The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

หน่วยที่ 1 หลักการสร้างภาพเคลื่อนไหว

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by 63DBT8, 2023-01-17 02:29:02

หน่วยที่ 1 หลักการสร้างภาพเคลื่อนไหว

หน่วยที่ 1 หลักการสร้างภาพเคลื่อนไหว

หน ่ วยท ี ่ 1 หลักการสร้าง ภาพเคลื่อนไหว 6


1 หลักการสร้างภาพเคลื่อนไหว สาระสำคัญ ภาพเคลื่อนไหวคือภาพกราฟิกที่มีการเคลื่อนเพื่อแสดงขั้นตอนหรือปรากฎการณ์ต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นอย่าง ต่อเนื่อง โดยการนำภาพนิ่งมาเรียงกันเป็นชุด ๆ เพื่อแสดงบนจอทีละภาพด้วยความเร็วสูงในการฉายภาพแต่ ละภาพจะต่อเนื่องกันให้ดูเหมือนว่าเคลื่อนไหวจริง ซึ่งอาจเป็นภาพที่ได้จากภาพวาด ภาพถ่าย หรือ ภาพคน สัตว์ สิ่งของก็ได้ ไม่จำเป็นต้องเฉพาะเจาะจงแต่ภาพการ์ตูนเท่านั้น สมรรถนะพื้นฐาน แสดงความรู้เกี่ยวกับหลักการสร้างภาพเคลื่อนไหว เรื่องที่จะศึกษา 1. ประวัติการเกิดแอนิเมชัน 4. ประเภทของภาพเคลื่อน 2. ความหมายของภาพเคลื่อนไหว 5. หลักการเคลื่อนที่และการเกิดภาพ 3. หลักการเกิดภาพเคลื่อนไหว 6. ขั้นตอนการสร้างภาพเคลื่อนไหว 7. เทคโนโลยีเกี่ยวกับการทำภาพเคลื่อนไหว จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม 1.บอกประวัติการเกิดแอนิเมชันได้ 4.จำแนกประเภทของภาพเคลื่อนไหวได้ 2.อธิบายความหมายของภาพเคลื่อนไหวได้ 5.อธิบายหลักการเคลื่อนที่และการเกิดภาพได้ 3.อธิบายหลักการเกิดภาพเคลื่อนไหวได้ 6.ปฏิบัติตามขั้นตอนการสร้างภาพเคลื่อนไหวได้ 7.ประยุกต์ใช้เทคโนโลยีเกี่ยวกับการทำภาพเคลื่อนไหวได้


2 หลักการสร้างภาพเคลื่อนไหว ประวัติการเกิดแอนิเมชัน แอนิเมชัน หรือ ภาพการ์ตูนเคลื่อนไหว นี้มีมายาวนานแล้ว ซึ่งแอนิเมชันที่เก่าแก่ที่สุดค้นพบในประเทศอิหร่าน เป็น ภาพแพะกำลังกระโดดขึ้นไปกินใบไม้ ซึ่งเป็นลวดลายเขียนลงบนชามและมีอายุถึง 5,200 ปี ขณะที่ " ภาพยนตร์แอนิเมชัน " ที่ได้รับการยอมรับว่าเป็นเรื่องแรกของโลกนั้นถูกวาดขึ้นใน ค.ศ. 1900(พ.ศ. 2443 ตรงกับรัชสมัยในรัชกาลที่ 5 ) ภาพยนตร์แอนิเมชันเรื่องนี้เป็นภาพวาดผสมกับการแสดงของ คนจริง ๆ ที่ถูกถ่ายทำหรือวาดขึ้นโดย J. Stuart Blackton ภาพที่ 1.1 James Stuart Blackton ผู้สร้างภาพยนตร์แอนิเมชันเรื่องแรกของโลก ที่มา https://animacam.tv/en/1803-2/ หลังจากนั้นภาพยนตร์ก็วิวัฒนาการเรื่อยมา มีผู้ถ่ายทำมากมายหลายเรื่อง ไม่ว่าจะภาพยนตร์แอนิเมชันเรื่อง Drama Chezies Fantoches ของบาทหลวง Emile Chol ที่มีเรื่องราวเกี่ยวกับการสอนศีลธรรมแก่เด็กในปี ค.ศ. 1904, Popeye the sailor ของ Max Fleisher ในปี ค.ศ. 1917 ซึ่งยังไม่มีเสียง จะมีเพียงแคภาพเคลื่อนไหว กระทั่งในปี ค.ศ. 1929 Walt Disney ได้ผลิตภาพยนตร์การ์ตูนที่มีชื่อเสียง Alice in Cartoon Land ขึ้นเป็นเรื่องแรก ความหมายของภาพเคลื่อนไหว แอนิเมชัน (Animation) รวมทั้งคำว่า Animate และ Animator มาจากรากศัพท์ภาษาลาตินว่า "Animare" ซึ่งมีความหมายว่า ทำให้มีชีวิต ภาพเคลื่อนไหว(Animation) หมายถึง การสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยการฉายภาพนิ่งหลาย ๆ ภาพ ต่อเนื่องกันด้วยความเร็วที่เหมาะสม (เฟรม/วินาที) หลักการจะคล้ายกัยการฉายภาพยนตร์ แต่ภาพยนตร์จะเป็นการ ใช้ฟิล์ม โดยที่แต่ละเฟรมของฟิล์มก็จะเป็นภาพนิ่ง เมื่อนำมาฉายภาพต่อเนื่องกันด้วยความเร็ว 24 เฟรมต่อวินาที ก็ จะทำให้เกิดภาพเคลื่อนไหวที่เรียกว่าภาพยนตร์


