The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by tanavat_tam, 2022-02-05 14:17:32

เอกสาร STEM STEAM STREAM

เอกสาร STEM STEAM STREAM

เอกสารประกอบการสมั มนาวชิ าการ

โดย

1. นางสาวตรียานชุ อุตรพรหม รหัส 6110111226009
2. นายธนวัฒน์ ธรรมสาร รหัส 6110111226018
3. นางสาวกนกพร ใจอ่อน รหสั 6110111226027

นกั ศึกษาชน้ั ปที ่ี 4 สาขาวชิ าวทิ ยาศาสตรท์ ่วั ไป
วทิ ยาลยั การฝกึ หดั ครู มหาวทิ ยาลัยราชภฏั พระนคร

วนั องั คาร ที่ 8 กมุ ภาพันธ์ 2565
เวลา 13.30 น. – 16.30 น.

จัดสัมมนารปู แบบออนไลน์ผ่านโปรแกรม Google Meet

สารบญั 01
04
การจัดการเรยี นรแู้ บบบูรณาการ 08
STEM Education 15
STEAM Education
STREAM Education

การจดั การเรียนรแู้ บบบรู ณาการ

จากแนวคิดที่ว่า ศาสตร์ทุกศาสตร์ไม่อาจแยกจากกันโดยเด็ดขาดได้เช่นเดียวกับวิถีชีวิต
ของคนที่ต้องดำรงอยู่อย่างประสานกลมกลืนเป็นองค์รวมการจัดให้เด็กได้ฝึกทักษะและ เรียนรู้
เนื้อหาต่าง ๆ อย่างเชื่อมโยงสัมพันธ์กัน จะทำให้การเรียนรู้มีความสอดคล้องกับชีวิต จริง การ
จัดการเรยี นรู้อย่างบรู ณาการจะช่วยลดความซ้ำซ้อนของเน้ือหาวิชา ลดเวลาการเรียนรู้ของผู้เรียน
เป็นการแบ่งเบาภาระในการสอนของครู และทำให้ผู้เรียนมีโอกาสได้ใช้ ความคิด ประสบการณ์
ความสามารถ และทักษะต่าง ๆ อย่างหลากหลายก่อให้เกิดการเรียนรู้ ทักษะกระบวนการและ
เนื้อหาสาระไปพร้อม ๆ กัน (วารุณี คงมั่นกลาง, 2560: เอกสารออนไลน์) การจัดการเรียนรู้แบบ
บูรณาการนั้นกำเนิดขึ้นในสมัยของจอห์นดิวอ้ี (John Dewey) การศึกษาดังกล่าวได้รับอิทธิพล
จากนักปรัชญาชาวเยอรมัน ช่อื แฮบารท์ ซ่งึ มคี วามเชอื่ ในการศึกษาว่า สามารถเชือ่ มโยงความคิด
รวบยอดวิชาต่าง ๆ ในหลักสูตรการ เรียนได้อย่างน้อย 2 วิชาขึ้นไป และด้วยวิชาการเชื่อมโยง
ดังกล่าว จะส่งผลให้นักเรียนนำ ประสบการณ์ต่าง ๆ ที่ได้รับจากการเรียนรู้ในห้องเรียนไปใช้ใน
สถานการณ์ใหม่ ๆ ในชีวิตประจำวันหรือเรื่องท่ีจะเรียนต่อไปได้ (ลำลี รักสุทธ์ิ และคณะ,2548
อ้างถึงใน ปทั มา ยนื ยาว, 2549 : 8)

ดังนั้น แนวคิดในการจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการ (Learning Integration) จึงมีความ
เหมาะในการนำมาพัฒนานกั เรียนให้มีคุณภาพมากขึ้น อีกทั้งเปน็ การยกระดับคุณภาพ การศึกษา
ของไทยให้ทัดเทียมนานาชาติได้ สำหรับการจัดการเรียนรู้แบบ บูรณาการนั้น เป็น การจัดการ
เรียนรู้ที่เชื่อมโยงศาสตร์หรือเนื้อหาสาระการเรียนรู้ต่าง ๆ ที่มีความสัมพันธ์เกี่ยวข้องกันมา
ผสมผสานเข้าด้วยกัน เพื่อให้เกิดความรู้ที่มีความหมาย มีความหลากหลาย และสามารถนำไปใช้
ประโยชน์ไดจ้ ริงในชีวติ ประจำวันได้ ซ่งึ จากการจัดการเรียนการสอนในยุคปจั จุบัน เป็นการจัดการ
เรียนการสอนที ่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ผู้เรียนควรได้รับการสนับสนุนให้เกิดทักษะการคิดขั้นสูง
ดงั น้นั ครผู ู้สอนจงึ มบี ทบาทสำคัญในการหาแนวทางการ จดั การเรยี นการสอนให้มคี วามเหมาะสม
และพัฒนาให้ผู้เรียนเกิดทักษะการคิดขั้นสูง ด้วยเหตุนี้แนวทางการจัดการศึกษาจึงจำเป็นต้อง
บูรณาการศาสตร์ด้านต่าง ๆ เข้าด้วยกัน รวมไปถึงการบูรณาการการเรียน ทั้งในและนอก
ห้องเรียน และควรมีการจัดการเรียนรู้ หลากหลายรูปแบบมากกว่าการใช้เพียงรูปแบบใดรูปแบบ
หน่งึ (Gonzalez, 2012 อ้างถึงใน จริ ชพรรณ ชาญชา่ ง, 2563: 79)

ลักษณะการจัดการเรียนรแู้ บบบูรณาการ

สำหรับลักษณะการจัดการเรยี นร้แู บบบูรณาการ นั้นมีด้วยกนั 2 ลักษณะ ไดแ้ ก่

1. การบูรณาการภายในวชิ า (Interdisciplinary) เป็นการบูรณาการที่เกิดขึน้ ภายในขอบเขตของ
เนื้อหาเดียวกัน ซึ่งเป็นการผสมผสานเชื่อมโยงความสัมพันธ์ระหว่าง ความรู้ (Knowledge) หรือ
เน้ือหา (Content) และทกั ษะ (Skill) เขา้ ด้วยกัน เช่น การสอนวทิ ยาศาสตรท์ ีจ่ ะต้องมีการทดลอง
มีการสร้างแบบจำลองเพอ่ื อธิบายเน้อื หาในวิชา เรื่องน้ัน ๆ

2. การบรู ณาการระหวา่ งวิชา (Interdisciplinary หรอื multidisciplinary) เป็นการเชื่อมโยงหรือ
ร่วมศาสตร์ต่าง ๆ ตั้งแต่ 2 สาขาวิชาขึ้นไปภายในหัวเรื่อง (Theme) เดียวกัน เป็นการเรียนรู้โดย
ใช้ความรู้ความเข้าใจและทักษะในศาสตร์หรือความรู้ในวิชาต่าง ๆ มากกว่า 1 วิชาขึ้นไป เพื่อ
แก้ปัญหาหรือการแสวงหาความรู้ ความเข้าใจในเรื่องใดเรื่องหนึ่ง การเชื่อมโยงความรู้และทักษะ
ระหว่างวิชาตา่ ง ๆ จะช่วยให้ ผูเ้ รยี นเกิดการเรยี นรทู้ ล่ี กึ ซึ้งไม่ใชเ่ พียงผิวเผินและมลี ักษณะใกล้เคียง
กบั ชวี ติ จริงมากข้ึน

รูปแบบการจดั การเรียนรู้แบบบรู ณาการ

ในส่วนของรูปแบบการจดั การเรียนรู้แบบบรู ณาการนน้ั มดี ้วยกัน 4 รปู แบบ ไดแ้ ก่

1. การบูรณาการแบบสอดแทรก (Infusion Instruction) ครูผู้สอนในวิชาหนึ่งสอดแทรกเนื้อหา
ของวิชาอื่น ๆ เขา้ ในการเรยี นการสอนของตน เปน็ การสอนตาม แผนการสอนและประเมินผลโดย
ครูคนเดียว วิธีนีถ้ งึ แม้ผู้เรยี นจะเรียนจากครคู นเดียว แตส่ ามารถมองเห็นความสัมพันธร์ ะหว่างวิชา
ได้

2. การบูรณาการแบบขนาน (Parallel Instruction) ครูตั้งแต่ 2 คนขึ้นไป สอนต่างวิชากัน ต่าง
คนต่างสอน แต่ต้องวางแผนเพื่อสอนร่วมกันโดยมุ่งสอนหัวเรื่อง / ความคิดรวบยอด / ปัญหา
เดียวกันระบุสิ่งที่ทำร่วมกันและตัดสินใจร่วมกันว่าจะสอน หัวเรื่องหรือความคิดรวบยอดและ
ปัญหานั้น ๆ อย่างไรในวิชาของแต่ละคน ใครควรสอนก่อนหลัง งานหรือการบ้านที่มอบหมายให้
ผู้เรียนทำจะแตกต่างกันไปในแต่ละวิชา แต่ทั้งหมดจะต้องมีหัวเรื่องหรือความคิดรวบยอด หรือ
ปัญหารวมกันการสอนแต่ละ วิชาจะเสริมซึ่งกันและกัน ทำให้ผู้เรียนมองเห็นความสัมพันธ์
เชือ่ มโยงกนั ระหวา่ งวชิ า 03

3. การบูรณาการแบบสหวิทยาการ (Multidisciplinary Instruction) การจัดการเรียนการสอน
ตามรูปแบบนี้ คล้ายแบบบูรณาการแบบขนาน กล่าวคือครู ตั้งแต่ 2 คนขึ้นไปสอนต่างวิชากันมา
วางแผนเพ่อื สอนร่วมกนั โดยกำหนดวา่ จะสอนหัว เรอื่ งหรอื ความคดิ รวบยอด หรือปัญหาเดียวกัน
ต่างคนต่างแยกกันสอนตามแผนการสอนของตน แต่มอบหมายให้ผู้เรียนทำงานหรือโครงงาน
รว่ มกัน ซ่ึงจะช่วยเชือ่ มโยงความรู้สาขาวิชา ตา่ ง ๆ เข้าด้วยกนั จนสร้างชิน้ งานไดค้ รูแต่ละวิชากำา
หนดเกณฑ์เพื่อ ประเมนิ ผลช้ินงานของผเู้ รยี นในสว่ นวชิ าที่ตนสอน

4. การบูรณาการแบบข้ามวิชาหรือสอนเป็นคณะ (Transdisciplinary Instruction) ครูที่สอนวิชา
ต่าง ๆ ร่วมกันวางแผนปรึกษาหารือกำหนดหัวเรื่อง หรือความคิดรวบยอด หรือปัญหาเดียวกัน
จัดทำแผนการสอนร่วมกันแล้วร่วมกันสอนเป็น คณะ (Team) โดยดำเนินการสอนผู้เรียนกลุ่ม
เดียวกันมอบหมายงานหรือโครงการให้ นักเรียนทำร่วมกัน ครูทุกวิชาร่วมกันกำหนดเกณฑ์เพ่ือ
ประเมินผลช้ินงานของผเู้ รยี นรว่ มกัน

ผลการจดั การเรียนร้แู บบบูรณาการ

ในการจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการนั้น จิรชพรรณ ชาญช่าง (2563: 78-89) ได้กล่าวว่า
จากการศึกษาเกี่ยวกับ การจัดการเรียนการสอนแบบบูรณาการเพื่อพัฒนา ทักษะการคิดขั้นสูง:
การเรยี นรูส้ ู่การปฏิบตั จิ ริง พบว่า การจัดการเรียนการสอนแบบ บูรณาการเป็นแนวทางสำคัญของ
การปฏิรูปการเรียนรู้ที่ยึดผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง เปลี่ยน จากการเรียนการสอนแบบบรรยายสู่การ
ปฏิบัติ กล่าวคือ ผู้เรียนจะได้รับการเรียนการ สอนแบบบูรณาการสาระการเรียนรู้ ผ่านการ
ผสมผสานเนื้อหาสาระภายในศาสตร์หรือ สาขาวิชาต่าง ๆ ทำให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาในลักษณะ
องค์รวม มองเห็นความสัมพันธ์ของ เนื้อหาแต่ละวิชา และสามารถเชื่อมโยงเนื้อหาที่มี
ความสัมพันธ์กันเข้าไว้ด้วยกันอย่างมี ความหมาย ก่อให้เกิดการพัฒนาทักษะการคิดขั้นสูง จาก
การทำกจิ กรรมการบรู ณาการ ทำให้ผู้เรยี นพฒั นาทางด้านการคิดจากการได้ลงมือปฏิบัติ ผู้เรียนมี
ความสนุกในการเรียน มีปฏสิ มั พนั ธ์ท่ดี รี วมไปถงึ การมีคณุ ธรรมและจรยิ ธรรมทด่ี ีงาม

การจัดการเรียนร้แู บบบรู ณาการในวิชาวิทยาศาสตร์
ในส่วนของวิชาวทิ ยาศาสตร์ ซึ่งถือเป็นศาสตรท์ ม่ี ีความสำคญั ต่อการดำรงชีวิต เป็นเสมือน

รากฐานของความก้าวหน้าของประเทศชาติ สำหรับการจัดการเรียนการสอน วิทยาศาสตร์ใน
ปัจจุบนั ไดม้ กี ารจัดการเรียนการสอนทเ่ี น้นหลกั สตู รการจดั การเรยี นรู้ แบบบรู ณาการมากมาย แต่
แนวคิดที่กำลังเป็นกระแสและได้รับความนิยมกันในวง การศึกษา นั่นก็คือ รูปแบบการจัดการ
เรียนรู้ ตามแนวคิด STEM STEAM และ STREAM ซึ่งเป็นการจัดการเรียนรู้ที่มีเป้าหมายเพื่อ
ยกระดับคุณภาพการศึกษาของไทย ให้ทัดเทียมนานาชาติ รวมถึงเพื่อขับเคลื่อนการพัฒนา
ประเทศใหก้ ้าวเขา้ สไู่ ทยแลนด์ 4.0 ด้วยนวตั กรรมอยา่ งเต็มตัว

“STEM” หรอื “สะเต็ม” เป็นคำย่อจากภาษาองั กฤษของศาสตร์ 4 สาขาวิชา ไดแ้ ก่
วิทยาศาสตร์
(S : Science) เทคโนโลยี (T : Technology) วศิ วกรรมศาสตร์ (E : Engineering) และ
คณิตศาสตร์ (M : Mathematics)

คำว่า “สะเต็ม” หรือ “STEM” เป็นคายต่อจากภาษาอังกฤษของศาสตร์ 4 สาขา วิชา
ได้แก่วิทยาศาสตร์(Science) เทคโนโลยี (Technology) วิศวกรรมศาสตร์(Engineering) และ
คณติ ศาสตร์(Mathematics) หมายถึง องค์ ความรู้วิชาการของศาสตรท์ ง้ั ส่ที ีม่ ีความเชื่อมโยงกันใน
โลกของความเป็นจริงท่ีต้อง อาศัยองค์ความรู้ต่าง ๆ มาบูรณาการเข้าด้วยกันในการดำเนินชวี ิต

และการทำงาน คำว่า STEM ถูกใช้ครั้งแรก โดยสถาบันวิทยาศาสตร์แห่งประเทศสหรัฐอเมริกา
(the National Science Foundation: NSF) ซึ่งใช้คำนี้เพื่ออ้างถึงโครงการ หรือ โปรแกรมท่ี
เกย่ี วขอ้ งกับวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วศิ วกรรมศาสตร์ และคณิตศาสตร์

