The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

รายงานการออกแบบหน่วยการเรียนรู้ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2562 รายวิชาวิทยาการคำนวณ ครูกฤษฎา คำมา

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by krisada khamma, 2019-09-26 05:03:15

รายงานการออกแบบหน่วยการเรียนรู้ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2562 รายวิชาวิทยาการคำนวณ

รายงานการออกแบบหน่วยการเรียนรู้ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2562 รายวิชาวิทยาการคำนวณ ครูกฤษฎา คำมา

บันทกึ ขอ้ ความ

สว่ นราชการ โรงเรยี นศรีบญุ เรืองวทิ ยาคาร สพป.สกลนคร เขต ๑

ท่ี ศธ.๐๔๑๔๒.๑๖๔ / วนั ท่ี ๒๖ กันยายน พ.ศ.๒๕๖๒

เร่อื ง รายงานการออกแบบหนว่ ยการเรยี นรู้ ภาคเรียนที่ ๑ ปีการศกึ ษา ๒๕๖๒

เรียน ผอู้ านวยการโรงเรียนศรบี ญุ เรืองวิทยาคาร

ดว้ ย ขา้ พเจา้ นายกฤษฎา คามา ตาแหนง่ ครูผู้ช่วย ได้รับมอบหมายให้ปฏิบัติหน้าที่
งานสอนในรายวชิ า วทิ ยาการคานวณ กลมุ่ สาระการเรียนรวู้ ทิ ยาศาสตร์ ข้าพเจา้ จงึ ได้ดาเนนิ การออกแบบหนว่ ยการ
เรียนรู้ เพื่อให้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวช้ีวัด กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.
๒๕๖๐) ตามหลักสูตรแกนกลางการศกึ ษาข้ันพน้ื ฐาน พุทธศกั ราช ๒๕๕๑

อีกท้ังเพอื่ ให้นักเรยี นสามารถนาความรไู้ ปใช้ในการดารงชีวติ หรือศกึ ษาต่อได้ โดยจดั เรียงลาดับความยาก
ง่ายของเน้ือหาในแตล่ ะชน้ั ให้มกี ารเชื่อมโยงความร้กู บั กระบวนการเรียนรู้ และการจดั กจิ กรรมการเรียนรทู้ ่ีส่งเสริมให้
ผู้เรียนพัฒนาความคิด ท้ังความคิดเป็นเหตุ เป็นผล คิดสร้างสรรค์ คิดวิเคราะห์วิจารณ์ มีทักษะท่ีสาคัญทั้งทักษะ
กระบวนการทางวิทยาศาสตร์และทักษะในศตวรรษที่ ๒๑ ในการค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้ด้วยกระบวนการสืบ
เสาะหาความรู้ แกป้ ญั หาอยา่ งเป็นระบบ ตัดสนิ ใจโดยใช้ขอ้ มูลหลากหลายและประจกั ษ์พยานท่ีตรวจสอบได้

บัดนี้ ข้าพเจ้าได้ดาเนินการออกแบบหน่วยการเรียนรู้ รายวิชา วิทยาการคานวณ กลุ่มสาระการเรียนรู้
วิทยาศาสตร์ ให้เป็นไปตามหลักสูตรสถานศึกษา ตลอดจนเป็นสารสนเทศทางการศึกษาของตนเองเพื่อพัฒนา
คณุ ภาพการศึกษาในโอกาสต่อไปให้มคี ุณภาพสูงขึ้น รายละเอียดตามเอกสารท่ีส่งมาพร้อมน้ี

จงึ เรยี นมาเพอ่ื ทราบ

(ลงช่อื )…………………….....…………......………
นายกฤษฎา คามา
ตาแหนง่ ครผู ู้ช่วย

ความคดิ เห็นของผอู้ านวยการโรงเรียนศรบี ญุ เรืองวิทยาคาร
............................................................................................................................. ........................................................
.....................................................................................................................................................................................
............................................................................................................................. ........................................................

(ลงชือ่ )…………….…………….......................……………
นายธนวุ ัฒน์ สุภาอ้วน

ตาแหน่งผอู้ านวยการโรงเรยี นศรีบญุ เรอื งวทิ ยาคาร

การออกแบบการเรียนรู้ (Instructional Design)
ข้าพเจ้าได้ดาเนินการตามกระบวนการ ดังนี้

1.หลกั การจดั การเรยี นร้อู งิ มาตรฐาน

หน่วยการเรียนรู้แต่ละหน่วยจะกาหนดผลการเรียนรู้ไว้เป็นเป้าหมายในการจัดการเรียนการสอน โดยศึกษาและ
วิเคราะห์รายละเอียดของผลการเรียนรู้ทุกข้อว่า ระบุให้ผู้เรียนต้องมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับเร่ืองอะไร และต้อง
สามารถลงมือปฏิบัติอะไรได้บ้าง และผลการเรียนรู้ที่เกิดข้ึนกับผู้เรียนจะนาไปสู่การเสริมสร้างสมรรถนะสาคัญและ
คุณลกั ษณะอันพงึ ประสงคด์ ้านใดแกผ่ เู้ รยี น

ผลการเรยี นรู้ ผเู้ รยี นรู้อะไร

นาไปสู่ ผูเ้ รยี นทำอะไรได้

สมรรถนะสาคญั ของผเู้ รยี น คุณลักษณะอันพงึ ประสงค์

2.หลักการจดั กจิ กรรมการเรยี นร้ทู เี่ นน้ ผู้เรียนเป็นสาคัญ

ข้าพเจ้าวิเคราะห์รายละเอียดของผลการเรียนรู้และได้กาหนดเป้าหมายการจัดการเรียนการสอนจากนั้น จึง
กาหนดขอบข่ายสาระการเรียนรู้และแนวทางการจัดการเรยี นการสอนใหผ้ ู้เรยี นลงมอื ปฏิบตั ิตามขน้ั ตอนของกจิ กรรม
การเรียนร้ทู อี่ อกแบบไว้จนบรรลุผลการเรียนรู้ทุกข้อ

