._.-._.. -.~. -._. .-.. _.-.-----"'{.- TÁTICAS DO ABOLETE MAGO DO Muco
ABOLETE ~ Um abolete mago do muco prefere que seus subordinados lutem
por ele. Quando é obrigado a ingressar no combate, ele utiliza
OS ABOLETES SÃo ENORMES CRIATURAS ANFÍBIAS proveruentes do sua nevoeiro Bosmento para manter os oponentes afastados en-
Reino Distante, um plano longínquo e inimaginável. Eles habi- quanto os alveja com ataques à distância. Ele usa sua orbe de muco
tam o Subterrâneo. nadando por fendas submersas ou arrastan- e explosão de muco para retardar a aproximação dos inimigos e ten-
do-se por túneis escuros deixando o seu rastro mucoso por onde ta dominar um deles logo que possível.
passam. Malignos e cruéis, os aboletes submetem os humanoides
à sua vontade e os mais poderosos dentre eles são capazes de Abolete Supervisor Controlador de Elite de Nível 18 (Líder)
transformar seus lacaios em terrores gosmentos_
Animal mágico aberrante (Grande - Aquático) 4.000 XP
Iniciativa + 12 Sentidos Percepção + 16; visão no escuro
Abolete Açoitador Bruto de Nível 17 Nevoeiro Gosmento aura 5; os inimigos consideram a área dentro da
aura como terreno acidentado.
Animal mágico aberrante (Grande - Aquático) 1.600 XP
Iniciativa + 11 Sentidos Percepção + 14; visão no escuro PV 348; Sangrando 174
CA 35; Fortitude 33, Reflexos 31, Vontade 33
Nevoeiro Gosmento aura 5; os inimigos consideram a área dentro da Testes de Resistência + 2
aura como terreno acidentado.
PV 200; Sangrando 100 Deslocamento 5, natação 10
CA 29; Fortitude 27, Reflexos 25, Vontade 25 Pontos de Ação 1
(±)Tentáculo (padrão; sem limite)
Deslocamento 5, natação 10 contra um alvo pas-
Alcance 2; + 22 vs. CA; 1 d8+8 de dano (3d8+8
(±)Tentáculo (padrão; sem limite)
mo) e o alvo fica pasmo (TR encerra).
Alcance 2; +20 vs. CA; 2d8+8 de dano (4d8+8 contra um alvo pas-
<..•Muco Psíquico (padrão; recarrega quando sangrar pela primeira
mo) e o alvo fica pasmo (TR encerra).
vez) • Psíquico
Vantagem de Combate
Explosão contígua 10; contra inimigos; +20 vs. Vontade; 2d8+8 de
Um abolete açoitador desfere um ataque adicional com o tentáculo
dano psíquico e o alvo fica pasmo (TR encerra).
contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
1" Dominar (padrão; sem limite) • Encanto
Tendência Maligno Idiomas Dialeto Subterrâneo, telepatia 2 O
À distância 10; contra um humanoide pasmo; +20 vs. Vontade; o
Perícias Arcanismo + 19, Exploração + 19, Intuição + 19
alvo fica dominado (TR encerra). Um abolete supervisar só consegue
For 26 (+16) Des16(+11) Sab22 (+14)
dominar uma criatura por vez.
Con20(+13) Int23 (+14) Car17(+11) 1" Escravizar (padrão; sem limite) • Encanto, Psíquico
TÁTICAS DO ABOLETE AÇOITADOR À distância 5; contra uma criatura dominada; +20 vs. Vontade;
O abolete açoitador usa sua nevoeiro Bosmento para prejudicar o 6d8+8 de dano psíquico. Um alvo reduzido a O ponto de vida ou
deslocamento dos adversários e ao mesmo tempo obter vanta- menos por este ataque não morre, mas fica escravizado em prepa-
gem de combate para si mesmo e seus aliados. Depois de cobrir ração para o ritual do Servidor Abolete. Os alvos escravizados esta-
o adversário com seu muco, ele utiliza seus tentáculos para dila- rão dominados e apenas a morte do supervisar pode encerrar este
cerar a pobre criatura até a morte. domínio. Após escravizar uma criatura, o abolete supervisar estará
livre para dominar outras criaturas.
Invisibilidade (mínima; encontro) • Ilusão
Abolete Mago do Muco Artilheiro de Nível 17 (Líder) O abolete supervisar e um aliado a até 10 quadrados ficam invisí-
Animal mágico aberrante (Grande - Aquático) 1.600 XP veis até o final do próximo turno do supervisar.
Iniciativa + 11 Sentidos Percepção + 15; visão no escuro Tendência Maligno Idiomas Dialeto Subterrâneo, telepatia 20
Nevoeiro Gosmento aura 5; os inimigos consideram a área dentro da Perícias Arcanismo +20, Exploração +21, Intuição +21
aura como terreno acidentado.
For 26 (+17) Des 16 (+12) Sab 25 (+16)
PV 128; Sangrando 64 Con 22 (+15) Int23 (+15) Car22 (+15)
CA 31; Fortitude 28, Reflexos 28, Vontade 29
Deslocamento 5, natação 10 TÁTICAS DO ABOLETE SUPERVISOR
(±)Tentáculo (padrão; sem limite) O abolete supervisar usa muco psíquico para retardar seus inimi-
gos e em seguida escolhe um deles para dominar, de preferência
Alcance 2; + 19 vs. CA; 1 d8+6 de dano (3d8+6 contra um alvo pas- um que já esteja bastante ferido para que possa usar sua habilida-
de escravizar contra ele. Em seguida o supervisar força a criatura
mo) e o alvo fica pasmo (TR encerra). escravizada a lutar contra seus antigos aliados enquanto tenta
dominar os outros.
1" Orbe de Muco (padrão; sem limite) • Psíquico
À distância 10; + 22 vs_ Reflexos; 2d8+ 7 de dano psíquico e o alvo
fica lento (TR encerra).
1" Dominar (padrão; sem limite) • Encanto
À distância 10; contra um humanoide pasmo; +20 vs. Vontade; o CONHECIMENTO
SOBRE OS ABOLETES
alvo fica dominado (TR encerra). Um abolete mago do muco só con-
Um personagem sabe as seguintes informações com lUl1 teste de
segue dominar uma criatura por vez. Exploração bem-sucedido.
~~Explosão de Muco (padrão; encontro) • Psíquico CD 20: Sendo provenientes do Reino Distante, os aboletes se
refugiam nos recessos mais profimdos do Subterrâneo. No entan-
Explosão de área 4 a até 10 quadrados; contra inimigos; +17 vs. to, indivíduos solitários podem ser encontrados mais próximos à
superfície, assombrando ruínas, lagos profundos e templos anti-
Reflexos; 2d8+7 de dano psíquico e o alvo fica imobilizado (TR en- gos, sem esperança ou anseio por companhia. Em muitos desses
locais eles são servidos por kuo-toas.
cerra). Efeito Posterior: O alvo fica lento (TR encerra).
Tendência Maligno Idiomas Dialeto Subterrâneo, telepatia 20
Perícias Arcanismo + 19, Exploração + 20, Intuição + 20
For 23 (+14) Des16(+11) Sab25(+15)
Con20(+13) Int23 (+14) Car 20 (+13)
Um abolete supervisor e seus servidores abolete
CD 25: Os aboletes se comunicam por telepatia. Eles podem TÁTICAS DO SERVIDOR ABOLE TE
falar e compreender o Dialeto Subterrâneo. O servidor permanece a 10 quadrados do seu mestre e existe
apenas para protegê-Io do perigo.
CD 30: Às vezes os aboletes vivem juntos formando ninhadas
GRUPOS DE ENCONTRO
ou até mesmo um conjunto de ninhadas. Os aboletes superviso-
res também povoam seus lares com humanoides escravizados e
convertidos em lacaios gosmentos.
SERVIDOR ABOLETE Os kuo-toas servem aos aboletes de forma voluntária, mas alguns
dos aboletes mais poderosos também criam servidores a partir de
UM HUMANOIDE SE TRANSFORMA NUM SERVIDOR ABOLETE por meio inimigos dominados e derrotados.
de um ritual. Quando uma criatura se transforma em um servi-
dor abolete, sua pele torna-se uma membrana viscosa e transpa- Encontro de Nível 16 (7.950 XP) 17)
rente que lhe permite nadar e respirar na água.
+ 1 abolete mago do muco (artilheiro de nível
+ 2 aboletes açoitadores (bruto de nível 17)
Servidor Abolete Lacaio de Nível 16 • 9 kuo-toas sentinelas Oacaio de nível 16)
Humanoide aberrante (Médio - Aquático) 350 XP
Iniciativa + 10 Sentidos Percepção +8; visão no escuro Encontro de Nível 17 (8.200 XP)
PV 1; um ataque fracassado não causa dano a um lacaio. + 1 abolete supervisor (controlador de nível 18)
CA 30; Fortitude 28, Reflexos 23, Vontade 21 • 1 gárgula nabassu (espreitador de nível 18)
Deslocamento 6, natação 6 • 1 minotauro selvagem (bruto de nível 16)
(DPancada (padrão; sem limite) + 8 servidores aboletes Oacaio de nível 16)
+ 19 vs. CA; 7 de dano.
Devoção ao Abolete
Um servidor abolete recebe + 2 de bônus nas jogadas de ataque
contra inimigos no interior da aura de nevoeiro 8osmento de um
abolete. Se um servidor abolete estiver a mais de 10 quadrados do
seu mestre, ele fica pasmo, enfraquecido e imobilizado até que seu
mestre se aproxime a pelo menos 10 quadrados.
Tendência Imparcial Idiomas Comum
For 24(+15) Des15(+10) Sab10(+8)
Con20(+13) Int10(+8) Car10(+8)
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ABOMINAÇÃO
~
As ABOMINAÇÕESSÃOARMASVIVAScriadas durante a antiga guerra
cósrrúca entre os deuses e os primordiais. Algumas dessas criações
eram enormes, outras pequenas. Alguns eram indivíduos ímpares
de tremendo poder, enquanto outras eram inumeráveis. Algumas
aborrúnações se destacam como experiências divínas fracassadas
ou incompletas que foram aprisionadas ou esquecidas.
ATROPAL
Os ATROPAÍSsÃo CRIATURACSALAMITOSAdSesprezadas pela vída.
Atualmente eles existem apenas para trazer a destruição e o de-
sespero para o mundo ao seu redor.
CONHECIMENTO SoBRE OS ATROPAIS
Um personagem sabe as seguintes informações com um teste de
Religião bem-sucedido.
CD 25: Os atropais foram um projeto inacabado de deidades
menores que possuíam uma centelha divína forte o suficiente
para erguê-Ios como mortos-vívos. Alguns atropais vagam livre-
mente entre os planos, enquanto outros estão presos em planos
desconexos ou enterrados sob as ruinas de civílizações extintas.
Atropal Bruto de Elite de Nível 28
Animal mágico imortal (Grande - Morto-vivo) 16.000 XP
Iniciativa + 1 8 Sentidos Percepção + 1 O; visão no escuro
Mortalha da Morte (Necrótico) aura 5; no começo do turno do atropal,
os aliados mortos-vivos dentro da aura recuperam 10 pontos de
vida e as criaturas vivas dentro da aura sofrem 10 de dano necróti-
co. Se sofrer dano radiante, sua aura é desativada. O atropal pode
restaurá-Ia usando uma ação mínima.
PV 634; Sangrando 317
CA 41; Fortitude 41, Reflexos 37, Vontade 40
Imunidades doenças, necrótico, venenoso; Vulnerabilidades 10 vs.
radiante
Testes de Resistência +1
Deslocamento voo 9 (pairar)
Pontos de Ação 1; veja também explosão de átropos
(Broque Necrotizante (padrão; sem limite) + Necrótico
Alcance 1; + 19 vs. Reflexos; 1d1 0+ 10 de dano, o alvo sofre 15 de dano
necrótico contínuo, -1 de penalidade nas jogadas de ataque e perde qual-
quer resistência ou imunidade contra dano necrótico (TR encerra tudo).
<..•Explosão de Átropos (padrão; recarrega quando uma criatura viva
dentro da aura do atropal é reduzida a O ponto de vida) + Necrótico
Explosão contígua 5; + 17 vs. Reflexos; 4d8 +5 de dano necrótico e
o alvo perde 1 pulso de cura. O atropal recebe 1 ponto de ação se
atingir pelo menos uma criatura com sua explosão de átropos.
Tendência Maligno Idiomas Supernal
Perícias Intuição + 15, Religião + 19
For 30 (+14) Des18(+18) Sab 21 (+10)
Con17(+21) Int10(+14) Car 10 (+19)
TÁTICAS DO ATROPAL
Um atropal flutua em direção às criaturas vívas e tenta envolver o
maior número delas dentro da sua mortalha da morte. Ele depende
de seus pontos de vida e deslocamento para resistir e sobrepujar
seus adversários. Quando estiver cercado, ele emprega explosão de
átropos e em seguida gasta um ponto de ação para desferir um to-
que necrotizante contra a criatura mais ferida. Ele então continuará
a atacar esse inimigo com seu toque necrotizante, tentando matá-Io
para recarregar soa explosão de átropos.
GRUPOS DE ENCONTRO CONHECIMENTO SOBRE OS
Um atropal reúne os mortos-vivos ao seu redor e pode ter um PERSEGUIDORES ASTRAIS
esquadrão de carniçais abissais ou crias vampÍricas à sua disposi-
ção. Vampiros mestres, liches e dracoliches sabem quão valioso é Um personagem sabe as seguintes informações com um teste de
ter um atropal como aliado. Religião bem-sucedido.
Encontro de Nível 28 (70.000 XP) CD 25: Embora tenham sido criados como instrumentos dos
+ 1 atropal (bruto de elite de nível 28)
+ 2 funestos ceifadores (soldado de nível 27) deuses em sua guerra contra os primordiais, os perseguidores
+ 2 enxames de corvos do desgosto (bruto de nível 27) astrais ainda sobrevivem. Hoje eles são uma raça própria, que
habita o Mar Astral. Os perseguidores astrais se organizam em
pequenas tribos lideradas pelo indivíduo que possui os melhores
troféus de caça.
PERSEGUIDOR ASTRAL GRUPOS DE ENCONTRO
CAÇADORESMATREIROCS OMSEDEDE COMBATEo,s perseguidores Os perseguidores astrais podem caçar em duplas ou pequenos
astrais apreciam desafios e a fama. Muitos trabalham como as- grupos se estiverem caçando presas particularmente elusivas.
sassinos e caçadores de recompensas, mas um perseguidor astral Eles também são conhecidos por venderem seus serviços para
também pode acossar uma presa simplesmente para testar o seu outros seres.
valor contra um adversário digno.
Encontro de Nível 22 (21.400 XP)
Perseguidor Astral Espreitador de Elite de Nível 22 + 1 perseguidor astral (espreitador de elite de nível 22)
+ 2 diabos da guerra (bruto de nível 22)
Humanoide imortal (Médio) 8.300 XP + 6 diabos legionários da falange (lacaio de nível 21)
Iniciativa + 23 Sentidos Percepção + 18; percepção às cegas 10 SANGUINÁRIO
PV 314; Sangrando 157 ESTESPREDADOREFSEROZESE SEDENTOPSORSANGUEtêm um sem-
CA 38; Fortitude 32, Reflexos 38, Vontade 32
blante tão apavorante que conseguem deter outras criaturas com
Testes de Resistência + 2 um simples olhar hostil. Eles possuem sentidos aguçados e ca-
çam qualquer coisa, seja por alimento ou por esporte.
Deslocamento 10, escalar 6
CoNHECIMENTO SoBRE OS SANGUINÁRIOS
Pontos de Ação 1
Um personagem sabe as seguintes informações com um teste de
CDGarra (padrão; sem limite) Arcanismo bem-sucedido.
+ 27 vs. CA; 2d6+8 de dano e o perseguidor astral pode designar o
CD 25: Os sanguinários são assassinos ferozes que se alimen-
alvo como sua presa (veja presa do perseguidor). tam do sangue dos seres vivos. Embora nativos do Caos Elemen-
tal, eles podem ser encontrados em praticamente qualquer lugar
@Escarrar Dardo (padrão; sem limite) + Venenoso onde presas vivas sejam abundantes.
À distância 5/10; +29 vs. CA; 1 d1 0+8 de dano e o alvo sofre 5 de GRUPOS DE ENCONTRO
dano venenoso contínuo e fica lento (TR encerra ambos). Fracasso OS sanguinários andam em matilhas. Eles também comparti-
lham interesses e podem ser encontrados com ele mentais po-
no primeiro TR: O alvo fica imobilizado em vez de lento (TR encerra derosos, como ifrits e demônios e forças da morte, como gigan-
ambos). Fracasso no segundo TR: O alvo fica atordoado em vez de tes da morte.
imobilizado (TR encerra ambos).
+ Garras Rápidas (padrão; sem limite)
O perseguidor astral desfere dois ataques com as garras contra um
alvo lento ou imobilizado.
Vantagem de Combate
O perseguidor astral causa 2d6 de dano adicional nos ataques corpo a
corpo contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Invisibilidade (padrão; sem limite) + Ilusão
O perseguidor astral fica invisível até atacar.
Presa do Perseguidor (mínima; sem limite)
O perseguidor astral sabe a localização exata de uma criatura desig-
nada como sua presa. O perseguidor astral consegue manter apenas
uma presa por vez, mas o poder funciona através de qualquer dis-
tância, inclusive transpondo fronteiras planares.
Tendência Maligno Idiomas Supernal
Perícias Furtividade + 24
For 22 (+17) Des26(+19) Sab 15 (+13)
Con19(+15) Int8(+10) Car 10(+11)
TÁTICAS DO PERSEGUIDOR ASTRAL
O perseguidor astral confia em sua invisibilidade e furtividade
para apanhar suas presas de surpresa. Ele possui dardos ósseos
venenosos em sua garganta, que consegue disparar com precisão
letal. Esses dardos são empregados para desorientar e incapaci-
tar os inimigos. Após deixar um ou mais adversários lentos ou
imobilizados, o perseguidor parte para o combate corpo a corpo
e emprega suas Barras rápidas contra a presa escolhida. Se a presa
resistir ao efeito debilitante dos dardos, o perseguidor recua e fica
invisível novamente, voltando aos ataques à distância e repetindo
a mesma estratégia.
TÁTICAS DO TARRASQUE
O tarrasque atropela seus inimigos ao se aproximar para o com-
bate. Ele usa afiíria do tarrasque sempre que possível, alternando
entre mordida dilacerante e bofetada com a cauda até ficar sangran-
do, quando inicia seu frenesi. Sem se preocupar em economizar
suas forças, o tarrasque gasta seus pontos de ação nas primeiras
rodadas do combate para realizar ataques adicionais.
CONHECIMENTO SOBRE O TARRASQUE
Um personagem sabe as seguintes informações com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 25: O tarrasque é uma máquina de destruição viva cria-
da pelos primordiais para obliterar as criações dos deuses. Ele
dorme no centro do mundo, despertando de tempos em tempos.
Quando acorda, ele escava até a superficie e começa uma onda
de destruição de escala continental.
CD 30: O tarrasque está inexoravelmente vinculado ao mundo,
de forma que o máximo que se pode esperar é colocá-Io para dor-
mir, forçando-o a descansar no cerne do mundo por muitos anos
antes de despertar novamente. Contudo, textos antigos afirmam
que o tarrasque poderia ser destruido permanentemente caso seja,
de alguma forma, forçado ou enganado a deixar o mtmdo.
Tarrasque Bruto Solitário de Nível 30
Animal mágico elemental (Imenso) 95.000 XP
Encontro de Nível 23 (25.500 XP) Iniciativa +23 Sentidos Percepção +19; percepção às cegas 20
• 3 sanguinários (soldado de nível 23)
•. 1 ifrit senhor das cinzas (artilheiro de nível 23) Aterrar aura 40; as criaturas voadoras dentro da aura têm seu deslocamen-
•. 1 ifrit andarilho das chamas (guerrilheiro de nível 23)
to de voo reduzido a 1 e sua altitude máxima restrita a 6 m (deixando-
Sanguinário Guerrilheiro de Nível 23 as ao alcance do tarrasque). Qualquer criatura que terminar seu turno
acima dessa altitude cai automaticamente para 6 m de altura.
Humanoide elemental (Médio) 5.1 00 XP PV 1.420; Sangrando 710
CA 43; Fortitude 49, Reflexos 38, Vontade 32
Iniciativa + 21 Sentidos Percepção + 23; visão no escuro Imunidades encanto, medo; Resistências 1O contra todos os tipos de dano
Testes de Resistência + 5
PV 220; Sangrando 110
Deslocamento 8, escavar 8, escalar 8
CA 41; Fortitude 36, Reflexos 34, Vontade 32
Imunidades medo Pontos de Ação 2
Ancião da Aniquilação
Deslocamento 8, voo 10
Os ataques do tarrasque
(DGarras (padrão; sem limite) ignoram todas as resistências.
+ 28 vs. CA; 2d8+ 10 de dano.
(DMordida (padrão; sem limite)
+ Mordida Sanguinária (padrão; sem limite). Cura Alcance 3; +34 vs. CA; 1 d12+ 16 de dano e 15 de dano contínuo
Requer vantagem de combate; + 28 vs. CA; 1 d8+ 10 de dano, o alvo (TR encerra).
+ Fúria do Tarrasque (padrão, somente enquanto não estiver san-
é agarrado e sofre 10 de dano contínuo (até escapar). Além disso, o
sanguinário recupera 10 pontos de vida. grando; recarrega r;:;] IDJ)
oE- Olhar de Terror (mínima; sem limite) •. Medo O tarrasque desfere uma mordida e um dos seguintes ataques:
• Mordida Dilacerante: alcance 3; +34 vs. CA; 3d12 +16 de dano e
Rajada contígua 3; + 24 vs. Vontade; o alvo fica imobilizado (TR encerra).
Vantagem de Combate o alvo sofre -5 de penalidade na CA até o final do próximo turno do
tarrasque.
O sanguinário tem vantagem de combate contra qualquer inimigo • Bofetada com a Cauda: alcance 3; não pode ser usado contra o
mesmo alvo da mordida; +32 vs. Fortitude; 3d12+16 de dano e o
vivo sangrando.
alvo é empurrado 4 quadrados e fica derrubado.
Tendência Caótico e Maligno Idiomas Primordial + Atropelar (padrão; sem limite)
Perícias Intimidação +24 O tarrasque percorre seu deslocamento máximo, podendo ingressar
em espaços ocupados por inimigos. Esse movimento provoca ataques
For30(+21) Des26(+19) Sab 24(+18) de oportunidade normalmente e o tarrasque deve encerrar seu mo-
vimento em um espaço desocupado. Quando ingressar no espaço de
Con28(+20) Int22 (+17) Car 27 (+19) um inimigo, o tarrasque realiza um ataque, atropelando o oponente:
+33 vs. Reflexos; 1 d12+ 16 de dano e o alvo fica derrubado.
TÁTICAS DO SANGUINÁRIO
<~Frenesi (padrão, somente enquanto estiver sangrando; sem limite)
O sanguinário usa seu olhar de terror no começo de cada rodada,
tentando imobilizar seus inimigos. Em seguida ele volta sua aten- Explosão contígua 3; o tarrasque morde cada criatura na área da
ção a um alvo fraco, dilacerando-o com suas garras afiadas. Antes explosão.
de escolher um novo alvo, a criatura atacará incansavelmente o Descanso Perpétuo
Quando o tarrasque é reduzido a O ponto de vida, ele volta ao cerne
mesmo oponente até matá-Io. do mundo e adormece novamente.
Os sanguinários são adversários destemidos que não recuam
sob nenhuma circunstáncia.
TARRASQUE Tendência Imparcial Idiomas - Sab18(+19)
For 42 (+31) Des 26 (+23) Car 7 (+13)
O TARRASQUÉEA PERSONIFICAÇÃDOA DESTRmçÃoBANALa, tacan- Con 36 (+28) Int 3 (+11)
do sem motivação ou propósito - a não ser que sua motivação seja
obliterar toda a vida.
Tênue Controlador de Elite de Nível 26 o
Animal mágico imortal (Grande) 18.000 XP :(1<C
Iniciativa +23 Sentidos Percepção +25; visão no escuro Z
PV 478; Sangrando 239 :2
CA 41; Fortitude 38, Reflexos 41, Vontade 38 O
Resistências incorpóreo co
Testes de Resistência +2
<C
Deslocamento 10, voo 10
Pontos de Ação 1
(DToque Temporal (padrão; sem limite)
Alcance 2; +29 vs. Reflexos; 2d8+10 de dano e o alvo fica lento
até o final do próximo turno do tênue. O tênue ajusta 4 quadrados
antes ou depois de realizar este ataque.
~ Raio do Fenecimento (padrão; sem limite)
À distância 10; +29 vs. Fortitude; 2d6+9 de dano e o alvo fica pas-
mo e enfraquecido (TR encerra ambos). Efeito Posterior: O alvo fica
enfraquecido (TR encerra). O alvo parece envelhecido até que os
efeitos do raio dofenecimento cessem.