อ้างถึงโครงการ หรือ โปรแกรมที่เกี่ยวข้องกับวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์
และคณิตศาสตร์รว่ มกบั ภมู ปิ ัญญาทอ้ งถ่ินสำหรับนกั เรยี นชั้นมัธยมศึกษาตอนตน้

ความหมายของ STEM Education

สะเต็มศึกษา (STEM Education) คือ แนวทางการจัดการศึกษาที่บูรณาการความรู้ใน 4
สหวิทยาการ ได้แก่ วิทยาศาสตร์ วิศวกรรม เทคโนโลยี และคณิตศาสตร์ โดยเน้นการน าความรู้
ไปใช้แก้ปัญหาในชีวติ จริงรวมท้ังการพัฒนากระบวนการ หรือ ผลผลติ ใหม่ ท่เี ปน็ ประโยชน์ต่อการ
ดำเนนิ ชีวิต และการทำงาน ช่วยนักเรียนสร้างความ เช่อื มโยงระหว่าง 4 สหวิทยาการ กับชีวิตจริง
และการทำงาน การจัดการเรียนรู้แบบ สะเตม็ ศึกษาเปน็ การจัดการเรยี นรทู้ ่ีไม่เน้นเพยี งการท่องจำ
ทฤษฎีหรือกฎทางวิทยาศาสตร์ และคณิตศาสตร์ แต่เป็นการสร้างความเข้าใจทฤษฎีหรือกฎ
เหลา่ น้ันผา่ น การปฏบิ ตั ใิ ห้เหน็ จริงควบคูก่ ับการพฒั นาทักษะการคิด ตัง้ คำถาม แกป้ ญั หาและการ
หาข้อมูลและวิเคราะห์ข้อค้นพบใหม่ๆ พร้อมทั้งสามารถนำข้อค้นพบนั้นไปใช้หรือบูรณาการกับ
ชวี ติ ประจำวนั ได้

แนวทางการจดั การเรยี นรูต้ ามแนวคดิ STEM การจดั การเรียนรู้ตามแนวทางสะเตม็ มลี ักษณะ
5 ประการ ไดแ้ ก่

(1) เป็นการสอนทเี่ น้นการบูรณาการ

(2) ชว่ ยนักเรียนสร้างความเชื่อมโยงระหวา่ งเนอ้ื หาวิชาท้งั 4 กบั ชีวิตประจำวนั และการทำอาชพี

(3) เน้นการพัฒนาทกั ษะในศตวรรษท่ี 21

(4) ท้าทายความคิดของนกั เรยี น

(5) เปดิ โอกาสใหน้ กั เรียนได้แสดงความคดิ เหน็ และความเข้าใจทสี่ อดคล้องกบั เนอื้ หาท้งั 4 วิชา

จุดประสงค์ของการจัดการเรียนร้ตู ามแนวทางสะเต็มศึกษา คอื สง่ เสรมิ ใหผ้ ู้เรยี น รกั และ
เหน็ คณุ คา่ ของการเรียนวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์ และ คณติ ศาสตร์ และเหน็ ว่า
วชิ าเหล่าน้นั เป็นเร่อื งใกล้ตัวท่สี ามารถนำมาใช้ได้ทุกวนั

งานวจิ ัยที่เกี่ยวขอ้ ง

การวจิ ยั เชิงปฏบิ ตั กิ าร การเรยี นวทิ ยาศาสตร์ตามกรอบแนวคิดสะเต็มศึกษาโดยกระบวนการ
ออกแบบเชิงวิศวกรรมรว่ มกับภมู ปิ ัญญาท้องถน่ิ สำหรับนกั เรียนชั้นมธั ยมศกึ ษาตอนตน้

อโนดาษ์ รชั เวทย์ , มัลลกิ า ศุภมิ าส และ ยุทธนา ชัยเจรญิ

การนำไปใช้ นำไปใช้จัดการเรียนการสอนรายวิชาวิทยาศาสตร์ของนกั เรียนชั้นมธั ยมศกึ ษาปีท่ี 1
โดยการจัดการเรยี นรตู้ ามกรอบแนวคดิ สะเตม็ ศกึ ษาโดยกระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรม
รว่ มกบั ภูมิปัญญาทอ้ งถ่ิน

วัตถุประสงค์

เพ่ือศกึ ษาแนวทางการจดั การเรียนรตู้ ามกรอบแนวคิดสะเต็มศึกษา ในกระบวนการออกแบบเชิง
วิศวกรรมร่วมกับภูมิปัญญาท้องถิ่นสำหรับนกั เรียนชั้นมัธยมศกึ ษาตอนต้น

กลมุ่ เป้าหมาย

นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 1 จำนวน 1 ห้องเรียน จำนวน 31 คน

เครอื่ งมือท่ใี ช้ในการวิจยั

- แผนการจัดการเรียนการสอนสะเต็มศกึ ษาจำนวน 3 แผนเปน็ เวลา 12 ช่วั โมง
- การบันทึกหลังการสอน
- แบบประเมนิ ชน้ิ งานจากการเรียนการสอน

ขัน้ ตอนการวจิ ยั

- ศกึ ษาข้อมลู ทเ่ี กย่ี วข้องกับภมู ปิ ญั ญาท้องถนิ่ ซง่ึ ภมู ปิ ัญญาทอ้ งถ่ินทพี่ บและนำมาใชจ้ ัดการเรียนรู้
คอื การยอ้ มด้ายฝา้ ยจากสีธรรมชาติ

- วิเคราะห์หาความรู้ ทกั ษะทางวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์ และคณิตศาสตร์ ตาม
กรอบแนวคิดสะเต็มศกึ ษาโดยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมร่วมกบั ภูมิปัญญาท้องถิ่น

การวเิ คราะหค์ วามรแู้ ละทักษะในรายวชิ า วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วศิ วกรรมศาสตร์และคณติ ศาสตร์
เก่ียวกับภูมปิ ัญญาท้องถ่นิ เร่อื ง การย้อมสีดา้ ยฝ้ายจากแก่นไม้ฝาง

รายวิชา การวเิ คราะห์ความรูแ้ ละทกั ษะ
วทิ ยาศาสตร์(Science) กระบวนการย้อมสีด้ายฝ้าย การเตรียมน้ำย้อม การเตรียมสารละลายที่
นำมาใช้เป็นสารช่วยติด ปัจจัยที่ทำให้เส้นด้ายติดสี การใช้อุปกรณ์ทาง
วิทยาศาสตร์และการปอ้ งกนั อันตรายที่เกดิ จากสารเคมี

เทคโนโลยี(Technology) การใช้สื่อสารสนเทศในการสืบค้นข้อมูลการเลือกใช้วัสดุและสารเคมีม า
ประยุกต์ใช้ในการย้อมสีด้ายฝ้าย การสร้างสิ่งของเครื่องใช้ผลิตภัณฑ์
ความคิดริเรม่ิ สร้างสรรค์ในการออกแบบชนิ้ งาน

วิศวกรรมศาสตร์ การวางแผนการทดลอง การปฏิบัติงาน การออกแบบการทดลอง และการ
(Engineering) ออกแบบลวดลายทีจ่ ะใชส้ ร้างผลิตภัณฑจ์ ากการยอ้ มสีด้ายฝ้าย

คณติ ศาสตร์(Mathematic) การวัดปริมาตรสารที่ใชใ้ นการทดลอง การคิดคำนวณงบประมาณที่ใช้
อัตราส่วนในแตล่ ะขนั้ ตอนในการทำการทดลอง รูปทรงเรขาคณติ การให้
เหตุผล การใช้ความรเู้ ก่ยี วกบั รปู ทรงเรขาคณติ ไปใชใ้ นสถานการณ์ตา่ ง ๆ

- ออกแบบแผนการจัดการเรียนร้ตู ามกรอบแนวคดิ สะเต็มศึกษาโดยกระบวนการออกแบบเชงิ
วิศวกรรมร่วมกบั ภมู ปิ ญั ญาท้องถิน่ ใหส้ อดคล้องกับตวั ชีว้ ัดทเี่ กย่ี วข้องตามหลักสตู รแกนกลาง
การศกึ ษาขนั้ พน้ื ฐาน 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560)

- นำแผนการจดั การเรยี นรู้ไปใชก้ บั กลุ่มผู้เขา้ ร่วมการวิจัย และประเมนิ ผลการจัดการเรยี นรู้

- วิเคราะห์และสรปุ ผลการการวิจัย

แนวทางการจัดการเรยี นร้ตู ามกรอบแนวคดิ สะเต็มศึกษาโดยกระบวนการออกแบบเชิง
วศิ วกรรมร่วมกบั ภมู ปิ ญั ญาท้องถน่ิ สำหรับนักเรียนชน้ั มัธยมศกึ ษาตอนตน้

1. ข้นั ระบปุ ญั หา ครูผู้สอนกระตุน้ ผเู้ รยี นให้วิเคราะห์ปญั หาจากองคค์ วามรู้ทม่ี อี ยู่เดมิ ดังนี้

1.1 ครผู สู้ อนทบทวนความรู้เดิมของผู้เรียนโดยการใช้คำถามปลายเปิดเพ่อื ตรวจสอบองค์ความรู้
เดิมและแนวคิดท่ีคลาดเคลื่อนของผู้เรียน และสรา้ งความสนใจเกีย่ วกับการย้อมสเี ส้นด้ายฝ้ายจาก
สีธรรมชาติ ดังตอ่ ไปน้ี

ครู : นกั เรยี นเรียนรอู้ ะไรมาบ้างแลว้ เกย่ี วกบั สารละลาย)

ผเู้ รยี น : สารละลาย คอื ของผสมตัง้ แต่ 2 ชนิดขนึ้ ไปมาผสมรวมกนั ประกอบไปดว้ ยตัวทำละลาย
และตัวละลาย มี 3 สถานะ ของแข็ง ของเหลว และแก๊ส ความเข้มขน้ ของสารละลาย (ส่วนใหญ่
ตอบไปทางเดยี วกัน)

ครู : นักเรียนคดิ ว่าความสัมพันธร์ ะหวา่ งสารละลาย ความเข้มขน้ ของสารละลายกบั การยอ้ มสดี ้าย
ฝา้ ยจากธรรมชาติ เปน็ อย่างไร ใหน้ กั เรียนดคู ลปิ วดิ โี อการยอ้ มด้ายฝ้ายจากธรรมชาติ จากเว็บไซต์
https://www.youtube.com/watch?v=Rpv79jNjoe0 (นาทีท่ี 1.12 – 5.35 น.)

ผู้เรียน: น้ำย้อมท่ีไดจ้ ากการตม้ พชื เป็นสารละลาย สีที่เกิดขน้ึ แตกตา่ งกันไป ตอ้ งตวงนำ้ ย้อมใน
สัดส่วนทเ่ี หมาะสม จงึ จะไดเ้ ฉดสีเขม้ ออ่ นต่างกัน(บันทกึ ภาคสนามการปฏิบตั ิการสอน ครงั้ ที่ 1,
วันท่ี 22 พฤศจิกายน 2560)

1.2 ครผู สู้ อนสร้างสถานการณ์ เพอ่ื กระตนุ้ ใหผ้ ู้เรียนมที กั ษะการแกป้ ญั หา และสรา้ งการมี
ปฏิสัมพนั ธซ์ ่ึงกนั และกนั เพ่ือนนำไปส่กู ารสร้างสรรค์ผลงาน โดยให้ผู้เรยี นช่วยกนั ระดมความคิด
ในการแก้ปัญหาจากสถานการณท์ ีค่ รผู สู้ อนกำหนดให้ ผู้เรียนเร่ิมวิเคราะหส์ ถานการณ์โดยใช้
ประเดน็ คำถาม หรอื ระบปุ ัญหาที่เกิดขึ้นได้ สบื เนอื่ งมาจากการไดร้ ับความร้จู ากการทบทวน
ความรู้เดิมและเชือ่ มโยงความรูเ้ ดิมกบั ความรู้ใหม่ท่ีเกดิ ขึ้น

2. ข้นั รวบรวมขอ้ มูลและแนวคิดทเี่ กยี่ วข้องกบั ปญั หา

2.1 ครูผสู้ อนใหผ้ ู้เรียนสืบคน้ ขอ้ มลู และแนวคิดที่เก่ยี วข้องกบั การย้อมสี โดยครูผูส้ อนเปน็ เพียงผู้
แนะนำการค้นหาใหก้ บั ผู้เรยี น

2.2 ครผู ้สู อนกระตนุ้ ใหผ้ เู้ รยี นวเิ คราะหจ์ ากส่งิ ทไ่ี ดร้ วบรวมขอ้ มลู โดยเน้นการทำงานกลมุ่ เพอ่ื ให้
ผูเ้ รียนได้มที ักษะการทำงานร่วมกนั เปน็ กลุ่ม การมีปฏสิ มั พันธท์ ีดซี งึ่ กนั และกัน การนำเสนอ
แลกเปลีย่ นเรียนรู้โดยการซกั ถามและใหร้ ่วมแสดงความคดิ เหน็ และสามารถนำข้อมูลหรอื แนวคดิ
ทีเ่ ก่ยี วขอ้ งไปใชใ้ นการสรา้ งสรรค์ผลงาน

3. ขนั้ ออกแบบวิธกี ารแก้ปัญหา ครใู ห้ผู้เรียนแตล่ ะกลมุ่ ออกแบบวิธีการแกไ้ ขปญั หาตาม
เง่ือนไขท่ีกำหนดจากการวิเคราะหส์ ถานการณ์ โดยใหผ้ ู้เรยี นเขยี นภาพร่างการออกแบบวธิ กี าร
พัฒนาเฉดสี วัสดทุ ีเ่ ลอื กและคำนวณต้นทุนในการผลิต แลว้ ใหแ้ ตล่ ะกลมุ่ นำเสนอพรอ้ มอธบิ าย
เหตุผลประกอบ จากน้ันนำไปภาพรา่ งของกลุ่มไปรับอปุ กรณท์ ่คี รใู นข้นั ออกแบบวธิ ีการแก้ปญั หา

4. ขัน้ วางแผนและดำเนินการแก้ปญั หาเมอ่ื ผูเ้ รียนออกแบบวิธีการแกป้ ัญหา

ครูจะให้ผเู้ รยี นการแกป้ ัญหาโดยเน้นการปฏิบตั แิ ละการทำงานกลุ่ม เพอ่ื ให้ผ้เู รียนได้มีทกั ษะการ
ปฏิบัตแิ ละการทำงานกลมุ่ มปี ฏสิ ัมพนั ธ์ทีดีซ่งึ กนั และกัน สำหรบั บางกลุ่มท่ผี ูเ้ รียนไมไ่ ดผ้ ลการ
แกไ้ ขปญั หาทก่ี ลุ่มไดว้ างแผนไว้ สามารถกลบั ไปที่ข้นั ตอนก่อนหนา้ ในขั้นตอนใดกไ็ ด้ โดยครผู ู้สอน
กำหนดเงอื่ นไขว่าถา้ มกี ารปรับปรุงในขน้ั ตอนใดต้องเขยี นกระบวนการดว้ ยปากกาอกี สีที่ไมเ่ หมอื น
ปากกาสีแรก เพอื่ ดูกระบวนการในการคิดแกป้ ัญหาของนกั เรียนในขน้ั วางแผนและดำเนนิ การ
แก้ปัญหาจากการปฏิบัติย้อมสดี า้ ยฝา้ ยจากแกน่ ไม้ฝางดว้ ยตวั เอง

