The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

รายงานวิจัยในชั้นเรียน_นวลอนงค์ ยศสาย ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566
การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนด้วยโปรแกรม ClassPoint เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์
ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนปากเกร็ด จังหวัดนนทบุรี
Developing the Instructional Approach using the ClassPoint to Improve the Learning Achievement of Mathayom 6 student, Pakkred Secondary School, Nonthaburi

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by นวลอนงค์ ยศสาย, 2024-03-11 01:07:14

รายงานวิจัยในชั้นเรียน_นวลอนงค์ ยศสาย ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566

รายงานวิจัยในชั้นเรียน_นวลอนงค์ ยศสาย ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566
การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนด้วยโปรแกรม ClassPoint เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์
ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนปากเกร็ด จังหวัดนนทบุรี
Developing the Instructional Approach using the ClassPoint to Improve the Learning Achievement of Mathayom 6 student, Pakkred Secondary School, Nonthaburi

รายงานวิจัยในชั้นเรียน เรื่อง การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนด้วยโปรแกรม ClassPoint เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนปากเกร็ด จังหวัดนนทบุรี Developing the Instructional Approach using the ClassPoint to Improve the Learning Achievement of Mathayom 6 student, Pakkred Secondary School, Nonthaburi ผู้วิจัย นวลอนงค์ ยศสาย ต าแหน่ง ครูช านาญการ กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ โรงเรียนปากเกร็ด อ าเภอปากเกร็ด จังหวัดนนทบุรี ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษานนทบุรี


ชื่อเรื่องวิจัย : การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนด้วยโปรแกรม ClassPoint เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ของ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนปากเกร็ด จังหวัดนนทบุรี ผู้วิจัย : นวลอนงค์ ยศสาย ภาคเรียนที่ : 2 ปีการศึกษา : 2566 บทคัดย่อ การวิจัยในชั้นเรียน เรื่องการพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนด้วยโปรแกรม ClassPoint เพื่อพัฒนา ผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนปากเกร็ด จังหวัดนนทบุรีนี้มีวัตถุประสงค์1.) เพื่อ หาประสิทธิภาพของสื่อการเรียนรู้บนโปรแกรม ClassPoint โดยกำหนดเกณฑ์มาตรฐานที่ 80:80 2.) เปรียบเทียบคะแนนผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนระหว่างก่อนและหลังเรียนด้วยสื่อการเรียนรู้บนโปรแกรม ClassPoint 3.) สำรวจความพึงพอใจของผู้เรียนต่อการเรียนโดยใช้สื่อการเรียนรู้บนโปรแกรม ClassPoint กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ห้อง 13 โรงเรียนปากเกร็ด ที่เรียนรายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อ การสื่อสาร 6 รหัสวิชา อ33204 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 35 คน โดยการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1.) สื่อการเรียนรู้บนโปรแกรม ClassPoint 2.) แบบทดสอบ 3.) แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้สื่อการเรียนรู้บนโปรแกรม ClassPoint สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัย พบว่า 1.) การทดสอบประสิทธิภาพสื่อการเรียนรู้ผ่านสื่อการเรียนรู้บนโปรแกรม ClassPoint โดยภาพรวม มีค่า E1 :E2 อยู่ที่ 77.79:77.86 ซึ่งต่ำกว่าเกณฑ์มาตรฐานในการวัดค่าวิทยพิสัยที่กำหนด 80:80 2.) ผลของ การศึกษาคะแนนผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนพบว่าคะแนนหลังเรียนโดยใช้สื่อการเรียนรู้ผ่านสื่อการเรียนรู้บน โปรแกรม ClassPoint มีคะแนนเฉลี่ย 15.75 (S.D.=2.93) คิดเป็นร้อยละ 78.75 ซึ่งสูงกว่าก่อนเรียนที่มี คะแนนเฉลี่ย 11.50 คิดเป็นร้อยละ 57.50 (S.D.=4.23) แสดงว่านักเรียนมีพัฒนาการและผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนสูงขึ้นจริง 3.) นักเรียนที่เรียนโดยใช้สื่อการเรียนรู้ผ่านบนโปรแกรม ClassPoint โดยภาพรวมมีความพึง พอใจอยู่ในระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.23 ค าส าคัญ: สื่อการเรียนรู้บนโปรแกรม ClassPoint , สื่อการเรียนรู้, ทักษะการใช้ภาษาเพื่อการสื่อสาร


บทที่ 1 บทน า ความเป็นมาและความส าคัญของปัญหา ปัญหาในการสอนภาษาอังกฤษที่ผ่านมาคือเรื่องคำศัพท์ซึ่งนักเรียนจะต้องจดจำความหมายและ สามารถนำไปแต่งประโยคให้ได้ ซึ่งนักเรียนบางคนที่สนใจในการเรียนก็สามารถทำได้ และจำได้ แต่นักเรียนที่ ไม่ชอบการจดจำจะไม่สามารถจดจำได้ จนส่งผลทำให้นักเรียนไม่สามารถนำคำศัพท์ไปใช้ในการสนทนาหรือ การเขียนต่อได้ ด้วยเหตุนี้จึงทำให้นักเรียนไม่สนุก เกิดความเบื่อหน่าย และไม่สนใจในการเรียน และไม่สนใจ การทำกิจกรรมที่กำหนดให้ ดังนั้น ผู้สอนจึงต้องการนำเทคนิคที่แตกต่างจากการพานักเรียนท่องจำอย่างเดียว ทำให้นักเรียนไม่ได้เกิดการเรียนรู้ ผู้สอนจึงได้ประยุกต์บทเรียนเข้ากับโปรแกรม ClassPoint และให้เกิดการ เรียนที่นักเรียนมีส่วนรวมมากที่สุด ให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ที่ active กล้าคิด กล้าทำ กล้าแสดงออก แสดง ความคิดเห็นร่วมกับเพื่อนและครู ซึ่ง Classpoint เป็นโปรแกรมที่ช่วยในการจัดการเรียนการสอนและเป็น เทคนิคการสอนที่สามารถดึงความสนใจ และให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการเรียนได้อย่างดี จนทำให้นักเรียนมี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดีขึ้น วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1. พัฒนารูปแบบการเรียนการสอนด้วยโปรแกรม ClassPoint 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน 3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อรูปแบบการเรียนการสอนด้วยโปรแกรม ClassPoint สมมุติฐานการวิจัย 1. สื่อการเรียนรู้บนโปรแกรม ClassPoint มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80:80 2. ผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนที่เรียนด้วยสื่อการเรียนรู้ด้วย ClassPoint หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน 3. ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนรู้ด้วยสื่อการเรียนรู้ด้วย ClassPoint อยู่ในระดับ มาก ขอบเขตการวิจัย 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1.1 ประชากร ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนปากเกร็ด สำนักงานเขตพื้นที่ การศึกษามัธยมศึกษานนทบุรีภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 ที่เรียนรายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสาร 6 รหัสวิชา อ33204 กับครูนวลอนงค์ ยศสาย จำนวน 162 คน 1.2 กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ห้อง 13 โรงเรียนปากเกร็ด สำนักงาน เขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษานนทบุรีภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 ที่เรียนรายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการ สื่อสาร 6รหัสวิชา อ33204 กับครูนวลอนงค์ ยศสาย จำนวน 35 คน โดยการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling)


2. ตัวแปรที่ศึกษา 2.1 ตัวแปรอิสระ ได้แก่การจัดการเรียนการสอน โดยใช้ชุดการสอนด้วยโปรแกรม ClassPoint 2.2 ตัวแปรตาม ได้แก่ 2.2.1 คะแนนผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนในรายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสาร 6 รหัสวิชา อ33204 2.2.2 ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการเรียนโดยใช้สื่อการเรียนรู้ClassPoint 3. เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัย เนื้อหาสาระการเรียนรู้ที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้า คือ เนื้อหาในสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ที่ใช้ในการสอนระดับ มัธยมศึกษาตอนปลาย 4. ระยะเวลาที่ใช้ในการวิจัย ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 ระหว่าง ตุลาคม 2566 - มกราคม 2567 นิยามค าศัพท์เฉพาะ Class Point เป็นสื่อการสอนที่ใช้งานง่าย สะดวกสบาย และมีครบทุกเครื่องมือที่จำเป็นสำหรับการ สอนโดยไม่ต้องใช้แอปพลิเคชันอื่นร่วมด้วย เป็นเครื่องมือเดียว ที่ช่วยให้ครูผู้สอนทำการสอนง่ายขึ้น คือ จะทำ ให้การสอนสามารถเป็นแบบโต้ตอบได้ นักเรียนสามารถตอบคำถามผ่านการนำเสนอ ครูผู้สอนสามารถสร้าง กระดานดำ แล้วยังช่วยจัดเก็บข้อมูลการนำเสนอ และข้อมูลการตอบคำถามของนักเรียน ได้อย่างเป็นระบบ วิธีการร่วมกิจกรรมใน Class Point แบบที่ 1 คือ Class Point .app ใส่ Class code และพิมพ์ชื่อ การร่วม กิจกรรมใน Class Point แบบที่ 2 คือ Scan QR code และพิมพ์ชื่อ Class Point สามารถทำกิจกรรมได้หลายรูปแบบ เป็นการอำนวยความสะดวกให้กับครูผู้สอนและ นักเรียน คือ 1. การสร้างแบบทดสอบเชิงโต้ตอบ ที่ครูผู้สอนต้องการถามนักเรียน 2. ใส่คำอธิบายประกอบสไลด์ได้ 3. สร้างโพลสดในเครื่องมือ PowerPoint 4. นักเรียนสามารถตอบคำถาม และครูผู้สอนดูคำตอบของนักเรียนแบบสด ๆ หรือทบทวนได้ ตลอด 5. สามาถซ่อนคำตอบ หรือคำเฉลยเพื่อกระตุ้นความสนใจของนักเรียนได้เป็นอย่างดี 6. นักเรียนสามารถเล่นในกระดาษ ให้เขียนคำตอบ หรือวาดลงในกระดาษเป็นผลงานได้ 7. ClassPoint สามารถ save for review ได้เลย 8. Word Cloud หรือกลุ่มคำ คือ การจับกลุ่มคำโดยเรียงจากคำที่มีมากที่สุดไปน้อยที่สุด เป็น