3 หลักการสร้างภาพเคลื่อนไหว หลักการเกิดภาพเคลื่อนไหว การที่มนุษย์เห็นภาพนิ่งหลาย ๆ ภาพที่ฉายต่อเนื่องกัน ดูเป็นลักษณะภาพเคลื่อนไหวได้นั้นสามารถอธิบายได้ ด้วยหลักการเห็นภาพติดตา(Persistence of Vison) อันเป็นหัวใจของหลักการสร้างภาพยนตร์ เพราะภาพยนตร์คือ ภาพนิ่งแต่ละภาพที่ต่อเนื่องกันอย่างมีระบบนั่นเอง ซึ่งมีที่มาตั้งแต่ของเล่นที่ชื่อว่า ภาพหมุน (Thaumatrope) โดยภาพเคลื่อนไหว คือ การเปลี่ยนแปลงของวัตถุ โดยมีความสัมพันธ์กับเวลา เช่น ภาพยนตร์การ์ตูนที่มีการ เคลื่อนที่ การเดิน การวิ่ง ในโปรแกรม Adobe Flash จะมีการเคลื่อนที่อยู่ 2 ลักษณะ คือ 1) การเคลื่อนที่แบบย้ายสถานที่ (Motion) เช่น วัตถุเคลื่อนที่จากจุด A ไปยังจุด B 2) การเคลื่อนที่โดยการเปลี่ยนแปลงลักษณะ (Transform) ภาพที่ 1.2 การวาดภาพเคลื่อนไหวโดยโปรแกรม Adobe flash ที่มา https://zzzleepinclass.com/animation-frame-by-frame/ ประเภทของภาพเคลื่อนไหว ภาพเคลื่อนไหวสามารถแบ่งออกได้เป็น 3 ประเภท ได้แก่ 1) Draw Animation คือ แอนิเมชันที่เกิดจากการวาดภาพหลาย ๆ พันภาพ แต่การฉายภาพ เหล่านั้นผ่านกล้องอาจใช้เวลาไม่กี่นาที ข้อดีของการทำแอนิเมชันแบบนี้คือ มีความเป็นศิลปะ สวยงาม น่าดู แต่ข้อเสียคือต้องใช้เวลาในการผลิตมาก ต้องใช้แอนิเมนเตอร์ (ผู้ทำงานแอนิเมชัน) จำนวนมากและเสียค่าใช้จ่ายมากตามไปด้วย ภาพที่ 1.3 แอนิเมชันที่เกิดจากการวาดภาพ (Draw Animation) ที่มา https://www.awn.com/animationworld/how-draw-