~ Tempestade do Fenecimento (padrão, somente enquanto estiver
sangrando; sem limite)
Explosão contígua 1; tênues são imunes; +29 vs. Fortitude; 2d6+ 10
de dano e o alvo fica atordoado (TRencerra). Efeito Posterior:O alvo
fica pasmo e enfraquecido (TRencerra ambos). O alvo parece enve-
lhecido até que os efeitos da tempestade dofenecimento cessem.
Fuga Temporal (mínima; sem limite)
TÊNUE Movendo-se para frente e para trás no tempo, o tênue consegue
Os TÊNUES SÃO CRIATURAS CAPAZES DE MANIPULAR O TEMPO, habi- remover um efeito que o esteja afetando.
lidade que usam para espalhar o caos entre os mortais. Ocasio-
nalmente eles firmam pactos com seres poderosos que comparti- Tendência Imparcial Idiomas Supernal
lham sua propensão destrutiva.
For 24 (+20) Des 30 (+23) Sab 25 (+20)
Feitas de névoa condensada, essas criaturas têm a extremida-
de inferior de um felino selvagem e torso, braços e cabeça hu- Con23(+19) Int28(+22) Car22 (+19)
manoides. O ar ondula ao redor dessas criaturas e embora elas
se movam com a graça de um felino, parecem mal manter sua
própria integridade.
TÁTICAS DO TÊNUE
Um tênue emprega sua grande velocidade para se manter fora
do alcance dos oponentes, enquanto tenta acertá-Ios com seu raio
dojenecimento. Se for forçado ao combate corpo a corpo, o tênue
emprega o seu toque temporal ou a tempestade dojenecimento para
retardar ou atordoar seus adversários para que possa recuar em
segurança e atacar à distância.
CONHECIMENTO SOBRE OS TÊNUES
Um personagem sabe as seguintes informações com um teste de
Religião bem-sticedido.
CD 25: Os tênues são nativos do Mar Astral, mas podem ser
encontrados por todo o cosmo, percorrendo grandes distâncias
em momentos e sempre em busca de novas presas.
GRUPOS DE ENCONTRO
OS tênues não são muito exigentes em relação aos seus aliados.
Há lendas sobre essas criaturas ao lado de funestos, andarilhos
da noite, demônios e diabos poderosos e até fadas prestigiosas.
Encontro de Nível 26 (46.000 XP) de nível 25)
• 1 tênue (controlador de elite de nível 26)
• 2 funestos despedaçadores de almas (guerrilheiro
• 2 aparições aterradoras (espreitador de nível 25)
-'-'-'-'-'-'-'-'--'-'--'_.--(~-, Anão Besteiro Artilheiro de Nível4
ANÃO ~ Humanoide natural (Médio) 175 XP
Iniciativa +5 Sentidos Percepção +8; visão na penumbra
PV 46; Sangrando 23
Os ANÕES SÃO CRIATURAS DA TERRA, duros e firmes como pedras. CA 17; Fortitude 16, Reflexos 16, Vontade 14
Industriosos e inventivos, eles vivem nas montanhas do mundo,
construindo notáveis cidades-fortalezas sobre os cumes e esca- Testes de Resistência +5 contra efeitos venenosos
vando a terra à procura de riqueza e minérios brutos.
Deslocamento 5
CONHECIMENTO
SOBRE OS ANÕES CDMartelo de Guerra (padrão; sem limite)" Arma
+8 vs. CA;1d1 0+ 2 de dano.
Um personagem sabe as seguintes informações com um teste de
Natureza bem-sucedido. ~ Besta (padrão; sem limite)" Arma
À distância 15/30; +1O vs. CA; 1d8+3 de dano.
CD 15: Os anões consideram Moradin como seu criador, mas
também adoram outros deuses. Seus clãs vivem juntos em for- Tiro Calculado
talezas montanhosas muito bem defendidas, enfrentando orcs e
goblins por território e direitos de escavação. O anão besteiro recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e causa
1d6 de dano adicional nos ataques à distância contra criaturas sem
GRUPOS DE ENCONTRO de cobertura.
Embora a maioria dos anões seja honesta, um indivíduo pode Firmar-se ao Solo
muito bem estar ligado a criaturas de má índole, assim como
acontece com qualquer outra raça. Quando um efeito força um anão a se mover - por meio das manobras
puxar,empurrar ou conduzir - ele se desloca 1 quadrado a menos do
Encontro de Nível 4 (925 XP) que o valor indicado. Quando um ataque deixa o anão derrubado, ele
.• 2 anões marteladores (soldado de nível 5)
.• 2 anões besteiros (artilheiro de nível 4) pode realizar um teste de resistência para não ficarderrubado.
.• 1 estrangulador das cavernas (espreitador de nível 4)
Tendência Imparcial Idiomas Anão, Comum
Perícias Exploração +10, Tolerância +7
For 14 (+4) Des 16 (+5) Sab 12 (+3)
Con16(+5) Int11 (+2) Car10(+2)
Equipamento cota de malha, martelo de guerra, besta com 20 virotes
TÁTICAS DO ANÃO BESTEIRO
OS anões besteiros se posicionam em corredores ou salões am-
plos, onde os inimigos não tenham como obter cobertura e pre-
cisem enfrentar uma saraivada de tiros calculados à medida que
se aproximam.
Anão Martelador Soldado de Nível 5
Humanoide natural (Médio) 200 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepção +4; visão na penumbra
PV 64; Sangrando 32
CA 23; Fortitude 18, Reflexos 15, Vontade 17
Testes de Resistência +5 contra efeitos venenosos
Deslocamento 5
CDMartelo de Guerra (padrão; sem limite) .• Arma
+11 vs. CA; 1d1 0+3 de dano.
+ Choque com Escudo (mínima; recarrega IZJIDJ)
+9 vs. Fortitude; 2d6+3 de dano e o alvo fica derrubado ou é em-
purrado 1 quadrado (à escolha do anão).
~ Martelo de Arremesso (padrão; sem limite)" Arma
À distância 5/10; +10 vs. CA;1d6+ 3 de dano.
Teimosia (interrupção imediata, quando um inimigo tenta empurrar ou
derrubar o anão; sem limite)
O anão martelador realiza um ataque básico corpo a corpo contra o
inimigo em questão.
Firmar-se ao Solo
Quando um efeito força um anão a se mover - por meio das manobras
puxar,empurrar ou conduzir - ele se desloca 1 quadrado a menos do
que o valor indicado. Quando um ataque deixa o anão derrubado, ele
pode realizar um teste de resistência para não ficar derrubado.
Tendência Qualquer uma Idiomas Anão, Comum
Perícias Exploração +11, Tolerância +5
For17(+5) Des10(+2) Sab14(+4)
Con 16 (+5) Int 11 (+2) Car 12 (+3)
Equipamento armadura de placas, escudo pesado, martelo de guerra,
3 martelos de arremesso
TÁTICAS DO ANÃO MARTELADOR
O anão martelador usa choque com escudo sempre que possível,
empurrando ou derrubando os inimigos para que os aliados pró-
ximos obtenham vantagem de combate.
'--'~-'--'--~'--'------'--'--'-'--'-"~"
ANDAR1LHO DA N01TE -.J CD 25: O andarilho da noite exala uma aura gélida e letal ~
que faz mal às criaturas vivas, além de canalizar as energias ál- Õ
gidas e obscuras do Pendor das Sombras em seus ataques. Ele Z
compreende Comum, mas utiliza a telepatia para se comunicar. C§
OS ANDARILHODSANOITESÃOSERESODIOSOSDEPURASOMBRAque CD 30: O andarilho da noite consegue transformar um hu- §?
espalham a morte e o sofrimento. Normalmente encontrados manoide assassinado por ele em um boda!<, utilizando um ritual õ...2..l
nas mais longínquas profundezas do Pendor das Sombras, eles
também podem ser avistados perambulam pelo mundo material arcano que só funciona no Pendor das Sombras e apenas se re- zC§
durante noites particularmente profanas ou até mesmo perma- alizado por uma dessas criaturas. Somente eles são capazes de «
nentemente, nas proximidades de locais onde grandes males fo- distorcer as energias sem vida do Pendor das Sombras para criar
ram perpetrados. tais horrores.
Andarilho da Noite Bruto de Elite de Nível 20 GRUPOS DE ENCONTRO
Humanoide sombrio (Grande - Morto-vivo) 5.600 XP A maioria dos andarilhos da noite não se submete a ninguém, exce-
to andarilhos mais poderosos, e mantém bodaks como serviçais.
Iniciativa +15 Sentidos Percepção +14; visão no escuro
Vácuo Resfriante (Congelante, Necrótico)aura 5; qualquer inimigoque co- Encontro de Nível 19 (13.600 XP)
•. 1 andarilho da noite (bruto de elite de nível 20)
meçar seu turno dentro da aura sofre 5 de dano congelante e necrótico. •. 4 bodaks saqueadores (soldado de nível 18)
PV 464; Sangrando 131
CA 34; Fortitude 31, Reflexos 30, Vontade 31 Encontro de Nível 22 (21.250 XP)
•. 1 andarilho da noite (bruto de elite de nível 20)
Imunidades doenças, venenoso; Resistências 10 vs. congelante, 10 vs. •. 1 fantasma atormentador (controlador de nível 21)
necrótico; Vulnerabilidades 10 vs. radiante •. 3 gigantes da morte (bruto de nível 22)
Testes de Resistência +1
Deslocamento 8
Pontos de Ação 1
G)Pancada (padrão; sem limite) •. Congelante, Necrótico
Alcance 1; +13 vs. CA; 1d8+ 7 de dano mais 1d8 de dano necrótico
e congelante.
;Y Dedo da Morte (padrão; encontro)" Ataque Visual, Necrótico
À distância 5; contra um alvo sangrando; +11 vs. Fortitude; o alvo é
reduzido a O ponto de vida. Resistências contra dano necrótico não
se aplicam a este poder.
, .• Olhar do Vácuo (mínima 1/rodada; sem limite) •. Ataque Visual,
Necrótico
Rajada contígua 5; +1 1 vs. Vontade; 1d8+ 7 de dano necrótico e o
alvo é empurrado 4 quadrados e sofre -1 de penalidade em todas as
defesas (TRencerra).
Tendência Maligno Idiomas Comum, telepatia 10
Perícias Furtividade +10
For 14 (+17) Des10(+15) Sab18(+14)
Con11(+16) Int 17 (+13) Car 14(+17)
TÁTlCAS DO ANDARILHO DA NOITE
O andarilho da noite parte para o combate corpo a corpo, desfe-
rindo pancadas e usando seu olhar do vácuo a cada rodada, en-
quanto conta com sua aura vácuo reifriante para drenar a vida
de seus inimigos. Ele emprega dedo da morte na primeira vez
em que faz um inimigo sangrar e gasta um ponto de ação
durante a mesma rodada para desferir uma pancada.
CONHECIMENTO SOBRE OS
ANDARILHOS DA NOITE
Um personagem sabe as seguintes informações com um teste
de Religião bem-sucedido.
CD 20: Os andarilhos da noite são as sombras de mor-
tais poderosos e de força de vontade excepcional, que
morreram e se recusaram a deixar o Pendor das Sombras
para obter sua recompensa final. Apenas a vontade e
maldade in1lexíveis e ancestrais de um espírito morto
há muito tempo prende o andarilho da noite à sua for-
ma corpórea.
.- .. -.-. ._.- .• ~_. .-.~.-- .-..--(.-.c.
ANJO ~ Anjo da Batalha Guerrilheiro de Nível 15 (Líder)
Humanoide imortal (Grande· Anjo) 1.200 XP
A MAIORPARTEDASDIVINDADESPOSSUIANJOSA SEUSERVIÇOE. m- Iniciativa +13 Sentidos Percepção +11
bora suas aparências variem, todos os anjos têm forma vagamen- Presença Angelical Os ataques contra o anjo da batalha sofrem ·2 de
te humanoide, com traços masculinos ou femininos, e lUna extre·
midade inferior que se desfaz num rastro de energia. penalidade enquanto ele não estiver sangrando.
Os anjos são uma expressão do Mar Astral, uma energia PV 148; Sangrando 74
consciente em forma humanoide. Eles normalmente servem CA 29; Fortitude 27, Reflexos 15, Vontade 18
Imunidades medo; Resistências 10 vs. radiante
aos deuses e por isso muitos acreditam que foram criados por
eles, mas na verdade, os anjos são seres astrais poderosos que Deslocamento 8, voo 11 (pairar); veja também ataque corpo a corpo em
surgiram durante a criação do Mar Astral. Os diferentes tipos de movimento e tempestade de lâminas
anjos possuem diferentes chamados, representando as diversas
vocações celestiais. Talvez tenha sido a necessidade dos deuses CDAlfanje (padrão; sem limite). Arma
que fez com que a substância astral desse origem a esses seres, Alcance 1; +21 vs. CA; 1d1 0+5 de dano (dec. 2d1 0+ 16).
mas não se tratou de um ato consciente de criação. Durante a
grande guerra entre os deuses e os primordiais, os anjos se ofere- + Ataque Corpo a Corpo em Movimento (padrão; sem limite)
ceram como guerreiros para os deuses que melhor refletiam suas
vocações e até hoje eles continuam servindo como um exército O anjo da batalha percorre metade do seu deslocamento e realiza um
mercenârio para quem estiver disposto a pagar seu preço - seja ataque básico corpo a corpo em qualquer ponto dessa trajetória. O
riqueza, poder ou uma causa digna de sua atenção. anjo não provoca ataques de oportunidade ao se afastar do alvo.
Os anjos estão mais envolvidos com o mundo e com os outros <~Tempestade de Lâminas (padrão; encontro)
planos do que as próprias divindades e exarcas. Eles agem tanto
abertamente quanto em sigilo, muitas vezes prestando serviço Lâminas afiadas explodem das asas do anjo. Explosão contígua 3;
como emissârios, generais e até mesmo assassinos. +19 vs. CA; 6d8+ 7 de dano. Depois de usar essa habilidade, o
anjo da batalha adquire um deslocamento de voo 1 (pairar) até o
ANJO DA BATALHA final do encontro.
OS ANJOSDABATALHACOMANDAMos ANJOSDACORAGEMm,as tam- Inimigo Escolhido (livre, quando desfere um ataque com seu alfanje;
sem limite)
bém lideram grupo de mortais em combate. Uma vez durante seu turno, o anjo da batalha pode iluminar um ini-
migo atingido por seu alfanje, banhando-o numa luztão forte quanto
uma tocha e concedendo aos seus aliados vantagem de combate con-
tra esse oponente até o começo do seu próximo turno.
Tendência Qualquer uma Idiomas Supernal
Perícias Intimidação +19
For23 (+13) Des 19 (+11) Sab 18 (+11)
Con10(+11) Int15 (+9) Car15 (+14)
Equipamento alfanje
TÁTICAS DO ANJO DA BATALHA
O anjo da batalha emprega uma combinação de táticas terrestres
e aéreas. Contra os adversârios mais resistentes, o anjo usa ini-
mi80 escolhido e decola, usando seu alcance para se manter fora
da distância do ataque corpo a corpo do adversârio. Ele reserva
tempestade de lâminas para o fim da batalha, quanto acreditar que
não será mais necessârio voar, devido à iminência da morte ou
da vitória.
CONHECIMENTO SOBRE
OS ANJOS DA BATALHA
Um personagem sabe as seguintes informações com um teste de
Religião bem-sucedido.
CD 20: Como indica o nome, os anjos da batalha lideram des-
tacamentos inteiros em combate. Embora desempenhem uma
função à dos anjos da coragem, são os anjo da batalha que são
convocados para lutar contra grandes ameaças.
CD 25: Quando um deus envia um anjo da batalha para li-
dar com uma situação, é improvável que ele esteja enviando uma
mensagem ou buscando negociação. Os anjos da batalha são
arautos da guerra.
GRUPOS DE ENCONTRO
Um encontro típico inclui um anjo da batalha apoiado por dois
anjos da proteção e vârios anjos da coragem lacaios. Os anjos da
batalha também agem como líderes em grupos mistos de criatu-
ras devotadas ao serviço de um deus.
Encontro de Nível 15 (6.000 XP)
• 1 anjo da batalha (guerrilheiro de nível 15)
• 2 anjos da proteção (soldado de nivel14)
• 8 anjos da bravura veteranos (lacaio de nível 16)
ANJO DA BRAVURA Anjo da Bravura Legionário Lacaio de Nível 21
OS ANJOSDABRAVURAE,MBORACORAJOSOESFEROZESs,ão os mais Humanoide imortal (Médio - Anjo) 800 XP
fracos e numerosos dos anjos a serviço de qualquer divindade.
Iniciativa + 14 Sentidos Percepção + 12
PV 1; um ataque fracassado não causa dano a um lacaio.
CA 35; Fortitude 35, Reflexos 31, Vontade 30
Anjo da Bravura Soldado de Nível 8 Imunidades medo; Resistências 10 vs. flamejante, 10 vs. radiante
Humanoide imortal (Médio - Anjo) 350 XP Deslocamento 6, voo 9 (pairar)
Iniciativa + 10 Sentidos Percepção +6 CDEspada Grande (padrão; sem limite) + Arma, Flamejante
Presença Angelical Os ataques contra o anjo da bravura sofrem -2 de + 26 vs. CA; 9 de dano flamejante.
penalidade enquanto ele não estiver sangrando. Tendência Qualquer uma Idiomas Supernal
PV 88; Sangrando 44 For 26 (+18) Des18(+14) Sab14(+12)
CA 24; Fortitude 22, Reflexos 20, Vontade 19
Con18(+14) Int12 (+11) Car 16 (+13)
Imunidades medo; Resistências 10 vs. flamejante, 10 vs. radiante Equipamento cota de malha, espada grande
Deslocamento 6, voo 9 (pairar) TÁTICAS DO ANJO DA BRAVURA
CDEspada longa (padrão; sem limite) + Arma OS anjos da bravura empregam táticas simples de combate corpo
a corpo, ingressando no combate com uma combinação de ata-
+ 13 vs. CA; 1 d8+6 de dano. ques e poderes básicos. Os anjos da bravura trabalham bem com
outros de sua raça, flanqueando os inimigos e concentrando seus
+ Adaga (padrão; sem limite) + Arma ataques no oponente mais poderoso.
+ 13 vs. CA; 1 d4+6 de dano.
++ Rajada de lâminas (padrão; sem limite) Arma
O anjo da bravura desfere um ataque com sua espada longa e outro
com sua adaga. CONHECIMENTO SOBRE
, ...•Golpe Relampejante (padrão; encontro) + Elétrico OS ANJOS DA BRAVURA
Explosão contígua 1; contra inimigos; + 11 vs. Fortitude; 1 d8+4 de Um personagem sabe as seguintes informações com um teste de
Religião bem-sucedido.
dano elétrico e o alvo fica pasmo até o final do próximo turno do
CD 15: Os anjos da bravura são os soldados dos deuses, ser-
anjo da bravura. vindo em grandes exércitos sob as ordens de sacerdotes mortais
lâminas ígneas (mínima, somente enquanto estiver sangrando; sem ou de anjos mais poderosos. Quando um clérigo precisa de quan-
tidade para cumprir uma tarefa, eles são os mais indicados.
limite) + Flamejante
Até o começo do próximo turno do anjo da bravura, suas armas causarão
dano flamejante e atacarão os Reflexos do adversário, em vez da CA.
Tendência Qualquer uma Idiomas 5upernal
Perícias Intimidação + 12
For 23 (+10) Des18(+8) Sab14(+6)
Con16(+7) Int11 (+4) Car16(+7)
Equipamento cota de malha, espada longa, adaga
Anjo da Bravura Sequaz Lacaio de Nível 11
Humanoide imortal (Médio - Anjo) 150 XP
Iniciativa +9 Sentidos Percepção + 7
PV 1; um ataque fracassado não causa dano a um lacaio.
CA 25; Fortitude 25, Reflexos 23, Vontade 22
Imunidades medo; Resistências 10 vs. flamejante, 10 vs. radiante
Deslocamento 6, voo 9 (pairar)
CDEspada Grande (padrão; sem limite) + Arma, Flamejante
+ 16 vs. CA; 6 de dano flamejante.
Tendência Qualquer uma Idiomas Supernal
For 23 (+11) Des18(+9) Sab14(+7)
Con 16 (+8) Int 11 (+5) Car 16 (+8)
Equipamento cota de malha, espada grande
Anjo da Bravura Veterano Lacaio de Nível 16
Humanoide imortal (Médio - Anjo) 350 XP
Iniciativa + 12 Sentidos Percepção + 10
PV 1; um ataque fracassado não causa dano a um lacaio.
CA 30; Fortitude 30, Reflexos 27, Vontade 26
Imunidades medo; Resistências 10 vs. flamejante, 10 vs. radiante
Deslocamento 6, voo 9 (pairar)
CDEspada Grande (padrão; sem limite) + Arma, Flamejante
+ 21 vs. CA; 7 de dano flamejante.
Tendência Qualquer uma Idiomas 5upernal
For 24 (+15) Des 18 (+12) Sab 14 (+10)
Con18(+12) Int12 (+9) Car16 (+11)
Equipamento cota de malha, espada grande
CD 20: Quando um seguidor devotado de uma determinada
divindade faz algo que agrada o seu deus, como demonstrar co-
ragem em nome dele, um anjo da bravura pode ser enviado para
recompensá-Io. Recompensas adequadas incluem itens mágicos
ou até mesmo os serviços do anjo por 10 dias.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os anjos da bravura compõem grupos mistos de criaturas a servi-
ço de um determinado deus ou de um clérigo poderoso.
Encontro de Nível 8 (1.700 XP)
• 2 anjos da bravura (soldado de nível 8)
• 1shadar-kai combatente (soldado de nível 8)
• 1doppelganger assassino (espreitador de nível 8)
• 1shadar-kai bruxa (controlador de nível 7)
Encontro de Nível 12 (3.650 XP)
• 4 anjos da bravura sequazes (lacaio de nível 11)
• 2 basiliscos olho-de-pedra (soldado de nível 12)
• 1 ofidiano celebrante (controlador de nível 11)
• 6 ofidianos zelotes (lacaio de nível 12)
ANJO DA PROTEÇÃO
OS ANJOSDA PROTEÇÃOSERVEMCOMOGUARDA-COSTApSara pes-
soas importantes ou quem quer que os invoquem. Eles também
protegem templos e outros lugares relacionados às divindades a
quem servem.
Anjo da Proteção Soldado de Nível 14
Humanoide imortal (Médio - Anjo) lOOO XP
Iniciativa + 12 Sentidos Percepção + 11
Presença Angelical Os ataques contra o anjo da proteção sofrem -2 de
penalidade enquanto ele não estiver sangrando.
Escudo Angelical aura 5; os inimigos consideram a área dentro .da aura
como terreno acidentado enquanto a presença an8elical do anjo estiver
ativa e seu protegido estiver a até 5 quadrados (veja abaixo).
PV 141; Sangrando 70
CA 30; Fortitude 26, Reflexos 24, Vontade 25
Imunidades medo; Resistências 10 vs. radiante
Deslocamento 6, voo 8 (pairar)
CDEspada Grande (padrão; sem limite) • Arma, Radiante CONHECIMENTO SOBRE
+ 19 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano mais 5 de dano radiante.
OS ANJOS DA PROTEÇÃO
Protegido (padrão; sem limite)
Um personagem sabe as seguintes informações com um teste de
Um anjo da proteção designa uma criatura a até 5 quadrados de Religião bem-sucedido.
distância como seu protegido. Quando estiver a até 5 quadrados do CD 20: Um anjo da proteção jamais se desvia de seu papel de
protetor e guardião. Seu protegido muitas vezes é escolhido por
seu protegido, este sofre apenas metade do dano de ataques corpo outrem, seja seu deus ou o indivíduo que o invocou. Dizem que
jamais um anjo da proteção abandonou seu protegido, exceto ao
a corpo ou à distância; o anjo sofre o restante. Além disso, enquanto ser morto em sua defesa.
o anjo estiver adjacente ao seu protegido, este recebe + 2 de bônus CD 25: Nonn1llinente, apenas um deus ou um serviçal po-
deroso de uma divindade pode designar tarefas para um anjo da
na CA. Uma criatura só pode ser o protegido de um anjo da prote- proteção, mas às vezes, uma simples prece basta para conseguir
proteção por um breve período. Se essa oração for respondida, é
ção por vez. Se vários anjos designarem o mesmo indivíduo como importante que o beneficiário tome cuidado para não empregar
os talentos do anjo de forma prejudicial aos interesses do seu ver-
seu protegido, ele se torna o protegido do último anjo a fazê-Io. dadeiro mestre.
