dans la Culture.

Ce Lab a été créé pour mettre la technologie au
service de la création, de la culture et des publics
tout en maîtrisant son impact écologique et social :
• en organisant l’échange et la transmission

entre acteurs du secteur culturel et experts du
numérique responsable
• en mettant la recherche utilisateurs, le
prototypage et l’expérimentation au centre
d’une démarche d’innovation collective
• en favorisant la montée en compétences
des participants  : méthodologie enquête
utilisateurs, approche design…
• en créant collectivement 4 outils d’éco-
conception numérique spécifiques aux enjeux
du secteur culturel.

Les participants du Lab en pleine phase Une association loi 1901 fondée Un studio de design et d’innovation
d’idéation. en 2021 qui accompagne les qui œuvre pour un numérique
acteurs du monde culturel dans responsable dans tous les secteurs.
leur transition écologique et Mobilisant l’ingénierie, les sciences
dans leur capacité d’adaptation sociales et le design pour former,
et d’innovation. accompagner et (re)concevoir.

LE LAB, UN PROGRAMME DE RECHERCHE-ACTION COLLECTIF 5

PANORAMA D’UN NUMÉRIQUE
PAS SI RESPONSABLE

Dans l’imaginaire collectif le numérique, notamment depuis l’apparition du Cloud (nuage en anglais), est
intangible, immatériel et automatisé. Pourtant si on regarde de plus près, le numérique est bien loin de
cette utopie puisqu’il est un grand consommateur de ressources et d’énergie.

Aujourd’hui, la technomasse mondiale représente
40 milliards d’appareils. Cette technomasse
(objets, infrastructures, machines etc.) dépasse
aujourd’hui la biomasse terrestre.

extraction transformation

d’un appareil
numérique

décyclage distribution

6 PANORAMA D’UN NUMÉRIQUE PAS SI RESPONSABLE

83%

des appareils ne sont pas recyclés

En France, le numérique représente 12% de C’est le pourcentage de la population qui n’a
l'électricité consommée en 2015. Une toujours pas accès à internet. La consommation
augmentation de 25% est à prévoir d'ici 2030. du numérique est donc vouée à augmenter.

Répartion des émissions G.E.S* du numérique

En France un appareil numérique émet 83%
d’émissions de CO2 lors de sa fabrication et seulement
17% lors de son utilisation. Il est donc préférable de
conserver un appareil le plus longtemps possible au
lieu d’en changer régulièrement.

France Monde

*gaz à effet de serre

En 2015, lors de la COP21 de Paris, tous les pays se
sont engagés à maintenir le réchauffement sous la
barre des +1.5°C d’ici à 2100. Au rythme actuel, ce
seuil sera dépassé pendant la décennie 2030. Dans
ce contexte, si les solutions sont numériques, elles
doivent être responsables et soutenables.

PANORAMA D’UN NUMÉRIQUE PAS SI RESPONSABLE 7

MÉDIATION CULTURELLE NUMÉRIQUE :
UN COMMENT SANS POURQUOI ?

Un imaginaire technologique aux formes sans cesse actualisées
mais au fond inchangé depuis 40 ans.

1970 L’imaginaire technologique numérique ne date pas d’hier,
Base de données y compris pour les institutions culturelles. Dès les années
et outils de gestion 70, les premières bases de données centralisées furent
mises en place dans les grandes institutions avec, déjà à
1980 l’époque, des promesses d’optimisation, de facilitation et
Premières bornes de réduction du travail d’indexation ou encore d’accès plus
rapide à l’ensemble du patrimoine, en omettant parfois les
et expériences efforts techniques requis pour la mise en place, le maintien
interactives puis l’amélioration de tels systèmes.

1990 Cet imaginaire a continué à gagner en puissance, avec par
Minitel et premiers exemple les premières bornes et expériences interactives
sites internet dans les années 80, la démocratisation du minitel au
début des années 90 puis son remplacement par l’arrivée
2000 d’internet dans la deuxième partie de cette décénnie, les
Expériences en premières expériences en ligne et communautés au début
des années 2000 puis l’arrivée des expériences mobiles,
ligne et des apps et de l’immersivité dans les années 2010.
communautés Se pose alors la question de la continuité de
cette innovation racontée comme une suite
2010 linéaire d’améliorations à l’enchaînement
Apps, IA et logique : est-elle réaliste ? Serait-elle bénéfique ?
immersivité Est-elle seulement envisageable au regard
des limites planétaires qui se manifestent plus
fortement chaque année ?

Selon la chercheuse Eva Sandri, nombreux sont les discours
qui affirment l’importance voire l’urgence d’intégrer de
plus en plus le numérique à tous les aspects de la culture
comme un prérequis de progrès, sur un ton similaire qu’il
s’agisse d’injonctions datant d’il y a vingt ans ou six mois.

Globalement, ces injonctions peuvent être classées dans
les deux catégories suivantes :

2020 1. Dépoussiérer la culture grâce à
des technologies innovantes
Des évolutions en 2. Démocratiser la culture par la
continu ? participation des publics

8 MÉDIATION CULTURELLE : UN COMMENT SANS POURQUOI ?

Il est intéressant de noter que ces deux injonctions vont Interaction entre le public et l’œuvre
souvent de pair, se justifiant l'une et l'autre dans la presse,
mais aussi dans les discours et directives politiques, les
expérimentations et démonstrations organisées par les
institutions elles-mêmes, ou encore les salons et événements
professionnels.

