โครงงานคณิตศาสตร์ เรื่อง เขาวงกตตรรกศาสตร์:การผจรภัยในเส้นทางแห่งปัญญา จัดทำโดย นาย ไชยภัทร แก้วสกุล นาย สรศักดิ์ จันทร์น้อย นาย ศุภณัฐ ทองเซ่ง นาย ณัฐภัทร ศรีปลอด คณะที่ปรึกษา ครูจรณชัย ศรีประดิษฐ ครูปกรณ์เกียรติ ด้วงทองกุล รายงานฉบับนี้เป็นส่วนหนึ่งของของวิชา I30202 รายวิชา การสื่อสารและการ นำเสนอ โรงเรียนเวียงสระ จ.สุราษฎร์ธานี สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาสุราษฎร์ธานีชุมพร ภาคเรียนที่ 2 ประจำปีการศึกษา 2566
โครงงานคณิตศาสตร์ เรื่อง เขาวงกตตรรกศาสตร์ หน้า ก ชื่อโครงงาน เรื่อง เขาวงกตตรรกศาสตร์:การผจรภัยในเส้นทางแห่งปัญญา คณะผู้จัดทำ 1.นาย ไชยภัทร แก้วสกุล 2.นาย สรศักดิ์ จันทร์น้อย 3.นาย ศุภณัฐ ทองเซ่ง 4.นาย ณัฐภัทร ศรีปลอด ครูที่ปรึกษา นายจรณชัย ศรีประดิษฐ ระดับการศึกษา มัธยมศึกษาตอนปลาย สถานศึกษา โรงเรียนเวียงสระ จังหวัดสุราษฏร์ธานี ปีการศึกษา 2566 ________________________________________________________________ บทคัดย่อ การจัดทำโครงงานครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาเรื่องตรรกศาสตร์จุดมุ่งหมายเพื่อทบทวนความรู้ ฝึกฝนในเนื้อหาตรรกศาสตร์และเพื่อสร้างสื่อการเรียนการสอน ทางคณะผู้จัดทำจึงได้นำความรู้เรื่อง ตรรกศาสตร์เบื้องต้นมาประยุกต์ใช้กับเกมเขาวงกต เพื่อให้เกิดความสนุกสนานไม่ตึงเครียดและสามารถนำ ความรู้ไปต่อยอดพัฒนาในการเรียนการสอนของตนเอง อีกทั้งยังมีการแนะนำให้นำเนื้อหาอื่นๆมาปรับใช้ใน เกมนี้เพื่อความหลากหลายทั้งด้านเนื้อหา ความรู้และความสนุกได้มากยิ่งขึ้น ผลการศึกษาพบว่า ได้ศึกษาและออกแบบกระดานด้วยโปรแกรม adobe illustrator โดยนำเรื่อง ตรรกศาสตร์ มาประยุกต์เข้ากับเกมกระดาน โดยผลการสำรวจความพึงพอใจผู้ประเมิน ต่อผู้ทำแบบสอบถาม เกมกระดานเขาวงกตตรรกศาสตร์ อยู่ในระดับมาก มีค่าเฉลี่ยรวม 3.7
โครงงานคณิตศาสตร์ เรื่อง เขาวงกตตรรกศาสตร์ หน้า ข กิตติกรรมประกาศ โครงงานเขาวงกตตรรกศาสตร์สำเร็จและสามารถนำมาใช้เป็นสื่อการสอน เป็นกิจกรรมที่ใช้ทบทวน ความรู้ได้และยังทำให้เกิดความสนุกสนานเพลิดเพลินได้ด้วยความกรุณจากคุณครู จรณชัย ศรีประดิษฐ ที่ให้ คำปรึกษา ขอขอบคุณ คุณครูจรณชัย ศรีประดิษฐ ที่ให้คำปรึกษาระหว่างการจัดทำโครงงานการแก้ไขปัญหา อุปสรรคต่างๆ จนโครงงานประสบผลสำเร็จสมบูรณ์และให้กำลังใจในการทำโครงงานชิ้นนี้ลุล่วงไปด้วยดี ท้ายสุดนี้ผู้คณะจัดทำหวังเป็นอย่างยิ่งว่า คุณค่าและสารัตถประโยชน์อันพึงมาจากโครงงานเล่มนี้จะมีประโยชน์ต่อผู้ศึกษา คันคว้าเกี่ยวกับเรื่อง นี้เรื่อง เขาวงกตตรรกศาสตร์หากผู้ใดที่เข้ามาศึกษาโครงงานเล่มนี้ จะได้รับความรู้กลับไปไม่มากก็น้อย หาก ผิดพลาดประการใด ขออภัยมา ณ ที่นี้ด้วย คณะผู้ศึกษา
