Nama : Nabila Fitria Azro
NIM : 180311612632
OFF : ME
Mata Kuliah : E-Learning
Pertemuan 1
RINGKASAN TEORI E-LEARNING
Teori e-learning menjelaskan prinsip-prinsip ilmu kognitif dari pembelajaran
multimedia yang efektif menggunakan teknologi pendidikan elektronik.
Prinsip Desain Pembelajaran Multimedia
Teori beban kognitif yang memotivasi para peneliti untuk menetapkan literature ilmiah
seperangkat desain pembelajaran multimedia yang mempromosikan pembelajaran efektif yang
telah diuji oleh beberpa peneliti termasuk David Roberts yang menguji dengan siswa dari
sembilan disiplin ilmu sosial termasuk studi sosiologi, politik, dan bisnis selama 3 tahun dan
menunjukkan peningkatan yang jelas dan tingkat keterlibatan siswa yang terpapar kombinasi
gambar dan teks dari pada hanya teks.
Premis teoritis yang mendasar, teori beban kognitif, menggambarkan jumlah upaya
mental yang terkait dengan melakukan tugas sebagai salah satu dari tiga kategori : erat,
intrinsik, dan asing.
Beban kognitif erat (Germane cognitive load) : upaya mental yang diperlukan untuk
memproses informasi tugas, memahaminya, dan mengakses dan / atau menyimpannya
dalam memori jangka panjang (misalnya, melihat masalah matematika,
mengidentifikasi nilai dan operasi yang terlibat, dan memahami bahwa tugas Anda
adalah memecahkan masalah matematika).
Beban kognitif intrinsic (Intrinsic cognitive load): upaya mental yang diperlukan
untuk melakukan tugas itu sendiri (misalnya, benar-benar menyelesaikan masalah
matematika).
Beban kognitif asing (Extraneous cognitive load): upaya mental yang dipaksakan
oleh cara tugas disampaikan, yang mungkin efisien atau mungkin tidak efisien
(misalnya, menemukan masalah matematika yang seharusnya Anda selesaikan di
halaman yang juga berisi iklan untuk buku-buku tentang matematika).
Prinsip desain pembelajaran multimedia yang diidentifikasi oleh Mayer, Sweller,
Moreno, dan rekan mereka sebagian besar difokuskan pada meminimalkan beban kognitif
asing dan mengelola beban intrinsik dan erat pada tingkat yang sesuai untuk pelajar. Contoh
dari prinsip-prinsip ini dalam praktiknya meliputi :
Mengurangi beban asing dengan menghilangkan efek visual dan auditori serta elemen
yang tidak penting dalam pelajaran, seperti prinsip koherensi.
Mengurangi beban erat dengan menyampaikan informasi verbal melalui presentasi
audio (narasi) sambil menyampaikan informasi visual yang relevan melalui gambar
atau animasi statis (prinsip modalitas)
Mengontrol beban intrinsik dengan memecah pelajaran menjadi segmen-segmen yang
lebih kecil dan memberi peserta didik kendali terhadap kecepatan mereka dalam
bergerak maju melalui materi pelajaran (prinsip segmentasi).
Mereka berulang kali menemukan bahwa siswa yang diberi multimedia dengan animasi
dan narasi secara konsisten melakukan lebih baik ketika diberikan pertanyaan daripada mereka
yang belajar dari animasi dan materi berbasis teks.
Prinsip – prinsip yang dibangun secara empiris
Prinsip multimedia (Multimedia principle) : Pembelajaran yang lebih diamati dari
kata-kata dan grafik yang relevan daripada hanya menggunakan kata-kata. Tiga elemen
umum dalam presentasi multimedia adalah grafik yang relevan, narasi audio, dan teks
penjelasan dengan menggabungkan dua atau tiga elemen tersebut.
Prinsip modalitas (Modality principle) : Pembelajaran yang terjadi ketika grafik yang
dijelaskan dengan narasi audio bukan teks pada layar.
Prinsip koherensi (Coherence principle) : Menghindari menyertakan grafik, music,
narasi, dan konten lain yang tidak mendukung pembelajaran sehingga pelajar dapat
fokus terhadap apa yang sedang dipelajari.
Prinsip kedekatan (Contiguity principle) : Mengumpulkan informasi yang berkaitan
dan relevan.
Prinsip segmentasi (Segmenting principle) : Memecah konten atau pelajaran atau teks
panjang menjadi beberapa bagian kecil.
Prinsip pemberian isyarat (Signalling principle) : Menggunakan isyarat visual,
auditori, atau temporal untuk menarik perhatian ke elemen penting dalam
pembelajaran. Teknik yang dapat digunakan adalah memberi tanda panah, lingkaran,
memberi teks tebal, dan berhenti atau menekan vokal dalam narasi.