Les imaginaires de la valorisation et du progrès sont déjà bien
ancrés dans le monde de la culture, et ce depuis quelques
décennies sans nécessairement renvoyer au numérique :

• L’interactivité entre les institutions et leurs publics
• La culture de la participation et de l’enrichissement

citoyen des contenus
• Le partage et mise en commun des œuvres, avis

et expériences
• La personnalisation des parcours de visite et des

modalités d’accès à la culture
• L’autonomie créative des publics

Si l’on ajoute les injonctions plus contemporaines à l’innovation
et à la technologie, on distingue bien un effet d’empilement des
imaginaires et des attentes formulées vis-à-vis des institutions
culturelles, en plus de celles évoquées précédemment :

• L’accès démultiplié, augmenté voire ubiquitaire à la
culture

• L’affranchissement des limites de l’espace et du
temps

• La visualisation des œuvres détruites, lointaines ou
cachées

• Le tissage de liens entre le “in situ” et le “hors les murs”
pour les établissements

• Le renforcement des expériences de visites
(richesse et diversité des contenus)

• La rapidité et la réactivité des solutions
technologiques

• La possibilité de créativité en continu (pour
expérimenter, cultiver la curiosité)

• L’inversion du cheminement des savoirs ; entre
publics, œuvres et experts, le centre d’attraction et
d’émission du savoir n’est plus aussi évident.

Cet ensemble plus ou moins cohérent et volontariste de
discours, d’imaginaires, d’injonctions et la matérialisation
de celui-ci tend à orienter les décisions technologiques des
institutions culturelles dans un sens bien particulier. Il est donc
d’autant plus important d’en avoir conscience afin de pouvoir
déterminer des avenirs numériques et technologiques
raisonnés et pragmatiques, plutôt qu’une adoption de masse
résultant d’un effet de mode et dont les coûts humains,
matériels et environnementaux vont croissants.

MÉDIATION CULTURELLE : UN COMMENT SANS POURQUOI ? 9

Conservation (n.f) : Médiation (n.f) :

Tout ce qui touche à l’enregistrement Tout ce qui touche à la mise en
des œuvres, leur classement, leur relation des œuvres et des publics,
manipulation et leur étude. sous toutes les formes possibles.

Une approche et des effets différenciés entre conservation et
médiation

Cette partie d’ordre davantage opérationnel, concerne les approches différenciées des institutions
culturelles vis-à-vis des technologies numériques pour les deux volets de la valorisation (conservation
et médiation) :

Une marge de manœuvre limitée Conservation
vis-à-vis des fournisseurs
1. Une marge de manœuvre limitée vis-à-vis
Concurrence entre solutions des fournisseurs. En effet, les institutions n’ont pas
numériques toujours leur mot à dire concernant l’offre technologique
des prestataires qu’ils sollicitent, et celle-ci dépend
Un attrait plutôt vigilant vis à vis des généralement des méthodes et outils de travail du
technologies prestataire en question (par exemple : un prestataire de
scénographie qui impose de facto ses outils et les formats
Des possibilités inédites de manipulation qui y correspondent, quitte à devoir abandonner d’anciens
et de conservation fichiers ou enregistrements plus compatibles).

2. Une concurrence discrète mais bien réelle entre
solutions numériques et métiers existants. Les
premiers métiers à en pâtir sont les métiers d’indexation
et de documentaliste, même si certains métiers plus
spécifiques de la conservation peuvent également être
menacés par des solutions numériques.

3. Un attrait plutôt vigilant vis-à-vis des
technologies, lié aux deux points précédents. Plusieurs
institutions tentent d’affiner leurs critères de sélection afin
d’éviter des problèmes de compatibilité de fichiers et de
systèmes, de formations trop fréquentes à de nouveaux
outils, de stockage qui devient trop volumineux et cher.

4. L’intérêt vis-à-vis des possibilités de manipulation
liées au numérique, qui permet une étude plus
approfondie des œuvres ainsi qu’une limitation des risques
de détérioration.

10 MÉDIATION CULTURELLE : UN COMMENT SANS POURQUOI ?

Médiation Peur d’une perte
d’authenticité des œuvres reproduites
1. Le premier point est la peur d’une perte
d’authenticité des œuvres reproduites, notamment en Personnalisation vs.
raison de l’aspect spectaculaire de la mise en scène de uniformisation et standardisation
celles-ci permise par le numérique (aspect souvent exploité
volontairement). Cette notion de spectable implique selon Outil d’appel
les institutions et les sociologues qui se sont penchés sur la complémentaire à l’existant
question une banalisation de l’original, ainsi que la mise en
avant de la technologie de représentation au détriment de Évolution des métiers :
l’œuvre elle-même. du médiateur à l’opérateur technique

2. La personnalisation des parcours grâce au
numérique est elle aussi érigée en pilier de la valeur ajoutée
du numérique. Pour autant, les études à ce sujet pointent
plutôt une uniformisation des formats due à l’équipement
numérique (matériel et logiciel) d’une part, mais aussi aux
outils de création et de gestion numérique dont l’économie
tend vers une standardisation des outils et donc des
possibilités de création.

3. Une approche nuancée du numérique pour la médiation
méritant d’être mentionnée est son exploitation comme
dispositif d’appel et de renforcement de
l’intérêt porté aux œuvres elles-mêmes non représentées
numériquement (à l’exception des œuvres intrinsèquement
numériques).