Tendência Qualquer uma Idiomas Supernal
Perícias Intimidação + 14, Intuição + 16
For 22 (+13) Des17 (+10) Sab19(+11)
Con 21 (+12) Int 12 (+8) Car 14 (+9)
Equipamento armadura de placas, espada grande
TÃTlCAS DO ANJO DA PROTEÇÃO
Um anjo da proteção vigia fielmente o seu protegido, tenha ele
sido designado ou escolhido. Exceto em circunstâncias extremas,
o anjo permanece a 5 quadrados do seu protegido (de preferên-
cia adjacente a ele) a todo o momento, até que o protegido morra
(quando o anjo designará outro protegido ou, não tendo outra
criatura para proteger, lutará até a morte).
GRUPOS DE ENCONTRO CONHECIMENTO SOBRE OZ
~
Um encontro típico pode incluir um anjo da proteção e seu OS ANJOS DA VINGANÇA
protegido, ou de três a quatro anjos da proteção e aqueles aos
seus cuidados. Um personagem sabe as seguintes informações com um teste de
Religião bem-sucedido.
Encontro de Nível 14 (5.200 XP)
CD 20: Os deuses enviam anjos da vingança para punir aque-
+ 2 anjos da proteção (soldado de nível 14) les que os desafiaram ou despertaram sua ira. Um deus também
+ 1 eidolon (controlador de nível 13) pode enviar um anjo da vingança para testar alguém que esteja
+ 3 draconatos salteadores (guerrilheiro de nível 13) perdendo a fé, sem demonstrar qualquer misericórdia para com
os fracassados.
ANJO DA VINGANÇA
CD 25: Por meio de um ritual, membros influentes do
OS ANJOSDA VINGANÇAsÃo ENVIADOScontra aqueles que ofen- clero podem despertar a ira do seu deus sob a forma de um
desses anjos.
dem uma divindade. Eles também punem a deslealdade e o fra-
casso entre os devotos. GRUPOS DE ENCONTRO
Anjo da Vingança Bruto de Elite de Nível 19 OS anjos da vingança surgem sozinhos ou em pares, às vezes au-
xiliados por anjos da bravura ou anjos da batalha.
Humanoide imortal (Grande - Anjo) 4.800 XP
Iniciativa + 13 Sentidos Percepção + 16 Encontro de Nível 20 (14.400 XP)
PV 446; Sangrando 223 + 2 anjos da vingança (bruto de elite de nível 19)
+ 6 anjos da bravura legionários (lacaio de nível 21)
CA 34; Fortitude 33, Reflexos 29, Vontade 33; veja também manto
da vinBança
Imunidades doenças, medo; Resistências 15 vs. congelante, 15 vs. fla-
mejante, 15 vs. radiante; veja também pilar de fOBo alBente
Testes de Resistência + 2
Deslocamento 8, voo 12 (pairar); veja também sinal da vinBança
Pontos de Ação 1
(DEspada longa (padrão; sem limite). Arma, Congelante, Flamejante
Alcance 2; + 25 vs. CA; 1 d1 0+9 de dano mais 1 d8 de dano flame-
jante mais 1 d8 de dano congelante.
+ Ataque Duplo (padrão; sem limite). Arma, Congelante, Flamejantel
O anjo da vingança desfere dois ataques com sua espada longa.
:r Sinal da Vingança (mínima; encontro). Teleporte
Alcance: vísão; o anjo da vingança coloca um símbolo invisível no
alvo. Até o final do encontro, usando uma ação de movimento, o
anjo pode se teleportar para uma posição adjacente ao alvo.
<~Pilar de Fogo Algente (livre, quando sangrar pela primeira vez; en
contro). Congelante, Flamejante, Metamorfose
O anjo se transforma numa coluna de chamas azuis de 9 m de altura.
Explosão contígua 2; + 23 vs. Reflexos; 1 d8+9 de dano congelante mais
1 d8+9 de dano flamejante. O anjo da vingança adquire imunidade
contra todos os tipos de dano até o começo do seu próximo turno.
Manto da Vingança (enquanto não estiver sangrando) + Congelante"
IFlamejante
Os ataques contra o anjo da vingança sofrem -2 de penalidade en-
quanto ele não estiver sangrando. Além disso, enquanto o manto da
vinBança estiver ativo, qualquer criatura que obtiver sucesso num
ataque corpo a corpo contra o anjo sofre 1 d8 de dano flamejante e
1 d8 de dano congelante.
Tendência Qualquer uma Idiomas Supernal
Perícias Intimidação +22, Intuição +21
For 27 (+17) Des 18 (+13) Sab {.~+16)
Con 23 (+15) Int 19 (+13) Car 2êTt-17)
Equipamento armadura de placas, 2 espadas longas
TÁTlCAS DO ANJO DA VINGANÇA
O anjo da vingança se concentra num só oponente. Ele evoca seu
sinal da vinBança no começo da batalha e se teleporta até o alvo,
gastando um ponto de ação para utilizar seu ataque duplo contra o
adversário. O anjo continua a perseguir seu inimigo incansavel-
mente, prestando pouca atenção nos eventos ao seu redor.
.-._- .-- .-.-.-.-.-_._- '-~'-"---e:._
APAR1ÇÃO Aparição Espreitador de Nível 5
-.J Humanoide sombrio (Médio - Morto-vivo) ioo xp
Iniciativa + 10 Sentidos Percepção + 2; visão no escuro
PV 37; Sangrando 1 8
Regeneração 5 (se sofrer dano radiante, sua regeneração não funciona
até o final do seu próximo turno)
CA 16; Fortitude 13, Reflexos 16, Vontade 14
Imunidades doenças, venenoso; Resistências 1 O vs. necrótico, incorpóreo;
Vulnerabilidades 5 vs_radiante (veja também re8eneração, acima)
Deslocamento voa 6 (pairar); alternância; veja também planar nas sombras
(BToque Sombrio (padrão; sem limite) • Necrótico
+8 vs. Reflexos; 1 d6+4 de dano necrótico e o alvo fica enfraquecido
(TR encerra).
Vantagem de Combate. Necrótico contra qualquer
A aparição causa 1 d6 de dano necrótico adicional
alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Planar nas Sombras (movimento; encontro)
A aparição ajusta 6 quadrados.
Gerar Aparição
Qualquer humanoide morto por uma aparição se ergue como uma
aparição dotada de livre-arbítrio no começo do próximo turno do seu
criador, surgindo no mesmo espaço em que morreu (ou no espaço
desocupado mais próximo). 5e a criatura morta for revivida (por meio
do ritual Reviver os Mortos), a aparição gerada não é destruída.
Tendência Caótico e Maligno Idiomas Comum
Perícias Furtividade + 11
For4(-l) Des18(+6) Sab10(+2)
Con 13 (+3) Int 6 (+0) Car 15(+4)
ESTAS ASSOMBRAÇÕESINQUIETAS ESPREITAM NAS SOMBRAS, seden- TÁTICAS DA APARIÇÃO
tas por almas. As criaturas assassinadas por uma aparição se
tornam novas aparições, dotadas de livre-arbítrio e tão odiosas A aparição utiliza táticas de ataque-e-fuga, buscando flanquear
quanto sua criadora. para obter vantagem de combate, e depois atravessando paredes,
portas e outros obstáculos para cortar a linha de vísão. Quando
sangrar, ela foge, retornando apenas depois que tiver regenerado
a maior parte ou todo o dano sofrido.
Aparição Demente Controlador de Nível 6
Humanoide sombrio (Médio - Morto-vivo) 250 XP
CONHECIMENTO SOBRE Iniciativa +8 Sentidos Percepção +6; visão no escuro
Sussurros Insanos (Psíquico) aura 3; criaturas surdas são imunes; qualquer
AS APARIÇÕES inimigo que começar seu turno dentro da aura sofre 5 de dano psíquico
e fica pasmo até o começo do seu próximo turno (se sofrer dano radiante,
Um personagem sabe as seguintes informações com um teste de sua aura não funciona até o final do seu próximo turno)_
necromãntica do Pendor das PV 54; Sangrando 27
Religião bem-sucedido. CA 1 8; Fortitude 1 5, Reflexos 18, Vontade 17
CD 15: Imbuída da essência
Sombras, uma aparição é um espírito privado de corpo e alma Imunidades doenças, venenoso; Resistências 10 vs. necrótico, incorpóreo;
- um vaso oco contendo ínfima personalidade e conhecimento.
Elas geralmente permanecem próximas ao lugar onde sua forma Vulnerabilidades 5 vs. radiante (veja também sussurros insanos, acima)
física pereceu ou foi enterrada. Deslocamento voo 6 (pairar); alternância
O toque de uma aparição geralmente provoca fraqueza. Uma (BToque da Demência (padrão; sem limite) + Psíquico
aparição demente enfraquece a mente em vez do corpo e seu
toque pode fazer com que a vítima ataque seus próprios aliados. +8 vs. Vontade; 1 d6+5 de dano psíquico e o alvo sofre -2 de penali-
CD 20: Quando uma aparição assassina um humanoide, o es- dade na defesa de Vontade (TR encerra).
pírito dessa criatura se ergue como uma aparição do mesmo tipo
e dotada de livre-arbítrio. Com a ajuda de magia ou de um ritual, + Toque do Caos (padrão; recarrega IZJIül)• Psíquico
além dos componentes apropriados, um necromante é capaz de +9 vs. Vontade; 2d6+4 de dano psíquico e, usando uma ação livre,
invocar ou até mesmo criar uma aparição. As aparições também
podem nascer diretamente no Pendor das Sombras, normalmen- o alvo percorre seu deslocamento e realiza um ataque básico contra
te permanecem ali mesmo, ou ingressando no mundo natural o aliado mais próximo.
por meio de portais ou fendas planares.
Gerar Aparição
CD 25: Quando muitas pessoas morrem abruptamente, uma
aparição aterradora pode surgir da aglutinação de seus espíritos. Qualquer humanoide morto por uma aparição demente se ergue
Com o tempo, as aparições comuns também podem evoluir para como uma aparição demente dotada de livre-arbítrio no começo
criaturas maiores e mais maléficas.
do próximo turno do seu criador, surgindo no mesmo espaço em
que morreu (ou no espaço desocupado mais próximo). Se a criatura
morta for revivida (por meio do ritual Reviver os Mortos), a aparição
gerada não é destruída.
Tendência Caótico e Maligno Idiomas Comum I
Perícias Furtividade + 13
For 6 (+1) Des 20 (+8) Sab 6 (+1)
Con 12 (+4) Int 11 (+3) Car 19 (+7)
TÁTICAS DA APARIÇÃO DEMENTE Aparição Aterradora Espreitador de Nível 25
A aparição demente gosta de flutuar sobre terrenos acidentados, Humanoide sombrio (Grande - Morto-vivo) 7.000 XP
tornando mais difícil que os inimigos escapem de seus sussurros
insanos. Ela emprega toque do caos contra um inimigo cuja defesa Iniciativa + 25 Sentidos Percepção + 18; visão no escuro
de Vontade tenha sido reduzida por seu toque da demência.
Mortalha da Noite aura 5; dentro da aura, luz plena é reduzida a pe-
numbra e penumbra torna-se escuridão.
PV 124; Sangrando 62; veja também Wito mortuoso
Regeneração 20 (se sofrer dano radiante, sua regeneração não funcio-
Aparição Espatária Espreitador de Nível 17 na até o final do seu próximo turno)
CA 37; Fortitude 33, Reflexos 37, Vontade 37
Humanoide sombrio (Médio - Morto-vivo) 1.600 XP
Iniciativa + 19 Sentidos Percepção + 14; visão no escuro Imunidades doenças, medo, venenoso; Resistências 30 vs. necrótico,
Regeneração 10 (se sofrer dano radiante, sua regeneração não funcio- incorpóreo; Vulnerabilidades 15 vs. radiante (veja também re8ene-
na até o final do seu próximo turno)
ração, acima)
PV 90; Sangrando 45; veja também 80lpe mortuoso Deslocamento voo 10 (pairar); alternância; veja também planar nas
CA 30; Fortitude 29, Reflexos 30, Vontade 32 sombras
Imunidades doenças, venenoso; Resistências 20 vs. necrótico, incorpóreo; (±)lâmina Aterradora (padrão; sem limite) + Necrótico
Vulnerabilidades 10 vs. radiante (veja também re8eneração, acima) Alcance 2; + 28 vs. Reflexos; 2d1 0+9 de dano necrótico e o alvo fica
Deslocamento voa 8 (pairar); alternância; veja também planar nas sombras enfraquecido (TR encerra).
(±)Espada Sombria (padrão; sem limite) + Necrótico <.•Grito Mortuoso (quando reduzido a O ponto de vida) + Psíquico
+ 20 vs. Reflexos; 2d8+ 7 de dano necrótico e o alvo fica enfraqueci- Rajada contígua 3; contra inimigos; +27 vs. Vontade; 4d6+9 de
do (TR encerra). dano psíquico e o alvo fica pasmo (TR encerra). Fracasso: Metade do
+ Golpe Mortuoso (quando reduzido a O ponto de vida) + Necrótico dano e o alvo não fica pasmo.
A aparição espatária ajusta 4 quadrados e realiza um ataque bá- Vantagem de Combate + Necrótico
sico corpo a corpo, causando 2d8 de dano necrótico adicional se A aparição aterradora causa 3d6 de dano necrótico adicional contra
obtiver sucesso.
qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Vantagem de Combate + Necrótico Planar nas Sombras (movimento; encontro)
A aparição espatária causa 2d6 de dano necrótico adicional contra A aparição aterradora ajusta 6 quadrados.
qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Planar nas Sombras (movimento; encontro) Gerar Aparição
Qualquer humanoide morto por uma aparição aterradora se ergue
A aparição espatária ajusta 6 quadrados. como uma aparição aterradora dotada de livre-arbítrio no começo
Gerar Aparição
do próximo turno do seu criador, surgindo no mesmo espaço em
Qualquer humanoide morto por uma aparição espatária se ergue que morreu (ou no espaço desocupado mais próximo). Se a criatura
como uma aparição espatária dotada de livre-arbítrio no começo
morta for revivida (por meio do ritual Reviver os Mortos), a aparição
do próximo turno do seu criador, surgindo no mesmo espaço em gerada não é destruída.
Tendência Caótico e Maligno
que morreu (ou no espaço desocupado mais próximo). Se a criatura Perícias Furtividade + 26 Idiomas Comum
morta for revivida (por meio do ritual Reviver os Mortos),a aparição
gerada não é destruída.
For 18 (+16) Des 28 (+21) Sab 12 (+13)
Tendência Caótico e Maligno Idiomas Comum
Perícias Furtividade + 2 O Con20(+17) Int14(+14) Car28(+21)
For14(+10) Des24(+15) Sab 12 (+9) TÁTICAS DA APARIÇÃO ATERRADORA
Con 18 (+12) Int 11 (+8) Car 24 (+1 5)
As aparições aterradoras são combatentes destemidas que gos-
TÁTICAS DA APARIÇÃO ESPATÁRIA tam de flanquear os inimigos, usando planar nas sombras ou atra-
vessando paredes (quando necessário) para se colocar em posi-
Uma aparição espátaria ataca de tocaia, golpeando os inimigos ção. Se sofrer dano radiante, ela ataca furiosamente a fonte desse
com sua espada sombria e manobrando para se colocar numa posi- dano em vez de atacar qualquer outro alvo.
ção de flanqueamento sempre que possível (talvez com o auxílio
do poder planar nas sombras). Quando sangrar, ela utiliza sua capa- GRUPOS DE ENCONTRO
cidade de alternáncia para fugir, retornando após se regenerar.
As aparições poluem tudo o que lhes cerca com energia necróti-
ca, atraindo ou dando origem a outros mortos-vivos. Embora as
aparições não possuam motivação, elas são inteligentes e às vezes
escolher servir a outras criaturas.
Encontro de NíveIS (1.100 XP) de nível 4)
+ 2 aparições (espreitador de níveiS)
+ 4 tenebrosos rasteantes (guerrilheiro
Encontro de Nível 6 (1.250 XP) de nível 6)
+ 1 aparição demente (controlador
+ 4 evistros (bruto de nível 6)
Encontro de Nível 16 (7.600 XP) de nível 17)
+ 4 aparições espatárias (espreitador
+ 1 imolita (controlador de nível 15)
Encontro de Nível 25 (35.000 XP)
• 3 aparições aterradoras (espreitador de nível 25)
+ 1 titã da morte (bruto de elite de nível 25)
-,-._,_._-,_._.-._ _-.- ~.. .. ~...
ENXAME DE ARANHAS
TEIA SANGRENTA
As ARANHASMONSTRUOSASSÃOASSASSINASSORRATEIRAFSAMIN- ESTE ENXAMECONSISTEDE MILHARESDE ARANHASreunidas sob
uma influência nefasta. Se não receber ordens, um enxame de
TASPORSANGUEq,ue assombram os lugares sombrios do mundo. teias sangrentas ataca a criatura viva mais próxima e continua até
Os maiores dentre estes aracnideos gigantes são do tamanho de que ela morra.
elefantes e devoram qualquer coisa em seu caminho.
Enxame de Aranhas Teia Sangrenta Soldado de Nível 7
As aranhas monstruosas podem ser encontradas praticamen-
te em qualquer ambiente - florestas sombrias, desertos de areia, Animal natural (Médio - Aranha, Enxame) 300 XP
cavernas úmidas, passagens do Subterrâneo, ou mesmo ao longo
da lúgubre fronteira do Pendor das Sombras e nas fissuras pro- Iniciativa + 12 Sentidos Percepção +6; sentido sísmico 5
fundas do Caos Elemental.
Ataque em Enxame aura 1; usando uma ação livre, o enxame de ara-
nhas teia sangrenta realiza um ataque básico contra qualquer inimi-
go que começar seu turno dentro da aura. Além disso, qualquer ini-
ARANHA SALTIMORTE migo que ingressar ou começar seu turno dentro da aura fica lento
(TR encerra) devido aos filamentos de teias escarlates.
ESTAFEROZARANHACAÇADORAREALIZASALTOSIMENSOSenquanto PV 80; Sangrando 40
persegue sua presa. Ela não tece teias, mas fica de tocaia em fen- CA 21 ; Fortitude 16, Reflexos 2 O, Vontade 16
das escuras ou sob alçapões.
Resistências metade do dano de ataques corpo a corpo ou à distância;
Aranha Saltimorte Vulnerabilidades 10 a ataques contíguos ou de área.
Animal natural (Médio - Aranha) Deslocamento 4, escalar 4 (patas de aranha)
(DEnxame de Presas (padrão; sem limite) + Venenoso
Iniciativa +8 Sentidos Percepção +9; sentido sísmico 5 + 10 vs. Reflexos; 2d6+ 2 de dano e 5 de dano venenoso contínuo
PV 55; Sangrando 27 (TR encerra).
CA 2 O; Fortitude 1 7, Reflexos 1 8, Vontade 1 6 Tendência Imparcial Idiomas-
Perícias Furtividade + 1 5
Resistências 5 vs. venenoso
Deslocamento 6, escalar 6 (patas de aranha); veja também pulo prodi8ioso For 14(+5) Des 24(+10) Sab 16 (+6)
Int 1 (-2) Car 8 (+2)
(DMordida (padrão; sem limite) + Venenoso s.~!!16 (+6)
+6 vs. CA; 2d6+3 de dano e o alvo sofre 5 de dano venenoso contí-
nuo e fica lento (TR encerra ambos). TÁTICAS DO ENXAME DE
+ Morte das Alturas (padrão; sem limite) + Venenoso ARANHAS TElA SANGRENTA
A aranha saltimorte pula sobre sua presa, ajustando 6 quadrados e As aranhas teia sangrenta simplesmente de movem na direção do
desferindo uma mordida. Se obtiver sucesso, ela causa 1 d6 de dano ser vivo mais próximo e o atacam. Elas costumam evitar os alvos
adicional e o alvo fica derrubado. protegidos por auras perigosas.
Pulo Prodigioso (movimento; encontro) ARANHA DE LÂMINAS
A aranha saltimorte ajusta 10 quadrados.
As ARANHASDE LÂMINASDILACERAMSUASPRESASCOMSUASGAR-
Queda Branda
RASEMFORMADE LÂMINASE. ssas caçadoras ferozes residem no
A aranha saltimorte ignora os primeiros 9 metros ao determinar o Subterrâneo e estão entre as mais desejadas criaturas de esti-
mação dos drow.
dano de uma queda.
Tendência Imparcial Idiomas -
Perícias Atletismo + 10 (+20 para saltar), Furtividade + 11
For 17 (+S) Des 18 (+6) Sab 14 (+4)
Con 15(+4) Int 1 Car 8 (+1) Aranha de Lâminas Bruto de Nível 10
TÁTICAS DA ARANHA SALTIMORTE Animal natural (Grande - Aranha, Montaria) 500 XP
A aranha saltimorte geralmente espera de tocaia, escondendo- Iniciativa +9 Sentidos Percepção + 7; sentido sísmico 10
se numa árvore grande ou numa fissura profunda, ou sob uma
camada fina de terra e folhas similar a um alçapão. Ela ataca sal- PV 130; Sangrando 65
tando sobre as presas usando morte das alturas. Quando estiver
sangrando, ela emprega pulo prodi8ioso para fugit. CA 22; Fortitude 21, Reflexos 20, Vontade 18
Deslocamento 6, escalar 6 (patas de aranha)
(DGarra (padrão; sem limite) + Venenoso
+ 13 vs. CA; 1 d8+5 de dano e o alvo sofre 5 de dano venenoso con-
tínuo e fica enfraquecido (TR encerra ambos).
+ Ataque Duplo (padrão; sem limite) + Venenoso
A aranha de lâminas desfere dois ataques com as garras.
Ataque Combinado (enquanto estiver sendo montada por um cavaleird
amigável de nível 1 O ou superior; sem limite) + Montaria, Venenoso
Quando seu cavaleiro realiza um ataque corpo a corpo, a aranha
de lâminas desfere um ataque com as garras contra o mesmo alvo
(usando uma ação livre). Idiomas-
Tendência Imparcial
Perícias Furtividade + 14
For 20 (+10) Des18(+9) Sab 15(+7)
Con 20 (+ 10) Int 1 (+0) Car 10(+5)
TÁTICAS DA ARANHA DE LÂMINAS
As aranhas de lâminas espreitam em fendas, fossos ou seteiras ou
se escondem sob folhagem densa. Elas atacam de sob seus alvos.
TERROR DAS TEIAS CONHECIMENTO SOBRE :ii
DEMONÍACAS AS ARANHAS ~«
ESTAARANHAENORMEÉ NATIVADOSFossos DETEIASDEMONÍACAS, Um personagem sabe as seguintes informações com um teste de
Arcanismo ou Natureza bem-sucedido.
O domínio da maligna deusa-aranha Lolth. Muitas delas já esca-
param para perambular pelo Caos Elemental e até mesmo pelo CD 15: As aranhas são sagradas para a deusa maligna Lolth.
mundo natural. Há muito tempo, mesmo antes de se tornar a Rainha-Demônio
das Aranhas, Lolth era uma divindade do destino que tecia a sor-
Terrordas Teias Controlador de te dos mortais; dizem que ela criou a arte da tecelagem após ob-
Demoníacas Elite de Nível 14 servar as aranhas fazendo suas teias.
Animal elemental (Enorme - Aranha) 2.000 XP CD 20: Como as aranhas são as criaturas sagradas para Lolth,
também são veneradas pelos drow. Eles se recusam a matar ou
Iniciativa + 12 Sentidos Percepção + 13; sentido sísmico 10 mesmo incomodar aranhas comuns, acreditando que até mesmo
a menor delas pode estar servíndo aos propósitos da divindade.
PV 296; Sangrando 148; veja também jorro venenoso Os drow sacerdotes frequentemente domam ou fazem amizade
com aranhas monstruosas por meio da magia.
CA 30; Fortitude 30, Reflexos 26, Vontade 24
Testes de Resistência +2
Deslocamento 6, escalar 6 (patas de aranha)
Pontos de Ação 1
CDMordida (padrão; sem limite) •. Venenoso
GRUPOS DE ENCONTROAlcance 2; + 17 vs. CA; 1d1 0+ 7 de dano e o alvo sofre 10 de dano
venenoso contínuo e fica lento (TR encerra ambos). As aranhas monstruosas consideram a maioria dos outros
::r Teia (mínima 1 /rodada; sem limite) monstros como presas, embora trabalhem bem com driders,
drowe ettercaps.
À distância 10; + 16 vs. Reflexos; o alvo fica imobilizado (fR encerra).
Encontro de Nível 11 (3.200 XP)
, ..•J.orro Venenoso (livre, quando sangrar pela primeira vez; encon- •. 2 aranhas de lâminas (bruto de nível 10)
tro) •. Venenoso •. 2 enxames de aranhas teia sangrenta (soldado de nível 7)
•. 1 drow mestre das lâminas (guerrilheiro de elite de nível 13)
Rajada contígua 5; + 16 vs. Fortitude; o alvo sofre 10 de dano vene-
noso e fica lento (TR encerra ambos).