5. ข้นั ทดสอบและประเมนิ ผลชน้ิ งานครผู ้สู อนทดสอบและประเมินผลประเมินผลตามสภาพจรงิ
จากการสร้างสรรคผ์ ลงานที่ โดยกำหนดคะแนนการประเมนิ คุณภาพช้นิ งานดังน้ี

1) ช้นิ งาน/ผลงาน (25 คะแนน)

2) เวลาที่ใชใ้ นการสรา้ งสรรคผ์ ลงานท้ังหมด (10 คะแนน)

3) ต้นทุนการผลติ (10 คะแนน)

4) การนำเสนอผลงาน (15 คะแนน)

5) การใชก้ ระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรม (15 คะแนน)

6) การบรู ณาการความรู้ (STEM) (25 คะแนน)

ผลการวิจัย

พบว่าจัดการเรียนรู้ตามกรอบแนวคิดสะเตม็ ศึกษาโดยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม
ร่วมกับภูมิปัญญาท้องถิ่น สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นที่สร้างขึ้นสามารถพัฒนาผู้เรียน
ให้มีทักษะในการค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้ โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ การแก้ไข
ปัญหาที่หลากหลาย ทั้งนี้อาจเป็นเพราะว่ากรอบแนวคิดสะเต็มศึกษาโดยกระบวนการออกแบบ
เชิงวิศวกรรมให้ความสำคัญกับการวางแผนการทดลอง การปฏิบัติงาน การออกแบบการทดลอง
และการออกแบบสร้างสรรค์ผลงานผ่านการปฏิบัติอย่างเป็นรูปธรรม กระตุ้นให้ผู้เรียนมีความ
สนใจในการศึกษาค้นคว้าและสร้างสรรค์ผลงานด้วยตนเองผ่านการลงมือปฏิบัติซึ่งเป็นทักษะท่ี
สำคญั ของกระบวนการเรยี นรู้ทางวิทยาศาสตร์ นอกจากนก้ี ารนำภมู ิปัญญาท้องถน่ิ เข้ามาใช้ในการ
จัดการเรียนการสอนช่วยผู้เรียนเห็นคุณค่าและสามารถนำความรู้ไปใช้ในการดำรงชีวิตประจำวัน
ได้

ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรวู้ ิทยาศาสตร์เรือ่ งแสงและการมองเห็นตามแนวทางสะเต็ม
ศกึ ษาสาํ หรบั นกั เรียนระดบั มัธยมศกึ ษาตอนตน้

น้ำฝน คูเจรญิ ไพศาล,จุฬาลกั ษณ์ วงษ์วฒั นะ และปณดิ า บวั แก้ว

นำไปใช้ พัฒนาผลการเรียนรู้ของนักเรียนด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้

วิทยาศาสตร์โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิทยาศาสตร์เรื่องแสงและการมองเห็นตามแนวทางสะ

เต็มศึกษา(STEM Education) โดยเนื้อหาเรื่องแสงและการมองเหน็ เป็นเนือ้ หาส่วนหนึง่ ในสาระที่

5 พลังงาน ในกลุ่มสาระการเรียนรู้วทิ ยาศาสตร์ในนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้นท่ีกําลังศึกษา

ในภาคเรียนที่ 2 ปกี ารศึกษา 2558 จำนวน 1 ห้อง มีนกั เรยี น 35 คน

วตั ถุประสงคเ์ พือ่

1) สร้างชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิทยาศาสตร์เรื่องแสงและการมองเห็นตามแนวทางสะเต็มศึกษา
และประเมนิ คุณภาพโดยผเู้ ชย่ี วชาญ

2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่เรียนด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้
วิทยาศาสตร์เรอื่ งแสงและการมองเห็นตามแนวทางสะเต็มศึกษาระหวา่ งก่อนเรียนและหลงั เรียน
3) ศึกษาผลการเรียนรู้ของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ชุดกิจกรรมเปรียบเทียบกับ
เกณฑ์รอ้ ยละ 70 ทก่ี ำหนด
4) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนด้วยชุดกิจกรรมวิทยาศาสตร์ตามแนวทางสะ
เตม็ ศึกษา

ตัวแปรทใ่ี ชใ้ นการศึกษา
- ตัวแปรอิสระได้แก่ การเรียนด้วยชุดกิจกรรมวิทยาศาสตร์เรื่องแสงและการมองเห็นตาม
แนวทางสะเต็มศึกษา
- ตัวแปรตามได้แก่ 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์เรื่องแสงและการมองเห็นตาม
แนวทางสะเตม็
2) ผลการเรียนรู้ระหว่างเรียนของนักเรียนที่เรียนด้วยชุดกิจกรรม
วทิ ยาศาสตร์ตามแนวทางสะเตม็ ศึกษา
3) ความพงึ พอใจของนักเรยี นทม่ี ตี อ่ การเรยี นดว้ ยชุดกิจกรรมวิทยาศาสตร์
เรอื่ งแสงและการมองเห็นตามแนวทางสะเตม็ ศึกษา

กจิ กรรมการเรยี นรตู้ ามแนวทางสะเตม็ มลี ักษณะสำคัญ 5 ประการ ได้แก่
1) เป็นการสอนท่เี น้นการบูรณาการ
2) ชว่ ยนกั เรียนสร้างความเช่อื มโยงระหว่างเน้ือหาวชิ าท้ัง 4คือวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี

วศิ วกรรมศาสตร์และคณิตศาสตร์ กับชีวิตประจำวัน
3) เนน้ การพฒั นาทกั ษะในศตวรรษท่ี 21
4) ทา้ ทายความคดิ ของนกั เรียนและ
5) เปิดโอกาสให้นกั เรยี นไดแ้ สดงความคิดเหน็

กจิ กรรมแบง่ 4 กจิ กรรมมสี าระสำคัญของกิจกรรมดงั นี้

กิจกรรมท่ี 1 การทดลองผลของแสงสว่างท่ีมีต่อการมองเห็น (1ชว่ั โมง)

ลกั ษณะกิจกรรมคือ นาํ ลูกปงิ ปองสีเหลอื งใส่เข้าไปในกล่องท่ีจดั เตรียมไว้ให้ เจาะท่ีบริเวณ
ด้านบนของกล่องให้เกิดเป็นช่องที่สามารถพับขึ้นมาได้ แล้วทำการปิดกล่องให้สนิทแล้วทำการ
สังเกตสีของลูกปิงปองว่าแตกต่างกันอย่างไรขณะท่ีไม่มีแสงสว่างและขณะที่มีแสงสว่างท่ีแตกต่าง
กันผา่ นเขา้ ไปในกลอ่ ง จากน้นั สรุปผลการทดลองลงในใบกจิ กรรม และตอบคาํ ถามทา้ ยกิจกรรม

กจิ กรรมที่ 2 แสงสว่างกบั การดำรงชีวติ (1 ชั่วโมง)

ลักษณะกิจกรรมคือ ทำการสืบค้นข่าวจากคอมพวิ เตอร์หรือโทรศพั ทม์ ือถือที่เก่ียวขอ้ งกับ
เรื่องของแสงสว่างที่เหมาะสมกับการทำกิจกรรม แล้วให้นักเรียนแตล่ ะกลุ่มร่วมกันสรุปขอ้ มูลข่าว
ลงในกระดาษพรู๊ฟแผ่นใหญ่แล้วให้นักเรียนนําเสนอข่าวหน้าชั้นเรียน ร่วมกันอภิปรายเพื่อสรุป
ความรู้ นักเรียนแต่ละคนทำการเลือกหัวข้อข่าวที่สนใจมากที่สุดบันทึกลงใบกิจกรรม และตอบ
คาํ ถามท้ายกจิ กรรม

กิจกรรมท่ี 3 ลกั ซม์ ิเตอรอ์ ปุ กรณ์วัดความสว่างของแสง(1 ชั่วโมง)

ลักษณะกิจกรรมคือ ฝึกวิธีการหาค่าความสว่างของแสง ศึกษาวิธีการใช้และทดลองลักซ์
มิเตอร์และแอพพลิเคชั่น Galactica luxmeterในโทรศัพท์มือถือ ซึ่งเป็นแอพลิเคชั่นที่ใช้สำหรับ
วัดค่าความสวา่ งของแสงในพื้นทตี่ า่ งๆ มีหนว่ ยเป็นลกั ซ์(lux) มปี ระโยชน์ต่อการตรวจสอบคา่ ความ
สว่างให้พอเหมาะกับการใช้งาน นำมาใช้เพื่อวัดความสว่างของแสงจากหลอดไฟ จากน้ันทำการ
บันทึกผลการทดลอง สรุปผลการทดลอง และตอบคําถามทา้ ยกิจกรรม

กิจกรรมที่ 4 สร้างสรรคผ์ ลงานแบบจาํ ลองห้องควบคมุ ความสวา่ งของแสง(1 ชั่วโมง)

ลักษณะกิจกรรมคือแต่ละกลุ่มออกแบบห้องควบคุมความสว่างของแสงตามโจทย์ปัญหาที่
ได้กำหนดสถานการณ์ไว้ จากนั้นร่วมกันออกแบบห้องควบคุมความสว่างของแสง แล้วนําเสนอผล
การออกแบบหนา้ ช้ันเรียน ร่วมกันอภิปรายให้ไดค้ วามรู้ แล้วใหแ้ ต่ละกล่มุ เลือกวัสดทุ จ่ี ะใช้ และลง
มือสร้างห้องควบคุมความสว่างของแสง และทำการตรวจสอบความสว่างของแสงจากกล่องที่แต่
ละกลุ่มสร้างข้ึนจากลกั ซ์มิเตอร์และแอพพลิเคช่นั Galactica luxmeterในโทรศัพท์มอื ถือ จากนั้น

บันทึกผลและสรุปผลการทดลองและตอบคําถามท้ายกิจกรรม แล้วสร้างเครื่องมือที่ใช้ในการเก็บ
รวบรวมขอ้ มูลตา่ งๆ เพอื่ นําไปใหผ้ เู้ ชย่ี วชาญประเมิน กอ่ นนําไปใช้ทดลองจรงิ กบั กลุม่ ตวั อย่าง
ผลการวิจัย

พบว่า นักเรียนสามารถบูรณาการความรู้ทั้ง 4 สาขาวิชา มาใช้ในการทํากิจกรรมและการ
นําเสนอผลงาน มีการใช้กระบวนการออกแบบทางวิศวกรรมมาเป็นพื้นฐานในการตัดสินใจในการ
เลือกวัสดุที่จะนํามาสร้างชิ้นงานของกลุ่มตนเอง ซึ่งแต่ละกลุ่มสามารถสร้างชิ้นงานที่สามารถ
ควบคุมความสว่างของแสงได้ โดยมีนักเรียนหลายกลุ่มที่สามารถสร้างผลงานให้มีค่าความสว่าง
ของแสงคลาดเคลื่อนไม่เกินร้อยละ10 ซึ่งถือว่าสามารถแก้ปัญหาจากสถานการณ์ที่กําหนดได้
สําเร็จ กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวทางสะเต็มศึกษาจึงสามารถส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการ
การเรียนรู้ไดเ้ ป็นอยา่ งดี

การพัฒนาหน่วยการเรียนรู้เรื่อง รู้รักษ์หิน ถิ่นแม่ฮ่องสอน ตามแนวคิดสะเต็มศึกษาเพื่อ
ส่งเสริมการรเู้ ร่อื งวทิ ยาศาสตร์ สำหรับนักเรยี นชนั้ ประถมศกึ ษาปที ี่ 6

พรสวสั ด์ิ สองแคว และองั คณา อ่อนธานี
นำไปใช้ เพื่อพัฒนาการพัฒนาหน่วยการเรียนรู้เร่ือง รู้รักษ์หนิ ถิ่นแม่ฮอ่ งสอน ตามแนวคิดสะ
เต็มศึกษาเพื่อส่งเสริมการรู้เรื่องวิทยาศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เพ่ือ
สง่ เสรมิ การเรียนรเู้ รื่องวทิ ยาศาสตรร์ ะหวา่ งก่อนเรียนกบั หลงั เรียน

จดุ ประสงค์
1) สร้างและหาประสิทธิภาพของหน่วยการเรียนรู้ เรื่อง รู้รักษ์หินถิ่นแม่ฮ่องสอน ตามแนวคิดสะ
เตม็ ศกึ ษาเพื่อสง่ เสรมิ การรเู้ รื่องวทิ ยาศาสตร์ สำหรบั นกั เรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 6
2) เพอ่ื เปรียบเทียบการรู้เร่ืองวิทยาศาสตร์ก่อนเรียนและหลงั เรียน
3) เพื่อประเมินกระบวนการสร้างชิ้นงานของนักเรียน แบบแผนการวิจัย คือ One Group
pretest-posttest Design

การจักกิจกรรมการเรยี นรู้เรือ่ ง ร้รู ักษห์ นิ ถิน่ แมฮ่ อ่ งสอน

ขน้ั ท่ี 1 กำหนดปญั หา

นักเรียนแสดงการรู้เรื่องวิทยาศาสตร์ผ่านการระบุประเด็นปัญหาทรัพยากรธรรมชาติท่ี
ต้องการสำรวจ การกำหนดวิธีการตรวจสอบปัญหาด้วยวิธีการทางวิทยาศาสตร์และการถามตอบ
นอกจากน้นี กั เรยี นยังสามารถแกป้ ัญหาทีเ่ กิดขึ้นจากการความไม่ปลอดภยั ในการทำการตรวจสอบ
ปัญหาที่นักเรียนกำหนดได้ด้วยวิธีการที่เหมาะสมและสามารถตรวจสอบได้ด้วยวิธีการทาง
วิทยาศาสตร์

ขัน้ ที่ 2 รวบรวมข้อมลู

นักเรียนรวมรวมข้อมูลจากการสำรวจ การสอบถามจากวิทยากร ผู้ปกครอง และการ
สืบค้นข้อมูลจากห้องสมุด อินเทอร์เน็ต อันแสดงออกถึงการรู้เรื่องวิทยาศาสตร์องค์ประกอบเจต
คติทางวิทยาศาสตร์ด้านความความสนใจในวิทยาศาสตร์ ซึ่งการเกิดเจตคติทางวิทยาศาสตร์มี
ความสัมพันธ์กับการเกิดการรู้เรือ่ งวิทยาศาสตร์ในองค์ประกอบอื่นๆ และเจตคติทางวิทยาศาสตร์
ที่ดีจะส่งผลให้เกิดการรู้เรื่องวิทยาศาสตร์ที่ดี (Institute for the Promotion of Teaching
Science and Technology, 2011) และการหาข้อมูลของนักเรียนเป็นการใช้ความรู้ด้าน
เทคโนโลยี ส่วนข้อมูลที่รวบรวมมามีทั้งข้อมูลทางวิทยาศาสตร์และข้อมูลด้านตัวเลขในรูปของ
กราฟ ตารางและแผนภูมิ นักเรียนจึงต้องใช้ความรู้ที่หลากหลายตามแนวคิดสะเต็มศึกษาในการ
รวบรวมข้อมูลเพือ่ สรุปผล และการรูเ้ รื่องวิทยาศาสตร์ในองค์ประกอบสมรรถนะดา้ นการอภปิ ราย
ปรากฏการณ์ในเชิงวิทยาศาสตร์และการใช้ประจักษ์พยานทางวิทยาศาสตร์ที่ได้จากการส ำรวจ
และเจตคติทางวิทยาศาสตร์ด้านความรับผิดชอบต่อทรัพยากรและสิ่งแวดล้อมโดยการสร้าง
ข้อสรุปอย่างมีหลักฐานประกอบทำให้นักเรียนพิจารณาสิ่งต่างๆอย่างมีเหตุผล เกิดความสนใจใฝ่
เรียนรู้ โดยการหาข้อมูลที่หลากหลายและน่าเชื่อถือก่อนการตัดสินใจลงข้อสรุป (Kedsriphrai &
Wattanathorn, 2010, pp.183-189) นอกจากนี้ นักเรียนยังนำเสนอแนวทางแก้ปัญหาที่
หลากหลายโดยบูรณาการความรตู้ ามแนวคดิ สะเต็มศกึ ษา (Plengwattana, 2014, p.19)