4. La question de l’évolution des métiers de la
médiation vis-à-vis de la généralisation du numérique
dans les institutions culturelles. Celle-ci est constatée à la
fois dans les études sociologiques sur le sujet depuis une
vingtaine d’années et auprès des institutions interrogées. On
observe ainsi une transition de la médiation comme métier
de relation directe avec les publics vers un rôle d’opérateur
technique, avec une cohabitation semblant de moins en
moins favorable à la médiation humaine “traditionnelle”.

Le sociologue Olivier Donnat, qui a travaillé au cœur du monde culturel durant plusieurs décennies
résume d’une certaine manière les points évoqués ci-dessus par ces deux apprentissages :

1. Le numérique, par ses logiques algorithmiques, tend à favoriser une ouverture du
goût des personnes ayant déjà une appétence pour la culture et une fermeture du
goût des autres.

2. La thèse du ruissellement de l’offre culturelle qui stipule que plus celle-ci sera
riche plus elle sera mécaniquement accessible et partagée par tous est simpliste
et largement fausse. Cela entache d’ailleurs la promesse de richesse culturelle
quantitative permise par le numérique.

MÉDIATION CULTURELLE : UN COMMENT SANS POURQUOI ? 11

Au delà de la logique de fermeture des goûts, l’exclusion
(contre-intuitive au vu des promesses assénées) de la
culture par le numérique prend aussi des formes plus
directement visibles au quotidien :

• L’exclusion technique générée par la
disparité d’équipements entre les visiteurs surtout
dans une optique d’appui sur leur équipement
(pourtant avantageux en termes financiers et
environnementaux).

• L’exclusion ergonomique générée par les
problématiques d’accessibilité posées par la mise
en place de dispositifs complexes parfois difficiles à
appréhender par une partie des publics, renforçant
d’ailleurs le décalage de médiation vers opération de
système numériques et “service client” informel des
médiateurs auprès des publics moins à l’aise avec les
technologies numériques.

De l’expérimentation à la dépendance technologique, une limite de
plus en plus ténue.

La France a vu fleurir, depuis une dizaine d’années et sous
des impulsions non dissimulées des instances politiques,
de nombreuses initiatives culturelles numériques “par
défaut”. Celles-ci essentialisent la présence de ces
technologies pour le développement culturel en reprenant
à leur compte la culture de travail et les imaginaires venant
entre autres des incubateurs et des startups de la tech. On
peut citer deux exemples répartis comme suit :

Les micro-expérimentations

Comme les hackatons annuels Museomix, qui
enjoignent à la création d’équipes multidisciplinaires
(comptant systématiquement au moins un métier
du développement logiciel) pour la création et le
prototypage d’une solution de facto numérique
répondant à des besoins plus ou moins présupposés
du musée hébergeant l’équipe.

Les partenariats technologiques

Comme le partenariat entre le Château de Versailles
et Google Arts & Culture sur le projet "VersaillesVR  :
le château est à vous" est un autre bon exemple
du glissement de la médiation vers une formule
numérique spectaculaire et semblant révolutionnaire.

Museomix, hackatons annuels, autour de
la création et médiation numérique dans la
culture.

12 MÉDIATION CULTURELLE : UN COMMENT SANS POURQUOI ?

On peut ici distinguer deux enjeux provenant de ces Fièvre des imprimantes 3D en 2010
exemples :

• Le premier est l’allocation de ressources, de
compétences et de temps à des solutions numériques
par nature. Le problème étant (comme souvent)
l’aspect limité de ces ressources, impliquant une
baisse d’allocation de celles-ci pour les autres moyens
de médiation culturelle au profit de la médiation
numérique.

• Le second est celui de l’intérêt commercial et
d’image de ce type d’initiatives, qui met sur un
pied d’égalité œuvre et support de représentation
(technologique évidemment) voire qui instrumentalise
l’aspect culturel à des fins de promotion de solutions.

Ainsi, on voit que la question de l’indépendance des
institutions culturelles vis-à-vis des expérimentations
qu’elles souhaitent mettre en œuvre et surtout de la
manière dont elles souhaitent le faire n’est pas chose aisée,
surtout devant des propositions de la part des industriels
du numérique.

Cette situation se renforce d’autant plus que la course
à la technologie se poursuit et que la quantité d’acteurs
proposant des solutions technologiques se multiplie.
S’ajoute à cela les phénomènes de mode récurrents dans
le monde de la tech, caractérisés par exemple par des
solutions telles que le métaverse et les NFT (plus largement
le Web3), qui ne sont pas les premières à bénéficier d’un
engouement souvent sur-optimiste. On peut se rappeler
de la fièvre pour les imprimantes 3D au début des années
2010 ou encore des promesses de l’IoT : ces exemples n’ont
pas disparu mais ont largement perdu en importance,
couverture médiatique et investissements.

MÉDIATION CULTURELLE : UN COMMENT SANS POURQUOI ? 13

Le Web 3 d’internet. Cela peut surpendre pour plusieurs
raisons :
Ce terme est utilisé pour désigner l’idée d’un web
décentralisé (avec un pouvoir moins concentré • l’idéologie sous-jacente à la décentralisation
entre les mains de quelques entreprises et des est plutôt opposée à la logique de régulation
Etats), reposant sur les technologies blockchain étatique, par nature centralisée,
(permettant la mise en place de grands registres
de transactions auquel chaque partie prenante • les firmes d’investissement de capital-risque
a accès et possède une copie partielle ou totale, ne sont pas connues pour leur soutien à la
rendant celui-ci supposément inaltérable). régulation des secteurs économiques,

Cet univers technologique a été présenté par des • de nombreuses voix s’élèvent, notamment
investisseurs (comme la firme VC Andreessen dans les milieux du droit et de la législation
Horowitz, par ailleurs financier de Twitter, pour pointer du doigt l’opacité des nouvelles
Instagram, Facebook ou Pinterest, pilliers du plateformes, les difficultés de régulation de
Web2) auprès du gouvernement américain celles-ci et des actifs qui s’y échangent ainsi
comme une manière de faciliter la régulation que le manque de maturité technique du
secteur.

