The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Kanokwan.but.tup, 2022-03-16 12:18:16

แผนการสอน วิทยาการคำนวณ ม.1

แผนการสอน กนกวรรณ

สารบญั หนา้
1
เรือ่ ง 2
โครงสรา้ งรายวชิ า 3
*****คำอธบิ ายรายวิชา 4
*****โครงสร้างรายวชิ า 10
แผนการจัดการเรียนรู้ 11
แบบประเมินผลการเรียนรู้ 12
*****แบบประเมินพฒั นาการในการเรยี นรขู้ องนักเรยี น 13
*****แบบประเมินใบงานที่ 1.1 14
*****แบบประเมินใบงานที่ 1.2 15
*****แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการปฏบิ ัติกจิ กรรมกลมุ่ 16
*****แบบประเมินกจิ กรรมกลุม่ 17
18
แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทำงานรายบุคคล 21
สอื่ การเรียนรู้ 22
*****แบบทดสอบกอ่ นเรียน 36
*****ใบกิจกรรม 38
*****ใบความรู้ 40
*****ใบงานท่ี 1.1 43
*****ใบงานที่ 1.2 44
*****แบบทดสอบหลงั เรยี น 45
ภาคผนวก 47
*****เฉลยแบบทดสอบก่อนเรยี น 49
*****เฉลยใบงานที่ 1.1 50
*****เฉลยใบงานที่ 1.2
*****เฉลยแบบทดสอบหลังเรยี น
*****ตัวอยา่ ง แบบทดสอบกอ่ นและหลังเรียน แบบออนไลน์



2

คำอธบิ ายรายวชิ าพน้ื ฐาน

รายวิชา เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) กลุ่มสาระการเรียนรู้วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ชัน้ มัธยมศกึ ษาปที ี่ 1 เวลาเรียน 40 ชั่วโมง จำนวน 1 หนว่ ยกติ

ศึกษาแนวคิดเชิงนามธรรม การคัดเลือกคุณลักษณะที่จำเป็นต่อการแก้ปัญหา ขั้นตอนการแก้ปัญหา
การเขียนรหัสจำลองและผังงาน การเขียนออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย ที่มีการใช้งานตัวแปร เงื่อนไข
และการวนซำ้ เพ่อื แก้ปญั หาทางคณิตศาสตร์ หรือวทิ ยาศาสตร์ การรวบรวมขอ้ มลู ปฐมภมู ิ การประมวลผลข้อมูล
การสร้างทางเลือกและประเมินผลเพื่อตัดสินใจ ซอฟต์แวร์และบริการบนอินเทอร์เน็ตที่ใช้ในการจัดการข้อมูล
แนวทางการใชง้ านเทคโนโลยีสารสนเทศให้ปลอดภัย การจดั การอตั ลักษณ์ การพิจารณาความเหมาะสมของเนือ้ หา
ขอ้ ตกลงและข้อกำหนดการใช้สือ่ และแหลง่ ข้อมลู นำแนวคดิ เชงิ นามธรรมและขน้ั ตอนการแก้ปัญหาไปประยุกต์ใช้
ในการเขยี นโปรแกรม หรือ การแกป้ ญั หาในชีวิตจริง รวบรวมขอ้ มูลและสรา้ งทางเลอื ก ในการตัดสินใจได้อย่างมี
ประสิทธิภาพ และตระหนักถึงการใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย เกิดประโยชน์ต่อการเรียนรู้
และไม่สรา้ งความเสยี หายให้แก่ผู้อื่น

ตวั ช้ีวัด
ว. 4.2 เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

1. ออกแบบอลั กอริทึมทใ่ี ช้แนวคดิ เชงิ นามธรรมเพ่อื แกป้ ญั หาหรืออธิบายการทำงานท่ีพบในชีวิตจรงิ
2. ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย เพอื่ แก้ปัญหาทางคณติ ศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์
3. รวบรวมข้อมูลปฐมภูมิ ประมวลผล ประเมินผล นำเสนอข้อมูลและสารสนเทศ ตามวัตถุประสงค์
โดยใช้ซอฟต์แวร์หรอื บรกิ ารบนอนิ เทอรเ์ นต็ ที่หลากหลาย
4. ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอยา่ งปลอดภัย ใชส้ ่อื และแหลง่ ข้อมูลตามขอ้ กำหนดและข้อตกลง

รวมท้งั หมด 4 ตัวชีว้ ดั

3

โครงสร้างรายวิชาเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

กลมุ่ สาระการเรยี นรู้ วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชน้ั มัธยมศึกษาปีที่ 1
รายวชิ า เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) เวลา 40 ชว่ั โมง/ภาคเรยี น

ช่อื หนว่ ย แผนการจดั การ สาระการเรยี นรู้ เวลา
เรียนรู้ท่ี (ชวั่ โมง)

หนว่ ยที่ 1 เรื่องแนวคดิ เชงิ 1 แนวคิดเชิงนามธรรม 2
2
นามธรรม 2 การคัดเลอื กคณุ สมบัตใิ นการแกป้ ัญหา 2
2
หนว่ ยท่ี 2 เรื่องการแกป้ ัญหา 3 ข้นั ตอนการแก้ปญั หา 2
4 การเขียนอัลกอริทึมดว้ ยภาษาธรรมชาติ 2
2
5 ภาษาคอมพวิ เตอร์ 2
2
หน่วยท่ี 3 เรื่องการโปรแกรม 6 หลักการเขียนโปรแกรมและการประกาศตวั แปร
ดว้ ยภาษาไพทอน 7 ชนดิ ข้อมลู พื้นฐานและการแปลงชนดิ ขอ้ มูลภาษาไพทอน 2
8 การทำงานแบบวนซ้ำและการทำงานแบบทางเลือก 2
2
9 ฝึกเขยี นโปรแกรมจากอลั กอริทึม 2
2
ดำเนินการสอบกลางภาคเรยี นที่ 1/2564 2
2
10 เร่อื งรูจ้ กั และใชง้ านโปรแกรม Scratch เบ้อื งตน้ 2

หนว่ ยที่ 4 เรอ่ื งการโปรแกรม 11 เรยี นรคู้ ำสง่ั เคล่อื นท่ี 2

ดว้ ย Scratch 12 เรียนรู้คำสง่ั รปู รา่ ง 40

13 เรยี นรู้คำสง่ั เสียง

หน่วยที่ 5 เรอ่ื งข้อมลู และการ 14 ขอ้ มลู และการรวบรวมขอ้ มูล
ประมวลผล 15 การประมวลผลขอ้ มลู และการสรา้ งทางเลอื กเพ่ือตดั สินใจ
16 ซอฟตแ์ วรจ์ ัดการขอ้ มลู

หน่วยท่ี 6 เร่อื งการใช้ 17 การใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศอย่างปลอดภัย

เทคโนโลยีสารสนเทศอยา่ ง 18 การใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศ
ปลอดภยั

ดำเนนิ การสอบปลายภาคเรยี นท่ี 1/2564

รวม



5

แผนการจดั การเรียนรู้

หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 4 เร่อื งรู้จกั และใช้งานโปรแกรม Scratch เบอ้ื งตน้

ช่อื รายวชิ า เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) กลมุ่ สาระการเรยี นรูว้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี

ชน้ั มธั ยมศึกษาปที ่ี 1 เวลา 2 ช่วั โมง

ผู้สอน นางสาวกนกวรรณ บตุ รดา วันท่ี 20 มนี าคม พ.ศ.2565

มาตรฐานการเรียนรู้
ว 4.2 เข้าใจและใชแ้ นวคิดเชิงคำนวณในการแกป้ ัญหาท่พี บในชวี ิตจรงิ อยา่ งเปน็ ขน้ั ตอนและเปน็ ระบบ

ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงานและการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ
รเู้ ทา่ ทัน และมจี รยิ ธรรม

ตวั ชวี้ ัด
ม.1/1 ออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้แนวคิดเชิงนามธรรมเพื่อแก้ปัญหาหรืออธิบายการทำงาน

ที่พบในชีวิตจริง
ม.1/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์
ม.1/3 รวบรวมข้อมูลปฐมภูมิ ประมวลผล ประเมินผล นำเสนอข้อมูลและสารสนเทศ

ตามวตั ถปุ ระสงค์ โดยใช้ ซอฟต์แวรห์ รือบรกิ ารบน อนิ เทอรเ์ น็ตท่หี ลากหลาย

สาระสำคัญ
โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมที่พัฒนาโดยนักวิจัยจากสถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์

