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Published by spawnec, 2023-01-21 14:28:34

D&D - 5.0 - Edge - Manual del Jugador

D&D - 5.0 - Edge - Manual del Jugador

APÉNDICE B: DIOSES DEL MULTIVERSO 299 Deidades egipcias Deidad Alineamiento Dominios recomendados Símbolo Anubis, dios del juicio y la guerra LN Muerte Chacal negro Apofis, dios del mal, el fuego y las serpientes NM Engaño Serpiente llameante Bastet, diosa de los gatos y la venganza CB Guerra Gato Bes, dios de la suerte y la música CN Engaño Imagen de la deidad deforme Hathor, diosa del amor, la música y la maternidad NB Luz, Vida Cabeza de una vaca con cuernos y un disco lunar Imhotep, dios de las artesanías y la medicina NB Conocimiento Pirámide escalonada Isis, diosa de la fertilidad y la magia NB Conocimiento, Vida Anj y estrella Neftis, diosa de la muerte y el luto CB Muerte Cuernos alrededor de un disco lunar Osiris, dios de la naturaleza y el inframundo LB Naturaleza, Vida Cayado y mayal Ptah, dios de las artesanías, el conocimiento y los secretos LN Conocimiento Toro Ra, dios del sol y soberano de los dioses LB Luz, Vida Disco solar rodeado por una serpiente Set, dios de la oscuridad y las tormentas del desierto CM Engaño, Muerte, Tempestad Cobra enroscada Sobek, dios del agua y los cocodrilos LM Naturaleza, Tempestad Cabeza de cocodrilo con cuernos y plumas Tot, dios del conocimiento y la sabiduría N Conocimiento Ibis Deidades nórdicas Deidad Alineamiento Dominios recomendados Símbolo Aegir, dios del mar y las tormentas NM Tempestad Olas marinas agitadas Balder, dios de la belleza y la poesía NB Luz, Vida Cáliz de plata con gemas engastadas Forstei, dios de la justicia y la ley N Luz Cabeza de un hombre barbudo Frey, dios de la fertilidad y el sol NB Luz, Vida Espadón de hielo azulado Freyja, diosa de la fertilidad y el amor NB Vida Halcón Frigg, diosa del nacimiento y la fertilidad N Luz, Vida Gato Heimdall, dios de la vigilancia y la lealtad LB Guerra, Luz Cuerno para música curvado Hela, diosa del inframundo NM Muerte Rostro de una mujer con una de sus mitades pudriéndose Hermod, dios de la suerte CN Engaño Pergamino alado Loki, dios de los ladrones y el engaño CM Engaño Llama Niord, dios del mar y el viento NB Naturaleza, Tempestad Moneda de oro Od, dios de la luz y el sol CB Luz Disco solar Odín, dios del conocimiento y la guerra NB Conocimiento, Guerra Ojo azul observante Sif, diosa de la guerra CB Guerra Espada alzada Skade, dios de la tierra y las montañas N Naturaleza Cumbre de una montaña Surt, dios de los gigantes de fuego y la guerra LM Guerra Espada llameante Thor, dios de las tormentas y el trueno CB Guerra, Tempestad Martillo Thrym, dios de los gigantes de hielo CM Guerra Hacha de doble filo blanca Tyr, dios del valor y la estrategia LN Conocimiento, Guerra Espada Ull, dios de la caza y el invierno CN Naturaleza Arco largo


300 APÉNDICE C: LOS PLANOS DE EXISTENCIA Apéndice C: Los planos de existencia l cosmos de Dungeons & Dragons es increíblemente vasto, bullendo con una multitud de mundos y una mirada de dimensiones que conforman la realidad, llamada planos de existencia. Cubre todos y cada uno de los mundos en los que los Dungeon Masters ambientan sus aventuras. Todos ellos forman parte del relativamente mundano Plano Material. Más allá de este plano se encuentran dominios de materia y energía en su forma más elemental, reinos de pensamiento y ethos puros, los hogares de los ángeles y los demonios, y los dominios de los dioses. Muchos conjuros y objetos mágicos pueden extraer energía de estos planos, invocar las criaturas que moran en ellos, comunicarse con sus habitantes y permitir a los aventureros viajar hasta ellos. Según tu personaje vaya alcanzando niveles más altos y un poder superior, podría embarcarse en una misión cuyo fin es rescatar a un amigo de las horribles profundidades del Abismo o encontrarse levantando una jarra junto a los amistosos gigantes de Ysgard. Quizá camine por calles construidas a partir de fuego sólido o ponga a prueba su valía en un campo de batalla en el que los caídos son resucitados tras cada amanecer. El Plano Material El Plano Material es el nexo en el que las fuerzas filosóficas y elementales que definen los otros planos chocan en la confusa existencia de la vida mortal y la materia mundana. Todos los mundos de D&D existen en el interior del Plano Material, por lo que este será el punto de partida de la mayoría de las campañas y aventuras. El resto del universo se define en relación a este plano. Los mundos del Plano Material son infinitamente diversos, pues reflejan la creativa imaginación de los DM que ubican aquí sus partidas, así como las de los jugadores cuyos héroes se aventuran en él. Entre estos se encuentran planetas desérticos arrasados por la magia, mundos acuáticos cuajados de islas, tierras en las que la magia se mezcla con tecnología avanzada, mundos atrapados en una eterna Edad de Piedra, planetas sobre los que caminan los propios dioses y lugares que estos han abandonado. Los mundos más conocidos del multiverso son aquellos que han sido publicados como entornos de campaña oficiales para D&D a lo largo de los años: Falcongris, Blackmoor, Dragonlance, los Reinos Olvidados, Mystara, Birthright, Sol Oscuro y Eberron, entre otros. Cada uno de estos mundos puede presumir de su propio elenco de aventureros heroicos y villanos manipuladores, sus propias ruinas antiguas y artefactos olvidados, sus propias mazmorras y sus propios dragones. Pero si tu campaña se desarrolla en uno de estos mundos, este pertenece a tu DM. Puedes imaginártela como uno de los millares de versiones paralelas del mundo, que podría divergir significativamente con respecto a la versión publicada. Ecos materiales El Plano Material es un lugar rico en magia, y esta naturaleza sobrenatural se refleja en los dos planos con los que comparte su lugar central en el multiverso. El Feywild (Parajes Feéricos en español) y el Shadowfell (Páramo Sombrío en español) son dimensiones paralelas que ocupan el mismo espacio cosmológico, así que suelen recibir el nombre de planos eco o planos espejo del Plano Material. Los mundos y paisajes de estos planos reflejan el mundo natural del Plano Material, pero muestran sus características de formas distintas; más maravillosas y mágicas en el caso del Feywild, y distorsionadas y carentes de color en el caso del Shadowfell. Donde en el Plano Material hay un volcán, en el Feywild se yergue una montaña en cuya cima crecen cristales del tamaño de rascacielos que brillan con un fuego interior, mientras que en el Shadowfell se muestra una formación rocosa que se asemeja a un cráneo. El Feywild, también conocidos como el Plano Feérico, es una tierra de luz suave y maravillas, un país de gente pequeña con deseos grandes, un lugar de música y muerte. Es un reino en un crepúsculo eterno, en el que linternas oscilan lentamente en la gentil brisa y enormes luciérnagas zumban entre bosques y campos. El cielo está iluminado con los colores apagados del sol poniente. O quizá naciente. Sin embargo, la realidad es que el sol jamás termina de nacer o de ponerse; permanece estático, en el horizonte. Mas allá de los asentamientos gobernados por la Corte Seelie, la tierra es una maraña de zarzas afiladas y pantanos melosos; el territorio perfecto para que los Noseelie salgan de caza. Las criaturas feéricas, entre ellas las traídas al mundo a través de conjurar seres del bosque o conjuros similares, moran en el Feywild. El Shadowfell, también conocido como el Plano de la Sombra, es una dimensión casi carente de luz, un mundo de blancos y negros en el que prácticamente todo ha sido privado de su color. Es un lugar de una oscuridad tóxica, que odia la luz, donde el cielo es una bóveda negra sin sol ni estrellas. Plano Positivo y Negativo Como una cúpula sobre el resto de los planos, el Plano Positivo es la fuente de la energía radiante y la fuerza vital en bruto que permea a todos los seres vivientes, desde el más exiguo al más grandioso. Su reflejo oscuro es el Plano Negativo, el origen de la energía necrótica, que destruye a los vivos y anima a los muertos vivientes.


APÉNDICE C: LOS PLANOS DE EXISTENCIA 301 Más allá del Plano Material Fuera del Plano Material, los diversos planos de existencia son reinos de mitos y misterio. No son simplemente otros mundos, sino entornos de una entidad completamente distinta, formados y gobernados por principios espirituales y elementales escindidos del mundo ordinario. Viaje interplanar Cuando los aventureros viajan a otros planos de existencia están embarcándose en un viaje legendario, cruzando umbrales entre realidades, rumbo a un destino mítico en el que aspiran a cumplir con su meta. Periplos así se acaban convirtiendo en leyendas. Desafiar a los reinos de los muertos, buscar a los siervos celestiales de una deidad o negociar con un ifrit en su ciudad natal son actos que serán objeto de canciones e historias durante años. Se puede viajar a los planos que están más allá del Plano Material de dos formas distintas: lanzando un conjuro o usando un portal interplanar. Conjuros. Existen varios conjuros que proporcionan acceso, ya sea directa o indirectamente, a otros planos. Desplazamiento entre planos y portal pueden transportar a los aventureros de forma directa, con diferentes niveles de precisión, a otro plano de existencia. Excursión etérea permite a los personajes entrar en el Plano Etéreo y viajar desde allí a cualquiera de los planos con los que este está en contacto: el Shadowfell, el Feywild o los Planos Elementales. Y el conjuro proyección astral envía a los propios aventureros al Plano Astral, desde donde pueden acceder a los Planos Exteriores. Portales. Portal es un término genérico que hace referencia a cualquier conexión interplanar estacionaria que enlaza una ubicación concreta en un plano con otra localización en otro. Algunos portales toman la forma de puertas, ventanas transparentes o corredores cubiertos de niebla, y basta atravesarlos de forma normal para llevar a cabo el viaje interplanar. Otros son localizaciones, como círculos de piedras verticales, torres que se elevan a grandes alturas o incluso poblaciones enteras, que existen en múltiples planos a la vez o que saltan de uno a otro siguiendo una secuencia. También hay algunos que toman la forma de vórtices, que suelen unir un Plano Elemental con un lugar de similares características en el Plano Material, como pueden ser el corazón de un volcán (que lleva al Plano del Fuego) o las profundidades del océano (que conduce al Plano del Agua). Planos de Transición El Plano Etéreo y el Plano Astral reciben el nombre de Planos de Transición. Son reinos en su mayor parte uniformes y monótonos, cuya función principal es servir de enlace entre otros dos planos. Conjuros como excursión etérea y proyección astral permiten a los personajes entrar en estos planos y atravesarlos para alcanzar los planos que están más allá. El Plano Etéreo es una dimensión brumosa y cubierta de niebla, que a veces es descrita como un gran océano. Sus costas, llamadas la Frontera Etérea, se superponen con los Planos Interiores y el Plano Material, por lo que todas las ubicaciones de dichos planos tienen su localización correspondiente en el Plano Etéreo. Ciertas criaturas pueden ver a través de la Frontera Etérea, y los conjuros ver invisibilidad y visión veraz confieren esta capacidad. Algunos efectos mágicos también se extienden desde el Plano Material hasta la Frontera Etérea, en especial aquellos que recurren a energía de tipo fuerza, como jaula de fuerza o muro de fuerza. Las zonas abisales de este plano, que reciben el nombre de Profundidad Etérea, conforman una región de neblinas turbulentas y nieblas multicolores. El Plano Astral es un reino de pensamiento y sueños, en el que sus visitantes viajan de forma incorpórea, separados de sus cuerpos, para alcanzar los planos de lo divino y lo demoníaco. Es un gran mar plateado, igual hacia arriba que hacia abajo, con remolinos llenos de volutas blancas o grises, que se mezclan con motas de luz que se asemejan a estrellas distantes. Erráticos torbellinos de colores parpadean en vuelo como monedas girando. A veces pueden verse aquí pequeños fragmentos de materia sólida, pero la mayor parte del Plano Astral es un dominio abierto e infinito. Planos Interiores Los Planos Interiores rodean y envuelven al Plano Material y sus ecos, proporcionando la materia prima elemental a partir de la que están hechos los mundos. Los cuatro Planos Elementales (Aire, Agua, Fuego y Tierra) forman un anillo alrededor del Plano Material, suspendidos dentro del agitado Caos Elemental. En sus límites interiores, los puntos más próximos al Plano Material (en un sentido más conceptual que geográfico), los cuatro Planos Elementales se parecen a lo que podría ser un mundo del Plano Material. Los cuatro elementos se mezclan al igual que lo hacen en este, formando tierra, océanos y cielo. Sin embargo, en las zonas más alejadas del Plano Material, los Planos Elementales se tornan extraños y hostiles; los elementos se manifiestan en su forma más pura, como grandes extensiones de tierra sólida, fuego ardiente, agua cristalina o aire inmaculado. Estas regiones son poco conocidas, de modo que cuando se habla sobre, por ejemplo, el Plano del Fuego, el que lo hace suele referirse únicamente a sus fronteras. En los límites más remotos de los Planos Interiores, los elementos se disuelven y se mezclan en un tumulto interminable de energías que se encuentran y sustancias que chocan entre sí: el Caos Elemental. Planos Exteriores Así como los Planos Interiores son la materia y la energía puras de las que está hecho el multiverso, los Planos Exteriores son la dirección, pensamiento y propósito de dicha construcción. De hecho, muchos eruditos se refieren a los Planos Exteriores con los nombres de planos divinos, planos espirituales o planos de los dioses, pues su aspecto más conocido es que son los hogares de las deidades. Cuando se trata cualquier tema relacionado con los dioses, es necesario recurrir a términos metafóricos. Así, los hogares de las divinidades no son “lugares” en sentido literal, sino que se usa esta palabra para dar a entender que los Planos Exteriores son reinos de pensamiento y espíritu. Al igual que con los Planos Elementales, uno puede imaginarse la parte perceptible de los Planos Exteriores como una especie de frontera, mientras que las regiones espirituales más amplias son imposibles de procesar por los sentidos. E incluso en esas zonas perceptibles, las apariencias pueden engañar. Al principio, muchos Planos Exteriores pueden parecer acogedores y familiares para los nativos del Plano Material. No obstante, el terreno puede cambiar si a las poderosas fuerzas que viven en estos planos se les antoja. Los deseos de las portentosas voluntades que moran en estos planos pueden rehacerlos por completo. A efectos prácticos, pueden borrar y reescribir la existencia para que esta se ajuste mejor a sus necesidades. La distancia es un concepto que carece de sentido en los Planos Exteriores. Las regiones perceptibles de estos planos a veces parecen pequeñas, pero pueden extenderse hasta lo que parece ser el infinito. Sería posible hacer una visita guiada a los