Tendência Caótico e Maligno Idiomas Abissal
Perícias Furtividade + 17
For 24(+14) Des20(+12) Sab 12 (+8) Encontro de Nível 15 (6600 XP)
Con 28 (+ 16) Int 8 (+6) Car16(+10) •. 1 terror das teias demoníacas (controlador de elite de nível 14)
•. 1 drow aracnomante (artilheiro de nível 13)
TÁTICAS DO TERROR DAS •. 2 driders senhores das presas (bruto de nível 14)
TEIAS DEMONÍACAS •. 3 drow combatentes (espreitador de nível 11)
O terror das teias demoníacas usa teias para manter suas presas en-
redadas e imobilizadas enquanto manobra pelo campo de batalha
e desfere mordidas. Se conseguir matar um inimigo,
ela é capaz de agarrar sua vítima e fugir do com-
bate para se banquetear com o prêmio.
(Da esquerda para a direita) aranha
saltimorte, aranha de lâminas,
terror das teias demoníacas e
enxame de aranhas teia
sanBrenta
.-. '-'-'--'-'-- .-.-.-.-.-.------.r( .-.'''
ARAUTO DA PODRIDÃO -J Atirador da Podridão Artilheiro de Nível 22
Humanoide elemental (Médio· Morto·vivo) 4J 50 XP
Iniciativa +18 Sentidos Percepção +21
Às VEZES CHAMADOS DE ANJOS DA DETERIORAÇÃO, OS arautos da PV 165; Sangrando 82
podridão são mortos· vivos alados e odiosos que infligem uma CA 37; Fortitude 37, Reflexos 36, Vontade 34
maldição necrosante com o toque.
Imunidades doenças, venenoso; Resistências 10 vs. necrótico
Deslocamento 6, voo 8 (desajeitado)
Arauto da Podridão Soldado de Nível 20 CDGarra Pútrida (padrão; sem limite). Necrótico
+25 vs. CA; 2d10+5 de dano e o alvo sofre 10 de dano necrótico
Humanoide elemental (Médio· Morto·vivo) 2.800 XP contínuo (TRencerra).
Iniciativa +18 Sentidos Percepção +1 5 @Orbe da Deterioração (padrão; sem limite). Necrótico
À distância 10; +25 vs. Fortitude; 2d8+8 de dano necrótico e o alvo
PV 193; Sangrando 96
CA 34; Fortitude 32, Reflexos 32, Vontade 31 fica enfraquecido e sofre ·2 de penalidade nos testes de resistência
(TRencerra ambos).
Imunidades doenças, venenoso; Resistências 10 vs. necrótico
Deslocamento 6, voo 8 (desajeitado) Tendência Caótico e Maligno Idiomas Abissal
CDGarra Pútrida (padrão; sem limite). Necrótico For20(+16) Des24(+18) Sab20(+16)
+25 vs. CA; 2d10+6 de dano e o alvo fica marcado até o final do
Con 27 (+19) Int 17 (+14) Car 19 (+15)
próximo turno do arauto da podridão e sofre 10 de dano necrótico TÁTICAS DO ATIRADOR DA PODRIDÃO
contínuo (TRencerra).
O atirador da podridão arremessa punhados fétidos de matéria
Tendência Caótico e Maligno Idiomas Abissal em decomposição contra seus adversários, tentando enfraquecê·
los. Como o arauto da podridão, ele foge quando está perdendo
For 22 (+16) Des 22 (+16) Sab20(+15) a luta.
Con25(+17) Int 17 (+13) Car 17 (+13)
TÁTICAS DO ARAUTO DA PODRIDÃO
Pouco habilidoso para voar, os arautos da podridão aterrissam CONHECIMENTO SOBRE OS
para atacar, dilacerando seus inimigos com as garras. Quando ARAUTOS DA PODRIDÃO
acuado, ele foge voando e planeja uma vingança contra aqueles
que o derrotaram. Um personagem sabe as seguintes informações com um teste de
Religião bem-sucedido.
>\~
CD 20: Os arautos da podridão assemelham-se superficial-
If. ,)' , mente aos anjos, mas não têm nada de angelical. Seu toque faz
com que a carne dos seres vivos apodreça.
J~
CD 25: Há muito tempo, os deuses tentaram matar o príncipe·
demônio Orcus enquanto ele viajava fora do Abismo. Uma hoste
de anjos foi enviada para liquidar com Orcus, mas ele prevaleceu,
matando todos. Ao retomar para o Abismo, o senhor demOJúaco
da pós-vida criou os primeiros arautos e atiradores da podridão
como zombarias das criaturas que assassinara e os enviou para o
mundo natural a fim tumultuar a criação dos deuses.
CD 30: Embora muitos arautos da podridão sirvam a Orcus e
seus subordinados, muitos mais escaparam do controle do príncipe-
demônio. Sua fome de agonia e morte é o que os mantém jnntos.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os arautos da podridão costumam unir forças com outras criatu·
ras mortas-vivas poderosas e diversos servos de Orcus.
Encontro de Nível 21 (18.000 XP)
• 2 arautos da podridão (soldado de nível 20)
• 1 necrossacerdote hierofante (controlador de elite de nível 21)
.3 inumanos do massacre (bruto de nível 18)
Encontro de Nível 21 (19.000 XP)
• 2 arautos da podridão (soldado de nível 20)
• 2 atiradores da podridão (artilheiro de nível 22)
• 1 espectro do vácuo (espreitador de nível 23)
~
~
~
-_._-.--.--.-. __.--._---.--._-.-.--.----" -
ARBUSTO TRÔPEGO -.J
ESTA PLANTA CAR-
NÍVORA AMBULANTE
apanha suas presas
com seus grossos braços ten-
taculares e as aprisiona na mas-
sa viscosa do seu corpo. onde incon-
táveis radÍculas penetram na vitima.
CONHECIMENTO SOBRE
OS ARBUSTOS TRÔPEGOS
Um personagem sabe as seguintes informações com um
teste de Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os arbustos trôpegos vagam por pântanos e charcos.
Os mais comuns entre eles, envolvem as presas, esmagando-a
com seus tentáculos.
CD 20: Os arbustos trôpegos se curam com eletricidade. Trô-
pegos tempestuosos são variantes que armazenam eletricidade
em seus corpos e a descarregam através dos tentáculos.
GRUPOS DE ENCONTRO TÁTICAS DO ARBUSTO TRÔPEGO
Os arbustos trôpego às vezes caem sob o domínio de criaturas O arbusto trôpego tenta envolver e devorar seus inimigos.
feéricas ou de plantas mais inteligentes.
Encontro de Nível 8 (1.900 XP) Trôpego Tempestuoso Controlador de Elite de Nível"
+ 1 arbusto trôpego (bruto de nível 9) Autômato natural (Grande - Planta) 1.200 XP
+ 1 horror de vinhas magi-demo (artilheiro de nível 7)
+ 2 horrores de vinhas (controlador de níveIS) Iniciativa +4 Sentidos Percepção +6; visão no escuro
+ 2 dríades (guerrilheiro de nível 9)
Aura Elétrica (Elétrico) aura 2; qualquer inimigo que ingressar ou co-
meçar seu turno dentro da aura sofre 5 de dano elétrico.
Arbusto Trôpego Bruto de Nível 9 PV 238; Sangrando 119
CA 25; Fortitude 25, Reflexos 18, Vontade 20
Autômato natural (Grande - Planta) 400 XP
Imunidades elétrico; veja também afinidade com eletricidade
Iniciativa +5 Sentidos Percepção +4; visão no escuro Testes de Resistência +2
PV 120; Sangrando 60 Deslocamento 8 (caminhar no pântano)
CA 21; Fortitude 23, Reflexos 18, Vontade 1 7 Pontos de Ação 1
Imunidades elétrico; veja também afinidade com eletricidade CDGavinhas (padrão; sem limite) + Elétrico
Deslocamento 4 (caminhar no pântano)
Alcance 2; +14 vs. CA; 1d8+5 de dano mais 1d8 de dano elétri-
CDGavinhas (padrão; sem limite) co. Enquanto estiver sangrando, o trôpego tempestuoso causa 5 de
Alcance 2; + 12 vs. CA; 1 d8+6 de dano.
dano elétrico adicional.
t Ataque Duplo Envolvente (padrão; sem limite) + Cura
t Ataque Duplo (padrão; sem limite) + Elétrico
O arbusto trôpego realiza dois ataques básicos. Se ambos atingirem
O trôpego tempestuoso realiza dois ataques básicos.
o mesmo alvo. uma criatura Média ou menor, o arbusto trôpego des-
, ..• Rajada de Relâmpagos (padrão; encontro) + Elétrico
fere um ataque secundário contra a criatura. Ataque Secundário: + 12
Rajada contígua 3; + 14 vs. Reflexos; 3d8+6 de dano elétrico. Fracas-
vs. Fortitude; o alvo é puxado para o espaço do arbusto trôpego e fica so: Metade do dano.
impedido (TR encerra). Enquanto o alvo estiver impedido, nenhuma Afinidade com Eletricidade (reação imediata, quando é atingido pon
criatura tem linha de visão ou de efeito para ele. A cada rodada, no co- um ataque elétrico; sem limite) + Cura
meço do turno do arbusto trôpego, o alvo capturado sofre 10 de dano O trôpego tempestuoso recupera 10 pontos de vida. A criatura não
e o arbusto trôpego recupera a mesma quantidade de pontos de vida. pode atacar a si mesma para se curar com essa habilidade.
O arbusto trôpego pode envolver até 2 criaturas ao mesmo tempo. Tendência Imparcial Idiomas -
Perícias Furtividade +9
Quando obtém sucesso no teste de resistência, o alvo reaparece
num quadrado à sua escolha, adjacente à criatura. For 20 (+ 10) Des 8 (+4) Sab 12 (+6)
Con 23 (+11) Int 5 (+2) Car 7 (+3)
Afinidade com Eletricidade (j;eação imediata, quando é atingido por
um ataque elétrico; sem limite) + Cura
O arbusto trôpego recupera 10 pontos de vida. TÁTICAS DO TRÔPEGO TEMPESTUOSO
Tendência Imparcial Idiomas - O trôpego tempestuoso emprega seu ataque duplo para retalhar
Perícias Furtividade + 10 seus inimigos, gastando seu ponto de ação para liberar uma rajada
de relâmpaBos quando for possível atingir dois ou mais inimigos.
For 22 (+ 10) Des 12 (+5) Sab 10 (+4)
Con20(+9) Int5(+1) Car 10 (+4)
-.-.._._._.. .. -._._-.-._._.-._.. ---(.-
ARCONTE J ARCONTE DO FOGO
SENTINELA DAS BRASAS
OS ARCONTESsÃo CRIATURAMS ILITARISTAnSativas do Caos Ele-
OS ARCONTEDSOFOGOSENTINELADSASBRASASSERVEMCOMOGUAR-
mental. Essas criaturas vagamente humanoide servem a entida-
des primordiais poderosas, bem como vários senhores e prínci- mÕESde templos, túmulos e outros locais com fortes ligações com
pes elementais. os elementos (fogo em particular). Eles também protegem portais
que conduzem ao Caos Elemental e compõem a infantaria dos
Os arcontes datam de uma época ancestral, quando o mundo exércitos ele mentais.
acabara de se formar e os seres primordiais lutavam contra os deu-
ses pelo controle da criação. Nesse conflito cataclísmico, os deuses Arconte do Fogo Sentinela das Brasas Bruto de Nível 12
arregimentaram exércitos de anjos e hostes de exarcas. Embora os
primordiais fossem capazes de convocar gigantes e feras titãnicas, Humanoide elemental (Médio - Fogo) 700 XP
eles eram incapazes de organizar um exército de verdade para
enfrentar seus inimigos até descobrirem um método para forjar e Iniciativa +12 Sentidos Percepção +13
moldar criaturas elementais em soldados. Os guerreiros formados
por esse processo foram os primeiros arcontes. Nuvem de Brasas (Flamejante) aura 1; qualquer criatura que começar
Dois tipos de arcontes são apresentados aqui: os arcontes do seu turno dentro da aura sofre 5 de dano flamejante.
fogo e os arcontes do gelo. Esses soldados estão destinados a de- PV 1 51; Sangrando 75
volver o mundo ao domínio e aos caprichos dos primordiais e CA 24; Fortitude 21, Reflexos 22, Vontade 18
não têm problemas em trabalhar juntos para alcançar esse obje-
tivocomum. Imunidades doenças, venenoso; Resistências 30 vs. flamejante
Deslocamento 8
CDMach_adoGrande (padrão; sem limite) + Arma, Flamejante
+13 vs. CA; 1d12+3 de dano (dec. 2d12+ 15) mais 1d1 O de dano
flamejante.
+ Golpe da Imolação (padrão; recarrega ~ G:;] 1Ul) + Arma, Flamejante
Requer machado grande; +13 vs. CA; 1d12+3 de dano (dec.
2d12+ 15) mais 1d1 O de dano flamejante e 5 de dano flamejante
contínuo (TRencerra).
Tendência Caótico e Maligno Idiomas Primordial
For 17 (+9) Des 22 (+12) Sab 14 (+8)
Con21 (+11) Int14(+8) Car12 (+7)
Equipamento armadura de placas, machado grande
TÁTICAS DO ARCONTE
DO FOGO SENTINELA DAS BRASAS
OS sentinelas das brasas preferem partir para o combate corpo a
corpo, golpeando os adversários com seus machados grandes e
reservando seu 80lpe da imolação para inimigos particularmente
desgastantes.
CONHECIMENTO SOBRE OS
SENTINELAS DAS BRASAS
Um personagem sabe as seguintes informações com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: Os sentinelas das brasas protegem templos, túmulos
e outros locais onde o fogo predomina.
CD 25: Uma nuvem de brasas envolve os sentinelas, quei-
mando aqueles que se aproximarem demais.
(Da direita para a esquerda) arconte dof080 SOBRE OS ARCONTES
discípulo das cinzas, sentinela das brasas e de aço escaldante
Os arcontes apresentados aqui são apenas uma pequena
amostra dos diferentes tipos que existem. Além de uma
grande quantidade de arcontes do fogo e do gelo, o Caos
Elemental também é o lar de arcontes de outros elementos
(ou combinações de elementos). Arcontes do ar, da terra e
da água são comuns, mas não é preciso andar muito para
encontrar arcontes de cristal, do limo e da tempestade.
Os arcontes dos diversos elementos se associam livre-
mente, embora sem liderança, sejam propensos a brigas.
Um típico exército de arcontes é composto por uma grande
variedades dessas criaturas, assim como o Caos Elemental é
uma mescla de diversos elementos e tipos de energia.
Quando um arconte morre, sobra apenas sua armadura e às
vezes suas armas. Alguns arcontes, como os arcontes do gelo,
empunham armas que se derretem quando eles morrem.
ARCONTE DO FOGO ARCONTE DO FOGO ~z
DE Aço ESCALDANTE DISCÍPULO DAS CINZAS 8
et:
MÁL-HUMORADOESFÁCEISDE PROVOCARO,Sarcontes de aço escal-
OS ARCONTEDS O FOGODISCÍPULOSDASCINZASACREDITAMNA PU- <:(
dante servem como tropas de choque nos exércitos elementais. REZADASCHAMASe sonham com o dia em que o fogo irá queimar
Eles também são empregados como guarda-costas por titãs do e purificar o mundo.
fogo e ifrits poderosos.
Arcontedo Fogode AçoEscaldante Soldadode Nível19 Arconte do Fogo Discípulo Artilheiro
das Cinzas de Nível 20
Humanoide elemental (Médio - Fogo) 2.400 XP
Humanoide elemental (Médio - Fogo) 2.800 XP
Iniciativa + 18 Sentidos Percepção + 12 Iniciativa + 18 Sentidos Percepção + 13
PV 182; Sangrando 91; veja tambémferimento explosivo PV 1 50; Sangrando 75; veja também brasas mortuosas
CA 35; Fortitude 33, Reflexos 32, Vontade 28 CA 33; Fortitude 33, Reflexos 34, Vontade 29
Imunidades doenças, venenoso; Resistências 30 vs. flamejante Imunidades doenças, venenoso; Resistências 30 vs. flamejante
Deslocamento 8 Deslocamento 8; veja também passo flamejante I
eDCimitarra (padrão; sem limite) + Arma, Flamejante I eDPunho Flamejante (padrão; sem limite) + Flamejante
+ 25 vs. CA; 1 d8+8 de dano (dec. 2d8+ 16) mais 1 d8 de dano flame- + 20 vs. Reflexos; 1 d8+5 de dano flamejante e 5 de dano contínuo
jante e o alvo fica marcado até o final do próximo turno do arconte (TR encerra).
de aço escaldante. ~~Chuva de Fogo (padrão; encontro) + Flamejante
oE- Ferimento Explosivo (livre, quando sangrar pela primeira vez e no;
Explosão de área 1 a até 10 quadrados; +23 vs. Reflexos; 2d8+8
vamente quando reduzido a O ponto de vida) + Flamejante
de dano flamejante e 5 de dano flamejante contínuo (TR encerra).
Explosão contígua 2; +21 vs. Reflexos; 10 de dano flamejante e 5 de
Fracasso: Metade do dano, sem dano contínuo.
dano flamejante contínuo (TR encerra).
oE- Onda"de Chamas (padrão; encontro) + Flamejante 1
Vantagem de Combate + Flamejante
Rajada contígua 5; +23 vs. Reflexos; 2d8+8 de dano flamejante e o
O arconte de aço escaldante desfere um ataque adicional com sua alvo é empurrado 2 quadrados e sofre 10 de dano flamejante contí-
cimitarra, causando 1 d8 de dano flamejante adicional contra qual- nuo (TR encerra).
quer alvo contra o qual tiver vantagem de combate. +R , .•• Explosão de Cinzas (padrão; encontro) Flamejante J
Tendência Caótico e Maligno Idiomas Primordial Explosão contígua 5; +23 vs. Fortitude; 2d8+8 de dano flamejante
For 26 (+17) Des24(+16) Sab 16 (+12) e o alvo fica cego (TR encerra)
Con 22 (+15) Int14(+11) Car15(+11)
, ..• Brasas Mortuosas (quando reduzido a O ponto de vida) + Flamejant~l
Equipamento armadura de placas, cimitarra Como explosão de cinzas. O arconte discípulo das cinzas é consumi-
TÁTICAS DO ARCONTE DO Ido na explosão, deixando para trás somente seu manto metálico.
Passo Flamejante (movimento; sem limite) + Teleporte
FOGO DE Aço ESCALDANTE O arconte discípulo das cinzas pode se teleportar a 3 quadrados de
da
OS arcontes de aço escaldante se agrupam em volta do inimigo bus- distância de qualquer criatura de fogo a menos de 20 quadrados
cando o ataque e o dano adicionais por flanqueamento. Robustos e
resistentes, eles ficam mais audaciosos quando estiverem sangran- sua posição atual.
do, empregando ferimento explosivo para atear fogo nos adversários.
Tendência Caótico e Maligno Idiomas Primordial
For 20 (+1 5) Des 27 (+18) Sab 16 (+13)
Con24(+17) Int14(+12) Car15 (+12)
CONHECIMENTO SOBRE OS Equipamento brunea (manto metálico)
ARCONTES DE Aço ESCALDANTE TÁTICAS DO ARCONTE
DO FOGO DISCÍPULO DAS CINZAS
Um personagem sabe as seguintes informações com um teste de
Arcanismo bem-sucedido. O discípulo das cinzas utiliza chuva defOBo contra os alvos mais dis-
tantes e em seguida passo flamejante para se posicionar num local
CD 20: Os arcontes de aço escaldante gostam de concentrar de onde possa lançar onda de chamas ou explosão de dnzas. Quando
seus ataques num só oponente, flanqueando-o sempre que pos- estiver sangrando, ele tenta se aproximar dos adversários para apa-
sível. nhar o maior número possível com suas brasas mortuosas.
CD 25: Quando um arconte do fogo de aço escaldante san- CONHECIMENTO SOBRE
gra, ele explode em chamas abrasadoras. Ele também se vinga ao
morrer, explodindo de modo similar.
OS DISCÍPULOS DAS CINZAS
Um personagem sabe as seguintes informações com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: A presença de um ou mais discípulos das cinzas pode
ter um efeito cumulativo perceptível sobre os padrões climáticos
locais, incluindo secas e ondas de calor prolongadas.
CD 25: Um discípulo das cinzas pode arremessar fogo, liberar
ondas esmagadoras de calor e engolfar seus inimigos numa nuvem
cegante de cinzas. Ele explode em brasas ardentes ao ser morto.
ARCONTE DO GELO FLAGÉLIDO ARCONTE DO GELO
MARTELO DA GEADA
ESTEARCONTEARREMESSAESTILHAÇODSE GELOe assedia os adver-
sários com tempestades de pedras de granizo do tamanho de um OS ARCONTEDSOGELOMARTELODSAGEADAsÃo ÓTIMOSCAPANGAS,
punho fechado.
muitas vezes empregados como guarda-costas por seres elemen-
O arconte do gelo flagélido veste uma armadura de gelo, mas tais poderosos. Contudo, sua lealdade não é cega e eles abando-
não carrega armas. Ele conjura láminas de gelo similares a shuri- narão seu mestre se maltratados.
kens, que arremessa nos adversários mais distantes.
Arconte do Gelo Flagélido Artilheiro de Nível 16 Arconte do Gelo Martelo da Geada Soldado de Nível 19
Humanoide elemental (Médio - Frio) 1.400 XP Humanoide elemental (Médio - Frio) 2.400 XP
Iniciativa + 11 Sentidos Percepção + 10 Iniciativa + 15 Sentidos Percepção + 12
PV 120; Sangrando 60 Solo Gélido (Congelante) aura 1; os inimigos consideram a área dentro
CA 30; Fortitude 28, Reflexos 27, Vontade 26 da aura como se fosse terreno acidentado.
Imunidades doenças, venenoso; Resistências 20 vs. congelante PV 185; Sangrando 92
CA 35; Fortitude 35, Reflexos 32, Vontade 31
Deslocamento 6 (caminhar no gelo)
Imunidades doenças, venenoso; Resistências 30 vs. congelante
CDPancada (padrão; sem limite). Congelante
+ 19 vs. CA; 1 d6+4 de dano congelante. Deslocamento 6 (caminhar no gelo)
@Shuriken de Gelo (padrão; sem limite) • Congelante CDMarreta (padrão; sem limite) • Arma, Congelante
À distância 6/12; +21 vs. CA; 1 d6+4 de dano mais 1 d6 de dano
+25 vs. CA; 2d6+7 de dano mais 1d6 de dano congelante e o alvo
congelante. fica lento (TR encerra). O martelo da geada causa 2d6 de dano con-
~ Ataque Duplo (padrão; sem limite) • Congelante gelante adicional contra um alvo lento.
O arconte do gelo f1agélido desfere dois ataques de shuriken de aelo.
Tendência Caótico e Maligno Idiomas Primordial
~~ Tempestade de Granizo (padrão; recarrega r;:;] [jJ) • Congelante For 24 (+16) Des18(+13) Sab16(+12)
Explosão de área 1,2,3 ou 4 a até 20 quadrados; + 21 vs. CA; 2d8+4
Con25 (+16) Int14(+11) Car15(+11)
de dano congelante. Fracasso: Metade do dano. O arconte do gelo fla- Equipamento armadura de placas, marreta
gélido pode determinar o raio da explosão da tempestade de aranizo. TÁTICAS DO ARCONTE DO
GELO MARTELO DA GEADA
Escudo Álgido (interrupção imediata, quando é atingido por um ata]
O arconte se utiliza da sua aura solo aélido para atrapalhar os ad-
+que à distância, contíguo ou de área; encontro) Congelante ' versários que tentarem flanqueá-lo. Partindo para o corpo a cor-
po, ele usa sua marreta para retardar os inimigos, enquanto o solo
O arconte do gelo flagélido adquire resistência 20 contra todos os aélido impede ainda mais o deslocamento deles.
tipos de dano para o ataque em questão.
Tendência Caótico e Maligno Idiomas Primordial
For 18 (+12) Des 16 (+11) Sab 14 (+10)
Con18(+12) Int14(+10) Car15 (+10)
Equipamento armadura de placas CONHECIMENTO SOBRE
TÁTICAS DO ARCONTE OS MARTELOS DA GEADA
DO GELO FLAGÉUDO
Um personagem sabe as seguintes informações com um teste de
O arconte do gelo flagélido usa sua tempestade de aranizo sempre Arcanismo bem-sucedido.
que possível, reduzindo o raio para não ferir seus aliados. En-
quanto espera que o poder seja recarregado, ele arremessa shuri- CD 20: O nome do arconte do gelo martelo da geada vem da
kens de aelo contra os oponentes. marreta gélida que ele empunha. O frio dessa arma é tão intenso
que as criaturas golpeadas por ela ficam quase incapacitados de
CONHECIMENTO SOBRE OS se mover.
ARCONTES DO GELO FLAGÉUDO
CD 25: Estes arcontes geralmente são encontrados a servi-
Um personagem sabe as seguintes informações com um teste de ço dos gigantes do gelo, arcontes do gelo modela dores glaciais e
Arcanismo bem-sucedido. criaturas similares. Contudo, eles já foram vistos servindo outras
criaturas com ligações com o Caos Elemental, incluindo seres tão
CD 20: O arconte do gelo flagélido prefere o combate à distàn- improváveis quanto ifrits e gigantes do fogo.
cia ao corpo a corpo. Eles são a artilharia dos exércitos elementais.
