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Journey to Ragnarok: Il Ladro di Rune - 1. Neve Insanguinata

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Published by Puccio, 2023-11-10 10:02:05

Journey to Ragnarok: Il Ladro di Rune - 1. Neve Insanguinata

Journey to Ragnarok: Il Ladro di Rune - 1. Neve Insanguinata

Keywords: JTR,Journey to Ragnarok

Scilipoti Alessio - 101628


2 Journey To Ragnarok Journey To Ragnarok è un Modulo di Avventura e Ambientazione ispirato alla Mitologia Norrena, compatibile con la 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo, nato da un'idea di Michele Paroli. Autore: Andrea Back Direzione Artistica: Michele Paroli Illustrazione di Copertina: Andrea Guardino Illustrazioni interne: Andrea Guardino, Roman Kuteynikov Grafica e Impaginazione: Michele Paroli Knotwork Design: Milivoj Ćeran Revisione: Michele Paroli Playtester e cacciatori di errori: Nicola DeGobbis, Marco Munari, Matteo Pedroni, Enrico Romeo Journey To Ragnarok è pubblicato in Italia da Need Games. Journey To Ragnarok è © Michele Paroli 2019. Tutti i diritti riservati. La riproduzione di qualsiasi materiale di questa opera senza il permesso dell’Autore è proibita. Journey To Ragnarok è un prodotto di fantasia, qualsiasi riferimento a persone, situazioni e avvenimenti simili alla realtà è puramente casuale. Scilipoti Alessio - 101628


Neve Insanguinata 3 Il Ladro di Rune è una campagna ambientata nel mondo di Journey to Ragnarok, ed accompagnerà i personaggi dal 1° livello fino al 7° livello, mentre esplorano il cuore di Midgard e cercano di fermare una minaccia misteriosa. Sebbene le avventure siano progettate per esser giocate l’una di seguito all’altra per dare una coerenza narrativa agli eventi narrati, possono anche esser giocate singolarmente come partite oneshot, con un minimo lavoro da parte del narratore per presentare ai giocatori la situazione corrente. Introduzione per il Game Master: Lo Jarlr di Uppsala, Alrekr Sigthollr (vedere pag 14), sebbene debba lavorare a stretto contatto con i Corvi di Ghiaccio, nutre nei loro confronti una certa diffidenza e risentimento. Per questo motivo, si era spesso mostrato critico nei confronti dell’operato dei divinatori che venivano messi a sua disposizione dai Corvi di Ghiaccio. Nell’ultimo periodo Alrekr arrivò addirittura a scacciare in malo modo un divinatore di nome Ydreg Drufilsson perché non riusciva a soddisfare le richieste dello Jarlr con le sue divinazioni: a nulla erano valsi i tentativi di spiegare come non si potesse aver controllo su quali rune il fato aveva deciso di mostrare. Carico di risentimento Ydreg aveva lasciato Uppsala in fretta e furia, dolente per le percosse ricevute. Giunto sulla costa sferzata dal vento gelido, incontrò un pescatore solitario intento a preparare ami da pesca e reti. Il vecchio offrì al divinatore un passaggio dall’altra parte dello stretto fra lo Svtjod ed il Fenmark, “Lì nessuno ti darà la caccia, è la terra dei reietti. Come te!” disse. Lungo il viaggio in barca, durato diversi giorni con frequenti tappe lungo la costa, il vecchio pescatore rivolse parecchie domande a Ydreg, domande insolitamente argute e specifiche, simpatizzando con il suo disprezzo per l’operato dello Jarlr. Una sera, approdando sull’isola nel mezzo dello stretto, il vecchio rivelò a Ydreg che su quella stessa isola si diceva fosse nascosto il tumulo di rocce di un antico sapiente, maestro delle rune, che aveva tentato di rubare la conoscenza degli dei per ottenere potere sugli altri mortali. Immediatamente Ydreg si diresse nel cuore dell’isola, facendosi strada fra la vegetazione, la neve e i ghiacci, fino a trovare ciò che cercava: un cumulo di pietre piatte che recavano incise sull’interno le rune Futhark. Uno scheletro frantumato giaceva sotto alle pietre, stringendone ancora una in mano, come se fosse stato lui stesso a seppellirsi da solo. Ydreg strappò la pietra dalla gelida stretta dello scheletro, e in quel momento ebbe la più potente visione della sua vita. Vide il vecchio della barca con occhi lucenti emergere dal tumulo ai suoi piedi ed allungare mani artigliate verso la sua testa, affondando le dita nel suo cranio, fredde come l’inverno, e i pollici nei suoi occhi. In un momento di rivelazione tale da scuotere la terra sotto i suoi piedi, Ydreg seppe di aver riscoperto un rituale antico e dimenticato, in grado di strappare una ad una le rune da Midgard, donandogli un potere tale che nemmeno gli dei avrebbero potuto ostacolare. Quando tornò alla barca, non c’era traccia del vecchio pescatore. La barca giaceva lì abbandonata. Ydreg la spinse in acqua e riprese il suo viaggio verso il Fenmark, con oscure intenzioni nell’animo. Journey To Ragnarok: Il Ladro di Rune Avventura n°1: Neve Insanguinata Per Personaggi di 1° livello Scilipoti Alessio - 101628