(MIT Media Lab) ประเทศสหรัฐอเมริกา เป็นโปรแกรมภาษาเชิงกราฟิกซึ่งใช้งานง่าย สร้างสามารถสร้าง
โปรแกรมเพียงแค่ลากบล็อกคำสั่งต่าง ๆ มาวางเป็นลำดับขั้นต่อขั้น เพื่อสั่งให้โปรแกรมทำงาน ทำให้ไม่ต้อง
กังวลกบั การพิมพ์คำส่งั ผิดพลาด ซงึ่ เปน็ โปรแกรมสำหรับผเู้ ริม่ ฝึกเขียนโปรแกรม ปัจจุบันสามารถทำงานแบบ
ออฟไลน์หรือติดตั้งในเครื่องคอมพิวเตอร์ของตนเอง และแบบออนไลน์ ทั้งยังเป็นแหล่งชุมชนออนไลน์ให้ได้
ศึกษาเรียนรู้ตัวอย่างโปรแกรมที่ผู้เขียนโปรแกรมคนอ่ืนทำขึ้น และยังสามารถเผยแพร่ผลงานของเราเอง
ใหผ้ ู้อ่ืนได้ทดลองใชแ้ ละปรบั แก้ได้อกี ดว้ ย

จดุ ประสงค์รายวิชา
1. นักเรยี นสามารถอธบิ ายเกี่ยวกบั โปรแกรม Scratch ได้ (K)
2. นักเรียนสามารถเลอื กใช้บล็อกคำสงั่ ตา่ งๆในโปรแกรม Scratch ได้ (P)
3. นกั เรยี นมีความมงุ่ มั่นในการทำงาน (A)

6

สาระการเรียนรู้
1. ร้จู กั โปรแกรม Scratch
2. การใช้งานโปรแกรม Scratch เบ้ืองตน้

สมรรถนะสำคัญของผู้เรยี น
1. ความสามารถในการสื่อสาร
2. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี
3. ความสามารถในการใช้ทกั ษะชวี ติ
4. ความสามารถในการคิด

คุณลกั ษณะอันพึงประสงค์
1. ใฝเ่ รยี นรู้
2. มุง่ มนั่ ในการทำงาน
3. ซอื่ สัตยส์ จุ รติ
4. มวี นิ ยั

กระบวนการจดั การเรียนรู้ โดยใชว้ ิธีสอนตามแบบวฎั จกั รการเรียนรู้ 7 ขนั้ (7E)
ขั้นที่ 1 ขน้ั ตรวจสอบความรูเ้ ดิม (Elicitation Phase) (5 นาที)
1. นักเรยี นสังเกตผงั งาน Flowchart แลว้ ตอบคำถาม ดังนี้
1.1 จาก Flowchart ขา้ งตน้ เปน็ รปู แบบผังงานแบบใด
1.2 อธบิ ายลกั ษณะการทำงานของ Flowchart ข้างตน้
ขน้ั ท่ี 2 ขั้นเรา้ ความสนใจ (Engagement Phase) (15 นาที)
2. ครูแสดงตัวอย่าง "ซอฟต์แวร์วัดไข้" หาคนป่วยผ่านอินฟาเรด , ลำโพงที่ทำงานด้วยคำสั่งเสียง ,

ระบบลอ็ กประตูอัจฉริยะ ,สปรงิ เกอรร์ ดน้ำต้นไม้อัจฉริยะ เป็นต้น อุปกรณ์ต่างๆมีการออกแบบและพัฒนามา
จากการเขียนโปรแกรม เพื่อใช้ในชีวิตประจำวันและอำนวยความสะดวก พร้อมทั้งสอบถามหากนักเรียน
สามารถเขียนโปรแกรมได้ นักเรียนอยากออกแบบและเขียนโปรแกรมเพื่อพัฒนาอุปกรณ์ชนิดใด และเพ่ือ
นำมาใชป้ ระโยชนใ์ นด้านใด

3. นกั เรียนทำแบบทดสอบก่อนเรยี นออนไลน์จาก ลิงก์ https://wordwall.net/play/30084/052/623

ขน้ั ที่ 3 ขน้ั สำรวจและค้นหา (Exploration Phase) (40 นาที)
4. ครูอธบิ ายและนำเสนอโปรแกรม Scratch เบอ้ื งต้น ก่อนใหน้ ักเรยี นทำกิจกรรม
5. นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 5-6 คน พร้อมส่งตัวแทนเลือกหวั ขอ้ และรับอุปกรณ์ในการทำกจิ กรรม
“บลอ็ กอะไรเอย่ ?”

7

6. ครูแจ้ง ให้นักเรยี นแต่ละกล่มุ ศึกษาใบความร้หู รอื สบื ค้นหาข้อมูลบนอินเทอรเ์ น็ต ตามหัวขอ้ ท่ไี ด้รับ ดงั น้ี
หวั ข้อท่ี 1 บล็อก Motion
หวั ขอ้ ที่ 2 บล็อก Looks
หัวขอ้ ท่ี 3 บล็อก Sound
หัวข้อที่ 4 บล็อก Events
หวั ข้อที่ 5 บลอ็ ก Sensing
หวั ขอ้ ท่ี 6 บลอ็ ก Pen

พร้อมนำเสนอหนา้ ชั้น โดยใหน้ กั เรยี นอธบิ ายการทำงานของกลุ่มบลอ็ กแตล่ ะประเภท และยกตัวอยา่ ง
บลอ็ กคำส่ัง อยา่ งนอ้ ย 5 ตัวอย่าง พร้อมบอกวธิ ีใชง้ าน

ขั้นท่ี 4 ขนั้ อธบิ าย (Explanation Phase) (20 นาที)
7. ครูอธิบายเพิม่ เติมเกีย่ วกบั การทำงานของกลุ่มบล็อกต่างๆ
8. ครูสาธติ วิธีใช้บลอ็ กคำสัง่ ตา่ งๆ เบ้ืองต้น ของโปรแกรม Scratch ในเวบ็ ไซต์ https://scratch.mit.edu/

ข้นั ที่ 5 ขน้ั ขยายความคิด (Elaboration Phase) (20 นาที)
9. นกั เรยี นศกึ ษา โปรแกรม Scratch ดว้ ยตนเอง พร้อมทำใบงานทีค่ รมู อบหมาย

9.1 ใบงานท่ี 1.1 “รจู้ กั โปรแกรม Scratch”
9.2 ใบงานที่ 1.2 “ใชโ้ ปรแกรม Scratch เบอ้ื งตน้ ”

ขน้ั ที่ 6 ขั้นประเมินผล (Evaluation Phase) (15 นาที)
10. นกั เรยี นทำแบบทดสอบหลังเรยี น จาก ลิงก์ https://wordwall.net/play/30084/351/170

ข้ันที่ 7 ขัน้ นำความร้ไู ปใช้ (Extension Phase) (5 นาที)
11. ครูและนกั เรยี นร่วมการอภปิ ายถึงการใช้โปรแกรม Scratch ออกแบบและสร้างเกม หรอื อนเิ มช่นั ต่างๆ
ไดอ้ ย่างไรบา้ ง

ส่ือและแหลง่ การเรยี นรู้

1. หนงั สอื เรียน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ชั้น มธั ยมศึกษาปีที่ 1 สสวท.
2. ใบความรู้ “รู้จักและใชง้ านโปรแกรม Scratch เบ้ืองตน้ ”
3. ใบกิจกรรม “บล็อกอะไรเอ่ย?”
4. ใบงานท่ี 1.1 “รู้จกั โปรแกรม Scratch”
5. ใบงานที่ 1.2 “ใชโ้ ปรแกรม Scratch เบื้องตน้ ”

8

การวดั ผลประเมนิ ผล

จดุ ประสงค์ ชนิ้ งาน/ภาระงาน วิธกี ารประเมิน เครื่องมอื ผู้ประเมิน เกณฑป์ ระเมนิ
การประเมิน

1. นักเรียนสามารถ -ใบกจิ กรรม - สงั เกตพฤติกรรม แบบประเมนิ ครู ระดับ 4 ผ่านดมี าก
อธิบายเกยี่ วกบั “บลอ็ กอะไรเอย่ ?” ใบกจิ กรรม ระดบั 3 ผา่ นดี
โปรแกรม Scratch ระดับ 2 พอใช้
ได้ (K) ระดบั 1 ไม่ผา่ น

- ใบงานที่ 1.1 - ตรวจใบงาน แบบประเมินใบงาน ครู สามารถตอบ
“รจู้ ักโปรแกรม คำถามไดถ้ กู ตอ้ ง
Scratch” ตามหลักการ
80% ขนึ้ ไป

2. นกั เรยี นสามารถ - ใบงานท่ี 1.2 - ตรวจใบงาน แบบประเมนิ ใบงาน ครู ระดับ 4 ผ่านดีมาก
เลอื กใช้บลอ็ กคำสัง่ “ใช้โปรแกรม ระดับ 3 ผา่ นดี
ต่างๆในโปรแกรม Scratch เบ้ืองต้น” ระดับ 2 พอใช้
Scratch ได้ (P) ระดับ 1 ไมผ่ ่าน

3. นักเรียนมคี วาม - -สงั เกตพฤติกรรม แบบสังเกต ครู ระดบั 4 ผ่านดมี าก
มงุ่ มัน่ ในการทำงาน
(A) พฤติกรรม ระดบั 3 ผ่านดี

ระดับ 2 ปานกลาง

ระดับ 1 ปรังปรงุ

เอกสารอ้างอิง/บรรณานกุ รม
- แหลง่ ท่ีมา http://www.168training.com/e-

learning_new/tc_co_m1_2/more/IPST04.php?fbclid=IwAR3XVJbfq09VEP38f6YsrfFYfJ_McUD7Y
V6ZjiMbJrXeiOW_MKjIwvdinC8 /การโปรแกรมดว้ ย Scratch.