CD 25: O arconte do gelo flagélido bombardeia seus inimigos
com pedras de gelo do tamanho de um punho e é capaz de conjurar
e arremessar estilhaços afiados de gelo semelhantes a shurikens.
ARCONTE DO GELO ~z
MODELADOR GLACIAL 8
IMPIEDOSO E IMPLACÁVEL COMO UMA TEMPESTADE DE INVERNO, O «a::
arconte do gelo modelador glacial busca transformar o mundo (De cima para baixo) arconte do aelo
num deserto gélido. Eles conseguem conjurar gelo do próprio ar modelador alacial e martelo da aeada
e moldá-Io para servir aos seus caprichos. Encontro de Nível 12 (3.600 XP)
• 2 arcontes do fogo sentinelas das brasas (bruto de IÚve112)
Arconte do Gelo Controlador de • 1 observador olho de chamas (artilheiro de elite de IÚvel13)
Modelador Glacial Nível 20 (Líder) • 1 açoitador do fogo (guerrilheiro de IÚvelll)
Encontro de Nível 18 (10.800 XP)
Humanoide elemental (Médio - Frio) 2.800 XP • 2 arcontes do gelo flagélidos (artilheiro de nível 16)
• 1 dragão branco ancião (bruto solitário de nível 17)
Iniciativa + 14 Sentidos Percepção + 14 Encontro de Nível 19 (13.200 XP)
• 1 arconte do gelo modelador glacial (controlador de IÚvel20)
Aura Gélida (Congelante) aura S (inativa enquanto estiver sangrando); .2 arcontes do gelo martelos da geada (soldado de IÚve119)
• 2 grifas do fogo-gélido (guerrilheiro de IÚvel 20)
as criaturas com a palavra-chave frio dentro da aura adquirem re- Encontro de Nível 21 (17.100 XP)
• 2 arcontes do gelo modeladores glaciais (controlador de IÚvel 20)
generação 10. Os inimigos consideram a área dentro da aura como • 1 ifrit andarilho das chamas (guerrilheiro de nível 23)
terreno acidentado. • 1 titã do fogo (soldado de elite de nível 21)
PV 190; Sangrando 9S
CA 34; Fortitude 32, Reflexos 28, Vontade 32
Imunidades doenças, venenoso; Resistências 30 vs. congelante
Deslocamento 6 (caminhar no gelo)
(Dlâmina de Gelo (padrão; sem limite) • Arma, Congelante
+23 vs. CA; 2d6+8 de dano congelante.
;Y Azagaia de Gelo (padrão; sem limite) • Arma, Congelante
À distância S; +23 vs. CA; 2d6+8 de dano congelante e o alvo fica
lento até o final do próximo turno do modelador glacial.
~Z.Explosão Gélida (padrão; recarrega quando obtém sucesso num
ataque corpo a corpo). Congelante
Explosão de área 1 a até S quadrados; +23 vs. CA; 3d8+8 de dano
congelante e o alvo fica lento (TR encerra). Fracasso: Metade do
dano e o alvo não fica lento.
Tendência Caótico e Maligno Idiomas Primordial
Perícias Intimidação +23 Sab 18 (+14)
Car27(+18)
For 26 (+18) Des19(+14)
Con22(+16) Int14(+12)
TÁTICAS DO ARCONTE DO
GELO MODELADOR GLACIAL
O arconte do gelo modelador glacial depende da sua aura Béli-
da para retardar os adversários. Ele começa o combate se apro-
ximando a 5 quadrados ou menos dos seus inimigos, lançando
uma explosão Bélida e impondo os efeitos combinados de lentidão
e terreno acidentado. O modelador glacial em seguida parte para
ataques básicos até obter sucesso, podendo então usar novamen-
te sua explosão Bélida.
CONHECIMENTO SOBRE OS
MODELADORES GLACIAIS
Um personagem sabe as seguintes informações com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: Estilhaços afiados de gelo se cristalizam no solo ao
redor do arconte do gelo modelador glacial, dificultando a apro-
ximação dos inimigos até ele.
CD 25: Um modelador glacial geralmente tem a seu serviço
um ou mais arcontes do gelo martelos da geada, atuando como
guarda-costas e capangas. Um primordial ou elemental bastante
poderoso pode ter um modelador glacial como conselheiro ou
até mesmo vários deles liderando seus exércitos.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os arcontes operam em conjunto com todos os tipos de criaturas
elementais e não têm problemas em trabalhar com criaturas que
não sejam do seu elemento. Não é sem precedentes, por exem-
plo, que um ifrit tenha um contingente de arcontes do gelo mer-
cenários entre seus demais soldados.
_.-._._._.-.-.-.-_._._.-._.--.;
......•
AZER ~ Azer Combatente Lacaiode Nível 17
Humanoide elemental (Médio - Fogo) 400 XP
Iniciativa + 11 Sentidos Percepção + 1 2
Chama Protetora (Flamejante) Qualquer inimigo adjacente a dois ou
ESTES ANÕES INFUNDIDOS COM FOGO costumam servir aos gigantes mais azeres no começo do seu turno sofre 5 de dano flamejante.
Ou titãs do fogo, seja por obediência ou devoção. Contudo, alguns
azeres vivem em liberdade e buscam seus próprios objetivos, se- PV 1; um ataque fracassado não causa dano a um lacaio.
jam benignos ou malignos.
CA 31; Fortitude 30, Reflexos 26, Vontade 27
CONHECIMENTO
SOBRE OS AZERES Resistências 20 vs. flamejante
Deslocamento 5
Um personagem sabe as seguintes informações com um teste de
Arcanismo bem-sucedido. CDMartelo de Guerra (padrão; sem limite) • Arma, Flamejante
CD 15: Muito tempo atrás, todos os anões eram escravos dos +20 vs. CA; 7 de dano flamejante e 3 de dano flamejante contínuo
gigantes e titãs. Os anões de hoje são os descendentes dos que con- (TR encerra).
seguiram se libertar. Os azeres são anões que não escaparam do cati-
veiro, sendo então corrompidos e transformados em seres flamejan- Tendência Imparcial Idiomas Gigante
tes por seus mestres. Embora alguns tenham fugido desde então, a
maioria permanece atada aos seus mestres gigantes do fogo. For 21 (+13) Des17(+11) Sab18(+12)
Azer soldado de infantaria Con23 (+14) Int11 (+8) Car16(+11)
Equipamento cota de malha, escudo leve, martelo de guerra
TÁTICAS DO AZER COMBATENTE
OS azeres combatentes tentam cercar os inimigos e queimá-Ios
com sua chama protetora.
Azer Soldado de Infantaria Soldado de Nível 14
Humanoide elemental (Médio - Fogo) 1000 XP
Iniciativa + 12 Sentidos Percepção + 11
Chama Protetora (Flamejante) Qualquer inimigo adjacente a dois ou
mais azeres no começo do seu turno sofre 5 de dano flamejante.
PV 141 ; Sangrando 7 O
CA 30; Fortitude 28, Reflexos 26, Vontade 27
Resistências 3 O vs. flamejante
Deslocamento 5
CDMartelo de Guerra (padrão; sem limite) • Arma, Flamejante
+20vs. CA; 1 d1 0+4de dano mais 1d8 de dano flamejante e o alvo fica
marcado até o final do próximo turno do azer soldado de infantaria.
Tendência Imparcial Idiomas Gigante
For 19 (+11) Des16(+10) Sab18(+11)
Con21 (+12) Int11 (+7) Car15 (+9)
Equipamento brunea, escudo leve, martelo de guerra
TÁTICAS DO AZER
SOLDADO DE INFANTARIA
Estes azeres manobram para flanquear os adversários, obtendo os
beneficias de sua chama protetora além da vantagem de combate.
GRUPOS DE ENCONTRO Azer Enraivecido Bruto de Nível 15
Os azeres trabalham com outras criaturas do fogo, assim como Humanoide elemental (Médio - Fogo) 1200 XP
com seres não-elementais. Nas fortalezas dos gigantes do fogo,
eles executam tarefas servis próprias para mãos pequenas e atu- Iniciativa +9 Sentidos Percepção +9
am como primeira linha de defesa.
Chama Protetora (Flamejante) Qualquer inimigo adjacente a dois ou
Encontro de Nível 14 (5.000 XP)
• 2 azeres soldados de infantaria (soldado de IÚvel 14) mais azeres no começo do seu turno sofre 5 de dano flamejante.
.2 salamandras lanceiras (bruto de nível 14)
.1 salamandra cauda de fogo (guerrilheiro de nível 14) PV 181; Sangrando 90
CA 27; Fortitude 28, Reflexos 25, Vontade 24
Encontro de Nível 15 (6.000 XP)
Imunidades medo; Resistências 30 vs. flamejante
• 6 azeres combatentes (lacaio de nível 17) Deslocamento 6
.2 azeres enraivecidos (bruto de IÚve115)
• 1 imolita (controlador de IÚvel15) CDManopla com Cravos (padrão; sem limite) • Arma, Flamejante
Encontro de Nível 17 (8.400 XP) + 18 vs. CA; 1 d6+6 de dano mais 5 de dano contínuo (TR encerra).
• 1 azer capataz (controlador de nível 17)
• 1 azer senhor das feras (soldado de nível 1 7) <~Correntes de Chamas (padrão, somente enquanto estiver sangran-
• 9 azeres combatentes (lacaio de nível 17)
• 1 sabujo infernal candente (bruto de nível 17) do; encontro) • Flamejante
Explosão contígua 5; + 17 vs. Reflexos; 3d8+5 de dano flamejante. Os
inimigos adjacentes a um azer ou sofrendo dano flamejante contínuo
ficam imobilizado até o final do próximo turno do azer enraivecido.
Tendência Imparcial Idiomas Gigante
For 22 (+13) Des15(+9) Sab14(+9)
Con 21 (+12) Int 11 (+7) Car 15 (+9)
Equipamento brunea, mano pias com cravos
TÁTICAS DO AZER ENRAIVECIDO Azer Senhor das Feras Soldado de Nível 17 (Líder) o::
o azer enraivecido ataca os adversários com manoplas com cra-
Humanoide elemental (Médio - Fogo) 1.600 XP Nu.J
vos banhadas em chamas. Quando estiver sangrando, ele emite
<C
um uivo furioso e emprega suas correntes de chamas.
Iniciativa +13 Sentidos Percepção +12
Chama Protetora (Flamejante) Qualquer inimigo adjacente a dois ou
Azer Capataz Controlador de Nível 17 (Líder) mais azeres no começo do seu turno sofre 5 de dano flamejante.
PV 167; Sangrando 83
CA 32; Fortitude 31, Reflexos 28, Vontade 29
Humanoide elemental (Médio - Fogo) 1.600 XP Resistências 30 vs. flamejante
Deslocamento 5
Iniciativa +1 2 Sentidos Percepção +14
Chama Protetora (Flamejante) Qualquer inimigo adjacente a dois ou r G)Machado de Batalha (padrão; sem limite) + Arma, Flamejante
mais azeres no começo do seu turno sofre 5 de dano flamejante. +22 vs. CA;1d1 0+5 de dano mais 1d8 de dano flamejante e o alvofica
PV 165; Sangrando 82 marcado até o começo do próximoturno do azer senhor das feras.
CA 31; Fortitude 28, Reflexos 27, Vontade 29 Ao Meu Comando (padrão; encontro)
Resistências 3Ovs. flamejante Cada animal elemental aliado a até 5 quadrados do azer senhor das
Deslocamento 5
feras realizaum ataque básico usando uma ação livre,desde que a cria-
(DAçoite (padrão; sem limite) + Arma, Flamejante
tura esteja f1anqueando um inimigo e seja capaz de ver e ouvir o azer.
+22 vs. CA;1 d6+5 de dano mais 2d6 de dano flamejante.
Atiçar a Fera (mínima; sem limite)
Chamas Aderentes (reação imediata, quando um inimigo a até 5 qua Um animal elemental aliado a até 5 quadrados do azer senhor das
drados sofre dano flamejante; sem limite) + Flamejante feras recarrega um poder de encontro ou diário à escolha do senhor
das feras.
O inimigo sofre 5 de dano flamejante contínuo (TRencerra).
Tendência Imparcial Idiomas Gigante Tendência Imparciál Idiomas Gigante
For 20 (+13) Des 18 (+12) Sab 22 (+14) For 21 (+13) Des17(+11) Sab18(+12)
Con21 (+13) Int14(+10) Car16(+11) Con23(+14) Int11 (+8) Car16(+11)
Equipamento cota de malha, açoite Equipamento cota de malha, escudo leve, machado de guerra
TÁTICAS DO AZER CAPATAZ TÁTICAS DO AZER SENHOR DAS FERAS
O azer capataz ordena que seus servos lutem e usa suas chamas Um azer senhor das feras raramente é encontrado sem a com-
aderentes. Além disso, ele é um combatente capaz que ataca os
adversários com seu açoite flamejante. panhia de animais elementais de nível igual ou inferior. O se-
nhor das feras espera até que suas criaturas estejam engajadas
em combate antes de se juntar à batalha, ajudando os animais
a flanquear os adversários para que ele possa utilizar o poder ao
meu comando.
( Da esquerda para a direito) azer senhor das feras,
azer capataz e azer enraivecido
-.-.-._.-.-.-._-.-.-.-.-.-.--..' ~...••
BALRANOTE ..J
UM ASTUTO CAÇADOR SUBTERRÂNEO, a mera presença do balranote
distorce a realidade ao seu redor.
Balranote Espreitador de Elite de Nível 13
Animal mágico aberrante (Grande - Cego) 1.600 XP
Iniciativa + 18 Sentidos Percepção + 16; percepção às cegas 10
PV 216; Sangrando 108
CA 28; Fortitude 27, Reflexos 26, Vontade 24
Imunidades ataque visual, ilusão
Testes de Resistência + 2
Deslocamento 4, escalar 4 (patas de aranha); veja também alterar a
realidade
Pontos de Ação 1
(DTentáculo (padrão; sem limite)
Alcance 3; + 17 vs. CA; 1 d8+9 de dano.
<..•Tentáculos Chicoteadores (padrão; sem limite)
Explosão contígua 3; contra inimigos; + 17 vs. CA; 1 d8+9 de dano
e o alvo é conduzido para qualquer outro quadrado à escolha do
balranote dentro da área da explosão.
Vantagem de Combate
O balranote causa 2d8 de dano adicional contra qualquer alvo con·
tra o qual tiver vantagem de combate.
Invisibilidade (mínima; sem limite) .• Ilusão
O balranote fica invisível até o final do seu próximo turno. Ele fica
visível se realizar uma ação padrão.
Alterar a Realidade (movimento; sem limite) .• Teleporte GRUPOS DE ENCONTRO
O balranote se teleporta 10 quadrados. Os inimigos adjacentes ao O balranote é um predador que não faz distinções entre suas pre-
sas. Ele caça sozinho ou com outro individuo da espécie. Nenhu-
balranote antes do teleporte ficam pasmos até o final do seu próximo ma criatura está segura no campo de caça de um balranote.
turno. O balranote automaticamente obtém vantagem de combate Algumas raças do Subterrâneo capturam e treinam os bal·
ranotes. Um balranote selvagem só pode ser contido e domado
contra as criaturas adjacentes ao local para onde ele se teleporta. por uma criatura com telepatia, como um abolete ou devorador
de mentes. Caso contrário, a criatura deve ser educada desde o
Tendência Caótico e Maligno Idiomas Dialeto Subterrâneo nascimento para aceitar um mestre. Os kuo-toas frequentemente
criam balranotes dessa forma, enquanto os drow, grirnlocks e mio
For 29 (+1 5) Des 27 (+14) Sab 20 (+11) notauros cabalistas o fazem mais raramente.
Con 24 (+13) Int 3 (+2) Car 8 (+5) Encontro de Nível 13 (4.000 XP)
.• 1 balranote (espreitador de elite de nível 13)
TÁTICAS DO BALRANOTE .• 3 grirnlocks enfurecidos (bruto de nível 13)
O balranote é uma criatura oportunista e às vezes fica de tocaia Encontro de Nível 14 (5.000 XP)
por horas ou persegue suas presas por vários quilômetros. Ao deci- .• 1 balranote (espreitador de elite de nível 13)
dir atacar, ele usa alterar a realidade para se teleportar uma posição .• 2 kuo-toa saque adores (guerrilheiro de nível 12)
adjacente à sua presa e usa seus tentáculos chicoteadores para puxar .• 2 kuo-toa arpoadores (soldado de nível 14)
alguns ininúgos e empurrar outros. Ele continua usando alterar a
realidade nas rodadas seguintes, deixando os adversários próximos
pasmos e se teleportando para posições mais vantajosas.
CONHECIMENTO SOBRE
OS BALRANOTES
Um personagem sabe as seguintes informações com um teste de
Exploração bem-sucedido.
CD 20: Nas profundezas, o balranote viaja pelo teto de forma-
ções rochosas, descendo ao chão somente para matar suas presas,
e faz isso se teleportanto a distância exata para atingi-Ia.
CD 25: Os balranotes raramente se reúnem em grandes
grupos. Eles não têm uma sociedade organizada, mas podem
ser encontrados entre outras espécies racionais que habitam o
Subterrâneo.
CD 30: Os balranotes não emitem sons nem se comunicam
verbalmente. Eles localizam suas presas através de alguma espé-
cie de percepção extra-sensorial. Um balranote treinado respon-
de a comandos verbais, mas eles reagem mais favoravelmente a
criaturas que se comunicam por telepatia.
'-'--'--'-'--'---'---'--'--~'--'-"'"
BANSHRAE -> TÁr'ICAS DO BANSHRAE COMBATENTE U.J
OS BANSHRAEsSÃo FADASARDILOSACSOMFEIÇÕESDE INSETOque Este banshrae se move como um inseto predador, usando sua ~
consideram os humanos e criaturas similares como objetos de di- habilidade escaramuça para causar dano adicional. Em combate
versão e fontes de riquezas. As mais gentis dessas criaturas são tra- corpo a corpo, o combatente usa punho espantoso e, em seguida, :r:
paceiros endiabrados, enquanto as piores são assassinos terríveis e se o adversário estiver atordoado, recua para uma posição mais ~
sanguinários que brincam com suas vítimas antes de matá-Ias. segura sem arriscar sofrer um ataque de oportunidade. Em segui- ~
da o banshrae emprega dança do mantídeo para limitar o sucesso
dos adversários com ataques à distância enquanto recarrega seu
punho espantoso para repetir a estratégia.
Banshrae Dardejador Artilheiro de Nível 11 CONHECIMENTO SOBRE
Humanoide feérico (Médio) 600 XP OS BANSHRAES
Iniciativa + 11 Sentidos Percepção + 7; visão na penumbra Um personagem sabe as seguintes informações com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
PV 89; Sangrando 44
CD 20: Os banshraes são fadas de coração gélido com carac-
CA 23; Fortitude 20, Reflexos 23, Vontade 22 terísticas insectoides. Eles não falam, comunicando-se apenas
por telepatia.
Deslocamento 8
CD 25: Todos os banshrae gostam de canções e do som de
CDPancada (padrão; sem limite) instrumentos de sopro - embora não sejam capazes de cantar ou
+ 13 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano. tocar tais instrumentos. Histórias por todo o mundo falam sobre
como banshraes assassinos foram paralisados por uma canção e
::r Dardo de Zarabatana (padrão; sem limite)" Arma trapaceiros acalmados por uma melodia.
À distância 5/10; + 16 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano e o alvo fica pasmo e
sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra ambos).
<...R.ajada de Dardos (padrão; recarrega G:::J!IZUJJ).• Arma
Rajada contígua 5; + 16 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano e o alvo fica pasmo
e sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra ambos).
Tendência Imparcial Idiomas telepatia 20
For16 (+8) Des22(+ll) Sab 15 (+7)
Con17(+8) Int14(+7) Car20(+10) GRUPOS DE ENCONTRO
Equipamento zarabatana, dardos Os banshrae trabalham com qualquer criatura disposta a tolerar
suas inclinações sinistras e egoístas. Tais criaturas geralmente in-
TÁTlCAS DO BANSHRAE DARDEJADOR cluem outras fadas, como os ignóbeis eladrin, os sátiros, as drÍa-
des, as bruxas e até mesmo os unicórnios.
O dardejador evita o combate corpo a corpo, preferindo disparar
dardos com sua zarabatana ou apanhar vários inimigos em uma
rajada de dardos.
Banshrae Combatente Guerrilheiro de Nível 12 Encontro de Nível 12 (3.900 XP)
.• 2 banshrae dardejadores (artilheiro de nível 11)
Humanoide feérico (Médio) 700 XP .• 1 banshrae combatente (guerrilheiro de nível 12)
.• 1 ettin orador dos espíritos (controlador de elite de nível 12)
Iniciativa + 14 Sentidos Percepção +8; visão na penumbra .• 1 górgone de ferro (soldado de nível 11)
PV 1 21 ; Sangrando 60
CA 26; Fortitude 22, Reflexos 24, Vontade 22
Deslocamento 8
CDPancada (padrão; sem limite)
+ 17 vs. CA; 1 d8+4 de dano.
+ Punho Espantoso (padrão; recarrega quando utiliza dança do
mantídea)
+17 vs. CA; 2d8+4 de dano e o alvo fica atordoado até o final do
próx'lmo turno do banshrae combatente.
::r Dardo de Zarabatana (padrão; sem limite) .• Arma
À distância 5/10; + 1 7 vs. CA; 1 d4+6 de dano.
Agilidade Corpo a Corpo (mínima; quando obtém sucesso num ataque
corpo a corpo; sem limite)
O banshrae combatente ajusta 1 quadrado.
Dança do Mantídeo (movimento; recarrega f;:;J !ZJIUJ)
Até o final do seu próximo turno, o banshrae combatente adquire +2
de bônus em todas as defesas e todos os ataques à distãncia contra
ele que não forem sucessos decisivos fracassam automaticamente.
Escaramuça +2d8
Se, durante seu turno, o banshrae combatente encerrar seu deslo-
camento a pelo menos 4 quadrados de distância do seu ponto de
origem, ele causa 2d8 de dano adicional nos seus ataques corpo a
corpo até o começo do seu próximo turno.
Tendência Imparcial Idiomas telepatia 20
For18 (+10) Des23 (+12) Sab1S(+8)
Con17(+9) Int14(+8) Car20(+11)
Equipamento zarabatana, dardos
.-.-. ._._._.. -.-._.-.-._._.-._. --(.-
BAS1L1SCO -l Basilisco Olho-de-Pedra Soldado de Nível 12
Animal natural (Grande - Réptil) 700 XP
Iniciativa +9 Sentidos Percepção +1 3
Olhar Pernicioso Qualquer criatura a até 5 quadrados do basilisco
OS BASILISCOsSÃo RÉPTEISPREDADOREqSue caçam se utilizando olho-de-pedra que atacá-Io fica lenta até o final do seu próximo tur-
de um ataque visual letal. Não são criaturas malignas, mas seu no. Esse efeito não depende do alvo enxergar o basilisco.
olhar os torna muito temidos.
PV 126; Sangrando 63
CA 28; Fortitude 26, Reflexos 22, Vontade 22
Basilisco Olho-de-Peçonha Artilheiro de Nível 10 Imunidades petrificação
Deslocamento 4
Animal natural (Grande - Réptil) 500 XP
Iniciativa +6 Sentidos Percepção +1 1 (DMordida (padrão; sem limite) --
+17 vs. CA;2d8+5 de dano.
PV 87; Sangrando 43
CA 27; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade 21 , ..•Olhar Petrificante (padrão; sem limite) .• Ataque Visual
Imunidades venenoso Rajada contígua 3; +17 vs. Fortitude; o alvo fica lento (TRencerra).
Deslocamento 6 Fracasso no primeiro TR: O alvo fica imobilizado (TRencerra). Fracas-
(DMordida (padrão; sem limite) so no segundo TR: O alvo fica petrificado (sem TR).
+1 5 vs. CA; 1d8+4 de dano.
Tendência Imparcial Idiomas -
Perícias Furtividade +12
~~Olhar Peçonhento (padrão; sem limite)
Explosão de área 1 a até 10 quadrados; +15 vs. Fortitude; 2d6 de For 20 (+11) Des 12 (+7) Sab 14 (+8)
dano venenoso e 5 de dano venenoso contínuo (TR encerra). No Con22 (+12) ~(+2) Car 8 (+5)
começo do seu turno, enquanto estiver sofrendo o dano venenoso T ÁTlCAS DO BASILlSCO OLHO-DE -PEDRA
contínuo deste ataque, o alvo causa 2 de dano venenoso a todas as Um basilisco olho-de-pedra procura afetar múltiplos alvos com seu
olhar petrifieante, às vezes ficando de tocaia até que os seus opo-
criaturas adjacentes a ele. nentes cheguem perto o bastante. A criatura só recorre à mordida
contra adversários que demonstrem resistência ao seu olhar.