4 หลักการสร้างภาพเคลื่อนไหว 2) Stop Motion หรือ Model Animation เป็นการถ่ายภาพทุกจังหวะของหุ่นจำลองที่ค่อย ๆ ขยับ อาจเป็นของเล่นหรือตัวละครจาก Plasticine วัสดุที่คล้ายกับดินน้ำมัน โดยโมเดลที่สร้าง ขึ้นมาสามารถนำมาใช้ได้อีกหลายครั้งและยังสามารถผลิตได้หลายตัว ทำให้สามารถทำได้หลาย ฉากในเวลาเดียวกัน แต่การทำ Stop Motion นั้นต้องอาศัยเวลาและการทุ่มเทมาก ภาพที่ 1.4 แอนิเมชันจากหุ่นจำลอง (Stop Motion) ที่มา https://www.eldiario.net/portal/2022/06/06/taller-de3) Computer Animation คือ การใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยในการสร้างงาน แอนิเมชัน ซึ่งปัจจุบันมีซอร์ฟแวร์ที่ใช้สร้างงานแอนิเมชันอยู่หลายโปรแกรม เช่น Maya , Flash , 3D Studio Max เป็นต้น วิธีนี้เป็นวิธีที่ประหยัดเวลาการผลิต และประหยัด ค่าใช้จ่ายมาก เช่น การสร้างภาพยนตร์เรื่อง Toy Story ใช้แอนิเมเตอร์เพียง 110 คน เท่านั้น ภาพที่ 1.5 การใช้คอมพิวเตอร์สร้างแอนิเมชัน ที่มา http://renegadepat57.blogspot.com/2015/07/


5 หลักการสร้างภาพเคลื่อนไหว หลักการเคลื่อนที่และการเกิดภาพ แอนิเมชัน หมายถึง การสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยการฉายภาพนิ่งหลาย ๆ ภาพต่อเนื่องกันด้วยความเร็วสูง โดยหลักการแล้ว ไม่ว่าจะสร้างภาพ หรือเฟรมด้วยวิธีใดก็ตาม เมื่อนำภาพดังกล่าวมาฉายต่อกันด้วยความเร็ว ตั้งแต่16 เฟรมต่อวินาทีขึ้นไป เราจะเห็นเหมือนว่า ภาพดังกล่าวเคลื่อนไหวได้ต่อเนื่องกัน ทั้งนี้เนื่องจากการ เห็นภาพติดตา โดยภาพแต่ละภาพนั้นมีหลักการพื้นฐานที่ผู้ทำแอนิเมชันจะต้องสนใจในการออกแบบแอนิเมชัน มี 12 ข้อ ดังนี้ 1)เวลา (Timing) การเคลื่อนไหวทุกอย่างนั้นจะมีระยะเวลาหรือความเร็วของตัวมันเอง เช่น การยกแขน กับ การเหวี่ยงแขน ระยะเวลาการยกแขนปกติ กับการเหวี่ยงแขนด้วยความเร็ว ซึ่งแน่นอนว่าระยะเวลาที่ใช้ต้องแตกต่างกัน หรือ ระยะเวลาในการเดิน การก้าวเท้าแต่ละก้าวด้วยความเร็วที่ต่างกันย่อมให้ความรู้สึกที่ต่างกัน ซึ่งในการ Animate นั้น ผู้ออกแบบจำเป็นที่จะต้องรู้ระยะเวลาของแต่ละท่าทางว่าใช้เวลากี่วินาที หรือกี่เฟรม ซึ่งเรื่องนี้ จะรู้ได้ด้วยการสังเกต และอาจใช้อุปกรณ์เสริม เช่น นาฬิกาจับเวลา ภาพที่ 1.6 การเคลื่อนไหวแบบหลักการของเวลา ที่มา https://funfunit.wordpress.com/2013/06/17/animatic/ 2) อัตราคตวามเร็วในการเคลื่อนที่ของวัตถุ ( Slow-In, Slow-out ) อัตราเร็ว อัตราเร่งจะเกี่ยวข้องกับกฏของฟิสิกส์ เช่น หากเราโยนลูกบอลขึ้นไปในอากาศช่วง จังหวะแรกที่ปล่อยลูกบอลออกไป ลูกบอลจะมีอัตราเร็วสูงสุด (ซึ่งลูกบอลนั้นยังไม่ขึ้นถึง ตำแหน่งสูงสุด) แล้วลูกบอลจะค่อย ๆ ลดความเร็ว จนเหลืออัตราเร็วเป็นศูนย์ (ซึ่งก็คือ ลูก บอลนั้นอยู่ในจุดสูงสุดแล้ว) จากนั้นลูกบอลก็จะตกลงมา โดยแรงโน้มถ่วง ซึ่งจากตัวอย่างนี้จะ เห็นได้ว่า ช่วงจังหวะที่ลูกบอลลอยขึ้นไปบนอากาศ แต่ละวินาทีที่ผ่านไปในเวลาที่เท่ากัน แต่ ลูกบอลจะเดินทางไปในระยะทางที่ไม่เท่ากัน