ขน้ั ท่ี 3 เลือกวธิ ีการ

นักเรียนเลือกวิธีการแก้ปัญหาโดยใช้ข้อมูลด้านความคุ้มค่า ความเหมาะสม และสามารถ
ทำได้ในระดับของนักเรียน อันเป็นการรู้เรื่องวิทยาศาสตร์ในองค์ประกอบสมรรถนะด้านการใช้
ประจักษ์พยานทางวิทยาศาสตร์มาช่วยในการตัดสินใจอย่างสมเหตุสมผล เป็นการพัฒนาการใช้
ความรู้วิศวกรรมในการสร้างชิ้นงานและประยุกต์ใช้ความรู้เพื่อแก้ปัญหาหรือสร้างสรรค์ชิ้นงาน
ออกมา ซึ่งทำให้นักเรียนเห็นความสำคัญของการเรียนรู้และสามารถนำ ความรู้จากศาสตร์ต่างๆ
มาบูรณาการเพือ่ แกป้ ญั หาหรอื สรา้ งสรรค์นวัตกรรมใหมๆ่ (Tongchai, 2013)

ขน้ั ที่ 4 ออกแบบและปฏบิ ัติ

นักเรียนออกแบบชิ้นงานและกำหนดวิธีการตรวจสอบโดยอาศัยความรู้ทางวิทยาศาสตร์
และคาดเดาสิง่ ทจี่ ะเกิดข้นึ จากการตรวจสอบ ซงึ่ ระดบั การตรวจสอบอยู่ในระดบั ทน่ี กั เรียนสามารถ
ทำได้ ซง่ึ เปน็ หน่ึงในองคป์ ระกอบด้านสมรรถนะของการรู้เรื่องวิทยาศาสตร์ ท่นี กั เรียนต้องรู้ว่าการ
ทดสอบต้องทำอย่างไร ต้องเปรียบเทียบ ควบคุมตัวแปรใด และต้องค้นควา้ ขอ้ มูลอะไรเพิ่มเตมิ จึง
จะเกบ็ ข้อมลู ทีต่ อ้ งการได้

ขั้นท่ี 5 ทดสอบ

นักเรียนทดสอบชิ้นงานตามวิธีการที่กำหนดและสามารถบันทึกผลตามกระบวนการ
วิทยาศาสตร์ นำข้อมูลที่ได้มาใช้แก้ปัญหา โดยไม่ได้มองข้ามข้อผิดพลาดเล็กน้อยที่เกิดขึ้น ซึ่ง
สอดคลอ้ งกับองคป์ ระกอบด้านสมรรถนะของการรเู้ รื่องวทิ ยาศาสตรเ์ ชน่ เดียวกบั ขน้ั ท่ี 4

ขั้นที่ 6การปรบั ปรงุ

นักเรียนนำเสนอวิธีการปรับปรุงที่หลากหลาย อันแสดงออกถึงการรู้เรื่องวิทยาศาสตร์ท่ี
พัฒนาขึ้นและสามารถเชื่อมโยงสิ่งที่อยู่รอบตัวมาพัฒนาเป็นชิ้นงานที่มีความคิ ดสร้างสรรค์
นอกจากนี้ นักเรียนยังได้แสดงความคิดเห็นต่อชิ้นงานของเพื่อนกลุ่มอื่นอย่างมีเหตุและผล
นักเรยี นเลือกนำข้อเสนอตา่ งๆมาปรับปรุงช้นิ งานโดยคำนงึ ถึงความเป็นไปได้

ข้นั ท่ี 7ประเมนิ ผล

นักเรยี นปรบั แก้ชน้ิ งานโดยนำขอ้ คดิ เห็นจากเพ่อื นกลมุ่ อ่ืนมาปรับใช้ ซ่ึงแสดงออกถึงการรู้
เรื่องวิทยาศาสตร์ในการยอมรับข้อคิดเห็นของผู้อื่น โดยนำข้อเสนอมาพิจารณาตามหลัก
วทิ ยาศาสตร์ว่าสามารถลงมอื ปฏบิ ัติไดห้ รอื ไม่ เมอื่ ปรบั แกช้ ิน้ งานแล้วทำการทดสอบซำ้ เพ่ือสรุปผล
โดยนำข้อมูลมาหาข้อสรุปอย่างไตร่ตรอง สมเหตุสมผล และใช้ความรู้ทางวิทยาสาสตร์มาช่วยใน
การอธิบายข้อสรุปที่ได้ ซึ่งเป็นการสรุปผลตามข้อมูลและผลการทดสอบ อันเป็นการใช้ประจักษ์
พยานทางวิทยาศาสตรใ์ นการลงขอ้ สรปุ ตามการแสดงออกซ่ึงการรเู้ รอื่ งวิทยาศาสตร์

ผลการวิจยั

พบว่าคะแนนการรู้เรื่องวิทยาศาสตร์ของนักเรียนที่เรียนด้วยหน่วยการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์หลัง
เรียนสูงกว่าก่อนเรียน ผลการสร้างและหาประสิทธิภาพของหน่วยการเรียนรู้ที่ผูว้ ิจัยสร้างขึ้นผ่าน
การพิจารณาความเหมาะสมในองค์ประกอบต่างๆของหน่วยการเรียนรู้จากผู้เชี่ยวชาญ 5ท่าน
พบวา่ มีความเหมาะสมอยู่ในระดับมาก ผลการประเมินชิ้นงานของนักเรยี นผ่านเกณฑก์ ารประเมิน
ตงั้ แต่ระดับดี ขน้ึ ไป และมคี ะแนนรวมเฉลีย่ 32.3คะแนน อยใู่ นระดับ ดี

การจดั การเรียนร้แู บบบูรณาการในยคุ ประเทศไทย 4.0 ตามแนวคิด STEM, STEAM และ
STREAM

(ดร.สริ าวรรณ จรสั รวีวฒั น์)

2.1 การจดั การเรียนรู้แบบบูรณาการตามแนวคดิ STEAM

Georgette Yakman (2008) กล่าวว่า STEAM EDUCATION เป็นกรอบการเรียนรู้ท่ี
บูรณาการความรู้ใน 5 รายวิชาเข้าด้วยกัน โดยความรู้นั้นสามารถพิสูจน์และเชื่อมโยงไปปรับใช้
ในทางสังคมศาสตร์ เศรษฐศาสตร์ และยังสามารถนำไปใช้พัฒนาการจัดการเรียนรู้ในสถานศึกษา
ได้การจัดการเรียนรู้STEAM EDUCATION มุ่งเน้นกระบวนการน าความรู้ไปใช้ในกา แก้ปัญหาใน
ชีวิตจริงหรือพัฒนากระบวนการผลิตขึ้นใหม่ที่สามารถนำมาใช้ประโยชน์ในชีวิตและการทำงานได้
ดีการจัดการเรียนรู้แนว STEAM EDUCATION ทำให้ผู้เรียนเกิดความรู้ ความเข้าใจ ผ่านขั้นตอน
และกระบวนการการปฏิบัติจริงควบคูไ่ ปกับการพัฒนาทักษะทางการคดิ การตั้งคำถาม การสำรวจ
การแกไ้ ขและตรวจสอบปัญหา รวมไปถงึ การใช้ข้อมลู ในการวิเคราะหแ์ ละสงั เคราะห์ในการจัดการ
เรยี นรู้ ไมเ่ น้นการทอ่ งจำทฤษฎหี รือกฎตา่ งๆ

2.2 ความหมายของ STEAM Education

สะตีมศึกษา (STEAM Education) เป็นแนวคิดในการจัดการเรียนรู้ที่บูรณาการ 5
สาขาวิชา ได้แก่ วิทยาศาสตร์ (Science) เทคโนโลยี (Technology) วิศวกรรมศาสตร์
(Engineering) ศิลปะ (Arts) และคณิตศาสตร์ (Mathematics) เข้าด้วยกัน โดยนำจุดเด่นวิธีการ
สอนของแต่ละสาขาวิชามาผสมผสานเข้าด้วยกัน เพื่อให้ผู้เรียนนำความรู้ที่ได้จากทุกแขนงไปใช้
แก้ปญั หาในชวี ิตจริง เปน็ การสง่ เสริมใหผ้ ู้เรียนมีความรแู้ ละมีทกั ษะอย่างลมุ่ ลึก สามารถแก้ปัญหา
และเป็นผู้ที่มีความสนใจเสาะแสวงหาความรู้ที่เท่าทันเหตุการณ์และทันต่อการเปลี่ยนแปลงใน
ศตวรรษท่ี 21

STEAM คำย่อจากภาษาอังกฤษของศาสตร์ 5 สาขาวิชา ไดแ้ ก่
S: Science การตงั้ คำถาม คน้ ควา้ ทดลอง วเิ คราะห์ และสรุปผล โดยใช้กระบวนการทาง
วิทยาศาสตร์
T: Technology การใช้เทคโนโลยใี นการสืบค้นข้อมูล การเลือกใช้วัสดุและอปุ กรณ์ในการ
ใช้งานได้อย่างเหมาะสม
E: Engineering กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม ประกอบด้วย กำหนดปัญหา
รวบรวมขอ้ มลู เลอื กวธิ ีการ ออกแบบ ปฏิบัตกิ าร ทดสอบ ปรับปรงุ แกไ้ ข และประเมินผล
A: Arts การสื่อภาษาด้วยภาพวาด ภาษาพูด การประดิษฐ์ การนำเสนอข้อมูลอย่าง
สรา้ งสรรค์
M: Mathematics การวัด การคำนวณ รูปทรง และการบนั ทกึ ข้อมูลเชงิ ปริมาณ
2.3 ทำไมตอ้ งใช้ STEAM EDUCATION ในการจัดการเรยี นรู้
Georgette Yakman (2008) เสนอกรอบแนวคิดในการจดั การเรียนรู้STEAM
EDUCATION โดยแบ่งระดบั ชั้นและขน้ั ของเนอ้ื หา พรอ้ มทงั้ รปู แบบการจัดการเรียนรู้ เป็น 5 ขัน้
ดงั รปู ภาพที่ 2.1

รูปภาพท่ี 2.1 กรอบแนวคิดในการจดั การเรยี นรู้ STEAM EDUCATION
ขั้นที่ 1 การเรียนรู้ตลอดชีวิต (Holistic) เป็นการศึกษาแบบองค์รวมมุ่งเน้นการเรียนรู้
ของคนทกุ เพศและทกุ วัยทสี่ ามารถเรยี นรแู้ บบองค์รวมไดด้ ว้ ยตนเอง (Life – long Holistic)
ขัน้ ที่ 2 การเรียนรู้แบบบรู ณาการ (Integrated) เป็นการเช่ือมโยงแนวคิดของการเรียนรู้
แบบ STEM EDUCATION และ Arts เข้าด้วยกันโดยบูรณาการศิลปะแทรกเข้าไปในเนื้อหาสาระ
ผ่านกิจกรรมการเรียนรู้ เพื่อให้ผู้เรียนมองเห็นภาพองค์รวมของสิ่งที่มีอยู่และเน้นให้ผู้เรียนได้ ลง

มือปฏิบัติตามหัวเรื่องหรือผลงานที่ได้รับมอบหมาย ในขั้นตอนนี้เหมาะกับการจัดการเรียนรู้
สำหรับนักเรียนชน้ั ประถมศกึ ษาจนถงึ ช้นั มัธยมศึกษา

ขั้นที่ 3 การเรียนรู้แบบสหสาขาวิชา (Multidisciplinary) เป็นการจัดการเรียนรู้ที่เน้น
STEM EDUCATION เพื่อสร้างผลงานโดยแยก Arts ออกมาเป็นส่วนเสริมหรือเพิ่มเติม เน้นการ
จัดกิจกรรมผ่านการกำหนดหัวเรื่องหรือโครงงาน (Project) ในขั้นตอนนี้เหมาะกับการจัดการ
เรยี นรู้สำหรบั นักเรียนในระดบั ชน้ั มัธยมศกึ ษา ในสว่ นของภาคปฏบิ ตั ิ

ขั้นที่ 4 กลุ่มวิชาเฉพาะ (Discipline Specific) เป็น องค์ความรู้ที่แบ่งตามศาสตร์หรือ
วิชาเฉพาะ เป็น การศึกษาขั้นพื้นฐานของแต่ละรายวิชาในขั้นตอนนี้เหมาะกับการจัดการเรียนรู้
สำหรับ นกั เรยี นในระดับช้ันมัธยมศึกษา

ขนั้ ท่ี 5 การเรยี นเน้ือหาสาระทีเ่ ฉพาะเจาะจง (Content Specific) เป็นการเรยี นที่เน้น

เนือ้ หาสาระ ท่เี ฉพาะเจาะจงในรายวิชาต่าง ๆ

2.4 แนวทางการจัดการเรยี นรตู้ ามแนวคดิ STEAM

จุดประสงค์ของการจัดการเรยี นรตู้ ามแบบ STEAM คือ เปน็ การเปลยี่ นแปลงการวิจัยด้าน
ศิลปะ และการออกแบบ โดยใช้ STEM เป็นศูนย์กลาง STEAM เป็นการต่อยอดมาจาก STEM มี
การเพิ่มสาระการเรียนรู้ศลิ ปะ เรือ่ งรูปร่างและลกั ษณะเขา้ ไป ดังรปู ภาพท่ี 2.2

รปู ภาพที่ 2.2 บทเรียนตามแนวคดิ STEAM

เมื่อนำ STEAM มาบรู ณาการเพมิ่ เติมจากบทเรียน STEM สำหรับนกั เรยี นช้ัน
ประถมศึกษาปีที่ 1 สามารถทำไดโ้ ดยเพมิ่ ตวั ชีว้ ดั และสาระการเรียนรู้แกนกลางตามหลักสตู ร
แกนกลางการศกึ ษาขน้ั พ้นื ฐาน พทุ ธศักราช 2551 ในกลุม่ สาระการเรยี นรศู้ ิลปะ เข้าไปดังตารางท่ี
2.1

การบรู ณาการ ตวั ชีว้ ัด สาระการเรยี นรู้แกนกลาง

S กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ สงิ่ มีชวี ติ มีลักษณะแตกต่างจากสิ่งไมม่ ีชีวิต โดยสง่ิ มีชีวิตจะ
วทิ ยาศาสตร์ (Science)
“สง่ิ มชี ีวิตกบั ส่ิงไมม่ ชี วี ติ ” ตวั ช้วี ดั ว 1.1 ป.1/1 เปรียบเทยี บ มีการเคลื่อนที่ กินอาหาร ขับถ่าย หายใจ เจริญเติบโต