Prinsip kendali belajar (Learner control principle) : Pembelajaran lebih mendalam
ketika pelajar dapat mengntrol kecepatan melalui konten yang tersegmentasi.
Prinsip personalisasi (Personalization principle) : Pembelajaran lebih mendalam
ketika pelajar mengalami kehadiran sosial yang lebih kuat, seperti ketika melakukan
percakapan.
Prinsip pra-pelatihan (Pre-training principle) : Pembelajaran lebih mendalam ketika
pelajaran menyajikan konsep-konsep kunci atau kosakata sebelum mempresentasikan
proses atau prosedur yang terkait dengan konsep-konsep tersebut.
Prinsip redundansi (Redundancy principle) : Pembelajaran lebih mendalam ketika
grafik dijelaskan hanya dengan narasi audio daripada narasi audio dan teks pada layar.
Efek keahlian (Expertise effect) : Metode instruksional, yang berguna untuk pelajar
dengan pengetahuan sebelumnya yang rendah atau menekan pembelajaran pada pelajar
dengan pengetahuan awal tinggi.
Teori Belajar
Praktik pendagogis yang baik memiliki inti teori belajar. Beberapa pendekatan
pendagogis atau teori pembelajaran yang dapat dipertimbangkan dalam merancang dan
berinteraksi dengan program e-learning :
Konstruktivis sosial pendagogi didukung melalui penggunaan forum diskusi, blog, wiki, dan
aktivitas kolaboratif online.
Model percakapan Laurillard dan Model Lima Tahap Gilly Salmon merupakan pendekatan
pendagogis untuk penggunaan papan diskusi.
Persepektif kognitif yang berfokus pada proses kognitif dalam pembelajaran dan bagaimana
otak bekerja.
Perspektif emosional yang berfokus pada aspek emosional pada pembelajaran, seperti
motivasi, keterlibatan, kesenangan, dll.
Perspektif perilaku yang berfokus pada keterampilan dan hasil perilaku dari proses
pembelajaran.
Perspektif kontekstual yang berfokus pada aspek lingkungan dan sosial yang dapat
merangsang pembelajaran, seperti interaksi dengan orang lain, dukungan teman sebaya, dll.
Mode netral, Konvergensi atau promosi pembelajaran ‘transmodal’ dimana pelajar online dan
kelas dapat hidup berdampingan dalam satu lingkungan belajar sehingga mendorong
interkonektivitas dan pemanfaatan kecerdasan kolektif.
Salmon mengembangkan model lima langkah dengan tahapannya yaitu, langkah
pertama, akses individu dan kemampuan siswa untuk menggunakan teknologi, langkah kedua
yaitu siswa menciptakan identitas online dan menemukan orang lain untuk berinteraksi,
langkah ketiga yaitu siswa saling memberi dan berbagi informasi yang relevan, langkah
keempat yaitu interaksi kolaboratif antara siswa, dan langkah kelima yaitu melibatkan siswa
yang mencari manfaat dari system dan menggunakan sumber daya dari luar untuk
memperdalam pembelajaran.
Regulasi diri
Pelajar harus mengatur segala aspek yang mendasari prestasi mereka, tidak hanya
tindakan namun juga kognisi, keyakinan, niat, dan efek. Regulasi akademik juga membantu
siswa untuk mengembangkan kepercayaan diri pada kemampuan yang dimiliki mereka untuk
tampil dengan baik dalam kursus e-learning.
Kerangka teoritis
Literatur e-learning mengidentifikasi ekologi konsep dari studi bibliometri dimana
yang paling banyak digunakan terkait dengan penggunaan komputer dalam konteks
pembelajaran, misalnya instruksi berbantuan komputer (CAI), pembelajaran berbantuan
komputer (CAL), pendidikan berbasis komputer (CBE), e-learning, sistem manajemen
pembelajaran (LMS), pembelajaran mandiri (SDL), dan kursus online terbuka besar-besaran
(MOOC). Semua konsep tersebut memiliki dua aspek yaitu pembelajaran dan komputer,
kecuali konsep SDL, yang berasal dari psikologi dan tidak berlaku untuk komputer. Studi e-
learning dapat difokuskan pada tiga dimensi utama yaitu pengguna, teknologi, dan layanan.
Penerapan teori pembelajaran (pendidikan) ke E-Learning (teori)
Kita dapat menerapkan banyak penelitian dari teori pembelajaran fisik ke virtual yang
dapat menyajikan solusi hemat biaya untuk pembelajaran sehingga siswa dapat melakukan
teknik analis lanjutan. Banyak yang percaya bahwa ketika mempertimbangkan kemampuan
yang tepat dari masing – masing representasi (virtual atau fisik), perpaduan menggunakan
keduanya dapat lebih meningkatkan pembelajaran siswa.
