The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

รวมหน่วยที่ 4-แผนการสอนที่4_การเขียนโปรแกรม

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Natthawadee Niamtakhu, 2023-09-20 07:05:54

หน่วยที่ 4-แผนการสอนที่4_การเขียนโปรแกรม

รวมหน่วยที่ 4-แผนการสอนที่4_การเขียนโปรแกรม

การเขียนโปรแกรม เวลา 20 ชั่วโมง 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงานและการแก้ปัญหาได้อย่างมี ประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ว 4.2 ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน ตรวจหา ข้อผิดพลาดและแก้ไข 2. สาระการเรียนรู้ 1) การออกแบบโปรแกรมสามารถทำได้โดยเขียนเป็นข้อความหรือผังงาน 2) การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้ตัวแปร การวนซ้ำ การตรวจสอบเงื่อนไข 3) หากมีข้อผิดพลาดให้ตรวจสอบการทำงานทีละคำสั่ง เมื่อพบจุดที่ทำให้ผลลัพธ์ไม่ถูกต้อง ให้ทำ การแก้ไขจนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง 4) การฝึกตรวจหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อื่น จะช่วยพัฒนาทักษะการหาสาเหตุของปัญหาได้ดี ยิ่งขึ้น 5) ตัวอย่างโปรแกรม เช่น โปรแกรมเกม โปรแกรมหาค่า ค.ร.น. เกมฝึกพิมพ์ 6) ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น Scratch, logo 3. สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการทำงานตามลำดับ การใชตัวแปร การวนซ้ำ การตรวจสอบเงื่อนไข การหาและแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรม เพื่อให้ได้ผลลัพธที่ถูกต้อง 4. สมรรถนะสำคัญของผู้เรียนและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต 1. ชื่อสัตย์ สุจริต 2. มีวินัย 3. ใฝ่เรียนรู้ 4. มุ่งมั่นในการทำงาน 5. ชิ้นงาน/ภาระงาน - การตอบคำถามในใบงาน - การทำแบบฝึกหัด หน่วยการเรียนรู้ที่ 4


6. การวัดและการประเมินผล 1. วิธีการวัดผลประเมินผลการเรียนรู้ 1.1 การตอบคำถามในใบงาน 1.2 สังเกตทักษะกระบวนการทางเทคโนโลยีในการทำกิจกรรม 1.3 สังเกตด้านคุณธรรมขณะทำกิจกรรม 2. วิธีการ เครื่องมือ เกณฑ์ 2.1 เครื่องและเกณฑ์ในการประเมินด้านความรู้ ตรวจให้คะนนจากการตอบคำถามในใบงาน แล้วใช้เกณฑ์ในการให้คะแนน ดังนี้ - มากกว่า 80 % ได้ 3 คะแนน - 50 % - 79 % ได้ 2 คะแนน - ต่ำกว่า 50 % ได้ 1 คะแนน 2.2 เครื่องมือและเกณฑ์ในการประเมินทักษะกระบวนการทางเทคโนโลยี สังเกตทักษะกระบวนการทางเทคโนโลยี โดยใช้แบบประเมินทักษะกระบวนการทางเทคโนโลยี นำคะแนนมารวมกัน แล้วใช้เกณฑ์ในการให้คะแนน ดังนี้ - มากกว่า 80 % ได้ 3 คะแนน - 50 % - 79 % ได้ 2 คะแนน - ต่ำกว่า 50 % ได้ 1 คะแนน 2.3 เครื่องมือและเกณฑ์ในการประเมินด้านคุณธรรม สังเกตคุณลักษณะด้านคุณธรรมโดยใช้แบบประเมินด้านคุณธรรม นำคะแนนมารวมกัน แล้วใช้เกณฑ์ ในการให้คะแนน ดังนี้ - มากกว่า 80 % ได้ 3 คะแนน - 50 % - 79 % ได้ 2 คะแนน - ต่ำกว่า 50 % ได้ 1 คะแนน 3. การทดสอบก่อนเรียน หลังเรียน แบบฝึกหัดก่อนเรียน หลังเรียน ทำแบบฝึกหัดในใบงานหลังเรียน 7. กิจกรรมการเรียนรู้ นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 เรื่อง การเขียนโปรแกรม นักเรียนทำแบบฝึกหัดในใบงานหลังเรียน


เรื่องที่ 4 : การเขียนโปรแกรม เวลา 20 ชั่วโมง ขั้นนำ • นำเข้าสู่บทเรียนโดยให้นักเรียนเล่นเกม ตอบคำถาม แสดงบทบาทสมมุติ เต้นตามจังหวะเพลง ขั้นสอน • ทำกิจกรรมที่ 1 เพื่อนรักทักทาย ทำใบงาน 01 เพื่อนรักทักทาย • ทำกิจกรรมที่ 2 กระโดดโลดเต้น ทำใบงาน 02 กระโดดโลดเต้น • ทำกิจกรรมที่ 3 ลากเส้นเป็นบ้านสวย ทำใบงาน 03 ลากเส้นเป็นบ้านสวย • ทำกิจกรรมที่ 4 Super cat ทำใบงาน 04 Super cat • ทำกิจกรรมที่ 5 สูตรคูณตามสั่ง ทำใบงาน 05 สูตรคูณตามสั่ง • ทำกิจกรรมที่ 6 Series ทำใบงาน 06 Series • ทำกิจกรรมที่ 7 What’s number? ทำใบงาน 07 What’s number? • ทำกิจกรรมที่ 8 นักประดาน้ำ Ep.1 ทำใบงาน 08 นักประดาน้ำ Ep.1 • ทำกิจกรรมที่ 9 นักประดาน้ำ Ep.2 ทำใบงาน 09 นักประดาน้ำ Ep.2 • ทำกิจกรรมที่ 10 นักประดาน้ำ Ep.3 ทำใบงาน 10 นักประดาน้ำ Ep.3 • ทำกิจกรรมที่ 11 เดินตามเส้น ทำใบงาน 11 เดินตามเส้น • ทำกิจกรรมที่ 12 Fruit delivery ทำใบงาน 12 Fruit delivery • ทำกิจกรรมที่ 13 ชนลูกโป่ง ทำใบงาน 13 ชนลูกโป่ง • ทำกิจกรรมที่ 14 เคลื่อนไหวแสดงข้อความ ทำใบงาน 14 เคลื่อนไหวแสดงข้อความ • ทำกิจกรรมที่ 15 แบบฝึกหัด เรื่อง การเขียนโปรแกรม ทำใบงาน 15 แบบฝึกหัด เรื่อง การเขียนโปรแกรม • ทำกิจกรรมที่ 16 โปรเจกต์ตามความสนใจ ทำใบงาน 16 โปรเจกต์ตามความสนใจ • ทำกิจกรรมที่ 17 แลกเปลี่ยนเพื่อโปรเจกต์ที่ดีขึ้น ทำใบงาน 17 แลกเปลี่ยนเพื่อโปรเจกต์ที่ดีขี้น • ทำกิจกรรมที่ 18 สร้างสรรค์โปรเจกต์ ทำใบงาน 18 สร้างสรรค์โปรเจกต์ • ทำกิจกรรมที่ 19 ภูมิใจนำเสนอ ทำใบงาน 19 ภูมิใจนำเสนอ ขั้นสรุป • อภิปรายและลงข้อสรุปเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม การหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม และแก้ไขให้ถูกต้อง วัดและประเมินผล • ประเมินจากการตอบคำถาม • ประเมินจากการทำกิจกรรมในชั้นเรียน • ประเมินจากการทำแบบฝึกหัด


8. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ 8.1 สื่อการเรียนรู้ 1. ใบงาน 01 เพื่อนรักทักทาย 2. ใบงาน 02 กระโดดโลดเต้น 3. ใบงาน 03 ลากเส้นเป็นบ้านสวย 4. ใบงาน 04 Super cat 5. ใบงาน 05 สูตรคูณตามสั่ง 6. ใบงาน 06 Series 7. ใบงาน 07 What’s number? 8. ใบงาน 08 นักประดาน้ำ Ep. 1 9. ใบงาน 09 นักประดาน้ำ Ep. 2 10. ใบงาน 10 นักประดาน้ำ Ep. 3 11. ใบงาน 11 เดินตามเส้น 12. ใบงาน 12 Fruit delivery 13. ใบงาน 13 ชนลูกโป่ง 14. ใบงาน 14 เคลื่อนไหวแสดงข้อความ 15. ใบงาน 15 แบบฝึกหัด เรื่อง การเขียนโปรแกรม 16. ใบงาน 16 โปรเจกต์ตามความสนใจ 17. ใบงาน 17 แลกเปลี่ยนเพื่อโปรเจกต์ที่ดีขึ้น 18. ใบงาน 18 สร้างสรรค์โปรเจกต์ 19. ใบงาน 19 ภูมิใจนำเสนอ 20. สถานีวิทยุโทรทัศน์การศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียม DLTV 8.2 แหล่งการเรียนรู้ 1) ห้องคอมพิวเตอร์ 2) อินเทอร์เน็ต


หน่วยการเรียนรู้ที่4 คำชี้แจง : ให้นกเรียนเลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว 1. ข้อใดคือประโยชน์ของการออกแบบโปรแกรมก่อนที่จะ เขียนโปรแกรม ก. เพื่อใช้ดูผลการทำงานของโปรแกรม ข. เพื่อให้โปรแกรมมีความซับซ้อนมากยิ่งขึ้น ค. เพื่อให้เห็นลำดับขั้นการทำงานของโปรแกรม ง. เพื่อทดสอบการออกแบบโปรแกรมด้วยข้อความ และผังงาน 2. สถานการณ์ข้อใดไม่จำเป็นต้องเขียนโปรแกรมวนซ้ำ แทน การเขียนคำสั่งโปรแกรมเดิมซ้ำกันหลายๆ ครั้ง ก. ขั้นตอนการอาบน้ำ ข. ขั้นตอนการทานอาหารเช้า ค. ขั้นตอนการจัดหนังสือเข้าตู้ ง. ขั้นตอนการซื้อขนมที่ร้านสะดวกซื้อ 3. จากภาพ Script มีเงื่อนไขการทำงานอย่างไร ก. ทำซ้ำแบบไม่มีที่สิ้นสุด ข. ทำซ้ำจนกระทั่งสิ้นสุด ค. ทำซ้ำจนกระทั่งมีเงื่อนไขสั่งให้หยุด ง. ทำซ้ำ ๆ ตามจำนวนรอบที่กำหนดให้ 4. จากภาพ Script มีเงื่อนไขการทำงานอย่างไร ก. ทำซ้ำแบบไม่มีที่สิ้นสุด ข. ทำซ้ำจนกระทั่งสิ้นสุด ค. ทำซ้ำตามเงื่อนไขสั่งให้หยุด ง. ทำซ้ำตามจำนวนรอบที่กำหนด 5. 5. จาก Script x มีค่าเท่าใด ก. 4 ข. 5 ค. 6 ง. 7 6. กำหนดให้ a = 5, b = 10, c = 15 ถ้า d = ( a x c) + b d จะมีค่าเท่าใด ก. 50 ข. 75 ค. 85 ง. 150 7. จาก Script x มีค่าเท่าใด ก. 5 ข. 10 ค. 15 ง. 20 8. จาก Script หมายถึงข้อใด ก. ถ้าตัวเลขหารด้วย 6 แล้วเท่ากับ 2 ให้เพิ่มค่า number ขึ้น 1 ข. ถ้าตัวเลขหารด้วย 6 แล้วเท่ากับ 2 ให้เพิ่มค่า number ขึ้น 1 ค. ถ้าตัวเลขคูณด้วย 6 แล้วเศษเท่ากับ 2 ให้แสดงตัวเลข ลงในรายการ list_number ง. ถ้าตัวเลขหารด้วย 6 แล้วเศษเท่ากับ 2 ให้แสดงตัวเลข ลงในรายการ list_number 9. สถานการณ์ข้อใดควรใช้วิธีการเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข ก. ปูกำลังเขียนโปรแกรมตัดเกรด ข. โป้กำลังเขียนโปรแกรมวาดรูปสี่เหลี่ยม ค. ปลากำลังเขียนโปรแกรมวาดรูปวงกลม 5 รูป ง. เปรี้ยวกำลังเขียนโปรแกรมแสดงขั้นตอนการแปรงฟัน 10. ข้อใดเป็นขั้นตอนการตรวจสอบและแก้ไขข้อผิดพลาดของ โปรแกรมที่ถูกต้อง ก. ทดลองสุ่มเปลี่ยนค่าต่าง ๆ ที่กำหนด ข. ทดลองสุ่มเปลี่ยนคำสั่งต่าง ๆ ที่ใช้เขียนโปรแกรม ค. ทดสอบการทำงานของโปรแกรม ตรวจสอบการ ทำงานของคำสั่งทีละคำสั่ง ง. ทดสอบการทำงานของโปรแกรม ขอดูโปรแกรมของ เพื่อนที่ทำงานได้ แล้วทำตาม แบบทดสอบก่อนเรียน เฉลย 1. ค 2. ง 3. ค 4. ง 5. ค 6. ค 7. ข 8. ง 9. ก 10. ค


หน่วยการเรียนรู้ที่4 คำชี้แจง : ให้นกเรียนเลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว 1. ข้อใดไม่ใช่ประโยชน์ของการออกแบบโปรแกรม ก. เพื่อให้เห็นลำดับขั้นการทำงานของโปรแกรม ข. เพื่อให้แก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรมได้ง่ายขึ้น ค. เพื่อใช้อธิบายการทำงานอย่างเป็นลำดับขั้นตอน ง. เพื่อฝึกการออกแบบโปรแกรมด้วยข้อความและผังงาน 2. จาก Script มีเงื่อนไขการทำงานอย่างไร ก. ถ้า.....เป็นจริงแล้ว….. (if…..then…..) ข. ถ้า.....ถ้าไม่จริงแล้ว..... (if…..else…..) ค. ถ้า.....เป็นจริงแล้ว.....ถ้าไม่จริงแล้ว..... (if…..then…..else…..) ง. ถ้า.....ถ้าไม่จริงแล้ว.....เป็นจริงแล้ว..... (if…..else…..then…..) 3. ข้อใดไม่ใช่ประโยชน์ของการเขียนโปรแกรมวนซ้ำ แทน การเขียนคำสั่งโปรแกรมเดิมซ้ำกันหลายๆ ครั้ง ก. ทำให้โปรแกรมมีความซับซ้อนมากขึ้น ข. ช่วยให้การเขียนโปรแกรมได้ง่าย สะดวก ค. ไม่ต้องเขียนข้อความคำสั่งเดิม ๆ หลายครั้ง ง. ทำให้โปรแกรมมีความกระชับ สามารถตรวจสอบ ความผิดพลาดได้ง่าย 4. จากภาพ Script A และ B มีเงื่อนไขการทำงานต่างกัน อย่างไร ก. Script A ทำซ้ำตามจำนวนรอบที่กำหนด Script B ทำซ้ำจนกระทั่งมีเงื่อนไขสั่งให้หยุด ข. Script A ทำซ้ำจนกระทั่งมีเงื่อนไขสั่งให้หยุด Script B ทำซ้ำตามจำนวนรอบที่กำหนด ค. Script A ทำซ้ำแบบไม่มีที่สิ้นสุด Script B ทำซ้ำจนกระทั่งมีเงื่อนไขสั่งให้หยุด ง. Script A ทำซ้ำจนกระทั่งมีเงื่อนไขสั่งให้หยุด Script B ทำซ้ำแบบไม่มีที่สิ้นสุด 5. จาก Script ค่า x, y, z คือข้อใด 6. จาก Script โปรแกรมจะได้รูปภาพตามข้อใด 7. จาก Script หมายถึงข้อใด ก. สร้างตัวแปรชื่อ number ข. แสดงผลค่าของตัวแปร number ค. ปรับค่าตัวแปร number เพิ่มขึ้น 1 ค่า ง. กำหนดค่าเริ่มต้นให้กับตัวแปร number = 1 8. Script ใดที่กำหนดให้นำข้อความที่รับเข้ามาเก็บไว้ในตัวแปร ก. ข. ค. ง. 9. จาก Script หมายถึงข้อใด ก. ถ้าตัวเลขหารด้วย 5 แล้วเท่ากับ 0 ให้เพิ่มค่า number ขึ้น 1 ข. ถ้าตัวเลขหารด้วย 5 แล้วเศษเท่ากับ 0 ให้เพิ่มค่า number ขึ้น 1 ค. ถ้าตัวเลขคูณด้วย 5 แล้วเศษเท่ากับ 0 ให้แสดง ตัวเลขลงในรายการ list_number ง. ถ้าตัวเลขหารด้วย 5 แล้วเศษเท่ากับ 0 ให้แสดง ตัวเลขลงในรายการ list_number 10. ข้อใดไม่ใช่ขั้นตอนการตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม ก. ทดสอบการทำงานของโปรแกรม ข. ตรวจสอบการทำงานของคำสั่งทีละคำสั่ง ค. ทดลองเปลี่ยนค่าในโปรแกรมจนกว่าจะได้ผลที่ต้องการ ง. เมื่อพบจุดที่ทำให้โปรแกรมไม่เป็นไปตามต้องการให้ แก้ไขข้อผิดพลาดนั้น จนกว่าจะได้โปรแกรมตามที่ต้องการ แบบทดสอบหลังเรียน Script A Script B ก. 5, 10, 15 ข. 5, 10, 0 ค. 3, 10, 5 ง. 5, 10, 5 ก. ข. ค. ง. เฉลย 1. ง 2. ค 3. ก 4. ก 5. ข 6. ค 7. ค 8. ข 9. ง 10. ค


แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4 หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 การเขียนโปรแกรม เวลา 20 ชั่วโมง เรื่อง การเขียนโปรแกรม เวลา 20 ชั่วโมง รายวิชาวิทยาการคำนวณ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ผู้สอน นางณัฐวดี เนียมตะคุ โรงเรียน บ้านโป่งตาลอง 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี ประสิทธิภาพ รู้เท่าทันและมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน ตรวจหา ข้อผิดพลาดและแก้ไข 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ จุดประสงค์ด้านความรู้ 1. การเขียนโปรแกรมที่มีการทำงานตามลำดับ 2. การเขียนโปรแกรมที่มีการใช้ตัวแปร 3. การเขียนโปรแกรมที่มีการวนซ้ำ 4. การเขียนโปรแกรมที่มีการตรวจสอบเงื่อนไข จุดประสงค์ด้านทักษะกระบวนการทางเทคโนโลยี 1. เขียนโปรแรมให้ได้ผลลัพธ์ตามต้องการ 2. หาข้อผิดพลาดและแก้ไขโปรแกรม จุดประสงค์ด้านคุณธรรม 1. มีความมุ่งมั่นในการทำงาน 2. มีความซื่อสัตย์ต่อตนเอง 3. ใฝ่เรียนรู้ 4. มีวินัย 3. สาระสำคัญ การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการทำงานตามลำดับ การใชตัวแปร การวนซ้ำ การตรวจสอบเงื่อนไข การหาและแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรม เพื่อให้ได้ผลลัพธที่ถูกต้อง


4. สาระการเรียนรู้ 1. การเขียนโปรแกรมที่มีการทำงานตามลำดับ 2. การเขียนโปรแกรมที่มีการใช้ตัวแปร 3. การเขียนโปรแกรมที่มีการวนซ้ำ 4. การเขียนโปรแกรมที่มีการตรวจสอบเงื่อนไข 5. หาข้อผิดพลาดและแก้ไขโปรแกรม 5. สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน ความสามารถในการสื่อสาร ความสามารถในการคิด ความสามารถในการแก้ปัญหา ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 6. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ รักชาติ ศาสนา พระมหากษัตริย์ ซื่อสัตย์ สุจริต มีวินัย ใฝ่เรียนรู้ อยู่อย่างพอเพียง มุ่งมั่นในการทำงาน รักความเป็นไทย มีจิตสาธารณะ


7. การจัดกระบวนการเรียนรู้ ชั่วโมงที่ 1 ขั้นนำ (15 นาที) 1. นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 เรื่อง การเขียนโปรแกรม 2. ครูสุ่มนักเรียน 3 คน ออกมาแสดงบทบาทสมมุติ ดังนี้ 1.1 ยืนเรียงกันที่ห้าห้องตามลำดับจากซ้ายไปขวา คนที่ 1, คนที่ 2 และคนที่ 3 1.2 คนที่ 1 และคนที่ 3 หันหน้าไปทางเพื่อนคนที่ 2 (คนที่อยู่ตรงกลาง) 1.3 คนที่ 2 หันไปทางเพื่อนคนที่ 3 แล้วพูดทักทาย 1.4 คนที่ 3 พูดทักทายตอบ 1.5 คนที่ 2 หันหน้าไปทางเพื่อนคนที่ 1 แล้วพูดทักทาย 1.6 คนที่ 1 พูดทักทายตอบ 2. ครูถามนักเรียนว่า “นักเรียนสามารถนำเหตุการณ์นี้มาสร้างด้วยโปรแกรม Scratch ได้หรือไม่ และใช้บล็อกคำสั่งใดบ้าง” แนวคำตอบ : การพูดใช้บล็อกคำสั่ง say, การหยุดรอให้เพื่อนพูดเสร็จใช้บล็อกคำสั่ง wait และ การหันหน้าตัวละคร ใช้บล็อกคำสั่ง point in direction ร่วมกับ การตั้งค่าการหนุมของตัวละคร เป็นแบบซ้ายขวา ขั้นสอน (35 นาที) 3. ครูแบ่งนักเรียนเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 2 – 3 คน ทำใบงานที่ 01 เพื่อนรักทักทาย เพื่อออกแบบบท สนทนา (5 นาที) 4. นักเรียนเขียนโปรแกรม Scratch ตามที่ออกแบบไว้ โดยครูต้องดูแล และให้คำปรึกษาอย่าง ใกล้ชิด (30 นาที) 5. ครูสุ่มนักเรียนประมาณ 2 – 3 คน ออกมานำเสนอโปรแกรมที่นักเรียนเขียน ขั้นสรุป (10 นาที) 6. นักเรียนและครูร่วมกันอภิปราย ตอบคำถามหลังจากทำกิจกรรม (5 นาที) 7. นักเรียนและครูร่วมกันสรุปความรู้ที่ได้จากการทำกิจกรรม (5 นาที)


ชั่วโมงที่ 2 ขั้นนำ (10 นาที) 1. ครูเตรียมและเปิดคลิปวีดีโอเพลงที่มีท่าทางประกอบ 2. ถามและให้นักเรียนแสดงท่าเต้นทีละท่า ตามลำดับ 3. ครูตั้งคำถาม “โปรแกรม Scratch สามารถเขียน code เพื่อให้ตัวละครเต้นประกอบเพลงพร้อมกัน เคลื่อนที่ได้หรือไม่ ใช้บล็อกคำสั่ง switch costume to, การเคลื่อนที่ใช้บล็อกคำสั่ง glide, เล่น เสียงดนตรี ใช้บล็อกคำสั่ง play sound ขั้นสอน (40 นาที) 4. ครูแบ่งนักเรียนเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 2 – 3 คน ทำใบงานที่ 02 กระโดดโลดเต้น เพื่อออกแบบท่าเต้นและ วิธีการเคลื่อนที่ผ่านดาวทั้ง 3 จุด (6 นาที) 5. นักเรียนสร้างโปรเจกต์ด้วยโปรแกรม Scratch ตามที่ออกแบบไว้ โดยครูต้องดูแลและให้คำปรึกษา อย่างใกล้ชิด (34 นาที) 6. ครูสุ่มนักเรียนประมาณ 2-3 คน ออกมานำเสนอโปรแกรมที่นักเรียนเขียน ขั้นสรุป (10 นาที) 7. นักเรียนและครูร่วมกันอภิปราย นักเรียนตอบคำถามหลังจากทำกิจกรรม (5 นาที) 8. นักเรียนและครูร่วมกันสรุปความรู้ที่ได้จากการทำกิจกรรม (5 นาที)