- สถาบันส่งเสรมิ การสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลย.ี เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ. พิมพ์ครั้งที่ 1.
กรงุ เทพฯ : โรงพิมพแ์ หง่ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลยั , 2561.

9

บันทกึ หลังการสอน

ผลการจัดการเรยี นรู้

..............................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................

ปัญหา/อปุ สรรค

..............................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................

ข้อเสนอแนะ

..............................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................

ลงชือ่ ............................................
(นางสาวกนกวรรณ บตุ รดา)
ผสู้ อน
…………./……………………../…………

ความเหน็ ของผู้บรหิ ารสถานศึกษาหรือผูท้ ่ไี ดร้ ับมอบหมาย
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ลงชอ่ื ............................................
(...........................................)

ผบู้ รหิ ารสถานศึกษาหรอื ผู้ท่ีได้รบั มอบหมาย
…………./……………………../…………



11

แบบประเมนิ พฒั นาการในการเรียนรขู้ องนกั เรียน

หนว่ ยการเรียนรู้ เรอื่ ง ............................................... ช้ัน...............

คำช้แี จง

1. ใหบ้ ันทกึ คะแนนที่ไดจ้ ากการทำแบบทดสอบกอ่ นเรียน – หลงั เรียนของนกั เรยี นแต่ละคนลงใน

ชอ่ งคะแนนแบบทดสอบ

2. นำคะแนนหลงั การเรียนลบคะแนนก่อนเรยี น เป็นคะแนนพฒั นาการ

3. ประเมนิ คะแนนพฒั นาการในการเรียนร้โู ดยเปรียบเทียบกับเกณฑ์คะแนนพฒั นาการแลว้ ทำ

เครอื่ งหมาย  ลงในชอ่ งความหมายของการพฒั นาการเรียนรู้ใหต้ รงกบั ความเป็นจรงิ

คะแนนแบบทดสอบ คะแนน พฒั นาการในการเรียนรู้

เลขท่ี ชอื่ – สกลุ กอ่ น หลงั เรยี น พัฒนาการ ดมี าก ดี ปานกลาง ปรับปรงุ

นักเรียน เรยี น (หลัง-กอ่ น)

ลงชอ่ื .....................................................ผู้ประเมิน
(……………………………………………..)

........./...................../...........

เกณฑ์คะแนนพฒั นาการ
9 – 10 = ดีมาก
7 – 8 = ดี
5 – 6 = ปานกลาง
น้อยกว่า 5 = ปรับปรงุ

12

แบบประเมนิ ใบงานท่ี 1.1
หนว่ ยการเรียนรู้ เรื่อง “รู้จักโปรแกรม Scratch” ช้นั .......................

เลขท่ี ช่ือ – สกลุ ความถกู ต้องของงาน รวม หมายเหตุ
นกั เรยี น 100 80 60 40 20

ลงชื่อ...........................................ผปู้ ระเมนิ
(……………………………………………..)
........./...................../...........

เกณฑค์ ะแนนพฒั นาการ
100 = ดมี าก (ผา่ น)
80 = ดี (ผ่าน)
60 = พอใช้ (ไมผ่ ่าน)
ต่ำกว่า 40 = ปรบั ปรงุ (ไม่ผา่ น)

13

แบบประเมนิ ใบงานที่ 1.2
หน่วยการเรยี นรู้ เรอ่ื ง “ใชโ้ ปรแกรม Scratch เบอื้ งต้น” ช้นั ...............

ความถูกต้องของงาน ความคิดสรา้ งสรรค์ รวม หมายเหตุ

เลขท่ี ชอื่ – สกลุ 321
นกั เรียน
4 3214

ลงช่อื ...........................................ผู้ประเมิน
(……………………………………………..)
........./...................../...........

เกณฑก์ ารตัดสินคณุ ภาพ
ชว่ งคะแนน ระดบั คณุ ภาพ
7-8 = ดีมาก
5-6 = ดี
3-4 = พอใช้
0-2 = ปรับปรุง

14

แบบสังเกตพฤติกรรมการปฏิบตั ิกจิ กรรมกลุ่ม
กจิ กรรม.....................................................................................

กลมุ่ ที่ (ชื่อกลมุ่ )......................................................................................................................
สมาชกิ ในกลุ่ม

1..........................................................2..........................................................
3..........................................................4..........................................................
5.........................................................6..........................................................
คำชีแ้ จง ให้ทำเคร่อื งหมาย  ในชอ่ งท่ีตรงกับความเป็นจริง

พฤตกิ รรมทีส่ ังเกต 4 คะแนน 1
32
1. มกี ารปรกึ ษาและวางแผนร่วมกนั กอ่ นทำงาน
2. มีการแบ่งหน้าท่อี ย่างเหมาะสม และสมาชิก
ทำงานตามหน้าท่ี
3. การรบั ฟังความคิดเห็น
4. ทำงานทไ่ี ดร้ บั มอบหมายอย่างเตม็
ความสามารถ
5. ตรวจสอบและปรบั ปรุง

รวม (20 คะแนน)

ลงช่อื ............................................................................ผปู้ ระเมนิ

.................../................../..................

เกณฑ์การใหค้ ะแนน

พฤตกิ รรมท่ปี ฏิบตั เิ ปน็ ประจำ ให้ 4 คะแนน (ดีมาก)

พฤติกรรมทีป่ ฏบิ ตั ิบอ่ ยครงั้ ให้ 3 คะแนน (ดี)

พฤตกิ รรมท่ีปฏิบตั ิบางครง้ั ให้ 2 คะแนน (ปานกลาง)

พฤติกรรมทป่ี ฏบิ ตั ิน้อยคร้ัง ให้ 1 คะแนน (ปรบั ปรงุ )

เกณฑ์การประเมนิ

คะแนน 16-20 (ดมี าก)

คะแนน 11-15 (ด)ี

คะแนน 6-10 (พอใช้)

คะแนน ต่ำกว่า 5 (ไมผ่ า่ น)

15

แบบประเมนิ กิจกรรมกลุ่ม
กจิ กรรม.....................................................................................

กล่มุ ท่ี (ชื่อกลุ่ม)......................................................................................................................
สมาชิกในกลุ่ม

1..........................................................2..........................................................
3..........................................................4..........................................................
5.........................................................6..........................................................
คำชแ้ี จง ใหท้ ำเครือ่ งหมาย  ในชอ่ งที่ตรงกับความเป็นจริง

พฤตกิ รรมที่สังเกต คะแนน
4 3 21
1. ออกแบบ Mind mapping มีความถูกตอ้ ง ครอบคลุมตาม
เนอ้ื หา
2. ออกแบบ Mind mapping เขา้ ใจไดง้ ่าย และสวยงาม
3. นำเสนอผลงานได้ชดั เจน ตรงตามวตั ถุประสงค์และเขา้ ใจงา่ ย
4. การนำเสนอมคี วามนา่ สนใจ
5. ความรับผิดชอบ ความตรงตอ่ เวลา ความประณตี เรียบรอ้ ย

รวม (20 คะแนน)

ลงช่ือ............................................................................ผ้ปู ระเมนิ
.................../................../..................