Les technologies immersives (AR, VR, métaverse)

Ces technologies ne sont pas nouvelles, et ont 1000 la puissance de calcul des GPU pour
déjà fait l’objet d’expérimentations dans le secteur être en mesure de mettre à disposition des services
culturel. Il peut sembler d’une suite logique et métaverses.
simple du système numérique actuel avec un
renforcement de l’aspect “social” de celui-ci et Cela impliquerait aussi de fabriquer des
la démultiplication des potentiels liés à cette millions d’appareils coûteux en ressources, de
évolution. 7M en 2019 à plus de 65M projetés en 2023, pour
équiper les utilisateurs.
Cependant, ce changement implique bien plus
d’évolutions et d’impacts qu'on pourrait le penser : Même s’il ne s’agit que de projections, l’aspect
matériel et infrastructurel d’un tel changement de
Selon Cisco, il faudrait multiplier par 30 les paradigme est vertigineux.
capacités en bande passante des serveurs
pour du streaming en VR UHD (similaire au 4K).
Selon le PDG d’Intel, il faudrait multiplier par

Les NFT D’un point de vue environnemental, on peut
aujourd’hui considérer que les émissions pour
Exemple récent et bruyant du Web3, la une transaction sur la blockchain Ethereum
technologie des NFT est définie par Wikipedia sont représentatives de celles d’une transaction
comme ceci : “les jetons non fongibles sont utilisés NFT, même si cela pourrait évoluer à l’avenir si
pour attester une forme de rareté, représenter les créateurs et les marketplaces décident de
une forme de propriété symbolique et en faire un migrer vers ou de favoriser d’autres blockchains.
actif, et permettre l’interopérabilité de ces actifs Digiconomist calcule que la consommation
sur diverses plates-formes“. électrique d’une transaction sur cette blockchain
est à présent de 30Wh environ soit :
Les NFT reposent sur diverses blockchains, dont • une ampoule de 30W allumée
la plus majoritairement utilisée est Ethereum
(environ 90% des transactions depuis un an). Il pendant une heure
est intéressant de noter que chaque blockchain
définit ses propres frais de transactions, qui ne • 20gCO2e par transaction
font pas encore l’objet d’une régulation.
• l’équivalent de 44 transactions Visa

• 3h sur Youtube

14 VEILLE TECHNOLOGIQUE : LE WEB3

pour relativiser les promesses du Web3

Le potentiel de revenus supplémentaires,
largement avancé par les porteurs de projets
NFT, est loin d’être systématique et encore
moins pérenne (on reviendra peu après sur les
détails de cette affirmation).

Galvin Wood, co-fondateur de la blockchain Du côté du métaverse, la question du
Ethereum. Premier à employer le terme de «Web3». matériel requis d’une part et de la rapidité
(image : Wikipédia) de renouvellement, et donc d’obsolescence
de celui-ci, d’autre part est centrale. Cela
Mark Zuckerberg, directeur général de Meta, lors rend d’autant plus difficile la mise en place
de l’inauguration de Meta Workroom, des salles de de politiques d’achat de matériel adéquat
réunions virtuelles. prenant en compte les aspects d’empreinte
(image : L’Humanité) environnementale et sociale, de coûts
associés au matériel, de compatibilité et
Cryptopunks, collection de NFT (10 000 d’interopérabilité.
personnages pixelisés) publiée en 2017.
(image : Zipmex) Les budgets estimés de mise en place de
solutions de ce type sont très élevés s’il est
question de mettre à disposition des citoyens
une expérience de haute qualité. De plus,
pour le métaverse, l’équipement spécifique
nécessaire ne peut se substituer pour l’instant
à des équipements numériques classiques, et
implique donc un surcoût qui va à l’encontre de
la démocratisation culturelle tant recherchée.

Dans les deux cas, le souci de la dépendance à
des tiers fournisseurs de solutions ne disparaît
pas, au contraire. Le problème posé ici est que,
pour les solutions NFT notamment, les entités
qui mettent des solutions à disposition sont
rarement stables et bien établies, ou le sont du
fait d’une situation de quasi-monopole.

Au-delà de leurs montants non négligeables,

les budgets à consacrer à ces “nouvelles

technologies” concurrencent directement

le maintien ou la mise en place de

solutions culturelles moins intensives

technologiquement.

VEILLE TECHNOLOGIQUE : LE WEB3 15

QU’EST-CE QUE LA LOW-TECH ?

LES CRITÈRES DE TOUTE DÉMARCHE D’INNOVATION LOW-TECH

Schéma original : Antoine Keller et Emilien Bournigal
16 QU’EST-CE QUE LA LOW TECH ?

La démarche low-tech refuse de supposer qu’à chaque problème, il y a
une solution high-tech. Elle est une approche, une méthode, une vision,
une philosophie, presque une culture, dépassant largement la question
technologique stricte. Une démarche d’ensemble qui permet de se
remettre en conformité avec les limites planétaires, c’est-à-dire de ne pas
consommer davantage d’énergie, de matériaux et de ressources que ce
que la Terre peut durablement fournir.

Arthur Keller, ingénieur spécialisé dans la low-tech.