6 หลักการสร้างภาพเคลื่อนไหว 3)การเคลื่อนที่เป็นเส้นโค้ง (Arcs) การเคลื่อนที่เกือบทุกอย่างในโลกนี้ เป็นการเคลื่อนที่แบบเส้นโค้ง เช่น การเดิน การเหวี่ยงแขน หากลองถ่าย วีดิโอแล้วเอานำมาเปิดดูจุดตำแหน่งปลายมือทีละเฟรม จะเห็นว่าเส้นทางการเคลื่อนที่เป็นเส้นโค้ง ภาพที่ 1.7 การเคลื่อนไหวแบบหลักการเคลื่อนที่เป็นเส้นโค้ง ที่มา https://twitter.com/nicktyson/status/1162938603237863424?lang=zh-Hant 4)แรงส่ง (Anticipation) เมื่อจะทำอะไรต้องมีการเตรียมเริ่ม เช่น ก่อนที่จะกระโดดนั้น เป็นไปไม่ได้ที่จะยืนขาตรง แล้วกระโดดได้เลย อย่างน้อยต้องงอเข่าเพื่อออกแรงถีบส่งตัวเองขึ้นไป ในการ Animate นั้น ก็เช่นกัน หากจะทำ Animate ตัวละครให้ขว้างของไปให้ไกล ๆ นั้น เป็นไปไม่ได้ที่จะหยิบสิ่งของขึ้น มาแล้วปล่อยมือเลย หรือแค่ยื่นแขนไปข้างหน้าแล้วปล่อยมือ ดังนั้นควรที่จะต้อง Animate การเหยียดแขน หรือ เหวี่งแขนไปข้างหลังก่อนเพื่อรวบรวมแรงก่อนที่จะเหวี่ยงสิ่งของออกไป หากสังเกตจากการเคลื่อนไหวของนักกีฬานั้นจะชัดเจนมาก ภาพที่ 1.8 การเคลื่อนไหวแบบหลักการแรงส่ง ที่มา http://alldobasketball.blogspot.com/2015/05/airpass-bounce-passes-chest-pass.html


7 หลักการสร้างภาพเคลื่อนไหว 5)การกระทำที่เกินจริง (Exaggeration) หรือก็คือ Overacting เป็นการกระทำอะไรแบบเกินจริงหน่อย ๆ เพื่อบ่งบอกและแสดงถึง อาการของตัวละคร ซึ่งตรงนี้การ์ตูนจะนิยมใช้บ่อยเพราะจะสร้างความรู้สึกร่วมให้กับผู้ชมได้ดี และสามารถสื่อสารได้ชัดเจน ภาพที่ 1.9 การเคลื่อนไหวแบบหลักการกระทำที่เกินจริง :ที่มาhttps://lh3.googleusercontent.com/t5z8eUEXz7jZ_ wn056bvG8KVAVrXTpYlj6CkzaLdy5ZV5Cb_H9GRSu7ODNJBqRne X3MCERo=s85 content/uploads/2021/11/20204-2111- %E0%B9%82%E0%B8%9B%E0%B8%A3%E0%B9%81%E0%B8%81 %E0%B8%A3%E0%B8%A1%E0%B8%AA%E0%B8%A3%E0%B9%89 %E0%B8%B2%E0%B8%87%E0%B8%A0%E0%B8%B2%E0%B8%9E %E0%B9%80%E0%B8%84%E0%B8%A5%E0%B8%B7%E0%B9%88 %E0%B8%AD%E0%B8%99%E0%B9%84%E0%B8%AB%E0%B8%A7 .pdf 6)การหดตัว และการยืดตัว (Squash and Stretch) บอลกระทบลงพื้นลูกบอลจะบี้ลง (Squash) เพราะแรงอัด และเมื่อลูกบอลเด้งจาก พื้นลอยขึ้นไปในอากาศ ลูกบอลจะยืด (Stretch) ภาพที่ 1.10 การเคลื่อนไหวแบบหลักการหดตัว และการยืดตัว ที่มา https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTQMi8_PmpC9Ce8t1lbTVVENQLTU0syXv9km2DCJzUkYVIp1YY