302 APÉNDICE C: LOS PLANOS DE EXISTENCIA Nueve Infiernos, desde la primera capa hasta la novena, en un solo día; siempre y cuando los poderes de los Infiernos lo desearan. O podrían ser necesarias semanas simplemente para llevar a cabo un agotador viaje a través de una única capa. Los Planos Exteriores más conocidos son un grupo de dieciséis que se corresponden con los ocho alineamientos (sin contar la neutralidad) y los diferentes matices entre ellos. Planos Exteriores Plano Exterior Alineamiento Monte Celestia, los Siete Cielos de LB Bitopía, los Paraísos Gemelos de NB, LB Elíseo, los Campos Benditos de NB Las Tierras de las Bestias, la Naturaleza Salvaje de NB, CB Arbórea, la Floresta Olímpica de CB Ysgard, los Dominios Heroicos de CN, CB Limbo, el Caos en Perpetua Mutación de CN Pandemónium, las Profundidades Azotadas por el Viento de CN, CM El Abismo, las infinitas Capas de CM Carceri, las Profundidades Tártaras de NM, CM Hades, el Yermo Gris de NM Gehenna, la Eternidad Desalentadora de NM, LM Los Nueve Infiernos (de Baator) LM Aqueronte, el Campo de Batalla Infinito de LN, LM Mechanus, el Nirvana de Mecanismos de LN Arcadia, los Reinos Pacíficos de LN, LB Los planos con la esencia de la bondad en su naturaleza reciben el nombre de Planos Superiores. Las criaturas celestiales, como los ángeles y los pegasos, habitan en estos planos. De forma similar, los planos con la esencia de la maldad en su naturaleza toman el nombre de Planos Inferiores. Infernales como los demonios, los diablos y los yugoloths viven en estos planos. El alineamiento de un plano es su esencia, y un personaje cuyo alineamiento no coincida con el del plano experimentará una profunda sensación discordante mientras se encuentre en él. De este modo, cuando una criatura buena visita Elíseo se siente en armonía con el plano, pero cuando es una criatura malvada quien lo hace, se siente fuera de lugar e incómoda. Otros planos De alguna forma difícil de explicar, entre los planos de existencia conocidos, o más allá de ellos, existe una amplia variedad de otros reinos. Sigil y las Tierras Exteriores Las Tierras Exteriores es el plano que se encuentra entre los Planos Exteriores. Es un plano de neutralidad, pero no de la que nace de la nada, sino de la que deviene de tener un poquito de todo, manteniendo un equilibrio paradójico, al mismo tiempo en armonía y en oposición. Es una extensa región de paisajes variados, con amplias praderas, inmensas montañas y ríos tortuosos y poco profundos; una imagen similar a la de uno de los mundos ordinarios del Plano Material. Las Tierras Exteriores son circulares, como una gran rueda. De hecho, los que conciben los Planos Exteriores en forma de rueda señalan las Tierras Exteriores como prueba de su tesis, considerándolas un microcosmos de los planos. Sin embargo, este argumento es circular, ya que igualmente se podría sugerir que la geografía de las Tierras Exteriores inspire la teoría de la Gran Rueda, y no al revés. Alrededor del borde exterior del círculo, intercaladas uniformemente, se encuentran las ciudades-portal: dieciséis asentamientos construidos alrededor de un portal que lleva a uno de los Planos Exteriores. Cada ciudad comparte muchas características con el plano al que transporta. En el centro de las Tierras Exteriores, haciendo las veces de eje de la rueda, la Espira se alza hacia el cielo hasta alturas imposibles. Sobre su delgada cumbre flota Sigil, la Ciudad de las Puertas, que tiene forma de anillo. Esta bulliciosa metrópolis planar alberga incontables portales a otros planos y mundos. Sigil es una ciudad de comerciantes. Bienes, mercancías e información llegan a ella desde todos los planos. De hecho, se da un intercambio muy activo en lo que a información pertinente a los planos se refiere, en particular las palabras de mando o los objetos que permiten operar ciertos portales. Estas llaves son muy demandadas, y muchos visitantes de la ciudad andan buscando un portal concreto o la llave capaz de abrir uno, para así poder proseguir con su camino. Semiplanos Los semiplanos son pequeños espacios extradimensionales con sus propias reglas únicas. Se trata de fragmentos de la realidad que no parecen encajar en ninguna otra parte. Los semiplanos pueden originarse de varias formas. Algunos son creados mediante conjuros como semiplano o generados por los deseos de una deidad u otro poder. También pueden existir de forma natural, como un pliegue de una realidad ya existente que ha sido separada del resto del multiverso, o como un universo aún en su infancia, que está ganando poder poco a poco. Cada semiplano tiene un único punto de acceso; un lugar en el que toca con otro plano. En teoría, el conjuro desplazamiento entre planos también es capaz de transportar a los viajeros a un semiplano, pero hacer resonar el diapasón a la frecuencia apropiada para esto es sumamente difícil. El conjuro portal es más fiable, siempre y cuando el lanzador ya conozca el semiplano. El Reino Lejano El Reino Leja no está más allá del multiverso conocido. Es más, podría incluso ser otro multiverso aparte, con sus propias leyes físicas y mágicas. En aquellos lugares donde las energías perdidas por el Reino Lejano se filtran en otro plano, la vida y la materia son retorcidas y deformadas hasta adquirir formas extrañas, que desafían la geometría y bióloga ordinarias. Las entidades que residen en el Reino Lejano son tan diferentes a lo conocido que una mente normal no puede aceptarlas sin ser dañada en el proceso. Criaturas titánicas se deslizan a través de la nada, absortas en la locura. Seres innombrables susurran terribles verdades a aquellos que se atreven a escucharlos. Para los mortales, el conocimiento del Reino Lejano es un triunfo de la mente sobre los burdos límites de la materia, el espacio y, finalmente, la cordura. No se conoce ningún portal al Reino Lejano, o al menos ninguno que aún funcione. Antiguamente, unos elfos perforaron el límite de los evos mediante un vasto portal al Reino Lejano, situado en el interior del pico Firestorm, una montaña. Sin embargo, su civilización se colapsó, víctima de un sangriento terror, y la ubicación del portal, así como la del mundo en que se encuentra, se olvidó hace mucho. Todavía podrían existir otros portales, conocidos por las extrañas fuerzas que buscan infiltrarse en el Plano Material para corromperlo.


APÉNDICE C: LOS PLANOS DE EXISTENCIA 303


304 APÉNDICE D: PERFILES DE CRIATURAS Apéndice D: Perfiles de criaturas eterminados conjuros y rasgos de clase ofrecen a los personajes la posibilidad de transformarse en animales, invocar criaturas para que les sirvan como familiares o crear muertos vivientes. Los perfiles de dichas criaturas están agrupados en este apéndice para que sean más cómodos de utilizar. Para aprender cómo leer un perfil de criatura, consulta el Monster Manual. ÁGUILA GIGANTE Bestia Grande, neutral buena Clase de Armadura: 13 Puntos de Golpe: 26 (4d10 + 4) Velocidad: 10 pies, volar 80 pies FUE DES CON INT SAB CAR 16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (–1) 14 (+2) 10 (+0) Habilidades: Percepción +4 Sentidos: Percepción pasiva 14 Idiomas: águila gigante, entiende aurano y común, pero no puede hablarlos Desafío: 1 (200 PX) Vista Aguda. El águila tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista. Acciones Ataque múltiple. El águila hace dos ataques; uno con su pico y otro con sus garras. Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante. Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante. ARAÑA GIGANTE Bestia Grande, sin alineamiento Clase de Armadura: 14 (armadura natural) Puntos de Golpe: 26 (4d10 + 4) Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies FUE DES CON INT SAB CAR 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (–4) 11 (+0) 4 (–3) Habilidades: Sigilo +7 Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Idiomas: — Desafío: 1 (200 PX) Trepar cual Arácnido. La araña puede trepar por superficies difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que hacer pruebas de característica. Sentir a través de Telarañas. Mientras esté en contacto con una telaraña, la araña sabrá la ubicación exacta de cualquier otra criatura en contacto con dicha tela. Caminar por Telaraña. La araña ignora todas las restricciones al movimiento causadas por cualquier tipo de red o telaraña. Acciones Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante, y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 11, sufriendo 9 (2d8) de daño de veneno si la falla, o la mitad del daño si la supera. Si el veneno reduce al objetivo a 0 puntos de golpe, este estará estable pero envenenada durante 1 hora, incluso tras recuperar puntos de golpe. Además, mientras esté envenenado también estará paralizado. Telaraña (Recarga 5–6). Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance 30/60 pies, una criatura. Impacto: El objetivo está apresado por la telaraña. Dicha criatura puede gastar su acción para hacer una prueba de Fuerza CD 12, rompiendo la telaraña si tiene éxito. También se puede atacar a la telaraña para intentar destruirla (CA 10; 5 pg; vulnerable a daño de fuego; inmune a daños contundente, psíquico y de veneno). BÚHO Bestia Diminuta, sin alineamiento Clase de Armadura: 11 Puntos de Golpe: 1 (1d4 – 1) Velocidad: 5 pies, volar 60 pies FUE DES CON INT SAB CAR 3 (–4) 13 (+1) 8 (–1) 2 (–4) 12 (+1) 7 (–2) Habilidades: Percepción +3, Sigilo +3 Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 13 Idiomas: — Desafío: 0 (10 PX) Pasar Volando. El búho no provoca ataques de oportunidad cuando vuela para moverse fuera del alcance de un enemigo. Oído y Vista Agudos. El búho tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista o del oído. Acciones Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño cortante. CABALLO DE GUERRA Bestia Grande, sin alineamiento Clase de Armadura: 11 Puntos de Golpe: 19 (3d10 + 3) Velocidad: 60 pies FUE DES CON INT SAB CAR 18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (–4) 12 (+1) 7 (–2) Sentidos: Percepción pasiva 11 Idiomas: — Desafío: 1/2 (100 PX) Carga Pisoteadora. Si el caballo se mueve durante al menos 20 pies en línea recta hacia una criatura justo antes de impactarla con un ataque de cascos, el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 14 o será derribado. Si dicha criatura está derribada, el caballo puede usar su acción adicional para hacer otro ataque de cascos contra ella.