ผลการเรยี นรู้ เปา้ หมาย หลักการจดั การเรียนรู้

สมรรถนะสาคญั ของผเู้ รียน การเรยี นรู้ เน้นผูเ้ รียนเปน็ สำคัญ
สนองควำมแตกตำ่ งระหวำ่ งบุคคล
คุณลักษณะอันพึงประสงค์ และการพัฒนา เน้นพฒั นำกำรทำงสมอง
ของผเู้ รยี น คุณภาพ กระตุ้นกำรคิด
เน้นควำมรคู้ คู่ ณุ ธรรม
ของผู้เรยี น

3.หลกั การบูรณาการกระบวนการเรยี นร้สู ู่ผลการเรียนรู้

ขา้ พเจา้ กาหนดรปู แบบการเรยี นการสอนและกระบวนการเรยี นรู้ ทจ่ี ะฝกึ ฝนให้ผ้เู รยี นเกิดการเรียนรู้ บรรลุผล
ตามผลการเรียนรู้ โดยเลือกใช้กระบวนการเรียนรู้ท่ีสอดคล้องกับผลการเรียนรู้ที่เป็นเป้าหมายในหน่วยน้ัน ๆ เช่น
กระบวนการเรียนรู้แบบบูรณาการ กระบวนการสร้างความรู้ กระบวนการเรียนรู้ด้วยตนเอง กระบวนการเผชิญ
สถานการณ์และการแก้ปัญหา กระบวนการเรียนรู้จากประสบการณ์จริง กระบวนการพัฒนาลักษณะนิสัย
กระบวนการปฏิบัติ กระบวนการคิดวิเคราะห์อย่างมีวิจารณญาณ กระบวนการทางสังคม ฯลฯ กระบวนการเรียนรู้
ท่ีมอบหมายให้ผู้เรียนลงมือปฏิบัติน้ันจะต้องนาไปสู่การเสริมสร้างสมรรถนะสาคัญ และคุณลักษณะอันพึงประสงค์
ของผู้เรียนตามสาระการเรยี นรู้ทก่ี าหนดไวใ้ นแต่ละหน่วยการเรยี นรู้

4.หลกั การจัดกิจกรรมการเรยี นการสอน

การจัดกิจกรรมการเรียนการสอน และกิจกรรมการเรียนรู้ในแต่ละหน่วย ข้าพเจ้ากาหนดข้ันตอนและวิธี
ปฏบิ ัติ โดยเน้นใหผ้ ูเ้ รียนไดล้ งมือฝึกฝนและฝกึ ปฏิบตั มิ ากที่สุด ตามแนวคิดและวธิ ีการสาคัญ คอื

1) การเรียนรู้ เป็นกระบวนการทางสติปัญญา ที่ผู้เรียนทุกคนต้องใช้สมองในการคิดและทาความเข้าใจ
ในส่ิงต่าง ๆ ร่วมกับการลงมือปฏิบัติ ทดลองค้นคว้า จนสามารถสรุปเป็นความรู้ได้ด้วยตนเอง และสามารถ
นาเสนอผลงาน แสดงองคค์ วามรูท้ เ่ี กดิ ขึ้นในแต่ละหนว่ ยการเรียนรไู้ ด้

2) การสอน เป็นการเลือกวิธีการหรือกิจกรรมที่เหมาะสมกับการเรียนรู้ในหน่วยนั้น ๆ และที่สาคัญ คือ
ตอ้ งเปน็ วธิ กี ารที่สอดคล้องกับสภาพผ้เู รยี น ผสู้ อนจึงต้องเลอื กใช้วิธีการสอน เทคนคิ การสอน และรปู แบบ
การสอนอย่างหลากหลาย เพอ่ื ช่วยให้ผเู้ รียนปฏบิ ัติกจิ กรรมการเรยี นรู้ได้อย่างราบรืน่ จนบรรลตุ วั ชวี้ ดั ทุกขอ้

3) รูปแบบการสอน ควรเป็นวิธีการและขั้นตอนฝกึ ปฏิบตั ิท่ีสง่ เสรมิ หรือกระตุ้นให้ผู้เรยี นสามารถคิดอย่างเป็น
ระบบ เช่น รูปแบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es) รูปแบบการสอนโดยใช้การคิดแบบโยนิโสมนสิการ
รปู แบบการสอนแบบ CIPPA Model รปู แบบการเรียนการสอนตามวัฏจักรการเรียนรู้แบบ 4MAT รปู แบบ
การเรียนการสอนแบบร่วมมอื เทคนคิ JIGSAW, STAD, TAI, TGT

4) วธิ ีการสอน ควรเลือกใช้วิธกี ารสอนที่สอดคล้องกับเน้อื หาของบทเรียน ความถนดั ความสนใจ และสภาพ
ปัญหาของผเู้ รียน วธิ ีสอนท่ีดีจะชว่ ยให้ผู้เรยี นสามารถบรรลุผลการเรียนรู้ตามในระดบั ผลสัมฤทธิ์ท่สี ูง เชน่
วิธีการสอนแบบบรรยาย การสาธิต การทดลอง การอภิปรายกลุ่มย่อย การแสดงบทบาท สมมติ การใช้กรณี
ตวั อย่าง การใชส้ ถานการณจ์ าลอง การใช้ศนู ย์การเรยี น การใช้บทเรยี นแบบโปรแกรม เปน็ ตน้

5) เทคนิคการสอน ควรเลือกใช้เทคนิคการสอนที่สอดคล้องกับวิธีการสอน และช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหา
ในบทเรียนได้ง่ายขึ้น สามารถกระตุ้นความสนใจและจูงใจให้ผู้เรียนร่วมปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้อย่างมี
ประสิทธิภาพ เช่น เทคนิคการใช้ผังกราฟิก (Graphic Organizers) เทคนิคการเล่านิทาน การเล่นเกม
เทคนิคการใช้คาถาม การใช้ตวั อย่างกระตุ้นความคิด การใช้สอ่ื การเรียนรู้ที่น่าสนใจ เปน็ ตน้