ชั่วโมงที่ 3 ขั้นนำ (10 นาที) 1. ครูวาดจุด 9 จุดดังภาพ บนกระดาน 2. ครูให้นักเรียนช่วยกันคิดวิธีลากเส้นตรง 4 เส้นต่อเนื่องกัน ผ่านจุดทั้ง 9 จุด 3. ครูและนักเรียนช่วยกันเฉลย เนื่องจากคำตอบมีหลายวิธี เช่น 4. ครูตั้งคำถาม “โปรแกรม Scratch สามารถเขียน code เพื่อให้ตัวสะครลากเส้นได้หรือไม่ ใช้กลุ่ม บล็อกคำสั่งใด มีบล็กคำสั่งอะไรบ้าง” แนวคำตอบ กลุ่มบล็อก pen มีบล็กกคำสั่ง erase all ใช้ ลบหน้าเส้นทั้งหมด, pen down ใช้จรดปากกา, pen up ใช้ยกปากกา ฯ ขั้นสอน (40 นาที) 5. ครูแบ่งนักเรียนเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 2 คน ทำใบงานที่ 03 ลากเส้นเป็นบ้านสวย เพื่อออกแบบวิธี วาดบ้านเพื่อให้เส้นต่อเนื่องกันเป็รรูปบ้าน (10 นาที) 6. นักเรียนสร้างโปรเจกต์ด้วยโปรแกรม Scratch ตามที่ออกแบบไว้ โดยครูต้องดูแลและให้ คำปรึกษาอย่างใกล้ชิด (30 นาที) ขั้นสรุป (10 นาที) 7. นักเรียนและครูร่วมกันอภิปราย นักเรียนตอบคำถามหลังจากทำกิจกรรม (5 นาที) 8. นักเรียนและครูร่วมกันสรุปความรู้ที่ได้จากการทำกิจกรรม (5 นาที)


ชั่วโมงที่ 4 ขั้นนำ (10 นาที) 1. ครูเตรียมเกม Super cat ให้นักเรียนทดลองเล่น 2. ครูอธิบายวิธีเล่น “แมวจะบินตามเมาส์พอยเตอร์ ถ้าชนลูกโป่งสีทองจะชนะเกม ถ้าชนลูกโป่งสีฟ้า จะ กลับมาเริ่มจุดเริ่มต้น” 3. ครูตั้งคำถาม “ให้นักเรียนสังเกตเหตุการณ์ใดทำให้แมวทำท่ายืน หรือแมวทำท่าเหาะ” (ถ้าสัมผัสพื้น หลังสีเขียวแม่ทำท่ายืน ถ้าสัมผัสสีฟ้าแมวทำท่าเหาะ) 4. ครูตั้งคำถาม “เกมนี้สร้างด้วยโปรแกรม Scratch เมื่อทดลองเล่นแล้ว เกมนี้มีการตรวจสอบเงื่อนไข อะไรบ้าง” แนวคำตอบ การตรวจสอบเงื่อนไขการสัมผัสตัวละคร และการสัมผัสสี ขั้นสอน (40 นาที) 5. ครูแบ่งนักเรียนเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 2 – 3 คน ทำใบงานที่ 04 Super cat เพื่อเตรียมฉากและตัวละคร ของเกม (5 นาที) 6. นักเรียนเขียน code ควบคุมการเคลื่อนที่ของตัวละคร Cat Flying โดยให้เคลื่อนที่ตามเมาส์พอย เตอร์ (5 นาที) 7. นักเรียนเขียน code เพื่อตรวจสอบเงื่อนไขของเกม โดยครูต้องดูแลและให้คำปรึกษาอย่างใกล้ชิด (30 นาที) ขั้นสรุป (10 นาที) 8. นักเรียนและครูร่วมกันอภิปราย นักเรียนตอบคำถามหลังจากทำกิจกรรม (5 นาที) 9. นักเรียนและครูร่วมกันสรุปความรู้ที่ได้จากการทำกิจกรรม (5 นาที)


ชั่วโมงที่ 5 ขั้นนำ (10 นาที) 1. ครูสอบถามนักเรียนว่า “นักเรียนเคยท่องแม่สูตรคูณหรือไม่ ท่องถึงแม่ที่เท่าไร” 2. ครูบอกให้นักเรียนท่องแม่สูตรคูณแม่ 100 3. ครูตั้งคำถาม “โปรแกรม Scratch สามารถเขียน code เพื่อให้ตัวละครแสดงแม่สูตรคูณแม่ใดก็ได้ ตามที่เราสั่งได้หรือไม่ ใช้บล็อกคำสั่งใดบ้าง” แนวคำตอบ ได้การรับคำสั่งใช้บล็อกคำสั่ง ask and wait และตัวแปร answer, การแสดงข้อความใช้คำสั่ง say, การเชื่อมข้อความใช้คำสั่ง join และการ ท่องซ้ำ ๆ ใช้บล็อกคำสั่ง repeat ส่วนการคูณต้องมีตัวแปรเข้ามาเกี่ยวข้องซึ่งจะได้ในใบงาน ขั้นสอน (40 นาที) 4. ครูแบ่งนักเรียนเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 2 – 3 คน ทำใบงานที่ 05 สูตรคูณตามสั่ง เพื่อรับแม่สูตรคูณจากผู้ใช้ และแสดงชื่อแม่สูตรคูณ (10 นาที) 5. นักเรียนเขียน code เพื่อแสดงข้อความท่องสูตรคูณ โดยครูต้องดูแลและให้คำปรึกษาอย่างใกล้ชิด (30 นาที) ขั้นสรุป (10 นาที) 6. นักเรียนและครูร่วมกันอภิปราย นักเรียนตอบคำถามหลังจากทำกิจกรรม (5 นาที) 7. นักเรียนและครูร่วมกันสรุปความรู้ที่ได้จากการทำกิจกรรม (5 นาที)


ชั่วโมงที่ 6 ขั้นนำ (10 นาที) 1. ครูเขียนชุดตัวเลขทีละชุดบนกระดาน แล้วถามว่าเลขใดหายไป และมีวิธีคิดอย่างไร ชุดที่ 1 1 2 .... 4 (เลขที่หายไปคือ 3, เพิ่มขึ้นทีละ 1) ชุดที่ 2 5 10 .... 20 (เลขที่หายไปคือ 15, เพิ่มขึ้นทีละ 5) ชุดที่ 3 30 27 .... 21 (เลขที่หายไปคือ 24, ลดลงทีละ 3) ชุดที่ 4 2 4 .... 16 (เลขที่หายไปคือ 8, คูณด้วย 2) 2. ครูตั้งคำถาม “โปรแกรม Scratch สามารถเขียน code เพื่อสร้างชุดตัวเลข 4 ตัวที่มีความสัมพันธ์กัน ได้หรือไม่ ใช้บล็อกคำสั่งใดบ้าง” แนวคำตอบ ใช้ตัวแปร 4 ตัว เพื่อเก็บค่าชุดตัวเลข ให้กลุ่มบล็อก operator เพื่อใช้ในการคำนวณค่า ขั้นสอน (40 นาที) 3. ครูแบ่งกลุ่มนักเรียนเป็นกลุ่มกลุ่มละ 2 – 3 คน ทำใบงานที่ 06 Series เตรียมฉาก ตัวละคร และตัวแปร (15 นาที) 4. นักเรียนเขียน code เพื่อสร้างชุตัวเลขทั้ง 4 ตัวโดยครูต้องดูแลและให้คำปรึกษาอย่างใกล้ชิด (25 นาที) ขั้นสรุป (10 นาที) 5. นักเรียนและครูร่วมกันอภิปราย นักเรียนตอบคำถามหลังจากทำกิจกรรม (5 นาที) 6. นักเรียนและครูร่วมกันสรุปความรู้ที่ได้จากการทำกิจกรรม (5 นาที)