T ความแตกต่าง ระหว่างสิ่งมีชีวิตกับ สืบพันธุ์ และตอบสนองต่อสิ่งเร้า แต่สิ่งไม่มีชีวิตจะไม่มี
เทคโนโลยี
(Technology) ส่ิงไม่มีชีวิต ลักษณะดังกล่าว
“รวบรวมข้อมลู ”
ง 3.1 ป.1/1 บอกข้อมูลที่น่าสนใจ ข้อมูลของสิ่งที่สนใจอาจเป็นข้อมูลเกี่ยวกับ บุคคล สัตว์
E
วิศวกรรมศาสตร์ และแหล่งข้อมลู ทอี่ ยู่ใกลต้ ัว สิ่งของ เรื่องราว และเหตุการณ์ต่างๆ แหล่งที่อยู่ใกล้ตัว
(Engineering)
“วิธเี ลอื กซือ้ ปลาสด” เช่น บ้าน ห้องสมุด ผู้ปกครอง ครู หนังสือพิมพ์ รายการ

A โทรทศั น์
ศลิ ปะ (Art)
“รูปร่างลกั ษณะของปลาสด” ง 1.1 ป.1/1 ทักษะการทำงานอย่างกระตือรือร้น ตรงเวลา และ

M บอกวิธีการทำงาน เพื่อช่วยเหลือ ปลอดภัย เพื่อช่วยเหลือตนเอง โดยใช้วัสดุ อุปกรณ์และ
คณิตศาสตร์ (Mathematics)
ตนเอง เครื่องมอื ง่ายๆ ในการดำรงชีวิต โดยฝกึ ปฏิบตั ิผ่านงาน
“การให้เหตผุ ล”
ศ 1.1 ป.1/1 รูปร่าง ลักษณะ และขนาดของสิ่งต่างๆ รอบตัวใน

อภิปรายเกี่ยวกับรูปร่าง ลักษณะ ธรรมชาติและสิ่งที่มนุษย์สร้างขึ้น แสดงความรู้สึกที่มีต่อ

และขนาดของสิ่งต่างๆ รอบตัว ใน ธรรมชาติและสิ่งแวดลอ้ มรอบตัว

ธรรมชาตแิ ละส่ิงที่มนุษยส์ ร้างขน้ึ

ศ 1.1 ป.1/2 บอกความรู้สึกที่มีต่อ

ธรรมชาติ และส่งิ แวดล้อม

ค 6.1 ป.1-3/3 ให้เหตุผล -

ประกอบการตัดสนิ ใจและสรุปผลได้

อย่างเหมาะสม

ตาราง 2.1

การจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการตามแนวคิด STEAM เรื่อง สิ่งมีชีวิตและสิ่งไม่มีชีวิต
สามารถบรู ณาการ เรื่อง “รูปร่างลักษณะของปลาสด”ได้อยา่ งสอดคลอ้ งกบั ตัวชว้ี ดั และสาระการ
เรยี นรแู้ กนกลาง รูปรา่ ง ลกั ษณะ และขนาดของสิ่งต่าง ๆ รอบตวั ในธรรมชาติและสงิ่ ท่มี นุษย์สร้าง
ขึ้น แสดงความรู้สึกที่มีต่อธรรมชาติและ สิ่งแวดล้อมรอบตัว ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษา
ขน้ั พื้นฐาน พุทธศักราช 2551

กิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ STEAM Education เป็น 6 ขั้นตอน โดยพัฒนามาจาก
กระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรม (National Research Council, 2012) ประกอบดว้ ย 1) ระบุ
ปัญหา (problem identification) 2) รวบรวมข้อมูลและแนวคิดที่เกี่ยวข้องกับปัญหา (related
information search) 3) ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา ( solution design) 4) วางแผนและ

ดำเนนิ การแกป้ ัญหา (planning and development) 5) ทดสอบ ประเมินผล และปรบั ปรุงแกไ้ ข
วิธีการแก้ปัญหาหรือชิ้นงาน (testing, evaluation and design improvement) 6) นำเสนอ
วิธีการแก้ปัญหา ผลการแก้ปัญหาหรือชิ้นงาน (presentation)ในการทำงานไมจ่ ำเป็นต้องมีลำดับ
ท่ีแนน่ อน สามารถสลับไปมา หรอื ย้อนกลบั ข้นั ตอนไดด้ งั น้ี

ขัน้ ท่ี 1 การกำหนดปัญหาหรือความตอ้ งการ สมาชกิ ในกล่มุ ช่วยกันวิเคราะหป์ ญั หา จาก
สถานการณ์ทก่ี ำหนด ขอ้ จำกัด และกำหนด เปา้ หมายของการแกป้ ัญหา

ขน้ั ที่ 2 การรวบรวมขอ้ มูล และเลอื กวิธีการ แตล่ ะกลุม่ รวบรวมข้อมลู ที่เกี่ยวข้องกับการ
แก้ปัญหาเพื่อให้ได้ข้อมูลที่ครอบคลุมปัญหาที่ ต้องการแก้ไข เมื่อแต่ละกลุ่มได้ข้อมูลที่เพียงพอ
สำหรับการแกป้ ัญหาแลว้ จากนั้นเลอื กวธิ ีการ แก้ปัญหาทเี่ หมาะสม

ขั้นที่ 3 การออกแบบและลงมือปฏิบัติ นักเรียนร่วมกันกำหนดสมมติฐาน เขียนขั้นตอน
ระบุรายการวัสดุและอุปกรณ์ ช่วยกันวางแผน ออกแบบชิ้นงานโดยวาดภาพร่าง 2 มิติ ปฏิบัติ
กิจกรรมตามวิธแี ละการออกแบบท่เี ลือกไว้ แล้ว สังเกตและบันทกึ ผล

ข้ันที่ 4 การทดสอบและปรับปรุงแก้ไข แต่ละกลุ่มปฏิบัติกิจกรรมตามวิธีและการ
ออกแบบที่เลือกไว้ แล้วสังเกตและบันทึกผล โดยระหว่างทำกิจกรรมครูคอยถามนักเรียนว่าพบ
ปัญหาอะไรบ้าง โดยครูเข้าไปช่วยเหลือแนะนำ ตามกลุ่ม เปิดโอกาสให้นักเรียนได้ทดสอบ เก็บ
ขอ้ มูล ปรบั ปรุงแกไ้ ข เพื่อใหไ้ ดผ้ ลการทดลอง หรอื ช้ินงานท่มี ีประสทิ ธภิ าพมากยิ่งข้ึน

ขั้นที่ 5 การประเมินผล ครแู ละนักเรียน ร่วมกนั ประเมนิ ผลงาน จากการปฏิบัตกิ จิ กรรม

ขั้นที่ 6 การสรุปและขยายความรู้ ครูและนกั เรียนร่วมกันสรุปผลจากการปฏิบตั กิ ิจกรรม
และครูขยายความรวู้ ิทยาศาสตรเ์ พ่ิมเติมท่ี มีการเชื่อมโยงความร้ทู เ่ี กีย่ วข้องกับศาสตรอ์ ืน่ ๆ

งานวิจัยท่เี ก่ียวข้อง

เรื่องที่ 1 ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ STEAM Education ที่มีต่อ
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณและความพึงพอใจของ
นักเรียนช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 4

การนำไปใช้ นำไปจัดการเรียนการสอนในรายวิชาวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนช้ัน
ประถมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 32 คน มีสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ดังนี้1) ดินในท้องถิ่น 2) ท่อ
ลำเลียงน้ำ และธาตุอาหารของพืช 3) การคายน้ำของพืช 4) ปัจจัยบางประการที่จำเป็นต่อการ
เจริญเตบิ โตของพืช 5) ปัจจัยบางประการที่จำเปน็ ต่อการสงั เคราะห์ดว้ ยแสงของพืช 6) ตน้ ไม้แห่ง
ความรัก
ตัวอย่างแผนการจัดกจิ กรรมการเรียนรบู้ รู ณาการ STEAM คือหน่วยที่ 6 เร่อื งต้นไม้แห่งความรัก

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บรู ณาการ STEAM Education สามารถฝกึ ทักษะการคิดอย่างมี
วิจารณญาณของผเู้ รียนได้

1) การระบุประเดน็ ปญั หา นกั เรียนจะต้องทำอยา่ งไร ใหพ้ ชื ท่ีปลูกดว้ ยวิธกี ารที่ไมใ่ ชด้ นิ
เจริญเติบโต

2) การรวบรวมข้อมลู นักเรยี นได้ศกึ ษาข้อมูลเก่ียวกับ การปลูกพชื แบบไมใ่ ช้ดนิ ปจั จยั ที่
ส่งผลต่อการเจริญเตบิ โตของพชื และชนดิ ของพืชทีน่ ยิ มปลกู แบบไมใ่ ช้ดิน

3) เลือกและออกแบบวิธีการแก้ปญั หา ปลกู ผักแบบไร้ดิน (hydroponics) ชนดิ ของผกั ท่ี
เลือกปลูกแบบไรด้ นิ คอื กรีนโอค๊ (Green Oak Lettuce) วัสดแุ ละอุปกรณท์ ใ่ี ชใ้ นการทำภาชนะ
ปลกู ผกั คอื ขวดนำ้ พลาสตกิ ที่ใช้ การออกแบบภาชนะทป่ี ลกู ผกั แบบไร้ดินตามเง่ือนไขที่กำหนดท่ี
แตกต่างไมซ่ ำ้ ใคร แปลกใหม่ และสามารถนำไปปลูกผกั ใหเ้ จริญเติบโตได้จรงิ การออกแบบวธิ กี าร
แก้ปญั หาควรอยบู่ นพื้นฐานของวสั ดแุ ละอปุ กรณท์ ก่ี ำหนดให้

แบบที่ 1: รถไฟ ใชข้ วดพลาสติกขนาด 350 มลิ ลลิ ิตร จำนวน 3 ขวด ต่อกันเป็นขบวน
รถไฟในแนวนอน จำนวน 3 ตู้ และใชฝ้ าขวดทำเปน็ ล้อจากนั้นตกแตง่ ให้สวยงาม

แบบที่ 2: หมอน ใชข้ วดพลาสตกิ ขนาด 1500 มิลลิลิตร จำนวน 1 ขวด วางในแนวนอน
เหมอื นหมอน และตกแตง่ ด้วยขวดนมขนาดเล็กรอบ ๆ หมอน

แบบที่ 3: หนา้ ตกุ๊ ตาใชข้ วดพลาสติกขนาด 1000 มิลลิลิตร จำนวน 2 ขวด ตดั สว่ นบนของ
แต่ละขวดแล้วคว่ำลงต่อกับสว่ นล่างของขวด โดยมชี ่องดา้ นบนสำหรับใสต่ น้ กล้าผกั ท่ีจะปลกู
จากนน้ั ตกแต่งเปน็ รปู ตกุ๊ ตาเพศชายและเพศหญงิ ให้สวยงาม

รปู ภาพท่ี 2.3 การออกแบบภาชนะปลูกผักไร้ดนิ

4) ดำเนินการแก้ปัญหาเพื่อสร้างต้นแบบ ให้นักเรียนดำเนินการสร้างภาชนะปลูกผักแบบ
ไร้ดินตามแผนและแบบที่ออกแบบไว้ นักเรียนทุกคนในกลุ่มมีส่วนร่วม แบ่งหน้าที่และบทบาทใน
การรับผิดชอบร่วมกัน ให้ข้อเสนอแนะ และรับฟังความคิดเห็นของสมาชิกในกลุ่ม นักเรียนกลุ่มที่
1 ได้สร้างชิ้นงานที่แตกต่างจากแบบเล็กน้อย คือ จากแบบที่นักเรียนออกแบบไว้ตอนต้นจะ
ประกอบด้วยหวั รถไฟและมตี รู้ ถไฟจำนวน 3 ตู้ แตจ่ ากการสรา้ งช้นิ งานจรงิ นักเรียนได้ปรับเปลี่ยน
จากแบบที่ออกแบบไว้โดยมีหัวรถไฟและมตี ู้รถไฟจำนวน 2 ตู้ เพื่อให้งานเสร็จภายในระยะเวลาที่
กำหนด

รปู ภาพที่ 2.4 ผลงานของนกั เรียนกลุ่มท่ี 1

5)ทดสอบ ประเมินและปรับปรุงแก้ไขต้นแบบ ครูเปิดโอกาสให้นักเรียนได้ทดสอบ
ประเมินผล เก็บข้อมูล ปรับปรุงแก้ไข เพื่อให้ได้ผลการทดลองหรือชิ้นงานที่มีประสิทธิภาพมาก
ยิง่ ขึน้ จากผลการทดสอบประสทิ ธิภาพของชิน้ งานกล่มุ ที่ 1 (ขบวนรถไฟ) ได้พบปญั หาและสมาชิก
ในกลมุ่ รว่ มกนั แก้ปญั หาดังนี้

5.1 เมื่อตวงน้ำปุ๋ยใส่ในขวดพลาสติกในขบวนรถไฟแล้ว น้ำปุ๋ยรั่วซึมที่บริเวณฝาขวดซึ่ง
นกั เรยี นแกไ้ ขปัญหาดว้ ยการปิดฝาขวดใหแ้ น่น

5.2 เมื่อนักเรียนนำต้นกล้าผักใส่ในช่องปลูกในขบวนรถไฟ พบว่าต้นกล้าจมลงไปในน้ำปุ๋ย
ซึ่งนักเรียนแก้ไขปัญหาด้วยการนำต้นกล้าไปยึดติดกับฟองน้ำที่มีขนาดพอดีกับช่องปลูก และ
นักเรียนสังเกตเห็นว่าการใชฟ้ องน้ำช่วยให้สามารถขยับต้นกล้าผักขึ้นลงได้เพื่อให้รากผักสัมผัสกบั
นำ้ ปุ๋ยพอดี

6) การลงความเห็น การตัดสินใจ และการสรุปผล คือ นักเรียน พบว่า เจาะรูขวดขนาด
ใหญ่เกินไป ทำให้เวลาใส่ต้นกล้าพืชแล้วต้นกล้าล้มและจมใน น้ำปุ๋ย แก้ปัญหาด้วยการเอาดิน
นำ้ มนั มาปะรอบ ๆ เพ่ือใหว้ างต้นกลา้ ได้ในแนวตงั้ และชว่ ยใหร้ ากพืชสัมผสั กับนำ้ ปุ๋ยพอดี

ตวั แปรท่ีศกึ ษา
ตัวแปรอสิ ระคอื กจิ กรรมการเรยี นรู้บรู ณาการ STEAM Education
ตัวแปรตามคือ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ
และความพึงพอใจของผู้เรียนที่เรยี นดว้ ยกิจกรรมการเรยี นรบู้ ูรณาการ STEAM Education

ผลการวจิ ัย พบวา่
1) นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน โดยมีผล
คะแนนเฉล่ยี ก่อนเรียนรอ้ ยละ 38.05
2) นักเรียนมีทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณโดยรวมอยู่ในระดับดี มีคะแนนเฉลี่ยทักษะ
การคิดอย่างมวี ิจารณญาณคิดเปน็ รอ้ ยละ 68.56
3) นกั เรียนมีความพงึ พอใจโดยรวมต่อการจัดกิจกรรมการเรยี นรูอ้ ยู่ในระดบั มากท่ีสุด
นอกจากนี้ยังพบว่า นักเรียนที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ STEAM Education
สามารถระบุประเด็นปัญหา รวบรวมข้อมูล เชื่อมโยงข้อมูล และสรุปผล ได้อย่างเป็นขั้นตอน
แสดงว่าผเู้ รียนมกี ระบวนการคดิ อยา่ งมีวิจารญาณ