4 Journey To Ragnarok Chi era il vecchio? In realtà il Vecchio pescatore altri non era che una manifestazione di Loki, che ha ordito un piano complesso ai danni di Midgardr e degli uomini, manipolando e spingendo Ydreg a rubare le rune, accecando così le divinazioni, soffocando la conoscenza e minando la fede dei mortali nelle antiche tradizioni. Il Furto delle Rune Per rubare una runa, Ydreg deve sacrificare un individuo che ne incarni l’essenza (vedi Divinazione Runica pag. 306 del manuale di Journey to Ragnarok - Ambientazione e Avventura) con un rituale oscuro e malvagio. Da quel momento, quella runa scompare dalla memoria e perfino dalla realtà: ogni sua rappresentazione scompare, nei sacchetti di rune per divinazione la runa si disintegra in polvere finissima, come farina (se un Personaggio è un maestro delle rune o comunque possiede un sacchetto di rune, può accorgersi che la runa manca solo se controlla con attenzione che siano tutte presenti). Di quella runa non rimane che uno sfocato ricordo, una sensazione di vuoto e di mancanza, ma nulla più. Per quanto riguarda i personaggi che hanno come classe il Maestro delle Rune, le loro capacità rimangono inalterate da un punto di vista meccanico (funzionano normalmente), tuttavia i cerchi Futhark che evocano risultano incompleti; le loro capacità con effetti visibili come luce, aure e emanazioni di energia divengono intermittenti, indebolite o tremolanti da un punto di vista visivo (ma non dal punto di vista meccanico). Se viene effettuata una divinazione e la runa estratta dovesse essere una runa che è già stata rubata, si prenda la prima runa disponibile successiva. Questo è un metodo utile nel caso si usi il dado runico per divinare; qualora si utilizzi un vero e proprio sacchettino di rune, allora è sufficiente che il Narratore rimuova di nascosto le rune rubate da quest’ultimo. Agganci Di Avventura Questi agganci possono dare spunto ai giocatori all’inizio dell’avventura: • Qualcuno potrebbe essere un abitante di Uppsala. Ha famiglia? Ha un lavoro? Quali sono le sue ambizioni? • Qualcuno potrebbe avere un parente o un amico stretto che abitava ad Uppsala. Chi è questa persona? Perché è importante per il Personaggio? Cosa trova il Personaggio al suo arrivo? • Qualcuno potrebbe esser giunto ad Uppsala per pregare nel Grande Tempio. Per cosa vuole pregare il Personaggio? Quanto a lungo ha viaggiato pur di arrivare qui? Ha viaggiato da solo o ha avuto compagni? • Qualcuno potrebbe essere in fuga, ed esser giunto ad Uppsala quasi per caso. Da chi o cosa sta scappando il Personaggio? Per quale motivo? Crede di essere nel giusto, o sa di esser colpevole? • Qualcuno potrebbe esser giunto ad Uppsala come tappa intermedia di un viaggio più lungo. Dove sta andando il Personaggio? E da dove è partito? Cosa spera di ottenere nel suo viaggio? Scilipoti Alessio - 101628


Neve Insanguinata 5 Parte 1 L’avventura può aver inizio in un punto qualsiasi di Uppsala, ad esempio l’Accampamento dei Viandanti [C] (vedere pag. 12) se tutti i Personaggi sono stranieri, oppure appena fuori se si è deciso che i personaggi debbano giungere assieme a Uppsala. La prima scena inizia quando i Personaggi vedono un gruppo di sacerdoti diretti all’Altare Sacrificale [F] e come molti cittadini lascino ciò che stanno facendo per seguirli. Se chiedono informazioni a qualcuno, o origliano le conversazioni, sentiranno discorsi del tipo: “Magari questa è la volta buona! Andiamo a vedere!” “Ogni settimana è la stessa storia, allo Jarlr non va mai bene niente…” “Ma non doveva arrivare un nuovo divinatore?” “Speriamo in un buon auspicio, ne abbiamo bisogno tutti…” “Dicono che stavolta sacrificheranno un grosso cinghiale catturato due giorni fa da dei cacciatori nella Grande Foresta… voglio proprio vedere questa bestia, dicono che ha le zanne lunghe come un avambraccio!” La folla si dirige verso l’Altare Sacrificale seguendo il drappello di sacerdoti. Se i Personaggi non intendono seguire la folla, disinteressati di ciò che sta accadendo, vedranno che una delle poche persone che non si unisce alla folla è il fabbro Svenn Skallfoss (Veterano, vedere pag. 15). Se gli rivolgeranno parola, questi racconterà di come a lui non interessino le paranoie dello Jarlr, ha troppo da fare alla fucina. Con una prova di Carisma (Persuasione) con CD 10 il fabbro potrebbe esser convinto a posare il martello per qualche istante e raccontare loro di come lo Jarlr da qualche tempo sia insofferente con i sapienti delle rune, di come abbia esiliato l’ultimo "Sommo Sapiente", e di come corra voce sarebbe dovuto arrivare un altro sacerdote da Skjult Borg. In ogni caso Svenn conclude con un bel “Se volete saperne di più andate direttamente dallo Jarlr e lasciatemi lavorare.” Lo Jarlr potrà quindi essere incontrato di ritorno dal sacrificio oppure al suo palazzo. Vedere a pag 6 le informazioni che può condividere lo Jarlr. Se i Personaggi intendono invece accodarsi alla folla, leggere il paragrafo che segue a voce alta, o parafrasare. “Seguite la folla vociante che a questo punto conterà circa 30 persone, ma continuano ad aggiungersene altre man mano che proseguite. La neve sporca sotto i vostri stivali scricchiola e si compatta sotto il vostro peso, mentre fiocchi di neve cadono lenti fino a posarsi sulle vostre teste e sulle vostre spalle. Nuvole di vapore si formano davanti ai vostri volti, inumidendovi il naso. Arrivate infine a ridosso di una depressione nel terreno al centro della quale si trova un’enorme pietra rettangolare, ormai tinta di rosso scuro per via degli innumerevoli sacrifici che sono stati officiati su di essa. I sacerdoti circondano la pietra, alzano le mani al cielo, e rivolgono una preghiera a Odino, il Padre di Tutti, affinché condivida per un istante la sua saggezza infinita. Il vostro sguardo si posa su una figura che altri non può essere che lo Jarlr, Alrekr Sigthollr: avvolto in una pelliccia di orso nero, guarda severo i sacerdoti, affiancato da due guardie armate e con quello che probabilmente è un servitore al seguito. Dal lato Ovest della depressione cinque uomini trascinano e trattengono a fatica un grosso cinghiale che, a dispetto delle ferite dalle quali ancora sgorga sangue caldo che macchia la neve, tenta di liberarsi dai calappi e dalle funi che lo legano. Sentite fin qui l’odore di sangue, di selvaggina e i grugniti feroci fanno fare un passo indietro a molti della folla. L’animale viene colpito con una pesante mazza dietro al collo e stramazza al suolo in preda a violente convulsioni. Non appena si placa un po’, viene preso per le zampe e sollevato dai quattro uomini sopra alla pietra sacrificale. I sacerdoti si chiudono attorno ad esso, le mani rivolte al cielo, e la gente tutt’intorno china il capo mormorando preghiere e litanie. Un pugnale dalla lama ricurva viene appoggiato alla gola della bestia, che un istante dopo cessa ogni rantolo, mentre un fiume di sangue rosso si riversa sulla gelida pietra e viene raccolto in quattro bassi recipienti in bronzo. Ciascun sacerdote prende un recipiente con entrambe le mani, lo osserva intensamente, poi getta violentemente il sangue sulla neve davanti a sé, creando macchie rosse fumanti di vapore. " Scilipoti Alessio - 101628