เกณฑ์การใหค้ ะแนน

พฤติกรรมท่ปี ฏบิ ตั ิเป็นประจำ ให้ 4 คะแนน (ดีมาก)
ให้ 3 คะแนน (ด)ี
พฤติกรรมที่ปฏิบตั ิบ่อยคร้ัง ให้ 2 คะแนน (ปานกลาง)
ให้ 1 คะแนน (ปรบั ปรุง)
พฤติกรรมทปี่ ฏบิ ตั บิ างครงั้

พฤติกรรมทป่ี ฏิบัตินอ้ ยคร้ัง

เกณฑ์การประเมิน

คะแนน 20-16 (ดีมาก)

คะแนน 15-11 (ด)ี

คะแนน 10-6 (พอใช้)

คะแนน ตำ่ กว่า 5 (ไม่ผ่าน)

16

แบบสังเกตพฤติกรรมการทำงานรายบคุ คล

คำชี้แจง : ให้ ผูส้ อน สงั เกตพฤติกรรมของนกั เรยี นในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรยี น แลว้ ขีด  ลงในชอ่ ง
ที่ตรงกบั ระดับคะแนน

ท่ี ชื่อ-สกลุ ความต้ังใจ ความ การตรงตอ่ ความสะอาด ผลสำเร็จ รวม
ของผรู้ ับการประเมิน ในการ รับผิดชอบ เวลา เรียบร้อย ของงาน 20 คะแนน
ทำงาน

4321432143214321 4321

ลงช่ือ .................................................... ผู้ประเมนิ
................ /................ /................

เกณฑ์การตดั สินคุณภาพ

ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ

18 - 20 ดมี าก

14 - 17 ดี

10 - 13 พอใช้

ต่ำกวา่ 10 ปรับปรุง



18

18

แบบทดสอบกอ่ นเรยี น
เรอ่ื งรจู้ กั และใชง้ านโปรแกรม Scratch เบอื้ งตน้

ขั้นตอนการทำขอ้ สอบ
1. นักเรียนสแกน Qr code หรือ ลิงก์ https://wordwall.net/play/30084/052/623 เพอ่ื เขา้ ทำ

แบบทดสอบออนไลน์

2. นักเรยี นกรอก ชอ่ื เลขที่ และ ชัน้ เรียน
3. นักเรียนเริ่มทำแบบทดสอบโดยข้อสอบเปน็ ชนดิ เลือกตอบ 4 ตัวเลอื ก จำนวน 10 ขอ้ เม่ืออ่านโจทย์
แล้วต้องการตอบ ใหค้ ลิกทป่ี ุม่ หน้าตัวเลือกทตี่ ้องการ
4. เมอื่ ทำขอ้ สอบครบตามจำนวนข้อแล้ว โปรแกรมจะสรุปผลการทดสอบ
ใหน้ กั เรยี นกดที่ ลดี เดอรบ์ อรด์ เพอ่ื บันทึกคะแนน

19

แบบทดสอบก่อนเรียน

เรื่องรู้จักและใชง้ านโปรแกรม Scratch เบ้อื งต้น

คำชี้แจง ให้นักเรียนเลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงคำตอบเดียว แล้วกากบาท ( x) ลงใน
กระดาษคำตอบ จำนวน 10 ขอ้ (ใช้เวลา 15 นาท)ี

1. ข้อใดบอกความหมายของการเขยี นโปรแกรม ไดถ้ ูกตอ้ ง
ก. การเขยี นโปรแกรมเป็นการควบคมุ การทำงานโดยคอมพิวเตอร์
ข. การเขียนโปรแกรมไมเ่ หมาะกับเด็กอนุบาล
ค. การเขยี นโปรแกรมเปน็ การสรา้ งลำดับการทำงาน
ง. การเขยี นโปรแกรมต้องใช้คอมพิวเตอรเ์ ทา่ นั้น

2. ขอ้ ใดตอ่ ไปน้ี ไม่ใชภ่ าษาคอมพิวเตอร์
ก. JAVA ข. EPSON ค. PYTHON ง. Scratch

3. ตวั เลือกในขอ้ ใดกล่าว ไมถ่ กู ต้อง เก่ยี วกับ Scratch
ก. สามารถสร้างแอนิเมชน่ั เกมส์ หรือนทิ านได้
ข. เปน็ ภาษาโปรแกรมท่อี ยู่ในรูปแบบกราฟกิ
ค. เป็นโปรแกรมทใ่ี ช้งานได้ฟรไี ม่ต้องจ่ายค่าลขิ สิทธิ์
ง. ตดิ ตัง้ ใชง้ านเฉพาะแบบ ออฟไลน์ เท่านนั้

4. ข้อใดคอื วัตถปุ ระสงค์หลักของการพัฒนาโปรแกรม Scratch
ก. เพ่อื ฝกึ ทักษะการแก้ปัญหาในข้ันสูง หรอื เขยี นโปรแกรมท่มี คี วามซับซ้อน
ข. เพ่อื พฒั นาโปรแกรมภาษา ทีม่ ีราคาถูกคนทั่วไปสามารถซอื้ ได้
ค. เพอ่ื พฒั นาโปรแกรมภาษาท่ีใกล้เคียงกบั ภาษาเคร่ืองมากท่สี ดุ และมคี วามรวดเร็ว
ง. เพ่อื สง่ เสรมิ ให้ใช้ความคิดสรา้ งสรรค์ ฝึกทกั ษะการแก้ปัญหา ดว้ ยเคร่ืองมอื ทไ่ี ม่ซับซ้อน

5. ข้อใดตอ่ ไปนี้ คอื ส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch
ก. State, Sprit, Script
ข. Background, State, Code
ค. Sprit, Script, Station
ง. Sprit, Coding, background

6. เมือ่ เปิดโปรแกรม Scratch ขน้ึ มาจะพบวา่ แมวอย่ตู ำแหน่งใด
ก. X: 0, Y: 0
ข. X: 1, Y: 1
ค. X: -1, Y: 1

20

ง. X: 1, Y: -1

7. หากวาดรูปหา้ เหล่ียม จากค่า move ทก่ี ำหนดให้ ต้องเติมค่า repeat และ turn ตามลำดับ เป็นเทา่ ใด
ก. repeat 5, turn 72
ข. repeat 72, turn 3
ค. repeat 6, turn 20
ง. repeat 5, turn 120

8. หากวาดรปู สามเหล่ียม จากคา่ move ท่ีกำหนดให้ ต้องเติมคา่ repeat และ turn ตามลำดบั เป็นเท่าใด
ก. repeat 20, turn 20
ข. repeat 20, turn 1
ค. repeat 360, turn 20
ง. repeat 360, turn 1

9. ข้อใด คือ บล็อกท่ีจะถกู นำมาใช้เปน็ อันดบั แรกเสมอในการเขยี นสคริปต์
ก. ค.

ข. ง.

10. ถา้ ตอ้ งทำคำส่ังนัน้ ซ้ำ 5 ครัง้ เราจะตอ้ งใช้บล็อกคำสงั่ ในข้อใด
ก. ค.

ข. ง.

21

คำชแี้ จง
1. นักเรียนแบง่ กลมุ่ กลุ่มละ 5-6 คน พรอ้ มส่งตวั แทนเลือกหวั ขอ้ และรบั อปุ กรณ์ในการทำกิจกรรม
2.นกั เรียนแตล่ ะกลมุ่ ศกึ ษาใบความรู้หรอื สบื คน้ หาข้อมลู บนอนิ เทอรเ์ นต็ ตามหัวขอ้ ทไ่ี ดร้ ับ ดังน้ี
หัวข้อท่ี 1 บล็อก Motion
หัวข้อที่ 2 บลอ็ ก Looks
หวั ข้อที่ 3 บลอ็ ก Sound
หวั ขอ้ ที่ 4 บล็อก Events
หัวข้อที่ 5 บลอ็ ก Sensing
หัวขอ้ ที่ 6 บล็อก Pen
3. นักเรยี นแต่ละกลุม่ อภปิ ายความรรู้ ่วมกัน เพ่ือทำ Mind Mapping ลงบนกระดาษทีค่ รูให้
4. นกั เรยี นแตล่ ะกลมุ่ นำเสนอหน้าชั้น โดยให้นกั เรียนอธิบายการทำงานของกลุ่มบล็อกแต่ละประเภท

และยกตวั อยา่ งบล็อกคำสง่ั อยา่ งนอ้ ย 5 ตัวอย่าง พรอ้ มบอกวธิ ใี ช้งาน

ลักษณะของภาษา Scratch คือจะมี ส่วนขอบจะมีการว้าวเข้ามาหรือยื่นออกไป

จึงสะดวกในการให้เด็กเด็กไดเ้ รียนรู้ว่าคำสั่งใดใช้กับ

คำสั่งใดได้บ้างเป็นต้นในบทเรียนนี้นักเรียนจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับ

ซึ่งจำเป็นจะต้องใช้ความรู้พื้นฐานทางด้านศาสตร์อื่นๆ เช่นการจับใจความสำคัญ การใช้สูตรหรือ