ประโยชน์ในการทำรายงานข้อความ เพื่อให้มองเห็นคำที่ถูกใช้มากที่สุดได้ง่ายขึ้นโดย Word Cloud มีข้อดีคือ จะโชว์สถิติให้เห็นชัดเจน เช่น ความคิดเหมือนกันมากน้อยแค่ไหน มีจำนวนที่เห็นตรงกันมากแค่ไหน ใน word cloud ลักษณะการแสดงคำมีความสำคัญอย่างมาก ยิ่งข้อความที่เด่นชัดหรือเด่นชัดและใหญ่ขึ้นเท่าใด ระดับ หรือระดับความเกี่ยวข้องก็จะยิ่งสูงขึ้นเท่านั้น ด้วยเหตุนี้ word cloud จึงเป็นวิธีที่เหมาะสมที่สุดในการแบ่ง หรือดึงส่วนที่เกี่ยวข้องและโดดเด่นที่สุดออกจากข้อความหรือข้อมูล โดยจะแยกและจัดประเภทส่วนที่จำเป็น จากแหล่งเดียว เช่น โพสต์ในบล็อก และย้ายไปยังฐานข้อมูลเพื่อวัตถุประสงค์ และความตั้งใจในการเก็บรักษา บันทึกผลงานของนักเรียนได้เป็นอย่างดี 9. Short answer คือ การแสดงความคิดเห็นอย่างอิสระ มีลูกเล่น สามารถกดรูปหัวใจเพื่อ แสดงความชอบในความคิดเห็น สามารถนำความคิดเห็นของนักเรียนมาพูดคุย หรือนำมาต่อยอดในการจัดการ เรียนการสอน เป็นข้อมูลนำมาพูดคุยต่อกับนักเรียนได้ 10. ข้อดีของ Class Point จบทุกกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยเครื่องมือเดียว นั่นคือเมื่อครูผู้สอน ต้องการทบทวนและวิเคราะห์ผลลัพธ์ของนักเรียนโดยละเอียดยิ่งขึ้นสามารถทำได้หลังเลิกเรียนโดยคลิก “บันทึกเพื่อทบทวน” ครูผู้สอนสามารถตรวจสอบผลลัพธ์อีกครั้งในโหมดการนำเสนอ และหากต้องการ ทบทวนหลังเลิกเรียน ให้กลับมาในโหมดแก้ไข PowerPoint ให้คลิกปุ่ม “ดูคำตอบ” ก็จะได้เห็นคำตอบของ นักเรียนสามารถนำมาตรวจสอบได้ตลอดเวลา ดังนั้น Class Point จึงเป็นเครื่องมือที่ช่วยอำนวยความสะดวกให้การเรียนการสอนของครู สะดวกสบาย และมีประสิทธิภาพ โดยเครื่องมือนี้สามารถให้ครูผู้สอนจัดการเรียนการสอนบน PowerPoint เพื่อสร้างแบบทดสอบตอบโต้กับนักเรียนในที่เดียว ลดความยุ่งยาก โดยที่คุณไม่จำเป็นต้องนำเนื้อหา หรือสื่อ การเรียนการสอนไปนำเสนอในโปรแกรมอื่นแยกต่างหาก แต่ครูผู้สอนสามารถใช้ Class Point ร่วมกับ PowerPoint ได้อย่างหลากหลาย สวยงาม มีมิติที่ง่ายต่อการเรียนรู้ของนักเรียน และสามารถตรวจสอบ ผลลัพธ์ของผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพนั่นเอง ประโยชน์ที่ได้รับจากการวิจัย 1. พัฒนาบทเรียนออนไลน์วิชาภาษาอังกฤษ ที่มีประสิทธิภาพ 2. เป็นแนวทางในการน าไปพัฒนารูปแบบของบทเรียนออนไลน์เรื่องอื่นๆ ต่อไป 3. เป็นแนวทางในการน านวัตกรรม และเทคโนโลยีทางการศึกษามาพัฒนาการเรียนการสอนเพื่อส่ง ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ และความพึงพอใจของนักเรียนต่อไป


กรอบแนวคิดการวิจัย ตัวแปรต้น ตัวแปรตาม ชุดการสอนด้วยโปรแกรม ClassPoint 1. คะแนนผลสัมฤทธิ์ของนักเรียน 2. ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการ เรียนโดยใช้ชุดการสอนด้วยโปรแกรม ClassPoint


บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ในการดำเนินการรายงานผลการพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนด้วยโปรแกรม ClassPoint เพื่อ พัฒนาผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนปากเกร็ด จังหวัดนนทบุรีนี้ผู้วิจัยได้ศึกษา เอกสาร ตำรา แนวคิดและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องดังนี้ 1. สาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ 2. แนวคิดเกี่ยวกับสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ 3. การหาประสิทธิภาพของสื่อ 1. สาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ ท าไมต้องเรียนภาษาต่างประเทศ ในสังคมโลกปัจจุบัน การเรียนรู้ภาษาต่างประเทศมีความสำคัญและจำเป็นอย่างยิ่งในชีวิตประจำวัน เนื่องจากเป็นเครื่องมือสำคัญในการติดต่อสื่อสาร การศึกษา การแสวงหาความรู้ การประกอบอาชีพการสร้าง ความเข้าใจเกี่ยวกับวัฒนธรรมและวิสัยทัศน์ของชุมชนโลก และตระหนักถึงความหลากหลายทางวัฒนธรรมแล มุมมองของสังคมโลก นำมาซึ่งมิตรไมตรีและความร่วมมือกับประเทศต่างๆ ช่วยพัฒนาผู้เรียนให้มีความเข้าใจ ตนเองและผู้อื่นดีขึ้น เรียนรู้และเข้าใจความแตกต่างของภาษาและวัฒนธรรม ขนบธรรมเนียม ประเพณี การคิด สังคม เศรษฐกิจ การเมือง การปกครอง มีเจตคติที่ดีต่อการใช้ภาษาต่างประเทศ และใช้ภาษาต่างประเทศเพื่อ การสื่อสารได้ รวมทั้งเข้าถึงองค์ความรู้ต่าง ๆ ได้ง่ายและกว้างขึ้น และมีวิสัยทัศน์ในการดำเนินชีวิต ภาษาต่างประเทศที่เป็นสาระการเรียนรู้พื้นฐานซึ่งกำหนดให้เรียนตลอดหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้น พื้นฐาน คือ ภาษาอังกฤษ ส่วนภาษาต่างประเทศอื่น เช่น ภาษาฝรั่งเศส เยอรมัน จีน ญี่ปุ่น อาหรับ บาลีและ ภาษากลุ่มประเทศเพื่อนบ้าน หรือภาษาอื่น 1 ให้อยู่ในดุลยพินิจของสถานศึกษาที่จะจัดทำรายวิชาและจัดการ เรียนรู้ตามความเหมาะสม เรียนรู้อะไรในภาษาต่างประเทศ กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ มุ่งหวังให้ผู้เรียนมีเจตคติที่ดีต่อภาษาต่างประเทศ สามารถใช้ ภาษาต่างประเทศ สื่อสารในสถานการณ์ต่าง ( แสวงหาความรู้ ประกอบอาชีพ และศึกษาต่อในระดับที่สูงขึ้น รวมทั้งมีความรู้ความเข้าใจในเรื่องราวและวัฒนธรรมอันหลากหลายของประชาคมโลกและสามารถถ่ายทอด ความคิดและวัฒนธรรมไทยไปยังสังคมโลกได้อย่างสร้างสรรค์ ประกอบด้วยสาระสำคัญ ดังนี้ ▪ ภาษาเพื่อการสื่อสาร การใช้ภาษาต่างประเทศในการฟัง-พูด-อ่าน-เขียน แลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสาร แสดงความรู้สึกและความคิดเห็น ตีความ นำเสนอข้อมูล ความคิดรวบยอด และความคิดเห็นในเรื่อง ต่าง ๆ และสร้างความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลอย่างเหมาะสม ▪ ภาษาและวัฒนธรรม การใช้ภาษาต่างประเทศตามวัฒนธรรมของเจ้าของภาษา ความสัมพันธ์ความ เหมือน และความแตกต่างระหว่างภาษาและวัฒนธรรมของเจ้าของภาษากับภาษาและวัฒนธรรมไทย และนำไปใช้อย่างเหมาะสม


▪ ภาษากับความสัมพันธ์กับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น การใช้ภาษาต่างประเทศในการเชื่อมโยงความรู้กับ กลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น เป็นพื้นฐานในการพัฒนา แสวงหาความรู้ และเปิดโลกทัศน์ของตน ▪ ภาษากับความสัมพันธ์กับชุมชนและโลก การใช้ภาษาต่างประเทศในสถานการณ์ต่างๆ ทั้งในห้องเรียน และนอกห้องเรียน ชุมชน และสังคมโลก เป็นเครื่องมือพื้นฐานในการศึกษาต่อ ประกอบอาชีพและ แลกเปลี่ยนเรียนรู้กับสังคมโลก สาระและมาตรฐานการเรียนรู้ สาระที่ 1 ภาษาเพื่อการสื่อสาร มาตรฐาน ต 1.1 เข้าใจและตีความเรื่องที่ฟังและอ่านจากสื่อประเภทต่างๆ และแสดงความ คิดเห็นอย่างมีเหตุผล มาตรฐาน ต 1.2 มีทักษะการสื่อสารทางภาษาในการแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสาร แสดง ความรู้สึกและความคิดเห็นอย่างมีประสิทธิภาพ มาตรฐาน ต 1.3 นำเสนอข้อมูลข่าวสาร ความคิดรวบยอด และความคิดเห็นในเรื่องต่าง ๆ โดยการพูดและการเขียน สาระที่ 2 ภาษาและวัฒนธรรม มาตรฐาน ต 2.1 เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างภาษากับวัฒนธรรมของเจ้าของภาษา และ นำไปใช้ได้อย่างเหมาะสมกับกาลเทตะ มาตรฐาน ต 2.2 เข้าใจความเหมือนและความแตกต่างระหว่างภาษาและวัฒนธรรมของ เจ้าของภาษกับภาษาและวัฒนธรรมไทย และนำมาใช้อย่างถูกต้องและเหมาะสม สาระที่ 3 ภาษากับความสัมพันธ์กับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น มาตรฐาน ต 3.1 ใช้ภาษาต่างประเทศในการเชื่อมโยงความรู้กับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น และ เป็นพื้นฐานในการพัฒนา แสวงหาความรู้ และเปิดโลกทัศน์ของตน สาระที่ 4 ภาษากับความสัมพันธ์กับชุมชนและโลก มาตรฐาน ต 4.1 ใช้ภาษาต่างประเทศในสถานการณ์ต่าง 1 ทั้งในสถานศึกษา ชุมชน และ สังคม มาตรฐาน ต 4.2 ใช้ภาษาต่างประเทศเป็นเครื่องมือพื้นฐานในการศึกษาต่อ การประกอบ อาชีพและการแลกเปลี่ยนเรียนรู้กับสังคมโลก คุณภาพผู้เรียน จบชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ปฏิบัติตามคำแนะนำในคู่มือการใช้งานต่าง ๆ คำชี้แจง คำอธิบาย และคำบรรยายที่ฟังและอ่าน อ่าน ออกเสียงข้อความ ข่าว ประกาศ โฆษณา บทร้อยกรอง และบทละครสั้นถูกต้องตามหลักการอ่านอธิบายและ เขียนประโยคและข้อความสัมพันธ์กับสื่อที่ไม่ใช่ความเรียงรูปแบบต่าง ๆ ที่อ่าน รวมทั้งระบุและเขียนสื่อที่ ไม่ใช่ความเรียงรูปแบบต่าง ๆ สัมพันธ์กับประโยคและข้อความที่ฟังหรืออ่าน จับใจความสำคัญวิเคราะห์ความ สรุปความ ตีความ และแสดงความคิดเห็นจากการฟังและอ่านเรื่องที่เป็นสารคดีและบันเทิงคดีพร้อมทั้งให้