โครงงานคณิตศาสตร์ เรื่อง เขาวงกตตรรกศาสตร์ หน้า ค สารบัญ เรื่อง หน้า บทคัดย่อ ก กิตติกรรมประกาศ ข สารบัญ ค บทที่1บทนำ 1 ที่มาและความสำคัญ 1 วัตถุประสงค์ 1 สมมุติฐานของการศึกษาค้นคว้า 1 ขอบเขตการศึกษา 2 ผลที่คาดว่าจะได้รับ 2 กรอบแนวคิด 2 บทที่ 2 เอกสารที่เกี่ยวของ 3 1. ความหมายของประพจน์ 3 2. การเชื่อม 3 3. การหาค่าความจริงของประพจน์ 4 4. วิธีการเล่นเกมเขาวงกต 5 5. โปรแกรม adobe illustrator 6 บทที่ 3 วิธีการดำเนินการ 8 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 8 2. เครื่องมือที่ใช้ในการคณิตศาสตร์ 9
โครงงานคณิตศาสตร์ เรื่อง เขาวงกตตรรกศาสตร์ หน้า ง 3. ระยะเวลาการดำเนินงาน 10 4. ตารางปฏิทินการดำเนินการ 10 บทที่ 4 ผลการดำเนินการ 11 1. การวางแผนและสำรวจสภาพปัญหา 11 2. การออกแบบกระดานเกมเขาวงกตตรรกศาสตร์ 11 3. ผลการดำเนินการ 12 บทที่ 5 สรุป อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ 14 บรรณานุกรม 15 ภาคผนวก 16
โครงงานคณิตศาสตร์ เรื่อง เขาวงกตตรรกศาสตร์ หน้า จ
โครงงานคณิตศาสตร์ เรื่อง เขาวงกตตรรกศาสตร์ หน้า 1 บทที่ 1 บทนำ 1.ที่มาและความสำคัญของโครงงาน รายวิชาคณิตศาสตร์มีลักษณะเป็นนามธรรม มีโครงสร้างที่ประกอบด้วย คำนิยาม บทนิยาม สัจพจน์ ที่เป็นข้อตกลงเบื้องต้น จากนั้นจึงใช้การให้เหตุผลที่สมเหตุสมผลสร้างทฤษฎีบทต่างๆ ขึ้นและนำไปใช้อย่าง เป็นระบบ คณิตศาสตร์มีความถูกต้องเที่ยงตรง คงเส้นคงวามีระเบียบแบบแผนเป็นเหตุเป็นผล และมีความ สมบูรณ์ในตัวเองหรือกล่าวได้ว่าคณิตศาสตร์เป็นศาสตร์และศิลป์ที่ศึกษาเกี่ยวกับแบบรูปและความสัมพันธ์ เพื่อให้ได้ข้อสรุปและนำไปใช้ประโยชน์คณิตศาสตร์มีลักษณะเป็นภาษาสากลที่ทุกคนเข้าใจตรงกันในการ สื่อสาร(สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี, 2544 : 2) สามารถนำประสบการณ์ทางด้าน ความรู้ความคิดและทักษะที่ได้ไปใช้ในการเรียนรู้สิ่งต่าง ๆ และใช้ในชีวิตประจำวัน วิชาคณิตศาสตร์เราจะได้เริ่มทำความรู้จักกับ “ตรรกศาสตร์” ในชั้นม. 4 ตั้งแต่เทอมแรกกันเลย