APÉNDICE D: PERFILES DE CRIATURAS 305 Acciones Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente. CABALLO DE MONTA Bestia Grande, sin alineamiento Clase de Armadura: 10 Puntos de Golpe: 13 (2d10 + 2) Velocidad: 60 pies FUE DES CON INT SAB CAR 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (–4) 11 (+0) 7 (–2) Sentidos: Percepción pasiva 10 Idiomas: — Desafío: 1/4 (50 PX) Acciones Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño contundente. COCODRILO Bestia Grande, sin alineamiento Clase de Armadura: 12 (armadura natural) Puntos de Golpe: 19 (3d10 + 3) Velocidad: 20 pies, nadar 30 pies FUE DES CON INT SAB CAR 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (–4) 10 (+0) 5 (–3) Habilidades: Sigilo +2 Sentidos: Percepción pasiva 10 Idiomas: — Desafío: 1/2 (100 PX) Aguantar la Respiración. El cocodrilo puede aguantar la respiración durante 15 minutos. Acciones Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante, y el objetivo está agarrado (CD 12 para escapar). Hasta que el agarre finalice, el objetivo también estará apresado y el cocodrilo no puede morder a otro objetivo. CUERVO Bestia Diminuta, sin alineamiento Clase de Armadura: 12 Puntos de Golpe: 1 (1d4 – 1) Velocidad: 10 pies, volar 50 pies FUE DES CON INT SAB CAR 2 (–4) 14 (+2) 8 (–1) 2 (–4) 12 (+1) 6 (–2) Habilidades: Percepción +3 Sentidos: Percepción pasiva 13 Idiomas: — Desafío: 0 (10 PX) Imitación. El cuervo puede imitar sonidos simples que hayan oído previamente, como una persona susurrando, un bebé llorando o un animal gorgojeando. Cualquier criatura que oiga estos sonidos se dará cuenta de que son imitaciones si supera una prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 10. Acciones Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante. Variante: Armadura de caballo de guerra Un caballo de guerra con armadura tiene una Clase de Armadura que depende del tipo de barda que lleve (consulta el capítulo 5 para obtener más información sobre las bardas). Esta Clase de Armadura ya incluye la Destreza del caballo en aquellos casos en que sea aplicable. CA Barda CA Barda 12 Cuero 16 Cota de malla 13 Cuero tachonado 17 Armadura de bandas 14 Cota guarnecida 18 Armadura de placas 15 Cota de escamas


306 APÉNDICE D: PERFILES DE CRIATURAS DIABLILLO Infernal Diminuto (diablo, cambiaformas), legal malvado Clase de Armadura: 13 Puntos de Golpe: 10 (3d4 + 3) Velocidad: 20 pies, volar 40 pies (20 pies en forma de rata; 20 pies, volar 60 pies en forma de cuervo; 20 pies, trepar 20 pies en forma de araña) FUE DES CON INT SAB CAR 6 (–2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) Habilidades: Engaño +4, Perspicacia +3, Persuasión +4, Sigilo +5 Resistencia a daño: frío; contundente, cortante y perforante provenientes de ataques no mágicos con armas no hechas de plata Inmunidad a daño: fuego, veneno Inmunidad a estados: envenenado Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11 Idiomas: común, infernal Desafío: 1 (200 PX) Cambiaformas. El diablillo puede usar su acción para polimorfarse en las formas bestiales de una rata, un cuervo o una araña; o de vuelta a su forma de diablo. Su perfil, con la excepción de los cambios de velocidad indicados, es el mismo en todas las formas. Cualquier elemento de equipo que sostenga o lleve puesto no se transforma. Si muere, volverá a su forma de diablo. Vista del Diablo. La oscuridad mágica no impide la visión en la oscuridad del diablillo. Resistencia Mágica. El diablillo tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos. Acciones Aguijón (mordisco en forma de bestia). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante, y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 11, sufriendo 10 (3d6) de daño de veneno si la falla, o la mitad del daño si la supera. Invisibilidad. El diablillo puede, mágicamente, volverse invisible hasta que ataque o deje de concentrarse (como si se concentrara en un conjuro). Cualquier elemento de equipo que el diablillo sostenga o lleve puesto también se hace invisible. DUENDE Feérico Diminuto, neutral bueno Clase de Armadura: 15 (armadura de cuero) Puntos de Golpe: 2 (1d4) Velocidad: 10 pies, volar 40 pies FUE DES CON INT SAB CAR 3 (–4) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) Habilidades: Percepción +3, Sigilo +8 Sentidos: Percepción pasiva 13 Idiomas: común, elfo, silvano Desafío: 1/4 (50 PX) Acciones Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño cortante. Arco corto. Ataque con armo a distancia: +6 a impactar, alcance 40/160 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 o estará envenenado durante 1 minuto. Si el objetivo falla su tirada de salvación por 5 o más puntos, también quedará inconsciente durante ese periodo de tiempo, o hasta que sufra daño u otra criatura use su acción para despertarlo, agitándolo. Visión del corazón. El duende toca a una criatura y averigua, mágicamente, su estado emocional actual. Si el objetivo falla una tirada de salvación de Carisma CD 10, el duende también conocerá el alineamiento de la criatura. Los celestiales, infernales y muertos vivientes fallan autocráticamente esta tirada de salvación. Invisibilidad. El duende puede, mágicamente, volverse invisible hasta que ataque, lance un conjuro o deje de concentrarse (como si se concentrara en un conjuro). Cualquier elemento de equipo que el duende sostenga o lleve puesto también se hace invisible. ESQUELETO Muerto viviente Mediano, legal malvado Clase de Armadura: 13 (restos de armadura) Puntos de Golpe: 13 (2d8 + 4) Velocidad: 30 pies FUE DES CON INT SAB CAR 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (–2) 8 (–1) 5 (–3) Vulnerabilidad a daño: contundente Inmunidad a daño: veneno Inmunidad a estados: cansancio, envenenado Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9 Idiomas: entiende los idiomas que conoció en vida, pero no puede hablar Desafío: 1/4 (50 PX) Acciones Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. Arco corto. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.


APÉNDICE D: PERFILES DE CRIATURAS 307 GATO Bestia Diminuta, sin alineamiento Clase de Armadura: 12 Puntos de Golpe: 2 (1d4) Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies FUE DES CON INT SAB CAR 3 (–4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (–4) 12 (+1) 7 (–2) Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4 Sentidos: Percepción pasiva 13 Idiomas: — Desafío: 0 (10 PX) Olfato Agudo. El gato tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato. Acciones Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +0 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño cortante. HALCÓN Bestia Diminuta, sin alineamiento Clase de Armadura: 13 Puntos de Golpe: 1 (1d4 – 1) Velocidad: 10 pies, volar 60 pies FUE DES CON INT SAB CAR 5 (–3) 16 (+3) 8 (–1) 2 (–4) 14 (+2) 6 (–2) Habilidades: Percepción +4 Sentidos: Percepción pasiva 14 Idiomas: — Desafío: 0 (10 PX) Vista Aguda. El halcón tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista. Acciones Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño cortante. JABALÍ Bestia Mediana, sin alineamiento Clase de Armadura: 11 (armadura natural) Puntos de Golpe: 11 (2d8 + 2) Velocidad: 40 pies FUE DES CON INT SAB CAR 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (–4) 9 (–1) 5 (–3) Sentidos: Percepción pasiva 9 Idiomas: — Desafío: 1/4 (50 PX) Carga. Si el jabalí se mueve durante al menos 20 pies en línea recta hacia una criatura justo antes de impactarla con un ataque de colmillo, el objetivo recibirá 3 (1d6) de daño cortante adicional y deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 11 o será derribado. Incansable (se recarga cuando el jabalí termina un descanso corto o largo). Si el jabalí recibe 7 de daño o menos, y esta pérdida haría que sus puntos de golpe bajarán a 0, en lugar de eso pasará a tener 1 punto de golpe. Acciones Colmillo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño cortante. LEÓN Bestia Grande, sin alineamiento Clase de Armadura: 12 Puntos de Golpe: 26 (4d10 + 4) Velocidad: 50 pies FUE DES CON INT SAB CAR 17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (–4) 12 (+1) 8 (–1) Habilidades: Percepción +3, Sigilo +6 Sentidos: Percepción pasiva 13 Idiomas: — Desafío: 1 (200 PX) Olfato Agudo. El león tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato. Atacar en Manada. El león posee ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un aliado del león que no esté incapacitado. Abalanzarse. Si el león se mueve durante al menos 20 pies en línea recta hacia una criatura justo antes de impactarla con un ataque de garra, el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o será derribado. Si dicha criatura está derribada, el león puede usar su acción adicional para hacer un ataque de mordisco contra ella. Saltar con Carrera. Como parte de su movimiento, y tras haberse movido al menos 10 pies con anterioridad, el león es capaz de hacer un salto de longitud de hasta 25 pies. Acciones Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.


308 APÉNDICE D: PERFILES DE CRIATURAS LOBO Bestia Mediana, sin alineamiento Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Puntos de Golpe: 11 (2d8 + 2) Velocidad: 40 pies FUE DES CON INT SAB CAR 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (–4) 12 (+1) 6 (–2) Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4 Sentidos: Percepción pasiva 13 Idiomas: — Desafío: 1/4 (50 PX) Oído y Olfato Agudos. El lobo tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato. Atacar en Manada. El lobo posee ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un aliado del lobo que no esté incapacitado. Acciones Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 11 o será derribada. LOBO TERRIBLE Bestia Grande, sin alineamiento Clase de Armadura: 14 (armadura natural) Puntos de Golpe: 37 (5d10 + 10) Velocidad: 50 pies FUE DES CON INT SAB CAR 17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (–4) 12 (+1) 7 (–2) Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4 Sentidos: Percepción pasiva 13 Idiomas: — Desafío: 1 (200 PX) Oído y Olfato Agudos. El lobo tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato. Atacar en Manada. El lobo posee ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un aliado del lobo que no esté incapacitado. Acciones Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o será derribada. MASTÍN Bestia Mediana, sin alineamiento Clase de Armadura: 12 Puntos de Golpe: 5 (1d8 + 1) Velocidad: 40 pies FUE DES CON INT SAB CAR 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (–4) 12 (+1) 7 (–2) Habilidades: Percepción +3 Sentidos: Percepción pasiva 13 Idiomas: — Desafío: 1/8 (25 PX) Oído y Olfato Agudos. El mastín tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato. Acciones Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 11 o será derribada. MULA Bestia Mediana, sin alineamiento Clase de Armadura: 10 Puntos de Golpe: 11 (2d8 + 2) Velocidad: 40 pies FUE DES CON INT SAB CAR 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (–4) 10 (+0) 5 (–3) Sentidos: Percepción pasiva 10 Idiomas: — Desafío: 1/8 (25 PX) Bestia de Carga. La mula es considerada un animal grande en lo que su capacidad de carga respecta. Paso Firme. La mula tiene ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza hechas contra efectos que la derribarían. Acciones Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño contundente. MURCIÉLAGO Bestia Diminuta, sin alineamiento Clase de Armadura: 12 Puntos de Golpe: 1 (1d4 – 1) Velocidad: 5 pies, volar 30 pies FUE DES CON INT SAB CAR 2 (–4) 15 (+2) 8 (–1) 2 (–4) 12 (+1) 4 (–3) Sentidos: visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 11 Idiomas: — Desafío: 0 (10 PX) Ecolocalización. El murciélago perderá su visión ciega si no puede oír. Oído Agudo. El murciélago tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído.