เหตุผลและยกตัวอย่างประกอบ สนทนาและเขียนโต้ตอบข้อมูลเกี่ยวกับตนเอง เรื่องต่าง ๆ ใกลัตัว ประสบการณ์ สถานการณ์ข่าว/เหตุการณ์ ประเด็นที่อยู่ในความสนใจของสังคม และสื่อสารอย่างต่อเนื่อง และเหมาะสม เลือกและใช้คำขอร้อง คำชี้แจง คำอธิบาย และให้คำแนะนำ พูดและเขียนแสดงความต้องการ เสนอและให้ความช่วยเหลือ ตอบรับและปฏิเสธการให้ความช่วยเหลือในสถานการณ์จำลองหรือสถนการณ์ จริงอย่างเหมาะสม พูดและเขียนเพื่อขอและให้ข้อมูล บรรยาย อธิบาย เปรียบเทียบ และแสดงความคิดเห็น เกี่ยวกับ เรื่อง/ประเด็น/ข่าว/เหตุการณ์ที่ฟังและอ่านอย่างเหมาะสม พูดและเขียนบรรยายความรู้สึกและ ความคิดเห็นของตนเองเกี่ยวกับเรื่องต่าง ๆ กิจกรรม ประสบการณ์ และข่าว/เหตุการณ์อย่าพูดและเขียน นำเสนอข้อมูลเกี่ยวกับตนเอง/ประสบการณ์ ข่าว/เหตุการณ์ เรื่องและประเด็นต่าง ๆ ตามความสนใจ พูด และเขียนสรุปใจความสำคัญ แก่นสาระที่ได้จากการวิเคราะห์เรื่อง กิจกรรมข่าว เหตุการณ์ และสถานการณ์ ตามความสนใจ พูดและเขียนแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับกิจกรรม ประสบการณ์ และเหตุการณ์ ทั้งในท้องถิ่น สังคม และโลก พร้อมทั้งให้เหตุผลและยกตัวอย่างประกอบ 2. แนวคิดเกี่ยวกับสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ 2.1 ความหมายของมัลติมีเดีย Jeffcoate (2538) ได้กล่าวถึง ความหมายของมัลติมีเดีย คือ ระบบสื่อสารข้อมูล ข่าวสารหลายชนิด โดยผ่านสื่อทางคอมพิวเตอร์ซึ่งประกอบด้วยข้อความฐานข้อมูลตัวเลขกราฟิกภาพเสียงและ วีดีทัศน์ กฤษมันต์ วัฒนาณรงค์ (2542) ได้กล่าวถึงความหมายของมัลติมีเดียไว้ว่า หมายถึงการนำสื่อชนิด ต่างๆ มาใช้ร่วมกัน การใช้คอมพิวเตอร์สร้างและบันทึกภาพ เสียง ตัวอักษร สถานการณ์จำลอง การสื่อสาร การปฏิสัมพันธ์และการเรียกใช้ข้อมูลด้วยระบบดิจิตอลจากแหล่งต่างๆ ทั้งในและนอกเครือข่าย มนต์ชัย เทียนทอง (2545) ได้กล่าวถึง ความหมายของมัลติมีเดียไว้ว่าคือ การรวบรวมเทคโนโลยี หลายอย่างเข้าไว้ด้วยกัน เพื่อให้เกิดความสมบูรณ์ในการออกแบบและใช้งาน มัลติมีเดียเกี่ยวข้องกับสื่อและ วิธีการจำนวน 5 ส่วนดังนี้ ข้อความ (Text) เสียง (Sound) ภาพ (Picture) ภาพวีดีทัศน์ (Video) การ ปฏิสัมพันธ์ (Interaction) ครรชิต มาลัยวงศ์ (2549) ได้กล่าวถึง ความหมายของมัลติมีเดียไว้ว่าเป็นเทคโนโลยีที่ทำให้ คอมพิวเตอร์สามารถแสดงข้อความเสียง และภาพ ซึ่งอาจจะเป็นภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหวได้พร้อมๆ กัน โดยผู้ใช้สามารถโต้ตอบกับข้อความ ภาพ และเสียงที่เห็นและได้ยิน จากการศึกษาความหมายของมัลติมีเดีย ผู้วิจัยสรุปได้ว่า เป็นการนำองค์ประกอบของสื่อชนิดต่าง ๆ มาผสมผสานรวมกัน ซึ่งประกอบด้วย ตัวอักษร ( Text ) ภาพนิ่ง ( Image ) ภาพเคลื่อนไหว ( Animation ) เสียง (Sound ) และวีดีโอ ( Video ) โดยผ่านกระบวนการทางระบบคอมพิวเตอร์ เพื่อสื่อความหมายกับผู้ใช้ อย่างมีปฏิสัมพันธ์ ( Interactive Multimedia ) และได้บรรลุตามวัตถุประสงค์การใช้งาน 2.2 องค์ประกอบของมัลติมีเดีย ณัฐกร สงคราม (2553) ได้กล่าวถึง องค์ประกอบของมัลติมีเดียไว้ว่า จะต้องประกอบด้วยสื่อการ รับรู้ในรูปแบบต่างๆ โดยมีรายละเอียดดังนี้


ตัวอักษร (Text) ตัวอักษรถือว่าเป็นองค์ประกอบพื้นฐานที่สำคัญ ในการเขียนโปรแกรม มัลติมีเดีย โปรแกรมประยุกต์ โดยมากมีตัวอักษรให้ผู้เขียนเลือกได้หลายๆ แบบ และสามารถที่จะเลือกสีของตัวอักษร ได้ตามต้องการ นอกจากนั้นยังสามารถกำหนดขนาดของตัวอักษรได้ตามต้องการ การโต้ตอบกับผู้ใช้ก็ยังนิยม ใช้ตัวอักษร รวมถึงการใช้ตัวอักษรในการเชื่อมโยงแบบปฏิสัมพันธ์ได้ เช่น การคลิกไปที่ตัวอักษรเพื่อ เชื่อมโยงไปนาเสนอ เสียง ภาพกราฟิกหรือเล่นวีดีทัศน์ เป็นต้น ภาพนิ่ง (Still Image) ภาพนิ่งเป็นภาพกราฟิกที่ไม่มีการเคลื่อนไหว เช่น ภาพถ่าย หรือ ภาพวาด เป็นต้น ภาพนิ่งมีบทบาทสำคัญต่อมัลติมีเดียมาก ทั้งนี้เนื่องจากภาพจะให้ผลในเชิงของการเรียนรู้ด้วยการ มองเห็น ไม่ว่าจะดูโทรทัศน์ หนังสือพิมพ์ วารสาร ฯลฯ จะมีภาพเป็นองค์ประกอบเสมอ ดังนั้น ภาพนิ่ง จึงมีบทบาทมากในการออกแบบมัลติมีเดียที่มีตัวอักษรและภาพนิ่งเป็น GUI (Graphical User Interface) ภาพนิ่งสามารถผลิตได้หลายวิธี อย่างเช่น การวาด (Drawing) การสแกนภาพ (Scanning) เป็นต้น เสียง (Sound) เสียงในมัลติมีเดียจะจัดเก็บอยู่ในรูปของข้อมูลดิจิตอล และสามารถเล่นซ้ำ(Replay) ได้จากเครื่องคอมพิวเตอร์พีซี การใช้เสียงในมัลติมีเดียก็เพื่อนำเสนอข้อมูลหรือสร้าง สภาพแวดล้อมให้ น่าสนใจยิ่งขึ้น เช่น เสียงน้ำไหล เสียงหัวใจเต้น เป็นต้น เสียงสามารถใช้เสริมตัวอักษรหรือนำเสนอวัสดุที่ ปรากฏบนจอภาพได้เป็นอย่างดี เสียงที่ใช้ร่วมกับโปรแกรมประยุกต์สามารถบันทึก เป็นข้อมูลแบบดิจิตอล จากไมโครโฟน แผ่นสียง (CD-ROM Audio Disc) เทป เสียงและวิทยุ เป็นต้น ภาพเคลื่อนไหว (Animation) หมายถึง การเคลื่อนไหวของภาพกราฟิกภาพเคลื่อนไหว จึงมี ขอบข่ายตั้งแต่การสร้างภาพด้วยกราฟิกอย่างง่าย พร้อมทั้งการเคลื่อนไหวกราฟิกนั้น จนถึงกราฟิกมี รายละเอียดแสดงการเคลื่อนไหวโปรแกรมที่ใช้ในการสร้างภาพเคลื่อนไหวในวงการธุรกิจก็มี Autodesk Animator ซึ่งมีคุณสมบัติดีทั้งในด้านของการออกแบบกราฟิกละเอียดสาหรับใช้ในมัลติมีเดียตามต้องการ ปฏิสัมพันธ์ (Interactive) การที่ผู้ใช้สามารถโต้ตอบสื่อสารกับโปรแกรมมัลติมีเดียได้ ไม่ว่าจะเป็น การเลือกดูข้อมูลที่สนใจ หรือการสั่งงานให้โปรแกรมแสดงผลในรูปแบบที่ต้องการ โดยผู้ใช้สื่อสารผ่าน อุปกรณ์พื้นฐาน เช่น การคลิกเมาส์ การกดแป้นพิมพ์ หรืออุปกรณ์ขั้นสูง เช่น การสัมผัสหน้าจอ หรือเสียง ผ่านลำโพง เป็นต้น ซึ่งองค์ประกอบข้อนี้นับเป็นคุณลักษณะสำคัญที่มีอยู่เฉพาะในมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ วีดิทัศน์ (Video) การใช้มัลติมีเดียในอนาคตจะเกี่ยวข้องกับการนำเอาภาพยนตร์วีดิทัศน์ซึ่งอยู่ใน รูปของดิจิตอลรวมเข้าไปกับโปรแกรมประยุกต์ที่เขียนขึ้น โดยทั่วไปของวีดิทัศน์จะนำเสนอด้วยเวลาจริงที่ จำนวน 30 ภาพต่อวินาที ในลักษณะนี้จะเรียกว่า วีดิทัศน์ดิจิตอล (Digital Video) คุณภาพของวีดิทัศน์ ดิจิตอลจะทัดเทียมกับคุณภาพที่เห็นจากจอโทรทัศน์ ดังนั้นทั้งวีดิทัศน์ดิจิตอล และเสียงจึงเป็นส่วนที่ผนวก เข้าไปสู่การนำเสนอได้ทันทีด้วยจอคอมพิวเตอร์ในขณะที่เสียงสามารถเล่นออกไปยังลำโพงภายนอกได้โดยผ่าน การ์ดเสียง (Sound Card) 2.3 รูปแบบของมัลติมีเดีย มัลติมีเดียสามารถแบ่งออกได้เป็น 2 ประเภท ดังนี้ (ณัฐกร สงคราม, 2554: 3-4 ) ประเภทที่ 1 มัลติมีเดียเพื่อการน าเสนอ มัลติมีเดียรูปแบบนี้มุ่งสร้างความตื่นตาตื่นใจน่าสนใจ และ