6) สื่อการเรียนการสอน ควรเลือกใช้สื่อหลากหลายกระตุ้นความสนใจ และทาความกระจ่างให้เนื้อหา
สอดคล้องกับสาระการเรียนรู้ และเป็นเคร่ืองมือช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้บรรลุตัวช้ีวัดอย่างราบร่ืน
เช่น สื่อสิ่งพิมพ์ เอกสารประกอบการสอน แถบวีดิทัศน์ แผ่นสไลด์ คอมพิวเตอร์ VCD LCD Visualizer
เป็นตน้ ควรเตรยี มสื่อใหค้ รอบคลมุ ทงั้ สือ่ การสอนของครูและสือ่ การเรียนรขู้ องผเู้ รียน

5.หลกั การจดั กิจกรรมการเรยี นร้แู บบยอ้ นกลบั ตรวจสอบ

ข้าพเจ้าออกแบบการจัดการเรียนรู้ กาหนดรูปแบบการเรียนการสอน และนาเทคนิควิธีการสอน วิธีจัด
กิจกรรมการเรียนรู้ และสื่อการเรียนรู้ไปลงมือจัดการเรียนการสอน ซึ่งจะนาผู้เรียนไปสู่การสร้างชิ้นงานหรือภาระ
งาน เกิดทักษะกระบวนการและสมรรถนะสาคัญตามธรรมชาติวิชา รวมทั้งคุณลักษณะอันพึงประสงค์ให้บรรลุตาม
มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วดั ท่ีเป็นเป้าหมายของหน่วยการเรียนรู้ ตามลาดบั ขนั้ ตอนการเรียนรู้ทกี่ าหนดไว้ ดงั น้ี

จากเป้าหมายและ เป้าหมายการเรยี นร้ขู องหน่วย
หลกั ฐาน คดิ ยอ้ นกลบั
หลักฐานชน้ิ งาน/ภาระงาน
ส่จู ุดเรม่ิ ต้น แสดงผลการเรียนร้ขู องหน่วย
ของกิจกรรมการเรียนรู้

4 กจิ กรรม คำถำมชวนคิด จากกจิ กรรมการเรียนรู้
3 กจิ กรรม คำถำมชวนคิด ทีละข้นั บนั ได
2 กิจกรรม คำถำมชวนคิด สู่หลักฐานและ
1 กิจกรรม คำถำมชวนคิด
เป้าหมายการเรียนรู้

หน่วยการเรยี นรู้ที่ 1 การออกแบบและการเขยี นอลั กอริทมึ สารบญั
1
แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 1 แนวคดิ เชิงนามธรรม 13
แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 2 อัลกอริทึมเบ้ืองตน้ (1) 23
แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 3 อัลกอริทมึ เบ้ืองต้น (2) 33

หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 การออกแบบและการเขยี นโปรแกรมเบอื้ งตน้ 46

แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 1 การเขยี นโปรแกรมเบื้องต้น 58
แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 2 ซอฟตแ์ วรท์ ใี่ ช้ในการเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ 69
แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 3 การเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอรจ์ ากอัลกอรทิ มึ 79

หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 3 การจัดการขอ้ มลู สารสนเทศ 90

แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 1 ข้อมลู กบั สารสนเทศ (1) 102
แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 2 ข้อมูลกบั สารสนเทศ (2) 115

หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 การใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย 123

แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 1 ความปลอดภยั ของระบบสารสนเทศ 137
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 จรยิ ธรรมในการใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศ 146

สรปุ หลักสตู รฯ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ *

มาตรฐานการเรยี นรแู้ ละตัวชีว้ ัด กลมุ่ สาระการเรยี นร้วู ิทยาศาสตร์ (ฉบับปรบั ปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลกั สตู ร
แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กาหนดสาระการเรียนรู้ 4 สาระ ได้แก่ สาระท่ี 1 วิทยาศาสตร์
ชวี ภาพ สาระที่ 2 วทิ ยาศาสตรก์ ายภาพ สาระที่ 3 วิทยาศาสตรโ์ ลก และอวกาศ และสาระท่ี 4 เทคโนโลยี รวมทง้ั ยัง
มสี าระเพ่ิมเตมิ อีก 4 สาระ ได้แก่ สาระชวี วิทยา สาระเคมี สาระฟิสิกส์ และสาระโลก ดาราศาสตร์ และอวกาศ

องค์ประกอบของหลักสูตร ท้ังในด้านของเน้ือหา การจัดการเรียนการสอน และการวัดและประเมินผลการ
เรียนรู้น้ันมีความสาคัญอย่างย่ิงในการวางรากฐานการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ของผู้เรียนในแต่ละระดับชั้นให้มีความ
ต่อเน่ืองเชื่อมโยงกันตั้งแต่ช้ันประถมศึกษาปีที่ 1 จนถึงชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 6 สาหรับกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์
ได้กาหนดตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางท่ีผู้เรียนจาเป็นต้องเรียนเป็นพื้นฐาน เพ่ือให้สามารถนาความรู้ไปใช้
ในการดารงชีวิตหรือศึกษาต่อได้ โดยจัดเรียงลาดับความยากง่ายของเนื้อหาในแต่ละชั้นให้มีการเชื่อมโยงความรู้กับ
กระบวนการเรียนรู้ และการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ท่ีส่งเสริมให้ผู้เรียนพัฒนาความคิด ทั้งความคิดเป็นเหตุเป็นผล
คิดสร้างสรรค์ คิดวิเคราะห์วิจารณ์ มที กั ษะที่สาคัญท้ังทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์และทักษะในศตวรรษท่ี 21
ในการค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้ด้วยกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ แก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ ตัดสินใจโดยใช้ข้อมูล
หลากหลายและประจกั ษ์พยานทีต่ รวจสอบได้