APÉNDICE D: PERFILES DE CRIATURAS 309 Acciones Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +0 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante. OSO NEGRO Bestia Mediana, sin alineamiento Clase de Armadura: 11 (armadura natural) Puntos de Golpe: 19 (3d8 + 6) Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies FUE DES CON INT SAB CAR 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (–4) 12 (+1) 7 (–2) Habilidades: Percepción +3 Sentidos: Percepción pasiva 13 Idiomas: — Desafío: 1/2 (100 PX) Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato. Acciones Ataque múltiple. El oso hace dos ataques; uno con su mordisco y otro con sus garras. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 +2) de daño cortante. OSO PARDO Bestia Grande, sin alineamiento Clase de Armadura: 11 (armadura natural) Puntos de Golpe: 34 (4d10 + 12) Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies FUE DES CON INT SAB CAR 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (–4) 13 (+1) 7 (–2) Habilidades: Percepción +3 Sentidos: Percepción pasiva 13 Idiomas: — Desafío: 1 (200 PX) Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato. Acciones Ataque múltiple. El oso hace dos ataques; uno con su mordisco y otro con sus garras. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño perforante. Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 +4) de daño cortante. PANTERA Bestia Mediana, sin alineamiento Clase de Armadura: 12 Puntos de Golpe: 13 (3d8) Velocidad: 50 pies, trepar 40 pies FUE DES CON INT SAB CAR 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (–4) 14 (+2) 7 (–2) Habilidades: Percepción +4, Sigilo +6 Sentidos: Percepción pasiva 14 Idiomas: — Desafío: 1/4 (50 PX) Olfato Agudo. La pantera tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato. Abalanzarse. Si la pantera se mueve durante al menos 20 pies en línea recta hacia una criatura justo antes de impactarla con un ataque de garra, el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 12 o será derribado. Si dicha criatura está derribada, la pantera puede usar su acción adicional para hacer un ataque de mordisco contra ella. Acciones Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño cortante. PSEUDODRAGÓN Dragón Diminuto, neutral bueno Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Puntos de Golpe: 7 (2d4 + 2) Velocidad: 15 pies, volar 60 pies FUE DES CON INT SAB CAR 6 (–2) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) Habilidades: Perspicacia +3, Sigilo +4 Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 Idiomas: entiende común y dracónico, pero no puede hablarlos Desafío: 1/4 (50 PX) Sentidos Agudos. El pseudodragón tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista, del oído o del olfato. Resistencia Mágica. El pseudodragón posee ventaja en las tiradas de salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos. Telepatía Limitada. El pseudodragón puede comunicarse mediante ideas, emociones o imágenes simples, mágicamente y de forma telepática, con cualquier criatura a 100 pies o menos de él que pueda entender al menos un idioma. Acciones Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante. Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante, y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 11 o estará envenenado durante 1 hora. Si el objetivo falla su tirada de salvación por 5 o más puntos, también estará inconsciente durante ese periodo de tiempo, o hasta que sufra daño u otra criatura use su acción para reanimarlo.


310 APÉNDICE D: PERFILES DE CRIATURAS QUASIT Infernal Diminuto (demonio, cambiaformas), caótico malvado Clase de Armadura: 13 Puntos de Golpe: 7 (3d4) Velocidad: 40 pies (10 pies; volar 40 pies en forma de murciélago; 40 pies, trepar 40 pies en forma de ciempiés; 40 pies, nadar 40 pies en forma de sapo) FUE DES CON INT SAB CAR 5 (–3) 17 (+3) 10 (+0) 7 (–2) 10 (+0) 10 (+0) Habilidades: Sigilo +5 Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicas Inmunidad a daño: veneno Inmunidad a estados: envenenado Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10 Idiomas: abisal, común Desafío: 1 (200 PX) Cambiaformas. El quasit puede usar su acción para polimorfarse en las formas bestiales de un murciélago, un ciempiés o un sapo; o de vuelta a su forma de demonio. Su perfil, con la excepción de los cambios de velocidad indicados, es el mismo en todas las formas. Cualquier elemento de equipo que sostenga o lleve puesto no se transforma. Si muere, volverá a su forma de demonio. Resistencia Mágica. El quasit tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos. Acciones Garras (mordisco en forma de bestia). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 10, o sufrirá 5 (2d4) de daño de veneno y estará envenenado durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Asustar (1/Día). Una criatura elegida por el quasit a 20 pies o menos de este deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 10 o estará asustada durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación (con desventaja si puede ver el quasit) al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Invisibilidad. El quasit puede, mágicamente, volverse invisible hasta que ataque, use “asustar” o deje de concentrarse (como si se concentrara en un conjuro). Cualquier elemento de equipo que el quasit sostenga o lleve puesto también se hace invisible. RANA Bestia Diminuta, sin alineamiento Clase de Armadura: 11 Puntos de Golpe: 1 (1d4 – 1) Velocidad: 20 pies, nadar 20 pies FUE DES CON INT SAB CAR 1 (–5) 13 (+1) 8 (–1) 1 (–5) 8 (–1) 3 (–4) Habilidades: Percepción +1, Sigilo +3 Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 11 Idiomas: — Desafío: 0 (0 PX) Anfibia. La rana puede respirar tanto dentro del agua como fuera de ella. Saltar sin Carrera. Como parte de su movimiento y sin necesidad de haberse movido antes, la rana puede hacer un salto de longitud de hasta 10 pies o uno de altura de hasta 5 pies. RATA Bestia Diminuta, sin alineamiento Clase de Armadura: 10 Puntos de Golpe: 1 (1d4 – 1) Velocidad: 20 pies FUE DES CON INT SAB CAR 2 (–4) 11 (+0) 9 (–1) 2 (–4) 10 (+0) 4 (–3) Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10 Idiomas: — Desafío: 0 (10 PX) Olfato Agudo. La rata tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato. Acciones Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +0 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante. Serpiente constrictora Bestia Grande, sin alineamiento Clase de Armadura: 12 Puntos de Golpe: 13 (2d10 + 2) Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies FUE DES CON INT SAB CAR 15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (–5) 10 (+0) 3 (–4) Sentidos: visión ciega 10 pies, Percepción pasiva 10 Idiomas: — Desafío: 1/4 (50 PX) Acciones Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. Estrujar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño contundente, y el objetivo está agarrado (CD 14 para escapar). Hasta que el agarre finalice, la criatura también estará apresada, y la serpiente no puede estrujar a otro objetivo. Serpiente venenosa Bestia Diminuta, sin alineamiento Clase de Armadura: 13 Puntos de Golpe: 2 (1d4) Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies FUE DES CON INT SAB CAR 2 (–4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (–5) 10 (+0) 3 (–4) Sentidos: visión ciega 10 pies, Percepción pasiva 10 Idiomas: — Desafío: 1/8 (25 PX)


APÉNDICE D: PERFILES DE CRIATURAS 311 Acciones Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante, y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10, sufriendo 5 (2d4) de daño de veneno si la falla, o la mitad del daño si la supera. TIBURÓN DE ARRECIFE Bestia Mediana, sin alineamiento Clase de Armadura: 12 (armadura natural) Puntos de Golpe: 22 (4d8 + 4) Velocidad: 0 pies, nadar 40 pies FUE DES CON INT SAB CAR 14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (–5) 10 (+0) 4 (–3) Habilidades: Percepción +2 Sentidos: visión ciega 30 pies, Percepción pasiva 12 Idiomas: — Desafío: 1/2 (100 PX) Atacar en Manada. El tiburón posee ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un aliado del tiburón que no esté incapacitado. Respirar en el Agua. El tiburón solo puede respirar bajo el agua. Acciones Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante. TIGRE Bestia Grande, sin alineamiento Clase de Armadura: 12 Puntos de Golpe: 37 (5d10 + 10) Velocidad: 40 pies FUE DES CON INT SAB CAR 17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (–4) 12 (+1) 8 (–1) Habilidades: Percepción +3, Sigilo +6 Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 Idiomas: — Desafío: 1 (200 PX) Olfato Agudo. El tigre tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato. Abalanzarse. Si el tigre se mueve durante al menos 20 pies en línea recta hacia una criatura justo antes de impactarla con un ataque de garra, el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o será derribado. Si dicha criatura está derribada, el tigre puede usar su acción adicional para hacer un ataque de mordisco contra ella. Acciones Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño perforante. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño cortante. ZOMBI Muerto viviente Mediano, neutral malvado Clase de Armadura: 8 Puntos de Golpe: 22 (3d8 + 9) Velocidad: 20 pies FUE DES CON INT SAB CAR 13 (+1) 6 (–2) 16 (+3) 3 (–4) 6 (–2) 5 (–3) Tiradas de salvación: Sabiduría +0 Inmunidad a daño: veneno Inmunidad a estados: envenenado Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8 Idiomas: entiende los idiomas que conoció en vida, pero no puede hablar Desafío: 1/4 (50 PX) Fortaleza de Muerto Viviente. Si el daño reduce a un zombi a 0 puntos de golpe, este debe hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 5 + el daño sufrido, siempre que este no sea radiante o proveniente de un crítico. Si tiene éxito, el zombi pasa a tener 1 punto de golpe en lugar de 0. Acciones Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño contundente.


312 APÉNDICE E: LECTURAS INSPIRADORAS Apéndice E: Lecturas inspiradoras a inspiración que ha motivado todo mi trabajo relativo a la fantasía es fruto del amor que mi padre me mostró cuando yo era un chaval, pues pasó muchas horas contándome historias que él mismo inventaba sobre la marcha; historias de ancianos encapuchados que podían conceder deseos, de anillo mágicos y espadas encantadas, o de hechiceros retorcidos y espadachines intrépidos… Todos hemos tenido nuestra ración de fantasía cuando éramos muy jóvenes; la que provenía de cuentos de hadas como los que escribieron los hermanos Grimm y Andrew Lang. De ahí se suele pasar a leer libros de mitología, hojear bestiarios y consultar volúmenes que compilen los mitos de varias tierras y pueblos. Sobre estos cimientos construí mi interés en la fantasía, pues he sido un ávido lector de literatura de ciencia ficción y fantasía desde 1950. Los siguientes autores me resultaron especialmente inspiradores. —E. Gary Gygax, Dungeon Master’s Guide (1979). Desde que el coautor de Dungeons & Dragons escribiera estas palabras, se ha publicado una gran cantidad de obras de literatura fantástica. Y algunas de ellas, de gran éxito, ambientadas en los mundos compartidos de D&D. La lista siguiente contiene todas aquellas obras que ya aparecían en la de Gary, así como creaciones más recientes que han inspirado a los diseñadores de este juego desde entonces. Ahmed, Saladin. El Trono de la Luna Creciente. Alexander, Lloyd. El libro de los tres y el resto de los libros de las crónicas de Prydain. Anderson, Poul. La espada rota, La gran cruzada y Tres corazones y tres leones. Anthony, Piers. Split Infinity y el resto de libros de la serie Apprentice Adept. Augusta, Lady Gregory. Gods and Fighting Men. Bear, Elizabeth. Range of Ghosts y el resto de libros de la trilogía Eternal Sky. Bellairs, John. The Face in the Frost. Brackett, Leigh. La espada de Rhiannon, The Best of Leigh Brackett, y The Long Tomorrow. Brooks, Terry. La espada de Shannara y el resto de novelas de Shannara. Brown, Freclric. La sala de las espejos y Universo de locos. Bulfinch, Thomas, Mitología de Bulfinch. Burroughs, Edgar Rice. En el corazón de la tierra y el resto de libros de la serie de Pellucidar, Piratas de Venus y el resto de libros de la serie de Venus, y Una princesa de Marte y el resto de libros de la serie de Marte. Carter, Lin. Warrior of World's End y el resto de libros de la serie World's End. Cook, Glen. La Compañía Negra y el resto de libros de la serie de la Compañía Negra. de Camp, L. Sprague. Que no desciendan las tinieblas y The Fallible Fiend. de Camp, L. Sprague y Fletcher Pratt. El aprendiz de mago y el resto de libros de la serie de Harold Shea, y El cubo de cornalina. Derleth, August y H.P. Lovecraft. Los que vigilan desde el tiempo. Dunsany, Lord. El libro de las maravillas, Cuentos, Los dioses de Pegana, La hija del rey del país de los elfos, Carcasona y otros cuentos, y La espada de Welleran. Farmer, Philip Jose. El hacedor de universos y el resto de libros de la serie del Mundo de los Niveles. Fox, Gardner. Kothar and the Conjurer's Curse y el resto de libros de la serie de Kothar, y Kyrik and the Lost Queen y el resto de libros de la serie de Kyrik. Froud, Brian y Alan Lee. Las Hadas. Hickman, Tracy y Margaret Weis. El retorno de los dragones y el resto de libros de la trilogía de las Crónicas de la Dragon lance. Hodgson, William Hope. El reino de la noche. Howard, Robert E. Conan el cimmerio 1 y el resto de libros de la serie de Conan. Jemisin, N. K. Los cien mil reinos y el resto de libros de la trilogfa de la Sucesion, The Killing Moon y The Shadowed Sun. Jordan, Robert. El ojo del mundo y el resto de libros de la serie de la Rueda del Tiempo. Kay, Guy Gavriel. Tigana. King, Stephen. Los ojos del dragón. Lanier, Sterling. Hiero's Journey y he Unforsaken Hiero. LeGuin, Ursula. Un mago de Terramar y el resto de libros de la serie de Terramar. Leiber, Fritz. Espadas y demonios y el resto de libros de la serie de Fafhrd y el Ratonero Gris. Lovecraft, H.P. Narrativa completa (Vol. I y II). Lynch, Scott. Las mentiras de Locke Lamora y el resto de libros de la serie de los Caballeros Bastardos. Martin, George R. R. Juego de tronos y el resto de libros de la serie de Canción de Hielo y Fuego. McKillip, Patricia. The Forgotten Beasts of Eld. Merritt, A. ¡Arrástrate, sombra, arrástrate!, Los habitantes del espejismo y El estanque de la luna. Mieville, China. La estación de la calle Perdido y el reslo de libros de la serie de Bas-Lag. Moorcock, Michael. Elric de Melniboné y el resto de libros de la serie de Elric, y La joya en la frente y el resto de libros de la-serie de Hawkmoon. Norton, Andre. Mundo de Brujas y Quag Keep. Offutt, Andrew J., (editor). Swords against Darkness III. Peake, Mervyn. Titus Groan y el resto de libros de la serie de Gormenghast. Pratchett, Terry. El color de la magia y el resto de libros de la serie de Mundodisco. Pratt, Fletcher. La estrella azul. Rothfuss, Patrick. El nombre del viento y el resto de libros de la serie del Asesino de Reyes. Saberhagen, Fred. The Broken Lands y Changeling Earth. Salvatore, R. A. La piedra de cristal y el resto de libros de la serie de Drizzt. Sanderson, Brandon. Nacidos de la bruma y el resto de libros de la trilogía de Nacidos de la Bruma. Smith, Clark Ashton. El retorno del brujo. St. Clair, Margaret. El signo de Lebtys, Change the Sky and Other Stories yThe Shadow People. Tolkien, J. R. R. El hobbit, El señor de los anillos y El Silmarillion. Tolstoy, Nikolai. La llegada del rey. Vance, Jack. La Tierra moribunda y Los ojos del sobremundo. Weinbaum, Stanley. El valle de los sueños y Los mundos «si». Wellman, Manly Wade. Los bailarines del Gólgota. Williamson, Jack. El expreso cósmico y The Pygmy Planet. Wolfe, Gene. La sombra del torturador y el resto del Libro del sol nuevo. Zelazny, Roger. Jack of Shadows y Los nueve príncipes de Ámbar y el resto de libros de la serie de Ámbar.