เนื้อหาที่เรียนจะเกี่ยวกับประพจน์ การเชื่อมประพจน์ รวมไปถึงการหาค่าความจริงของประพจน์ สมมูลและ นิเสธของประพจน์ สัจนิรันดร์และการอ้างเหตุผล สุดท้ายเราจะได้เรียนเรื่องตัวบ่งปริมาณและประโยคเปิดว่ามี รูปแบบและลักษณะเป็นอย่างไรด้วย เนื่องจากบทเรียนตรรกศาสตร์ในรายวิชาคณิตศาสตร์เป็นบทเรียนที่ต้อง อาศัยการท่องจำและการฝึกทบทวนอยู่เสมอจึงอาจทำให้เด็กเบื่อหน่ายในการท่องจำเป็นเวลานาน ดังนั้นจึง ควรหาวิธีที่จะทำให้ผู้เรียนจดจำรูปแบบเครื่องหมายความสำคัญของประพจน์ต่างๆได้อย่างรวดเร็วและแม่นยำ ยิ่งขึ้นตนเอง คณะผู้จัดทำเล็งเห็นถึงปัญหานี้จึงได้ทำการศึกษาค้นคว้าหาวิธีแก้ปัญหาและได้ข้อสรุปในการ แก้ปัญหาในชื่อโครงงาน“เขาวงกตตรรกศาสตร์”เพื่อทบทวนความรู้ ฝึกฝนในเนื้อหาตรรกศาสตร์และเพื่อสร้าง สื่อการเรียนการสอนเพื่อให้เกิดความสนุกสนานไม่ตึงเครียดและสามารถนำความรู้ไปต่อยอดพัฒนาในการเรียน การสอนของ 2.วัตถุประสงค์ 1. เพื่อนำความรู้เรื่อง ตรรกศาสตร์ไปประยุกต์ใช้เพื่อให้เกิดความรู้ความเข้าใจมากยิ่งขึ้น 2. เพื่อสร้างเกม “เขาวงกตตรรกศาสตร์” 3.สมมุติฐานของการศึกษาค้นคว้า ได้นำความรู้ทางคณิตศาสตร์เรื่อง ตรรกศาสตร์มาประยุกต์เข้ากับ เกมเขาวงกต
โครงงานคณิตศาสตร์ เรื่อง เขาวงกตตรรกศาสตร์ หน้า 2 4.ขอบเขตของการศึกษา 1.ระยะเวลาการดำเนินงาน 1.ระยะเวลาที่ใช้ในการจัดทำโครงงาน คือ 1 ภาคเรียน 2.เนื้อหาที่ใช้ในการศึกษา 1.ตรรกศาสตร์เบื้องต้น -ความหมายของประพจน์ -การเชื่อมประพจน์ -การหาค่าความจริงประพจน์ 3.การสร้างเกมเขาวงกต 5.ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 1.ทบทวนความรู้ ฝึกฝนในเนื้อหาตรรกศาสตร์ 2.ได้รับสื่อการสอนเรื่องตรรกศาสตร์เบื้องต้น 6.กรอบแนวคิด ตัวแปรต้น ตัวแปรตาม เนื้อหาตรรกศาสตร์เบื้องต้น เกมเขาวงกตตรรกศาสตร์
โครงงานคณิตศาสตร์ เรื่อง เขาวงกตตรรกศาสตร์ หน้า 3 บทที่ 2 เอกสารที่เกี่ยวข้อง ในการจัดทำโครงงานคณิตศาสตร์เรื่องเขาวงกตตรรกศาสตร์ครั้งนี้ คณะผู้จัดทำได้ทำการศึกษา เอกสารที่เกี่ยวข้องดังนี้ 1. ความหมายของประพจน์ 2. การเชื่อมประพจน์ 3. การหาค่าความจริงของประพจน์ 4. วิธีการเล่นเกมเขาวงกต 5. โปรแกรม adobe illustrator 1. ความหมายของประพจน์ ประพจน์คือ ประโยคหรือข้อความที่สามารถบอกค่าความจริงว่า เป็นจริงหรือเท็จได้ จะอยู่ในรูปแบบ ของประโยคบอกเล่าหรือประโยคปฏิเสธก็ได้ ตัวอย่างเช่น