6 Journey To Ragnarok La folla si fa muta e cala per qualche istante un silenzio solenne. Poi, il più anziano dei sacerdoti estrae una runa dal sacchetto di pelle che porta appeso al collo e si rivolge direttamente allo Jarlr Alrekr Sigthollr: "Mio signore, abbiamo ottenuto un importante avvertimento: la runa Berkana, il Legame tra i Mondi, ci mette in guardia." Il sacerdote abbassa gli occhi al terreno, per non incontrare lo sguardo dello Jarlr: "Purtroppo, neanche oggi possiamo darti l’auspicio che tanto desiderate." Lo Jarlr non attende nemmeno la fine della frase che già si è voltato e con passo furente si allontana. La folla mormora e inizia a disperdersi. Aleggiano sconsolazione e delusione. I Personaggi sono liberi di interagire con gli abitanti di Uppsala e possono cercare di raggiungere lo Jarlr oppure conversare con i sacerdoti per saperne di più rispetto a quanto è appena successo. Con delle prove di Carisma (Persuasione) con CD 10 laddove necessario, verranno a sapere le seguenti informazioni: • Lo Jarlr è ormai spazientito perché non riesce ad ottenere un auspicio favorevole dai sapienti che leggono le rune; • Solo lo Jarlr Può condividere questa informazione: lo Jarlr vorrebbe vedere estratta per lui e per Uppsala la runa Fehu, che indica fortuna, abbondanza e benessere. • Corre voce che lo Jarlr abbia convocato da Skjult Borg un abile divinatore, su consiglio dei Corvi del Ghiaccio, ma che questi sia in ritardo. • Solo i sacerdoti possono condividere questa informazione: lo Jarlr ha scacciato ingiustamente e in malomodo l’ultimo Sommo Sapiente, Ydreg Gardarsson, accusandolo di non fornirgli gli auspici che meritano lui e Uppsala: "Noi divinatori non abbiamo controllo su quel che vediamo, nessuno può controllare le Rune, ma questo lo Jarlr non lo capisce." Una volta che i Personaggi sono soddisfatti delle informazioni ottenute, possono effettuare una prova di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 12 per accorgersi che il tempo sta cambiando e si sta alzando il vento. Vengono avvicinati da un uomo che riconoscono come il servitore che accompagnava lo Jarlr. Si chiama Hallfrid e dice ai Personaggi che hanno attirato l’attenzione dello Jarlr con le loro domande. Hallfrid racconta di come lo Jarlr sia impaziente e preoccupato per il divinatore che doveva arrivare già ieri da Skjult Borg. In effetti, la divinazione di oggi avrebbe dovuto eseguirla lui. Dal momento in cui il tempo sta peggiorando, lo Jarlr vorrebbe inviare qualcuno lungo la costa per andare incontro al nuovo sacerdote e alla sua scorta, per assicurarsi che non abbia avuto problemi lungo il viaggio e per dimostrare l’accoglienza e l’ospitalità di Uppsala. Offre ai Personaggi una ricompensa, al loro ritorno, di 25 mo ciascuno; inoltre fornirà razioni, idromele e abiti invernali per il viaggio. È imperativo però partire subito, prima che il tempo peggiori. Il divinatore è un uomo particolare, molto in sintonia con la terra e con la natura, ma viene ritenuto un luminare nel suo campo: si chiama Thorgest, detto “Úlfur Hjarta“, Cuore di Lupo. Dopo dei frettolosi preparativi, ai Personaggi sarà fornito tutto l'equipaggiamento necessario per il viaggio e saranno pronti a partire. Alrekr Sigthollr, Jarlr di Uppsala Scilipoti Alessio - 101628