หลักการทางคณิตศาสตร์ การใช้สูตรทางวิทยาศาสตรเ์ ป็นต้น

โปรแกรม เป็นโปรแกรมแบบโอเพน่ ซอร์ส

ผู้พฒั นาคอื นักวจิ ัยท่หี อ้ งปฏิบัติการสื่อ (MIT Media Lab) สถาบนั เทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์

Massachusetts lnstitute of Technology (MIT)

ออกแบบมาเพอื่ ให้เดก็ 8-16 ปี เร่มิ ตน้ เรียนรกู้ ารเขียนโปรแกรม

เราสามารถเขียนโปรแกรมออนไลน์ หรอื โหลดโปรแกรมฝกึ เขยี นมาไวใ้ นเครือ่ งได้

ภายในเว็บไซตม์ ีความรแู้ ละตวั อยา่ งโปรแกรม Scratch มากมาย

ผ้เู รยี นสามารถสร้างชิน้ งานไดอ้ ย่างงา่ ย เชน่ นทิ านทส่ี ามารถโต้ตอบกับผ้อู ่านได้

ภาพเคลือ่ นไหว เกมดนตรี และศลิ ปะ

นกั เรยี นสามารถแชร์ผลงานโปรแกรมของนักเรยี น ใหค้ นอื่นๆผ่านเวบ็ ไซต์ได้

หน้า 2

1. แถบเมนูเคร่อื งมือ
2. กลุ่มบล็อก (Block Palette)
3. บล็อกในกลุม่ ทเี่ ลือก
4. พนื้ ทที่ ำงาน (Script Area)
5. รายการตัวละคร และเวทที ีใ่ ชใ้ นโปรเจกตป์ ัจจุบนั (Sprites Pane)
6. เวที (Stage)
7. เคร่ืองมือเวที (Stage Toolbar)

มีโครงสร้าง 3 สว่ นประกอบด้วย

เวที (Stage) ตวั ละคร (Sprite) สคริปต์ (Script)

หนา้ 3

1. เวที (Stage)
เวทีมีความกว้าง 480 หน่วย สูง 360 หน่วย ในแต่ละโปรเจกต์มีเวทีเดียว จึงมีชื่อเดียวและไม่สามารถ
เปลย่ี นช่ือได้ เวทีใชแ้ สดงผลการทำงานของสคริปต์ (Script) เสยี ง (Sound) หรือพืน้ หลัง (Background) ได้
และพื้นหลังที่จะแสดงบนเวทีจะต้องมีขนาดไม่เกินขนาดของเวที (480 X 360) ถ้าพื้นหลังที่ใช้มีขนาด
ใหญก่ วา่ โปรแกรม Scratch จะลดขนาดพื้นหลงั นนั้ อตั โนมัติเพ่อื ให้พอดกี บั ขนาดของเวที

การบอกตำแหนง่ ใดๆ บนเวทีจะบอกโดยใชค้ ่า (x, y) เชน่ ตำแหนง่ กลางเวที จะมีคา่ (x, y) เป็น (0, 0)

2. ตัวละคร
ตัวละครแต่ละตัวจะมีข้อมูลแตกต่างกัน โดยสามารถคลิกที่ภาพตัวละครในพื้นที่แสดงรายการตัวละคร
เพ่อื ดูขอ้ มูลตวั ละครน้นั เชน่ ตวั ละครลงิ

ขอ้ มูล รายละเอียดขอ้ มูลตัวละคร
ช่อื ตัวละคร Monkey
ตำแหนง่ บนเวที X: 20 y: 20
ทิศทางการเคล่ือนท่ี 90 องศา
ขนาด 100
การมองเห็น เปดิ การมองเหน็

หนา้ 4

2.1 ชอ่ื ตัวละคร
โปรแกรมจะตั้งชื่อตัวละครให้เป็น Sprite1, Sprite2, Sprite3… ตามลาดับที่สร้างขึ้นโดย

อตั โนมตั ิ ถ้าตอ้ งการเปล่ียนชือ่ ตวั ละครใหพ้ มิ พช์ ่ือใหม่บนแถบชือ่ หมายเลข 1 ตามภาพด้านบน
2.2 ชดุ ตวั ละคร

ชุดตัวละคร (Costumes) เป็นภาพของตัวละคร ซึ่งสามารถเปลี่ยนแปลงภาพเดิม หรือเพิ่ม
ภาพใหม่ และอาจเขียนสคริปต์เพิ่มให้กับตัวละครเปลี่ยนชุด หรือให้มองเห็นเป็นการเคลื่อนไหวใน
รปู แบบตา่ งๆ ตามตอ้ งการ

หน้า 5

3. สคริปต์

สคริปต์คือชุดคาสั่งสำหรับตัวละครหรือเวที เพื่อสั่งให้ตัวละครหรือเวทีทางานตามวัตถุประสงค์
ทตี่ อ้ งการ โดยการเลอื กสครปิ ต์จากกลมุ่ บล็อก ซึ่งแบง่ เปน็ 8 กลุม่ ดงั น้ี

การสั่งใหโ้ ปรเจกต์เร่มิ ทำงานและหยุดทำงาน

การสง่ั ใหโ้ ปรเจกต์เริม่ ทำงาน ทำได้โดยคลกิ ซง่ึ อยู่มุมขวาบนขวาของเวที โดยทกุ

สครปิ ต์ของทกุ ตัวละครและเวที ท่ีเร่ิมต้นสครปิ ต์ด้วยบล็อก จะเริ่มทำงาน

พรอ้ มกนั และถ้าต้องการหยุดการทำงานทง้ั โปรเจกต์ ให้คลกิ

หน้า 6

1. บล็อก Motion

กลุ่มบล็อก Motion ประกอบด้วยบล็อกที่ใช้เพื่อกาหนดรูปแบบการเคลื่อนที่ให้ตัวละคร เช่น
เคลื่อนที่ไปข้างหน้า หมุน ไปที่ตำแหน่งต่างๆ บนเวที โดยสามารถกาหนดค่าของการเคลื่อนที่ได้
บลอ็ กในกลุ่มบล็อก Motion ดงั ตาราง

หนา้ 7

หน้า 8

2. บล็อก Looks

กลุ่มบล็อก Looks ใช้สำหรับการเขียนสคริปตเ์ พื่อสั่งใหต้ ัวละครหรือเวทีแสดงคุณสมบัติต่างๆ เช่น
ตัวละครพูด เปลี่ยนชุดตัวละคร เปลี่ยนสีตัวละคร เปลี่ยนขนาดตัวละคร เปลี่ยนพื้นหลัง บล็อกใน
กลุ่มบลอ็ ก Looks ของตัวละคร ดังตารางที่ 2.1 และของเวที ดงั ตารางที่ 2.2
ตารางท่ี 2.1 บล็อกในกลมุ่ บล็อก Looks ของตัวละคร

หน้า 9

ตารางที่ 2.2 บล็อกในกลมุ่ บล็อก Looks ของเวที

หน้า 10

3. บล็อก Sound

กลุ่มบล็อก Sound ทำงานเกี่ยวกับการแสดงเสียงต่างๆ ซึ่งอาจเป็นเสียงจากไฟล์ที่มีอยู่
หรือไฟล์เสียงที่บันทึกโดยเครื่องมือบันทึกเสียง (Sound Recorder) ซึ่งอยู่ในโปรแกรม Scratch
ไฟล์เสียงจะมีส่วนขยายเป็น .wav หรือ .mp3 นอกจากน้ี ยังมีบล็อกที่สามารถกำหนดเสียงของ
เครอื่ งดนตรีชนดิ ต่างๆ ได้ กลุม่ บลอ็ ก Sound มดี ังนี้

หนา้ 11

4. บลอ็ ก Pen

โปรแกรม Scratch มีกลุ่มบล็อก Pen ซึ่งเปรียบเสมือนปากกาที่ช่วยในการวาดรูปต่างๆ
โดยสามารถกำหนดลักษณะปากกาได้ เช่น กำหนดสี ขนาดเส้น การยกปากกา การวางปากกา
กลมุ่ บล็อก Pen มีดังนี้

หนา้ 12

5. บล็อก Sensing

กลุ่มบล็อก Sensing ใช้ตรวจสอบการรับรู้ตา่ งๆ เช่น การสัมผสั เสียง ระยะเวลา มดี ังน้ี

หนา้ 13

6. บลอ็ ก Events

มีบล็อกคำสั่งที่ใช้จัดการเหตุการณ์ต่างๆ ที่เกิดขึ้นขณะที่สคริปต์กำลังทำงานรวมถึงการเริ่มทำ
และการหยุดทำงานของสครปิ ตด์ ้วย บล็อกในกลุ่มบล็อก Events มดี ังน้ี