ถ่ายทอดประสาทสัมผัสที่หลากหลายผ่านตัวอักษร ภาพและเสียง ซึ่งในปัจจุบันพัฒนาถึงขั้น ให้ผู้ชมสามารถ สัมผัสได้ถึงความรู้สึกต่างๆ เช่น ความร้อน ความเย็น การสั่นสะเทือน หรือการสัมผัสผ่านจมูกด้วยการให้ กลิ่น เน้นการนำไปใช้งานเพื่อเสนอข้อมูลข่าวสารที่ผู้ผลิตวางแผนการนำเสนอเป็นขั้นตอนไว้เรียบร้อยแล้ว เช่น มัลติมีเดียแนะนำองค์กร การแสดงแสงสีเสียง โฆษณาเปิดตัวสินค้า หรือในลักษณะประกอบการ บรรยาย ส่วนใหญ่มักใช้ได้ทั้งการนำเสนอเป็นรายบุคคลและการเสนอต่อกลุ่มใหญ่ ผู้ใช้จะทำหน้าที่เป็นเพียง ผู้ชมสื่อ โดยที่ผู้ใช้และสื่อแทบจะไม่มีปฏิสัมพันธ์โต้ตอบกันอาจจะมีบ้างในลักษณะการกดปุ่มให้เล่นหรือให้ หยุด แต่ก็ไม่ถือว่าเป็นการมีปฏิสัมพันธ์โต้ตอบ ซึ่งหากมองในรูปแบบของการสื่อสารแล้วมัลติมีเดียลักษณะนี้ จัดเป็นการสื่อสารแบบทางเดียว (One way Communication) ประเภทที่ 2 มัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) เป็นรูปแบบที่เน้นให้ผู้ใช้ สามารถโต้ตอบสื่อสารกับสื่อได้โดยตรงผ่านโปรแกรมมัลติมีเดียที่มีลักษณะของสื่อหลายมิติที่เนื้อหาภายใน สามารถเชื่อมโยงถึงกัน มัลติมีเดียรูปแบบนั้นอกจากผู้ใช้จะสามารถดูข้อมูลได้หลากหลายลักษณะ เช่นเดียวกับรูปแบบมัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอแล้ว ผู้ใช้ยังสามารถสื่อสารโต้ตอบกับบทเรียนผ่านการคลิก เมาส์ แป้นพิมพ์ หรืออุปกรณ์อื่นๆ เพื่อสื่อสารกับคอมพิวเตอร์ว่าผู้ใช้ต้องการอะไร เช่น หากต้องการทราบ ข้อมูลเพิ่มเติมก็คลิกที่หัวข้อที่สนใจหรือสัญลักษณ์รูปที่เป็นปุ่มการเชื่อมโยงโปรแกรมจะแสดงภาพ เสียง คำ บรรยายเพื่อให้ศึกษารายละเอียดได้ หรือหากต้องการวัดความเข้าใจของตนเองกับสิ่งที่ได้เรียนมาก็สามารถทา การทดสอบผ่านแบบฝึกหัด เกม ข้อสอบ และให้โปรแกรมคำนวณผลการทดสอบหรือให้ข้อเสนอแนะเพิ่มเติม ได้ มัลติมีเดียรูปแบบนี้จึงจัดเป็นการสื่อสารแบบสองทาง (Two way Communication) 2.4 ทฤษฎีการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบมัลติมีเดีย ทฤษฎีการเรียนรู้เป็นพื้นฐานที่จะนำมาใช้ในการออกแบบบทเรียน ซึ่งทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับการ ออกแบบมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ที่ได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวาง ประกอบด้วย 3 ทฤษฎีหลัก คือ ทฤษฎี กลุ่มพฤติกรรมนิยม (Behaviorism Theory) ทฤษฎีกลุ่มปัญญานิยม (Cognitivism Theory) และกลุ่มคอน สตรัคติวิสม์ (Constructivism Theory) ทฤษฎีที่ 1 ทฤษฎีกลุ่มพฤติกรรมนิยม (Behaviorism Theory) แนวความคิดพื้นฐานของนักทฤษฎีกลุ่มนี้จะมองมนุษย์เหมือนกับผ้าขาวที่ว่างเปล่า การเรียนรู้ ของ มนุษย์เกิดจากการเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้าและการตอบสนอง ซึ่งต้องจัดเตรียมประสบการณ์หรือสิ่งแวดล้อม ภายนอกเพื่อให้เกิดพฤติกรรมที่ต้องการ โดยประสบการณ์ดังกล่าวหากมีการกระทำซ้ำแล้วซ้ำอีกก็จะ กลายเป็นพฤติกรรมอัตโนมัติที่แสดงแสดงออกให้เห็นอย่างชัดเจนเป็นรูปธรรม ซึ่งนักทฤษฎีกลุ่มพฤติกรรม นิยมเชื่อว่า องค์ประกอบที่สำคัญของการเรียนรู้ประกอบด้วย 4 ประการ คือ 1. แรงขับ (Drive) หมายถึง ความต้องการของผู้เรียนในบางสิ่งบางอย่างที่จูงใจให้ผู้เรียนหาหนทาง ตอบสนองตามความต้องการนั้น 2. สิ่งเร้า (Stimulus) หมายถึง สิ่งที่เข้ามากระตุ้นให้ผู้เรียนมีปฏิกิริยาการตอบสนองเกิดเป็น พฤติกรรมขึ้น ซึ่งได้แก่ การให้สาระความรู้ในรูปแบบต่างๆ รวมทั้งการชี้แนะ


3. การตอบสนอง (Response) หมายถึง การที่ผู้เรียนแสดงปฏิกิริยาตอบสนองต่อสิ่งเร้าซึ่งอธิบายได้ ด้วยพฤติกรรมที่ผู้เรียนแสดงออก 4. การเสริมแรง (Reinforcement) หมายถึง สิ่งที่เป็นตัวแปรสำคัญในการเปลี่ยนพฤติกรรม ของ ผู้เรียนประกอบด้วยการเสริมแรงทางบวกและการเสริมแรงทางลบ โดยนิยมใช้รูปแบบการ เสริมแรงจาก ภายนอก เช่น การให้รางวัล หรือการลงโทษ การน าทฤษฎีการเรียนรู้กลุ่มพฤติกรรมนิยมไปใช้ในการเรียนการสอน แนวคิดกลุ่มพฤติกรรมนิยมจะก่อให้เกิดประสิทธิภาพต่อการเรียนรู้มากที่สุด เมื่อใช้ในกรณีต่อไปนี้ 1. ผู้เรียนไม่มีพื้นฐานความรู้หรือไม่เคยผ่านประสบการณ์ที่เกี่ยวกับเนื้อหาวิชานั้น ๆ เลยหรือมี แต่น้อยมาก 2. การเรียนการสอนที่ต้องการให้เกิดผลสำเร็จในช่วงระยะเวลาที่ไม่นานนัก เช่น การฝึกอบรม หลักสูตรสั้นๆ 3. เนื้อหาวิชาพื้นฐานที่สามารถเขียนในรูปแบบวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมที่สามารถวัด หรือสังเกต ได้อย่างชัดเจน เช่น การบวกลบคูณหาร การสะกดคำ เป็นต้น 4. การตอบสนองต้องใช้กับทางเลือกที่มีคำตอบชัดเจน ตายตัว ไม่ใช่มีทางเลือกที่มากมายหรือ ยืดหยุ่นมากเกินไป เช่น ควรใช้การทำข้อสอบแบบเลือกตอบ ถูกผิด มากกว่าแบบบรรยายหรือเขียนตอบ 5. การเรียนการสอนที่เน้นการประเมินผลลัพธ์สุดท้าย มากกว่าการประเมินระหว่างเรียนหรือ กระบวนการ ข้อจำกัดของการเรียนการสอนตามแนวนี้คือ ไม่เหมาะกับการส่งเสริมให้ผู้เรียนพัฒนาทักษะ การคิด ระดับสูง เช่น ทักษะการแก้ปัญหาความคิดสร้างสรรค์ เป็นต้น เนื่องจากรูปแบบการเรียนไม่ได้ช่วยให้ผู้เรียน คิดค้นหาหนทางด้วยตนเอง แต่เป็นการทำตามในสิ่งที่ได้เห็นหรือฟังซึ่งครูผู้สอนเป็นผู้จัดเตรียมไว้พร้อมแล้ว ทฤษฎีที่ 2 ทฤษฎีกลุ่มปัญญานิยม (Cognitivism Theory) แนวความคิดพื้นฐาน นักทฤษฎีกลุ่มนี้กล่าวว่าบุคคลแต่ละคนจะมีโครงสร้างความรู้หรือ โครงสร้าง ทางปัญญาภายในที่มีลักษณะเป็นโหมด หรือกลุ่มที่มีการเชื่อมโยงกันอยู่ การที่มนุษย์จะรับรู้อะไรใหม่ ๆ นั้น มนุษย์จะนำความรู้ที่เพิ่งได้รับซึ่งอยู่ในรูปแบบความจำชั่วคราวนั้นไปเชื่อมโยงกับกลุ่มความรู้ที่มีอยู่เดิม เกิด เป็นความรู้หรือความจำถาวร ซึ่งการผสมผสานระหว่างสิ่งที่ได้รับในปัจจุบันกับประสบการณ์ในอดีต จำเป็นต้องอาศัยกระบวนการทางปัญญา เข้ามามีอิทธิพลในการเรียนรู้ด้วย ทฤษฎีกลุ่มนี้จึงเน้นกระบวนการ ทางปัญญา เช่น การรับรู้ การระลึกหรือจำได้ การคิดอย่างมีเหตุผล การตัดสินใจ การแก้ปัญหาการสร้าง จินตนาการ เป็นต้น มากกว่าการวางเงื่อนไขเพื่อให้เกิดพฤติกรรม รวมทั้งให้ความสำคัญกับความแตกต่าง ระหว่างบุคคล การน าทฤษฎีการเรียนรู้กลุ่มปัญญานิยมไปใช้ในการเรียนการสอน กรณีที่ 1 ผู้เรียนมีพื้นฐานความรู้หรือประสบการณ์เกี่ยวกับเนื้อหานั้น ๆ มาบ้างแล้ว กรณีที่ 2 มีแหล่งการเรียนรู้จำนวนมากที่จะช่วยให้ผู้เรียนเชื่อมโยงองค์ความรู้ใหม่ไปยัง องค์ความรู้ เดิม