เรื่องที่ 2 การเรียนรูบูรณาการสะตีมศึกษาเพื่อพัฒนาความสามารถในการคิดอย่างมี
วจิ ารณญาณและการแก้ปญั หาของนกั เรียนชั้นประถมศึกษาปที ี่ 1 ในโรงเรยี นประถมศึกษาขนาด
เลก็

การนำไปใช้ ผู้วิจัยศึกษาการเรียนรูบูรณาการสะตีมศึกษานักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1
ในโรงเรียนประถมศึกษาขนาดเล็กจังหวัดนครนายก โดยทีมวิจัยได้จัดอบรมเชิงปฏิบัติการควบคู่
กับการหนุนนำ ต่อเนื่อง (coaching and monitoring) ให้กับครูกลุ่มตัวอย่าง เพื่อให้ครูสามารถ
สร้างแผนการเรียนรู้บูรณาการสะตีมศึกษาที่เหมาะสมกับบริบทของโรงเรียน และนำไปจัด
กิจกรรมในชั้นเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยใช้แผนการจดั การเรียนรู้บูรณาการสะตมี ศึกษากบั
นักเรียนช้นั ประถมศกึ ษาปที ่ี 1 จงั หวัดนครนายก จำนวน 65 คน

ตัวแปรทีศ่ กึ ษา
ตวั แปรอสิ ระ คอื กจิ กรรมการเรียนรบู้ รู ณาการสะตมี ศกึ ษา
ตวั แปรตาม คอื ความสามารถในการคิดอย่างมีวจิ ารณญาณและการแก้ปัญหา และ ความ
พงึ พอใจของผู้เรียนทเี่ รียนดว้ ยกิจกรรมการเรยี นรู้บูรณาการสะตมี ศึกษา
ตวั อย่างกิจกรรมการเรยี นรู้ เร่ืองการสอ่ื สารแสนสนุก กิจกรรมเรื่องวุน้ แสนอร่อย กิจกรรมเรือ่ ง
กล้วย ๆ
เร่ืองการสอื่ สารแสนสนกุ
1) ขั้นกำหนดปัญหาหรือความต้องการ กิจกรรมเรื่องการสื่อสารแสนสนุก ครูใช้
สถานการณ์เพื่อให้นักเรียนร่วมกันคิดและอภิปรายว่า “หากนักเรียนอยู่บ้านและต้องการบอก
ขอ้ มูลบางอยา่ งให้เพอ่ื นทอ่ี ยอู่ ีกบ้านหน่ึงที่ไกลออกไปไดร้ ู้ จะทำอย่างไรได้บา้ ง จะส่อื สารโดยวิธีใด
จะออกแบบและสร้างอุปกรณ์เพื่อช่วยในการสื่อสารจากวัสดุอุปกรณ์ที่เตรียมไว้ให้อย่างจำกัดได้
อย่างไร”
2) ขั้นสำรวจและรวบรวมข้อมูล แต่ละกลุ่มสำรวจ สืบค้นแสนสนุก ครูแบ่งกลุ่มนักเรียน
เพื่อ สังเกต บอก และจำแนกประเภทของวัสดุที่ครูวางคละกันบนโต๊ะ และกระตุ้นให้นักเรียนคิด
ด้วยคำถาม เช่น วัสดุแต่ละชิ้นทำมาจากอะไร มีรูปร่าง รูปทรง ลักษณะ และสมบัติอย่างไร
จากนั้นนักเรียนร่วมกันสังเกตลักษณะและจำแนกประเภทของวัสดุด้วยเกณฑ์ต่าง ๆ และบันทึก
ข้อมูลทไี่ ด้

3) ขัน้ ออกแบบและวางแผนการทำงาน นกั เรียนร่วมกนั กำหนดขั้นตอน วางแผน ออกแบบ
การทำงาน เช่น กิจกรรมเรื่องการสื่อสารแสนสนุก นักเรียนร่วมกันออกแบบวิธีการติดต่อสื่อสาร
โดยการวาดภาพร่างและระบายสีใหส้ วยงาม และรว่ มกันวางแผนขัน้ ตอนการสร้างช้ินงาน จากนั้น
แตล่ ะกลมุ่ นำเสนอกระบวนการสร้างช้ินงานหน้าชัน้ เรียน และเพ่อื นๆ กลุ่มอ่ืนใหข้ ้อเสนอแนะเพ่ือ
เป็นแนวทางในการปรับปรุงแกไ้ ข

4) ขั้นสร้างสรรค์ชิ้นงานหรือผลงาน โดยจะต้องทำตามวิธีและแบบที่เลือกไว้แต่ อาจมี
การปรบั ปรุงแกไ้ ขเพอื่ ใหไ้ ดช้ นิ้ งานทด่ี ีข้นึ เชน่ จากกิจกรรมเร่ืองการสอื่ สารแสนสนกุ แตล่ ะกลุม่ ลง
มือสร้างชิ้นงานตามขั้นตอนและแบบที่วางไว้และทดสอบประสิทธิภาพของเครื่องมือโดยให้แต่ละ
กลุ่มลองส่งข้อความให้กลุ่มอ่ืน ๆ ตามวิธีการทีอ่ อกแบบไว้ และคอยตรวจสอบวา่ กลุ่มน้ัน ๆ ทำได้
ตามที่ส่งข้อความไปให้หรือไม่ ถ้าเพื่อนสามารถทำได้ตามที่ออกคำสั่งแสดงว่ากลุ่มที่ออกคำสั่ง
ประสบความสำเร็จ โดยให้ทำเช่นนี้จนครบทุกกลุ่ม ครูกระตุ้นความคิดของนักเรียนว่าจะมีวิธีการ
ปรบั ปรุงแก้ไขช้นิ งานให้ดยี ง่ิ ขึ้นไดอ้ ยา่ งไร

5) ขั้นสรุปและสะท้อนคิด เป็นการนำเสนอผลงาน ร่วมกันอภิปราย สรุปความรู้ และ
สะท้อนผลที่ได้จากการทำกิจกรรม เช่น จากกิจกรรมเรื่องการสื่อสารแสนสนุก นักเรียนได้เรียนรู้
เรื่องการเลือกวัสดุในการสร้างเครื่องมือสื่อสารอย่างง่าย ได้ร่วมกันวางแผนกาทำงาน คิดและ
แก้ปัญหากบั เพ่อื น ๆ

เรอ่ื งวนุ้ แสนอร่อย
1) ขั้นกำหนดปัญหาหรือความต้องการ กิจกรรมเรื่องการสื่อสารแสนสนุก ครูใช้
สถานการณ์เพื่อให้นักเรียนร่วมกันคิดและอภิปรายว่า วุ้นแสนอร่อยควรมีลักษณะอย่างไร” เพ่ือ
ร่วมกันสรุปเป็นเกณฑ์ในการพิจารณาความอร่อยของวุ้น เช่น รสชาติ เนื้อสัมผัส กลิ่น และความ
สวยงาม
2) ข้นั สำรวจและรวบรวมข้อมูล แตล่ ะกลุม่ สำรวจ สืบค้นแสนสนกุ ครแู บ่งกลมุ่ นักเรียนทำ
กิจกรรมเรื่องวุ้นแสนอร่อย นักเรียนร่วมกันระดมความคิดว่าจะทำวุ้นรูปแบบใด โดยสืบค้นข้อมลู
และรวบรวมความร้กู ารทำวุ้นแฟนซีจากคลิปวิดีโอในอินเทอร์เน็ต และบนั ทึกขอ้ มูล
3) ขน้ั ออกแบบและวางแผนการทำงาน นกั เรียนรว่ มกันกำหนดขั้นตอน วางแผน ออกแบบ
การทำงาน เช่น กิจกรรมเรื่องวุ้นแสนอร่อย นักเรียนร่วมกันออกแบบวุ้นว่าอยากได้รูปแบบใดมี

ลักษณะคล้ายรูปทรงเรขาคณิตอะไร โดยวาดภาพลงในใบกิจกรรมและตกแต่งให้สวยงาม จากนั้น
รว่ มกนั วางแผนขน้ั ตอนการทำวุ้น

4) ขั้นสร้างสรรค์ชิ้นงานหรือผลงาน โดยจะต้องทำตามวิธีและแบบที่เลือกไว้แต่ อาจมี
การปรับปรุงแก้ไขเพื่อให้ได้ชิ้นงานที่ดีขึ้น เช่น กิจกรรมเรื่องวุ้นแสนอร่อย แต่ละกลุ่มลงมือทำวุน้
ตามขั้นตอนและแบบที่เขียนไว้ และครูคอยให้คำแนะนำอย่างต่อเนื่อง เมื่อทำวุ้นเสร็จแล้ว แต่ละ
กลุ่มบันทึกลักษณะของวุ้นที่ได้ในเรื่องรสชาด เนื้อวุ้น กลิ่น สี และรูปร่าง นักเรียนนำเสนอถึง
ลักษณะวุ้นทีไ่ ด้ พร้อมบอกปัญหาในการทำวุ้น และแนวทางในการแก้ปัญหา ครูให้นักเรียนกลุม่ ที่
ประสบความสำเร็จนำเสนอแนวทางในการทำวุ้นเพื่อเป็นแนวทางให้เพื่อนกลุ่มอื่น แต่ละกลุ่ม
วางแผนร่วมกันเพ่ือปรับปรงุ ให้วุ้นเป็นไปตามเกณฑ์ทกี่ ำหนด และลงมอื ทำวุ้นอีกครั้งหน่ึงตามแผน
ใหม่ บันทึกผลโดยครูสังเกตการปรับปรุงหรือเปลี่ยนแปลงวิธีการหรือข้อมูลจากที่วางแผนการทำ
วนุ้ ในครงั้ แรกกบั ว้นุ ครั้งท่ีสอง
5) ขั้นสรุปและสะท้อนคิด เป็นการนำเสนอผลงาน ร่วมกันอภปิ ราย สรุปความรู้ และสะท้อนผลที่
ไดจ้ ากการทำกิจกรรม เช่น จากกิจกรรมเรือ่ งการส่อื สารแสนสนุก นกั เรยี นได้เรยี นรู้เรื่องการเลือก
วสั ดใุ นการสร้างเคร่อื งมือสอ่ื สารอย่างง่าย ได้ร่วมกันวางแผนกาทำงาน คิดและแก้ปัญหากับเพื่อน
ๆ จากกจิ กรรมเรอื่ งวนุ้ แสนอรอ่ ย นักเรียนไดเ้ รยี นรู้ส่วนผสมการทำวุ้น การแก้ปญั หาว้นุ ท่แี ข็งหรือ
นิ่มเกินไป การบอกรูปร่างวุ้นของตนเองและเปรียบเทียบรูปร่างวุ้นของเพื่อน ๆ นักเรียนร่วมกัน
อภิปรายสิ่งที่ มีผลต่อลักษณะ รสชาด กลิ่น และสีของวุ้น จากนั้นร่วมกันสรุปและสะท้อนผลท่ี
ไดจ้ ากการทำกจิ กรรม

ผลการวิจัยพบวา่

1) นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยการคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปัญหาหลงั เรียน (ร้อยละ
47.85) สงู กว่ากอ่ นเรียน (รอ้ ยละ 30.46) อย่างมนี ัยสำคัญทางสถิติทรี่ ะดับ .05 แต่ต่ำกวา่ เกณฑ์
ที่กำหนดร้อยละ 60

2) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนรู้บูรณาการสตีมศึกษาอยู่การสตีมศึกษาสามารถ
สังเกต รวบรวมข้อมูล ระบุปัญหา หาแนวทางการแก้ไขปัญหาที่เหมาะสมกับวัย ทดลองปฏิบัติ
สรุปผล และนำเสนอส่งิ ที่เรียนรูไ้ ด้ ซึ่งแสดงว่าผเู้ รยี นเกิดการพัฒนาความสามารถในการคิดอย่างมี
วจิ ารณญาณและการแก้ปญั หา

เรือ่ ง 3 การพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรคแ์ ละการสร้างผลงานทาง
วิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด
STEAM Education

การนำไปใช้ นักเรียนชั้น ประถมศึกษาปี ที่ 5 โรงเรียนวัดหนองไม้แก่น สังกัดสำนักงาน
เขตพ้ืนท่ีการศกึ ษาประถมศกึ ษากาญจนบุรี เขต 2 ภาคเรยี นท่ี 1ปี การศกึ ษา 2563 จำ 15คน

ตวั แปรทศี่ ึกษา
ตวั แปรอสิ ระ คอื กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด STEAM Education
ตวั แปรตาม คอื ผลการเรียนรู้ เรื่อง แรงและพลังงาน ความสามารถในการ
แก้ปญั หาอยา่ งสรา้ งสรรค์ ความสามารถในการสรา้ งผลงานทางวิทยาศาสตร์
ตวั อยา่ งกจิ กรรมการเรียนรใู้ นหน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 แรงและพลังงาน เร่อื ง สนกุ กบั รถแรงลพั ธ์

รูปภาพที่ 2.5 ตัวอย่างแผนการจัดการเรยี นรู้เร่อื งสนุกกับรถแรงลัพธ์

ขั้นที่ 1 การนำเสนอสถานการณ์ ครูนำภาพยนตร์สั้น เรื่อง ชักเย่อ ครูตั้งคำ ถามเพ่ือ
กระตุ้นความคิด การแข่งขันชักเย่อ ฝ่ายใดเป็นฝ่ายชนะ เพราะเหตุใด และทำไมอีกฝ่ายหนึ่งแพ้
เพราะเหตใุ ด ถา้ แตล่ ะฝ่ายมคี นตัวเลก็ และคนตัวใหญค่ ละกันอยู่จะเกิดอะไรขนึ้

ขั้นท่ี 2 รวบรวมข้อมูลและแนวคิดที่เกี่ยวข้อง นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปผลการทำ
กจิ กรรม จากน้ันนกั เรียนแต่ละกล่มุ ศกึ ษาค้นคว้าด้วยตนเองเพื่อวิเคราะห์องคป์ ระกอบของปัญหา
ที่กำหนดให้รวมทั้งอธิบายความเชื่อมโยงของข้อมูลหรือปัญหาที่เกี่ยวข้อง ครูเป็นผู้ช่วยเหลือ
อำนวยความสะดวก ปัญหาคือแรง2 แรงมีขนาดไม่เทา่ กันและมีทิศทางตรงกันขา้ มกระทำต่อวัตถุ
จะเกิดผลอย่างไร หากนักเรียนต้องการแก้ปัญหาจะมีแนวทางการแก้ปัญหาอย่างไร นักเรียนแบ่ง
หน้าที่ในการท างานและแต่ละกลุ่มร่วมกันสืบค้นข้อมูลจากอินเทอร์เน็ตเกี่ยวกับ การหาแรงลัพธ์
เพอ่ื ศึกษาแนวทางการแกป้ ัญหาหรือการออกแบบผลงาน