ชั่วโมงที่ 7 ขั้นนำ (10 นาที) 1. ครูเขียนชุดตัวเลขทีละชุดบนกระดาน แล้วให้นักเรียนช่วยกันตองคำถาม ชุดตัวเลข 3 6 .... 12 (เลขที่หายไปคือ 9, เพิ่มขึ้นทีละ 3) 2. ครูถามนักเรียนว่า “ใบงานที่ผ่านมา เราได้สร้างชุดตัวเลขทั้ง 4 ตัว และแสดงตัวเลขบนเวทีแล้ว ขั้น ต่อไปต้องทำอย่างไรต่อ ถึงจะเป็นเกมทายตัวเลข” (ซ่อนการแสดงค่าของตัวแปรตัวที่ 3 number3 บนเวที และรับคำตอบจากผู้เล่นจนกว่าจะตอบถูก ขั้นสอน (40 นาที) 3. ครูแบ่งกลุ่มนักเรียนเป็นกลุ่มกลุ่มละ 2 – 3 คน ทำใบงานที่ 07 What’s number? เพื่อซ่อนการ แสดงค่าของตัวแปรตัวที่ 3 (5 นาที) 4. เพิ่ม code ที่ตัวละครเพนกวินตัวที่ 3 เพื่อแสดงคำถามและรับคำตอบจากผู้เล่น (5 นาที) 5. เพิ่ม code ที่ตัวละครเพนกวินตัวที่ 3 เพื่อตรวจคำตอบว่าผู้เล่นตอบถูกหรือไม่ หากตอบไม่ถูกให้ถาม คำถามและรับคำตอบจนกว่าผู้เล่นจะตอบถูก (30 นาที) ขั้นสรุป (10 นาที) 6. นักเรียนและครูร่วมกันอภิปราย นักเรียนตอบคำถามหลังจากทำกิจกรรม (5 นาที) 7. นักเรียนและครูร่วมกันสรุปความรู้ที่ได้จากการทำกิจกรรม (5 นาที)


ชั่วโมงที่ 8 ขั้นนำ (10 นาที) 1. ครูเตรียมเกม นักประดาน้ำ ให้นักเรียนทดลองเล่น 2. ครูอธิบายวิธีเล่นว่า “ต้องใช้แป้นลูกศรขึ้นลงซ้ายขวาที่แป้นพิมพ์ ควบคุมตัวละครนักประดาน้ำ เพื่อให้เคลื่อนที่ไปตามทิศที่ต้องการได้” 3. ครูตั้งคำถาม “เมื่อนักประดาน้ำสัมผัสโดนปลาแล้วเกิดอะไรขึ้น” (ปลาจะย้ายตำแหน่งใหม่) 4. ครูตั้งคำถาม ดังนี้ 1) เกมนี้ควบคุมการเคลื่อนที่ของตัวละครอย่างไร 2) มีการตรวจสอบเงื่อนไขอะไรบ้าง แนวคำตอบ 1) ควบคุมการเคลื่อนที่ของตัวละครนักประดาน้ำด้วยการกดแป้นลูกศรขึ้นลงซ้ายขวาที่แป้นพิมพ์ 2) มีการตรวจสอบการสัมผัสระหว่างนักประดาน้ำกับปลา ขั้นสอน (40 นาที) 5. ครูแบ่งกลุ่มนักเรียนเป็นกลุ่มกลุ่มละ 2 – 3 คน ทำใบงานที่ 08 นักประดาน้ำ Ep.1 เพื่อเตรียมฉาก ตัวละคร (5 นาที) 6. นักเรียนเขียนสคริปต์ที่ตัวละครนักประดาน้ำ เพื่อควบคุมการเคลื่อนที่ของตัวละครโดยครูต้องดูแล และให้คำปรึกษาอย่างใกล้ชิด (10 นาที) 7. นักเรียนเขียนสคริปต์ที่ตัวละครปลา เพื่อสั่งให้ปลาเคลื่อนที่ไปยังตำแหน่งใหม่ในเวลา 1 วินาที (15 นาที) ขั้นสรุป (10 นาที) 8. นักเรียนและครูร่วมกันอภิปราย นักเรียนตอบคำถามหลังจากทำกิจกรรม (5 นาที) 9. นักเรียนและครูร่วมกันสรุปความรู้ที่ได้จากการทำกิจกรรม (5 นาที)


ชั่วโมงที่ 9 ขั้นนำ (10 นาที) 1. ครูถามนักเรียนเกี่ยวกับเกมนักประดาน้ำว่า “ตัวละครนักประดาน้ำสัมผัสกับขยะ สัมผัสตรงส่วนใด ของร่างกายจึงจะได้คะแนน” (ได้ทุกส่วน) 2. ครูถามนักเรียนว่า “จากคำถามแรก ควรปรับปรุงเกมนักประดาน้ำอย่างไร” (ตรวจสอบการสัมผัสตรง บริเวณมือของนักประดาน้ำ) 3. ครูตั้งคำถาม “โปรแกรม Scratch สามารถเขียนโปรแกรม เพื่อเพิ่มการตรวจสอบการสัมผัสระหว่าง มือของนักประดาน้ำกับขยะได้หรือไม่ ใช้บล็อกคำสั่งใดบ้าง” แนวคำตอบ ได้โดยการตรวจสอบสีที่มือ ของนักประดาน้ำ ใช้บล็อกคำสั่ง touching color ขั้นสอน (40 นาที) 4. ครูแบ่งกลุ่มนักเรียนเป็นกลุ่มกลุ่มละ 2 – 3 คน ทำใบงานที่ 09 นักประดาน้ำ Ep.2 เพื่อเตรียมตัว ละครนักประดาน้ำ โดยแก้ไขชุดตัวละครของนักประดาน้ำ ให้มือทั้งสองข้างเป็นสีแดง (15 นาที) 5. ครูให้นักเรียนแก้ไขสคริปต์ที่ตัวละครขยะ และเพิ่มเงื่อนไขการสัมผัสสีแดงที่มือนักประดาน้ำกับขยะ โดยครูต้องดูแลและให้คำปรึกษาอย่างใกล้ชิด (25 นาที) ขั้นสรุป (10 นาที) 6. นักเรียนและครูร่วมกันอภิปราย นักเรียนตอบคำถามหลังจากทำกิจกรรม (5 นาที) 7. นักเรียนและครูร่วมกันสรุปความรู้ที่ได้จากการทำกิจกรรม (5 นาที)