DURABILITÉ FORTE 2. Efficience 3. Pérennité

1. Sobriété Minimise la consommation Présente une viabilité
d’énergie et de ressources technique, fonctionnelle,
Recentre sur l’essentiel depuis l’extraction des écologique et humaine
et tend vers l’optimum matières premières jusqu’à maximale à court, moyen et
technologique : plus basse la fin de vie en passant par long terme.
intensité et plus grande la production, la distribution
simplicité technologiques et l’utilisation.
permettant d’assurer les
besoins avec un haut
niveau de fiabilité.

RÉSILIENCE COLLECTIVE

4. Maintenabilité 5. Accessibilité 6. Autonomisation

Peut être entretenu et Offre une simplicité Est fabriqué à partir de
réparé par les utilisateurs d’utilisation maximum
eux-mêmes autant que et des critères de ressources exploitées
possible, avec des pièces conditions d’accès pour
et matériaux standards. tous les utilisateurs. et transformées le plus

localement possible.

TRANSFORMATION CULTURELLE

7. Empouvoirement 8. Reliance 9. Simplification

Facilite l’appropriation Favorise le partage de Décomplexifie la société aux
par le plus grand nombre, savoirs et de savoir-faire, la niveaux socio-économique
confère du pouvoir aux coopération, la solidarité, la et organisationnel à partir
citoyens et aux territoires. cohesion sociale et les liens d’une réflexion sur les
entre les collectivités. besoins et les vulnérabilités.

QU’EST-CE QUE LA LOW TECH ? 17

11 BONNES RAISONS DE
CHANGER DE PARADIGME

Réduire l’empreinte environnementale liée à la
fabrication de matériel informatique
La fabrication d’un ordinateur portable nécessite 800kg de matières
premières et 1,5 tonnes d’eau. Renoncer à du matériel informatique
dernier cri permet d’économiser ces ressources.

S’inscrire dans la sobriété énergétique
Le numérique est très gourmand en énergie. Les data centers
utilisent 80 millions de megawattheures d’énergie chaque
année, soit environ le total d’électricité utilisé par la région Ile-
de-France.

Viser le zéro déchet
Utiliser des éléments de mobilier ou matériaux issus d’anciennes
scénographies, c’est contribuer à valoriser l’existant et réduire le
volume de déchets.

Économiser de l’argent
Frugal en ressources matérielles et techniques, un dispositif
low tech permet d’économiser l’investissement dans du
matériel technologique coûteux à acquérir et maintenir.

Assurer la pérennité des dispositifs de médiation dans
le temps
Les dispositifs numériques sont fragiles : leur fonctionnement et leur
maintenance repose sur des ressources qui se raréfient.

18 11 BONNES RAISONS DE CHANGER DE PARADIGME

Garantir son indépendance vis à vis des
fournisseurs technologiques
La low-tech s’émancipe des fournisseurs de matériel et
logiciel qui gardent la main sur le code et les données.

Inclure des publics peu à l’aise avec le numérique
Par sa simplicité d’utilisation, la low-tech s’adresse à tous et
toutes.

Stimuler la créativité des publics
Là où les dispositifs numériques contraignent par des
parcours d’usages balisés, la low-tech invite à des usages
créatifs et déviants.

Encourager la coopération entre publics dans les
lieux culturels
Des dispositifs de de médiation tangibles et simples
d’utilisation invitent à une utilisation collective.

Protéger ses publics des risques sanitaires
Alors que le risque sanitaire d’une surexposition aux
écrans est avéré, la low tech utilise des matériaux
standards non toxiques.

Boucler la boucle de la RSE
Choisir la low-tech pour favoriser l’inclusion des publics,
réduire l’empreinte environnementale liée au numérique
s’inscrit en cohérence avec une stratégie de responsabilité
sociétale.

11 BONNES RAISONS DE CHANGER DE PARADIGME 19

RÉPONDRE AUX PROMESSES DU
NUMÉRIQUE SANS NUMÉRIQUE

Si les bornes multimédia apparues dans les salles des musées français depuis les années 80 ont
depuis longtemps été mises au rebut pour être remplacées par des tables tactiles et des casques VR,
les promesses du numérique, quant à elles, n’ont pas changé. «Une autre façon de découvrir l’art et
l’histoire » , «La culture à votre porte » , « Tous artistes, tous créateurs » sont les arguments d’un rêve
de démocratisation culturelle qui n’advient jamais. À la logique d’empilement de services culturels
numériques dictée par le rythme des opportunités de financement, à la tentation de céder aux sirènes
de l’innovation, dont les dernières incarnations sont les projets de NFT et métaverses, substituons une
démarche low-tech qui met le besoin de l’utilisateur et le sens du projet en premier. Cette approche,
qui s’oppose au techno-solutionnisme, permet de conjuguer sobriété des ressources et impact social,
redirection écologique et inclusion des publics dans les politiques de médiation culturelle.

Nous utilisons le tableau INGÉNIOSITÉ
ci-dessus comme légende « L’effet whaou » souvent associé à l’innovation peut être produit sans
des œuvres et dispositifs. complexité technologique : c’est ce que démontre les dispositifs qui
À la façon d’un feu de combinent une simplicité de moyens, une parfaite compréhension du
signalisation, les promesses besoin, de l’invention et la juste dose de poésie.
auxquelles l’œuvre répond
s’allument. PARTAGE
Partager en un clic une œuvre avec des milliers d’amis est une promesse
qui a nourri les espoirs de lieux culturels en quête de nouveaux publics.
Les projets low-tech présentés ici s’efforcent quant à eux de recréer
des connexions humaines fortes entre visiteurs, par le truchement de
techniques anciennes comme la carte postale ou le téléphone.