ประโยคต่อไปนี้เป็นประพจน์หรือไม่ 1 + 1 = 8 เป็น เพราะตอบได้ว่าประโยคนี้เป็นเท็จ กรุงเทพฯเป็นเมืองหลวงของประเทศไทย เป็น เพราะตอบได้ว่าประโยคนี้เป็นจริง นั่นคือตัวอะไร ไม่เป็น เพราะเป็นประโยคคำถาม X เป็นจำนวนจริง ไม่เป็น เพราะไม่รู้ว่า x คืออะไร 2. การเชื่อมประพจน์ โดยปกติเมื่อกล่าวถึงข้อความหรือประโยคนั้นมักจะมีกริยามากกว่าหนึ่งตัว แสดงว่าได้นำประโยคมา เชื่อมกัน มากกว่าหนึ่งประโยค ดังนั้นถ้านำประพจน์มาเชื่อมกัน ก็จะได้ประพจน์ใหม่ ซึ่งสามารถบอกได้ว่าเป็น จริงหรือเป็นเท็จ ตัวเชื่อมประพจน์มีอยู่ 5 ตัว และตัวเชื่อมที่ใช้กันมากในตรรกศาสตร์คือ และ หรือ ถ้า…แล้ว ก็ต่อเมื่อ ไม่ ตัวเชื่อมประพจน์ “และ”
โครงงานคณิตศาสตร์ เรื่อง เขาวงกตตรรกศาสตร์ หน้า 4 การเชื่อม p และ q เข้าด้วยกันด้วยตัวเชื่อมประพจน์ “และ” สามารถเขียนแทนได้ด้วยสัญลักษณ์ p ∧ q ซึ่งจะมีค่าความจริงเป็นจริง (T) เมื่อ p และ q มีค่าความจริงเป็นจริง (T) ทั้งคู่ นอกนั้นมีค่าความจริงเป็น เท็จ (F) ตัวเชื่อมประพจน์ “หรือ” การเชื่อม p และ q เข้าด้วยกันด้วยตัวเชื่อมประพจน์ “หรือ” สามารถเขียนแทนได้ด้วยสัญลักษณ์ p ∨q ซึ่งจะมีค่าความจริงเป็นเท็จ (F) เมื่อ p และ q มีค่าความจริงเป็นเท็จ (F) ทั้งคู่ นอกนั้นมีค่าความจริงเป็น จริง (T) ตัวเชื่อมประพจน์ “ถ้า…แล้ว” การเชื่อม p และ q เข้าด้วยกันด้วยตัวเชื่อมประพจน์ “ถ้า…แล้ว” สามารถเขียนแทนได้ด้วยสัญลักษณ์ p → q ซึ่งจะมีค่าความจริงเป็นเท็จ (F) เมื่อ p เป็นจริง (T) และ q เป็นเท็จ (F) นอกนั้นมีค่าความจริงเป็น จริง (T) ตัวเชื่อมประพจน์ “ก็ต่อเมื่อ” การเชื่อม p และ q เข้าด้วยกันด้วยตัวเชื่อมประพจน์ “ก็ต่อเมื่อ” สามารถเขียนแทนได้ด้วยสัญลักษณ์ p ⇔ q ซึ่งจะมีค่าความจริงเป็นจริง (T) เมื่อ p และ q มีค่าความจริงตรงกัน และจะมีค่าความจริงเป็นเท็จ (F) เมื่อ p และ q มีค่าความจริงตรงข้ามกัน นิเสธของประพจน์ “ไม่” นิเสธของประพจน์ใดๆ คือ ประพจน์ที่มีค่าความจริงตรงกันข้ามกับประพจน์นั้นๆ และสามารถเขียน แทนนิเสธของ p ได้ด้วย ~p 3. การหาค่าความจริงของประพจน์ ค่าความจริง คือ ความถูกต้อง, ไม่ถูกต้องของสิ่งที่กำลังพิจารณา ทำคอมจริงมี2 ชนิด คือ 1. ค่าความจริงที่มีค่าความจริง เขียนแทนด้วยสัญลักษณ์T (True) 2. ค่าความจริงที่มีค่าความเท็จ เขียนแทนด้วยสัญลักษณ์ F (False)