ชั่วโมงที่ 10 ขั้นนำ (10 นาที) 1. ครูตั้งคำถาม “เกมนักประดาน้ำเล่นแล้วได้คำแนนเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ มีจุดจบของเกมหรือไม่ ควร ปรับปรุงเพื่อให้เกมสนุกขึ้นอย่างไร (มีผู้เล่นเพิ่มอีก 1 คน และมีการแข่งขัน ผู้เล่นใดได้คะแนนตามที่ กำหนดก่อนถือว่าเป็นผู้ชนะ) 2. ครูตั้งคำถาม “ในการปรับปรุงเกมนักประดาน้ำ ในโปรแกรม Scratch นอกจากเราจะเพิ่มตัวละครผู้ เล่นคนที่ 2 แล้ว ต้องเพิ่มอะไรอีกบ้าง” แนวคำตอบ 1) กำหนดแป้นพิมพ์ที่ใช้ควบคุมการเคลื่อนที่ของตัวละครให้ขึ้นลงซ้ายขวาจำนวน 4 แป้น 2) เพิ่มตัวแปร score2 เพื่อเก็บคะแนนของผู้เล่นคนที่ 2 3) เพิ่มการตรวจสอบคะแนนหาผู้ชนะ ขั้นสอน (40 นาที) 3. ครูแบ่งกลุ่มนักเรียนเป็นกลุ่มกลุ่มละ 2 – 3 คน ทำใบงานที่ 10 นักประดาน้ำ Ep.3 เพื่อเตรียมตัว ละคร Diver2 และสร้างตัวแปร Score2 เพื่อเก็บคะแนนของผู้เล่นคนที่ 2 (15 นาที) 4. นักเรียนเขียนสคริปต์ที่ตัวละคร Diver2 เพื่อควบคุมการเคลื่อนที่ของตัวละคร (10 นาที) 5. เพิ่มสคริปต์ที่ตัวละครปลา เพื่อเพิ่มเงื่อนไขการสัมผัสกับ Diver2 ( 2 นาที) 6. เพิ่มสคริปต์ที่ตัวละครขยะ เพื่อเพิ่มคะแนนของ Diver2 (3 นาที) 7. ขั้นเพิ่มสคริปต์ที่ตัวละครขยะ เพื่อหาผู้ชนะที่ได้คะแนน 50 คะแนนก่อน (10 นาที) ขั้นสรุป (10 นาที) 8. นักเรียนและครูร่วมกันอภิปราย นักเรียนตอบคำถามหลังจากทำกิจกรรม (5 นาที) 9. นักเรียนและครูร่วมกันสรุปความรู้ที่ได้จากการทำกิจกรรม (5 นาที)


ชั่วโมงที่ 11 ขั้นนำ (10 นาที) 1. ครูเตรียมภาพเต่าทองและทางเดิน และนำวาดภาพ เต่าทอง ทางเดิน ตำแหน่งวางเต่าทองที่ทางเดิน 2. ครูตั้งคำถาม “นักเรียนสามารถใช้มือจับภาพเต่าทองให้เดินตามเส้นไปทางขวาจนครบ 1 รอบได้ หรือไม่ และนักเรียนต้องใช้ร่างกายส่วนใดอีกนอกจากมือ” (ได้ และใช้ตามองที่เต่าทองและเส้น) 3. ครูตั้งคำถาม “จากภาพถ้านักเรียนใช้มือจับเต่าทองไปทางขวาตรง ๆ หนวดสีแดงหรือหนวดสีน้ำเงิน ของเต่าทอง หนวดสีใดที่จะสัมผัสเส้นทางเดินสีดำและเมื่อสัมผัสแล้ว เต่าทองต้องเลี้ยวซ้ายหรือเลี้ยว ขวา เพื่อจะเดินตามเส้นต่อได้” (หนวดสีแดง และต้องเลี้ยวซ้าย) 4. ครูตั้งคำถาม “จากภาพถ้านักเรียนใช้มือจับเต่าทองไปทางซ้ายตรง ๆ หนวดสีแดงหรือหนวดสีน้ำเงิน ของเต่าทอง หนวดสีใดที่จะสัมผัสเส้นทางเดินสีดำและเมื่อสัมผัสแล้ว เต่าทองต้องเลี้ยวซ้ายหรือเลี้ยว ขวา เพื่อจะเดินตามเส้นต่อได้” (หนวดสีน้ำเงิน และต้องเลี้ยวขวา) ขั้นสอน (40 นาที) 5. ครูแบ่งกลุ่มนักเรียนเป็นกลุ่มกลุ่มละ 2 – 3 คน ทำใบงานที่ 11 เดินตามเส้นเพื่อเตรียมเส้นทางเดิน และตัวละครเต่าทอง (15 นาที) 6. นักเรียนเขียนสคริปต์ที่ตัวละครเต่าทอง เพื่อให้เคลื่อนที่ตามเส้นไปทางขวา 1 รอบ (15 นาที) 7. เพิ่มสคริปต์ที่ตัวละครเต่าทอง เพื่อให้ตัวละครเดินกลับไปทางซ้าย 1 รอบ (10 นาที) ขั้นสรุป (10 นาที) 8. นักเรียนและครูร่วมกันอภิปราย นักเรียนตอบคำถามหลังจากทำกิจกรรม (5 นาที) 9. นักเรียนและครูร่วมกันสรุปความรู้ที่ได้จากการทำกิจกรรม (5 นาที)


ชั่วโมงที่ 12 ขั้นนำ (10 นาที) 1. ครูเตรียมภาพลิงและสตรอเบอรีและนำมาวางดังภาพ ลิง สตรอเบอรี่ ตำแหน่งวางลิงและสตรอเบอรี่ 2. ครูตั้งคำถาม “นักเรียนสามารถใช้มือจับภาพเต่าทองให้เดินตามเส้นไปทางขวาและขนสตรอเบอรี่มา ให้ลิงได้หรือไม่” (ได้) 3. ครูตั้งคำถาม “เมื่อเต่าทองสัมผัสกับสตรอเบอรี่เกิดเหตุการณ์ใดขึ้น” (เต่าทองสัมผัสกับสตรอเบอรี่ สตรอเบอรี่เคลื่อนที่มาอยู่บนหลังเต่าทอง) 4. ครูตั้งคำถาม “เมื่อสตรอเบอรี่สัมผัสกับลิง เกิดเหตุการณ์ใดขึ้น” (สตรอเบอรี่สัมผัสกับลิง สตรอเบอรี่ เคลื่อนที่ไปที่ลิง) ขั้นสอน (40 นาที) 5. ครูแบ่งกลุ่มนักเรียนเป็นกลุ่มกลุ่มละ 2 – 3 คน ทำใบงานที่ 12 Fruit delivery เพื่อเตรียมตัวละครลิง และสตรอเบอรี่ (5 นาที) 6. เพิ่มสคริปต์ที่ตัวละครเต่าทอง เพื่อตรวจสอบการสัมผัสกับตัวละครสตรอเบอรี่ (10 นาที) 7. นักเรียนเขียนสคริปต์ที่ตัวละครสตรอเบอรี่ เพื่อนำสตรอเบอรี่ไปที่ตัวละครลิง (25 นาที) ขั้นสรุป (10 นาที) 8. นักเรียนและครูร่วมกันอภิปราย นักเรียนตอบคำถามหลังจากทำกิจกรรม (5 นาที) 9. นักเรียนและครูร่วมกันสรุปความรู้ที่ได้จากการทำกิจกรรม (5 นาที)


ชั่วโมงที่ 13 ขั้นนำ (10 นาที) 1. ครูเตรียมลูกโป่ง 4 ลูก ที่แปะป้ายตัวอักษร 4 ตัว ข้อความ LOVE 2. ครูให้นักเรียน 4 คนยืนเรียงกันหน้าห้องและถือลูกโป่งด้านที่ไม่เห็นตัวอักษรเรียงตามลำดับตัวอักษร 3. ครูบอกนักเรียนว่า “ถ้าครูเดินไปสัมผัสตัวนักเรียนคนไหน ให้นักเรียนคนนั้นหมุนลูกโป่งให้เพื่อน ๆ เห็นตัวอักษร” 4. ทดลองอีกครั้ง คราวนี้ครูให้นักเรียนทั้ง 4 คนสลับตำแหน่งเริ่มต้นกัน แต่เวลาที่ครูสัมผัสตัวนักเรียน ให้นักเรียนเดินออกมาข้างหน้าและต้องแสดงข้อความ LOVE เหมือนเดิม 5. ครูตั้งถาม “ในโปรแกรม Scratch สามารถเขียนดปรแกรมตามสถานการณ์นี้ ได้หรือไม่ เช่น ถ้าตัว ละครแมวเคลื่อนที่มาสัมผัสของตัวละครลูกโป่ง ให้ลูกโป่งเปลี่ยนเป็นข้อความได้ ต้องใช้วิธีการและ บล็อกคำสั่งใดบ้าง” แนวคำตอบ ใช้วิธีการเพิ่มชุดตัวละคร (costume) ตัวอักษรในตัวละครลูกโป่ง, เงื่อนไขการสัมผัส ต้องใช้บล็อกคำสั่ง if และ touching, การเปลี่ยนชุดตัวละครจากลูกโป่งเป็น ตัวอักษร ใช้บล็อกคำสั่ง switch costume to … ขั้นสอน (40 นาที) 6. ครูแบ่งกลุ่มนักเรียนเป็นกลุ่มกลุ่มละ 2 – 3 คน ทำใบงานที่ 13 ชนลูกโป่ง เพื่อศึกษาและทำตาม ขั้นตอนในใบงาน (20 นาที) 7. นักเรียนเขียนโปรแกรม Scratch ต่อโดยทำให้ครบตามข้อความที่ออกแบบไว้ โดยครูต้องดูแลและให้ คำปรึกษาอย่างใกล้ชิด (20 นาที) ขั้นสรุป (10 นาที) 8. นักเรียนและครูร่วมกันอภิปราย นักเรียนตอบคำถามหลังจากทำกิจกรรม (5 นาที) 9. นักเรียนและครูร่วมกันสรุปความรู้ที่ได้จากการทำกิจกรรม (5 นาที)