กรณีที่ 3 มีเวลาในการเรียนการสอนพอสมควร มิได้จากัดเวลาอย่างเข้มงวด กรณีที่ 4 เนื้อหาที่ฝึกให้ผู้เรียนรู้จักคิด ค้นคว้าหาคำตอบได้ด้วยตนเอง เช่น การแก้สมการ การ ทดลองทางวิทยาศาสตร์ เป็นต้น เนื่องจากทฤษฎีกลุ่มนี้ให้ความสำคัญต่อกระบวนการทางจิตใจหรือความคิดของคนเรา ฉะนั้นแนวทาง การจัดการเรียนการสอนจึงเน้นที่ตัวผู้เรียน โดยครูผู้สอนต้องหากลยุทธ์การสอนและสภาพแวดล้อมที่จะช่วยให้ ผู้เรียนแต่ละคนได้คิด ได้รู้จักวิธีการและเกิดการค้นพบด้วยตนเอง สามารถเชื่อมโยงความรู้ที่ได้รับให้กลายเป็น ความจำถาวร ทฤษฎีที่ 3 ทฤษฎีกลุ่มคอนสตรัคติวิสม์ (Constructivism Theory) แนวความคิดพื้นฐานของกลุ่มนี้ คือ การที่บุคคลหนึ่งบุคคลใดได้ลงมือกระทำหรือ สร้างสรรค์ ความหมายจากประสบการณ์ของตน องค์ความรู้จะถูกสร้างขึ้นโดยคนผู้นั้นเอง ผ่านชุด ของประสบการณ์ ต่างๆ ที่มีลักษณะเฉพาะของตนและมีความแตกต่างกันไปในแต่ละคน การน าทฤษฎีการเรียนรู้กลุ่มคอนสตรัคติวิสม์ไปใช้ในการเรียนการสอน แนวคิดกลุ่มคอนสตรัคติวิสม์ จะก่อให้เกิดประสิทธิภาพต่อการเรียนรู้มากที่สุด เมื่อใช้ในกรณี ดังต่อไปนี้ 1. ควรใช้ในลักษณะการบูรณาการเนื้อหาหลากหลายวิชาเข้าด้วยกัน และผู้เรียนมีพื้นฐานความรู้ หรือ ประสบการณ์ของเนื้อหาเหล่านั้นแล้วอย่างดี 2. มีเวลาในการเรียนการสอนมาก อาจเป็นสัปดาห์หรือนานถึงภาคการศึกษา 3. เนื้อหาและกิจกรรมที่สนับสนุนให้เกิดการเรียนรู้แบบร่วมมือ เช่น การประดิษฐ์คิดค้น การ แก้ปัญหาแบบซับซ้อนในสถานการณ์ต่างๆ เป็นต้น นักทฤษฎีกลุ่มนี้เชื่อกว่ากระบวนการเรียนรู้สำคัญกว่ากระบวนการสอน แต่ละบุคคลสามารถสร้าง ความรู้ได้ด้วยตนเอง ฉะนั้นการออกแบบการเรียนการสอนจึงต้องมุ่งเน้นการวางแนวทางและสภาพแวดล้อม การเรียนให้เอื้อต่อการสร้างความรู้ด้วยตนเอง จากการศึกษาทฤษฎีการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบสื่อมัลติมีเดียแล้วผู้วิจัย สรุปได้ว่า ทฤษฎี การจัดการเรียนรู้แต่ละกลุ่มมีเป้าหมายให้ผู้เรียนเกิดความรู้ ความเข้าใจ ทั้งจากพฤติกรรม หรือ การใช้ สติปัญญาแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้นให้ผู้เรียนเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง ซึ่งการเรียนรู้อาจจะเกิดจากการมีประสบการณ์ เดิมอยู่หรือเกิดจากการเรียนรู้ด้วยตนเองทั้งการฝึกหัด หรือการกระทำอยู่ตลอด 2.5 หลักการออกแบบการเรียนการสอน การออกแบบการเรียนการสอนเป็นหัวใจหลักของการพัฒนาสื่อการเรียนการสอนทุกประเภท บทเรียนมัลติมีเดียที่มีประสิทธิภาพต้องมีผู้ออกแบบการเรียนการสอนเข้ามาทำหน้าที่ในการนำเนื้อหาที่ได้ เตรียมไว้แล้วอย่างดี มาออกแบบวิธีการนำเสนอ รวมทั้งกิจกรรมที่จะเสริมให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการเรียนรู้ เนื้อหาเหล่านั้นได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยสามารถดึงคุณลักษณะของมัลติมีเดียมาใช้ให้เกิดประโยชน์อย่าง เต็มที่


ADDIE MODEL คือ การออกแบบระบบการเรียนการสอน กล่าวคือกระบวนการพัฒนาโปรแกรมการ สอนจากจุดเริ่มต้น จนถึงจุดสิ้นสุดมีแบบจำลองจำนวนมากมายที่นักออกแบบการสอนใช้และสำหรับตาม ความประสงค์ทางการสอนต่างๆ กระบวนการออกแบบการเรียนการสอนแบบ ADDIE สามารถสรุปเป็น ขั้นตอนทั่วไปได้เป็น 5 ขั้น ประกอบไปด้วย (Seels and Glasgow, 1998:12) 1. การวิเคราะห์ (Analysis) ขั้นตอนการวิเคราะห์เป็นรากฐานสำหรับขั้นตอนการออกแบบการสอนขั้น ตอนอื่นๆในระหว่าง ขั้นตอนนี้ คุณจะต้องระบุปัญหา, ระบุแหล่งของปัญหา และวินิจฉัยคำตอบที่ทำได้ ขั้นตอนนี้อาจ ประกอบด้วยเทคนิคการวินิจฉัยเฉพาะ เช่น การวิเคราะห์ความต้องการ ความจำเป็นการวิเคราะห์งาน การ วิเคราะห์ภารกิจ ผลลัพธ์ของขั้นตอนนี้มักประกอบด้วย เป้าหมาย และ รายการภารกิจที่จะสอน ผลลัพธ์ เหล่านี้จะถูกนำเข้าไปยังขั้นตอนการออกแบบต่อไป 2. การออกแบบ (Design) ขั้นตอนการออกแบบเกี่ยวข้องกับการใช้ผลลัพธ์จากขั้นตอนการวิเคราะห์ เพื่อวางแผนกลยุทธ์สำหรับ พัฒนาการสอน ในระหว่างขั้นตอนนี้คุณจะต้องกำหนดโครงร่างวิธีการให้บรรลุถึงเป้ าหมายการสอน ซึ่งได้รับ การวินิจฉัยในระหว่างขั้นตอนการวิเคราะห์ และขยายผลสารัตถะการสอน ประกอบด้วยรายละเอียดแต่ละ ส่วน ดังนี้ 2.1. การออกแบบ Courseware (การออกแบบบทเรียน) ซึ่งจะประกอบด้วยส่วนต่างๆ ได้แก่ วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม เนื้อหา แบบทดสอบก่อนบทเรียน (Pre-test) สื่อ กิจกรรม วิธีการนำเสนอ และแบบทดสอบหลังบทเรียน (Post-test) 2.2 การออกแบบผังงาน (Flowchart) และการออกแบบบทดาเนินเรื่อง (Storyboard) 2.3 การออกแบบหน้าจอภาพ (Screen Design) การออกแบบหน้าจอภาพ หมายถึง การจัดพื้นที่ของ จอภาพเพื่อใช้ในการนำเสนอเนื้อหา ภาพ และส่วนประกอบอื่นๆสิ่งที่ต้องพิจารณา มีดังนี้ 2.3.1 การกำหนดความละเอียดภาพ (Resolution) 2.3.2 การจัดพื้นที่แต่ละหน้าจอภาพในการนำเสนอ 2.3.3 การเลือกรูปแบบและขนาดของตัวอักษรทั้งภาษาไทยและภาษาอังกฤษ 2.3.4 การกำหนดสีได้แก่สีของตัวอักษร (Font Color) สีของฉากหลัง (Background) สี ของส่วนอื่น ๆ 2.3.5 การกำหนดส่วนอื่นๆ ที่เป็นสิ่งอำนวยความสะดวกในการใช้บทเรียน 3. การพัฒนา (Development) ขั้นตอนการพัฒนาสร้างขึ้นบนขั้นตอนการวิเคราะห์และการออกแบบ จุดมุ่งหมายของขั้น ตอนนี้คือ สร้างแผนการสอนและสื่อของบทเรียน ในระหว่างขั้นตอนนี้คุณจะต้องพัฒนาการสอน และสื่อทั้งหมดที่ใช้ใน การสอน และเอกสารสนับสนุนต่างๆ สิ่งเหล่านี้อาจจะประกอบด้วย ฮาร์ดแวร์ เช่น เครื่องมือสถานการณ์ จำลอง และซอฟต์แวร์ เช่น บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน วิดีโอแบบมีปฏิสัมพันธ์ประกอบด้วย รายละเอียด แต่ละส่วน ดังนี้