ÍNDICE DE TÉRMINOS 313 Índice de términos ¿Qué es un conjuro? ................. 201 Abjuración Mejorada .................... 97 Abrir ..................................................... 211 Acción/es adicional ....................... 189, 202 Astuta ......................................... 117 en combate ............................. 192 Súbita ............................................ 84 Acechador ........................................ 165 Acelerar ............................................. 211 Acólito................................................ 127 de la Naturaleza ....................... 69 Actividad entre aventuras ..................... 187 mientras se viaja .................. 182 Actor ................................................... 165 Actuaciones .................................... 128 Acumular efectos mágicos .... 205 Adivinación ............................ 98, 211 Adivino Avezado ............................. 98 Advertir amenazas....................... 182 Afables y positivos ......................... 27 Afinidad Elemental ......................... 92 Afortunado ...................................... 165 Agarrado............................................ 290 Agarrar ................................................ 195 Agarre electrizante ...................... 212 Agentes divinos ............................... 63 Agrandar/Reducir......................... 212 Agua .................................................... 185 Águila Gigante ............................... 304 Alarma ................................................ 212 Alas de Dragón ................................. 92 Alcance .................................. 195, 202 Alerta................................................... 165 Alfabetos.................................. 122–24 Aliado planar ................................... 212 Alineamiento ......................... 17, 122 en el multiverso.................... 122 Alma Diamantina.......................... 105 Alquimia Menor ............................ 101 Alterar el propio aspecto ................ 213 los recuerdos ......................... 213 Alto elfo................................................ 23 Altura y peso................................... 121 aleatorios.................................. 121 Alzar a los muertos ..................... 213 Amables y curiosos ....................... 27 Amistad ............................................. 213 Ancestro Dragón ............................. 92 Ángel Vengador ............................ 114 Animador .......................................... 127 Animar a los muertos ......................... 214 objetos ...................................... 214 Antipatía/Simpatía....................... 214 Apariencia ........................................ 215 Apéndices Dioses del multiverso ................ 293 Estados ...................................... 290 Los planos de existencia . 300 Aprender conjuros a nivel 1 y superiores........................... 96 de la experiencia ..................... 51 Aprendiz de Mucho....................... 54 Apresado........................................... 290 Apresador ......................................... 165 Apretarse en un espacio más pequeño .................................... 192 Aptitud mágica.................. 178, 179 bardo.............................................. 53 brujo............................................... 57 clérigo ........................................... 64 druida ............................................ 73 explorador .................................. 80 hechicero .................................... 90 mago .............................................. 96 paladín ....................................... 110 Araña gigante ................................. 304 Arcanum Místico ............................ 59 Archidruida ......................................... 74 Áreas de efecto .............................204 Arma elemental ..................................215 espiritual ...................................215 mágica ........................................215 Armadura/s de Agathys ...............................215 de mago.....................................216 ligeras..........................................144 medias ........................................144 pesadas ......................................145 y escudos ..................................144 Armas ......................................... 14, 146 especiales .................................148 improvisadas ..........................147 Armonía Totémica .......................... 50 Arquetipo de pícaro ...................................117 Explorador .......................... 80, 81 Marcial ........................................... 84 Arrastrar por el Infierno ............... 60 Arreos, arneses y vehículos ....157 Arrogantes pero corteses ........... 23 Artes Marciales ...................................104 Sombrías ...................................106 Artesano gremial ..........................129 Asesinar..............................................118 Asesino...............................................118 Asesino fantasmal ........................216 Asfixia .................................................183 Aspectos animales ....................................216 de un personaje ....................121 Asustado............................................290 Atacando ...........................................194 Atacante/s a la Carga ...................................165 Salvaje .........................................166 y objetivos ocultos .............194 Atacar ..................................................192 Atados por un pacto ...................... 56 Atadura planar ................................216 Ataque/s a distancia ................................195 en combate cerrado .......195 Adicional ...................................164 bárbaro ............................49 bardo ...............................55 explorador .......................80 guerrero ...........................84 monje ............................104 paladín...........................111 cuerpo a cuerpo....................195 de oportunidad......................195 Furtivo ........................................117 Múltiple ........................................ 81 Temerario .................................... 48 Atenuar Elementos ......................... 69 Atleta ...................................................166 Sobresaliente ............................. 84 Atributos dracónidos .................................. 34 elfos ................................................ 23 enanos ........................................... 20 gnomos......................................... 36 humanos ...................................... 31 alternativos......................31 medianos ..................................... 28 raciales .......................................... 17 semielfos ..................................... 39 semiorcos.................................... 41 tieflings ......................................... 43 Aturdido.............................................290 Augurio...............................................216 Aura de Coraje ...................................111 de Entrega ................................112 de Protección.........................111 de pureza ..................................217 de Salvaguarda .......................113 de vida ........................................217 de vitalidad ..............................217 mágica de Nystul .................217 sagrada .......................................217 Autosuficiencia ............................. 158 Autosuficientes y suspicaces .. 42 Auxilio ................................................ 217 Avance de personajes .................. 15 Avatar de la Batalla ......................... 68 Aventuras ....................................7, 181 Aventureros Independientes.... 77 Ayudar ................................................ 192 Azote de Bagatelas ......................... 159–61 Enemigos .................................... 80 Magos ........................................ 166 Baile irresistible de Otto ......... 217 Bajos y resistentes ......................... 18 Balconero ......................................... 118 Bárbaro.................................................. 46 Espacios de conjuro...................... 52 Bardo ...................................................... 51 Barrera de cuchillas .................... 218 Bendición ......................................... 218 del Conocimiento .................. 66 del Embaucador ...................... 67 del Oscuro.................................. 59 Beneficio del Pacto ....................... 58 Boca mágica ................................... 218 Bola de fuego ................................. 218 de explosión retardada..... 218 Bombardeo de Conjuros ............ 92 Bonificador por competencia 12, 163, 173 Bosque .................................................. 75 Brazos de Hadar ........................... 219 Brujo ....................................................... 56 Buenas bayas .................................. 219 Búho .................................................... 304 Burla dañina .................................... 219 Buscador de Espíritus .................. 50 Buscar ................................................. 193 Caballero Arcano ............................. 86 Caballo de guerra .................................. 304 de monta .................................. 305 Cadenas de Carceri ........................ 61 Caer inconsciente ........................ 197 Caída.................................................... 183 de pluma................................... 219 Lenta ........................................... 104 Calentar metal ................................ 220 Calishita ................................................ 30 Calmar emociones ...................... 220 Cambiar de Forma ........... 101, 220 Caminante Espiritual ..................... 50 Caminar sobre el agua............... 220 Camino de la Mano Abierta .................... 105 la Sombra ................................. 106 los Cuatro Elementos........ 106 Campeón ............................................. 84 Ancestral................................... 113 Primordial ................................... 49 Campo antimagia ......................... 220 Canalizador mágico ....................... 64 bardo.............................................. 53 brujo............................................... 58 druida ............................................ 73 hechicero .................................... 90 mago .............................................. 96 paladín ....................................... 111 Canalizar Divinidad ..................... 164 Bendición del Dios de la Guerra ................................... 68 Capa de Sombras .................... 67 clérigo ........................................... 65 Conocimientos de las Eras 66 Expulsar Muertos Vivientes .................................................. 65 Golpe Guiado............................ 68 Hechizar Animales y Plantas .................................................. 69 Invocar Duplicidad ................ 67 Ira Destructora ......................... 70 Leer Pensamientos ................ 66 paladín ... 111, 112, 113, 114 Preservar Vida .......................... 70 Resplandor del Amanecer .. 68 Canción de Descanso ................... 54 Cansancio..........................................290 Caos Controlado .............................. 92 Capa de Sombras ................. 61, 106 Capacidad de los contenedores ........................................................153 Caparazón antivida ......................221 características de tu personaje14 Características personales ......123 Características recomendadas ........................................................125 Acólito ........................................127 Animador ..................................128 Artesano gremial ..................129 Charlatán ...................................130 Criminal .....................................132 Ermitaño....................................133 Erudito........................................134 Héroe del pueblo .................135 Huérfano ...................................136 Marinero ....................................137 Noble ..........................................139 Salvaje .........................................139 Soldado ......................................140 Carcaj veloz......................................221 Carga Arcana ...................................... 87 Carisma...............................................178 Castigo abrasador ..................................221 abrumador ................................221 atronador ..................................222 cegador ......................................222 desterrador ..............................222 Divino .........................................111 Mejorado ...................... 111 furioso ........................................222 marcador ...................................222 Categorías de tamaño ................191 Cautiverio ..........................................222 Cazador ................................................. 81 Cazadores Letales ........................... 77 Cegado................................................291 Centinela ...........................................167 Imperecedero .........................113 Cerradura arcana ...........................223 Charlatán............................................130 Chondathano ..................................... 31 Cilindro ...............................................204 Círculo de la Luna..................................... 75 de la Tierra................................... 74 de muerte .................................223 de poder ....................................223 de teletransportación ........223 Druídico........................................ 74 mágico .......................................224 Círculos druídicos ........................... 74 Clanes autosuficientes ......................... 33 y reinos ......................................... 19 Clarividencia ....................................224 Clase de Armadura.............. 14, 177 Clases ..................................................... 45 Clérigo ................................................... 63 Clon ......................................................224 Cobertura ..........................................196 Cocodrilo ..........................................305 Cofre oculto de Leomund .......224 Colegio Bárdico .......................................... 54 del Conocimiento ................... 54 del Valor ....................................... 55 Colegios bárdicos ........................... 54 Combate ............................................189 bajo el agua .............................198 con Armas a Dos Manos....84, 110 con dos armas .......................195 con dos Armas.......................... 79 con Dos Armas......................... 84 montado ....................................198 paso a paso ..............................189 Comida ...............................................185 bebida y alojamiento..........158 y agua.......................................... 185 Cómo jugar .................................................. 6 usar este libro .............................. 6 Compañero del Explorador ....... 81 Compartir Conjuros ....................... 81 Competencia/s .................. 125, 164 Adicionales bardo ......................... 54, 55 clérigo ................. 68, 69, 70 pícaro ............................ 118 bárbaro.......................................... 47 bardo .............................................. 52 brujo ............................................... 57 clérigo ........................................... 64 con armas................................. 146 con multiclase ....................... 164 druida............................................. 72 explorador................................... 78 guerrero........................................ 83 hechicero .................................... 89 mago .............................................. 95 monje ......................................... 103 paladín........................................ 110 pícaro.......................................... 116 Componentes ................................ 203 Compulsión ..................................... 225 Comunión......................................... 225 con la naturaleza .................. 225 Conexión........................................... 240 Confusión ......................................... 225 Conjuración como Bestia............................... 74 Concentrada .............................. 99 Menor ............................................ 98 Conjurar animales .................................... 225 Celestial ..................................... 226 descarga de proyectiles ... 226 elemental .................................. 226 elementales menores ........ 226 feérico ........................................ 226 lluvia de flechas .................... 227 seres del bosque .................. 227 Conjuro/s .......................................... 207 Acelerado .................................... 90 adicionales Infernal ............................ 59 Primigenio ....................... 60 Señor Feérico ................... 60 Característicos ......................... 97 conocidos a nivel 1 y superiores .53, 57, 79, 90 conocidos y preparados .. 201 Cuidadoso ................................... 91 de bardo .................................... 207 de brujo ..................................... 207 de círculo ........................... 74, 75 de clérigo ................................. 208 de dominio ................................. 65 de la Guerra..................... 68 de la Luz .......................... 68 de la Naturaleza .............. 69 de la Tempestad .............. 70 de la Vida ........................ 70 del Conocimiento ............. 66 del Engaño....................... 67 de druida................................... 208 de explorador ......................... 209 de hechicero .......................... 209 de juramento.......................... 111 de Entrega ..................... 112 de los Antiguos .............. 113 de Venganza .................. 114 de mago .................................... 210 de paladín ................................. 211 Distante ........................................ 91 Extendido .................................... 91 Gemelo ......................................... 91 Intensificado.............................. 91 Potenciado ................................. 91 puntos de ki ............................ 106 Sutil................................................. 91 Cono .................................................... 204 Cono de frío .................................... 227 Conoce a tu Enemigo ................... 85 Conocer las leyendas ................. 227