ชั่วโมงที่ 14 ขั้นนำ (10 นาที) 1. ครูถามนักเรียนว่า “ถ้าให้นักเรียนใช้จิตนาการ ออกแบบการนำเสนอข้อความด้วยวิธีการอื่นที่ไม่ซ้ำกับ ใบงานที่ผ่านมา นักเรียนมีแนวคิดอย่างไรบ้าง” (การสุ่มตำแหน่งและขนาดของตัวละครหลาย ๆ ครั้ง ครั้งสุดท้านให้เปลี่ยนตำแหน่งเพื่อแสดงข้อความ, ตัวละครหมุนกระเด้งขอบเวทีไปมา แล้วมาเรียงกัน เป็นข้อความ ฯ) 2. ครูตั้งคำถาม “ในโปรแกรม Scratch สามารถเขียนโปรแกรม ตามสถานการณ์ที่นักเรียนได้จินตนาการ ไว้ได้หรือไม่ ต้องใช้วิธีการและบล็อกคำสั่งใดบ้าง” แนวคำตอบ การเปลี่ยนชุดตัวละคร switch costume to, การสุ่มตำแหน่งใช้บล็อกคำสั่ง go to random position, กำหนดขนาดตัว ละครใช้บล็อกคำสั่ง set size to, การหมุนของตัวละครแล้วกระเด้งเมื่อชนขอบเวทีใช้บล็อกคำสั่ง turn + move + if on edge, bounce ขั้นสอน (40 นาที) 3. ครูแบ่งกลุ่มนักเรียนเป็นกลุ่มกลุ่มละ 2 – 3 คน ทำใบงานที่ 14 เคลื่อนไหวแสดงข้อความ เพื่อ ออกแบบวิธีการแสดงข้อความ (15 นาที) 4. นักเรียนเขียนโปรแกรม Scratch ตามวิธีการแสดงข้อความที่ออกแบบไว้ โดยครูต้องดูแลและให้ คำปรึกษาอย่างใกล้ชิด (25 นาที) ขั้นสรุป (10 นาที) 5. นักเรียนและครูร่วมกันอภิปราย นักเรียนตอบคำถามหลังจากทำกิจกรรม (5 นาที) 6. นักเรียนและครูร่วมกันสรุปความรู้ที่ได้จากการทำกิจกรรม (5 นาที)


ชั่วโมงที่ 15 ขั้นนำ (10 นาที) 1. ครูพูดว่า “นักเรียนได้เรียนรู้ผ่านการปฏิบัติมา 14 ใบงานแล้ว หวังว่านักเรียนจะสามารถนำความรู้ที่ ได้รับไปใช้ในการเขียนโปรแกรมและการหาข้อผิดพลาดได้” 2. ครูสุ่มนักเรียนเพื่อตอบทีละคำถาม ครูพูดว่า “นักเรียนได้เรียนรู้เกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมเรื่อง อะไรบ้างในเรื่องต่อไปนี้ แนวคำตอบ 1) เพื่อนรักทักทาย (สร้างเรื่องราวการสนทนาของตัวละคร) 2) กระโดดโลดเต้น (เต้นและเคลื่อนที่ประกอบเพลง) 3) ลากเส้นเป็นบ้านสวย (วาดรูปบ้านด้วย การจรดปากกา การเดินและเลี้ยว การยกปากกา) 4) Super cat (เกมแมวเคลื่อนที่ตามเมาส์ ตรวจสอบสัมผัสสี เปลี่ยนท่าทาง และตรวจสอบการสัมผัส ตัวละคร ชนะหรือเริ่มใหม่) 5) สูตรคูณตามสั่ง (รับค่าจากผู้ใช้, ใช้ตัวแปรเพื่อคำนวณ, แสดงการท่องแม่สูตรคูณ) 6) Series และ what’s number? (การสุ่มค่า และกำหนดค่าให้ตัวแปร 4 ตัว แบบมีรูปแบบ, ผู้เล่น ทายตัวเลขที่หายไปจนกว่าจะตอบถูก) 7) นักประดาน้ำ (นักประดาน้ำเคลื่อนที่ตามการกดแป้นพิมพ์, ตรวจสอบสัมผัสตัวละครปลา เพิ่มคะแนน, ตรวจสอบสัมผัสสี จับปลาได้เฉพาะบริเวณมือ, เพิ่มผู้เล่น และตรวจสอบคะแนนเพื่อ หาผู้ชนะ 8) Fruit delivery (เต่าทองเคลื่อนที่ตามเส้น โดยตรวจสอบสีที่หนวดสัมผัสกับสีดำของเส้น และ ตรวจสอบการสัมผัสตัวละคร เพื่อขนสตรอเบอรี่ไปให้ลิง) 9) เคลื่อนไหวแสดงข้อความ (ตรวจสอบการสัมผัสตัวละคร, การเคลื่อนที่ และการเปลี่ยน costume ของตัวละคร ฯ) 3. ให้นักเรียนทดลองเล่นเกม Help dancer ขั้นสอน (40 นาที) 4. นักเรียนทำใบงานที่ 15 แบบฝึกหัด เรื่อง การเขียนโปรแกรม จากโจทย์ที่กำหนดให้ ขั้นสรุป (10 นาที) 5. นักเรียนและครูร่วมกันอภิปราย นักเรียนตอบคำถามหลังจากทำกิจกรรม (5 นาที) 6. นักเรียนและครูร่วมกันสรุปความรู้ที่ได้จากการทำกิจกรรม (5 นาที)


ชั่วโมงที่ 16 ขั้นนำ (10 นาที) 1. ครูสุ่มถามนักเรียนว่า “จากการทำใบงานที่ 1 จนถึงใบงานที่ 16 นักเรียนชอบโปรเจกต์ใดมากที่สุด เพราะอะไร 2. ครูตั้งคำถาม “นักเรียนคิดว่าสามารถนำความรู้ที่เรียนมาประยุกต์เพื่อสร้างโปรเจกต์ใหม่อย่างไร” ขั้นสอน (40 นาที) 3. ครูแบ่งนักเรียนเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 2 – 3 คน ทำใบงานที่ 16 โปรเจกต์ตามความสนใจ เพื่อให้นักเรียน ออกแบบโปรเจกต์ เช่น สร้างเป็นภาพเคลื่อนไหวหรือสร้างเกม ที่มีรูปแบบการเขียนแบบมีเงื่อนไข แบบวนซ้ำ และการใช้ตัวแปร เป็นต้น โดยครูคอยให้คำปรึกษาอย่างใกล้ชิดและไม่ควรปิดกั้น จินตนาการของผู้เรียน ขั้นสรุป (10 นาที) 4. นักเรียนและครูร่วมกันอภิปราย นักเรียนตอบคำถามหลังจากทำกิจกรรม (5 นาที) 5. นักเรียนและครูร่วมกันสรุปความรู้ที่ได้จากการทำกิจกรรม (5 นาที)