8 หลักการสร้างภาพเคลื่อนไหว 7)การกระทำรอง (Secondary Action) การกระทำรอง หรือการเคลื่อนที่รอง เช่น เรา Animate ตัวละครเคลื่อนไหว ขาที่ก้าว และ แขนที่ขยับก็คือการเคลื่อนที่หลัก แต่เสื้อผ้า หรือผม ที่ปลิวตามแรงเหวี่ยงของการ เคลื่อนที่ พวกนี้คือ การเคลื่อนที่รอง การกระทำรองพวกนี้จะทำให้งานดูสมจริงขึ้น จนชักจูง ให้คนดูเชื่อได้ว่าตัวละครนี้มีชีวิตจริง ๆ ภาพที่่ 1.11 การเคลื่อนไหวแบบหลักการกระทำรอง ที่มา: https://lh3.googleusercontent.com 8)การกระทำต่อเนื่อง (Flow Through and Overlapping Action) Follow Through คือ การกระทำที่เป็นผลมาจากการกระทำหลัก เช่น หากเราขว้าง บอลไปเมื่อมือเราลูกบอลออกไปแล้ว มือจะไม่หยุดค้าง ในท่าที่ลุกบอลออกจากมือไป แต่ข้อมือจะพับลง และจะกระดกกลับขึ้นมาเล็กน้อย เป็นผลจากแรงส่งที่ออกไป ส่วนOverlapping Action นั้นจะคล้ายกับการส่งทอดของแรง เช่น การสะบัดเชือก จังหวะที่สะบัดหรือเหวี่ยงออก เส้นเชือกทั้งหมดจะยังไม่เคลื่อนที่ไปพร้อมกัน โดยส่วนที่ จะเริ่มเคลื่อนที่ก่อนคือส่วนที่อยู่ใกล้กับจุดที่ออกแรงมากที่สุด หรือก็คือที่มือนั่นเอง จากนั้นก็จะส่งต่อแรงไปเรื่อย ๆ จนถึงปลาย หรืออย่างเวลา Animate ผู้หญิงใส่ กระโปรงเดิน จังหวะที่ขาข้างใดข้างหนึ่งยืดไปข้างหน้าสุดปลายกระโปรงจะยังไม่กระดก หรือยื่นไปข้างหน้าสุด จะทิ้งช่วงประมาณ 2-5 เฟรม ซึ่งเป็นจังหวะที่ขาเริ่มถอย ชายกระโปรงยังได้รับอิทธิพลจากแรงส่งอยู่ จึงทำให้เคลื่อนที่ต่อไปข้างหน้าได้อีก


9 หลักการสร้างภาพเคลื่อนไหว 9)รูปแบบการทำ (Straight Ahead Action and Pose-to-Pose Action) Straight Ahead Animation เป็นการทำ Animate แบบที่ละเฟรม ซึ่งในการ Animate รูปแบบนี้จะเหมาะกับการทำ Animation การเคลื่อนที่ของธรรมชาติ เช่น น้ำ ไฟ ลม เพราะพวกนี้จะไม่มีคีย์เฟรมที่แน่นอน 1.12 การเคลื่อนไหวแบบ Straight Ahead Animation ที่มา: https://sites.google.com/a/rsb.ac.th/animation-kruaom/_/rsrc/1484814809613/bththi-9-kar-srang-flash-cartoon-animation/ Pose-to-pose Action เป็นการทำ Animate แบบใช้ Key Fram ที่นิยมทำกันอยู่ กำหนดท่าทางหลัก และ ตำแหน่งที่เกิดขึ้นใน Key Fram จากนั้นก็มาจัดการ Animate In Between ที่อยู่ช่วงระหว่างคีย์เฟรมหลักที่ กำหนดไว้ ซึ่งในขั้นตอนนี้ถ้าเป็นงาน Computer Animation ก็คือช่วงเส้นกราฟที่ไม่มีตำแหน่งคีย์เฟรม และ คอมพิวเตอร์คำนวณการเคลื่อนที่ให้โดย Animator จะควบคุมการเคลื่อนไหวจากความโค้งของเส้นกราฟ 10)ท่วงการแสดง(Straging) Staging หรือท่าทางการแสดงนั้น จะออกมาดีหรือไม่ดีนั้น มีหลักการง่าย ๆ คือให้เรามองภาพเป็น ภาพแบบ Silhouette(ภาพเงาดำ) มอง Character เราเป็นเงาดำเรียบ ๆ ไม่เห็นรายละเอียดอะไร ถ้า เราสามารถอ่านท่าทางของเงาดำนั้นออกได้ว่ากำลังทำอะไร แสดงว่า Staging ของ Character นั้น ค่อนข้างชัดเจน สามารถที่จะสื่อสารให้คนดูเข้าใจได้ ภาพที่ 1.13 การเคลื่อนไหวแบบ Pose-to-Pose Action ที่มา https://miro.medium.com/max/1200/1*XiNoNYgoBR6OAERzVqNX4Q.jpeg ภาพที่ 1.14 การเคลื่อนไหวแบบหลักการท่วงท่าการแสดง ที่มา :https://chairat21390.files.wordpress.com/2014/11/e0b8a3e0b8b9e0b89be0b8a0e0b8b2e0b89e58.jp