Tendência Imparcial Idiomas -
Perícias Furtividade +1 1
For 19(+9) Des 12(+6) Sab 13 (+6)
Con21 (+10) Int2(+1) Car 8 (+4)
TÁTICAS DO BASlLISCO GRUPOS DE ENCONTRO
OLHO-DE-PEÇONHA Um pequeno bando de basiliscos selvagens constitui uma ninha-
da. Assim como uma matilha de lobos, uma ninhada se organiza
A mordida deste basilisco é fraca, mas seu olhar peçonhento pode para caçar e seus membros vivem juntos numa toca comunitária.
afetar múltiplas criaturas simultaneamente e a uma distância Basiliscos domesticados podem ser encontrados entre várias ra-
considerável. Uma névoa verde emana dos olhos das criaturas ças humanoides.
envenenadas pelo olhar do basilisco.
CONHECIMENTO SOBRE Encontro de Nível 11 (3.400 XP)
OS BASILISCOS .• 2 basiliscos olho-de-peçonha (artilheiro de nível 10)
.• 4 mezzodemônios (soldado de nível 11)
Um personagem sabe as seguintes informações com um teste de
Natureza bem-sucedido. Encontro de Nível 12 (3.700 XP)
.• 2 basiliscos olho-de-pedra (soldado de nivel12)
CD 15: Os basiliscos são dragonetes que evoluiram de forma .• 1 estrangulador do bosque feérico (espreitador de nível 12)
incomum. Portanto, podem ser domesticados e treinados. .• 1 dríade feiticeira das urzes (controlador de elite de nível 13)
CD 20: O olhar venenoso do basilisco olho-de-peçonha é
energizado pelo espírito do animal. A criatura não é venosa em
si, portanto, seu veneno não pode ser recolhido e utilizado para
outros fins.
CD 25: A mandíbula de um basilisco olho-de-pedra é tão for-
te que ele é capaz de mastigar e devorar as vitimas petrificadas
por seu olhar.
'--._._-.--.-._-._-.-.---._-._-.-.--.~ ~..-
BEEMOTE ~ BEEMOTE ESPIGOS-DE-SANGUE g
UM BEEMOTÉEUMRÉPTILONÍVOROque depende do seu tamanho e ESTESBEEMOTEMS AL-HUMORADOpoSdem ser treinados para puxar 3'§
ferocidade para expulsar ou derrotar seus adversários. carroças pesadas ou máquinas de guerra, mas até mesmo os es-
pécimes domesticados podem ser dificeis de controlar. ~
a:l
BEEMOTE CAUDA-DE-MAÇA Beemote Espigos-de-Sangue Bruto de Nível 9
OS BEEMOTECSAUDA-DE-MAÇSAELVAGENdSefendem seu território Animal natural (Grande - Réptil) 400 XP
agressivamente, mas seus filhotes podem ser domesticados para
serem usados como animaís de carga. Iniciativa +5 Sentidos Percepção +7
PV 118; Sangrando 59; veja também rasteira sanyrenta
CA 21; Fortitude 24, Reflexos 18, Vontade 20
Deslocamento 5
(DCauda Espigada (padrão; sem limite)
Beemote Cauda-de-Maça Soldado de Nível 7 Alcance 2; +13 vs. CA; 2d6+ 7 de dano e 5 de dano contínuo (TR
Animal natural (Grande - Réptil) 300 XP encerra).
Iniciativa +8 Sentidos Percepção +5 <.•Rilsteira com a Cauda (padrão; recarrega ~ l3J [j))
PV 82; Sangrando 41 Explosão contígua 1; +11 vs. Reflexos; 1d8+ 7 de dano e o alvo fica
derrubado se for Médio ou menor.
CA 23; Fortitude 23, Reflexos 18, Vontade 18
Deslocamento 5 <.•Rasteil'a Sangrenta (livre,quando sangrar pela primeira vez;encontro~
(DBordoada com a Cauda (padrão; sem limite) Explosão contígua 1; +13 vs. Fortitude; 1d8+ 7 de dano e 5 de dano
Alcance 2; +14 vs. CA; 1d1 0+6 de dano e o alvo fica marcado até o
contínuo (TRencerra).
final do próximo turno do cauda-de-maça. Tendência Imparcial Idiomas -
<~Rasteira com a Cauda (padrão; recarrega ~ l3J [i]) For24(+11) Des 12 (+5) Sab 16 (+7)
Explosão contígua 1; +12 vs. Reflexos;1d1 0+6 de dano e o alvo fica Con 18 (+8) Int 2 (+0) Car6 (+2)
derrubado se for Médio ou menor.
Tendência Imparcial Idiomas - TÁTICAS DO BEEMOTE
For 22 (+9) Des 16 (+6) Sab 14 (+5) ESPIGOS-DE-SANGUE
Car6(+1)
Con18(+7) Int2(-1) O beemote espigos-de-sangue entra em combate realizando uma
investida e empala seus inimigos com sua cauda espiBada. Quando
TÁTICAS DO BEEMOTE CAUDA-DE-MAçA cercado ou quando sangrar, ele entra em pánico e usa sua rasteira
com a cauda ou rasteira sanBYenta para abater os adversários.
Um beemote cauda-de-maça entra em combate com uma inves-
GRUPOS DE ENCONTRO
tida, golpeando os inimigos com sua cauda e empregando rasteira
com a cauda quando há múltiplos adversários adjacentes a ele. No seu habitat natural, os beemotes vivem em pequenos reba-
nhos. Alguns humanoides, particularmente hobgoblins e troglo-
CONHECIMENTO ditas, treinam essas criaturas como bestas de guerra.
SOBRE OS BEEMOTES
Encontro de Nível 6 (1.450 XP)
Um personagem sabe as seguintes informações com um teste de
Natureza bem-sucedido. + 1 beemote cauda-de-maça (soldado de nível 7)
CD 15: Os beemotes são feras territoriaís famosas pelo seu • 1 troglodita praguejador (controlador de nível 8)
mau-humor, que atacam qualquer coisa que invada suas tocas ou
campos de caça. + 2 trogloditas espancadores (soldado de nível 6)
• 1 troglodita empalador (artilheiro de nível 7)
._._._._._.-._.. ._.-.-.-.---..:."--. As duplicatas tentam manobrar em torno dos inimigos para
conseguir os beneficios do ataque furtivo do berbalan8.
BERBALANG ~
Quando estiver sangrando, o berbalang usa absorver duplicata
OS BERBALANGCSONSUMEMA CARNEE OS OSSOSde humanoides e sacrifício com cada vez mais frequência. Se temer por sua vida,
ele foge deixando uma duplicata para impedir a perseguição.
mortos, adquirindo as memórias dessas. Eles também possuem o
poder de manifestar duplicatas psíquicas de si mesmos. CONHECIMENTO SOBRE
OS BERBALANGS
Berbalang Guerrilheiro Solitário de Nível 1O
Um personagem sabe as seguintes informações com um teste de
Humanoide imortal (Médio) 2.500 XP Religião bem-sucedido.
Iniciativa +13 Sentidos Percepção +6 CD 20; Os berbalangs consomem a carne de humanoides
PV 408; Sangrando 204 mortos. Eles não fazem distinção entre cadáveres recentes ou
CA 25; Fortitude 22. Reflexos 25, Vontade 21; veja também deflexão aqueles mortos há séculos.
psíquica CD 25; Os berbalangs absorvem as memórias dos cadáveres
Testes de Resistência +5 que devoram e revivem boa parte dessas memórias enquanto
dormem. Essa absorção de memórias dá a eles a nutrição que
Deslocamento 6. voo 8 necessitam. Existem aldeias remotas onde os mortos não são
enterrados, mas sim oferecidos a tun berbalang residente como
Pontos de Ação 2 parte de um pacto firmado pelos anciões locais. Quando ocorrem
poucas mortes naturais, determina-se um sacrificio por sorteio
(DGarra (padrão; sem limite) para satisfazer o pacto.
+14 vs. CA; 1d8+6 de dano.
GRUPOS DE ENCONTRO
Invocar Duplicata (mínima, somente enquanto não estiver sangrando;
sem limite) + Conjuração, Psíquico Os berbalangs são solitários, mas ocasionalmente compartilham
O berbalang manifesta uma duplicata exata de si mesmo num qua- seus covis com outros habitantes de túmulos.
drado adjacente desocupado. Ele não pode manter mais do que 4 du-
plicatas simultaneamente e as duplicatas não são capazes de invocar Encontro de Nível 12 (3.500 XP)
.• 1 berbalang (guerrilheiro solitário de nível 10)
outras duplicatas. Quando uma duplicata aparece. ela faz um teste .• 1 abocanhador murmurante (controlador de nível 10)
de iniciativa e entra no combate no momento apropriado. Todo dano .• 1 esqueleto guardião da tumba (bruto de lúvellO)
causado por uma duplicata é considerado dano psíquico.
Uma duplicata tem as mesmas estatísticas que o berbalang,
exceto pelos pontos de vida. Quando o berbalang manifesta uma
duplicata. ele perde um quarto dos seus pontos de vida atuais e a
duplicata surge com essa quantidade de pontos de vida. O máximo
de pontos de vida do berbalang permanece o mesmo.
As duplicatas persistem até que o berbalang atinja O ponto de
vida. as absorva ou utilize sacrifício. Uma duplicata precisa sempre
estar a 10 quadrados do berbelang ou desaparecerá.
Absorver Duplicata (padrão; sem limite) + Cura
O berbalang absorve uma duplicata adjacente e recupera 50 pontos
de vida.
Ataque Furtivo do Berbalang
O berbalang ou uma duplicata que estiver f1anqueando um inimigo
com outra duplicata causa 1d8 de dano adicional nos ataques corpo
a corpo contra esse inimigo.
~t-Sacrifício (padrão; sem limite) + Psíquico
Explosão de área 1 centralizada em uma duplicada; o berbalang faz
com que uma duplicata exploda num jorro de gosma psíquica; +11
vs. Fortitude; 2d8+6 de dano psíquico e o alvo fica pasmo (TRen-
cerra). Fracasso: Nenhum dano, mas o alvo fica pasmo (TRencerra).
Efeito:O berbalang sofre 25 de dano.
Deflexão Psíquica (reação imediata, quando sofre dano de um ataque;
sem limite) + Psíquico
O berbalang pode defletir o dano recebido de um ataque para uma
de suas duplicatas. Quaisquer efeitos ou ataques secundários inclu-
ídos no ataque também serão defletidos para a duplicata. Este dano
causado à duplicata é considerado psíquico.
Tendência Maligno Idiomas 5upernal
For 16 (+8) Des 22 (+11) Sab 13 (+6)
Con 14 (+7) Int 14 (+7) Car 15 i!:ZL --'
TÁTICAS DO BERBALANG
Um berbalang surpreendido usa invocar duplicata no começo do
combate e se confrontado por vários oponentes, pode manifestar
uma terceira ou quarta duplicata usando suas ações padrão e de
movimento iniciais. Por outro lado, se ouvir inimigos se aproxi-
mando. ele cria as duplicatas antes do começo do confronto, fora
da iniciativa.
1
.--._. __._-.-.--.--.----.--.-_.-.--.---< ~,
BESOURO ,.J Enxame de Escaravelhos da Podridão Soldado de Nível 8 ~
Animal sombrio (Médio - Enxame) . 350 XP :::J
Iniciativa +9 Sentidos Percepção +7; visão no escuro ~
~
Ataque em Enxame aura 1; usando uma ação livre, o enxame de es-
OS BESOUROSNORMALMENTSEE ALIMENTAMDE CARNIÇA,mas caravelhos da podridão realiza um ataque básico contra qualquer
algumas variedades monstruosas raramente dispensam uma
refeição quente. inimigo que começar seu turno dentro da aura.
PV 88; Sangrando 44
CA 22; Fortitude 21, Reflexos 21, Vontade 19
Besouro de Fogo Bruto de Nível 1 Resistências metade do dano de ataques corpo a corpo ou à distância;
Animal natural (Pequeno) 100 XP
Vulnerabilidades 10 a ataques contíguos ou de área
Iniciativa +1 Sentidos Percepção +0 Deslocamento 8, escalar 8
PV 32; Sangrando 16 (±)Enxame de Mandíbulas (padrão; sem limite) •. Necrótico
+12 vs. Reflexos; 1d8+5 de dàno necrótico e 5 de dano necrótico
CA 13; Fortitude 13, Reflexos 12. Vontade 11
Resistências 10 vs. flamejante contínuo (TRencerra).
Deslocamento 6
Tendência Imparcial Idiomas-
(±)Mordida (padrão; sem limite) For 20 (+9) Des 16 (+7) Sab 16 (+7)
+5 vs. CA;2d4+2 de dano. Car 11 (+4)
Con 16 (+7) Int 1 (-1)
~ Jorro de Fogo (padrão; recarrega [ZJ (jJ]) •. Flamejante TÁTICAS DO ENXAME DE
ESCARAVELHOS DA PODRIDÃO
Rajada contígua 3; +4 vs. Reflexos; 3d6 de dano flamejante.
OS enxames de escaravelhos da podridão emergem de locais obs-
Tendência Imparcial Idiomas - curos para apanhar suas presas de surpresa.
For 14(+2) Des 12 (+1) Sab 10(+0)
Con 12 (+1) Int 1 (-5) Car8(-1)
TÁTICAS DO BESOURO DE FOGO CONHECIMENTO SOBRE
OS BESOUROS
O besouro de fogo emprega ojorro defogo quando vários adversá-
rios se aglomeram; caso contrário, ele recorre à mordida.
Besouro Enredador Controlador de Nível 5 Um personagem sabe as seguintes informações com um teste de
Animal natural (Grande) 200 XP perícia bem-sucedido.
Iniciativa +2 Sentidos Percepção +3; visão no escuro Natureza CD 15: O besouro de fogo tem duas glândulas fla-
mejantes que continuam a brilhar ldl2 horas após a morte da
PV 62; Sangrando 31 criatura; elas podem ser extraídas e usadas como tochas.
CA 19; Fortitude 17, Reflexos 13, Vontade 14 Natureza CD 15: A saliva do besouro enredador é viscosa o
Deslocamento 6 suficiente para prender um gigante, mas seca e perde suas pro-
priedades aderentes após poucos minutos de exposição ao ar.
(±)Mordida (padrão; sem limite)
Alcance 2; +10 vs. CA; 1d1 0+4 de dano. Arcanismo CD 15: Os besouros da podridão se acumulam
em túmulos e cemitérios.
::y Saliva Viscosa (padrão; recarrega ~ [ZJ (jJ])
À distância 5; +8 vs. Reflexos;o alvo fica imobilizado (TRencerra). GRUPOS DE ENCONTRO
Tendência Imparcial Idiomas - Os humanoides utilizam os besouros de fogo para obterem luz
e os enredadores para proteção. Os escaravelhos da podridão vi-
For 18 (+6) Des 10(+2) Sab 12 (+3) vem no Pendor das Sombras e em locais tocados pela morte.
Con 14 (+4) Int 1 (-3) Car8(+1) Encontro de Nível 1 (500 XP)
•. 2 besouros de fogo (bruto de nívell)
TÁTICAS DO BESOURO ENREDADOR •. 1 kobold atirador (artilheiro de nívell)
•. 2 kobolds guerrilheiros (guerrilheiro de nívell)
O besouro enredador usa bolhas de saliva viscosa para imobilizar
os alvos. Em seguida ele aproveita o seu alcance para morder as
presas imóveis.
_._._.. _.-.-,-._.~-._._.-,_.. ~'.-.;::
BODAK -J TÁTICAS DO BODAK ESQUIVADOR
OS BODAKSsÃo CRIATURAISMPIEDOSAQS UEMATAMpelo prazer de O bodak esquivador se aproxima dos inimigos sem ser detectado
usando sua forma espeetral e espera por uma chance para obter
matar, servindo seus próprios caprichos ou os desejos de um se- vantagem de combate. Quando estiver posicionado para atacar,
nhor ainda mais cruel. ele reverte à sua forma normal e tenta enfraquecer o adversário
com sua pancada. O olhar mortal de um bodak se fixa sobre o pri-
meiro inimigo enfraquecido.
Bodak Esquivador Espreitador de Nível 16 Bodak Saqueador Soldado de Nível18
Humanoide sombrio (Médio - Morto-vivo) 1.400 XP
Iniciativa +16 Sentidos Percepção +10; visão no escuro Humanoide sombrio (Médio - Morto-vivo) 2.000 XP
Olhar Agonizante (Medo, Ataque Visual, Necrótico) aura 5; qualquer
Iniciativa +16 Sentidos Percepção +17; visão no escuro
criatura dentro da aura que realizar um ataque corpo a corpo ou Olhar Agonizante (Medo, Ataque Visual, Necrótico) aura 5; qualquer
à distância contra o bodak saqueador sofre 5 de dano necrótico e
depois, -2 de penalidade na jogada de ataque. criatura dentro da aura que realizar um ataque corpo a corpo ou
PV 124; Sangrando 62
CA 29; Fortitude 29, Reflexos 27, Vontade 29 à distância contra o bodak saqueador sofre 5 de dano neerótico e
depois, -2 de penalidade na jogada de ataque.
Imunidades doenças, venenoso; Resistências 15 vs. necrótico; Vulne- PV 175; Sangrando 87
CA 31; Fortitude 31, Reflexos 30, Vontade 31
rabilidades 5 vs. radiante; um bodak esquivador que sofre dano ra-
diante não consegue enfraquecer um alvo até o final do seu próximo Imunidades doenças, venenoso; Resistências 20 vs. necrótico; Vulne-
turno.
Deslocamento 6 rabilidades 5 vs. radiante; um bodak saqueador que sofre dano ra-
diante não consegue enfraquecer um alvo até o final do seu próximo
turno.
CDPancada (padrão; sem limite) + Necrótico Deslocamento 5
+21 vs. CA;1d6+5 de dano mais 2d6 de dano necrótico e o alvo fica CDMachado Grande (padrão; sem limite) + Arma, Necrótico
enfraquecido até o final do próximo turno do bodak esquivador. +23 vs. CA; 1d12+6 de dano (dec. 2d12+ 18) mais 1d8 de dano
::r Oíhar Mortal (padrão; encontro) + Ataque Visual, Necrótico necrótico e o alvo fica pasmo e enfraquecido (TRencerra ambos).
::r Olhar Mortal (padrão;-encontro) + Ataque Visual, Necrótico
À distância 10; contra uma criatura viva; +19 vs. Fortitude; se esti-
À distância 10; contra uma criatura viva; +20 vs. Fortitude; se esti-
ver enfraquecido, o alvo é reduzido a O ponto de vida; caso contrá-
rio, sofre 1d6+6 de dano necrótico e perde 1 pulso de cura. ver enfraquecido, o alvo é reduzido a O ponto de vida; caso contrá-
rio, sofre 1d6+6 de dano necrótico e perde 1 pulso de cura.
Forma Espectral (padrão; sem limite) SorveJlor da Morte
O bodak esquivador fica invisível e adquire as qualidades incorpó-
reo e alternância. Enquanto permanecer na forma espectral, ele não Se uma criatura viva é reduzida a O ponto de vida a até 5 quadra-
pode fazer nada, exceto se deslocar, podendo voltar ao normal usan- dos de distância do bodak saqueador, ele recebe +1 de bônus nas
do uma ação livre. jogadas de ataque até o final do seu próximo turno, bem como 15
Tendência Maligno
Idiomas Comum pontos de vida temporários.
For 21 (+13) Des19(+12) Sab15(+10) Tendência Maligno Idiomas Comum
Con 22 (+14) Int6 (+6) Car23 {+14) For 22 (+15) Des21 (+14) Sab16(+12)
Con23(+15) Int10(+9) Car23 (+15)
Equipamento armadura de placas, machado grande
TÁTICAS DO BODAK SAQUEADOR
O bodak saqueador entra em combate empunhando seu macha-
do grande e tirando proveito do seu olhar mortal. Às vezes o bodak
saqueador mata lacaios aliados para obter os beneficios do poder
sorvedor da morte.
CONHECIMENTO
SOBRE OS BODAKS
Um personagem sabe as seguintes informações com um teste de
perícia bem-sucedido.
Arcanismo CD 20: Os bodaks são mortos-vivos humanoides
com fortes laços com o Pendor das Sombras. Sua aparência é tão
aterradora que eles são capazes de matar com um mero olhar.
Religião CD 30: Quando um andarilho da noite mata um
humanoide, ele consegue transformar ritualisticamente o corpo
e o espírito de sua vítima em um bodak. A partir daí, o bodak
agirá de acordo com a vontade do andarilho, servindo a quem
seu mestre designar.
GRUPOS DE ENCONTRO
Um bodak escravizado colabora com outras criaturas sombrias
ou mortos-vivos.
Encontro de Nível 18 (10.000 XP)
+ 2 bodaks saqueadores (soldado de nível 18)
+ 1 cambionte mago do fogo infernal (artilheiro de nível 18)
+ 2 inumanos do massacre (bruto de nível 18)
._.-_.--.-._-.--._---. __ ._-~._-.~ '"".
BRUXA ~ Bruxa Uivadora Controlador de Nível 7
Humanoide feérico (Médio) . 300 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepção +10; visão na penumbra
Sussurros Perniciosos (Psíquico) aura 5; qualquer inimigo que termi-
HABILIDOSAS COM MAGIA NEGRA E MALDIÇÕES, as bruxas às vezes nar seu turno dentro da aura sofre 1d6 de dano psíquico.
optam por servir seres malignos mais poderosos como conselhei-
ras e oráculos. Fadas cruéis e perigosas, elas assombram a Agres- PV 83; Sangrando 41; veja também Wito de dor
tia das Fadas e lugares solitários do mundo. A maioria das bruxas CA 21; Fortitude 20, Reflexos 19, Vontade 18
são tiranas mesquinhas que preferem intimidar monstros mais
fracos e fomentar tramas malignas contra os infelizes mortais que Resistências 10 vs. trovejante
residem nas proximidades.
Deslocamento 6; veja também passo feérico
CONHECIMENTO
SOBRE AS BRUXAS [ (DBordão (padrão; sem limite) .• Arma
+9 vs. CA; 1d8+4 de dano.
Um personagem sabe as seguintes informações com um teste de
Arcanismo bem-sucedido. ~ Uivo (padrão; sem limite). Trovejante 1
CD 15: As bruxas costumam conhecer rituais sombrios que Rajada contígua 5; +10 vs. Fortitude; 1d6+4 de dano trovejante e o
lhes permitem observar lugares distantes, ver o futuro, manipular
o clima ou rogar maldições sobre quem as enfurece. Elas se reú- alvo é empurrado 3 quadrados.
nem em pequenos grupos, chamados conciliábulos, para combi-
nar seu conhecimento ritualÍstico. I<....• Grito de Dor (padrão; recarrega quando sangrar pela primeira vez)
~• Trovejante
CD 20: As bruxas são manifestações vivas da feiúra da natu-
reza, da mesma forma que os elfos e eladrin personificam sua Rajada contígua 5; +8 vs. Fortitude; 3d6+4 de dano trovejante
beleza. Sovinas e ardilosas, elas buscam destruir pessoas felizes.
Elas gostam de colecionar tesouros e frequentemente fornecem I(3d6+9 enquanto estiver sangrando). Fracasso: Metade do dano.
informações ou libertam prisioneiros em troca de itens valiosos.
Alterar Forma (mínima; sem limite) • Metamorfose
GRUPOS DE ENCONTRO A bruxa uivadora é capaz de alterar sua forma física para assumir o
Qualquer bruxa pode ser encontrada impondo sua vontade sobre aspecto de uma velha decrépita de qualquer raça humanoide Média
criaturas estúpidas como trolls ou ogros, ou aconselhando seres
mais poderosos, como os gigantes. (consulte Alterar Forma, pág. 280).
Encontro de Nível 9 (2.000 XP) Passo Feérico (m?vimento;.encontro)" Teleporte
.• 2 bruxas uivadoras (controlador de nível 7) A bruxa uivadora se teleporta 10 quadrados.
.• 2 gnolls flagelos demoníacos (bruto de nível 8)
• 2 barlguras (bruto de nível 8) TendêneÍa Maligno Idiomas Comum, Élfico
Encontro de Nível 10 (2.600 XP) Perícias Blefe +11, Intimidação +11, Intuição +10, Natureza +10
.• 1 bruxa do brejo (guerrilheiro de nivell O)
• 1 basilisco olho-de-peçonha (artilheiro de nível 10) For 18 (+7) Des 18 (+7) Sab 15 (+5)
• 2 arbustos trôpegos (bruto de nível 9)
.• 2 trolls (bruto de nível 9) Con 19 (+7) Int 12 (+4) Car 16 (+6)
Equipamento bordão
TÁTlCAS DA BRUXA UIVADORA
A bruxa uivadora prefere manter os adversários ao seu alcance,
atacando inicialmente com seu Wito de dor e em seguida usando
uivo. Quando acuada, a bruxa utiliza passo feérico para fugir.