มาตรฐานการเรียนรู้และตัวช้ีวัด กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตร
แกนกลางการศึกษาขั้นพ้ืนฐาน พุทธศักราช 2551 นี้ ได้ปรับปรุงเพื่อให้มีความสอดคล้องและเชื่อมโยงกันภายใน
สาระการเรียนรู้เดียวกัน และระหว่างสาระการเรียนรู้ในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ตลอดจนการเช่ือมโยง
เนอื้ หาความรูท้ างวทิ ยาศาสตรก์ ับคณติ ศาสตร์ดว้ ย นอกจากนี้ ยังได้ปรบั ปรุงเพ่อื ใหม้ ีความทันสมัยต่อการเปล่ียนแปลง
และความเจริญกา้ วหนา้ ของวิทยาการตา่ ง ๆ ทดั เทยี มกบั นานาชาติ

สำระท่ี 1 วิทยำศำสตร์ สำระที่ 2 วิทยำศำสตร์ สำระท่ี 3 วทิ ยำศำสตรโ์ ลก
ชีวภำพ กำยภำพ และอวกำศ

มำตรฐำน ว 1.1 - ว 1.3 มำตรฐำน ว 2.1 - ว 2.3 มำตรฐำน ว 3.1 - ว 3.2
กลุม่ สาระการเรียนรู้

วิทยาศาสตร์

สำระที่ 4 เทคโนโลยี
มำตรฐำน ว 4.1 - ว 4.2

วิทยาศาสตรเ์ พ่ิมเตมิ - สำระชีววิทยำ - สำระเคมี - สำระฟสิ กิ ส์ - สำระโลก ดำรำศำสตร์ และอวกำศ

* สถำบันส่งเสริมกำรสอนวทิ ยำศำสตรแ์ ละเทคโนโลยี กระทรวงศึกษำธิกำร, ตัวช้ีวัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์
(ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพ้ืนฐาน พ.ศ. 2551. (กรุงเทพมหำนคร : โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์กำรเกษตรแห่ง
ประเทศไทย, 2560)





ตวั ชวี้ ัดและสาระการเรียนรแู้ กนกลาง วทิ ยาศาสตร์*

สาระท่ี 4 เทคโนโลยี

มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นข้ันตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยี
สารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทางาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมี
จรยิ ธรรม

ชัน้ ตวั ชีว้ ัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง

ม.1 1. ออกแบบอัลกอริทึมทใี่ ชแ้ นวคิดเชิงนามธรรม • แนวคิดเชิงนามธรรม เป็นการประเมินความสาคัญของ
เพ่ือแก้ปัญหาหรืออธิบายการทางานที่พบใน รายละเอียดของปัญหา แยกแยะส่วนท่ีเป็นสาระสาคัญออก
ชีวติ จรงิ
จากสว่ นทีไ่ ม่ใช่สาระสาคัญ

• ตวั อย่างปญั หา เชน่ ตอ้ งการปหู ญ้าในสนาม ตามพ้นื ทท่ี กี่ าหนด

โดยหญ้าหนึ่งผืนมีความกว้าง 50 เซนติเมตร ยาว 50

เซนตเิ มตร จะใชห้ ญ้าทั้งหมดกผ่ี ืน

2. ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อ • การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีก ารใช้ตัวแปร
แก้ปัญหาทางคณติ ศาสตร์ หรอื วิทยาศาสตร์ เงื่อนไข วนซ้า

• การออกแบบอัลกอริทึม เพื่อแก้ปัญหา ทางคณิตศาสตร์

วิทยาศาสตร์อย่างง่าย อาจใช้แนวคิดเชิงนามธรรมในการ

ออกแบบเพื่อใหก้ ารแก้ปัญหามีประสทิ ธภิ าพ

• การแก้ปัญหาอย่างเปน็ ข้ันตอนจะช่วยให้แก้ปัญหาได้อย่างมี

ประสิทธิภาพ

• ซอฟตแ์ วรท์ ใี่ ช้ในการเขยี นโปรแกรม เช่น Scratch, python,

java, c

• ตัวอย่างโปรแกรม เช่น โปรแกรมสมการการเคลื่อนที่

โปรแกรมคานวณหาพน้ื ท่ี โปรแกรมคานวณดัชนีมวลกาย

3. ร ว บ ร ว ม ข้ อมู ล ป ฐ ม ภู มิ ป ร ะ ม ว ล ผ ล • การรวบรวมข้อมูลจากแหล่งข้อมูลปฐมภูมิ ประมวลผล
ประเมนิ ผล นาเสนอขอ้ มูลและสารสนเทศตาม สร้างทางเลือก ประเมินผล จะทาให้ได้สารสนเทศเพื่อใช้
วตั ถุประสงคโ์ ดยใชซ้ อฟตแ์ วร์ หรือบรกิ ารบน ในการแก้ปญั หาหรือการตัดสินใจ ไดอ้ ย่างมปี ระสทิ ธภิ าพ
อินเทอร์เนต็ ทีห่ ลากหลาย
• การประมวลผลเปน็ การกระทากบั ข้อมูลเพ่อื ให้ได้ผลลพั ธ์ที่มี

ความหมายและมีประโยชนต์ อ่ การนาไปใชง้ านสามารถทาได้

หลายวธิ ี เช่น คานวณอตั ราส่วน คานวณค่าเฉลย่ี

• การใช้ซอฟตแ์ วรห์ รือบริการบนอินเทอรเ์ นต็ ท่ีหลากหลายใน

การรวบรวม ประมวลผล สร้างทางเลือก ประเมินผล

นาเสนอ จะช่วยให้แก้ปัญหาได้อย่างรวดเร็ว ถูกต้อง และ

แมน่ ยา

• ตัวอย่างปัญหา เน้นการบูรณาการกับวิชาอื่น เช่น ต้มไข่ให้

ตรงกับพฤติกรรมการบริโภค ค่าดัชนีมวลกายของคนใน

ท้องถ่ิน การสร้างกราฟผลการทดลองและวิเคราะหแ์ นวโนม้

4. ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย ใช้ • ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย เช่น การปกป้อง
ส่ือและแหล่งข้อมูลตามข้อกาหนดและ ความเปน็ ส่วนตัวและอตั ลกั ษณ์
ข้อตกลง
• การจดั การอตั ลักษณ์ เช่น การตง้ั รหสั ผ่าน การปกปอ้ งขอ้ มูล