Neve Insanguinata 7 Parte 2 Leggere o parafrasare quanto segue: “Imboccate il sentiero che lascia Uppsala, diretti verso Skjult Borg sperando di incontrare il divinatore e la sua scorta prima che il tempo peggiori ulteriormente: il vento gelido che soffia contro di voi rallenta il vostro incedere, mentre il nevischio vi sferza il volto senza darvi tregua. Camminate per circa 2 ore, senza incontrare anima viva, quando intravedete qualcosa sul sentiero circa 30m più avanti.” Più avanti sul sentiero, riversi nella neve, ci sono cinque corpi mutilati. Il sangue congelato risalta sul paesaggio innevato come pennellate fresche su una tela immacolata. I personaggi possono interagire con la scena per ottenere ulteriori informazioni con le seguenti prove: • Intelligenza (Investigare) con CD 13: due dei cadaveri, un uomo e una donna di circa 40 anni, indossano abiti civili e sembrano disarmati. Gli altri tre invece indossano armature di cuoio borchiato e impugnano armi. • Saggezza (Medicina) con CD 13: le ferite sui corpi sono lacerate e profonde, sembrano essere causate da morsi di qualche tipo. Diverse ferite più leggere si concentrano sulle caviglie e i polpacci, ma quelle mortali sono alla gola o al volto. • Intelligenza (Natura) CD 13: le impronte nella neve e le ferite sono compatibili con quelle inferte da un branco di lupi. In particolare, però, alcune ferite sono grandi e profonde… come i Personaggi non ne hanno mai viste. • Saggezza (Sopravvivenza) CD 13: delle impronte umane insanguinate si allontanano in fretta dalla zona del combattimento, verso la foresta, seguite da numerose impronte di animale. • Saggezza (Asatru) CD 13: i cadaveri sono disposti all’interno di una leggera depressione nella neve. Un’indagine più attenta rivela un alone magico che indica un cerchio di rune protettive ormai quasi impercettibile. Visione: Lo sguardo si posa sulle macchie di sangue sulla neve, e improvvisamente la tua mente si apre in un esplosione di sfumature rosse e emozioni forti e violente. Un’istante dopo vedi te stesso e i tuoi compagni dall’alto come se fossi un uccello in volo sopra la scena della carneficina e le macchie di sangue formano una forma inconfondibile: le tue mani istintivamente raggiungono il tuo sacchetto di rune (se il Personaggio ne possiede uno) ed estraggono una runa. Estrarre una Runa Consultare il capitolo Divinazione Runica a pag 304 del manuale Journey to Ragnarok - Ambientazione e Avventura, per generare una runa casuale, e implementare il risultato nella scena. Se dovesse trattarsi di una runa che è già stata rubata, semplicemente ignorare il risultato e prendere il primo risultato utile proseguendo in ordine nell’alfabeto runico – mantenendo il verso (dritta/rovescia) del tiro originale. Finora è stata rubata soltanto la runa FEHU. Sui corpi dei soldati è possibile trovare 1 spada lunga, 1 spada corta, 1 ascia da battaglia; 3 armature di cuoio borchiato (ma una è inservibile, troppo danneggiata); 1 scudo di legno; 2d6 monete d’oro. Sui corpi dei due civili disarmati si trovano solo effetti personali di scarso valore, 2d6 monete d’argento e due anellini d’argento del valore di 2 mo ciascuno. Nota per il Game Master: i corpi si trovano all’interno del cerchio Futhark che il divinatore ha creato per proteggere il gruppo dall’assalto dei lupi. Sebbene la magia sia ormai quasi del tutto svanita e non sia servita a salvare gli sfortunati viaggiatori, ancora protegge i loro corpi. Per questo motivo non sono stati divorati dalle bestie. Profanare i corpi per prendere i loro pochi averi è un atto disonorevole: unica eccezione è la spada lunga che giace al di fuori del cerchio. Chiunque prenda altro deve superare un Tiro Salvezza su Carisma con CD 11 dopo un minuto. In caso di fallimento subirà 1d6 danni psichici e otterrà svantaggio a tutti i tiri salvezza per le prossime 24 ore, mentre orribili immagini dei corpi mutilati e riversi nella neve lo investirà ogni volta che chiude gli occhi. In caso di successo invece il Personaggio verrà investito da queste immagini per solo un istante e non subirà alcun effetto avverso. I Personaggi sono liberi di seguire le tracce fuori dal sentiero, nella neve sempre più soffice e alta, verso la foresta. Non sono necessarie prove di abilità per seguire queste tracce tanto sono visibili. Le tracce conducono, dopo circa 15 minuti, nei pressi di una bassa caverna. Un’impronta di mano insanguinata risalta sul fusto di un albero poco distante mentre le impronte umane proseguono con una scia di Scilipoti Alessio - 101628


8 Journey To Ragnarok sangue fino all’imboccatura della caverna. Non si riesce a vedere al suo interno, poiché è molto buio e l’apertura non è molto grande: si tratta di un’entrata non più alta di 1,5m, e larga 3m. I Personaggi possono effettuare le seguenti prove mentre osservano l'ingresso della caverna: • Saggezza (Sopravvivenza) CD 10: le impronte degli animali non entrano nella caverna, si fermano circa 3 m al di fuori di essa, e poi si allontanano in diverse direzioni. • Saggezza (Percezione) CD 10: nessun rumore viene da dentro la caverna. Il silenzio è quasi innaturale. • Saggezza (Asatru) CD 15 o, in alternativa, Individuazione del Magico: un semicerchio di rune quasi invisibili protegge l’ingresso, sembrano volte a tenere lontano chiunque tenti di oltrepassarle e punire chi dovesse azzardarsi oltre. Le rune indicano paura, forza e privazione. L’ingresso è protetto da un cerchio di rune. Chiunque varchi il semicerchio deve effettuare un Tiro Salvezza su Saggezza con CD 12 oppure essere Spaventato per 1 minuto e costretto ad allontanarsi immediatamente della propria velocità, mentre il suo cuore si riempie di sgomento e insicurezza. Nel caso in cui il Personaggio superi il primo Tiro Salvezza, deve superare un ulteriore Tiro Salvezza su Forza con CD 13 oppure subire 1d6 danni da forza e venire sbalzato 3 m fuori dal cerchio da un’energia invisibile. Nel caso in cui anche il secondo Tiro Salvezza venga superato, il Personaggio deve superare un ulteriore Tiro Salvezza su Saggezza con CD 13 oppure venire Accecato e Assordato per 1 minuto. Se anche il terzo Tiro Salvezza viene superato, il Personaggio riesce a varcare il cerchio di rune ed entrare nella caverna. Se vengono superati tre Tiri Salvezza contro gli effetti del cerchio (non necessariamente contro ciascuno degli effetti, né da parte dello stesso Personaggio) il cerchio di rune perde efficacia e si disattiva. Se vengono falliti tre Tiri Salvezza contro gli effetti del cerchio prima che il cerchio venga disattivato, la commozione attirerà i lupi che si aggiravano ancora nei paraggi, in attesa. Si tratta di 4 Lupi e 1 Worg di nome Gharival. Gharival comparirà sopra alla caverna, imponente e terribile, con un pelo nero e unto, e il muso incrostato di sangue. Dopo il primo ululato, il branco si lancerà all’attacco da ogni direzione. Scilipoti Alessio - 101628