314 ÍNDICE DE TÉRMINOS Conocimiento ................................ 240 Consagrar ......................................... 227 Constitución ................................... 177 Contactar con otro plano ........ 228 Contagio............................................ 228 Contingencia .................................. 228 Contorno borroso........................ 228 Contraencantamiento .................. 54 Contrahechizo ............................... 229 Controlar agua ............................................. 229 el clima ...................................... 229 Muertos Vivientes............... 100 una montura ........................... 198 Corcel fantasma ............................ 230 Cordón de flechas ....................... 230 Corona de la locura ..................... 230 Correr .................................................. 192 Cosecha Siniestra ........................ 100 Costa ...................................................... 75 Coste de puntos de las puntuaciones de característica ............................. 13 Creación ............................................ 230 bárbaro ......................................... 47 bardo.............................................. 52 brujo............................................... 57 clérigo ........................................... 64 druida ............................................ 72 explorador .................................. 78 guerrero ....................................... 83 hechicero .................................... 89 mago .............................................. 95 monje ......................................... 103 paladín ....................................... 109 pícaro ......................................... 116 Creación rápida bárbaro ......................................... 47 bardo.............................................. 52 brujo............................................... 57 clérigo ........................................... 64 druida ............................................ 72 explorador .................................. 78 guerrero ....................................... 83 hechicero .................................... 89 mago .............................................. 95 monje ......................................... 103 paladín ....................................... 109 pícaro ......................................... 116 Crear comida y agua ....................... 230 espacios de conjuro ............. 90 llama............................................ 230 muerto viviente .................... 231 o destruir agua ...................... 231 Siervo............................................. 60 Crecimiento espinoso ................................... 231 vegetal ....................................... 231 Criminal ............................................. 131 Crítico/s............................................. 196 Brutal ............................................. 49 Mejorado ..................................... 84 Superior ....................................... 84 Cubo .................................................... 204 Cuerpo Atemporal ................................ 105 Vacío ........................................... 105 Cuervo ................................................ 305 Curación ............................................ 197 Curar .................................................... 231 en masa ..................................... 232 heridas ....................................... 232 heridas en masa.................... 232 Dados ........................................................6 de Golpe ................................... 163 Dados de Golpe ............................... 12 Damarano ............................................ 31 Dañar................................................... 232 Daño y curación ........................... 196 De dos mundos ............................... 38 De la carne a la piedra ............... 232 Dedo de la muerte ...................... 232 Defectos ........................................... 124 Defensa/s ........................79, 84, 110 de Cazador Experto ............... 81 Paciente .................................... 104 Seductoras.................................. 61 sin Armadura ..... 48, 104, 164 Deidades celtas ...........................................298 Dragonlance ............................295 Eberron ......................................296 egipcias......................................299 Falcongrís .................................295 griegas ........................................298 no humanas .................293, 296 nórdicas .....................................299 Reinos Olvidados .................294 Delirio Oscuro .................................. 61 Derribado ..............................190, 291 Descansar .........................................186 Descanso corto ............................................186 largo .............................................186 Descarga Agónica ......................................... 61 Ahuyentadora ............................ 61 de fuego ....................................232 sobrenatural ............................233 Desconfianza mutua...................... 43 Describir al personaje ................................ 13 los efectos del daño ...........196 Deseo ..................................................233 Desierto ................................................ 75 Desintegrar ......................................233 Despertar ..........................................233 Desplazamiento ............................234 entre planos ............................234 Después de nivel 1......................... 15 Destierro ...........................................234 Destreza.............................................176 con Mano de Mago .............119 Destruir Muertos Vivientes ....... 65 Desvanecerse .................................... 80 Desviar Proyectiles ......................104 Detectar el bien y el mal.......................234 magia...........................................234 pensamientos.........................235 trampas ......................................235 venenos y enfermedades.235 Determinar puntuaciones de característica ............................. 12 Devorador de Vida .......................... 61 Diablillo ..............................................306 Dioses oro y clan ..................................... 19 Diplomáticos y vagabundos...... 38 Disciplinas elementales ............107 Disco flotante de Tenser..........235 Disfrazarse........................................235 Disipar el bien y el mal.......................236 magia...........................................236 Dividiendo el grupo ....................183 Dividir el movimiento................190 Doblegar la Suerte .......................... 92 Dominar bestia...........................................236 monstruo ..................................236 persona ......................................236 Dominio de la Guerra ................................ 67 de la Luz ....................................... 68 de la Naturaleza ....................... 69 de la Tempestad ...................... 69 de la Vida ..................................... 70 del Conocimiento ................... 66 del Engaño .................................. 67 Divino ................................... 64, 66 Don de lenguas..............................237 Dormir ................................................237 Dotes ...................................................165 Draconianos ....................................... 34 Dracónido ............................................ 32 Dragonlance ....................................293 Druida/s ................................................ 71 y los dioses ................................. 76 Druídico ................................................ 72 Duelista Defensivo ......................167 Duelo ................................. 79, 84, 110 forzado .......................................237 Duende ...............................................306 Duergar.................................................. 20 Dulce descanso .............................237 Duplicar Encantamiento ............. 99 Duplicidad Mejorada .................... 67 Duración ........................................... 203 Duro .................................................... 167 Eberron .............................................. 293 Ecos materiales ............................. 300 Edad ........................................................ 17 Ejemplo de ambición............................... 30 de multiclase.......................... 163 Ejercer una profesión ................ 187 El Cazador y la Presa ..................... 81 El manto del cruzado................. 237 El poder de la naturaleza ............ 71 Elegir equipo ........................................... 14 una clase ...................................... 11 una raza ................................11, 17 Elegirte como objetivo............. 204 Elfo .......................................................... 21 de los bosques ......................... 24 oscuro (drow) ........................... 24 Elusivo ................................................ 117 Embajadores sobresalientes..... 39 Embaucador Arcano........................................ 118 Versátil....................................... 119 Embelesar......................................... 238 Emboscada Mágica ..................... 119 Empujar a una criatura .............. 195 Enano ..................................................... 18 de las colinas............................. 20 de las montañas ...................... 20 Encantados de esforzarse .......... 35 Encantamiento Instintivo ........... 99 Encantar animal............................. 238 Encontrar el camino.................................. 238 familiar ....................................... 238 Enemigo Predilecto ....................... 79 Enfangar la Muerte ......................... 61 Engañar .............................................. 238 Enlace telepático de Rary ........ 239 Enmarañar ........................................ 239 Enredadera ....................................... 239 Ensordecido .................................... 291 Ensueño............................................. 239 Entender idiomas......................... 239 entorno, El........................................ 183 Entre aventuras ............................. 186 Entrenados para el Peligro......... 82 Entrenamiento Excepcional................................ 81 y ascetismo ............................. 102 Entrenarse ........................................ 187 Envenenado..................................... 291 Equipo .................................... 125, 143 bárbaro ......................................... 48 bardo.............................................. 52 brujo............................................... 57 clérigo ........................................... 64 de aventureros ...................... 148 druida ............................................ 72 explorador .................................. 79 guerrero ....................................... 84 hechicero .................................... 89 inicial .......................................... 143 mago .............................................. 95 monje ......................................... 103 paladín ....................................... 110 pícaro ......................................... 116 Ermitaño ........................................... 132 Erudito ............................................... 134 Esbeltos y elegantes...................... 21 Esbirros del Caos ............................ 61 Escalones del juego....................... 15 Escape Brumoso ............................. 61 Esconderse .......................... 177, 192 a Plena Vista .............................. 80 escritura dracónica.................................. 124 élfica ........................................... 123 enana .......................................... 122 Escudo ............................................... 240 de fe ............................................ 240 de fuego.................................... 240 Mental ........................................... 60 Escudriñar .........................................240 Escuela de Abjuración ............................ 97 de Adivinación .......................... 98 de Conjuración ......................... 98 de Encantamiento................... 99 de Evocación ............................. 99 de Ilusionismo .......................100 de Nigromancia ....................100 de Transmutación ................101 escuelas mágicas, Las ................202 Esculpir Conjuros ............................ 99 Escultor de Carne ............................ 61 Esfera ...................................................204 congelante del Otiluke .....240 de llamas ...................................241 elástica de Otiluke...............241 Espacio ...............................................191 Espacios de conjuro .......165, 201 brujo ............................................... 57 explorador ................................... 79 hechicero..................................... 90 Espada de Mordenkainen ........241 Especialidad.........................134, 140 criminal ......................................131 Especialistas equilibrados .......... 82 Espejismo arcano .........................241 Espíritu/s guardianes ................................242 Totémico ..................................... 50 Vengativo..................................114 Esqueleto ..........................................306 Esquiva Asombrosa .....................117 Esquivar ..............................................192 Estabilizar a una criatura ..........197 Estafas favoritas ............................130 Estilo activo de interpretación ...185 de Combate ........... 79, 84, 110 Adicional ......................... 84 descriptivo de interpretación ................................................185 Estructura de un combate.......189 Estudioso de la Guerra ................................ 85 de lo arcano................................ 94 Evasión ...............................................117 Evocación Potenciada .................. 99 Excursión etérea ...........................242 Experto en Abjuración................................... 97 Adivinación................................. 98 Ballestas.....................................167 Conjuración ................................ 98 Encantamiento ......................... 99 Evocación .................................... 99 Ilusionismo ..............................100 Nigromancia ...........................100 Transmutación .......................101 Exploración y aventura ................. 22 Explorador ........................................... 77 de Mazmorras ........................167 Nato ................................................ 79 Exploradores de secretos ........... 56 Explorando oportunidades ........ 27 Explosión solar...............................242 Fabricar...................................187, 242 Falcongris..........................................293 Falsa vida ...........................................242 Favor divino .....................................243 Festín de héroes ...........................243 Filo Sediento ...................................... 61 Fingir muerte ..................................243 Flecha ácida de Melf ..........................243 de relámpago..........................244 Forma gaseosa ......................................244 Salvaje ............................................ 73 de Combate ..................... 75 Elemental ........................ 76 Formar el grupo................................ 15 Formas de bestia ....................................... 73 del Círculo ................................... 76 Fornido .................................................. 28 Frenesí ................................................... 49 Fuego feérico..................................244 Fuente de Inspiración ........................... 54 de Magia ...................................... 90 Fuertes y cubiertos de cicatrices ........................................................... 40 Fuerza ................................................. 175 fantasmal .................................. 244 Fulgor Mejorado ..................................... 68 Protector ..................................... 68 Fundirse con la multitud ......................... 27 con la piedra ........................... 245 Furia ........................................................ 48 Bestial ............................................ 81 Implacable .................................. 49 Irracional ...................................... 49 Persistente.................................. 49 Gastos................................................. 157 por nivel de vida ................... 157 relativos al nivel de vida.. 157, 186 Gato ..................................................... 307 Geas ..................................................... 245 Género ............................................... 121 Glifo custodio ................................ 245 Globo de invulnerabilidad ....... 246 Gnomo .................................................. 35 de los bosques ......................... 37 Gnomo de las rocas....................... 37 Golpe/s apresador.................................. 246 Aturdidor .................................. 104 de Suerte .................................. 117 Divino ................................... 67, 70 flamígero .................................. 246 Mortal ......................................... 118 Potenciados con Ki ............ 105 Primordial ................................... 76 Sobrenatural .............................. 87 Tempestuoso ............................ 70 Grasa.................................................... 246 Guarda contra la muerte .......... 246 Guardas y guardias ...................... 246 Guardia de cuchillas ................... 246 Guardián de la fe .......................... 247 Guerrero ............................................... 82 Guía ...................................................... 247 Habilidad sin Parangón .............................. 55 y precisión ............................... 115 Habilidades ...................................... 174 Habilidoso ........................................ 167 Habituado A La Muerte En Vida ........................................................ 100 Habla Bestial ...................................... 61 Hablar con las plantas ................................ 247 los animales ............................ 247 los muertos ............................. 249 Hacer añicos ................................... 249 Halcón ................................................ 307 Hallar corcel .................................... 249 Halo de Luz ............................................ 69 Sagrado ...................................... 112 Hambre de Hadar ........................ 249 Hechicero............................................ 88 Hechizado ........................................ 292 Hechizar Animales y Plantas ................. 69 persona ...................................... 249 Héroe del pueblo ......................... 135 Heroísmo.......................................... 250 Herramientas .................................. 153 Hoja de fuego .................................... 250 Huérfano ........................................... 136 Humano................................................ 29 Ideales................................................. 124 Identificar ......................................... 250 Idiomas ......................... 17, 123, 125 estándar..................................... 123 exóticos .................................... 123 Illuskano ............................................... 31 Ilusión Maleables ................................. 100