IMMERSION
Comme si vous y étiez ! Les technologies immersives nous donnent
accès à des dimensions géographiques inaccessibles et des
expériences sensorielles puissantes. Il existe une alternative simple et
sobre en énergie : l’imagination. Grâce à la force évocatrice du récit, à
l’émotion d’une sensation, la low-tech reprend la main sur les réalités
virtuelles et augmentées !

ÉDUCATION
Le rêve du partage des connaissances au profit de tous a fait long
feu : fake news et désinformation se propagent à toute vitesse sur les
réseaux. Un dispositif low-tech telle qu’une station de documentation
mobile renoue avec l’utopie des pionniers du web en matérialisant la
construction d’une banque de savoirs partagés.

INCLUSION
Là où les applications numériques peuvent rebuter certains usagers
mal à l’aise avec les interfaces, les dispositifs de médiation low tech,
grâce à leur simplicité, s’adressent à chacun. Dessiner, manipuler, jouer,
écouter, etc. sont des propositions qui touchent toutes les cultures,
sensibilités et intelligences.

20 RÉPONDRE AUX PROMESSES DU NUMÉRIQUE SANS NUMÉRIQUE

RECONSTITUTION

La numérisation 2D et 3D sont plébiscitées par les archéologues et
les conservateurs pour faire renaître des monuments et œuvres là où
l’histoire a laissé un vide. Saurons-nous maintenir ces volumineuses
archives numériques ? Rappelons-nous qu’il est toujours possible de
remonter le temps grâce à des simulations visuelles ou tactiles par
exemple !

INTERACTION

Appuyer sur un bouton, caresser un écran tactile, chausser un casque
sont désormais les passages obligés de la visite culturelle. Avec la
même intention d’engager les publics dans une expérience active,
certains lieux misent, plutôt que sur des interfaces numériques, sur le
dialogue avec un autre humain.

CO-CRÉATION

À l’heure du numérique chacun peut appuyer sur un bouton pour
obtenir une image, mixer un son, partager une réalisation. Sommes-
nous pour autant devenus tous artistes ? L’esprit de la low-tech remet
le geste au cœur même du dispositif de médiation culturelle, laissant
par exemple le soin à un artiste d’initier des publics à la danse ou au
dessin.

Musée Nissim de Camondo, Visites guidées thêatralisées

Pendant une heure et demie, les visiteurs retournent en 1930 grâce à un comédien
qui incarne Pierre Godefin, le maître d’hôtel du comte Moïse de Camondo. Conduits
dans les différents espaces de service et de réception du musée les visiteurs suivent
Pierre Godefin lors d’une journée de réception qui eut lieu le mardi 3 juin 1930. Le
maître d’hôtel affairé annonce le menu du déjeuner dans les cuisines puis entraîne
les visiteurs dans les préparatifs nécessaires à cet évènement. Tout est mis en scène
pour remonter le temps et partager un moment d’exception.

Source : https://madparis.fr/Visites-guidees-et-theatralisees-1291

RÉPONDRE AUX PROMESSES DU NUMÉRIQUE SANS NUMÉRIQUE 21

Forteresse de Kruševac, «AR Low-tech»

En Serbie, la forteresse de Kruševac utilise une
plaque de plexiglas et un dessin pour permettre aux
visiteurs de visualiser la construction d’époque. Une
technique ingénieuse et pourtant si simple.

Source : Twitter @creapills, tweet du 15/11/21
https://www.monnaiedeparis.fr/le-musee
Le Musée de la Monnaie de Paris

Le site de la Monnaie de Paris associe
un musée et une usine. Il propose aux
visiteurs de comprendre les étapes
de fabrication d’une statuette de
bronze ou d’une médaille à travers
un parcours sensoriel autour du
métal. Pensé comme une expérience
de design universel, ce parcours
mobilise les 5 sens du visiteur - sentir,
toucher, écouter - pour l’initier aux
savoir-faire patrimoniaux.

Source :

Philharmonie de Paris, Espace Philharmonie des enfants

L’espace «Écouter les matières» du Philharmonie des enfants est une installation
qui propose de redécouvrir des objets du quotidien mis en scène pour être grattés,
frottés, pincés, tapotés… Les sons générés sont amplifiés par des microphones et
écoutés à l’aide de casques, pour un résultat surprenant. Les ustensiles, regroupés
et solidement fixés sur des supports, peuvent être mis en vibration par la main des
enfants : brosses, fouets, shaker, écumoire, marmites, couvercles, etc. Certains objets
pourront également être utilisés pour en faire sonner d’autres !

Source : https://philharmoniedeparis.fr/fr/philharmoniedesenfants

22 RÉPONDRE AUX PROMESSES DU NUMÉRIQUE SANS NUMÉRIQUE

La Gaîté Lyrique, Gaîté [Re]cycle, repair café depuis 2021

La Gaîté lyrique, lieu-média dédié aux cultures numériques, propose au public un
point de collecte pour le matériel numérique hors-service avec un programme
d’ateliers d’initiation à l’upcycling animé par le collectif de designers Praticable. Des
réductions pour des événements de la programmation sont offertes en échange du
matériel déposé. Ce Repair Café numérique a valeur d’expérience pédagogique :
le public est ainsi sensibilisé à l’enjeu de donner une seconde vie aux équipements
numériques pour en limiter l’empreinte environnementale.

Source : https://gaite-lyrique.net/article/gaite-recycle

Mac Val, Des langues au musée, depuis janvier 2020.