โครงงานคณิตศาสตร์ เรื่อง เขาวงกตตรรกศาสตร์ หน้า 5 4. วิธีการเล่นเกมเขาวงกต 1. ทำการเปิดโจทย์มา 1 ใบ 2. ผู้เล่นจะเริ่มต้นเดินที่ล่างสุดของสนาม ส่วนปีศาจจะเริ่มต้นเดินที่จุดบนสุดของสนาม 3. ผู้เล่นและปีศาจจะทำทอยลูกเต๋าเพื่อที่จะเดิน โดยช่องที่เดินจะเท่ากับคะแนนที่ทอยได้ 4. โดยฝ่ายผู้เล่นจะเป็นฝ่ายที่ทำการเดินก่อน 5. ผู้เล่นจะเดินไปยังคำตอบที่ถูกต้อง 6. หากเดินไปยังคำตอบที่ถูกผู้เล่นจะเป็นฝ่ายชนะ 7. หากผู้เล่นเดินไปยังคำตอบที่ผิดผู้เล่นจะเป็นแพ้ 8. แต่หากโดนปีศาจจับได้ฝ่ายปีศาจจะชนะ และฝ่ายผู้เล่นจะเป็นฝ่ายแพ้เกมจะจบลงเมื่อมีฝ่ายใดแพ้ หรือชนะ
โครงงานคณิตศาสตร์ เรื่อง เขาวงกตตรรกศาสตร์ หน้า 6 ภาพตัวอย่าง 5. โปรแกรม adobe illustrator Adobe Illustrator เป็นโปรแกรมที่ใช้สำหรับการวาดภาพที่เป็นภาพลายเส้นหรือที่เรียกกันว่า การดราฟและเครื่องมือที่นิยมกันใช้ส่วนใหญ่จะเป็น Pen tool ซึ่งเป็นเครื่องมือหลักในการวาดเส้นและปรับ ลวดลายต่างๆซึ่งโปรแกรม Adobe Illustrator นี้จะนิยมใช้ในงานออกแบบต่างๆเช่น โปสเตอร์โลโก้ นามบัตร ออกแบบปกหนังสือ ฉลากสินค้า ฯลฯ เป็นต้น
โครงงานคณิตศาสตร์ เรื่อง เขาวงกตตรรกศาสตร์ หน้า 7
โครงงานคณิตศาสตร์ เรื่อง เขาวงกตตรรกศาสตร์ หน้า 8 บทที่ 3 วิธีการดำเนินการ ในการจัดทำโครงงานคณิตศาสตร์เรื่องเขาวงกตตรรกศาสตร์คณะผู้จัดทำโครงงานได้ดำเนินการดังนี้ วัสดุและอุปกรณ์ 1. วัสดุและอุปกรณ์ 2. วิธีการดำเนินการ 3. ระยะเวลาที่ใช้ในการดำเนินการ 4. ตารางปฏิทินการดำเนินการ 1. วัสดุและอุปกรณ์ 1.1 แผ่นกระดานไม้อัด 1 แผ่น 1.2 เยื้อกาว 1 ม้วน 1.3 กระดาษโฟโต้ 1 แผ่น 1.4 กระดาษทราย 2 แผ่น 1.5 สีสเปรย์กระป๋อง 2 กระป๋อง 1.6 ท่อนไม้อัด 1 ท่อน 1.7 คอมพิวเตอร์ 1 เครื่อง 1.8 กระดาษ A4 2 แผ่น 1.9 สีเมจิก 1 ชุด 1.10 คัตเตอร์ 1 ด้าม 1.11 ไม้บรรทัด 1 ด้าม
โครงงานคณิตศาสตร์ เรื่อง เขาวงกตตรรกศาสตร์ หน้า 9 2. วิธีการดำเนินงาน 2.1 ออกแบบสนามเขาวงกตในโปรแกรม adobe illustrator 2.2 เสร็จแล้วจึงนำมาปริ้น 2.3 นำกระดาษทรายมาขัดขอบกระดานไม้อัดให้เรียบเนียน 2.3 นำกระดานไม้อัดที่ขัดแล้วมาพ่นสีสเปรย์แล้วตั้งพักไว้ให้สีแห้ง 2.4 นำสนามที่ปริ้นมาแปะด้วยเยื้อกาวลงบนกระดานไม้อัด 2.7 นำกระดาษ A4 ที่เตรียมไว้มาวัดและตัด 2.8 นำกระดาษที่ได้มาวาดจุด แล้วจึงนำมาพับและประกบกันกลายเป็นลูกเต๋า 2.9 สร้างคู่มือ คิดโจทย์และคำตอบเพื่อนำมาใช้ในเกมเขาวงกต