ÍNDICE DE TÉRMINOS 315 menor ......................................... 250 Menor Mejorada .................. 100 programada ............................. 250 Imagen mayor.......................................... 251 múltiple ..................................... 251 silenciosa ................................. 251 Impacto certero ............................ 251 Imponer las Manos ................................. 110 maldición ................................. 251 Impostor ........................................... 118 Improvisar una acción............... 192 Incansable ........................................... 86 Incapacitado ................................... 292 Inconsciente ................................... 292 Indetectable .................................... 252 Indómito .............................................. 84 Infernal, El............................................ 59 Infligir heridas ................................ 252 Influencia Seductora ..................... 61 Iniciativa ................................ 177, 189 Inmovilizar monstruo.................................. 252 persona...................................... 252 Insecto gigante ............................. 252 Inspiración ....................................... 125 Bárdica .......................................... 53 en Combate ............................... 55 Superior ....................................... 54 Instantáneo ...................................... 203 Instinto primordial ................................... 46 Salvaje ........................................... 49 Instituciones que perduran ....... 30 Inteligencia ...................................... 177 Interaccionar con los objetos de tus alrededores ..................... 190 Interacciones sociales............... 185 Intercesión Divina .......................... 66 Interpretación ................................ 185 Invertir la gravedad ..................... 252 Investigar .......................................... 187 Invisibilidad ..................................... 253 mejorada................................... 253 Invisible ............................................. 292 Invocación Duraderas .................................... 99 instantánea de Drawmij ... 253 sobrenaturales.......................... 61 Sobrenaturales ......................... 58 Invocar Duplicidad ......................... 67 Ira de la Tormenta........................... 70 Jabalí .................................................... 307 Jaula de fuerza................................ 253 Jerga de Ladrones ........................ 117 Juramento de Entrega................................ 111 de los Antiguos .................... 112 de Venganza ........................... 113 Sagrado...................................... 111 sagrados.................................... 111 Ki 104 La atracción del conocimiento 95 La causa de la virtud ................... 108 La oscuridad de los drows ......... 24 La Suerte del Oscuro .................... 59 Laberinto........................................... 253 Labia .................................................... 254 Ladrón ................................................ 118 de Conjuros ............................ 119 de los Cinco Destinos ......... 61 Lanza Sobrenatural......................... 61 Lanzador de conjuros multiclase..... 165 en Combate ............................ 167 Preciso ....................................... 168 Ritual........................................... 168 Lanzamiento de conjuros ................. 164, 201 bardo ............................... 52 Caballero Arcano ............. 86 clérigo ............................. 64 druida .............................. 72 Embaucador Arcano ...... 118 explorador ....................... 79 hechicero ......................... 90 mago ...............................96 paladín...........................110 Flexible .......................................... 90 Potente ................................ 67, 68 ritual..................... 53, 64, 73, 96 Lanzar conjuros con armadura ................201 un conjuro....................192, 202 a un nivel superior..........201 Látigo de espinas..........................254 Lecturas inspiradoras .................312 Lengua del Sol y la Luna ...........105 León .....................................................307 Levantar maldición ......................254 Levantar y cargar ...........................176 Levitar .................................................254 Libertad de movimiento...........254 Libro de conjuros ....................................... 96 Secretos Ancestrales ............ 62 Líder Inspirador .............................168 Ligeramente Acorazado............168 Linaje dracónico ..................................... 34 Dracónico .................................... 91 infernal .......................................... 42 Línea.....................................................205 Lingüista ............................................168 Lista de conjuros ampliada ........ 59 Llama permanente .............................254 sagrada .......................................254 Llamar al relámpago ....................254 Llegar a 0 puntos de golpe .....197 Lo concreto tiene preferencia .... 7 Lobo .....................................................308 terrible ........................................308 Localizar animales o plantas ...............255 criatura .......................................255 objeto .........................................255 Los segundos mejores amigos de todos ....................................... 30 Los tres pilares de una aventura 8 Luces danzantes............................256 Luz 256 del día .........................................256 Madrigueras luminosas ................ 36 Maestría sobre Conjuros ............. 97 Maestro de Armas ...................................168 de la Naturaleza ....................... 69 de las Formas Innumerables ................................................... 62 del Combate............................... 85 en Armaduras Medias........168 en Armaduras Pesadas ......168 en Armas de Asta .................168 en Armas Pesadas................168 en Escudos ..............................169 Sobrenatural ............................... 59 Transmutador .........................101 Magia de Batalla...................................... 55 de Guerra ..................................... 87 Mejorada .........................87 del ki ............................................102 del Pacto ...................................... 57 en bruto ........................................ 88 Mago ....................................................... 94 Mal del ojo .......................................256 Maleficio............................................256 Maniobras ............................................ 86 Mano/s ardientes ...................................257 de Bigby.....................................257 de mago.....................................257 Mansión magnífica de Mordenkainen ........................257 maravillas de la magia, Las ............ 8 Marca de Gruumsh ............................... 40 del cazador ..............................258 del Mal Augurio........................ 62 Marchitar ...........................................258 Mareas del Caos ............................... 92 Marinero ............................................137 Más allá del Plano Material ..... 301 Máscara de los Mil Rostros ....... 62 Mastín................................................. 308 fiel de Mordenkainen ........ 259 Material (M) .................................... 203 Matón de Taberna ....................... 169 Mediano ............................................... 26 Mejora de Característica............. 17 bárbaro ......................................... 49 bardo.............................................. 54 brujo............................................... 59 clérigo ........................................... 65 druida ............................................ 74 explorador .................................. 80 guerrero ....................................... 84 hechicero .................................... 91 mago .............................................. 97 monje ......................................... 104 paladín ....................................... 111 pícaro ......................................... 117 Mensaje ............................................. 259 Mensajero animal ........................ 259 Mente Aguda ......................................... 169 en blanco.................................. 259 Escurridiza ............................... 117 Iluminada..................................... 60 Mercancías ...................................... 155 Metamagia .......................................... 90 Mil Formas .......................................... 76 Mirada de las Dos Mentes ................. 62 Hipnótica .................................... 99 Moderadamente Acorazado .. 170 Modificadores a la tirada ......... 194 Modificar Recuerdos .................... 99 Moldear la piedra ......................... 259 Momento decisivo ...................... 135 Monedas ........................................... 143 Monje ................................................. 102 Montaña ............................................... 75 Montar y desmontar................... 198 Monturas y otros animales ................... 157 y vehículos .............................. 154 Mover la tierra................................ 259 Moverse alrededor de otras criaturas ............................................... 191 entre ataques ......................... 190 Móvil ................................................... 170 Movimiento .................................... 181 Rápido ........................................... 49 sin Armadura .......................... 104 y posición ................................ 190 Muerte de monstruos ........................ 198 instantánea .............................. 197 Mula ..................................................... 308 Mulano .................................................. 31 Multiclase ......................................... 163 Mundos de aventura .........................5 Murciélago....................................... 308 Muro de espinas ................................ 260 de fuego.................................... 260 de fuerza ................................... 260 de hielo ..................................... 260 de piedra................................... 261 de viento................................... 261 prismático................................ 261 Música y magia ................................ 51 Muy Acorzado ............................... 170 Nacido de la Tempestad ............. 70 Nivel ....................................................... 11 del conjuro .............................. 201 Noble .................................................. 138 Nombre ............................................. 121 Nombres dracónidos.................................. 33 elfos................................................ 22 enanos .......................................... 19 gnomos ........................................ 36 medianos..................................... 27 semielfos ..................................... 39 semiorcos ................................... 41 tieflings ........................................ 43 y grupos étnicos humanos 30 Noquear a una criatura ..............198 Nube aniquiladora .............................262 apestosa ....................................262 de dagas ....................................262 de oscurecimiento ..............262 incendiaria................................262 Objetivos ..........................................204 Observador ......................................170 Obtener inspiración....................125 Oficio del gremio .........................129 Ojo/s arcano .........................................263 del Guardián de las Runas .. 62 Ola atronadora ................................263 destructora ..............................263 Opciones de personalización163 Oportunista .....................................106 Orbe cromático .............................264 Orden de marcha.................................182 imperiosa ..................................264 Orgullosa estirpe de dragones 32 Origen .................................................139 Mágico ................................. 90, 91 Oscuridad .........................................264 Oso negro ...........................................309 pardo ...........................................309 Otras actividades..........................183 durante tu turno ...................190 Otras características físicas ...122 Otros ermitaños............................133 Otros planos ...................................302 Pacto de la Cadena ............................... 58 del Filo........................................... 58 del Grimorio............................... 59 Palabra/s Aterradora ................................... 62 Cortantes ..................................... 54 de curación ..............................264 de curación en masa ..........264 de poder: aturdir...................264 de poder: matar.....................265 de poder: sanar......................265 de regreso ................................265 divina ...........................................265 Paladín ................................................108 Palma Estremecedora ................106 Pantano ................................................. 75 Panteones de D&D .....................................293 históricos-fantásticos ........297 Pantera................................................309 Paquetes de equipo ....................151 Paralizado..........................................292 Parar el tiempo ..............................265 Pasamuros ........................................265 Pasar sin rastro ..............................265 Paso arbóreo.......................................266 Ascendente................................. 62 brumoso ....................................266 de la Tierra................................... 80 del Viento .................................104 entre Sombras........................106 Patrón hipnótico ..................................266 Sobrenatural ............................... 57 Pequeña choza de Leomund .266 Pequeños y prácticos.................... 26 Percepción Primigenia ................. 80 Perdición ...........................................267 Perfil/es de criaturas ..............................304 Perfil/es de un objeto animado .......214 Pericia ........................................ 54, 116 en Infiltrarse ............................118 Personajes paso a paso................ 11 Personalizar un trasfondo .......125 Petrificado ........................................292 Pícaro ..................................................115 Piedad con los moribundos ...267 Piedra de Transmutador ...........101 Piel pétrea ........................................ 267 Piel robliza ....................................... 267 Piesligeros........................................... 28 Placeres bucólicos ......................... 27 Plaga de insectos ......................... 267 Plano Material...................................... 300 Positivo y Negativo ............ 300 Planos de Transición.......................... 301 Exteriores ................................. 301 Interiores .................................. 301 Plantas y maderas sagradas ....... 72 Plegaria de curación ................... 267 Plenitud de Cuerpo ..................... 105 Poderes sin explicación .............. 88 Poderío Indómito............................ 49 Polar........................................................ 75 Polimorfar ........................................ 267 verdadero ................................. 268 Ponerse y quitarse la armadura ........................................................ 146 Portal ................................................... 268 Potenciar característica ............ 268 Pradera .................................................. 75 Precipitaciones.............................. 229 Preparar una Acción............................... 193 y lanzar conjuros clérigo ............................. 64 druida .............................. 72 mago ............................... 96 paladín .......................... 110 Prepárate para la aventura....... 322 Presagio .................................... 98, 269 Mayor............................................. 98 Presencia Dracónica .................................... 92 Feérica........................................... 60 Intimidante ................................. 49 Preservar el equilibrio................... 71 Prestidigitación ............................. 269 Primigenio, El .................................... 60 Principios de la Entrega ........................... 112 de la Venganza ...................... 113 de los Antiguos..................... 112 Prohibición ...................................... 269 Protección............................... 84, 110 contra el bien y el mal....... 270 contra energía........................ 270 contra veneno........................ 270 de la Naturaleza ....................... 75 Proyección astral .......................... 270 Proyectar imagen ......................... 271 Proyectil mágico .......................... 271 Pruebas de característica ................... 174 de Carisma..................... 178 de Constitución .............. 177 de Destreza.................... 176 de Fuerza ....................... 175 de Inteligencia ............... 177 de Sabiduría .................. 178 en grupo.................................... 175 pasivas ....................................... 175 Pseudodragón ................................ 309 Puerta arcana ......................................... 271 dimensional ............................ 271 Puntos de experiencia ....................... 163 de golpe .................................... 177 bárbaro ........................... 47 bardo ............................... 52 brujo ................................ 57 clérigo ............................. 64 druida .............................. 72 explorador ....................... 78 guerrero .......................... 83 hechicero ......................... 89 mago ............................... 95 monje ............................ 103 paladín .......................... 110 pícaro ............................ 116 de golpe temporales .......... 198 Puntos de golpe ........................... 196