ขั้นที่3 การออกแบบสร้างสรรค์ นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันเลือกแนวทางการแก้ปัญหาที่
เหมาะสมที่สุดมาใช้ในการออกแบบผลงาน และวางแผนการสร้างสรรค์ผลงาน (รถแรงลัพธ์) โดย
ประยุกต์ใช้ข้อมูลและแนวคิดที่เกี่ยวข้องกับแนวทางแก้ปัญหาเพื่อการออกแบบรถแรงลัพธ์ โดย
คำนึงถึงทรัพยากรข้อจำกัดและเงื่อนไขตามสถานการณ์ที่กำหนด นักเรียนร่วมกันสร้างสรรค์และ
ตกแต่งผลงานทางวิทยาศาสตร์ (รถแรงลัพธ์) ให้เกิดความสวยงาม แปลกใหม่ ตรวจผลงาน (รถ
แรงลพั ธ)์ วา่ เปน็ ไปตามเกณฑ์ท่ีกำหนดหรือไม่

ขั้นท่ี 4 การทดสอบและประเมนิ ผล นักเรยี นแตล่ ะกลมุ่ เตรยี มผลงานทางวิทยาศาสตร(์ รถ
แรงลัพธ์) ท่สี ร้างขึน้ นำมาทดสอบการทำงานว่าเปน็ ไปตามเปา้ หมายท่ีกำหนดหรือไม่ ถา้ ไมเ่ ป็นไป
ตามเป้าหมาย ให้ปรับปรุงผลงาน (รถแรงลัพธ์) ถ้าพบปัญหาให้นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันทำการ
แกไ้ ขเพอื่ พฒั นาใหม้ ปี ระสทิ ธภิ าพเพม่ิ ข้นึ

ขั้นที่ 5 การนำเสนอผลลัพธ์ นักเรียนแต่ละกลุ่มส่งตัวแทนนำเสนอแนวคิดและขั้นตอน
การแกป้ ัญหาของการสร้างผลงาน (รถแรงลัพธ)์ หนา้ ช้ันเรียน ร่วมกนั อภปิ รายเกยี่ วกับผลงาน (รถ
แรงลพั ธ์) ของแตล่ ะกลมุ่ โดยครูเปน็ ผู้ให้ข้อเสนอแนะเพ่อื การพฒั นาตอ่ ไป

รปู ภาพที่ 2.6 ผลงานทางวิทยาศาสตร์ เรื่อง สนกุ กับรถแรงลพั ธ์

ผลการวิจัยพบวา่
1) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด STEAM Education มีประสิทธิภาพ

80.83/80.00 ทั้งนี้เนื่องจากผู้วิจัยได้ดำเนินการตามรูปแบบแผนที่วางไว้ ได้ทำการศึกษา
รายละเอียดของหลักสูตรแกนกลางการศกึ ษาขั้นพื้นฐานพุทธศกั ราช 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560)
กลุม่ สาระการเรียนรู้วทิ ยาศาสตร์ และหลกั สูตรสถานศึกษาโรงเรยี นวัดหนองไมแ้ กน่ กลุ่มสาระการ
เรียนรู้วิทยาศาสตร์ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เพื่อวิเคราะห์ เลือกและกำหนดเนื้อหาเพื่อนำมา
สร้างแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด STEAM Education สอดคล้องกับ บุญยนุช
สิทธาจารย์ (2560) ได้ทำการวิจัย เรื่องการพัฒนาชุดการสอนศิลปะตามแนวคิดสะตีมศึกษาเพ่ือ
ส่งเสริมกระบวนการสร้างสรรค์สำหรับนักเรียนประถมศึกษาปี ที่ 5ผลการวิจัยพบว่า ชุดการสอน
ศิลปะตามแนวคิดสะตีมศึกษาเพื่อส่งเสริมกระบวนการสร้างสรรค์สำหรับนักเรียนช้ัน
ประถมศึกษาปีที่ 5 มีคุณภาพอยู่ในระดับดี มีการออกแบบกิจกรรมที่อ้างอิงตามหลักสูตร
แกนกลางระดับชั้นกับบริบทไทยจนเกิดเป็นกิจกรรมที่ทำให้ผู้เรียนได้นำความรู้ทั้ง 5 ศาสตร์มา
บูรณาการ เมื่อผู้เรียนได้เรียนรู้ครบทั้ง 5 หน่วยการเรียนรู้แล้วจะมีพัฒนาการอย่างเห็นได้ชัด
ผเู้ รียนจะเข้าใจกระบวนการ ฝึกคิด มรี ะเบียบแบบแผน และแก้ปัญหาไดด้ ี ซึง่ แตกตา่ งจาก จารีพร
ผลมูล(2558)ได้ทำการวิจัย เรื่องการพัฒนาหน่วยการเรียนรู้บูรณาการแบบ STEAM สำหรับ
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 กรณีศึกษา ชุมชนวังตะกอจังหวัดชุมพร ผลการวิจัยพบว่า หน่วย
การเรียนรู้บูรณาการแบบ STEAMมีประสิทธิภาพ 81.65/78.33ไม่เป็นไปตามเกณฑ์ 80/80ทั้งน้ี
อาจพบปัญหาท่ีเกิดขึน้ ระหวา่ งการจัดกจิ กรรมการเรียนรู้เน่ืองจากกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด
STEAM Education เป็นเรื่องใหม่นักเรียนจึงขาดความเข้าใจ ครูควรให้คำแนะนำและโรงเรยี นยัง
ขาดความพร้อมในด้านเทคโนโลยที ำให้นักเรยี นไมส่ ามารถเข้าถึงได้อย่างเสมอภาค

2) ผลการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่ใช้การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตาม
แนวคิด STEAM Education หลังเรยี นสูงกว่ากอ่ นเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถติ ทิ ่ีระดบั .05 จาก
การจดั กิจกรรมการเรียนรตู้ ามแนวคดิ STEAM Education เน้นใหน้ กั เรยี นได้ลงมือปฏบิ ตั ิโดยผ่าน
กระบวนการที่บูรณาการสาขาวิชา ต่างๆ เข้ากับวิชาวิทยาศาสตร์ จึงส่งผลให้นักเรียนเกิดการ
เรียนรู้ มีกระบวนการคิดอย่างเป็นระบบ สามารถแกไขปัญหาต่าง ๆ ได้อย่างสร้างสรรค์และมีผล
การเรียนรู้ที่สูงขึ้น สอดคล้องกับ ภิญโญ วงษ์ทอง (2562)ได้ทำการวิจัย เรื่อง ผลการจัดกิจกรรม
การเรยี นรู้บรู ณาการ STEAM Education ที่มี ตอ่ ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี นวทิ ยาศาสตร์ ทกั ษะการ

คิดอย่างมีวิจารณญาณและความพึงพอใจของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ผลการวิจัยพบว่า
นกั เรียนมผี ลสัมฤทธ์ิ ทางการเรียนวทิ ยาศาสตร์ หลงั เรียนสงู กว่ากอ่ นเรยี น โดยมคี ะแนนเฉล่ยี กอ่ น
เรียนร้อยละ 38.05 และคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนร้อยละ 74.92 มีค่าดัชนีประสิทธิ ผลเท่ากับ .60
และสอคล้องกับ มีนกาญจน์ แจ่มพงษ์ (2559) ได้ทำการวิจัย เรื่องการพฒั นาชดุ ฝึกทักษะแบบสะ
ตีมศึกษาเพื่อการสร้างสรรค์ชิ้นงาน เร่อื ง พลงั งานรอบตวั เรา ผลการวิจยั พบว่าผลสมั ฤทธิ์ ทางการ
เรยี นวชิ าวิทยาศาสตร์ หลงั เรยี นสงู กว่าก่อนเรียน อย่างมนี ัยสำคัญทางสถิติทร่ี ะดับ .05

3) ผลการศึกษาความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ ของนักเรียนช้ัน
ประถมศึกษาปีที่ 5 หลังการจัดกิจกรรมการเรยี นรู้ตามแนวคิด STEAM Education อยู่ในระดับดี
คิดเป็นร้อยละ 75.50 สูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ เมื่อพิจารณารายด้านพบว่า ทุกด้านมีผลคะแนน
เฉลี่ยอยู่ในระดับดีไม่แตกต่างกัน ด้านที่มีค่าเฉลี่ยสูงที่สุด ได้แก่ ด้านความสามารถในการค้นหา
ข้อเท็จจริง รองลงมา คือ ด้านความสามารถในการค้นหาวิธี แก้ปัญหา ด้านความสามารถในการ
ค้นหาคำตอบของปัญหา และด้านความสามารถในการยอมรับคำตอบ ตามลำดับสอดคล้องกับ
Kim (2018)ไดท้ ำการศึกษาวิจัย เร่อื ง การพัฒนา และประยุกต์โปรแกรมการศึกษา STEAM ทีเ่ นน้
ศิลปะ เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหา ทางวิทยาศาสตร์ และคิดสร้างสรรค์โดยใช้
หุ่นยนต์เพื่อการศึกษาในนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา ผลการวิจัยพบว่า ความสามารถในการ
แก้ปัญหาทางวิทยาศาสตร์ และคิดสร้างสรรค์ของนักเรยี น ระดบั ชั้นประถมศึกษาสงู ขึน้ เนื่องจาก
การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ผู้เรียนได้ลงมือปฏบิ ัติจริงใน การแก้ปัญหา โดยมีแนวทางการแก้ปญั หา
ท่ีสะท้อนถงึ ความรู้ ความคดิ ของผเู้ รยี นและสามารถ แกป้ ัญหาได้จริง

4) ผลการศึกษาความสามารถในการสร้างผลงานทางวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้น
ประถมศึกษาปีที่ 5 หลังการจัดกิจกรรมการเรยี นรู้ตามแนวคิด STEAM Education อยู่ในระดับดี
คิดเป็นร้อยละ 76.00 สูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ เมื่อพิจารณารายด้านพบว่า ทุกด้าน มีผลคะแนน
เฉลี่ยอยู่ในระดับดีไม่แตกต่างกัน ด้านที่มีค่าเฉลี่ยสูงที่สุด ได้แก่ ด้านความถูกต้อง สมบูรณ์ของ
ผลงาน รองลงมา คือ ด้านความคิดสร้างสรรค์ ด้านการประยุกต์ใช้ความรู้ตามแนวคิด STEAM
Education ด้านคณุ สมบตั ิของผลงาน และด้านทกั ษะการทำงาน ตามลำดบั จัดการเรยี นรทู้ ่ี เร่ือง
สนุกกับรถแรงลัพธ์ มีคะแนนเฉลี่ยอยู่ในระดับดี คิดเป็นร้อยละ 74.40 ตามลำดับแสดงให้เห็นว่า
นักเรียนมีพัฒนาการที่สูงขึ้นทั้งนี้เนื่องจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด STEAM
Education เป็นการเน้นให้นักเรียนได้เรียนรู้อยา่ งเป็นขั้นตอนผ่านการสรา้ งผลงาน สอดคล้องกบั

เจนจิรา สันติไพบูลย์ (2561) กล่าวว่า ความสามารถในการสร้าง สรรค์ ผลงานจะสูงขึ้น เม่ือ
นักเรียนได้รับการฝึกฝนในการทำงานที่เป็นขั้นตอนและต่อเนื่องทำให้เกิดประสบการณ์ในการ
เรียนรู้จนเกิดความชำนาญ

5) ผลการศกึ ษาความพงึ พอใจ ของนักเรียนชน้ั ประถมศกึ ษาปที ี่ 5 หลงั การจดั กิจกรรมการ
เรียนรู้ตามแนวคิด STEAM Education อยู่ในระดับมากที่สุด พบว่า ทุกด้านนักเรียนมีความพึง
พอใจอยู่ในระดับมากไปจนถึงมากที่สุด ด้านที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด ได้แก่ ด้านประโยชน์ ที่ได้รับจาก
การเรียนรู้ รองลงมา ได้แก่ ด้าน กิจกรรมการเรียนรู้ และด้านที่มีค่าเฉลี่ยต่ำที่สุด ได้แก่ ด้าน
บรรยากาศ การ เรียนรู้เนื่องจากด้านประโยชน์ที่ได้รับจากการเรียนรู้เป็นผลที่เกิดขึ้นจริงกับ
นักเรียน คือ กิจกรรมการเรียนรู้จะช่วยให้นักเรียนทำงานได้อย่างเป็นระบบตามขั้นตอนช่วย
ส่งเสริมให้นักเรียนได้สร้างความรู้ ความเข้าใจด้วยตนเองจากการศึกษาค้นคว้าหาความรู้จาก
แหล่งข้อมูลต่างๆ ทำให้ นักเรียนมีทักษะการใช้เทคโนโลยีสูงขึ้นสามารถนำ ความรู้ไปประยุกต์ใช้
แก้ปัญหาในชีวิตประจำวนั ได้ สอดคล้องกับ จารีพร ผลมูล (2558) ได้ทำการวิจัย เรื่องการพัฒนา
หน่วย การเรียนรู้บูรณาการแบบ STEAM สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 : กรณีศึกษา
ชุมชนวังตะกอ จังหวัดชุมพร ผลการวิจัยพบว่า ความพึงพอใจของนักเรียนที่ได้รับการจัดการ
เรียนรดู้ ว้ ยหนว่ ยบูรณาการแบบ STEAM ผา่ นเกณฑร์ ะดับดี เนือ่ งจากการจดั การเรยี นรู้ด้วยหน่วย
บูรณาการแบบ STEAM เป็นการบูรณาการแทรกเนื้อหาสาระต่างๆ ผ่านการจัดกิจกรรมที่เน้น
นักเรียนเป็นสำคัญ เมื่อพิจารณารายข้อพบว่า ทุกข้อมีค่าเฉลี่ยอยู่ในระดับมากไปจนถึงมากที่สุด
ข้อที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด ได้แก่ กิจกรรมส่งเสริมให้นักเรียนได้ฝึกการทำงานกลุ่ม แลกเปลี่ยนความรู้
และความคิดเห็น นักเรียนมีความสุขในการได้ลงมือปฏิบัติกิจกรรม มีอิสระในการศึกษา ค้นคว้า
แลกเปลี่ยนความคิดเห็น มีโอกาสได้ซักถามตามข้อสงสัย จนนำไปสู่การมีความสามารถในการ
แก้ปญั หาอย่าง สร้างสรรคแ์ ละการสรา้ งผลงานทางวทิ ยาศาสตร์ท่ีสูงข้ึน

สะตรีมศึกษา (STREAM Education) เป็นการจัดการเรียนรู้ที่บูรณาการ
6 สาขาวิชาเข้าด้วยกัน ได้แก่ วิทยาศาสตร์ (Science) เทคโนโลยี (Technology)
การอ่าน (Reading) วิศวกรรมศาสตร์ (Engineering) ศิลปะ(Art) และคณิตศาสตร์
(Mathematics)

ความหมายของ STREAM Education

สะตรีมศึกษา (STREAM Education) เป็นการจัดการเรียนรู้ที่บูรณาการ
6 สาขาวิชาเข้าด้วยกัน ได้แก่ วิทยาศาสตร์ (Science) เทคโนโลยี (Technology)
การอ่าน (Reading) วิศวกรรมศาสตร์ (Engineering) ศิลปะ(Art) และคณิตศาสตร์
(Mathematics) โดยครูผู้สอนมองว่าวิทยาศาสตร์อาจไม่ใช่ สาขาวิชาแกนหลักเสมอไป
แต่การอา่ นตา่ งหากที่เปน็ เคร่ืองมอื สำคญั ของการเรียนรู้อกี ทั้งยงั สามารถบูรณาการการ
อ่านเขา้ ไปในเนอื้ หาวิชาได้อย่างงา่ ยดาย และหากผเู้ รยี นมีทกั ษะการอา่ น จะทำให้ผู้เรียน
สามารถเรียนรูว้ ิชาอื่นๆ ได้ดอี กี ด้วย (สิราวรรณ จรสั รววี ัฒน์, 2560: 27)