10 หลักการสร้างภาพเคลื่อนไหว 11)เสน่ห์ดึงดูด(Appeal) หรือก็คือเสน่ห์ของตัว Character มันคือสิ่งที่สามารถดึงดูดคนดู สร้าง ความประทับใจให้กับคนดูได้ หรือ อาจจะเป็นสิ่งที่คนดูอยากเห็น ภาพที่ 1.15 การเคลื่อนไหวแบบหลักการเสน่ห์ดึงดูด ที่มา:https://i.pinimg.com/originals/0b/25/d3/0b25d37c34ffc173a87016 da7b91e7f1.jpg 12)ลักษณะบุคลิก(Personality) แต่ละคนนั้นย่อมมีใครเหมือนกันโดยทั้งหมด ตัว Character เองก็เช่นกัน แต่ละตัวย่อมมี บุคลิกแตกต่างกันไป การสร้างบุคลิกและนิสัย จะเป็นการช่วยสร้างเอกลักษณ์ให้กับ Character นั้น ๆ และยังช่วยทำให้ Character นั้น ๆ ดูมีชีวิตมากขึ้น ขั้นตอนการสร้างภาพเคลื่อนไหว การทำภาพเคลื่อนไหวหรือแอนิเมชัน อาจีหลายขั้นตอนขึ้นอยู่กับความซับซ้อนของชิ้นงานควรมอง การสร้างภาพเคลื่อนไหวเป็นการสร้างหรือนำองค์ประกอบต่าง ๆ เข้ามารวมกัน แล้วกำกับให้เกิดการ เคลื่อนไหวและตอบโต้กับผู้ใช้ จากนั้นจะเป็นการเผยแพร่ต่อไป โดยการจัดทำภาพเคลื่อนไหวมีขั้นตอน ต่าง ๆ ดังนี้ ขั้นตอนที่ 1 การวางโครงเรื่องชิ้นงาน เป็นการวางแผนว่าต้องการให้ภาพเคลื่อนไหวของเราออกมาแบบไหน มีวัตถุประสงค์การทำงานเป็น อย่างไร ซึ่งสิ่งที่คิดได้จะถูกรวบรวมเป็นโครงร่างคร่าว ๆ ที่เรียกว่า “Storyboard” หากเป็นงานที่มีการ จัดทำ Storyboard คือ จะช่วยให้คิดงานอย่างมีระบบ ในกรณีที่ชิ้นงานมีความซับซ้อนและต้องใช้ ทีมงานสร้างหลายคน การใช้ Storyboard ในการสื่อสารจะช่วยให้ทุกคนเข้าใจวัตถุประสงค์และ รายละเอียดการทำงานของชิ้นงานได้ง่ายขึ้น ภาพที่ 1.17 การวางโครงเรื่องชิ้นงาน ที่มา https://i.pinimg.com/originals/5e/99/70/5e9970316471705f5824d7dc715f1f78.jpg ภาพที่ 1.16 การเคลื่อนไหวแบบหลักการลักษณะบุคลิก ที่มา cmcAcbZNI/AAAAAAABJp8/sf3p0AcqMZ4dYyjtcNjyWtnZdh4NEpcXwCLcB/s1600/