สว่ นตวั

• การพิจารณาความเหมาะสมของเนื้อหา เช่น ละเมิดความ
เป็นส่วนตวั ผ้อู ่นื อนาจาร วิจารณ์ผ้อู ืน่ อย่างหยาบคาย

• ข้อตกลง ข้อกาหนดในการใช้ส่ือ หรือแหล่งข้อมูลต่าง ๆ
Creative commons

*สถำบันส่งเสริมกำรสอนวิทยำศำสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษำธิกำร, ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้
วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551, (กรุงเทพมหำนคร : โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์
กำรเกษตรแหง่ ประเทศไทย จำกัด, 2560)

คาอธบิ ายรายวชิ า

รายวิชาพน้ื ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ)
กล่มุ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์

ชัน้ มัธยมศกึ ษาปที ี่ 1 เวลา 20 ชว่ั โมง/ปี

ศึกษาการออกแบบอัลกอริทึมท่ีใช้แนวคิดเชิงนามธรรมเพ่ือแก้ปัญหาหรืออธิบายการทางานท่ีพบใน
ชีวิตจริง การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้ตัวแปร เง่ือนไข วนซ้า การออกแบบอัลกอริทึม เพ่ือ
แก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์อย่างง่าย การเขียนโปรแกรมโดยใช้ซอฟต์แวร์ Scratch, python,
java และ c เป็นตน้ ศกึ ษาการรวบรวมขอ้ มูลจากแหล่งข้อมลู ปฐมภมู ิ ประมวลผล สรา้ งทางเลอื ก ประเมินผล
ตลอดจนใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศอย่างปลอดภัย การจดั การอตั ลักษณ์ การพิจารณาความเหมาะสมของเนื้อหา
ใช้สือ่ และแหล่งขอ้ มูลตามขอ้ กาหนดและขอ้ ตกลงได้อยา่ งมปี ระสิทธภิ าพ

โดยอาศัยกระบวนการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem – based Learning) และการเรียนรู้
แบบใชโ้ ครงงานเปน็ ฐาน (Project-based Learning) เพอ่ื เน้นใหผ้ ู้เรียนได้ลงมือปฏิบตั ิ ฝึกทกั ษะการคดิ เผชญิ
สถานการณ์การแก้ปัญหาวางแผนการเรียนรู้ ตรวจสอบการเรียนรู้ และนาเสนอผ่านการทากิจกรรมโครงงาน
เพื่อให้เกิดทักษะ ความรู้ ความเข้าใจ และทักษะในการวิเคราะห์โจทย์ปัญหา จนสามารถนาเอาแนวคิดเชิง
คานวณมาประยุกตใ์ ช้ในการสรา้ งโครงงานได้

เพ่ือให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจ การนาข้อมูลปฐมภูมิเข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์ วิเคราะห์ ประเมิน
นาเสนอขอ้ มูลและสารสนเทศ ไดต้ ามวตั ถุประสงค์ ใชท้ ักษะการคิดเชิงคานวณในการแก้ปญั หาท่พี บในชีวติ จริง
และเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพ่ือช่วยในการแก้ปัญหา ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารอย่างรู้เท่าทัน
และรับผิดชอบต่อสังคม ตลอดจนนาความรู้ความเข้าใจในวิชาวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยีไปใช้ให้เกิด
ประโยชน์ต่อสังคม และการดารงชวี ติ จนสามารถพัฒนากระบวนการคิดและจนิ ตนาการ ความสามารถในการ
แก้ปัญหาและการจัดการทักษะในการสื่อสาร และความสามารถในการตัดสินใจ และเป็นผู้ท่ีมีจิตวิทยาศาสตร์
มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านยิ มในการใช้วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยีอยา่ งสรา้ งสรรค์

ตวั ชว้ี ัด
ว. 4.2 ม.1/1 ม.1/2 ม.1/3 ม.1/4

รวม 4 ตัวชว้ี ดั

โครงสรา้ งรายวชิ า เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ม.1

ลาดบั ที่ ชอ่ื หนว่ ยการเรยี นรู้ มาตรฐานการ สาระสาคัญ เวลา
เรียนรู้/ (ชม.)
ตวั ชว้ี ัด

1 การออกแบบและการเขียน ว 4.2 แนวคิดเชิงนามธรรม เป็นการประเมินความสาคัญ 6
ของรายละเอียดของปัญหา แยกแยะส่วนที่เป็นสาระสาคญั 7
อัลกอรทิ ึม ม.1/1 ออกจากสว่ นทไี่ ม่ใชส่ าระสาคญั 4

ม.1/2 คอมพิวเตอร์อัลกอริทึม เป็นแก่นของวิทยาการ
คอมพิวเตอร์ เป็นศาสตร์ที่ทาใหส้ ามารถประมวลผลแบบทีละ
2 การออกแบบและการเขียน ว 4.2 ข้ันตอน ซ่ึงทาให้คอมพิวเตอร์สามารถประมวลผลเพื่อ
แก้ไขปัญหาด้วยเคร่ืองคอมพิวเตอร์
โปรแกรมเบ้ืองต้น ม. 1/2
การออกแบบอัลกอริทึม เพ่ือแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์
3 การจดั การข้อมูลสารสนเทศ ว 4.2 วิทยาศาสตร์อย่างง่าย อาจใช้แนวคิดเชิงนามธรรมในการ
ม. 1/3 ออกแบบเพื่อใหก้ ารแกป้ ัญหามีประสทิ ธิภาพ

การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้ตัวแปร
เง่ือนไข วนซ้า

การออกแบบอัลกอริทึม เพ่ือแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์
วิทยาศาสตร์อย่างง่าย อาจใช้แนวคิดเชิงนามธรรมในการ
ออกแบบเพอื่ ให้การแกป้ ัญหามีประสิทธิภาพ

การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนจะช่วยให้แก้ปัญหาได้
อย่างมีประสิทธภิ าพ

ซอฟต์แวร์ท่ีใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น Scratch,
python, java, c