แนวทางการจดั การเรยี นร้ตู ามแนวคดิ STREAM

STREAM เกิดขึ้นหลังจากมีการใช้ STEM และ STREAM อย่างแพร่หลาย การ
จดัการเรียนรู้ตามแนวคิด STREAM เป็นการจัดการเรียนรู้ที่นำแนวคิด STEM มาใช้ใน
การจัดประสบการณ์เรียนรู้ โดยจะเพิ่มสาระการอ่านในกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย
และภาษาต่างประเทศเขา้ ไปบรู ณาการดว้ ย

ตัวอย่างกจิ กรรมทใ่ี ชใ้ นการจดั การเรยี นรู้แบบ STREAM

- ตัวอย่างการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิด STREAM เรื่อง สิ่งมีชีวิตและสิ่งไม่มีชีวิต
โดย (สริ าวรรณ จรัสรววี ัฒน์, 2560: 28)

การบรู ณาการ ตัวช้ีวดั สาระการเรยี นรู้แกนกลาง

S กลุ่มสาระการเรียนรู้วทิ ยาศาสตร์ สง่ิ มีชีวติ มลี กั ษณะแตกตา่ งจากสิ่งไมม่ ีชีวติ โดยสงิ่ มีชวี ติ จะ
วทิ ยาศาสตร์ (Science) ตวั ชวี้ ดั ว 1.1 ป.1/1 เปรยี บเทยี บ มีการเคลื่อนที่ กินอาหาร ขับถ่าย หายใจ เจริญเติบโต
“สง่ิ มชี วี ิตกบั สิง่ ไมม่ ชี วี ิต” ความแตกต่าง ระหว่างสิ่งมีชีวิตกับ สืบพันธุ์ และตอบสนองต่อสิ่งเร้า แต่สิ่งไม่มีชีวิตจะไม่มี
ส่ิงไมม่ ชี ีวติ ลกั ษณะดงั กลา่ ว
T ง 3.1 ป.1/1 บอกข้อมูลที่น่าสนใจ ข้อมูลของสิ่งที่สนใจอาจเป็นข้อมูลเกี่ยวกับ บุคคล สัตว์
เทคโนโลยี และแหลง่ ขอ้ มูลที่อยใู่ กล้ตัว สิ่งของ เรื่องราว และเหตุการณ์ต่างๆ แหล่งที่อยู่ใกล้ตัว
(Technology) เช่น บ้าน ห้องสมุด ผู้ปกครอง ครู หนังสือพิมพ์ รายการ
“รวบรวมข้อมลู ” ท 1.1 ป.1/3 ตอบคำถามเกี่ยวกับ โทรทัศน์
เรอ่ื งทีอ่ ่าน การอา่ นจบั ใจความจากสือ่ ตา่ งๆ เชน่
R ท 1.1 ป.1/4 เล่าเรื่องย่อจากเรือ่ งที่ - นิทาน
การอ่าน (Reading) อ่าน - วรรณคดีและวรรณกรรม ในหนงั สอื เรยี น
“การอา่ นจับใจความ ง 1.1 ป.1/1 - บทเรยี นจากกล่มุ สาระการเรยี นรู้อ่นื ๆ
เรื่อง วธิ เี ลอื กซื้อปลาสด” บอกวิธีการทำงาน เพื่อช่วยเหลือ ทักษะการทำงานอย่างกระตือรือร้น ตรงเวลา และ
ตนเอง ปลอดภัย เพื่อช่วยเหลือตนเอง โดยใช้วัสดุ อุปกรณ์และ
E เคร่ืองมืองา่ ยๆ ในการดำรงชวี ิต โดยฝึกปฏิบตั ผิ ่านงาน
วศิ วกรรมศาสตร์ ศ 1.1 ป.1/1
(Engineering) อภิปรายเกี่ยวกับรูปร่าง ลักษณะ รูปร่าง ลักษณะ และขนาดของสิ่งต่างๆ รอบตัวใน
“วธิ เี ลือกซอ้ื ปลาสด” และขนาดของสิ่งต่างๆ รอบตัว ใน ธรรมชาติและสิ่งที่มนุษย์สร้างขึ้น แสดงความรู้สึกที่มีต่อ
ธรรมชาตแิ ละสงิ่ ที่มนษุ ยส์ รา้ งข้ึน ธรรมชาติและสิ่งแวดล้อมรอบตัว
A ศ 1.1 ป.1/2 บอกความรู้สึกที่มีต่อ
ศิลปะ (Art) ธรรมชาติ และสง่ิ แวดล้อม -
“รูปรา่ งลกั ษณะของปลาสด” ค 6.1 ป.1-3/3 ให้เหตุผล
ประกอบการตัดสนิ ใจและสรุปผลได้
M อยา่ งเหมาะสม
คณิตศาสตร์ (Mathematics)

“การให้เหตผุ ล”

- ตัวอย่างการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิด STREAM เรื่อง สิ่งมีชีวิตและสิ่งไม่มีชีวิต
โดย (สริ าวรรณ จรัสรววี ฒั น์, 2560: 28)

การจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการตามแนวคิด STREAM เรื่อง สิ่งมีชีวิตและ
สิ่งไม่มีชีวิต สามารถบูรณาการ การอ่าน (Reading) เรื่อง “การอ่านจับใจความ
เรื่อง วิธีเลือกปลาสด” ได้อย่างสอดคล้องกับตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง ใน
หัวข้อการอ่านจับใจความจากบทเรียนจากกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น ๆ ทำให้บทเรียนน้ี
บูรณาการตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 อย่างน้อย 5
กลุ่มสาระการเรียนรู้ ได้แก่ วิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ ภาษาไทย ศิลปะ และการงาน
อาชีพและเทคโนโลยี ได้อย่างลงตัวรวมถึงสอดแทรกหลักการทำงานทาง
วิศวกรรมศาสตร์ในการออกแบบวิธีการเลือกปลาสดได้
ตัวอย่างการจัดการเรียนรตู้ ามแนวคิด STREAM

เร่อื ง เพนดลู มั สำหรบั นักเรียนประถมศกึ ษาปที ี่ 3
โดย คมิ จงสถติ ย์วฒั นา (2557 , เอกสารออนไลน์)
- เริ่มการเรียนรู้โดยการให้เด็ก ๆ ช่วยกันคิดถึงสิ่งประดษิ ฐ์ที่อยู่ในชีวติ ประจำวัน เด็ก ๆ
อาจพดู ถึงโทรทัศน์ โทรศัพท์ ท่ีไม่พลาดคือนาฬิกา เพราะทุกคนใส่
- ขั้นต่อมา เราก็สามารถเชื่อมโยงได้ว่า นาฬิกาทำงานไดอ้ ย่างไร บ้างอาจบอกว่าใส่ถา่ น
บ้างอาจบอกว่าต้องเสยี บปลก๊ั แต่สุดท้ายครูสามารถเช่อื มสู่ เรอ่ื ง เพนดูลัมได้
- หากจะให้ทำความเข้าใจจากแบบเรยี นอย่างเดียว คงไม่เห็นภาพ ครสู ามารถพา เด็ก ๆ
ท าการทดลองตอ่ ได้ หากสนุก ยังพาท าโครงงานต่อได้อีก

- ใหเ้ ดก็ ๆ อ่านวรรณกรรมเยาวชนเกี่ยวกับการเดินทางขา้ มเวลาก็ได้ หรือ พาเด็ก ๆ ไป
ทศั นศึกษาตอ่ ทีโ่ รงงานทำนาฬิกาหรือศูนย์วิทยาศาสตรไ์ ด้

ผลของการนำ STREAM Education มาใช้

คิม จงสถติ ย์วัฒนา (2557 , เอกสารออนไลน)์

“หากครสู อนแบบ STREAM จะทำให้เนือ้ หาทส่ี อนมคี วามหมายกบั ชีวิตเดก็ ไม่ใช่
เรียนเพ่อื สอบอยา่ งเดียว และที่สำคญั หากครูตระหนักถึงความแตกตา่ งระหว่างบคุ คล ก็
จะรวู้ ่า เดก็ แต่ละคนถูกปลุกเรา้ ให้เรียนรู้หรอื เขา้ ใจดว้ ยส่ือท่ีแตกตา่ งกนั ”

ซึ่งสอดคล้องกับ สิรินทร์ ลัดดากลม บุญเชิดชู (2558) ได้ทำการศึกษาการจัด
ประสบการณ์การเรียนรู้เพื่อเด็กปฐมวัย (STEM TO STEAM PLUS STREAM AND
STEMM) กล่าวว่า “ การจัดการเรียนรู้แบบ STREAM จะช่วยส่งเสริม การคิด การให้
เหตุผล การอ่านและศิลปะซึ่งสอดคล้องกับธรรมชาติและพัฒนาการทั้ง 4 ด้านของ เด็ก
ปฐมวัย อันประกอบด้วย ด้านร่างกาย สังคม อารมณ์และสติปัญญา จะก่อให้เกิดการ
เรียนรู้อย่างสมดุลและมีความหมายนำไปสู่การพัฒนาเด็กให้มีทักษะการเรียนรู้ใน
การศึกษาระดบั ที่สูงขนึ้ และการดำรงชีวติ ในศตวรรษที่ 21 ต่อไป”

ประโยชนข์ อง STREAM Education (ปญั จนติ ย์ สโุ ขพันธ์, 2561)

1. ผู้เรียนมีทักษะการคิดวิเคราะห์และสร้างนวัตกรรมใหม่ ๆ ที่ใช้วิทยาศาสตร์
เทคโนโลยี การอา่ น วิศวกรรม ศิลปะ และคณติ ศาสตร์เป็นพื้นฐาน

2. ผเู้ รยี นเข้าใจสาระวชิ า และกระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์และคณติ ศาสตร์ มากขน้ึ

3. ส่งเสริมการจดั การเรยี นรู้ และเชอ่ื มโยงระหว่างกลุ่มสาระวิชา

4. หนว่ ยงานภาครัฐ และเอกชนมีสว่ นร่วมสนบั สนุนการทำกจิ กรรมของครแู ละ บคุ ลากร
ทางการศกึ ษา

5. สรา้ งกำลงั คนดา้ นสะเต็มประเทศไทย เพื่อเพมิ่ ศกั ยภาพทางเศรษฐกจิ ของ ชาตสิ ะเตม็
ศึกษากับการจัดการเรยี นการสอนในชั้นเรยี น

บรรณานกุ รม

คมิ จงสถติ ยว์ ัฒนา . (2557). STREAM Approach – แนวคดิ บริหารการศึกษาแบบบรู ณาการ.
สืบคน้ เม่ือ (2565, มกราคม 23) เขา้ ถงึ ได้
จาก:https://kimlookingglass.blogspot.com/2014/07/streamapproach.html?fbclid

จิรชพรรณ ชาญช่าง. (2563). การจัดการเรยี นการสอนแบบบูรณาการเพอ่ื พัฒนาทกั ษะการคิด
ขน้ั สูง: การเรียนรู้สู่การปฏิบัตจิ รงิ . วารสารครุศาสตร์จฬุ าลงกรณม์ หาวิทยาลัย. ปีท่ี 48 (3).

ดารุณี เพ็งน้อย และนิวัฒน์ บุญสม. (2564). การพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาอย่าง
สร้างสรรค์และการสร้างผลงานทางวิทยาศาสตร์ ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ด้วยการจัด
กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด STEAM Education. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 13(1),
หนา้ 238-257.
นำ้ ฝน คูเจรญิ ไพศาล,จุฬาลักษณ์ วงษว์ ฒั นะ และปณดิ า บวั แกว้ . (2562) ผลการจัดกิจกรรมการ
เรียนร้วู ทิ ยาศาสตร์ เรอ่ื ง แสงและการมองเหน็ ตามแนวทางสะเตม็ ศึกษา สำหรบั นักเรยี น
ระดบั มัธยมศึกษาตอนต้น. คณะวทิ ยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรนี ครนิ ทรวิโรฒ.

ปัทมา ยืนยาว. (2549). การจัดการเรยี นรแู้ บบบูรณาการ เรอื่ งคลองอู่ตะเภา โดยใชห้ ลกั
วธิ ดี ำเนนิ การของ GLOBE เรือ่ งน้ำ: กรณีศกึ ษาโรงเรยี นพะตงประธานคีรีวัฒน์ ตำบลพะตง
อำเภอหาดใหญ่ จงั หวัดสงขลา. สบื ค้นเมอื่ (2565, มกราคม 28) เข้าถงึ ได้จาก
https://kb.psu.ac.th/psukb/bitstream/2553/2355/7/293250_ch2.pdf

พรสวสั ด์ิ สองแคว และอังคณา อ่อนธานี. (2560). การพัฒนาหน่วยการเรียนรู้ เรื่อง ร้รู กั ษห์ นิ
ถิ่นแม่ฮ่องสอน ตามแนวคดิ สะเตม็ ศกึ ษาเพ่อื สง่ เสริมการรเู้ รือ่ งวิทยาศาสตร์ สำหรบั นักเรียน
ช้นั ประถมศกึ ษาปที ่ี 6. คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลยั นเรศวร

ภิญโญ วงษท์ อง. (2562). ผลของการจดั กิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ STEAM Education ที่มีตอ่
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณและความพึงพอใจของ
นกั เรยี นช้นั ประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารหน่วยวจิ ัยวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี และสิ่งแวดล้อมเพ่ือ
การเรยี นรู้, 10(1), หนา้ 94-112.

ภิญโญ วงษ์ทอง. (2562). การเรียนรูบูรณาการสะตีมศึกษาเพื่อพัฒนาความสามารถในการคิด
อย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 1 ในโรงเรียน
ประถมศกึ ษาขนาดเลก็ . วารสารศกึ ษาศาสตร์ มหาวิทยาลยั ขอนแก่น, 43(2), หน้า 3-16.
วารณุ ี คงม่นั กลาง. (2560). การสอนแบบบรู ณาการคอื อะไร. สืบค้นเมือ่ (2565, มกราคม 22).
เขา้ ถึงไดจ้ าก : www.gotoknow.org.

สิราวรรณ จรสั รววี ฒั น.์ (2560). การจดั การเรียนรูแ้ บบบรู ณาการในยคุ ประเทศไทย 4.0 ตาม
แนวคิด STEM, STEAM และ STREAM. วารสารการศกึ ษาและการพฒั นาสังคม. ปีท่ี 13 (1).

อโนดาษ์ รชั เวทย์ , มัลลิกา ศภุ มิ าส และ ยทุ ธนา ชยั เจริญ. (2562). การวิจยั เชงิ ปฏิบัติการ
การเรยี นวทิ ยาศาสตร์ตามกรอบแนวคิดสะเตม็ ศึกษาโดยกระบวนการออกแบบเชงิ วศิ วกรรม
รว่ มกบั ภมู ิปัญญาท้องถนิ่ สำหรบั นกั เรยี นชั้นมธั ยมศึกษาตอนตน้ . มหาวทิ ยาลยั ราชภัฏเชยี งใหม่.


Click to View FlipBook Version