โครงงานคณิตศาสตร์ เรื่อง เขาวงกตตรรกศาสตร์ หน้า 10 3. ระยะเวลาที่ใช้ในการดำเนินการ 3 พฤศจิกายน ถึง กุมภาพันธ์ 4. ตารางปฏิทินในการดำเนินงาน วัน/เดือน/ปี การดำเนินงาน รวมเวลาที่ใช้ 3 พ.ย. 2566 จัดตั้งกลุ่มโครงงานซึ่ง ประกอบด้วยสมาชิก 4 คน 1 วัน 4-10 พ.ย. 2566 ศึกษาการทำโครงคณิตศาสตร์ และตัวอย่างโครงงาน คณิตศาสตร์ 7 วัน 11-17 พ.ย. 2566 สำรวจวัสดุเหลือใช้ในท้องถิ่นจาก การใช้สอยในครัวเรือที่ยังสามารถ นำมาใช้ประโยชน์ต่อได้และเริ่ม ดำเนินการ 7 วัน 18-24 พ.ย. 2566 ร่วมกันวางแผนและกำหนด แนวทางในการดำเนินงานร่วมกับ ครูที่ปรึกษาในการทำโครงงาน เกี่ยวกับเนื้อหาข้อมูลที่น่าสนใจ เกี่ยวกับ การจัดทำเขาวงกต ตรรกศาสตร์ จากนั้นกำหนด หัวข้อในการทำโครงงาน ศึกษา ค้นคว้า เอกสารที่เกี่ยวข้อง 7 วัน 25 พ.ย. 2566-2 ก.พ. 2567 ดำเนินการคามแผนที่วางไว้ รวบรวมผลที่ได้จากการ ดำเนินการมาวิเคราะห์และ สรุปผล และประชุมอภิปราย ปัญหาต่างๆ ที่พบ จากนั้น นำเสนอโครงงานต่อครูที่ปรึกษา โครงงานเพื่อขอคำแนะนำ 71 วัน
โครงงานคณิตศาสตร์ เรื่อง เขาวงกตตรรกศาสตร์ หน้า 11 วัน/เดือน/ปี การดำเนินงาน รวมเวลาที่ใช้ ปรับปรุงและแก้ไข ข้อผิดพลาด รวมถึงประเมินผลโครงงาน 3-8 ก.พ. 2567 จัดทำรายงานนำเสนอครูที่ ปรึกษาโครงงานอีกครั้ง เพื่อ ตรวจดูความเรียบร้อย 6 วัน 8-14 ก.พ. 2567 จัดทำรายงานฉบับสมบูรณ์และ จัดป้ายนิเทศเพื่อนำเสนอ โครงงานคณิตศาสตร์ต่อไป 7 วัน
โครงงานคณิตศาสตร์ เรื่อง เขาวงกตตรรกศาสตร์ หน้า 12 บทที่ 4 ผลการศึกษา ในการทำโครงงานครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาและนำความรู้เรื่องตรรกศาสตร์มาประยุกต์และ สร้างเป็นเกมเขาวงกตตรรกศาสตร์คณะผู้จัดทำได้นำเสนอผลการดำเนินการ โดยแบ่งออกเป็น 3 ประเด็น ดังนี้ 1. การวางแผนและสำรวจสภาพปัญหา 2. การออกแบบ 3. ผลการดำเนินการ 1.การวางแผนและสำรวจสภาพปัญหา 1) ประชุมวางแผนและเลือกประเด็นปัญหาที่น่าสนใจ จากนั้นสำรวจข้อมูลโครงงานคณิตศาสตร์ที่ น่าสนใจเพื่อนำมาเป็นแนวทางในการจัดทำโครงงานครั้งนี้ 2) พบว่า กลุ่มสนใจที่จะนำความรู้ทางคณิตศาสตร์เรื่องตรรกศาสตร์มาประยุกต์ให้เข้ากับบอดเกมเขา วงกต 3) ร่วมกันวางแผนจัดทำโครงงานกับครูที่ปรึกษา 2) การออกแบบกระดานเกมเขาวงกตตรรกศาสตร์ ศึกษาเนื้อหาบทเรียนตรรกศาสตร์และศึกษารูปแบบบอดเกมเขาวงกต ออกแบบสนามเขาวงกตในโปรแกรม adobe illustrator มีขั้นตอนดังนี้ 1.ออกแบบแผนที่เกมลงในกระดาษ