3.1 การเตรียมการ เกี่ยวกับองค์ประกอบดังนี้ ข้อความ ภาพ เสียง โปรแกรมจัดการบทเรียน 3.2 การสร้างบทเรียน หลังจากได้เตรียมข้อความ ภาพ เสียง และส่วนอื่น เรียบร้อยแล้วขั้น ต่อไปเป็นการสร้างบทเรียน โดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์จัดการ เพื่อเปลี่ยน Story board ให้กลายเป็น บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หรือวิดีโอแบบมีปฏิสัมพันธ์ 3.3 การสร้างเอกสารประกอบการเรียน หลังจากสร้างบทเรียนเสร็จเรียบร้อยแล้ว ในขั้น ต่อไปจะเป็นการตรวจสอบและทดสอบความสมบูรณ์ขั้นต้นของบทเรียน 4. การนำไปใช้ (Implementation) เป็นขั้นตอนการดำเนินการให้เป็นผล จุดมุ่งหมายของขั้นตอนนี้คือการนำส่งการสอนอย่างมี ประสิทธิภาพและประสิทธิผล ขั้นตอนนี้จะต้องให้การส่งเสริมความเข้าใจของผู้เรียนในสารปัจจัยต่างๆ สนับสนุนการเรียนรอบรู้ของผู้เรียนในวัตถุประสงค์ต่างๆ และเป็นหลักประกันในการถ่ายโอนความรู้ของ ผู้เรียนจากสภาพแวดล้อมการเรียนไปยังการงานได้ เป็นการนำบทเรียนคอมพิวเตอร์ไปใช้โดยใช้กับกลุ่ม ตัวอย่าง เพื่อตรวจสอบความเหมาะสมของบทเรียนในขั้นต้น หลังจากนั้น จึงทำการปรับปรุงแก้ไขก่อนที่จะ นำไปใช้กับกลุ่มเป้าหมายจริง เพื่อหาประสิทธิภาพของบทเรียน และนำไปให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบความ เหมาะสมและประสิทธิภาพ 5. การประเมินผล (Evaluation) เป็นขั้นตอนสุดท้าย เพื่อประเมินผลบทเรียนและนาผลที่ได้ไปปรับปรุงแก้ไข เพื่อให้ได้ บทเรียนที่มี คุณภาพ โดยการให้ผู้เรียนทาแบบทดสอบ และแปลผลคะแนนที่ได้ สรุปเป็น ประสิทธิภาพของบทเรียนต่อไป ขั้นตอนดังกล่าวอาจจะดูเป็นหลักการที่กว้าง แต่สามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้ทั้งบทเรียน สำหรับการ เรียนการสอนแบบปกติและบทเรียนมัลติมีเดีย เทคนิคอย่างหนึ่งในการออกแบบบทเรียนมัลติมีเดียที่ใช้เป็น หลักพิจารณาทั่วไปคือการทำให้ผู้เรียนเกิดความรู้สึกใกล้เคียงกับการเรียนรู้โดยผู้สอน ในชั้นเรียน โดย ปรับเปลี่ยนกระบวนการเรียนรู้ให้สอดคล้องดับสมรรถนะของคอมพิวเตอร์ในปัจจุบัน 6. กระบวนการพัฒนาสื่อมัลติมีเดีย ในกระบวนการพัฒนาสื่อมัลติมีเดีย มีขั้นตอนการดำเนินการดังต่อไปนี้ (ณัฐกร สงคราม2553: 128- 144) ขั้นการวางแผน (Planning) ในกระบวนการพัฒนาบทเรียนมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ ขั้นตอนการวางแผน นับว่าเป็น ขั้นตอนที่ สำคัญอย่างยิ่ง เนื่องจากเกี่ยวข้องกับการวิเคราะห์และกำหนดแผนการปฏิบัติงาน หาก วิเคราะห์ปัจจัยที่ เกี่ยวข้องไม่ชัดเจน ไม่สมบูรณ์ จะส่งผลให้การออกแบบหรือวิธีการนำเสนอเนื้อหาในบทเรียนไม่สอดคล้องกับ กลุ่มเป้าหมาย หรือวัตถุประสงค์ ทำให้บทเรียนที่สร้างขึ้นไม่มี ประสิทธิภาพที่จะสามารถนำไปใช้งานได้ ขั้นตอนการวางแผนประกอบด้วย 1. กำหนดเป้าหมาย


ผู้พัฒนาจะต้องกำหนดเป้าหมายของการเรียนให้ชัดเจนว่าผู้เรียนเป็นใคร ต้องการให้ผู้เรียนรู้อะไร หรือบอกว่าผู้เรียนสามารถทำอะไรได้บ้างหลังจากเรียนไปแล้ว การกำหนดเป้าหมายในขั้นนี้ อาจไม่ จำเป็นต้องระบุพฤติกรรมที่ต้องการให้เกิดขึ้น แต่อาจกล่าวในลักษณะของวัตถุประสงค์กว้างๆ ทั่วไปไว้ก่อน 2. วิเคราะห์ปัจจัยที่เกี่ยวข้อง เพื่อนำมาเป็นข้อมูลในการวางแผนการปฏิบัติงานและออกแบบบทเรียน ซึ่งเป็นปัจจัยที่ เกี่ยวข้อง ได้แก่ 2.1 กลุ่มเป้าหมายและความต้องการในการเรียนโดยศึกษาในลักษณะของผู้เรียน เช่น อายุระดับ ความรู้ ฐานะ ศาสนา สภาพแวดล้อม ค่านิยม ทัศนคติพฤติกรรมหรือรูปแบบการเรียนเป็นต้น และความ ต้องการในการเรียนว่าเรียนเพราะเหตุผลใด 2.2 เนื้อหาวิชา เป็นการวิเคราะห์เพื่อกำหนดขอบข่ายของเนื้อหา โดยพิจารณาจากเป้ าหมาย ที่กำหนดไว้ว่าเนื้อหาใดที่ต้องการถ่ายทอดไปสู่ผู้เรียน จากนั้นจึงศึกษาว่าเนื้อหาที่ต้องการนำเสนอนั้นมี ขอบเขตที่เกี่ยวข้องเพียงใด ประกอบด้วยหัวข้อใดบ้าง จำเป็นต้องนำเสนอหรือไม่จำเป็น จากนั้นจัดลำดับ เนื้อหาให้มีความสัมพันธ์ต่อเนื่องกัน โดยกำหนดออกมาเป็นหัวข้อใหญ่และหัวข้อย่อย การวิเคราะห์เนื้อหา นับว่ามีความสำคัญอย่างยิ่ง เนื่องจากผลที่ได้จากขั้นตอนนี้จะส่งผลถึงขั้นตอนต่อๆ ไปถ้าการวิเคราะห์เนื้อหา ไม่สมบูรณ์จะทำให้บทเรียนที่สร้างขึ้นไม่มีประสิทธิภาพที่จะนำไปใช้งานตามวัตถุประสงค์ได้ ขั้นนี้จึงต้อง กระทำด้วยความรอบคอบและต้องใช้ข้อมูลจากแหล่งต่างๆ เข้าช่วย รวมทั้งต้องอาศัยผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบ ความสมบูรณ์ของเนื้อหาที่ได้จากการวิเคราะห์ 2.3 ทรัพยากรต่างๆ ที่เกี่ยวข้องเป็นการวิเคราะห์ทรัพยากรทั้งหมดที่จะต้องใช้ในการพัฒนา บทเรียน ทั้งด้านของแหล่งข้อมูล บุคลากร ฮาร์ดแวร์ และซอฟต์แวร์ รวมทั้ง งบประมาณ การ วิเคราะห์ แหล่งข้อมูลเพื่อที่จะทราบว่าจะสามารถรวบรวมข้อมูลต่างๆ ที่เกี่ยวข้องจากเอกสาร ตำราการวิเคราะห์ บุคลากรในการผลิตเพื่อให้ทราบว่ามีบุคลากรรองรับบทบาทหน้าที่ใดไดบ้าง หน้าที่ใดที่ไม่มีจะได้เตรียมหามา เสริม หรือมีฮาร์ดแวร์ และซอฟต์แวร์ใดบ้างที่จะช่วยสนับสนุนการปฏิบัติงาน และต้องจัดหามาเพิ่มเติมส่วน งบประมาณถือว่าเป็นอีกปัจจัยสำคัญเพราะเป็นส่วนขับเคลื่อนซึ่งต้องทำการวิเคราะห์ว่า จะใช้งบประมาณ เท่าใดในการพัฒนา 3. กำหนดแผนการปฏิบัติงาน นำข้อมูลที่ได้จากการวิเคราะห์มาทำการวางแผนการปฏิบัติงาน โดยแบ่งขั้นตอนการทำงาน ออกเป็น ระยะๆ แต่ละช่วงมีภารกิจใดที่ต้องดำเนินการ ใครบ้างที่เกี่ยวข้องและเป็นผู้รับผิดชอบ ใช้ เวลาเท่าใด โดย มีเป้าหมายที่ชัดเจน เป็นตัวชี้วัดความสำเร็จในแต่ละขั้น ขั้นการออกแบบ (design) ขั้นตอนการออกแบบประกอบด้วย 1. การเขียนวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม เป็นการนำวัตถุประสงค์ทั่วไปที่ได้กำหนดไว้ในขั้นการ วางแผนมาเขียนเป็นรูปแบบวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมซึ่งจะบ่งบอกถึงสิ่งที่คาดหวังว่าผู้เรียนจะแสดง พฤติกรรมใดๆ ออกมาหลังจากสิ้นสุดการเรียนรู้ โดยที่พฤติกรรมนั้นจะต้องวัดได้หรือสังเกตได้ คำที่ระบุใน วัตถุประสงค์ประเภทนี้จึงเป็นคำกริยาที่ชี้เฉพาะ เช่น อธิบาย แยกแยะ เปรียบเทียบ วิเคราะห์ เป็นต้น