Depuis janvier 2020, le MAC VAL a initié un projet collaboratif où des habitants
décryptent et commentent des œuvres du musée dans leur langue d’origine, afin de
donner à entendre la diversité culturelle du territoire. Le Val-de-Marne est riche de
multiples langues et cultures, pourtant les textes (écrits ou audio) offerts aux publics
des institutions culturelles ne sont souvent disponibles que dans quelques langues
majoritaires. Le MAC VAL a invité des personnes porteuses d’autres cultures et parlant
des langues maternelles autres que le français à participer à un atelier d’écriture de
commentaires sur des œuvres de leur choix, puis à traduire et enregistrer leurs textes,
à présent intégrés à l’audioguide du musée.

Source : https://www.macval.fr/Audioguide-multilingue

RÉPONDRE AUX PROMESSES DU NUMÉRIQUE SANS NUMÉRIQUE 23

Source : Palais des Beaux-Arts de Lille, Prière de toucher l’Art et la
matière,2023

« Prière de toucher l’Art et la matière » est une invitation à contempler l’œuvre d’art
par le toucher. En renversant les codes et les consignes de la visite traditionnelle
du musée, cette exposition raconte une histoire de la sculpture occidentale de
l’Antiquité à l’Art moderne. Grâce à des reproductions d’œuvres tactiles, l’œuvre
d’art se révèle autrement et met en éveil nos sens. Cette expérience sensorielle est
le reflet d’une démarche collective et itinérante dans six musées régionaux français
(Montpellier, Lyon, Rouen, Lille, Bordeaux et Nantes).

https://pba.lille.fr/Agenda/Priere-de-toucher-l-art-et-la-matiere#

Les Champs-Libre, Rendez-vous des 4C

Les Rendez-vous 4C permettent de se retrouver régulièrement autour d’un intérêt
commun pour apprendre et “faire” ensemble. Ces rendez-vous sont ouverts à
tous, gratuits et sans inscription. Manga, Scrabble en allemand, débat ouvert sur
l’environnement, tricot... Si les thématiques varient le principe reste le même : un
rendez-vous humain pour partager les savoirs entre citoyens et leur donner les
clefs pour s’approprier les lieux. Les curieux sont les bienvenus et les participants
sont libres de venir quand ils le souhaitent. Cette offre fait donc évoluer l’institution
en rebattant les cartes de la collaboration entre les équipes et les publics.

Source : https://leschampslibres.fr/rdv4c

24 RÉPONDRE AUX PROMESSES DU NUMÉRIQUE SANS NUMÉRIQUE

Museomix, Les Bobines du Nord, Art Telecom, 2018

Dispositif de médiation prototypé au cours de Museomix Nord en 2018, Art
Telecom interconnecte deux cabines téléphoniques situées chacune dans

une salle d’exposition au sein de deux musées distincts.
L’objectif du dispositif est de permettre le dialogue
entre visiteurs au sujet des œuvres devant lesquelles
chacun se trouve. À l’intérieur de la cabine se trouve un
guide pour susciter la conversation, comprenant des
éléments contextuels d’histoire de l’art, des questions
pour aiguiller le regard, une liste de points communs
identifiés par l’équipe de médiation muséale et une
représentation de l’œuvre devant laquelle se trouve
l’autre visiteur.

Source : https://www.museomix.org/editions/2018/lille-palais-des-beaux-arts/prototypes/art-telecom

Château de Montségur, Visite guidée

Au château de Montségur, une guide
passionnée parvient à garder en haleine les
petits comme les grands pendant une heure
et demie malgré le peu d’éléments auxquels
les yeux peuvent s’accrocher. L’occasion de
rappeler que le savoir, le talent et l’humour
des guides-conférenciers est encore le moyen
le plus efficace de transmettre un savoir sur
l’œuvre.

Source : https://www.ariegepyrenees.com/visite-du-chateau-de-montsegur/

Villette Makerz , 100% Low Tech

Organisée en 5 catégories - Produire, Cultiver, Indiquer, Cusiner, Se vêtir, S’exercer,
Panser, Rafraîchir, Se Chausser, Raconter, Habiter, Se nourrir - l’exposition
démontre à travers une sélection de projets sobres en ressources et en énergie
comment la low-tech peut transformer la société. Papier Machine, présenté
dans l’exposition, est une collection de cahiers qui permettent d’explorer les
fonctionnements invisibles de l’électronique au travers des jeux électroniques en
papier prédécoupé, sérigraphié avec une encre qui conduit l’électricité.

Source : https://vilowtech.fr/

RÉPONDRE AUX PROMESSES DU NUMÉRIQUE SANS NUMÉRIQUE 25

Musée Rodin, Toucher les sculptures de Rodin, Semaine de
l’accessibilité 2019

« Toucher les sculptures de Rodin » est une sélection de reproductions à découvrir
du bout des doigts. Ces interprétations, initialement conçues pour les personnes
malvoyantes, ont été, pendant une semaine, à la disposition de tous les publics. Le
musée a même prévu des bandeaux afin de se cacher les yeux et ainsi vivre une
expérience 100% tactile. Une nouvelle façon de découvrir l’Art au musée !