โครงงานคณิตศาสตร์ เรื่อง เขาวงกตตรรกศาสตร์ หน้า 13 2.ทำแผนที่ตามที่draftลงใน adobe illustrator 3.ลงสีแผนที่เพื่อเพิ่มสีสัน 3) ผลการดำเนินการ ในการสรุปผลการจัดทำโครงงานครั้งนี้นั้น สามารถสรุปผลได้ดังนี้ผลการศึกษาเกมกระดานเขาวงกต ตรรกศาสตร์โดยสอบถามความคิดเห็นจากผู้ทำแบบสอบถาม 1.1) ผลการวิเคราะห์ข้อมูลที่ได้จากแบบสอบถามเกมเขาวงกตตรรกศาสตร์สำหรับผู้ทำ แบบสอบถาม ผู้จัดทำโครงงานคณิตศาสตร์ได้ทำแบบสอบถามเกมกระดานเขาวงกตตรรกศาสตร์สำหรับ นักเรียนและครูเพื่อศึกษาความเหมาะสมของชิ้นงานและความรู้ที่คาดว่าจะได้รับจากเกมเขาวงกต ตรรกศาสตร์ดังกล่าว โดยได้ทำการสอบถามนักเรียนและครูจำนวน 10 คน และได้ทำการสรุปตาม ประเด็นดังนี้ ตอนที่1 ข้อมูลทั่วไปของผู้สอบถาม ตารางที่1 จำนวนและร้อยละของผู้ตอบแบบสอบถาม เพศ จำนวนคน ร้อยละ ชาย 6 60 หญิง 4 40 รวม 10 100 จากตารางที่ 1 พบว่า ผู้ตอบแบบสอบถาม เป็นเพศชาย มีจำนวน 4 คน คิดเป็น ร้อยละ 40 ปละเพศ หญิง มีจำนวน 6 คน คิดเป็นร้อยละ 60 รวมทั้งหมด 10 คน
โครงงานคณิตศาสตร์ เรื่อง เขาวงกตตรรกศาสตร์ หน้า 14 ตารางที่2 จำนวนและร้อยละของผู้สอบถาม จำแนกตามอายุ อายุ จำนวน (คน) ร้อยละ ต่ำกว่า 20 ปี 10 100 20-31 ปี 0 0 30-39 ปี 0 0 40-49 ปี 0 0 50 ปีขึ้นไป 0 0 รวม 10 100 จากตารางที่ 2 พบว่า ผู้ตอบแบบสอบถาม อายุต่ำกว่า 20 ปีมีจำนวน 10 คน คิดเป็นร้อยละ 100 รวมทั้งหมด 10 คน ตอนที่2 วิเคราะห์ความคิดเห็นของผู้ทำแบบสอบถาม ตารางที่3 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ความพึงพอใจและความคิดเห็นของผู้ทำแบบสอบถาม ต่อเกม กระดานเขาวงกตตรรกศาสตร์ที่ผู้จัดทำโครงงานคณิตศาสตร์ได้ดำเนินการจัดทำ รายการ คะแนน (ค่าเฉลี่ย) ระดับความคิดเห็น 1. เนื้อหาที่นำมาประยุกต์ใช้ 3.7 มาก 2. ความคิดสร้างสรรค์ในการประยุกต์ใช้ 3.7 มาก 3. การนำมาใช้ในชีวิตจริง 3.8 มาก รวม 3.7 มาก จากตารางที่ 3 สามารถสรุปผลการประเมินความคิดเห็นของนักเรียนและครูที่มีต่อ เกมกระดานเขา วงกตตรรกศาสตร์เป็นดังนี้ผู้ทำแบบสอบถาม มีความพึงพอใจในเนื้อหาที่นำมาประยุกต์ใช้อยู่ในระดับ มาก ด้วยค่าเฉลี่ย 3.7 ความคิดสร้างสรรค์ในการประยุกค์ใช้อยู่ในระดับปานกลาง ด้วยค่าเฉลี่ย 3.7 และการ นำมาใช้ในชีวิตจริง อยู่ในระดับมาก ด้วยค่าเฉลี่ย 3.8 ซึ่งมีค่าเฉลี่ยรวม 3.7 อยู่ในระดับมาก