บล็อก ความหมาย

เรม่ิ ต้นทำงานตามบล็อกคำสั่งท่อี ย่ตู อ่ จากบลอ็ กนเ้ี ม่ือคลิก
ท่ี
เริ่มต้นทำงานตามบลอ็ กคำสั่งที่อยู่ต่อจากบลอ็ กนี้ เมอ่ื แป้น
ทีร่ ะบถุ ูกกด
เรม่ิ ต้นทำงานตามบล็อกคำสั่งที่อยู่ตอ่ จากบล็อกน้ี เมื่อตัว
ละครนี้ถกู คลิก
เริ่มตน้ ทำงานตามบลอ็ กคำส่ังทอ่ี ยู่ต่อจากบล็อกนี้ เมือ่ พืน้
หลังของเวทีท่รี ะบถุ ูกคลกิ
เริ่มต้นทำงานตามบล็อกคำส่ังที่อยตู่ ่อจากบลอ็ กนี้ เมอ่ื คา่ ที่
ระบเุ ปน็ ไปตามเงือ่ นไขทกี่ ำหนด โดยสามารถเลือกคา่ ไดจ้ าก
lousness, time หรือ video motion
เรม่ิ ตน้ ทำงานตามบลอ็ กคำสัง่ ทอ่ี ยูต่ ่อจากบลอ็ กน้ี เมือ่ ไดร้ ับ
สารที่ระบุ

กระจายสาร (ตามชือ่ สารทีเ่ ลอื ก) ไปยงั ทกุ ตัวละครและเวที

กระจายสารออกไป ผ้สู ่งจะหยุดและทำคำสัง่ ถดั ไปกต็ ่อเมื่อ
ผู้รบั สาร (ตัวละครหรือเวท)ี ทกุ ตวั ทำงานตามบลอ็ กคำสง่ั
ของตนเองจนเสรจ็ สิ้น

หน้า 14

7. บลอ็ ก Control

มีบล็อกคำสั่งที่ใช้ควบคุมทิศทางการทำงานของสคริปต์ การวนทำบล็อกคำสั่งซ้ำๆ การเลือกทำ
บล็อกคำสัง่ ตามเงือ่ นไข บล็อกในกลุ่มบล็อก Control มดี งั น้ี

บล็อก ความหมาย
หยุดรอเป็นเวลา 1 วินาที กอ่ นท่ีจะทำบลอ็ กคำสงั่ ถัดไป
ทำคำสง่ั ภายในบล็อกนซี้ ้ำเปน็ จำนวนครั้งทีร่ ะบุตวั อย่างทำซำ้ 10
คร้งั แลว้ จงึ ทำงานในบลอ็ กคำสงั่ ถัดไป
ทำคำสง่ั ภายในบลอ็ กนีซ้ ำ้ ไปเรอ่ื ย ๆ

ทำคำสง่ั ภายในบล็อก if ถ้าเงื่อนไขทีก่ ำหนดหลัง if เปน็ จริงแต่ถ้า
เง่ือนไขเปน็ เท็จ ก็จะขา้ มคำสั่งท้ังหมดท่อี ยใู่ นบล็อกไป
ทำคำสั่งภายในบลอ็ ก if ถา้ เงอื่ นไขท่ีกำหนดหลงั if เป็นจรงิ แต่ถา้
เง่อื นไขเปน็ เท็จ ก็ทำคำสง่ั ภายในบล็อก else

หยุดรอเวลา จนกระทง่ั เงอื่ นไขหลัง until เปน็ จรงิ จงึ จะทำคำสงั่ ตอ่ ไป

ทำคำสัง่ ภายในบลอ็ กซ้ำไปเร่อื ย ๆ ถา้ เง่อื นไขท่กี ำหนดหลงั until
เปน็ เทจ็ จะข้ามไปทำคำสั่งถดั ไปถ้าเงอ่ื นไขทกี่ ำหนดหลัง until เป็นจริง
หยดุ การทำงานของสครปิ ต์ โดยสามารถเลอื ก
- all เพ่ือใหห้ ยุดการทำงานสครปิ ตท์ ง้ั หมด
- this script เพื่อให้หยดุ การทำงานเฉพาะสครปิ ต์ทีม่ บี ลอ็ ก stop นอ้ี ยู่
- other script in sprite เพ่ือใหห้ ยดุ การทำงานเฉพาะสคริปตอ์ ืน่ ๆ
ของตวั ละครตวั นี้
เรมิ่ ต้นทำงานตามบล็อกคำสัง่ ทอี่ ยูต่ ่อจากบล็อกนี้เม่ือตัวละครนีถ้ กู
สรา้ งขึ้นด้วยการโคลน
สรา้ งตวั ละครโคลนเพิ่มขึน้ 1 ตัว จากตวั ละครนี้
ลบตวั ละครโคลน

36

ใบงานที่ 1.1 รจู้ กั โปรแกรม Scratch

ช่อื ...................................................................................... เลขท่ี.......................... ช้นั ....................

คำแนะนำ
1. ศกึ ษาใบความรู้เร่อื งร้จู ักและใชง้ านโปรแกรม Scratch เบื้องตน้
2. เปิดโปรแกรม Scratch โดยเข้าเวบ็ ไซต์ https://scratch.mit.edu/

คำชี้แจง ใหน้ กั เรยี นตอบคำถามต่อไปนี้ให้ถูกต้อง (5คะแนน)

1. ให้นักเรยี นอธบิ ายลกั ษณะของภาษา Scratch

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

2. ใหน้ กั เรยี นอธบิ ายความหมายของการเขียนโปรแกรมแบบโครงสร้าง
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………

3. ให้นกั เรียนบอกคุณสมบตั ิของโปรแกรม Scratch มาตามความเขา้ ใจ
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………................
......................………………………………………………………………………………………………………………………............

37

ใบงานที่ 1.1 รู้จักโปรแกรม Scratch (ตอ่ )

4. ใหน้ ักเรียนเติมคำตอบและหมายเลข 1 ถึง 7 ในชอ่ งว่างของแตล่ ะข้อให้สัมพันธก์ ัน

4.1) หากตอ้ งการเปลี่ยนภาษาของโปรแกรม Scratch ใชเ้ คร่อื งในแถบ.................................................

หมายเลข................ โดยคลิกที่.............

4.2) การเขยี นสคริปตใ์ หต้ วั ละคร ตอ้ งวางบล็อกที่....................................หมายเลข………….

4.3) เมอื่ คลิก การแสดงผลจะปรากฏท่ี.......................................หมายเลข………...

4.4) หมายเลข………………ประกอบดว้ ยกลมุ่ บล็อกตา่ งๆ ทใี่ ช้ในการเขียนสครปิ ต์

4.5) ถา้ คลกิ ทีก่ ลุม่ บลอ็ ก Looks จะแสดงบล็อกในกลุ่มทห่ี มายเลข………………….

4.6) หมายเลข………………เปน็ พนื้ ท่ีแสดงรายการตวั ละคร และเวที

4.7) หากตอ้ งการควบคมุ เวทีต้องใชเ้ ครอ่ื งมือหมายเลข...........................

38

ใบงานที่ 1.2 ใชโ้ ปรแกรม Scratch เบอื้ งต้น

ชอื่ ...................................................................................... เลขที่.......................... ชัน้ ....................

คำชี้แจง ใหน้ ักเรยี นตอบคำถามตอ่ ไปนี้ให้ถกู ต้อง (5คะแนน)

1. เขยี นสครปิ ต์ให้ตัวละครแมวเดนิ 10 หนว่ ย โดยทำตามขัน้ ตอนดงั น้ี

1.1 คลิกกลุม่ บล็อก Motion แล้วลากบลอ็ ก ไปวางบนพนื้ ทเี่ ขยี นสครปิ ต์

1.2 คลิกท่ีบลอ็ ก ใหเ้ กิดเป็นขอบล้อมรอบสีเหลอื ง แลว้ ดูผลลพั ธบ์ นเวที

จะพบวา่ ………………………......................................................................................................................