Bruxa do Brejo Guerrilheiro de Nível 10
Humanoide feérico (Médio - Aquático) 500 XP
Iniciativa +11 Sentidos Percepção +7; visão na penumbra
Presença Insalubre aura 3; os inimigos na área afetada recuperam ape-
nas metade dos pontos de vida ao gastar um pulso de cura.
PV 107; Sangrando 53; veja também Barras dilacerantes
CA 24; Fortitude 23, Reflexos 21, Vontade 19
Deslocamento 8 (caminhar no pântano), natação 8
[ (DGarra (padrão; sem limite)
+15 vs. CA; 1d8+6 de dano.
L + GmaerirasveDzi)lacerantes (padrão; recarrega quando sangrar pela pri~
A bruxa do brejo desfere dois ataques com as garras contra o mes-
mo alvo. Se obtiver sucesso nos dois ataques, a bruxa causa 5 de
dano adicional.
IJ\lterar Forma (mínima; sem limite) .• Metamorfose 1
A bruxa do brejo é capaz de alterar sua forma física para assumir
o aspecto de uma bela jovem elfa, meio-elfa, eladrin ou humana
(consulte Alterar Forma, pág. 280).
LJnvestida E,,!:!_siva -
A bruxa do brejo ajusta 2 quadrados após realizar uma investida.
Tendência Maligno Idiomas Comum, Élfico
Perícias Furtividade +14, Intimidação +12, Natureza +1 2
For 22 (+11) Des18(+9) Sab 15 (+7)
Con 19 ~+9) Int 12 (+6) Car 14 (+7)
TÁTlCAS DA BRUXA DO BREJO
A bruxa do brejo retalha suas vítimas com as garras numa série
de ataques-e-fugas, usando investida evasiva para se deslocar entre
os inimigos.
Bruxa do brijo
TÁTICAS DA BRUXA DA NOITE
A bruxa da noite usa o poder alterar forma para adotar um aspecto
benigno, atraindo os inimigos até o alcance de sua onde de sono.
Em seguida ela penetra nos sonhos de uma vítima inconsciente
para destruir sua mente com pesadelos, geralmente enquanto
seus lacaios ou aliados impedem que outros interfiram.
Bruxa da Morte Soldado de Nível 18
Humanoide feérico (Médio) 2.000 XP
Iniciativa + 15 Sentidos Percepção + 12; visão na penumbra
PV 171; Sangrando 85; veja também drenar vida
CA 34; Fortitude 34, Reflexos 31, Vontade 32
Resistências 10 vs. necrótico
Deslocamento 6
(±)Garra (padrão; sem limite). Necrótico
+2 4 vs. CA; 1 d8+ 7 de dano e o alvo fica marcado e não pode gastar
pulsos de cura ou recuperar pontos de vida até o final do próximo
turno da bruxa da morte.
~ Drenar Vida (padrão; recarrega [;:;I]ZJIDJ) • Cura, Necrótico
Rajada contígua 3; +22 vs. Fortitude; 1d8+4 de dano necrótico e a
bruxa da morte recupera 5 pontos de vida para cada criatura que
sofrer dano deste ataque.
Alterar Forma (mínima; sem limite) • Metamorfose
A bruxa da noite é capaz de alterar sua forma física para assumir o
aspecto de uma mulher de qualquer raça humanoide Média (con-
sulte Alterar Forma, pág. 280).
Tendência Maligno Idiomas Comum, Élfico
Perícias Blefe + 19, Intimidação + 19, Intuição + 17, Natureza + 17
For 25 (+16) Des18(+13) Sab 17 (+12)
Bruxa da morte Con19(+13) Int 16 (+12) Car20(+14)
Bruxa da Noite Espreitador de Nível 14 TÁTICAS DA BRUXA DA MORTE
Humanoide feérico (Médio) 1000 XP A bruxa da morte adora o combate corpo a corpo e emprega dre-
nar vida sempre que possível.
Iniciativa +15 Sentidos Percepção + 10; visão no escuro
Mortalha da Noite aura 5; dentro da aura, luz plena é reduzida a pe-
numbra e penumbra torna-se escuridão.
PV 109; Sangrando 54
CA 27; Fortitude 28, Reflexos 26, Vontade 26
Deslocamento 8
(±)Garra (padrão; sem limite)
+ 19 vs. CA; 1 d6+6 de dano. Se a bruxa da noite tiver vantagem de
combate contra o alvo, ele também fica atordoado (TR encerra).
+ Assombrar os Sonhos (padrão; sem limite) • Psíquico
A bruxa da noite ingressa no espaço de uma criatura atordoada ou
inconsciente e realiza um ataque contra ela; + 18 vs. Vontade; 3d6+4
de dano psíquico e a bruxa da noite desaparece dentro da mente do
alvo. Enquanto estiver nesse estado, ela é removida da matriz de
combate e não faz nada nos turnos seguintes, exceto causar 3d6+4
de dano psíquico ao alvo (sem jogada de ataque). Enquanto o alvo
estiver atordoado ou inconsciente, a bruxa da noite não pode ser
atacada. Quando o alvo não estiver mais atordoado ou inconsciente,
ou quando ele morrer, a bruxa reaparece num quadrado adjacente a
ele e torna-se incorpórea até o começo do próximo turno dela.
<.•Onda de Sono (padrão; recarrega IDJ) • Psíquico, Sono
Rajada contígua 5; +17 vs. Vontade; 1d8+3 de dano psíquico e o
alvo fica pasmo (TR encerra). Fracasso no primeira TR: o alvo fica in-
consciente (TR encerra).
Alterar Forma (mínima; sem limite) • Metamorfose
A bruxa da noite é capaz de alterar sua forma física para assumir o
aspecto de uma velha decrépita de qualquer raça humanoide Média
(consulte Alterar Forma, pág. 280).
Tendência Maligno Idiomas Comum, Élfico
Perícias Arcanismo + 14, Blefe + 16, Furtividade + 16, Intimidação + 16
For 22 (+13) Des18(+11) Sab17(+10)
Con19(+11) Int14(+9) Car18(+11)
.--._-.-_.---.-._-._--.-.---.--._--.-._-.-< -
BULETTE ~ Bulette Atroz Guerrilheiro de Elite de Nível 18
Animal natural (Enorme) 4.000 XP
Iniciativa + 13 Sentidos Percepção + 13; visão no escuro, sentido
sísmico 20
OS BULETTES.PREDADORES FORTEMENTEBLINDADOS QUE ESCAVAM PV 360; Sangrando 180; veja também retomar o fôleao
A TERRA. caçam criaturas para saciar seu apetite e quando estão CA 36; Fortitude 33, Reflexos 29, Vontade 29
satisfeitos, retornam para as profundezas. Testes de Resistência + 2
Bulette Guerrilheiro de Elite de Nível 9 Deslocamento 8, escavar 8; veja também sulcar a terra
Pontos de Ação 1
Animal natural (Grande) 800 XP (DMordida (padrão; sem limite)
Iniciativa + 7 Sentidos Percepção +5; visão no escuro, sentido Antes de morder, o bulette atroz pode realizar um salto em distân-
sísmico 20 cia sem impulso (usando uma ação livre) sem provocar ataques de
oportunidade; +23 vs. CA; 2d8+10 de dano (4d8+10 contra um
PV 204; Sangrando 102; veja também retomar o fôleao alvo derrubado).
CA 27; Fortitude 26, Reflexos 21, Vontade 21 ~ Explosão Ascendente (padrão; sem limite)
Testes de Resistência + 2 Explosão contígua 2; o bulette atroz lança ao ar um jato de terra e
rochas ao irromper do solo; + 22 vs. CA; 1 d8+ 10 de dano.
Deslocamento 6, escavar 6; veja também sulcar a terra + Sulcar a Terra (movimento; sem limite)
Pontos de Ação 1
(DMordida (padrão; sem limite) O bulette atroz se desloca seu valor de escavar ligeiramente abaixo
Antes de morder. o bulette pode realizar um salto em distância sem im- da superfície do solo, evitando ataques de oportunidade ao passar
pulso (usando uma ação livre) sem provocar ataques de oportunidade; sob os quadrados ocupados por outras criaturas. Ao escavar sob o
+ 14 vs. CA; 2d6+ 7 de dano (4d6+ 7 contra um alvo derrubado).
espaço de uma criatura Média ou menor, o bulette atroz realiza um
~ Explosão Ascendente (padrão; sem limite)
Explosão contígua 2; o bulette lança ao ar um jato de terra e rochas ataque: + 1 7 vs. Fortitude; o alvo fica derrubado.
ao irromper do solo; + 13 vs. CA; 1 d6+ 7 de dano.
Erupções no Solo
+ Sulcar a Terra (movimento; sem limite)
Os quadrados onde um bulette atroz penetra ou irrompe do solo ou
O bulette se desloca seu valor de escavar ligeiramente abaixo da su- escavar se tornam terrenos acidentados.
perfície do solo, evitando ataques de oportunidade ao passar sob os
quadrados ocupados por outras criaturas. Ao escavar sob o espaço Retomar o Fôlego (padrão; encontro) + Cura
de uma criatura Média ou menor, o bulette realiza um ataque: +8 vs.
Fortitude; o alvo fica derrubado. O bulette atroz gasta um pulso de cura e recupera 90 pontos de
vida. Ele recebe +2 de bônus em todas as defesas até o começo do
seu próximo turno.
Erupções no Solo Tendência Imparcial Idiomas -
Os quadrados onde um bulette penetra ou irrompe do solo ao esca- Perícias Atletismo +24, Tolerância +23
var se tornam terrenos acidentados.
For30(+19) Des15(+11) Sab 18 (+3)
Retomar o Fôlego (padrão; encontro) + Cura Con 28 (+18) Int 5 (+6) Car 12 (+10)
O bulette gasta um pulso de cura e recupera 51 pontos de vida. CONHECIMENTO SOBRE
OS BULETTES
Ele recebe +2 de bônus em todas as defesas até o começo do seu
próximo turno.
Tendência Imparcial Idiomas -
Perícias Atletismo + 16, Tolerância + 15 Um personagem sabe as seguintes informações com um teste de
Natureza bem· sucedido. de tubarões ter-
For 24 (+11) Des13(+5) Sab 12 (+5)
CD 15: Os bulettes, muitas vezes chamados
Con 22 (+10) Int2(+0) Car 8 (+3)
TÁTICAS DO BULETTE restres. habitam cistos subterrâneos, cavernas ou em alguns ca-
Um bulette se esconde sob a superficie e usa seu sentido sísmico sos, até mesmo a superficie. Eles raramente cavam maís profun-
para detectar uma presa. Inicialmente ele escava sob seus oponen-
tes, usando sulcar a terra para dernlbá·los e explosão ascendente ao damente do que alguns metros.
irromper à superficie. Em seguida ele gasta um ponto de ação para
saltar em díreção ao alvo caído maís próximo e mordê-Ia. Quando GRUPOS DE ENCONTRO
sangrar, a criatura recua para dentro da terra e usa retomar °jôleao. Os bulettes são criaturas solitárias, mas ocasionalmente surgem
de sob a terra para ingressar em combates em andamento.
Encontro de Nível 9 (2.000 XP)
1+ bulette (guerrilheiro de elite de nível 9)
+ 3 trolls (bruto de nível 9)
-.-._._._.-.-.__ .-.-._.. -'-"--"'(.-.;
CAMB10NTE...J
OS CAMBIONTES sÃO O RESULTADO DO CRUZAMENTO ENTRE DIABOS e
mortais corrompidos ou ignorantes e herdam as piores qualida-
des de cada um dos seus genitores.
Cambionte da Espada Infernal Bruto de Nível 8
Humanoide imortal (Médio - Diabo) 350 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepção +7; visão no escuro
PV 106; Sangrando 53
CA 20; Fortitude 20, Reflexos 18, Vontade 21
Resistências 10 vs. flamejante
Deslocamento 6, voo 8 (desajeitado)
(DEspada Grande (padrão; sem limite) .• Arma, Flamejante
+10 vs. CA; 1d1 0+5 de dano e 5 de dano flamejante contínuo (TR
encerra).
Investida em Turbilhão
Quando realiza uma investida, o espada infernal pode desferir um
ataque com sua espada grande contra cada inimigo que estiver ao
seu alcance no final da manobra.
Pulso Triunfante
O cambionte da espada infernal ganha 5 pontos de vida temporá-
rios sempre que deixar um inimigo sangrando ou reduzir um opo-
nente a O ponto de vida ou menos.
Tendência Maligno Idiomas Comum, Supernal
Perícias Atletismo +13, Intimidação +14
For 20 (+9) Des 18 (+8) Sab 16 (+7)
Con16(+7) Int10(+4) Car21 (+9)
Equipamento cota de malha, espada grande
TÁTICAS DO ESPADA INFERNAL TÁTICAS DO MAGO DO FOGO INFERNAL
Um cambionte da espada infernal realiza uma investida contra Um mago do fogo infernal usa seu raio defOBo irifernal contra seus
um grupo de oponentes e emprega o poder investi da em turbilhão. inimigos, derrubando-os e permitindo que seus aliados obte-
Em seguida ele se concentra no oponente que vê como mais fra· nham vantagem de combate. Contra adversários agrupados ele
co. buscando sangrá-Io ou matá-Io para obter os beneficios de seu usa incandescer alma.
pulso triunfante.
Cambionte Mago do Fogo Infernal Artilheiro de Nível 18
Humanoide imortal (Médio - Diabo) 2.000 XP
Iniciativa +14 Sentidos Percepção +13; visão no escuro CONHECIMENTO SOBRE
PV 130; Sangrando 65
CA 30 (34 contra ataques à distância); Fortitude 27, Reflexos 30 (34 OS CAMBIONTES
contra ataques à distância), Vontade 32 Um personagem sabe as seguintes informações com um teste de
Resistências 15 vs. flamejante Religião bem-sucedido.
Deslocamento 6, voo 8 (desajeitado)
CD 15: Alguns cambiontes nascem de mães humanas e são
(DBordão (padrão; sem limite) .• Arma - - -- -
+20 vs. CA; 1d8+ 2 de dano. educados como crianças cruéis no mundo natural, enquanto outros
nascem de súcubos ou outros diabos e crescem nos Nove Infernos.
:y Raio de Fogo Infernal (padrão; sem limite) .• Flamejante
À distância 20; +22 vs. Reflexos;2d8+8 de dano flamejante e o alvo
fica derrubado.
~~Incandescer Alma (padrão; recarrega iZJ[j]) .• Flamejante GRUPOS DE ENCONTRO
Explosão de área 1 a até 10 quadrados; +22 vs. Reflexos; 1d10+8
Os diabólicos cambiontes muitas vezes trabalham como guarda-
de dano flamejante e 5 de dano flamejante contínuo (TRencerra). costas, tenentes ou conselheiros para seres malignos terríveis,
Manto de Almas diabos em especial.
Um manto de energia espiritual protege o mago do fogo infernal,
concedendo-lhe +4 de bônus na CA e em Reflexos contra ataques à Encontro de Nível 8 (1.800 XP)
•. 4 cambiontes da espada infernal (bruto de nível 8)
distância Oá incluído nas estatísticas). •. 1 súcubo (controlador de nível 9)
Tendência Maligno Idiomas Comum, Supernal Encontro de Nível 18 (10.400 XP)
.• 2 cambiontes magos do fogo infernal (artilheiro de nível 18)
Perícia Arcanismo +20, Blefe +22, Diplomacia +22 •. 1 rakshasa nobre (controlador de nível 19)
•. 2 couraçados de rocha ardente (soldado de nível 18)
For 14(+11) Des20(+14) Sab19(+13)
Con16(+12) Int22 (+15) Car27 (+17)
Equipamento robes, bordão
:n
~
~
-_._-.-_._-.-,-_._------.--._-.-,--.--<: ""
CARN1ÇAL Carniçal Abissal «Guerrilheiro de Nível 16 ....l
-..J Humanoide elemental (Médio - Morto-vivo) 1.400 XP ~
Iniciativa +16 Sentidos Percepção +10; visão no escuro ~
Os CARNIÇAISENTEMUMAFOMEINSACIÁVEPLORCARNEVIVA,que Fedor do Sepulcro aura 3; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de ;5
penalidade em todas as defesas.
OSleva a caçar vítimas sempre que possível. Eles imobilizam suas PV 156; Sangrando 78; veja também san8ue mortuoso
presas e as devoram enquanto o calor da vída ainda está infundi- CA 30; Fortitude 30, Reflexos 29, Vontade 25
do em seus corpos.
Imunidades doenças, venenoso; Resistências 10 vs. necrótico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Carniçal Soldado de Nível 5 Deslocamento 8, escalar 4
Humanoide natural (Médio - Morto-vivo) 200 XP I (DMordida (padrão; ~em limite)
Iniciativa +8 Sentidos Percepção +2; visão no escuro +21 vs. CA;2d8+ 7 de dano (mais 2d6 de dano contra um alvo vivo
PV 63; Sangrando 31 imobilizado, atordoado ou inconsciente) e o alvo fica imobilizado
CA 21; Fortitude 18, Reflexos 20, Vontade 17
(TRencerra)
Imunidades doenças, venenoso; Resistências 10 vs. necrótico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante <..•Sangue Mortuoso(quando reduzido a O ponto de vida) + Necrótico
Deslocamento 8, escalar 4 Explosão contígua 1; os inimigos dentro da explosão sofrem 10 de
dano necrótico.
(DGarras (padrão; sem limite) Tendência Caótico e Maligno Idiomas Abissal
+12 vs. CA;1d6+4 de dano e o alvo fica imobilizado (TRencerra) Perícias Furtividade +19
+ Mordida do Carniçal (padrão; sem limite) IDnet1s262(+(+114) ) Sab15 (+10)
Car 10(+8)
IContra um alvo imobilizado, atordoado ou inconsciente; +10 vs. CA; CForn2240((++1153))
3d6+4 de dano e o alvo fica atordoado (TRencerra). TÁTICAS DO CARNIÇAL ABISSAL
Tendência Caótico e Maligno Idiomas Comum Essa criatura é oportunista e prefere aguardar até que seu ini-
Perícias Furtividade +11
For 14 (+4) Des 19 (+6) Sab11 (+2) migo esteja envolvído em combate ou distraído de alguma outra
Con 15 (+4) Int 10(+2) Car 12 (+3) forma antes de atacar com sua mordida.
TÁTICAS DO CARNIÇAL
O carniçal se lança contra qualquer coisa que possa comer, ata-
cando com as garras até conseguir imobilizar a presa. Assim que
isso acontece, ele ataca com sua mordida do carniça!'
Carniçal da Horda Lacaiode Nível 13
Humanoide natural (Médio - Morto-vivo) 200 XP
Iniciativa +11 Sentidos Percepção +7; visão no escuro
PV 1; um ataque fracassado não causa dano a um lacaio.
CA 25; Fortitude 22, Reflexos 24, Vontade 20
Imunidades doenças, venenoso; Resistências 10 vs. necrótico
Deslocamento 8, escalar 4
(DGarras (padrão; sem limite)
+16 vs. CA;6 de dano e o alvo fica imobilizado (TRencerra)
Tendência Caótico e Maligno Idiomas Comum
Perícias Furtividade +16
For 17 (+8) Des 22 (+11) Sab 14 (+7)
Con 18 (+9) Int 13 (+6) Car 15 (+7)
TÁTICAS DO CARNIÇAL DA HORDA
OS carniçais da horda se amontoam sobre um mesmo inimi-
go, aumentando as chances de que um deles consiga atingi-Io
e imobilizá-Io.
Carniçal Abissal Esfomeado Lacaio de Nível 18 CD 25: Alguns carniçais são abençoados por Doresain com
um poder maior que o de seus semelhantes. Esses carniçais
Humanoide elemental (Médio - Morto-vivo) 500 XP abissais são os prediletos do Carniçal Rei e compõem boa parte
de sua Corte dos Dentes. A Corte é composta por milhares de
Iniciativa +1 7 Sentidos Percepção +14; visão no escuro carniçais que vivem com Doresain em um palácio escavado no
PV 1; um ataque fracassado não causa dano a um lacaio; veja também corpo petrificado, mas ainda vivo, de um primordial derrotado.
Os carniçais abissais também podem ser encontrados no mtmdo
san8ue mortuoso. natural e em outros planos, ajudando secretamente demônios,
CA 30; Fortitude 30, Reflexos 29, Vontade 25 mortos-vivos e vilões que juraram lealdade a Doresain.
Imunidades doenças, venenoso; Resistências 10 vs. necrótico GRUPOS DE ENCONTRO
Deslocamento 8, escalar 4
Os carniçais costumam ser encontrados com outros carniçais e
CDGarras (padrão; sem limite) mortos-vivos. Os carniçais abissais são vistos com outros de sua
+21 vs. CA; 7 de dano e o alvo fica imobilizado (TRencerra). raça e demônios.
<.•Sangue Mortuoso (quando reduzido a O ponto de vida) •. Necrótico Encontro de Nível 5 (1.000 XP)
•. 2 carniçais (soldado de nivel 5)
Explosão contígua 1; os inimigos dentro da explosão sofrem 5 de •. 2 esqueletos de estilhas (bruto de nível 5)
dano necrótico. •. 1 aparição (espreitador de nível 5)
Tendência Caótico e Maligno Idiomas Abissal Encontro de Nível 14 (5.100 XP)
Perícias Furtividade +2 2 •. 5 carniçais da horda (lacaio de nível 13)
•. 3 enxames de estirges (bruto de nível 12)
For 26 (+17) Des 25 (+16) Sab 17 (+12) •. llich (humano mago) (controlador de elite de nível 14)
Con23 (+15) Int 19 (+13) Car13 (+10)
Encontro de Nível 16 (7.400 XP)
TÁTICAS DO CARNIÇAL •. 3 carniçais abissais (guerrilheiro de nível 16)
ABISSAL ESFOMEADO •. 1 cavaleiro da morte (humano guerreiro) (soldado de elite de
nível 17)
OS esfomeados se amontoam sobre a criatura viva mais próxima,
dilacerando-a até a morte com suas garras. Encontro de Nível 21 (16.925 XP)
•. 5 carniçais abissais mirmidones (lacaio de nível 23)
Carniçal Abissal Mirmídone Lacaio de Nível 23 •. 1 mago de larvas (artilheiro de elite de nível 21)
•. 1 gigante da morte (bruto de nível 22)
Humanoide elemental (Médio - Morto-vivo) 1.275 XP
Iniciativa +1 7 Sentidos Percepção +14; visão no escuro
PV 1; um ataque fracassado não causa dano a um lacaio; veja também
san8ue mortuoso.
CA 35; Fortitude 35, Reflexos 34, Vontade 31
Imunidades doenças, venenoso; Resistências 10 vs. necrótico
Deslocamento 8, escalar 4
CDGarras (padrão; sem limite)
+26 vs. CA;9 de dano e o alvo fica imobilizado (TRencerra).
~ Sangue Mortuoso (quando reduzido a O ponto de vida)" Necrótico
Explosão contígua 1; os inimigos dentro da explosão sofrem 5 de
dano necrótico.
Tendência Caótico e Maligno Idiomas Abissal
Perícias Furtividade +22
For 27 (+18) Des 25 (+17) Sab18(+14)
Con 23 (+16) Int19(+14) Car 13 (+11)
TÁTICAS DO CARNIÇAL
ABISSAL MIRMÍDONE
Essas feras se lançam à batalha, mordendo o oponente mais pró-
ximo. Embora não cause muito dano, matá-Ia representa um pe-
rigo devido ao poder sanBue mortuoso.
CONHECIMENTO SOBRE
OS CARNIÇAIS
Um personagem sabe as seguintes informações com um teste de
Religião bem-sucedido.
CD 15: Os humanoides que cometem canibalismo, por ne-
cessidade ou perversão, tornam-se carniçais ao morrer. Essas
criaturas também podem ser criadas por meio de rituais. Quan-
do um indivíduo se transforma num carniçal, todas as preocu-
pações, interesses e objetivos de sua vida passada desaparecem,
sendo substituídos por uma fome incontrolável.
CD 20: A maioria dos carniçais adoram Doresain, o Rei dos
Carniçais (um exarca de Orcus). Doresain possui um domínio no
Abismo conhecido como o Reino Branco, habitado por carniçais
e outros mortos-vivos comedores de carne. É chamado Reino
Branco porque todos os edificios são feitos de ossos e caminhar
por suas ruas poeirentas levanta nuvens de pó branco que criam
uma névoa em toda a cidade e tingem tudo de branco.