Source : https://paris-v4.paris.fr/evenements/semaine-de-l-accessibilite-au-musee-rodin-29307

Felipe Vilas Boas, URL - IRL, Faire Rhizome, 2019

Expérience participative proposée par
l’artiste Filipe Vilas-Boas, inspirée de
l’utopie originelle d’internet, cet atelier-
expo invite le jeune public à relier des
points d’accroche aux murs des fils de
coton, geste simple qui nous reconnecte
les uns aux autres et relocalise les liens.
Une simplicité de moyens - fils de coton,
crochets, papier, stylo - qui permet une
médiation critique sur les dispositifs

Source : https://filipevilasboas.com/URL-IRL-Faire-rhizome

Alain Damasio, Providenza 2120, Août 2020

Source : Pour propulser ses visiteurs dans le futur le temps
d’une soirée, Alain Damasio a imaginé une proposition
radiophonique narrative pour guider les visiteurs sur le
site. L’expérience se situait en immersion totale low-tech
dans la mesure où la seule électricité du site provenait de
deux panneaux solaires. Les visiteurs ont suivi une voiture
(moins low-tech sur ce point là mais alternative possible)
sur le site, qui diffusait un enregistrement grâce à la radio
et une antenne installée et contait l’histoire d’un futur
« Damasiosque ».

https://providenza.cc/2020/08/22/providenza-2120/

26 RÉPONDRE AUX PROMESSES DU NUMÉRIQUE SANS NUMÉRIQUE

Palais de Tokyo, En Découdre avec Fabiana Ex-Souza et le
collectif Piment

« En découdre » est un cycle d’ateliers qui propose d’explorer le tissage au sens propre
comme au figuré : la technique artisanale mais aussi la manière dont les récits sont
tissés. Des ateliers entre la masterclass, le cours du soir et le cercle de parole mais
avec des artistes, des penseurs et du vin et de la tisane pour explorer collectivement
des formes de narration laissant place à la transmission et la réparation.

Source : https://palaisdetokyo.com/evenement/en-decoudre-avec-fabiana-ex-souza-et-le-collectif-piment/

Biennale de Lyon, Cartes postales, 2022

Les visiteurs de la Biennale de Lyon sont invités à envoyer depuis les usines
Fagor, un des hauts lieux de l’exposition, des cartes postales déjà affranchies.
Chaque carte postale représente un motif de l’identité visuelle de la Biennale,
créée en 2022 par le studio de design Safar pour décliner le thème de la fragilité.
Un dispositif simple qui assure la promotion de la Biennale en s’appuyant sur un
des moyens les plus anciens de créer du lien !

Source : https://www.labiennaledelyon.com/la-biennale-de-lyon

RÉPONDRE AUX PROMESSES DU NUMÉRIQUE SANS NUMÉRIQUE 27

Source : Praticable, Station des Savoirs

La Station des Savoirs est un mobilier
mobile low-tech installé au tiers-lieu paysan
La Martinière pour équiper localement la
documentation des pratiques et savoirs
de la ferme. Composé d’équipements
numériques réutilisés et de matériaux
trouvés sur place, ce dispositif permet de
d’offrir une couverture réseau à l’ensemble
de l’exploitation. La station des savoirs
est mobile et modulable : la partie basse
est destinée au stockage de matériel plus
lourd ou encombrant et la partie haute est
destinée à des usages plus mobiles.

La Station des Savoirs été déployée dans
des expositions afin de proposer aux publics
une borne de documentation interactive
construite uniquement de matériaux de
réemploi.

https://praticable.fr/productions/station-des-savoirs

MAMCO Genève, Cartels éphémérides

Source : Exit le plexiglas ou le PVC ! Le musée d’art contemporain de Genève propose à côté
de ses œuvres des cartels sous forme d’éphémérides en papier donnant à chaque
visiteur la possibilité de partir avec la présentation des œuvres qui ont marqué sa
visite. Le concept initial était que les visiteurs pouvaient prendre les éphémérides
et les insérer dans un classeur disponible à l’achat à l’accueil du musée pour les
ranger, créant ainsi leur propre catalogue du musée. Des photos des œuvres étaient
en vente pour compléter les descriptions.

https://www.mamco.ch/

28 RÉPONDRE AUX PROMESSES DU NUMÉRIQUE SANS NUMÉRIQUE

Le Gouvernail par Viamouv

Écoresponsable, sans aucun branchement, Gouvernail est déployé dans des
gares mais cette invention française pourrait tout à fait voir le jour dans les lieux
culturels avec pour objectif de révolutionner l’orientation, la déambulation et la
compréhension d’un lieu et de ses oeuvres.

Source : https://actu.fr/ile-de-france/rambouillet_78517/yvelines-un-gouvernail-sur-le-parvis-de-la-gare-de-rambouillet-pour-garder-le-cap_47567739.html

Palais de Tokyo, Visites singulières « Natures mortes ».

À l’occasion de l’exposition « Natures Mortes » de Anne Imhof, une équipe de
médiateurs-artistes du Palais de Tokyo invite le public à des «Visites singulières» à
mi-chemin entre le parcours de médiation et l’expérience artistique. Entre autres
possibilités, le public peut par exemple participer à un atelier de cuisine pour déguster
les œuvres qu’il ne peut pas toucher, ou encore de tester un barbecue qui fonctionne
à l’énergie solaire. Tous les ateliers proposent de découvir l’exposition par le prisme
d’une pratique - musicale, plastique, théâtrale, culinaire, etc. - et de matériaux
simples - générateur de musique analogique, plaque réfléchissane, aliments etc.

Source : https://palaisdetokyo.com/evenement/la-visite-singuliere/

RÉPONDRE AUX PROMESSES DU NUMÉRIQUE SANS NUMÉRIQUE 29



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Conception éditoriale et graphique : Marie Simonek
Licence creative commons BY-SA
Décembre 2022


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