Neve Insanguinata 9 Nota per il Game Master: tutti i lupi, Gharival compreso, hanno subito la “maledizione” di Thorgest quando hanno tentato di divorare i corpi dei suoi compagni di viaggio. Per questo motivo dispongono di Svantaggio a tutti i Tiri Salvezza (ma hanno avuto tempo di leccarsi le ferite e i loro Punti Ferita e la loro condizione sono ottimali). Gharival Questo grosso lupo nero (vedi Worg) dal pelo unto e sporco si aggira per le foreste innevate dello Svtjod come una macchia di inchiostro a rovinare un dipinto pregiato. Dispone di un intelletto quasi umano ed è in grado di coordinare il suo branco in attacchi micidiali, e perfino di conversare. Parla la lingua degli uomini ma anche una lingua oscura che gli dona il controllo sui membri inferiori della sua specie. Si crede nelle sue vene scorra il sangue di Fenrir e di Loki, un’ipotesi non così azzardata vista la ferocia e la subdola astuzia che impiega per torturare le sue vittime. In combattimento, nel primo round richiama il branco ululando. I lupi si gettano a coppie contro i nemici meno corazzati, se possibile, mentre Gharival si lancia contro il nemico percepito come più pericoloso (di solito, il più grosso e rumoroso). Quando vengono sconfitti 3 lupi, oppure Gharival viene ridotto a 8 HP, sia i lupi che il capobranco si ritirano dal combattimento. Se Gharival viene abbattuto, i lupi scappano immediatamente. Quando il suo sguardo incontra quello dei PG pronuncerà con voce ringhiante e animalesca “Sinistro scorrerà il sangue, rossi rivoli di rabbia e dolore vi rapiranno, ringhia il grande Gharival e la vostra grama vita svanisce.” Parte 3 Una volta superato il Cerchio di Rune protettive che interdiceva l’accesso alla caverna, i Personaggi si trovano davanti il seguente scenario. Leggere a voce alta o parafrasare: “Il basso soffitto di roccia obbliga i più alti di voi a chinare il capo. Vi sembra di intravedere nell’oscurità dei riflessi tremolanti di una luce dorata, oltre il punto in cui il tunnel, dopo circa 4m, svolta a destra. L’unico rumore che sentite è il gocciolare delle infiltrazioni in diverse pozzanghere di acqua fangosa. Il tunnel prosegue e il pavimento gradualmente si abbassa, al punto da consentirvi di stare eretti senza troppe difficoltà. Svoltato l’angolo, vedete un focolare quasi spento, che sembra esser stato acceso con solo una manciata di foglie e aghi di pino. Una figura se ne sta seduta con la schiena contro la parete di roccia: indossa una pelliccia di lupo, ha una gamba fasciata zuppa di sangue e vi punta contro un bastone nodoso sormontato da un cristallo di quarzo appuntito.” Si tratta di Thorgest Úlfur Hjarta, Cuore di Lupo (vedere pag. 15), il maestro delle rune venuto da Skjult Borg per servire lo Jarlr di Uppsala. Racconterà quanto gli è accaduto una volta che i Personaggi si saranno identificati: lungo la strada sono stati assaliti dai lupi. Ha cercato invano di proteggere i suoi compagni evocando un cerchio di rune che però si sono dimostrate meno efficaci del solito. Ha avuto come la sensazione per un istante che mancasse qualcosa. Un grosso lupo nero, così grande e terribile che pareva Fenrir in carne ed ossa, ha fatto a brandelli i soldati di scorta, e lui è fuggito fuori dal Cerchio di Rune per cercare di attirare Thorgest Úlfur Hjarta, Cuore di Lupo Scilipoti Alessio - 101628


10 Journey To Ragnarok su di sé alcune delle bestie affamate. Ha trovato questa caverna, si è rifugiato qui sperando che i lupi gettassero la spugna, e ha sperato di esser riuscito a far guadagnare tempo al resto dei suoi compagni di viaggio. Apprenderà con sconforto e dispiacere che questi non ce l’hanno fatta. Ringraziando i Personaggi per averlo ritrovato, si offrirà di guarire come può le loro ferite. Dispone di due slot di 1° livello e di 2 Dadi Futhark. Può camminare da solo, ma lentamente (velocità 4.5m). Se i personaggi hanno già affrontato i lupi, Thorgest sarà sollevato. Non resta che condurlo a Uppsala. Se invece i personaggi sono riusciti a entrare nella caverna prima di attirare i lupi, questi saranno pronti ad attaccare una volta fuori. Quando i Personaggi si apprestano a lasciare la caverna con Thorgest, si sentirà il possente ululato del Worg. Thorgest utilizzerà il suo ultimo incantesimo per Benedire quattro dei Personaggi; in combattimento si affiderà al suo bastone potenziato con Randello Incantato. Una volta sconfitto il branco di lupi, il gruppo si accorgerà che il maltempo che era in arrivo sta per abbattersi su di loro. Con una prova di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 12 (per aiutare Thorgest fornirà l’incantesimo Guida) i Personaggi possono correttamente stimare che con ogni probabilità un violento temporale li investirà da qui a Uppsala. Se decidono di rimanere alla caverna per la notte, dovranno preoccuparsi solo di procurarsi abbastanza legna per un fuoco; tuttavia, in questo caso lo Jarlr non vedendoli arrivare manderà altre 4 persone sulle tracce del divinatore, e questo costerà ai Personaggi la metà del loro compenso. Queste 4 persone (due cacciatori e due soldati) li troveranno all’uscita della caverna il mattino seguente, e li condurranno a Uppsala. Vedi Parte 4. Se invece falliscono il tiro di Sopravvivenza, sottovalutano l’entità del temporale oppure stimano in maniera errata le tempistiche per il ritorno, credendo di fare in tempo a raggiungere Uppsala prima del peggio. In ogni caso, se i Personaggi sono in viaggio durante il temporale (che si scatena appena 30 minuti più tardi), subiranno i seguenti effetti: • Velocità dimezzata a causa del vento, della pioggia e del fango. Questo significa raddoppiare il tempo di viaggio necessario per raggiungere Uppsala. • Ogni ora di viaggio, effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 14 per non subire un livello di affaticamento. La CD aumenta di 1 per ogni ora di viaggio dopo la prima. Ogni ora di viaggio, tirare 1d6 e consultare la tabella per gli avvenimenti casuali: ÆTT / D6 Eventi Freyja U 1 L’ultimo in ordine di marcia inciampa slogandosi una caviglia, subendo 1d4 danni che però non possono ridurre i suoi PF totali a meno di 1. Freyja D 2 Improvvise e violente folate di vento strappano il mantello del penultimo in ordine di marcia, che non può fare altro che guardarlo perdersi in lontananza. Disporrà di svantaggio ai Tiri Salvezza su Costituzione durante il viaggio. Heimdallr U 3 La temperatura cala vertiginosamente, la CD dei Tiri Salvezza aumenta di 5 fino alla fine del temporale. Heimdallr D 4 Un violento fulmine si abbatte su un albero al lato della strada, facendolo esplodere in una pioggia di scintille e schegge infuocate . Tutti i Personaggi devono effettuare un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 12 per non subire 1d6 danni da fuoco, dimezzandoli in caso di successo. Tyr U 5 Un albero caduto blocca la strada obbligando i Personaggi ad aggirarlo, uscendo dal sentiero o a scavalcarlo: durante queste operazioni il secondo in ordine di marcia perde un oggetto portato alla cintura come un pugnale, un borsellino, un corno. Tyr D 6 Il primo in ordine di marcia affonda in una pozzanghera di fango rimanendo bloccato fino al ginocchio. A fatica viene tirato fuori dai compagni ma gli si sfila lo stivale che viene ricoperto subito dalla fanghiglia. La velocità di viaggio del gruppo è dimezzata e il Personaggio disporrà di svantaggio ai Tiri Salvezza su Costituzione durante il viaggio. Scilipoti Alessio - 101628