ตัวอย่างโปรแกรม เช่น โปรแกรมสมการการ
เคลื่อนที่ โปรแกรมคานวณหาพื้นท่ี โปรแกรมคานวณดัชนี
มวลกาย

ก า ร ร ว บ ร ว ม ข้อ มูล จ า ก แ ห ล่ง ข้อ มูล ป ฐ ม ภูมิ
ประมวลผล สร้างทางเลือก ประเมินผล จะทาให้ได้
สารสนเทศเพื่อใช้ในการแก้ปัญหาหรือการตัดสินใจ ได้
อยา่ งมปี ระสิทธิภาพ

การประมวลผลเป็นการกระทากับข้อมูลเพื่อใหไ้ ดผ้ ลลพั ธ์
ท่ีมีความหมายและมีประโยชน์ต่อการนาไปใช้งานสามารถ
ทาไดห้ ลายวธิ ี เช่น คานวณอตั ราส่วน คานวณคา่ เฉลย่ี

ก า ร ใ ช้ ซ อ ฟ ต์ แ ว ร์ ห รื อ บ ริ ก า ร บ น อิ น เ ท อ ร์ เ น็ ต ท่ี
หลากหลายในการรวบรวม ประมวลผล สร้างทางเลือก
ประเมินผล นาเสนอ จะช่วยให้แก้ปัญหาได้อย่างรวดเร็ว
ถกู ต้อง และแมน่ ยา

4 การใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศ ว 4.2 ความปลอดภัยของเทคโนโลยีสารสนเทศ คือ นโยบาย 3
อยา่ งปลอดภัย ขั้นตอนการปฏิบัติ และมาตรการทางเทคนิคที่นามาใช้

ม. 1/4 ป้องกัน การใช้งานจากบุคคลภายนอก การเปลี่ยนแปลง
ก า ร ข โ ม ย หรือการทาความเสียหายต่อเทคโนโลยี
สารสนเทศ
วิธีการป้องกันและการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศจาก
ภัยคุกคามต่าง ๆ มีหลายวิธี เช่น หมั่นตรวจสอบและ
อัพเดตระบบปฏิบัติการให้เป็นเวอร์ชันปัจจุบัน และควร
ใช้ระบบ ปฏิบัติการและซอฟต์แวร์ที่มีลิขสิทธ์ิ ไม่เปิดเผย
ข้อมูลส่วนตัวผ่านสื่อสังคมออนไลน์ เช่น เลขที่บัตร
ประชาชน ประวัติการทางาน เบอร์โทรศัพท์ หมายเลขบตั ร
เครดิต
จริยธรรมในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ คือ หลัก
ศีลธรรมจรรยาที่กาหนดขึ้นเพื่อใช้เป็นแนวทางปฏิบัติ หรือ
ควบคมุ การใชร้ ะบบคอมพวิ เตอรแ์ ละสารสนเทศ

Pedagogy

สื่อการเรียนรู้รายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ม.1 ผู้จัดทาได้ออกแบบ
การสอน (Instructional Design) อันเป็นวิธีการจัดการเรียนรู้และเทคนิคการสอนที่เป่ียมด้วยประสิทธิภาพ
และมีความหลากหลายให้กับผู้เรียน เพื่อให้ผู้เรียนสามารถบรรลุผลสัมฤทธิ์ตามมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด
รวมถึงสมรรถนะและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ของผู้เรียนที่หลักสูตรกาหนดไว้ โดยครูสามารถนาไปใช้
จัดการเรียนรู้ในชั้นเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งในรายวิชานี้ ได้นารูปแบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้
(5Es Instructional Model) และรูปแบบการสอนแบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (PBL) มาใช้ในการออกแบบการสอน
ดงั น้ี

รปู แบบการสอนแบบสบื เสาะหาความรู้ (5Es Instructional Model)

ด้วยจุดประสงค์ของการจัดการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์
เพื่อช่วยให้ผู้เรียนได้พัฒนาวิธีคิด ทั้งความคิดเป็นเหตุเป็นผล
คิดสร้างสรรค์ คิดวิเคราะห์ วิจารณ์ มีทักษะสาคัญในการค้นคว้า
หาความรู้ และมีความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ
ผู้จัดทาจึงได้เลือกใช้รูปแบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้
(5Es Instructional Model) ซึ่งเป็นขั้นตอนการเรียนรู้ที่มุ่งให้
ผู้เรียนได้มีโอกาสสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองผ่านกระบวนการคิด
และการลงมือทา โดยใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตรเ์ ป็นเครื่องมือ
สาคัญเพือ่ การพฒั นาทักษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์ และทกั ษะ
การเรยี นรู้แห่งศตวรรษที่ 21

วิธีสอน (Teaching Method)

ผู้จัดทาเลือกใช้วิธีสอนที่หลากหลาย เช่น การทดลอง การสาธิต การอภิปรายกลุ่มย่อย เป็นต้น
เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้รูปแบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es Instructional Model) ให้เกิด
ประสิทธิภาพมากที่สุด ซึ่งจะเน้นใช้วิธีสอนโดยใช้การทดลองมากเป็นพิเศษ เนื่องจากเป็นวิธีสอนท่ีมุ่งพัฒนา
ให้ผู้เรียนเกิดองค์ความรู้จากประสบการณ์ตรงโดย การคิดและการลงมือทาด้วยตนเอง อันจะช่วยให้ผู้เรียนมี
ความรู้และเกดิ ทักษะทางวทิ ยาศาสตร์ที่คงทน

เทคนิคการสอน (Teaching Technique)

ผู้จัดทาเลือกใช้เทคนิคการสอนที่หลากหลายและเหมาะสมกับเรื่องที่เรียน เพื่อส่งเสริมวิธีสอนให้มี
ประสิทธิภาพมากข้ึน เช่น การใชค้ าถาม การเลน่ เกม เพอื่ นชว่ ยเพ่ือน เปน็ ตน้ ซึง่ เทคนคิ การสอนต่าง ๆ จะ
ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมีความสุขในขณะท่ีเรียนและสามารถปฏิบัติกิจกรรมได้อย่างมีประสิทธิภาพ
รวมท้งั ไดพ้ ัฒนาทกั ษะในศตวรรษท่ี 21 อกี ดว้ ย