11 หลักการสร้างภาพเคลื่อนไหว ขั้นตอนที่ 2 การจัดเตรียมองค์ประกอบชิ้นงาน การจัดเตรียมองค์ประกอบชิ้นงาน เป็นขั้นตอนต่อจากการวางโครงเรื่องชิ้นงาน เป็น การกำหนดว่าต้องเตรียมอะไรบ้าง เพื่อนำมาประกอบกันเป็นชิ้นงานสามารถวาดภาพ โดยใช้เครื่องมือในโปรแกรม Adobe Flash หรือวาดภาพจากโปรแกรมอื่น ๆ เช่น Adobe Photoshop, Adobe illustrator แล้วนำไปใช้ในโปรแกรม Adobe Flash ก็ได้ นอกจากภาพนิ่งแล้ว ยัง สามารถนำไฟล์เสียงและไฟล์วิดีโอ เพื่อนำมาประกอบในชิ้นงานด้วยก็ได้ ภาพที่ 1.18 การจัดเตรียมองค์ประกอบชิ้นงาน ที่มา: https://i.ytimg.com/vi/a05PX7qyJeE/maxresdefault.jpg ขั้นตอนที่ 3 การสร้างชิ้นงานและการทดสอบการทำงาน หลังจากที่เตรียม Storyboard เตรียมภาพ เสียง วิดีโอ เพื่อประกอบชิ้นงานแล้ว ก็มาถึงขั้นตอนการสร้างงานจากโปรแกรมสำหรับสร้างภาพเคลื่อนไหวเพื่อสร้าง เป็นชิ้นงานและทดสอบการทำงานเพื่อให้ตรงตามวัตถุประสงค์ ภาพที่ 1.19 การสร้างชิ้นงาน ที่มา: http://1.bp.blogspot.com/-pxbtwXuU9yY/UNp12cpBvbI/AAAAAAAAAIY/wpjUmCyf0BQ/s1600/


12 หลักการสร้างภาพเคลื่อนไหว ขั้นตอน 4 การแปลงชิ้นงานเป็นไฟล์สำหรับเผยแพร่ ขั้นตอนสุดท้ายของการสร้างงาน Animation คือการพับลิช (Publish) ชิ้นงานที่ สร้างเสร็จสมบูรณ์แล้วเป็นไฟล์มูฟวี่หรือไฟล์ในรูปแบบทีต้อง เพื่อนำไปเผยแพร่ต่อไป ภาพที่ 1.20 การพับลิชชิ้นงาน ที่มา: https://sites.google.com/site/krukengflash/_/rsrc/1492452236008/kar-phey-phaer-chinngan/pubblih.png เทคโนโลยีเกี่ยวกับการทำภาพเคลื่อนไหว ในการออกแบบภาพเคลื่อนไหวจะให้เสร็จสิ้นสมบูรณ์ เทคโนโลยีเป็นส่วนประกอบสำคัญของสื่อมัลติมีเดีย ซึ่ง จะช่วยให้งานมัลติมีเดียมีคุณค่า และเป็นที่ยอมรับอย่างกว้างขวางมากยิ่งขึ้น โดยมีเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้อง ดังนี้ 1)เทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับเสียง(Audio Technology) รวมถึงเสียงพูด เสียงดนตรี ตั้งแต่การ ประมวลผล การแสดงผล และการจัดการต่าง ๆ เช่น การบีบอัดสัญญาณเสียง การสื่อสาร และการส่งสัญญาณ 2)เทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอ(Video Technology) ได้แก่ การจัดเก็บ การประมวลผล การปรับแต่ง การใช้งาน การเรียกหา การสืบค้น การส่งกระจาย มาตรฐานการบีบอัดสัญญาณ การเข้าและถอดรหัส การส่งข้อมูลการทำงานร่วมกับสื่ออื่น ๆ 3)เทคโนโลยีรูปภาพ(Image Technology) เป็นการพัฒนาและประยุกต์การใช้ภาพ การจัดฟอร์แมต คลังภาพ การค้นหา การสร้าง และการตกแต่งรูปภาพ 4)เทคโนโลยีภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ (Animation and 3D Technology) เป็นเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับ การแสดงผลด้านภาพเคลื่อนไหว 2 มิติ และ 3 มิติ การสร้างภาพเสมือนจริง การสร้าง ตกแต่ง รวมถึงการ ประมวลผลการใช้งาน 5)เทคโนโลยีการพัฒนา(Authoring System Technology) คือ เทคโนโลยีที่ได้พัฒนา เพื่อสร้างเครื่องมือสำหรับการพัฒนางานมัลติมีเดียแอนิเมชันในรูปแบบของซอร์ฟแวร์ช่วยเหลือ หรือเข้าเก็บตามสื่อรูปแบบต่าง ๆ ที่วางไว้ เพื่อนำเสนอ เช่น การใช้เครื่องมือต่าง ๆ หรือการสร้างเครื่องมือใหม่ ๆ 6)เทคโนโลยีการผลิต(Publishing Technology) เป็นการนำเอามัลติมีเดียมาใช้ด้านงานพิมพ์ เพื่อให้ งานพิมพ์ดูน่าสนใจ มีชีวิตชีวา มีรูปแบบที่โดดเด่นในการนำเสนอ 7)เทคโนโลยีการกระจาย(Broadcasting and Conferencing) เป็นการเผยแพร่สื่อ หรือมัลติมีเดีย ข้อมูล การเผยแพร่สัญญาณ เช่น Conference, Multicasting Backgone เป็นต้น