Penggunaan Teknologi oleh Guru
Melatih guru menggunakan teknologi komputer akan meningkatkan kepercayaan diri
dalam menggunakannya, namun terdapat ketidakpuasan yang cukup besar dalam pelatihan dan
gaya penyampaiannya, yaitu unsur komunikasi, dukungan teknis untuk embelajaran online,
kurangnya akses ke perangkat keras, pemantauan yang buruk terhadap kemajuan guru, dan
kurangnya dukungan dari tutor online.
Layanan web 2.0 generasi baru menyediakan platform yang dapat disesuaikan dan
murah untuk membuat dan menyebarkan kursus e-learning yang kaya multimedia, dan tidak
membutuhkan dukungan teknologi informasi (TI) khusus.
PENGALAMAN BELAJAR MENGGUNAKAN E-LEARNING
Pengalaman saya menggunakan e –learning pertama kali adalah ketika SMA. Saya
menggunakan zenius ketika kelas 10 SMA. Zenius merupakan aplikasi e-learning yang bisa
dimanfaatkan untuk mendukung proses pembelajaran, karena memiliki banyak sekali video
pembelajaran dan latihan soal sehingga sangat membantu bagi siswa yang masih kurang
memahami penjelasan dari guru. Penggunaan e-learning selanjutnya adalah ketika kelas 12
SMA dimana saya menggunakan aplikasi Quipper yang merupakan aplikasi pembelajaran yang
dilakukan secara online yang menyediakan video penjelasan dari materi pelajaran, rangkuman,
latihan soal, serta kuis yang hasilnya dibagikan langsung ke orang tua, sehingga orang tua bisa
memantau belajar anaknya.
Di masa pandemi covid-19 sekarang ini, perkuliahan harus dilakukan secara daring
sehingga saya lebih banyak lagi mengenal e- learning, seperti sipejar. Sipejar merupakan e-
learning yang dirancang khusus oleh Universitas Negeri Malang. Sipejar tidak hanya
digunakan ketika daring saja, namun ketika perkuliahan offline juga dapat digunakan. Pada
perkuliahan online seperti sekarang ini, tentunya semua proses perkuliahan dilakukan melalui
sipejar, dimana dosen dapat memberikan materi, tugas maupun kuis dan mahasiswa yang dapat
mengaksesnya dengan mudah. Dengan menggunakan Sipejar menurut saya memudahkan
interaksi antara dosen dan mahasiswa. E-learning lainnya yang saya gunakan ketika kuliah
adalah google classroom yang merupakan aplikasi dari Google yang juga banyak digunakan
ketika pembelajaran daring. Penggunaan google classroom juga cukup mudah, hanya
membutuhkan gmail saja. Pada Google Classroom guru juga dapat berinteraksi dengan siswa.
Guru juga dapat mengirimkan materi, tugas, serta kuis ke Google Classroom dan siswa dengan
mudah dapat mengaksesnya. E-learning lainnya yang pernah saya gunakan yaitu Schoology.
Pertama kali saya menggunakan schoology adalah ketika semester 5 pada mata kuliah
pembelajaran matematika berbantuan komputer. Seperti halnya google classroom, pada
schoology, guru juga dapat mengirimkan materi, tugas serta kuis yang dapat dengan mudah
diakses oleh para siswa.
Berdasarkan pengalaman saya dalam menggunakan e-learning, menurut saya banyak
sekali manfaat penggunaan e-learning, seperti biaya yang efisien seperti aplikasi google
classroom, fleksibel dimana dapat diakses dimana saja dan kapan saja, dan siswa dituntut untuk
belajar mandiri dimana siswa memegang penuh kendali atas keberhasilan dalam proses belajar.
Menggunakan e-learning juga terdapat beberapa kelebihan seperti,
a. Materi yang mudah untuk dipahami karena beberapa e-learning sekarang seperti ruang
guru, quipper, zenius yang sudah menyajikan video pembelajaran dengan adanya
gambar dan animasi yang memudahkan siswa untuk memahami materi pelajaran.
b. Fleksibel, e-learning dapat diakses dimana saja dan kapan saja juga tersedia selama 24
jam. Sehingga bagi siswa yang memerlukan penjelasan materi secara berulang-ulang,
tentunya sangat membantu.
Tentunya saya juga merasakan kekurangan ketika menggunakan e-learning, seperti
a. Ketika saya menggunakan Quipper dulu, ketika saya kurang memahami penjelasan
maupun terdapat pertanyaan terkait materi, saya tidak bisa bertanya kepada tutor nya.
Sehingga tidak adanya interaksi antara guru dan pelajar.
b. Untuk mengakses e-learning yang membutuhkan internet tentunya akan sangat sulit
dilakukan bagi siswa maupun guru yang terdampak kendala tersebut, karena diketahui
bahwa jaringan di Indonesia belum merata secara keseluruhan.