โครงงานคณิตศาสตร์ เรื่อง เขาวงกตตรรกศาสตร์ หน้า 15 บทที่ 5 สรุปผลและข้อเสนอแนะ สรุปผลและอภิปราย จากการทำโครงงานคณิตศาสตร์นี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ1.เพื่อนำความรู้เรื่อง ตรรกศาสตร์ ไปประยุกต์กับ เกมกระดาน2.เพื่อให้ผู้ที่ทำการศึกษาเนื้อหาเรื่องตรรกศาสตร์เกิดความอยากตื่นรู้ในเนื้อหาตรรกศาสตร์และทำ ให้การเรียนรู้ตรรกศาสตร์ไม่เกิดความน่าเบื่อ3.เพื่อทำให้ผู้เล่นสนใจและจดจ่อกับการเรียนตรรกศาสตร์มาก ยิ่งขึ้นตั้งใจและจดจ่อ4.เพิ่มความเพลิดเพลินในการเรียนตรรกศาสตร์5.เป็นสื่อการสอนที่ดีในการที่จะทำให้ผู้ ศึกษานั้นสนใจในการศึกษา6.เพื่อสร้างเกม“เขาวงกตตรรกศาสตร์”7.เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนและ ครูที่มีต่อเกมกระดานเขาวงกตตรรกศาสตร์ ผลการศึกษาพบว่า ได้ศึกษาและออกแบบเกมกระดานเขาวงกตตรรกศาสตร์โดยนำความรู้เรื่อง ตรรกศาสตร์มาใช้และนำเกมกระดานมาประยุกต์ใช้เพื่อให้เกิดความสนุกสนานและได้ความรู้ความเข้าใจมาก ยิ่งขึ้น ซึ่งจากการจัดทำโครงงานเขาวงกตตรรกศาสตร์และการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนและครูแล้วนั้น ซึ่งผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก ด้วยค่าเฉลี่ยรวม 3.8 ข้อเสนอแนะ 1. ควรปรับขนาดแผ่นบอร์ดให้มีขนาดเล็กลงเพื่อความสะดวกในการเล่นและการเคลื่อนย้าย 2. ควรมีตัวอย่าง game play เพื่อความเข้าใจในการเล่นเกมกระดานเขาวงกต 3. ควรปรับขนาดแผนที่ให้มีความยากและซับซ้อนยิ่งขึ้นเพื่อความท้าทายใหม่ๆ 4. ควรเพิ่มสีสันของเกมกระดานให้งดงามยิ่งขึ้น
โครงงานคณิตศาสตร์ เรื่อง เขาวงกตตรรกศาสตร์ หน้า 16 บรรณานุกรม ข้อมูลเกี่ยวกับตรรกศาสตร์ (ม.ป.ป.).[ออนไลน์] ได้จาก : https://www.athometh.com/math/logic/ [สืบค้นเมื่อ 13 ธันวาคม 2566] การใช้โปรแกรม adobe illustrator สร้างแผนที่ของเกมเขาวงกตตรรกศาสตร์. (ม.ป.ป.).[ออนไลน์] ได้จาก : https://helpx.adobe.com/th_th/illustrator/tutorials.html [สืบค้นเมื่อ 13 ธันวาคม 2566] วิธีการพับกล่องกระดาษ (ม.ป.ป.).[ออนไลน์] ได้จาก : https://origami-project.com/th/box-type-1/ [สืบค้นเมื่อ 05 กุมภาพันธ์ 2567]
โครงงานคณิตศาสตร์ เรื่อง เขาวงกตตรรกศาสตร์ หน้า 17 ภาคผนวก
โครงงานคณิตศาสตร์ เรื่อง เขาวงกตตรรกศาสตร์ หน้า 18
โครงงานคณิตศาสตร์ เรื่อง เขาวงกตตรรกศาสตร์ หน้า 19
โครงงานคณิตศาสตร์ เรื่อง เขาวงกตตรรกศาสตร์ หน้า 20