13 หลักการสร้างภาพเคลื่อนไหว บรรณานุกรม การสร้างการ์ตูน Animation ด้วยโปรแกรม Adobe Flash Professional CS 5 สืบค้นเมื่อวันที่18 เมษายน 2562 จาก http://www.100ydesign.com ธเนศ หาญใจ. (2552). การ์ตูนแอนิเมชัน. สืบค้นเมื่อวันที่ 10 พฤษภาคม 2562, จาก http://www.kanlayanee.ac.th/animation/web/animation.htm นรินทร์ เรืองแสน. (2551). สร้างการ์ตูน Animation ด้วย Flash. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพฯ : บริษัทพิมพ์ดี จำกัด.ปรกฤษฎิ์ สายหัสดี. (ม.ป.ป). สอนการทำงานของโปรแกรม Adobe Flash CS 5 สืบค้นเมื่อวันที่ 13 พฤษภาคม 2562 จาก http://www.indeshttp://www.indeschool.net ปุณยวีร์ รุจิปริตานันท์ . ( 2553 ) . Flash Cartoon Animation , กรุงเทพฯ บริษัท พิมพ์ดี จำกัด ปุณยวีร์ รุจิปริตานันท์ . ( 2553 ) . Flash Cartoon Animation , กรุงเทพฯ โปร วิชั่น ศันสนีย์ จำกัด . ( ม.ป.ป. ) . ออกแบบการ์ตูนแอนิเมชัน 2 มิติ เรื่อง ความดีย่อมชนะทุกสิ่ง สืบค้น เมื่อ วันที่ 5 กุมภาพันธ์ 2562 จาก http://www.10musica.net/Tmr9kIXQQO6/2/ สิทธิชัย ทิพย์สิงห์. ( 2559 ) ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ Flash . [ ออนไลน์ ] . สืบค้นเมื่อวันที่ 15 มีนาคม 2562 จาก http://kroojan.com/flash/content/flash-intro.html สุชญา ธนสารกิตติ . ( 2556 ) . การสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยโปรแกรม Adobe Flash , สาขาวิชา คอมพิวเตอร์ธุรกิจ คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม. สุรพงษ์เวชกุวรรณมณี. ( 2550 ) พื้นฐานการสร้างงานเคลื่อนไหว 2 มิติ , กรุงเทพฯจูปิตัส จำกัด อิศเรศ ภาชนะกาญจน์ . ( 2557 ) . Flash CS6 Essential . นนทบุรี ไอ ซีดี Kannikabuuis . ( 2556 ) , เทคนิคการวาดภาพด้วยโปรแกรม Adobe Flash . สืบค้นเมื่อวันที่ 20 กุมภาพันธ์ 2562 จาก https://kannikabuuis.wordpress.com/2013/01/23/ Adobe Flash Narin Roungsan . ( 2551 ) สร้างการ์ตูน Animation ด้วย Flash , กรุงเทพฯ พิมพ์ดี


Click to View FlipBook Version