.--._-.__._--~.--._----~--._-.---.-._-.---<
CAVALE1RO DA MORTE J Cavaleiro da Morte Soldado de Elite u.I
5::
(Humano Guerreiro) de Nível 17
Humanoide natural (Médio - Morto-vivo) 3.200 XP O
~
CAVALEIROS DA MORTE FORAM GUERREIROS PODEROSOS que aceita- CInoiociradteivnaar+M11ortos-VSievnotsidaousraP1e0rc;eopsçaãloia+do8s; vmisoãrotons-oveivsocusrdoe nível infe' C§
ram se tornar mortos-vivos por toda a eternidade para não terem
que enfrentar o fim de sua existência mortal. Com suas almas rior dentro da aura recebem +2 de bônus nas jogadas de ataque. ~
ligadas às armas que empunham, eles comandam poderes necró- PV 264; Sangrando 132; veja também retomar ofôlego ~
ticos que se somam à capacidade marcial de outrora. CA 35; Fortitude 32, Reflexos 26, Vontade 27 ;:;;
A armadura e as armas de um cavaleiro da morte são os mes- Imunidades doenças, venenoso; Resistências 10 vs. necrótico; 6
Vulnerabilidades 10 vs. radiante
mos que ele usava em vida, mas sua aparência normalmente se
torna um eco mortífero de suas formas originais. As armaduras Testes de Resistência +2
ficam enegrecidas, riscadas por runas blasfemas e muitas vezes Deslocamento 5
adornadas com cravos ensanguentados. As armas - que abrigam a
alma do cavaleiro da morte - ainda conservam o polimento impe- Pontos de Ação 1
cável, mas crepitam com uma energia necrótica sombria. (DEspada Espiritual (padrão; sem limite) + Arma, Necrótico
"Cavaleiro da Morte" é um modelo de monstro que pode ser +23 vs. CA; 1d8+ 12 de dano mais 5 de dano necrótico (mais 2d6
aplicado aos personagens do Mestre. Consulte o Guia do Mestre de dano necrótico adicional com um sucesso decisivo).
para maiores informações sobre como criar um cavaleiro da mor- + Golpe Contensor (padrão; sem limite) + Arma, Necrótico
te usando esse modelo. Requer espada espiritual; +23 vs. CA; 1d8+ 12 de dano mais 5 de
CONHECIMENTO SOBRE OS dano necrótico e se o alvo ajustar durante seu próximo turno, o ca-
CAVALEIROS DA MORTE valeiro da morte pode usar uma interrupção imediata para realizar
Um personagem sabe as seguintes informações com um teste de um ataque básico corpo a corpo contra ele.
Religião bem-sucedido. + Desafio do Guerreiro (padrão; encontro) + Arma, Neerótico
CD 20: Os cavaleiros da morte são guerreiros esqueletos que Requer espada espiritual; +23 vs. CA; 3d8+ 12 mais 5 de dano ne-
conservam a inteligência e as habilidades de combate que possu-
íam em vida. Eles muitas vezes lideram outros soldados mortos- erótico e o alvo é empurrado 2 quadrados. Todos os inimigos a até 2
vivos numa guerra contra os seres vivos. quadrados do alvo ficam marcados até o final do próximo turno do
CD 25: Um cavaleiro da morte carrega sua alma na arma cavaleiro da morte.
que empunha, que tem o poder de se tornar etérea e atravessar <~Chamas Profanas (padrão; recarrega 1Zl1DJ) + Flamejante, Necrótico
armaduras como se elas não existissem. Se ficar sem sua arma,
o cavaleiro da morte fica pasmo e enfraquecido. Por outro lado, Explosão contígua 2; +19 vs. Reflexos; 6d8+ 12 de dano flamejante
qualquer um que empwme a arma de um cavaleiro da morte e necrótico às criaturas vivas. Mortos-vivos dentro da área da explo-
que ainda não foi destruí do, fica pasmo e enfraquecido. Se sua
arma for quebrada, um cavaleiro da morte pode restaurá-Ia com são (incluindo o cavaleiro da morte) causam 2d6 de dano flamejan-
mil toque.
te adicional nos ataques corpo a corpo até o final do próximo turno
CD 30: Acredita-se que o ritual para criar um cavaleiro da do cavaleiro da morte.
morte tenha sido criado por Orcus, Príncipe-Demônio dos Mor-
tos-vivos. Muitos cavaleiros da morte conseguiram acesso ao ri- Desafio de Combate
tual contatando diretamente Orcus ou um de seus servos, mas
alguns o descobriram por outros métodos. Sempre que o cavaleiro da morte ataca um inimigo, tendo obtido
sucesso ou não, ele pode marcar o adversário. A marca persiste até
GRUPOS DE ENCONTRO o final do próximo turno do cavaleiro da morte. Além disso, sempre
que um inimigo adjacente ajusta, o cavaleiro da morte realiza um
Os cavaleiros da morte costumam liderar outros mortos-vivos em ataque básico corpo a corpo contra esse oponente (usando uma in-
batalhas contra os seres vivos.
terrupção imediata).
Encontro de Nível!7 (9.200 XP) Retomar o Fôlego (padrão; encontro) + Cura
+ 1 cavaleiro da morte (humano guerreiro) (soldado de elite de
nível 17) O cavaleiro da morte gasta um pulso de cura e recupera 66 pontos
de vida. Ele recebe +2 de bônus em todas as defesas até o começo
+ 2 carniçàis abissais (guerrilheiro de nível 16) do seu próximo turno.
+ 2 aparições espatárias (espreitador de nível 17)
Tendência Maligno Idiomas Comum
Encontro de Nível 24 (33.750 XP) For 20 (+13)
+ 1 cavaleiro da morte (draconato paladino) (soldado de elite de Des12(+9) Sabll (+8)
nível 25) Cm\1,\l,i("nj
+ 1 wyvern apavorante (guerrilheiro de nível 24) w,tHI,*':!j Cat1A(*l,Q\
+ 1 crânio flamejante maior (artilheiro de nível 24)
+ 6 carniçais abissais mirmídones Oacaio de nível 23) Equipamento armadura de placas, escudo leve, espada spiritual (es-
pada longa)
TÁTICAS DO CAVALEIRO
DA MORTE HUMANO
Este cavaleiro da morte usa golpe contensor e desafio de combate
rodada após rodada. Se seus aliados estiverem sofrendo muitos
ferimentos, ele emprega desafio do guerreiro para atrair os ataques,
gastando um ponto de ação para usar retomar °fôlego se necessá-
rio. O cavaleiro da morte utiliza chamas profanas quando estiver
rodeado por vários aliados e inimigos.
Cavaleiro da Morte Soldado de Elite
(Draconato Paladino) de Nível 25
Humanoide natural (Médio - Morto-vivo) 14.000 XP
Iniciativa + 16 Sentidos Percepção + 14; visão no escuro
Coordenar Mortos-Vivos aura 10; os aliados mortos-vivos de nível infe-
rior dentro da aura recebem +2 de bônus nas jogadas de ataque.
PV 373; Sangrando 186; veja também retomar o fôlego
CA 41; Fortitude 39, Reflexos 34, Vontade 37
Imunidades doenças, venenoso; Resistências 15 vs. necrótico;
Vulnerabilidades 15 vs. radiante
Testes de Resistência + 2
Deslocamento 5
Pontos de Ação 1
[ (±)i:spada Espiritual (padrão; sem"limite) + Ar!lla, Necrótico J
+ 31 vs. CA; 1 d8+ 16 de dano mais 5 de dano necrótico (mais 3d6
de dano necrótico adicional com um sucesso decisivo).
4- Golpe Destemido (padrão; sem limite) + Arma, Necró,!ico .. 1
Requer espada espiritual; + 31 vs. CA, com + 1 de bônus na jogada
de ataque para cada aliado adjacente; 2d8+ 16 de dano mais 5 de
dano necrótico.
f _Castigo Aterrorizante (padrão; encontro) + A";'ma,Jí.1edo
Requer espada espiritual;+31 VS. CAi 3d8+16 de dano e o alvo é
empurrado 5 quadrados e não pode se aproximar do cavaleiro da
morte no seu próximo turno.
::y Desafio Divino (mínima; sem limite) + Necrótico
À distância 5; o alvo fica marcado ~té o cavaleiro da morte usar esse
poder contra outro alvo. Se o alvo realizar um ataque que não inclua
o cavaleiro da morte, ele recebe -2 de penalidade nas jogadas de
ataque e sofre 14 de dano necrótico.
<i Chamas Profanas (padrão; recarrega [;;;J [j]) + Flamejante, Necrótico]
Explosão contígua 2; + 27 vs. Reflexos; 6d8+ 14 de dano flamejante
e necrótico às criaturas vivas. Mortos-vivos dentro da área da explo-
são (incluindo o cavaleiro da morte) causam 2d6 de dano flamejan- ARMA ESP1R1TUAL
te adicional nos ataques corpo a corpo até o final do próximo turno o ritual para se tornar um cavaleiro da morte exige que o
do cavaleiro da morte.
indivíduo aprisione sua essência imortal na arma usada du-
oLRetoÍnar Fôlego (padrão;_~ncontro)+ Cu,ra .•*] rante a cerimônia. Caso essa arma espiritual seja quebrada
ou destruída, o cavaleiro da morte pode restaurá-Ia total-
O cavaleiro da morte gasta um pulso de cura e recupera 93 pontos mente com um toque, usando uma ação mínima.
de vida. Ele recebe + 2 de bônus em todas as defesas até o começo Um cavaleiro da morte fica pasmo e enfraquecido en-
quanto não estiver com sua arma espiritual. Qualquer cria-
do seu próximo turno. tura que não seja o cavaleiro da morte ficará pasma e enfra-
quecida enquanto carregar a arma espiritual.
For 25 (+19) Des 14 (+14) Sab 14 (+14) I
, CTeonl1d1ê5ncia(+14M) aligno A arma espiritual perde suas propriedades quando seu
Int13 (+I1d3io)mas ComuCma,r21Dra(.c+ô1n7iLco cavaleiro da morte é destruído.
Equipamento armadura de placas, escudo pesado, espada spiritual (es-
pada longa)
TÁTICAS DO CAVALEIRO
DA MORTE DRACONATO
Este cavaleiro da morte realiza um desafio divino por rodada e fica
sempre adjacente a um ou mais aliados para maximizar a eficácia
do poder golpe destemido. Quando está cercado por vários com-
batentes, ele emprega seu golpe aterrorizante contra o oponente
mais ameaçador, ou chamas profanas contra todos. Quando fica
sangrando, ele usa seu ponto de ação para retomar °fôlego.
,--._.--.--.-._-._-.-.---.-.--.-.-.~ ~
CAVALO ...J
OS CAVALOSSÃOAMPLAMENTUETILIZADOCSOMOMONTARIAeSbestas
de carga. Os cavalos selvagens também são uma visão comum nos
vales e planícies do mundo, bem como da AgIestia das Fadas.
Os corcéis celestiais são uma raça especial imbuída de ener·
gia divina e criados para servirem aos mais nobres guerreiros.
Eles são muito mais inteligentes que animais comuns. Embora
não fale, o corcel celestial tem uma noção intuitiva do idioma do
seu cavaleiro.
GRUPOS DE ENCONTRO
Manadas de cavalos selvagens vagam pelas planícies e vales do
mundo, mas um encontro com um cavalo quase sempre envolve
uma montaria e seu cavaleiro.
Encontro de Nível 4 (900 XP)
+ 3 cavalos de guerra (bruto de nível 3)
+ 3 humanos sentinelas (soldado de nível 3)
Cavalo de Montaria Bruto de Nível 1
Animal natural (Grande) 100 XP
Iniciativa + 1 Sentidos Percepção +5; visão na penumbra
PV 36; Sangrando 18
CA 14; Fortitude 1 5, Reflexos 13, Vontade 10
Deslocamento 1 O
(DCoice (padrão; sem limite)
+4 vs. CA; 1 d6+4 de dano.
Tendência Imparcial Idiomas -
For19 (+4) Des 13 (+1) Sab 11 (+0)
Car9 (·1)
Con 16 +3 Int 2 (-4)
TÁTICAS DO CAVALO DE MONTARIA Corcel Celestial Soldado de Nível 10
OS cavalos de montaria geralmente entram em pânico e dispa- Animal imortal (Grande - Montaria) 500 XP
ram ao perceberem o perigo, golpeando com seus cascos apenas
quando acuados ou surpresos. Iniciativa + 10 Sentidos Percepção + 12; visão na penumbra
PV 111; Sangrando 55
Cavalo de Guerra Bruto de Nível 3 CA 26; Fortitude 24, Reflexos 22, Vontade 21
Animal natural (Grande - Montaria) 150 XP Testes de Resistência +5 contra efeitos de medo
Iniciativa +3 Sentidos Percepção +8; visão na penumbra Deslocamento 8; veja também andar de zéfiro
PV 58; Sangrando 29 (DCoice (padrão; sem limite)
CA 1 7; Fortitude 16, Reflexos 14, Vontade 14 + 16 vs. CA; 1 d8+6 de dano .
Deslocamento 8 .j. Atropelar (padrão; sem limite)
O corcel celestial percorre seu deslocamento máximo, podendo in·
(DCoice (padrão; sem limite) gressar em espaços ocupados por inimigos. Esse movimento provoca
+6 vs. CA; 1 d6+5 de dano . ataques de oportunidade normalmente e o corcel deve encerrar seu
movimento em um espaço desocupado. Quando ingressar no espaço
.j. Atropelar (padrão; sem limite) de um inimigo, o corcel realiza um ataque, atropelando o oponente:
O cavalo de guerra percorre seu deslocamento máximo, podendo + 14 vs. Reflexos; 1 d8+6 de dano e o alvo fica derrubado.
ingressar em espaços ocupados por inimigos. Esse movimento pro· Investida Celestial (enquanto estiver sendo montado por um cavaleiro
voca ataques de oportunidade normalmente e o cavalo deve encer- amigável de nível 1 O ou superior; sem limite) + Montaria, Radiante
rar seu movimento em um espaço desocupado. Quando ingressar Quando realizar uma investida, o cavaleiro de um corcel celestial
causa 2d6 de dano radiante adicional.
no espaço de um inimigo, o cavalo realiza um ataque, atropelando o Andar de Zéfiro
oponente: +4 vs. Reflexos; 1 d6+6 de dano e o alvo fica derrubado.
Arrancada (enquanto estiver sendo montado por um cavaleiro amigá
vel de nível 3 ou superior; sem limite) + Montaria
Quando realizar uma investida, o cavalo de guerra concede ao seu O corcel celestial ignora terrenos acidentados e pode se deslocar
cavaleiro +5 de bônus nas jogadas de ataque. sobre qualquer superfície sólida ou líquida.
Tendência Imparcial Idiomas - Tendência leal e Bondoso Idiomas -
For 21 (+6) Des14(+3) Sab 14(+3) Perícias Tolerância + 16
Con 18 (+5) Int 2 (·3) Car 1 O (+ 1) For 23 (+11) Des 17 (+8) Sab15 (+7)
Con 23 (+11) Int 3 (+1) Car 15(+7)
TÁTICAS DO CAVALO DE GUERRA
TÁTICAS DO CORCEL CELESTIAL
Ao contrário dos cavalos de montaria, os cavalos de guerra são
treinados para o combate. Quando são cavalgados agressivamen- Estes cavalos nobres realizam investidas destemidas em combate,
te, eles atacam com seus cascos ou pisoteiam os adversários. pisoteando os inimigos enquanto ignoram terrenos acidentados.
.-._._.-: ' -~-'-'-'-'-'--'-"-,;" .. '~
CÉLERE ~
Os CÉLERES sÃO CRIATURAS FEÉRICAS RÁPIDAS E MALIGNAS que
mataIll outras criaturas em busca de alimento, tesouros ou pura
diversão. Eles gostaIll de armar emboscadas e enganar seus ini-
migos e frequentemente se aliaIll a criaturas com os mesmos
desejos. Se durante suas armações eles deixarem um adversário
muito poderoso enfurecido, eles não se envergonhaIll em fugir
num coral de risos enervantes, deixando seus supostos aliados
para se cuidarem sozinhos.
Embora os céleres sejaIll nativos da Agrestia das Fadas, eles
taIllbém peraIllbulaIll pelo mundo material sempre atentos a
acontecimentos interessantes e situações a serem exploradas.
CONHECIMENTO
SOBRE OS CÉLERES
Um personagem sabe as seguintes informações com um teste de K'
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Os céleres dependem de sua velocidade e raciocínio
para derrotar suas presas e iludir seus inimigos. Desonestos e cruéis,
eles adoraIll preparar armadilhas, torturar e matar outras criaturas.
Eles geralmente concentraIll seus ataques nos indivíduos de aspecto
mais frágil enquanto se desvÍaIll dos adversários mais poderosos.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os céleres se aliam prontaIllente a outras fadas malignas, incluin-
do os fomorianos. Humanoides malignos no mundo material va-
lorizaIll essas criaturas como aliados e servíçais.
Encontro de Nível 9 (2.150 XP) Célere Zéfiro Espreitador de Nível 14
.• 2 céleres velocistas (guerrilheiro de nível 9)
.• 1 eladrin encantador do crepúsculo (controlador de níveiS) Humanoide feérico (Pequeno) 400 XP
.• 1 crocodilo do lamaçal feérico (soldado de elite de nível 10)
Iniciativa +20 Sentidos Percepção +1 O; visão na penumbra
PV 82; Sangrando 41
Célere Velocista Guerrilheiro de Nível 9 CA 30; Fortitude 26, Reflexos 29, Vontade 23
Humanoide feérico (pequeno) 400 XP Deslocamento 12, escalar 6; veja também velocidade cegante e irrefreável
Iniciativa + 13 Sentidos Percepção + 7; visão na penumbra (±)Espada Curta (padrão; sem limite) .• Arma
+ 19 vs. CA; 1 d6+9 de dano.
PV 96; Sangrando 48 Velocidade Cegante (movimento; recarrega [;:;J ~ IDJ)" Ilusão
O célere zéfiro se desloca 12 quadrados e torna-se invisível até ata-
CA 24 (28 contra ataques de oportunidade); Fortitude 20. Reflexos car ou até o final do seu próximo turno.
24, Vontade 20
Vantagem de Combate
Deslocamento 12, escalar 6; veja também ajuste feérico e cortes rápidos O célere zéfiro causa 2d6 de dano adicional e deixa o alvo pasmo
(TR encerra) nos ataques corpo a corpo contra qualquer alvo contra
(±)Espada Curta (padrão; sem limite) .• Arma o qual tiver vantagem de combate,
+ 14 vs. CA; 1 d6+ 7 de dano.
Irrefreável
+ Cortes Rápidos (padrão; sem limite) .• Arma
O célere percorre seu deslocamento total. Em dois pontos quais-
quer dessa trajetória, ele realiza um ataque básico corpo a corpo O célere zéfiro ignora terreno acidentado e pode se deslocar por
qualquer superfície líqJJida ou sólida.
com -2 de penalidade. O célere não consegue usar este poder en-
quanto estiver imobilizado ou lento. Tendência Maligno Idiomas Élfico
Ajuste Feérico (padrão; encontro) Perícias Acrobacia + 26, Blefe + 13, Furtividade + 21
O célere velocista ajusta 10 quadrados. For 12 (+8) Des 28 (+16) Sab 17 (+10)
Manter Mobilidade (mínima; recarrega~) ~ IDJ) Con22(+13) Int16(+10) Car12 (+8)
Se estiver imobilizado, o célere velocista volta ao normal.
Equipamento espada curta
Tendência Maligno Idiomas Élfico
Perícias Acrobacia + 21, Blefe +9, Furtividade + 16 TÁTICAS DO CÉLERE 2ÉFlRO
For 9 (+3) Des24(+11) Sab17(+7) O célere zéfiro utiliza sua velocidade ceBante para manobrar a fim
de obter vantagem de combate contra seus inimigos.
Con 16 (+7) Int 14 (+6) Car 10(+4)
Equipamento espada curta
TÁTICAS DO CÉLERE VELOCISTA
O célere velocista fica de tocaia, esperando surpreender os ini-
migos. Ele utiliza ajuste feérico para ultrapassar as defesas dos ad-
versários e ataca o indivíduo de aspecto mais frágil. Ele emprega
o poder cortes rápidos sempre que possível, confiando em sua CA
elevada para se esquivar dos ataques de oportunidade.
.-_.-.--._-.-.--._-.-.---.-_._-.-._-.~ -
CHUUL ~ ...J
::>
::>
U:I:
o CHUULESPREITAEMLAGOSSUBTERRÂNEOrSes,ervatórios de água
parada, grutas úmidas e fossas escuras, esperando pacientemente
pela passagem de uma presa.
Chuul Soldado de Nível 10
Animal mágico aberrante (Grande - Aquático) 500 XP
Iniciativa + 10 Sentidos Percepção +9; visão no escuro
PV 109; Sangrando 54
CA 17; Fortitude 16, Reflexos 10, Vontade 11
Deslocamento 6, natação 6
CDGarra (padrão; sem limite)
Alcance 1; +17 vs. CA; 1 d6+6 de dano (3d6+6 contra um alvo
imobilizado).
t Ataque Duplo (padrão; sem limite) • Venenoso
O chuul desfere dois ataques com as garras. Se ambos atingirem
o mesmo alvo, ele realiza um ataque secundário contra a criatura,
usando seus tentáculos. Ataque Secundário: + 14 vs. Fortitude; o alvo
fica imobilizado (TR encerra).
Rede de Tentáculos. Venenoso
Uma criatura atingida pelo ataque de oportunidade de um chuul
fica imobilizada até o final do próximo turno do chuul.
Tendência Imparcial Idiomas Dialeto Subterrâneo
For 11 (+11) Des16(+8) Sab 18 (+9)
Con11 (+10) Int4(+1) Car14(+7)
TÁTlCAS DO CHUUL
O chuul se esconde sob a superficie de águas escuras esperando TÁTlCAS DO CHUUL ENCOURAÇADO
pacientemente por uma presa. Quando surge uma oportunidade, Essa criatura é audaciosa, tranquilamente deixando a segurança
do seu esconderijo aquático para perseguir sua presa. Se imobili-
ele emerge com rapidez, agarra o inimigo com suas pinças e para- zar um inimigo, ela logo usa seu ponto de ação para desferir um
lisa a vitima com os tentáculos venenosos em sua mandíbula. novo ataque duplo contra o mesmo alvo. Se não puder alcançar a
vítima com seus tentáculos, ela utiliza sua atração psíquica para
Chuul Encouraçado Soldado de Elite de Nível 23 puxá-Ias para dentro do seu alcance.
Animal mágico aberrante (Enorme· Aquático) 10.100 XP CONHECIMENTO
SOBRE OS CHUULS
Iniciativa + 17 Sentidos Percepção + 17; visão no escuro
Um personagem sabe as seguintes informações com um teste de
Gemido Psíquico (Psíquico) aura 1; um chuul encouraçado emite um Exploração bem-sucedido.
ruído constante de energia psíquica. Os inimigos dentro da aura so- CD 15: Um chuul devora praticamente toda a sua presa, ex-
ceto pelo cérebro da criatura. Os cérebros são tanto dessaborosos
frem -1 de penalidade na defesa de Vontade e adquirem vulnerabi- como venenosos para os chuul, mas eles comem todo o resto, ten-
do até mesmo o trabalho de arrancar cada pedacinho do crânio.
Iidade S vs. psíquico.
GRUPOS DE ENCONTRO
PV 434; Sangrando 117
CA 39; Fortitude 37, Reflexos 31, Vontade 33 Chuuls são frequentemente encontrados dentro ou próximos de
Testes de Resistência + 1 povoados de devoradores de mentes, alimentando-se dos cor-
pos sem cérebro deixados para trás por seus mestres ilitides. Os
Deslocamento 7, natação 7 chuuls também são treinados por outros monstros, como troglo-
Pontos de Ação 1 ditas ou grimlocks, para trabalharem como animais de carga.
CDGarra (padrão; sem limite)
Encontro de Nível 10 (2.500 XP)
Alcance 3; +30 vs. CA; 1d8+8 de dano (Sd8+8 contra um alvo
imobilizado). .2 chuuls (soldado de IÚvellO)
t Ataque Duplo (padrão; sem limite) • Venenoso • 1 crocodilo do lamaçal feérico (soldado de elite de IÚvellO)
• 1 bruxa do brejo (guerrilheiro de nível 10)
O chuul encouraçado desfere dois ataques com as garras. Se ambos
atingirem o mesmo alvo, ele realiza um ataque secundário contra a Encontro de Nível 23 (25.500 XP)
criatura, usando seus tentáculos. Ataque Secundário: + 18 vs. Fortitu- • 1 chuul encouraçado (soldado de elite de IÚvel 23)
de; o alvo fica imobilizado (TR encerra). • 3 sanguinários (soldado de nível 23)
;:y Atração Psíquica (padrão; sem limite) • Psíquico
À distância 10; +19 vs. Vontade; 1d1 0+3 de dano psíquico e o alvo
é puxado 5 quadrados.
Rede de Tentáculos. Venenoso
Uma criatura atingida pelo ataque de oportunidade de um chuul
encouraçado fica imobilizada até o final do próximo turno do
chuul encouraçado. Idiomas Dialeto Subterrâneo
Tendência Imparcial
For 17 (+19) Des 19 (+1 S) Sab 11 (+17)
Con 15 (+18) Int 4 (+8) Car 16 (+14)