Neve Insanguinata 11 Quando i Personaggi raggiungono Uppsala, sono attesi da Hallfrid (il servitore dello Jarlr) e da una coppia di huscarl. Questi sembrerà interessato come prima cosa a verificare che sia stato recuperato Throgest, ma poi condurrà tutti al tempio per ottenere riparo e le cure necessarie. Parte 4 Leggere o parafrasare quanto segue: “Seguite Hallfrid e i due soldati verso il grande frassino dietro al quale sorge il tempio di Uppsala. Cogliete sguardi curiosi della gente fare capolino dalle finestre delle abitazioni mentre passate sotto la chioma del grande albero che cresce in cima alla bassa collina che domina la città. Venite immediatamente pervasi da una sensazione di calore in espansione che si sprigiona dalla vostra coscienza e si protende in ogni direzione, come i rami dell’albero si allungano verso il cielo e le sue radici affondano nella terra. Quest’impressione non dura che un attimo, ma non siete sicuri se è qualcosa di accaduto veramente o se si tratta solo della vostra immaginazione condizionata dalle storie e dalle leggende su questo frassino, che si vuole sia un’effige di Yggdrasil su Midgardr. Venite condotti nel tempio, un’imponente struttura in pietra e in legno, decorata con intagli e fregi di un’epoca passata e circondata da una tenue foschia. L’interno è ampio e confortevole, riscaldato dal grande fuoco che brucia al centro,attorno al quale sono disposte le offerte per gli dei.” Hallfrid lascia i Personaggi e Thorgest alle cure dei sacerdoti del tempio, che offriranno loro un bagno caldo, un letto per riposare, della zuppa di radici e bacche molto nutriente, e si occuperanno di fasciare le loro ferite. Circa mezz’ora più tardi sopraggiungerà lo Jarlr in persona. Entusiasta per il successo della missione (qualora i Personaggi dovessero aver tardato molto, invece che affrontare il temporale nell'Episodio 2, lo Jarlr sarà più pacato nella sua reazione), ha fatto portare della carne per i coraggiosi avventurieri e il suo stimato ospite: “Altro che zuppa di licheni e bacche di bosco: cosciotti di montone, con la cotenna croccante e il grasso ancora caldo e tenero! Questo è un pasto degno di chi si prodiga per Uppsala!”. Due servitori consegnano piatti fumanti dall’odore delizioso ai Personaggi, quindi lo Jarlr si rivolge al divinatore “Sono lo Jarlr Alrekr e ci tenevo a darti personalmente il benvenuto nella mia città, saggio Cuore di Lupo.” Thorgest risponde con un cenno profondo con la testa, stringendo la mano protesa dello Jarlr. “Sono sicuro che riuscirai a profetizzare grandi ricchezze e fortune per Uppsala! Ora cibati, e dimentica il freddo e le bestie feroci: qui siete al sicuro!” Lo Jarlr prima di andarsene con i suoi servitori, si soffermerà a complimentarsi con i Personaggi e a consegnare loro il pagamento pattuito. Qualora i Personaggi dovessero aver riportato i cadaveri dei compagni di viaggio di Thorgest fino ad Uppsala, oppure dovessero aver cercato di dar loro sepoltura anziché lasciarli sulla strada alla mercé delle intemperie e dei lupi, lo Jarlr donerà loro 3 mo addizionali per ciascun corpo recuperato/onorato, e i chierici doneranno loro 1 pozione di guarigione (2d4+2). Con la conclusione di questa avventura, i Personaggi guadagnano 300 PE. L 'Avventura continua! Qualcosa di terribile sta per sconvolgere Midgardr, mettendo in discussione le fondamenta stesse della realtà e della conoscenza. “Il Ladro di Rune” è una serie di 9 avventure ambientate nel mondo di Journey To Ragnarok, che verranno pubblicate mensilmente a partire dal 1° di Marzo. Dove trovarlo: Edizione Inglese: DrivethruRPG https://www.drivethrurpg.com/…/pub/12301/ Mana-Project-Studio Edizione Italiana: NeedGames! https://www.needgames.it/categoria-pro…/ journey-to-ragnarok/ Avrete il coraggio di affrontare Il Ladro di Rune? Scilipoti Alessio - 101628