1.3 คลกิ กลุ่มบล็อก Control แล้วลากบล็อก มา วางตอ่ เชอื่ มดา้ นบน

ของบลอ็ ก ดังรปู

1.4 คลิก ทม่ี ุมขวาบนของเวที ปรากฏผลลัพธค์ อื ……………………….……………………………………

1.5 ผลลพั ธใ์ นขอ้ 1.2 และ 1.4 ตา่ งกนั หรอื ไม่ อยา่ งไร
............................................................................................................................. ...............................
.............................................................................................................................................................
1.6 ทดลองเปลยี่ นแปลงค่าตัวเลขในชอ่ งว่าง แลว้ คลกิ สงั เกตผลลัพธ์ที่
เกดิ ขึน้ ………..…………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………………………………… 39

2. ถ้าต้องการให้แมวเดินถอยหลังจะทำอยา่ งไร
........................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................
3. หากต้องการลบสคริปต์จะทำอยา่ งไร
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
4. ถา้ ต้องการใหแ้ มวเคลือ่ นท่ีตอ่ เนอื่ งไปเร่อื ย ๆ ทำไดโ้ ดยเขียนสครปิ ตใ์ ห้ตวั ละครแมวดงั น้ี
เขยี นสครปิ ต์

4.1 คลกิ สังเกตผลลพั ธท์ เ่ี กิดขึน้

…………………………………………………………………………………………

... …………………………………………………………………………………………
4. .2 ถา้ ตอ้ งการให้แมวหยดุ การเคลอื่ นทไ่ี ปเรือ่ ย ๆ ตอ้ งทำอยา่ งไร

.......................................................................................................

.......................................................................................................

4.3 บลอ็ กคำสง่ั forever ทำหนา้ ทีอ่ ะไร

………………………………………………………………………………………………………………………………………………

5. ใหน้ ักเรยี นเขียนสคริปต์ เพ่อื วาดรูปสามเหลีย่ ม ดงั รูป

เขยี นสครปิ ต์

40 40

แบบทดสอบหลงั เรยี น
เรอ่ื งรจู้ กั และใชง้ านโปรแกรม Scratch เบอื้ งตน้

ขั้นตอนการทำขอ้ สอบ
1. นักเรียนสแกน Qr code หรือ ลิงก์ https://wordwall.net/play/30084/351/170 เพอ่ื เขา้ ทำ

แบบทดสอบออนไลน์

2. นักเรยี นกรอก ชอ่ื เลขที่ และ ชัน้ เรียน
3. นักเรียนเริ่มทำแบบทดสอบโดยข้อสอบเปน็ ชนดิ เลือกตอบ 4 ตัวเลอื ก จำนวน 10 ขอ้ เม่ืออ่านโจทย์
แล้วต้องการตอบ ใหค้ ลิกทป่ี ุม่ หน้าตัวเลือกทต่ี ้องการ
4. เมอื่ ทำขอ้ สอบครบตามจำนวนข้อแล้ว โปรแกรมจะสรุปผลการทดสอบ
ใหน้ กั เรยี นกดที่ ลดี เดอรบ์ อรด์ เพอ่ื บนั ทึกคะแนน

41

แบบทดสอบหลังเรียน

เรือ่ งรจู้ กั และใชง้ านโปรแกรม Scratch เบ้อื งต้น

คำชี้แจง ให้นักเรียนเลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงคำตอบเดียว แล้วกากบาท ( x) ลงใน
กระดาษคำตอบ จำนวน 10 ข้อ (ใช้เวลา 15 นาที)

1. ขอ้ ใดบอกความหมายของการเขยี นโปรแกรม ได้ถกู ต้อง
ก. การเขยี นโปรแกรมเปน็ การควบคมุ การทำงานโดยคอมพิวเตอร์
ข. การเขียนโปรแกรมไมเ่ หมาะกับเด็กอนบุ าล
ค. การเขยี นโปรแกรมเปน็ การสร้างลำดับการทำงาน
ง. การเขยี นโปรแกรมต้องใชค้ อมพิวเตอร์เท่านนั้

2. ขอ้ ใดต่อไปนี้ ไมใ่ ช่ภาษาคอมพิวเตอร์
ก. JAVA ข. EPSON ค. PYTHON ง. Scratch

3. ตัวเลอื กในขอ้ ใดกล่าว ไม่ถูกต้อง เกย่ี วกบั Scratch
ก. สามารถสร้างแอนิเมชัน่ เกมส์ หรอื นทิ านได้
ข. เป็นภาษาโปรแกรมท่อี ยู่ในรปู แบบกราฟกิ
ค. เปน็ โปรแกรมท่ใี ช้งานไดฟ้ รไี ม่ต้องจา่ ยค่าลิขสิทธิ์
ง. ตดิ ต้ังใชง้ านเฉพาะแบบ ออฟไลน์ เท่านั้น

4. ข้อใดคอื วัตถปุ ระสงค์หลกั ของการพัฒนาโปรแกรม Scratch
ก. เพือ่ ฝึกทักษะการแก้ปญั หาในขั้นสงู หรอื เขยี นโปรแกรมท่ีมคี วามซับซอ้ น
ข. เพอ่ื พัฒนาโปรแกรมภาษา ทีม่ ีราคาถูกคนทั่วไปสามารถซอื้ ได้
ค. เพอ่ื พฒั นาโปรแกรมภาษาที่ใกล้เคยี งกับภาษาเคร่อื งมากที่สุด และมีความรวดเรว็
ง. เพอ่ื ส่งเสริมให้ใช้ความคิดสร้างสรรค์ ฝกึ ทกั ษะการแกป้ ญั หา ดว้ ยเครือ่ งมอื ทีไ่ มซ่ ับซ้อน

5. ขอ้ ใดต่อไปน้ี คอื สว่ นประกอบของโปรแกรม Scratch
ก. State, Sprit, Script
ข. Background, State, Code
ค. Sprit, Script, Station
ง. Sprit, Coding, background

6. เมื่อเปิดโปรแกรม Scratch ขึ้นมาจะพบวา่ แมวอยูต่ ำแหนง่ ใด
ก. X: 0, Y: 0
ข. X: 1, Y: 1
ค. X: -1, Y: 1
ง. X: 1, Y: -1

42

7. หากวาดรปู ห้าเหลีย่ ม จากค่า move ทก่ี ำหนดให้ ต้องเตมิ ค่า repeat และ turn ตามลำดับ เป็นเทา่ ใด
ก. repeat 5, turn 72
ข. repeat 72, turn 3
ค. repeat 6, turn 20
ง. repeat 5, turn 120

8. หากวาดรปู สามเหลีย่ ม จากคา่ move ท่กี ำหนดให้ ตอ้ งเตมิ คา่ repeat และ turn ตามลำดบั เป็นเท่าใด
ก. repeat 20, turn 20
ข. repeat 20, turn 1
ค. repeat 360, turn 20
ง. repeat 360, turn 1

9. ขอ้ ใด คอื บล็อกทีจ่ ะถกู นำมาใช้เปน็ อนั ดบั แรกเสมอในการเขียนสคริปต์
ก. ค.

ข. ง.

10. ถ้าต้องทำคำสงั่ นัน้ ซ้ำ 5 คร้งั เราจะต้องใชบ้ ล็อกคำสั่งในขอ้ ใด
ก. ค.

ข. ง.



43

เฉลยแบบทดสอบก่อนเรียน

เรื่องรจู้ กั และใช้งานโปรแกรม Scratch เบ้ืองต้น

คำชีแ้ จง เฉลยแบบทดสอบก่อนเรียน เรอื่ งรจู้ ักและใช้งานโปรแกรม Scratch เบ้อื งต้นจำนวน 10 ขอ้

1. ขอ้ ใดบอกความหมายของการเขยี นโปรแกรม ได้ถกู ต้อง
ตอบ ค. การเขยี นโปรแกรมเป็นการสร้างลำดบั การทำงาน

2. ข้อใดตอ่ ไปนี้ ไมใ่ ช่ภาษาคอมพวิ เตอร์
ตอบ ข. EPSON

3. ตัวเลือกในข้อใดกล่าว ไมถ่ ูกต้อง เก่ยี วกับ Scratch
ตอบ ง. ตดิ ต้งั ใช้งานเฉพาะแบบ ออฟไลน์ เท่าน้ัน

4. ขอ้ ใดคอื วัตถปุ ระสงค์หลกั ของการพัฒนาโปรแกรม Scratch
ตอบ ง. เพอื่ ส่งเสรมิ ให้ใช้ความคิดสรา้ งสรรค์ ฝึกทักษะการแกป้ ัญหา ด้วยเคร่อื งมอื ทไี่ มซ่ ับซอ้ น

5. ข้อใดต่อไปนี้ คอื สว่ นประกอบของโปรแกรม Scratch
ตอบ ก. State, Sprit, Script

6. เมอื่ เปดิ โปรแกรม Scratch ข้ึนมาจะพบว่าแมวอยตู่ ำแหน่งใด
ตอบ ก. X: 0, Y: 0

7. หากวาดรูปหา้ เหลีย่ ม จากค่า move ท่ีกำหนดให้ ตอ้ งเติมคา่ repeat และ turn ตามลำดับ เปน็ เท่าใด
ตอบ ก. repeat 5, turn 72

8. หากวาดรปู สามเหล่ียม จากค่า move ทกี่ ำหนดให้ ต้องเติมค่า repeat และ turn ตามลำดับ เป็นเท่าใด

ตอบ ง. repeat 360, turn 1

9. ขอ้ ใด คอื บลอ็ กท่จี ะถกู นำมาใช้เป็นอนั ดับแรกเสมอในการเขยี นสครปิ ต์

ตอบ ข.