รปู แบบการสอนแบบใช้ปญั หาเปน็ ฐาน (Problem-Base Learning ; PBL)

ด้วยจุดประสงค์ของการจัดการเรียนการสอน
วิทยาการคานวณ เพื่อช่วยให้ผู้เรียนได้พัฒนาวิธีคิด
ฝกึ ทักษะการคิด แก้ปญั หาอย่างมีเหตุผลและเป็นระบบ
ผู้จัดทาจึงเลือกใช้ รูปแบบการสอนแบบใช้ปัญหาเป็น
ฐาน (Problem-Base Learning ; PBL) ซึ่งเป็นขั้นตอน
การจัดการเรียนรู้ที่มุ่งให้ ผู้เรียนสร้างความรู้ใหม่จาก
การใช้ปัญหาที่เกิดข้ึนจริงในชีวิตประจาวัน โดยการจัด
กิจกรรมท่ีเน้นทักษะกระบวนการคิด แก้ปัญหา คิด
วิเคราะห์คิดสร้างสรรค์คิดอย่างมีวิจารณญาณ การ
สืบค้นและรวบรวมข้อมูลบันทึกและการอภิปรายการ
เรียนรู้ โดยใช้ปัญหาเป็นฐานจึงเป็นผลมาจากกระบวน
การทางาน ท่ตี อ้ งอาศัยความเขา้ ใจและการแก้ไขปัญหา
เป็นหลัก ซึ่งสอดคล้องกับธรรมชาติวิชาของวิชา
วทิ ยาการคานวณ

วิธสี อน (Teaching Method)

การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Base Learning ; PBL) เป็นการจัดการเรียนรู้ท่ี
เน้นในส่ิงท่ีผู้เรียน ต้องการเรียนรู้โดยเร่ิมมาจากปัญหาท่ีผู้เรียนสนใจ หรือพบในชีวิตประจาวันท่ีมีเนื้อหาเก่ียวข้อง
กับบทเรียน ซึ่งครูจะต้องมี การจัดแผนการเรียนรู้ตามความสนใจของผู้เรียนอย่างเหมาะสม เน้นที่กระบวนการ
เรียนรู้ของผู้เรียน ปฏิสัมพันธ์ระหว่าง ผู้เรียนในกลุ่ม การปฏิบัติและการเรียนรู้ร่วมกัน เพื่อนาไปสู่การค้นคว้าหา
คาตอบหรือสร้างความรใู้ หมบ่ นฐานความรู้เดิม

เทคนิคการสอน (Teaching Technique)

ผู้จัดทาเลือกใช้เทคนิคการสอนท่ีหลากหลายเพื่อให้ผู้เรียนเกิดทักษะต่าง ๆ ที่จาเป็นในการดารงชวี ิต โดย
ปัญหาที่ นามาใช้ในการจัดการเรียนรู้เป็นปัญหาที่ครูเป็นผู้กระตุ้นให้ผู้เรียนคิดจากสถานการณ์ แนวโน้มใน
ชวี ติ ประจาวัน ข่าว เหตกุ ารณ์ต่าง ๆ ท่ีเกดิ ขึน้ เปน็ ต้น ซง่ึ เทคนิคการสอนต่างๆ จะช่วยให้ผเู้ รียนฝึกทักษะการคิด
แกป้ ญั หาอยา่ งมีเหตผุ ล และเปน็ ระบบ รวมท้ังได้พฒั นาทักษะในศตวรรษที่ 21 อกี ดว้ ย

โครงสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ เท

หน่วยการเรยี นรู้ แผนการจดั การเรยี นรู้ วธิ สี อน/วธิ กี ารจัด
แผนที่ 1 แนวคิดเชิง กิจกรรมการเรียนรู้
1. การออกแบบและการ
เขียนอัลกอริทมึ นามธรรม แบบใช้ปญั หาเปน็ ฐาน
(Problem - based Learning)

แผนที่ 2 อลั กอริทึม แบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es
เบือ้ งตน้ (1) (5Es Instructional Model)

แผนที่ 3 อัลกอรทิ มึ แบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es
เบื้องตน้ (2) (5Es Instructional Model)

2. การออกแบบและการ แผนท่ี 1 การเขียน แบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es
โปรแกรม (5Es Instructional Model)
เขยี นโปรแกรมเบอ้ื งต้น เบอ้ื งตน้

1

ทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ม.1

เวลา 40 ช่ัวโมง

ทักษะท่ไี ด้ การประเมนิ เวลา
- ทกั ษะการคิดเชิงคานวณ (ชว่ั โมง)
- ทกั ษะการสือ่ สาร
- ทกั ษะการทางานรว่ มกนั - ตรวจผลงานการนาเสนอโดยใช้ 4
- ทกั ษะกระบวนการคดิ อย่างมี แนวคิดเชิงนามธรรมเพอื่ ใชใ้ นการ
แก้ปัญหาตามที่กาหนด
วจิ ารณญาณ
- ตรวจแบบฝึกหดั ที่ 1.1 เรื่องแนวคิด
- ทกั ษะการคิดเชงิ คานวณ เชิงนามธรรมกับการแก้ปญั หา
- ทกั ษะการส่ือสาร
- ทกั ษะการทางานร่วมกนั - ตรวจใบงานท่ี 1.1 เร่อื งแนวคดิ เชิง
- ทักษะกระบวนการคิดอยา่ งมี นามธรรม
- ตรวจผลงานการเขียนอลั กอรทิ ึม
วิจารณญาณ เบื้องตน้ 4
- ทักษะการคดิ เชงิ คานวณ 4
- ทักษะการสื่อสาร - ตรวจแบบฝกึ หดั ท่ี 1.2 เร่ืองการเขยี น
- ทักษะการทางานรว่ มกัน อลั กอริทมึ ดว้ ยภาษาธรรมชาติ
- ทกั ษะกระบวนการคดิ อยา่ งมี
- ตรวจใบงานที่ 1.2 เรื่องอัลกอริทึม
วจิ ารณญาณ เบอ้ื งต้น