12 Appendice Città di Uppsala Situata nella parte meridionale della grande foresta, sotto un enorme collina, questo pacifico villaggio sorge sulle rovine dell’antica città da cui prende il nome. Gli abitanti del villaggio sono per lo più contadini e allevatori che vivono un’esistenza pacifica, contribuendo in gran parte al sostentamento dei molti saggi che risiedono nel tempio. Un tempo luogo di sfarzo e ricchezza, oggi l'insediamento è per lo più composto da modeste capanne e stalle, costruite sui resti dell’antica Uppsala. Il villaggio è sotto il controllo dello Jarlr Alrekr Sigthollr "Pilastro della Vittoria" che riesce, allo stesso tempo, ad essere feudatario di Re Asbjorn e amico del capobranco dei Lupi dell’Ombra. A. Dimora dello Jarlr La dimora dello Jarlr Alrekr Sigthollr (vedere pag XXX) è l’abitazione più grande e antica del villaggio, l’unica risalente al periodo d’oro dell’insediamento. La struttura possente e le pareti in legno sono finemente decorate con incisioni di nodi e scene raffiguranti gli Æsir, al suo interno vi abitano, oltre allo Jarlr, 4 Guardie e 4 Popolani servitori. B. Tempio di Uppsala Un cammino sacro collega il villaggio di Uppsala al tempio, il percorso si arrampica sulla collina immergendosi tra gli alberi e, dopo qualche ora, è possibile iniziare a scorgere l’imponente costruzione. Una fitta nebbia lambisce quasi sempre la sommità della collina, donando al tempio un aspetto allo stesso tempo fatato e spettrale. Chiunque è il benvenuto ad Uppsala sia esso in cerca di risposte o di perdono. Ogni giorno pellegrini, carichi di offerte, arrivano al tempio per essere accolti dai sacerdoti che vivono sulla collina. Il tempio e gran parte delle sacre strutture limitrofe risalgono agli antichi sfarzi di Uppsala e, grazie alla meticolosa cura dei saggi, si sono mantenute integre fino ad oggi. La collina ospita diversi circoli druidici ma tra tutti il più importante e numeroso è quello dei Corvi di Ghiaccio che ha fatto di Uppsala la sua vera e propria sede. C. Accampamento dei Viandanti Questa zona è l’unica dove i viandanti in visita ad Uppsala possono sostare; uno spiazzo di terra brulla offre ai viaggiatori la possibilità di piantare le proprie tende ma nessun’altra comodità viene offerta a chi viene in cerca del sostegno degli dei. D. La Bottega di Svenn Skallfoss Non tutti i viaggiatori che raggiungono Uppsala sono attratti dal tempio, secondo alcune voci, infatti, il fabbro del villaggio è il celebre Svenn Skallfoss (vedere pag 14) considerato da molti uno dei più abili forgiatori di Midgardr. Secondo altre voci Svenn, che un tempo lavorava alla corte di Re Asbjorn dell’Occhio di Odhinn, si è “esiliato” ad Uppsala per via del suo oscuro passato. Altri ancora credono che il fabbro abbia riportato alla luce una fucina nanica, risalente alla prima Uppsala. Ad ogni modo, chi possiede monete d’oro sufficienti per attirare la sua attenzione, è sempre rimasto soddisfatto del suo lavoro. E. Recinto delle Offerte Semplici recinti in legno contengono le offerte dei pellegrini, portate in dono agli Dei. Ogni recinto contiene un tipo di offerta diverso: le più comuni sono tesori e bestiame ma non è raro che i recinti contengano anche esseri umani. F. Altare Sacrificale Al centro di una depressione nel terreno si trova un’enorme pietra rettangolare che, secondo i saggi, risale al tempo in cui gli dei camminavano su Midgardr. La maggior parte dei riti sacrificali avviene su questo altare e, per questo motivo, la roccia si è tinta di rosso a tal punto da non essere lavata nemmeno dalle piogge più forti. Un foro nella pietra raccoglie il sangue versato e lo incanala nei recipienti collocati di fronte all’altare. G. Accampamento dei Sacerdoti Questa parte della collina ospita i molti sacerdoti e circoli druidici che soggiornano o sono di passaggio al tempio, per porre domande agli Æsir o offrire loro sacrifici. In netto contrasto con la zona abitata dai pellegrini, quella dei sacerdoti è silenziosa e tranquilla, l’unico suono che spezza il silenzio è quello delle litanie che regolarmente si alzano dalle diverse tende. Saggi da ogni parte di Midgardr risiedono in queste tende; nel caso in cui i personaggi stiano cercando un esperto in materia arcana, in questo luogo lo troveranno sicuramente. H. Complesso dei Corvi di Ghiaccio Il circolo dei Corvi di Ghiaccio utilizza come sede un’antica costruzione in pietra, composta da più edifici. Grazie alle cure del circolo, l’edificio è in ottime condizioni ma l’interno è stato completamente svuotato ed è un mistero quale fosse la sua funzione originaria, prima dell’arrivo dei Corvi di Ghiaccio. La parte più grande del complesso è composta da 5 costruzioni adiacenti, dove dormono e vivono i Corvi di Ghiaccio non in viaggio per Midgardr. A pochi passi da questo complesso abitativo si trova un edificio più grande, al cui centro si tengono le riunioni del circolo, nelle camere esterne del palazzo si trovano le stanze private dei tre grandi Mímaneidhr: Límrún, il giovanissimo, Blóttré, l'adulto e Spekisvidhr, il vecchio (le descrizioni dei componenti del clan dei Corvi di Ghiaccio può essere trovata sul manuale Journey To Ragnarok - Ambientazione e Avventura a partire da pag. 19). I. Yggdrasill In cima alla collina, situato di fronte al tempio, si trova un enorme frassino che la leggenda vuole fosse lì prima dell’edificazione di Uppsala stessa. Molti saggi convengono che l’albero sia un’effige di Yggdrasill su Midgardr e, per questo motivo, l’albero è considerato sacro e solo i sacerdoti autorizzati possono avvicinarsi e prendersene cura. Scilipoti Alessio - 101628


Neve Insanguinata 13 b a c g c e h d f i c 1 Quadretto = 4,5 m Scilipoti Alessio - 101628


14 Alrekr Sigthollr "Un giorno queste rovine torneranno a splendere come nei tempi antichi e io sarò finalmente degno dei miei antenati". Le abilità politiche e dialettiche di Alrekr Sigthollr hanno fatto si che fin dalla giovane età quello che era un semplice mercante scalasse le vette del potere guadagnandosi la fiducia dei Re e degli Jarlr più importanti. Fu il padre di Asbjorn a concedergli la nomina di Jarlr dell’antica città di Uppsala, dopo una violenta battaglia con i nobili che controllavano la città. Nonostante Uppsala non sia nei territori dell’Occhio di Odhinn, la nomina di Alrekr fu rispettata anche dagli altri clan e da allora lo Jarlr dell’antica città svolge un delicato ruolo di mediatore per evitare che la guerra ritorni nella sua città. Nonostante le apparenze lo Jarlr e i Corvi di Ghiaccio ultimamente sono in conflitto: un anno fa il primogenito di Alrekr è stato nominato a sorpresa Límrú, diventando Mímaneidhr dei Corvi di Ghiaccio. Questa mossa politica ha legato le mani allo Jarlr, forzandolo in un'alleanza con i Corvi. Interpretare Alrekr Lo Jarlr di Uppsala è un uomo che nasconde la sua vera indole dietro modi pacati ed educati. Alrekr è disposto a tutto pur di raggiungere i propri obbiettivi, affronterà i suoi avversari con l’astuzia e l’abilità che lo contraddistinguono. Se i personaggi sapranno dimostrarsi una risorsa, li sfrutterà fino a quando lo riterrà utile, altrimenti li ignorerà o peggio ancora troverà un modo pulito per liberarsi di loro. Obiettivi di Alrekr Lo scopo principale di Alrekr è quello di riportare Uppsala al suo antico splendore, ritenendo che il potere dei Corvi di Ghiaccio sul tempio abbia rallentato la rinascita della città, la quale dovrebbe essere controllata da un clan in grado di assicurare maggiore stabilità e sicurezza. Nell’immediato, però, desidera spezzare le catene con cui i Corvi di Ghiaccio hanno legato il suo primogenito. Alrekr non è un illuso, sa bene che il grande onore concesso a suo figlio è solo l'ennesima mossa del circolo per tentare di controllarlo. Se i personaggi si riveleranno intenzionati a soverchiare il circolo o portare Uppsala sotto la sfera di influenza di un clan con cui può stringere alleanza, Alrekr farà di tutto per sostenerli. Alrekr Umanoide medio (Umano), caotico onorevole FOR 12 (+1) DES 10 (+0) COS 16 (+3) INT 18 (+4) SAG 16 (+3) CAR 18 (+4) Classe Armatura 18 (armatura a scaglie, 16 senza scudo) Punti ferita 76 (7d8 + 21) Velocità 9 m Tiri Salvezza For +3, Cos +5 Abilità Convincere +6, Inganno +6, Intuizione +6, Percezione +5 Sensi Percezione Passiva 15 Linguaggi Comune Sfida 3 (700 EXP) AZIONI Multiattacco. Alrekr fa due attacchi con la spada corta. Spada corta. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 +1) taglienti. AZIONI DI TANA Guardia dello Jarlr. Se Alrekr combatte entro i confini di Uppsala, e non è incapacitato, a iniziativa 20 (perdendo tutti i pareggi) può convocare 1d4 Guardie della città per difenderlo. Alrekr è in possesso di un Corno Potorio di Ægir (vedere pag 297 di Journey To Ragnarok - Ambientazione e Avventura). Alrekr Scilipoti Alessio - 101628