316 ÍNDICE DE TÉRMINOS Puntos de golpe y Dados de Golpe ...................................... 12 Puntuaciones de característica y modificadores ....................... 173 Pureza de Cuerpo ................................ 105 de Espíritu ............................... 112 Purificar comida y bebida ....... 271 Quasit ................................................. 310 Quietud Mental............................. 105 Ráfaga de Golpes........................................ 104 viento ......................................... 271 Ralentizar .......................................... 273 Rana ..................................................... 310 Rasgo/s alternativo: Mala Reputación ........... 138 Siervo ............................ 139 Contacto Criminal ............... 131 de clase ..................................... 164 bárbaro ........................... 47 bardo ............................... 52 brujo ................................ 57 clérigo ............................. 64 druida .............................. 72 explorador ....................... 78 guerrero .......................... 83 hechicero ......................... 89 mago ............................... 95 monje ............................ 103 paladín .......................... 110 pícaro ............................ 116 de personalidad .................... 123 Descubrimiento ................... 133 Hospitalidad Rural .............. 135 Identidad Falsa ...................... 130 Investigador ............................ 134 Miembro de un Gremio ... 129 Pasaje en Barco .................... 137 Por Petición Popular ......... 128 Posición de Privilegio ....... 138 Rango Militar.......................... 140 Refugio del Fiel..................... 127 Secretos de la Ciudad ....... 136 Vagabundo .............................. 139 Rashemí................................................ 31 Rata ...................................................... 310 Rayo abrasador .................................. 273 de escarcha ............................. 273 de hechicería ......................... 273 de luna ....................................... 273 debilitador ............................... 273 nauseabundo.......................... 274 solar ............................................. 274 Razas ...................................................... 17 poco frecuentes ...................... 33 Reacciones .......................... 190, 202 Realidad Ilusoria ........................... 100 Rebosantes de energía ................ 35 Recado ............................................... 274 Recluir ................................................ 274 Recuperación Arcana ........................................... 97 Mágica .......................................... 91 Natural .......................................... 74 Recuperarse .................................... 187 Redondear hacia abajo ....................7 Reencarnar ....................................... 274 Regenerar ......................................... 275 Reinos ocultos en los bosques ....... 22 Olvidados, Los .......................293 Relámpago........................................275 en cadena .................................275 Reparar ...............................................275 Reprensión infernal .....................275 Represalia............................................. 50 Requisitos previos .......................163 para multiclase ......................163 Resiliente ..........................................170 Resistencia .......................................275 a Conjuros ................................... 98 Dracónica .................................... 92 Infernal .......................................... 60 y vulnerabilidad al daño ....197 Resistente .........................................170 Respirar bajo el agua ..................275 Restablecimiento mayor ..........................................276 menor .........................................276 Resultados de la interpretación ........................................................186 Resumen de puntuaciones de característica ............................. 12 Resurrección ...................................276 verdadera ..................................276 Retirada expeditiva ......................276 Revivir .................................................276 Riqueza ...............................................143 inicial por clase .....................143 Risa horrible de Tasha ...............276 Ritmo de viaje ................................181 Rituales ...............................................201 Rociada de color......................................277 prismática .................................277 venenosa ...................................277 Romper la mente.....................................277 tu juramento ...........................112 Saber druídico ................................277 Sabiduría ............................................178 Sacar 1 o 20 ....................................194 Sacerdote Guerrero ........................ 68 Saeta guía ..........................................279 Salpicadura ácida ..........................279 Saltar ....................................................182 Salto .....................................................279 Sobrenatural ............................... 62 Salud Divina .....................................111 Salvaguarda Arcana ............................................ 97 Entrópica...................................... 60 Proyectada .................................. 97 Salvaje .................................................139 Sanación Suprema .......................... 70 Sanador...............................................170 Bendito ......................................... 70 Sanadores y guerreros .................. 63 Sanctasanctórum privado de Mordenkainen ........................279 Santuario ...........................................279 de la Naturaleza ....................... 75 Secretos Mágicos ............................ 54 adicionales .................................. 55 Semblanza de la Bestia................. 50 Semielfo................................................ 38 Semiorco .............................................. 40 Semiplano/s ........................ 279, 302 Senda/s del Berserker ............................. 49 del Guerrero Totémico ....... 50 Primordial ................................... 48 primordiales .............................. 49 Sentidos de la bestia .............................. 280 Divinos ...................................... 110 Salvajes ......................................... 80 Sentir el Peligro ..................................... 48 sin Ver ........................................ 117 Señal de esperanza ..................... 280 Señor de las Bestias ............................ 81 Feérico, El ................................... 60 Serpiente constrictora ............................ 310 venenosa .................................. 310 Servicios de lanzamiento de conjuros .................................... 159 Shillelagh .......................................... 280 Shou ....................................................... 31 Siervos Muertos Vivientes ..... 100 Sigilo ................................................... 182 Supremo ................................... 118 Silencio .............................................. 280 Símbolo ............................................. 280 Simulacro ......................................... 281 Sirviente invisible ........................ 281 Sobrecanalizar ............................... 100 Sobrecarga de Magia Salvaje.... 92 Soldado .............................................. 140 Somático (S) ................................... 203 Sordera/Ceguera........................... 281 Sorpresa ............................................ 189 Subrazas ............................................... 17 Sugestión.......................................... 281 en masa ..................................... 282 Superviviente .................................... 85 Supremacía en Combate ............................... 85 Mejorada ........................ 86 Susurros del Sepulcro............................... 62 discordantes ........................... 282 Embrujados ................................ 62 Tácticas Defensivas ....................... 81 Talentos Fiables ............................ 117 Tamaño ................................................. 17 de una criatura ...................... 191 Tasas de cambio estándar ...... 143 Taumaturgia .................................... 282 Técnica de la Mano Abierta ... 105 Telaraña ............................................. 282 Telepatía ............................................ 284 Telequinesis .................................... 284 Teletransporte ............................... 284 Temperatura.................................... 229 Tentáculos negros de Evard .. 285 Tercer Ojo, El .................................... 98 Terremoto ........................................ 285 Terreno alucinatorio ............................. 285 difícil ............................... 182, 190 Terror .................................................. 285 abyecto ...................................... 286 Tethyriano ........................................... 31 Texto ilusorio..................................286 Tiburón de arrecife ......................311 Tiefling ................................................... 42 Tiempo de lanzamiento más largos ................................202 Tiempo/s ...........................................181 de lanzamiento ......................202 Tigre .....................................................311 Tipos de daño .............................................196 movimiento especiales ....182 Tiradas de ataque ......................194, 205 y daño ................... 176, 177 de salvación.................179, 205 contra muerte ............... 197 enfrentadas ..............................174 en combate ................... 195 Tirador de Primera .......................170 Tiro con Arco ..................................... 84 Tomar Aliento.................................... 84 Toque helado .........................................286 Purificador ...............................111 vampírico ..................................286 Tormenta de aguanieve ..................................286 espinas .......................................286 fuego ...........................................287 hielo .............................................287 la venganza ..............................287 meteoritos ...............................287 Trabajando en equipo ................175 Tradición Arcana ............................................ 97 Monástica .................................104 Tranquilidad .....................................105 Trasfondos........................................125 Trasposición Benigna.................... 98 Trepar cual arácnido ...................287 Trepar, nadar y arrastrarse .......182 Tribus y barrios pobres ................ 41 Truco/s ...............................................201 Adicional ............................. 68, 74 bardo .............................................. 52 brujo ............................................... 57 clérigo............................................ 64 de la cuerda .............................287 druida ............................................. 72 hechicero..................................... 90 mago .............................................. 96 Potente ......................................... 99 Tsunami .............................................288 Turami .................................................... 31 turno, Tu ............................................189 Un amplio espectro ....................... 29 Un camino despejado hasta el objetivo......................................204 Una memoria portentosa, un enorme rencor .......................... 18 Una perspectiva atemporal........ 21 Una vida de peligros ...................... 46 Una vida lejos de lo mundano ........................................................108 Una vida turbia ...............................115 Underdark ............................................ 75 Unidades de medida ......................... 7 Uno con las Sombras .................... 62 Urdimbre y la magia, La ............205 Urna mágica.....................................288 Usar cada característica .............. 175 inspiración ............................... 125 Objetos Mágicos ................. 118 puntuaciones de característica.................. 173 un Objeto................................. 193 velocidades diferentes ..... 190 Variante/s armadura de caballo de guerra ................................. 305 Caballero (noble) ................. 139 comerciante gremial (artesano gremial) ....... 130 espía (criminal) ..................... 132 estorbo ...................................... 176 gladiador (animador) ......... 128 habilidades con características diferentes ............................................... 175 jugar con una cuadrícula . 192 personalizar las puntuaciones de característica .............. 13 pirata (marinero) .................. 138 tamaño del equipo .............. 144 Variedad en todas las cosas ...... 29 Vehículos acuáticos ................... 157 Velocidad ................................. 17, 181 Vender Tesoro ............................... 144 Vengador Implacable ................. 114 Ventaja y desventaja............. 7, 173 Ver invisibilidad ............................. 288 mundo........................................... 36 Verbal (V).......................................... 203 Versado en las Armas .................................. 170 un Elemento ........................... 170 Viajar con el viento........................... 288 mediante plantas ................. 288 Viaje interplanar ............................ 301 Vida de retiro.................................. 133 Viento ................................................. 229 Vigor Infernal ..................................... 62 Vínculo ............................................... 124 con Arma ..................................... 87 protector .................................. 289 Visión Bruja ............................................... 62 Brumosas .................................... 62 ciega ............................................ 183 de Reinos Remotos ............... 62 del Pasado................................... 67 e iluminación ......................... 183 en la oscuridad .......... 183, 289 Sobrenatural .............................. 62 veraz ............................................ 289 verdadera .................................. 185 Vista del Diablo ................................ 62 Volar ........................................ 191, 289 Voz del Amo de la Cadena......... 62 Yo Ilusorio ....................................... 100 Perfecto..................................... 105 Zancada prodigiosa .................... 289 Zombi ................................................. 311 Zona de la verdad......................... 289


HOJA DE PERSONAJE 317 Hoja de personaje


318 ¿Y AHORA QUÉ?


HOJA DE PERSONAJE 319


320 ¿Y AHORA QUÉ? ¿Y ahora qué? a has explorado todo lo que la creación de personajes puede ofrecerte, así que ha llegado el momento de decidir cuál va a ser tu siguiente paso. Piensa que, aunque construir un personaje es un proceso divertido en sí mismo, la verdadera gracia del juego consiste en vivir aventuras. Una buena forma de dar tus primeros pasos como Dungeon Master es mediante la Caja de Inicio. Con ella podrás aficionar a tus amigos al juego. Date cuenta de que, si no conoces ningún DM, lo mejor es que seas tú mismo quién asuma esta responsabilidad, y la Caja de Inicio es la forma más fácil de hacerlo. Por su parte, las reglas básicas de D&D incluyen parte de la información contenida en este libro, además del material adicional que necesitas para crear tu propia campaña. Por eso, te recomendamos que, tras asimilar la Caja de Inicio, consultes estas reglas básicas. El Monster Manual describe las criaturas más importantes del universo de Dungeons & Dragons. Aunque este libro ha sido diseñado para el DM, también puede ser una referencia útil para los jugadores. El Dungeon Master’s Guide es el tomo de conocimientos definitivo en lo que al DM respecta. Contiene objetos mágicos, reglas opcionales y directrices para crear prácticamente cualquier cosa que tu campaña pueda necesitar, desde una sencilla mazmorra hasta un universo entero. Además, cada año se publican nuevas aventuras de D&D. Estos escenarios y campañas te permitirán dirigir partidas de D&D con muy poco esfuerzo de preparación previo. Sube de nivel tus partidas de D&D visitando DungeonsandDragons.com para ver todo lo que Dungeons & Dragons puede ofrecerte.


HOJA DE PERSONAJE 321 Prepárate para la aventura


322 ¿Y AHORA QUÉ?


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