ชั่วโมงที่ 17 ขั้นนำ (5 นาที) 1. ครูพูดว่า “ใบงานที่แล้ว แต่ละกลุ่มได้ออกปบบบโปรเจกต์เสร็จแล้ว วันนี้เป็นการนำเสนอโปรเจกต์ที่ นักเรียนออกปบบหน้าชั้น ขณะเพื่อนกำลังนำเสนอโปรเจกต์ นักเรียนควรทำสิ่งใดบ้าง” (ตั้งใจฟัง ไม่ พูดคุยกันเสียงดัง, จดบันทึกรายละเอียดของโปรเจกต์, ถามคำถาม, ช่วยกันเสนอแนะแนวทางการ ปรับปรุงโปรเจกต์ให้ดีขึ้น ฯ ) ขั้นสอน (45 นาที) 2. ครูให้นักเรียนแต่งละกลุ่มนำเสนอการออกแบบโปรเจกต์ โดยกำหนดเวลาให้เพียงพอต่อจำนวนกลุ่มที่ ต้องนำเสนอ และให้เพื่อน จดบันทึกในใบงานที่ 17 แลกเปลี่ยนเพื่อโปรเจกต์ที่ดีขึ้น ซักถามและ ช่วยกันเสนอแนะแนวทางการปรับปรุงโปรเจกต์ ขั้นสรุป (10 นาที) 3. นักเรียนและครูร่วมกันอภิปราย นักเรียนตอบคำถามหลังจากทำกิจกรรม (5 นาที) 4. นักเรียนและครูร่วมกันสรุปความรู้ที่ได้จากการทำกิจกรรม (5 นาที)


ชั่วโมงที่ 18 ขั้นนำ (5 นาที) 1. ครูตั้งถาม “เมื่อออกแบบโปรเจกต์เสร็จแล้ว ขั้นต่อไปเป็นการสร้างโปรเจกต์ในโปรแกรม Scratch มี ขั้นตอนอย่างไรบ้าง” (เตรียมฉาก ตัวละคร ตัวแปร, เขียน code, ตรวจสอบผลลัพธ์, แก้ไข code) 2. ครูพูดว่า “นักเรียนพร้อมที่จะเริ่มสร้างโปรเจกค์แล้วใช่ไหม เริ่มกันเลย” ขั้นสอน (45 นาที) 3. ครูให้นักเรียนสร้างโปรเจกต์ด้วยโปรแกรม Scratch ตามที่ออกแบบไว้ โดยครูต้องดูแลและให้คำ ปรึษาอย่างใกล้ชิด 4. นักเรียนบันทึกปัญหาที่พบระหว่างการเขียนโปรแกรมและวิธีการแก้ไขปัญหาในใบงานที่ 18 สร้างสรรค์โปรเจกต์ ขั้นสรุป (10 นาที) 5. นักเรียนและครูร่วมกันอภิปราย นักเรียนตอบคำถามหลังจากทำกิจกรรม (5 นาที) 6. นักเรียนและครูร่วมกันสรุปความรู้ที่ได้จากการทำกิจกรรม (5 นาที)


ชั่วโมงที่ 19 - 20 ขั้นนำ (5 นาที) 1. ครูพูดว่า “วันนี้เป็นวันแห่งความภาคภูมิใจ แต่ละกลุ่มได้ฝ่าฟันอุปสรรคและปัญหาต่าง ๆ มากมายใน การสร้างโปรเจกต์จนสำเร็จด้วยดี ตอนนี้ถึงเวลาที่จะนำเสนอโปรเจกต์แล้ว เริ่มกันเลย” ขั้นสอน (45 นาที) 2. ครูให้แต่ละกลุ่มนำเสนอโปรเจกต์ โดยกำหนดเวลาให้เพียงพอต่อจำนวนกลุ่มที่ต้องนำเสนอ และให้ เพื่อนกลุ่มอื่นให้คะแนนเพื่อนกลุ่มที่นำเสนอลงในใบงานที่ 19 ภูมิใจนำเสนอ ขั้นสรุป (10 นาที) 3. นักเรียนและครูร่วมกันอภิปราย นักเรียนตอบคำถามหลังจากทำกิจกรรม (5 นาที) 4. นักเรียนและครูร่วมกันสรุปความรู้ที่ได้จากการทำกิจกรรม (5 นาที)


8. สื่อแหล่งการเรียนรู้ 1. ใบงาน 01 เพื่อนรักทักทาย 2. ใบงาน 02 กระโดดโลดเต้น 3. ใบงาน 03 ลากเส้นเป็นบ้านสวย 4. ใบงาน 04 Super cat 5. ใบงาน 05 สูตรคูณตามสั่ง 6. ใบงาน 06 Series 7. ใบงาน 07 What’s number? 8. ใบงาน 08 นักประดาน้ำ Ep. 1 9. ใบงาน 09 นักประดาน้ำ Ep. 2 10. ใบงาน 10 นักประดาน้ำ Ep. 3 11. ใบงาน 11 เดินตามเส้น 12. ใบงาน 12 Fruit delivery 13. ใบงาน 13 ชนลูกโป่ง 14. ใบงาน 14 เคลื่อนไหวแสดงข้อความ 15. ใบงาน 15 แบบฝึกหัด เรื่อง การเขียนโปรแกรม 16. ใบงาน 16 โปรเจกต์ตามความสนใจ 17. ใบงาน 17 แลกเปลี่ยนเพื่อโปรเจกต์ที่ดีขึ้น 18. ใบงาน 18 สร้างสรรค์โปรเจกต์ 19. ใบงาน 19 ภูมิใจนำเสนอ 20.สถานีวิทยุโทรทัศน์การศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียม DLTV 9. ภาระงาน/ชิ้นงาน 1. การตอบคำถามในใบงาน 2. การทำแบบฝึกหัด 10. การวัดและการประเมินผล วิธีการประเมิน 1. การตอบคำถามในแบบฝึกหัด 2. การสังเกตทักษะการบวนการทางเทคโนโลยีในการทำกิจกรรม 3. สังเกตด้านคุณธรรมขณะทำกิจกรรม


เกณฑ์การประเมิน 1. การตอบคำถามในแบบฝึกหัดได้ถูกต้องด้วยตนเอง - มากกว่า 80 % ได้ 3 คะแนน - 50 % - 79 % ได้ 2 คะแนน - ต่ำกว่า 50 % ได้ 1 คะแนน 2. มีทักษะกระบวนการทางเทคโนโลยี - มากกว่า 80 % ได้ 3 คะแนน - 50 % - 79 % ได้ 2 คะแนน - ต่ำกว่า 50 % ได้ 1 คะแนน 3. มีคุณลักษณะด้านคุณธรรม - มากกว่า 80 % ได้ 3 คะแนน - 50 % - 79 % ได้ 2 คะแนน - ต่ำกว่า 50 % ได้ 1 คะแนน


11. บันทึกผลหลังการสอน ชั่วโมงที่ 12. ความเห็นของผู้บริหารสถานศึกษาหรือผู้ที่ได้รับมอบหมาย ข้อเสนอแนะ ลงชื่อ ผู้บริหารสถานศึกษา (นางสาวพงศ์ลัดดา คมพยัคฆ์) ตำแหน่ง ผู้อำนวยการโรงเรียนบ้านโป่งตาลอง วันที่ เดือน พ.ศ.................. ผลการจัดการเรียนรู้ ปัญหา/อุปสรรค แนวทางการแก้ไข ลงชื่อ ผู้สอน (นางณัฐวดี เนียมตะคุ) ตำแหน่ง ครู .. วันที่ เดือน พ.ศ. ....


Click to View FlipBook Version