- ทักษะการใชเ้ ทคโนโลยี - ตรวจผลงานการเขียนอัลกอรทิ ึมด้วย
สารสนเทศ รหัสจาลองและผงั งาน

- ทักษะการสงั เกต - ตรวจแบบฝกึ หัดที่ 1.3 เรอ่ื งการเขียน
- ทักษะการส่ือสาร อลั กอรทิ ึมด้วยรหสั จาลองและผังงาน
- ทักษะการทางานร่วมกนั
- ตรวจการปฏบิ ัติกิจกรรมการออกแบบ
อัลกอริทมึ

- ตรวจการทาแบบฝกึ หดั จาก Unit
Question 1

- สังเกตการใชง้ านโปรแกรมเบอ้ื งตน้ 4

ตามทก่ี าหนด

- ตรวจผลงานการเขยี นโปรแกรม

เบือ้ งต้นตามทก่ี าหนด

1

หน่วยการเรยี นรู้ แผนการจัดการเรยี นรู้ วธิ สี อน/วธิ กี ารจดั
กิจกรรมการเรียนรู้

แผนที่ 2 ซอฟตแ์ วรท์ ่ใี ช้ แบบใชป้ ัญหาเปน็ ฐาน
ในการเขียน (Problem - based Learning)
โปรแกรม
คอมพิวเตอร์

แผนที่ 3 การเขยี น แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน
โปรแกรม (Problem - based Learning)
คอมพิวเตอร์
จากอลั กอรทิ มึ

3. การจดั การขอ้ มลู แผนท่ี 1 ขอ้ มลู กบั แบบสบื เสาะหาความรู้ 5Es
สารสนเทศ สารสนเทศ (1) (5Es Instructional Model)

1

ทกั ษะทไ่ี ด้ การประเมนิ เวลา
(ช่วั โมง)
- ทักษะการใช้เทคโนโลยี - ตรวจใบงานท่ี 2.1 เร่อื ง การเขยี น
สารสนเทศ โปรแกรมเบอ้ื งตน้ 4

- ทักษะการส่อื สาร - สงั เกตการใช้งานซอฟต์แวรใ์ นการ 4
- ทักษะการทางานรว่ มกัน เขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอร์

- ทักษะการคิดเชิงคานวณ - ตรวจผลงานการใช้งานซอฟต์แวรก์ าร
- ทกั ษะการส่อื สาร เขียนโปรแกรม
- ทักษะการแก้ปัญหา
- ทักษะการทางานร่วมกัน - ตรวจใบงานที่ 2.2 เรือ่ ง ซอฟต์แวรท์ ่ี
- ทักษะการใช้เทคโนโลยี ใช้ในการเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอร์

- ทกั ษะการใช้เทคโนโลยี - ตรวจการนาเสนอผลงานจาก
สารสนเทศ กรณศี ึกษาการเขยี นโปรแกรม
คอมพิวเตอร์
- ทักษะการสือ่ สาร
- ทักษะการทางานร่วมกัน - ตรวจการปฏบิ ตั กิ จิ กรรมการ
- ทักษะการรวบรวมข้อมูล ออกแบบอัลกอรทิ ึม

- ตรวจการทาแบบฝึกหดั จาก Unit
Question 2

- ตรวจผลงานการจาแนกข้อมูลและ 4
สารสนเทศเบอ้ื งตน้

- ตรวจใบงานที่ 3.1 เร่ือง ขอ้ มูลกับ
สารสนเทศ

1

หนว่ ยการเรยี นรู้ แผนการจัดการเรยี นรู้ วธิ สี อน/วธิ กี ารจัด
กิจกรรมการเรยี นรู้
แผนที่ 2 ข้อมลู กบั
สารสนเทศ (2) แบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es
(5Es Instructional Model)

4. การใช้เทคโนโลยี แผนที่ 1 ความปลอดภัย แบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es
สารสนเทศอยา่ ง ของระบบ (5Es Instructional Model)
ปลอดภัย สารสนเทศ

แผนท่ี 2 จริยธรรมใน แบบบรรยาย
การใช้ (Lecture Method)
เทคโนโลยี
สารสนเทศ

1

ทักษะทไี่ ด้ การประเมนิ เวลา
(ชัว่ โมง)
- ทกั ษะการใช้เทคโนโลยี - ตรวจการนาเสนอขอ้ มลู โดยใช้
สารสนเทศ โปรแกรมประมวลคา หรือโปรแกรม 4
ตารางทางาน
- ทกั ษะการสอ่ื สาร
- ทักษะการทางานร่วมกัน - ตรวจการปฏิบตั ิกจิ กรรมข้อมูลและ
- ทกั ษะการสารวจค้นหา สารสนเทศ

- ตรวจการทาแบบฝกึ หดั จาก Unit
Question 3

- ทักษะการสอ่ื สาร - สงั เกตการอภปิ รายเกย่ี วกบั ความ 4
- ทักษะการทางานร่วมกัน ปลอดภยั ของระบบสารสนเทศ
- ทกั ษะกระบวนการคิดอยา่ งมี
- ตรวจแบบฝกึ หัดที่ 4.1 เรอ่ื ง การใช้
วิจารณญาณ เทคโนโลยสี ารสนเทศอย่างปลอดภัย
- ทกั ษะการใช้เทคโนโลยี

สารสนเทศ

- ทักษะการส่ือสาร - สังเกตการอภิปรายเกยี่ วกับการใช้ 4
- ทกั ษะการแก้ปัญหา เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างมจี รยิ ธรรม
- ทักษะการทางานร่วมกัน
- ทักษะกระบวนการคดิ อยา่ งมี - ตรวจการปฏบิ ตั กิ จิ กรรมการใช้
เทคโนโลยสี ารสนเทศอยา่ งปลอดภยั
วิจารณญาณ
- ทกั ษะการใช้เทคโนโลยี - ตรวจการทาแบบฝึกหัดจาก Unit
Question 4
สารสนเทศ

1




Click to View FlipBook Version