10. ถ้าต้องทำคำสง่ั นั้นซำ้ 5 คร้ัง เราจะต้องใชบ้ ล็อกคำสั่งในข้อใด

ตอบ ค.

45

เฉลยใบงานที่ 1.1 รู้จักโปรแกรม Scratch

ชื่อ...................................................................................... เลขที.่ ......................... ชนั้ ....................

คำแนะนำ
1. ศึกษาใบความรู้เร่ืองร้จู ักโปรแกรม Scratch
2. เปิดโปรแกรม Scratch โดยเข้าเว็บไซต์ https://scratch.mit.edu/

คำช้แี จง ใหน้ กั เรียนตอบคำถามต่อไปน้ใี ห้ถกู ต้อง (5คะแนน)

1. ใหน้ ักเรยี นอธบิ ายลักษณะของภาษา Scratch

เปน็ บล็อกคำสงั่ สว่ นขอบจะมกี ารว้าวเข้ามาหรอื ย่ืนออกไปเพื่อตอ่ กับบล็อกคำส่ังบางบล็อกที่เข้ากัน

ได้เท่าน้ันจงึ สะดวกในการไดเ้ รยี นรวู้ ่าคำส่งั ใดใช้กับคำสั่งใดไดบ้ า้ งเป็นตน้

2. ให้นกั เรยี นอธิบายความหมายของการเขยี นโปรแกรมแบบโครงสร้าง
“การเขียนโปรแกรมแบบโครงสร้าง” คือการกำหนดขั้นตอนให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำงานโดยมี
โครงสร้างการควบคุมพื้นฐาน 3 หลักการได้แก่ การทำงานแบบเป็นลำดับ การกระทำตามเงื่อนไข
และการกระทำแบบซ้ำ

3. ให้นกั เรียนบอกคณุ สมบตั ิของโปรแกรม Scratch มาตามความเขา้ ใจ
- โปรแกรม SCRATCH เปน็ โปรแกรมแบบโอเพ่นซอรส์
- ออกแบบมาเพ่อื ให้เด็ก 8-16 ปี เร่ิมตน้ เรยี นรกู้ ารเขียนโปรแกรม
- เราสามารถเขยี นโปรแกรมออนไลน์ หรอื โหลดโปรแกรมฝกึ เขียนมาไว้ในเครื่องได้
- ภายในเวบ็ ไซต์มีความรู้และตวั อย่างโปรแกรม Scratch มากมาย
- ผู้เรียนสามารถสร้างชน้ิ งานได้อยา่ งง่าย เชน่ นทิ านที่สามารถโตต้ อบกับผอู้ ่านได้

ภาพเคลื่อนไหว เกมดนตรี และศิลปะ
- นักเรยี นสามารถแชรผ์ ลงานโปรแกรมของนกั เรยี น ใหค้ นอื่นๆผา่ นเว็บไซต์ได้

46

ใบงานท่ี 1.1 รู้จักโปรแกรม Scratch (ต่อ)

4. ให้นักเรยี นเติมคำตอบและหมายเลข 1 ถงึ 7 ในชอ่ งว่างของแตล่ ะขอ้ ให้สมั พนั ธ์กนั

4.1) หากตอ้ งการเปล่ยี นภาษาของโปรแกรม Scratch ใชเ้ ครอ่ื งในแถบ...เมนเู ครอ่ื งมือ.... หมายเลข.......1.......

โดยคลิกท.่ี .... .......

4.2) การเขยี นสคริปต์ใหต้ วั ละคร ตอ้ งวางบล็อกท่ี... พื้นทที่ ำงาน (Script Area) ....หมายเลข…4….

4.3) เมอ่ื คลิก การแสดงผลจะปรากฏท.ี่ ..... เวที (Stage)...........หมายเลข……6…...

4.4) หมายเลข……2……ประกอบดว้ ยกลมุ่ บล็อกต่างๆ ท่ใี ช้ในการเขียนสครปิ ต์

4.5) ถา้ คลิกที่กลมุ่ บลอ็ ก Looks จะแสดงบลอ็ กในกลุ่มทห่ี มายเลข…3….

4.6) หมายเลข…5…เป็นพนื้ ทแ่ี สดงรายการตัวละคร

4.7) หากตอ้ งการควบคุมเวทีต้องใช้เครอ่ื งมอื หมายเลข....7.....

47

เฉลยใบงานที่ 1.2 ใชโ้ ปรแกรม Scratch เบอ้ื งตน้

ช่ือ...................................................................................... เลขท่.ี ......................... ชัน้ ....................

คำช้แี จง ใหน้ กั เรียนตอบคำถามตอ่ ไปน้ใี หถ้ ูกต้อง (5คะแนน)

1. เขียนสคริปต์ให้ตวั ละครแมวเดิน 10 หนว่ ย โดยทำตามขน้ั ตอนดังน้ี

1.1 คลกิ กลุ่มบลอ็ ก Motion แล้วลากบล็อก ไปวางบนพืน้ ทเี่ ขียนสครปิ ต์

1.2 คลกิ ท่ีบลอ็ ก ให้เกิดเป็นขอบล้อมรอบสีขาว-สีเหลอื ง แลว้ ดูผลลพั ธ์บนเวที

จะพบวา่ ….....………ตวั ละครมกี ารเคล่ือนท่ีไปข้างหนา้ ไดร้ ะยะตามจำนวนที่กำหนดไว้.........................

1.3 คลิกกลุ่มบลอ็ ก Control แลว้ ลากบล็อก มา วางตอ่ เชือ่ มดา้ นบน

ของบลอ็ ก ดังรปู

1.4 คลิก ที่มุมขวาบนของเวที ปรากฏผลลัพธ์คอื …ตวั ละครมกี ารเคล่ือนทีไ่ ปข้างหนา้ ………
1.5 ผลลัพธใ์ นข้อ 1.2 และ 1.4 ต่างกันหรอื ไม่ อยา่ งไร
..........ไม่แตกต่างกนั เน่อื งจาก ตวั ละครมกี ารเคลื่อนที่ไปขา้ งหน้าหากมีการคลิกที่
หรอื 1 ครัง้ ตัวละครจะเดนิ หน้า 1 ครง้ั ..................................................................................
1.6 ทดลองเปลย่ี นแปลงคา่ ตัวเลขในช่องว่าง แลว้ คลกิ สังเกตผลลพั ธ์ท่เี กิดขึ้น หากเพิ่ม
ตัวเลข ตัวละครจะเคลอื่ นทไี่ ปขา้ งหน้าไกลข้ึน

ขนึ้ ………………………………………………………………………………………………………………………………………… 48
………
2. ถา้ ตอ้ งการให้แมวเดนิ ถอยหลังจะทำอย่างไร
........................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................
3. หากตอ้ งการลบสครปิ ต์จะทำอย่างไร
…………ลากสครปิ ต์กลับไปวางทบ่ี ล็อกคำส่ัง……………..
4. ถ้าต้องการใหแ้ มวเคลือ่ นที่ต่อเนื่องไปเรอื่ ย ๆ ทำได้โดยเขยี นสคริปต์ใหต้ ัวละครแมวดงั น้ี
เขยี นสครปิ ต์

4.1 คลกิ สงั เกตผลลพั ธ์ทเี่ กิดขึน้

………แมวเดนิ ตรงไปขา้ งหนา้ เรอื่ ยจนชนขอบเวที…………………

... …………………………………………………………………………………………
4….…2 …ถ…้าต…อ้ …งก…า…ร…ให…้แ…ม…วห…ย.ุดการเคล่อื นทไ่ี ปเรื่อย ๆ ต้องทำอยา่ งไร
.............คลกิ ท่ปี มุ่
.......................................................................................................

4.3 บลอ็ กคำส่ัง forever ทำหนา้ ท่ีอะไร
………………ทำคำส่งั ภายในบล็อกน้ีซ้ำไปเร่อื ย ๆ………………………………………
5. ให้นักเรียนเขียนสคริปต์ เพื่อวาดรปู สามเหลย่ี ม ดังรปู

เขยี นสคริปต์


Click to View FlipBook Version