Neve Insanguinata 15 Svenn Skallfoss (Veterano) "Con le vostre armi in quelle condizioni, come pensate di rendere onore agli Dei? Tornate domani e le troverete come nuove!" Svenn Skallfoss è considerato uno dei migliori fabbri di tutte le terre del Nord. Secondo alcuni, le sue abilità riescono ad eguagliare quelle dei Nani di Nidavellir: come loro, Svenn è in grado di forgiare oggetti con proprietà magiche. Quando la sua fama si diffuse, Re Asbjorn lo volle con sé a corte, per forgiare le armi e le armature del suo esercito. Inizialmente entusiasta del compito, Svenn forgiò armi formidabili per la guardia scelta del Re i insegnò agli artigiani di Heil Hofn tecniche per rendere le loro armi superiori a quelle degli avversari del Re, aiutandolo nella conquista dei territori e dei clan delle terre del Nord. Quando però Asbjorn tornò dalla grande razzia con una sposa che gli fece rinnegare gli Dei, Svenn fuggì da Heil Hofn per ritirarsi vicino al tempio di Uppsala. Oggi offre la sua arte agli avventurieri che si dimostrano rispettosi degli Æsir e dei Vanir: nella sua bottega si possono trovare tutti gli oggetti di equipaggiamento, compresi gli oggetti esotici. Sven può forgiare in un mese di tempo qualsiasi arma magica +1 al prezzo di 1000 mo. Se i personaggi Suscitano la sua simpatia o il suo favore, Svenn regalerà loro la Spada di Skallfoss (vedere pag 302 di Journey To Ragnarok - Ambientazione e Avventura). Thorgest Úlfur Hjarta “Le rune mi sussurrano le leggi del mondo. Ma da qualche tempo la loro voce è come confusa.” Thorgest è un maestro delle rune che conduce uno stile di vita eremitico e frugale, così da vivere il più possibile in stretto contatto con la natura e le leggi che la regolano. È un divinatore rinomato per la sua abilità nell’interpretazione delle rune in tutta Svtjod, non si conosce molto delle sue origini ma è soprannominato Cuore di lupo per il cappuccio di pelliccia di lupo che è solito portare, l’aspetto selvatico e il suo vivere nei boschi lontano dalle comunità umane. Interpretare Thorgest Thorgest ha modi molto rudi, parla per frasi bravi, prendendosi molte pause. I suoi modi sono condizionati dalla sua condizione di eremita, ma è un uomo buono e onorevole, rispettoso della vita e generoso. Obiettivi di Thorgest Onorare con la sua devozione le Nove Virtù, vivendo nella natura in comunione con il mondo. Thorgest Umanoide medio (Umano), legale onorevole FOR 14 (+2) DES 12 (+1) COS 14 (+2) INT 10 (+0) SAG 18 (+4) CAR 8 (-1) Classe Armatura 13 (armatura imbottita) Punti ferita 31 (4d8+8) Velocità 9m Tiri Salvezza For +4, Sag +6 Abilità Arcano +2, Asatru +8, Natura +2, Storia +2 Sensi Percezione passiva 14 Linguaggi Comune Sfida 2 (700 PE) Incantatore. Thorgest è un incantatore di 4° livello. La sua abilità da incantatore è la Saggezza (il tiro salvezza degli ha CD 14, +6 tiro per colpire con incantesimi) e ha i seguenti incantesimi da Maestro delle Rune preparati: Trucchetti (a volontà): guida, randello incantato 1° livello (4 slot): benedizione, cura ferite, luminescenza, santuario 2° livello (3 slot): bagliore lunare, passare senza tracce, presagio Cerchio Runico: Thorgest può creare un cerchio runico, incidendo con la magia l’alfabeto Futhark sul terreno. Per farlo, consuma la sua azione e sceglie un punto sul terreno entro 18 m, creando un cerchio di 3 m di raggio. Per mantenerlo attivo ed esistente, deve essere in grado di vederlo e usare un’azione bonus ad ogni turno successivo. Quando una creatura che Thorgest può vedere attacca un bersaglio diverso da lui all’interno del cerchio, può spendere e tirare un Dado Futhark (1d6) e sottrarre il risultato a quel tiro d’attacco. Può usare questa abilità dopo il lancio del d20, ma prima di conoscere il risultato. Thorgest può spendere un Dado Futhark come azione e curare una creatura di un numero di punti ferita pari al risultato del Dado Futhark + il suo modificatore di Saggezza (+4). Thorgest dispone di 4 Dadi Futhark, che vengono ripristinati quando completa un riposo lungo. AZIONI Bastone Ferrato. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 2) danni contundenti, versatile 7 (1d8+2). Thorgest Scilipoti Alessio - 101628


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