2. การเขียนเนื้อหา การวิเคราะห์เนื้อหาในขั้นตอนการวางแผน ทำให้ทราบถึงขอบเขตของเนื้อหา บทเรียนที่ต้องการนำเสนอ ในขั้นตอนนี้จะต้องรวบรวมเนื้อหาจากแหล่งข้อมูลต่างๆ รวมทั้งจากผู้เชี่ยวชาญ มา ทำการเขียนเรียบเรียงตามหัวข้อที่วางแผนไว้ โดยต้องพิจารณาให้เหมาะสมต่อการนำเสนอด้วยบทเรียน มัลติมีเดีย รูปแบบการเขียนอาจใช้วิธีการเหมือนการเขียนหนังสือหรือบทความ แต่ควรใช้ประโยคที่สั้น กระชับ ได้ใจความ 3. การกำหนดรูปแบบ กลวิธีในการสอน และวิธีการประเมินผล เป็นการนำเนื้อหามา พิจารณาว่า ต้องทำการเรียนการสอนอย่างไร ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับปัจจัยหลายอย่าง เช่น วัตถุประสงค์ของ บทเรียน ผู้เรียน สภาพแวดล้อมของห้องเรียนและสื่อการสอน ดังนั้น ในขั้นนี้ผู้ออกแบบการสอนควรต้องหาคนช่วยคิด เพื่อให้ ได้รูปแบบหลายๆ รูปแบบ และต้องคิดวิธีการประเมินผลการเรียนรู้เพื่อที่จะพิจารณาว่าผู้เรียนบรรลุ วัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้หรือไม่ 4. การวางโครงสร้างของบทเรียนและเส้นทางการควบคุมบทเรียนการออกแบบโครงสร้างของ บทเรียนเป็นการกำหนดความสัมพันธ์ของส่วนประกอบต่างๆ ในบทเรียนแบบคร่าวๆ เช่น ส่วนนำ ส่วนเนื้อหา ส่วนแบบฝึกหัด ส่วนแบบทดสอบ เป็นต้น นอกจากนี้โครงสร้างยังแสดงให้เห็นภาพรวมของลักษณะการเข้าสู่ แต่ละส่วนในบทเรียน ว่ามีทางใดบ้าง ผู้เรียนสามารถเรียนในลักษณะเส้นตรงหรือไม่เป็นเส้นตรง โดยส่วนใหญ่ การวางโครงสร้างบทเรียนจะพิจารณาจากขอบข่ายของ เนื้อหาและรูปแบบการสอนรวมทั้งลักษณะของผู้เรียน เพื่อการออกแบบที่เหมาะสมต่อการใช้งาน 5. การเขียนผังการทำงาน (Flow Chart) ของโปรแกรมผังการทำงาน หมายถึง แผนภูมิที่ แสดง ความสัมพันธ์ของเนื้อหาแต่ละเฟรม หรือแต่ล่ะส่วน ตั้งแต่เริ่มจนจบของบทเรียน ในลักษณะที่ละเอียดมากกว่า ดูจากโครงสร้าง รูปแบบการเขียนผังงานนิยมเขียนในรูปแบบและสัญลักษณ์เดียวกับการเขียนผังงาน (Flow Chart) ของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ซึ่งความละเอียดในการเขียนผังงาน ขึ้นอยู่กับความซับซ้อนของเนื้อหา และการทำงานของโปรแกรมบทเรียน ยิ่งผังงานละเอียดมากเท่าไร ก็จะง่ายต่อผู้ที่นำผังงานไปใช้ต่อ เช่น ผู้ ที่เขียนกรอบแสดงเรื่องราว (Storyboard) หรือผู้เขียนโปรแกรม 6. การร่างส่วนประกอบต่างๆ ในหน้าจอ (Interface Layout) เมื่อการดำเนินการมาถึง ขั้นนี้ จะทำ ให้เราเกิดภาพของหน้าจอคร่าวๆ ว่าบทเรียนจะประกอบด้วยส่วนใดบ้าง ในส่วนนี้จะเป็นส่วนที่ผู้ออกแบบควร ร่างส่วนประกอบต่างๆ ของหน้าจอ ให้สามารถมองเห็นตำแหน่งของ ส่วนประกอบต่างๆ เพื่อให้ผู้ทำหน้าที่ ผลิตแผนโครงเรื่อง (Storyboard) ในขั้นตอนต่อไปได้นำไปใช้เป็นแนวทาง ในกรณีที่เป็นชุดบทเรียนหลายๆ เรื่อง นิยมทำออกมาในลักษณะโครงร่าง (Template) แบบต่างๆ เพื่อให้ง่ายต่อการใช้งาน 7. การเขียนแผนโครงเรื่อง (Storyboard) จากผังการทำงานและการร่างหน้าจอในขั้น ที่แล้ว ผู้พัฒนาสื่อจะนำมาขยายรายละเอียดออกเป็นกรอบเรื่องราวของบทเรียนที่แสดงรายละเอียดแต่ละหน้าจอ ตั้งแต่เฟรมแรกจนถึงเฟรมสุดท้ายของบทเรียน ว่าจะนำเสนอข้อมูลนั้นด้วยวิธีการแบบใด โดยแสดงภาพ หน้าจอ พร้อมทั้งรายละเอียดของข้อความและลักษณะของภาพและเงื่อนไขต่างๆ ในเฟรมนั้น เช่น ถ้านำเสนอ ด้วยข้อความและภาพนิ่ง ก็จะบอกรายละเอียดว่าข้อความเขียนว่าอย่างไร ภาพประกอบคือภาพอะไร อยู่ ตำแหน่งใดบ้างของหน้าจอ หรือถ้านำเสนอด้วยภาพเคลื่อนไหว หรือปฏิสัมพันธ์ จะนำเสนอว่าภาพนั้น


เคลื่อนไหวอย่างไร จากตำแหน่งไหนไปที่ใดของหน้าจอ มีปฏิสัมพันธ์โต้ตอบกับผู้เรียนอย่างไร ถ้าผู้เรียน คลิกเมาส์แล้วโปรแกรมจะตอบสนองอย่างไร ซึ่งการเขียนกรองแสดงเรื่องราวอาจใช้การวาดหรือเขียนหรือ สร้างจากโปรแกรมคอมพิวเตอร์ก็ได้ขึ้นอยู่กับความถนัดของผู้เขียน ขั้นการพัฒนา (Development) ขั้นตอนการพัฒนาประกอบด้วย 1. การเตรียมสื่อในการนำเสนอเนื้อหา ในขั้นตอนนี้ความทำการวิเคราะห์กรอบแสดง เรื่องราวว่าใน แต่ละหน้าจอต้องใช้สื่อใดประกอบนำเสนอเนื้อหาบ้าง โดยต้องมีผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาและด้านการออกแบบ การเรียนการสอนพิจารณาความถูกต้องและเหมาะสมของสื่อที่จัดหามา ซึ่งข้อมูลที่ต้องจัดเตรียมมาได้แก่ ข้อความภาพและกราฟิกเสียงวิดีทัศน์ 2. การเตรียมกราฟิกที่ใช้ตกแต่งหน้าจอ ในขั้นตอนนี้นักออกแบบกราฟิกต้องทำการสร้าง กราฟิก หลักที่จะนำไปใช้ในหน้าจอ เช่น พื้นหลังของหน้าจอ หรือปุ่มควบคุมการทำงาน รวมไปถึง การออกแบบส่วน นำ หรือส่วนอื่นๆ ที่ต้องใช้งาน จากนั้นบันทึกไฟล์แยกไว้ให้ผู้พัฒนาโปรแกรม นำไปประกอบในขั้นต่อไป 3. การเขียนโปรแกรม เป็นหน้าที่ของบุคคลที่มีความเชี่ยวชาญในการสร้างงานมัลติมีเดีย ซึ่งอาจจะ เป็นผู้สอนเองก็ได้ ในขั้นตอนนี้ผู้เขียนโปรแกรมต้องนำกราฟิกหน้าจอ รวมทั้งภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว วีดิทัศน์ และเสียงที่ได้จัดเตรียมไว้แล้วมาประกอบลงในโปแกรมจนสมบูรณ์ สวยงาม 4. การทดสอบการใช้งานเบื้องต้น ในขั้นตอนนี้ทีมงานผู้ผลิตต้องทำการทดสอบการใช้งานบทเรียน เบื้องต้น โดยร่วมกันตรวจสอบหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมและทำการปรับปรุงแก้ไข จากนั้นทำการทดสอบ การใช้งานอีกครั้งจนมั่นใจว่าไม่มีข้อผิดพลาดใดๆ 5. การสร้างคู่มือการใช้งานและบรรจุภัณฑ์ การสร้างคู่มือการใช้งานเป็นการอำนวยความสะดวก ให้แก่ผู้ใช้งาน ซึ่งอาจต้องแบ่งเป็นคู่มือสำหรับครูผู้สอนและคู่มือสำหรับผู้เรียนภายในคู่มือจะบอกวิธีการใช้งาน และควรบอกคุณสมบัติของเครื่องคอมพิวเตอร์และระบบปฏิบัติการที่เหมาะสม รวมทั้งวิธีการแก้ไขปัญหาที่ อาจพบในการทำงาน ในส่วนของคู่มือครูอาจเพิ่มคำแนะนำเกี่ยวกับขั้นตอนการเรียนการสอนและบทบาทที่ ผู้สอนควรปฏิบัติ ส่วนบรรจุภัณฑ์เป็นการสร้างภาพลักษณ์ให้บทเรียน ขั้นการประเมินและปรับปรุง (Evaluation and Revise) ประกอบด้วย 1. ขั้นตอนการประเมินคุณภาพโดยผู้เชี่ยวชาญ (Expert Evaluation) เป็นการนำบทเรียนมัลติมีเดีย ไปให้ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาและด้านสื่อตรวจสอบ ควรให้มีผู้เชี่ยวชาญมากกว่า 1 คนเป็นผู้ตรวจสอบ จากนั้น นำข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญมาปรับปรุงแก้ไข การประเมินคุณภาพโดย ผู้เชี่ยวชาญอาจใช้วิธีการสัมภาษณ์ ผู้เชี่ยวชาญหลังจากให้ทดลองใช้งานบทเรียนไปแล้หรือให้ทำแบบประเมินคุณภาพ ซึ่งแนวทางการประเมินใน แต่ละด้าน มีดังนี้ 2. ขั้นตอนการประเมินด้านเนื้อหา ควรให้ผู้เชี่ยวชาญด้านสื่อประเมินคุณภาพสื่อใน 3 ด้าน คือ 2.1 ด้านการออกแบบการเรียนการสอน พิจารณาเกี่ยวกับวัตถุประสงค์ของบทเรียน การ ออกแบบวิธีการนำเสนอที่เอื้อต่อการเรียนรู้ ความเหมาะสมกับความรู้ ความสามารถของผู้เรียนรูปแบบ ปฏิสัมพันธ์ การตอบสนองต่อความต้องการของผู้เรียน และวิธีการประเมินผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียน


2.2 ด้านการออกแบบหน้าจอ พิจารณาเกี่ยวกับการออกแบบข้อความ ภาพ กราฟิก เสียง วี ดีทัศน์ และการจัดวางองค์ประกอบในหน้าจอ รวมทั้งการออกแบบปุ่มการควบคุมการเรียน 2.3 ด้านการใช้งาน พิจารณาเกี่ยวกับความเหมาะสมในการนำบทเรียนไปใช้งานคู่มือการใช้ งาน เอกสารประกอบการเรียน รวมทั้งการออกแบบกล่องบรรจุภัณฑ์ 3. ขั้นตอนการทดลองใช้กับผู้เรียน (Learner Try-out) การทดลองใช้กับผู้เรียนที่เป็น กลุ่มเป้าหมาย ของบทเรียนแบ่งเป็น 2 ขั้นตอนคือ ขั้นตอนที่ 1 ทดสอบนำร่อง (Pilot Testing) เป็นขั้นแรกในการทดลองใช้บทเรียนกับผู้เรียนคือการ หากลุ่มตัวอย่างที่เป็นตัวแทนของกลุ่มผู้เรียนจริง 3 คน ซึ่งเป็นนักเรียนที่มีผลการเรียน เก่งปานกลาง อ่อน การเลือกกลุ่มตัวอย่างที่คละกันจะช่วยให้ผู้ออกแบบบทเรียนได้เห็นถึงปัญหาที่อาจเกิดขึ้นกับผู้เรียนแต่ละ ระดับขณะทดสอบบทเรียนผู้ทดสอบควรสังเกตพฤติกรรมการเรียน การตอบคาถาม การควบคุมบทเรียน และเวลาที่ใช้ในการเรียนของแต่ละคน โดยก่อนการทดลอง ผู้เรียนควรได้รับทราบถึงเหตุผลของการเรียน ผล การประเมินหากพบว่าบทเรียนดังกล่าวยังมีจุดบกพร่องควรทำการแก้ไขปรับปรุง ขั้นตอนที่ 2 การทดสอบภาคสนาม (Field Tesing) ขั้นตอนถัดมานำบทเรียนที่แก้ไข ปรับปรุงแล้ว ไปทำการทดลองใหม่กับกลุ่มตัวอย่างที่เป็นตัวแทนของกลุ่มผู้เรียนจริงจำนวนไม่น้อยกว่า 30 คน เพื่อวัด ประสิทธิภาพของบทเรียน โดยพยายามจัดสภาพการณ์ให้เหมือนกับการใช้งานจริง ก่อนการทดลองควรให้ ผู้สอนชี้แจงวัตถุประสงค์ของบทเรียนและแนะนำขั้นตอนการใช้งานอย่างคร่าวๆ แล้วให้ผู้เรียนทดลองเรียนรู้ จากบทเรียนด้วยตนเอง ซึ่งวิธีการหาประสิทธิภาพของบทเรียน มีดังนี้ ขั้นการหาประสิทธิภาพของบทเรียน ซึ่งพิจารณาจากอัตราส่วนของประสิทธิภาพของกิจกรรมหรือ งานที่ได้รับมอบหมายต่อประสิทธิภาพของผลลัพธ์โดยพิจารณาจากผลการสอบโดยใช้สูตร (กรมวิชาการ, 2544) E = E1 : E2 E หมายถึง ประสิทธิภาพของบทเรียน E1 หมายถึง การประเมินพฤติกรรมต่อเนื่องของการทากิจกรรมหรือความรู้ที่เกิดขึ้นระหว่างเรียน E2 หมายถึง การประเมินพฤติกรรมขั้นสุดท้าย โดยพิจารณาจากคะแนนสอบหลังการใช้สื่อ ระดับประสิทธิภาพจะช่วยให้ผู้เรียนได้รับความรู้จากการใช้สื่อมัลติมีเดียที่มีประสิทธิภาพถึง ระดับที่ ผู้พัฒนาตั้งใจ หรือเรียกว่ามีเกณฑ์ประสิทธิภาพ การกำหนด E1:E2 ให้มีค่าเท่าใดนั้น ผู้สร้างเป็นผู้พิจารณา ตามความเหมาะสม โดยปกติวิชาประเภทเนื้อหามักจะกำหนดเป็น 80:80 ถึง 90:90 ส่วนประเภททักษะจะ กำหนดเป็น 75:75 แต่ไม่ควรตั้งไว้ต่ำ เพราะว่าตั้งไว้เท่าใดมักจะได้ผลเท่านั้น หากผลการคำนวณหลังจาก การทดลองใช้พบว่ามีค่าไม่ต่ำกว่าเกณฑ์ประสิทธิภาพที่ตั้ง ไว้ แสดงว่า บทเรียนนี้มีประสิทธิภาพ ขั้นการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นการประเมินที่พิจารณาจากคะแนนการทำแบบทดสอบของ ผู้เรียนหลังจากที่ได้ทดลองเรียนรู้จากสื่อแล้ว หากทำการทดสอบหลัง เรียนเพียงอย่างเดียว อาจใช้วิธี เปรียบเทียบคะแนนที่ได้กับเกณฑ์ที่ตั้งไว้ว่า ผ่านหรือไม่ โดยพิจารณาจากคะแนนเฉลี่ยของผู้เรียนทั้งหมดว่า สูงหรือต่ำกว่าเกณฑ์ เช่น ตั้งเกณฑ์ไว้ว่าผู้เรียนจะต้องทำคะแนนได้ 75% ของคะแนนเต็ม หากคะแนน


เฉลี่ยของผู้เรียนทั้งหมดได้เท่ากับ หรือมากกว่า 75% แสดงว่าบทเรียนนี้มีประสิทธิภาพต่อการเรียนรู้ เป็นต้น หรือหากเป็นไปได้ควรมีการทดสอบความรู้เดิมของผู้เรียนก่อนการเรียนเพื่อนำมาเปรียบเทียบกับผลการ ทดสอบหลังเรียนว่าผู้เรียนมีความรู้มากขึ้นหรือไม่ ซึ่งวิธีการที่นิยมใช้คือการเปรียบเทียบคะแนนก่อนเรียน และหลังเรียนว่ามีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติหรือไม่ โดยการวิเคราะห์ค่าการแจกแจงค่าที (ttest) สำหรับกลุ่มตัวอย่างที่ไม่เป็นอิสระต่อกัน ขั้นการวัดความพึงพอใจในการใช้งานเป็นการให้ผู้เรียนที่เป็นกลุ่มตัวอย่างทำแบบสอบถามหลังการ ทดลองเรียนจากบทเรียนแล้ว ซึ่งโดยทั่วไปแบบสอบถามที่นิยมใช้มี 2 แบบ คือ แบบตรวจสอบรายการ (Checklist) และแบบมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) เพื่อนำผลที่ได้มาวิเคราะห์หาระดับความพึง พอใจในการใช้งานบทเรียน จุดดี จุดด้อยของสื่อโดยดูจากคะแนนเฉลี่ยของ ระดับความพึงพอใจในแต่ละข้อที่ สอบถาม ขั้นการปรับปรุงแก้ไข (revise) ควรนำผลที่ได้จากการประเมินทั้งหมด โดยพิจารณาความสอดคล้อง และแตกต่างจากความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญและความคิดเห็นของกลุ่มตัวอย่าง รวมทั้งเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนก่อนและหลังของกลุ่มตัวอย่าง เมื่อพบข้อบกพร่องแล้ว ทีมผู้พัฒนาต้องระดมสมองเพื่อหาสาเหตุ ของปัญหาว่ามาจากขั้นตอนใดในกระบวนการพัฒนาทั้งหมด และมีแนวทางปรับปรุงแก้ไขอย่างไร จากนั้น ทำการปรับปรุงแก้ไขเพื่อให้บทเรียนมีคุณภาพเพียงพอที่จะนำไปใช้งานจริง 3. การหาประสิทธิภาพของสื่อ ชัยยงค์ พรหมวงศ์ และคณะ (2521) ได้กำหนดเกณฑ์โดยยึดหลักการที่ว่าประสิทธิภาพของสื่อจะ กำหนดเป็นเกณฑ์ที่ผู้สอนคาดหมายว่า ผู้เรียนจะเปลี่ยนพฤติกรรมเป็นที่พึงพอใจ โดยกำหนดให้เป็นเปอร์เซ็นต์ ของผลเฉลี่ยของการทำงานและการประกอบพฤติกรรมกิจกรรมของผู้เรียน ทั้งหมดต่อผลการสอบหลังเรียน ของผู้เรียนทั้งหมด ดังนั้น การกำหนดเกณฑ์ต้องคำนึงถึงกระบวนการและผลลัพธ์โดยกำหนดตัวเลขเป็นร้อย ละของคะแนนเฉลี่ยมีค่าเป็น E1/E2 การกำหนดเกณฑ์ประสิทธิภาพของสื่อนิยมตั้งไว้คือ 90/90 และไม่ต่ำ กว่า 80/80 เมื่อนำสื่อไปทดลองและหาค่าประสิทธิภาพ E1/E2 จะมีเกณฑ์การยอมรับได้ ในกรณีที่ ประสิทธิภาพของสื่อที่สร้างขึ้นไม่ถึงเกณฑ์ที่ตั้งไว้ เนื่องจากมีตัวแปรที่ควบคุมไม่ได้ เช่น สภาพห้องเรียน ความพร้อมของผู้เรียนอาจอนุโลมให้มีระดับความผิดพลาดไม่ต่ำกว่ามาตรฐาน ที่กำหนดไว้ประมาณ ± 2.5 เปอร์เซ็นต์ ระดับความผิดพลาดของเกณฑ์ประสิทธิภาพของสื่อที่สร้างขึ้นนั้นกำหนดไว้ 3 ระดับ คือ 1. สูงกว่าเกณฑ์เมื่อประสิทธิภาพของสื่อที่สร้างขึ้นสูงกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้มีค่าเป็น 2.5% ขึ้นไป 2. เท่าเกณฑ์เมื่อประสิทธิภาพของสื่อที่สร้างขึ้นสูงกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ แต่ไม่เกิน 2.5% 3. ต่ำกว่าเกณฑ์เมื่อประสิทธิภาพของสื่อที่สร้างขึ้นต่ำกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ แต่ไม่ต่ำกว่า 2.5% ถือว่ายัง มีประสิทธิภาพที่ยอมรับได้ การหาประสิทธิภาพของสื่อได้ตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้อย่างถูกต้อง จะก่อให้เกิดประโยชน์และมีคุณค่า มากต่อผู้นำสื่อไปใช้ การนำสื่อไปทดลองใช้เพื่อหาประสิทธิภาพอาศัยการทดลองโดยใช้สูตร E1 / E2 มีการ ดำเนินการเป็นขั้นตอน 3 ขั้นตอนดังนี้


1. การทดลองแบบหนึ่งต่อหนึ่ง (1:1) เพื่อดูข้อบกพร่องเบื้องต้น โดยดูข้อบกพร่องในเบื้องต้น โดย ผู้รับการทดลองจำนวน 3 คน ที่ยังไม่เคยเรียนเนื้อหานี้มากก่อน 2. การทดลองแบบกลุ่มเล็ก (1:10) เมื่อข้อบกพร่องต่างๆ ได้รับการแก้ไขและปรับปรุงขึ้น และจาก ขั้นที่ 1 นำไปทดลองกับกลุ่มเล็กผู้รับการทดลองประมาณ 10 คน ที่ยังไม่เคยเรียนเนื้อหานี้มา ก่อนและมีความรู้คละกัน นำมาคำนวณหาประสิทธิภาพเพื่อปรับปรุงแก้ไขให้ดีขึ้น 3. การทดลองกลุ่มใหญ่แบบภาคสนาม โดยวิธีทดลองเช่นเดียวกับขั้นตอนที่ 1 และ 2 ประชากรที่ ใช้ประมาณ 30 คนขึ้นไปที่ยังไม่เคยเรียนเนื้อหานี้มาก่อน นำผลที่ได้มาคำนวณหาประสิทธิภาพ เพื่อปรับปรุง แก้ไขให้ดีขึ้น หากการทดลองแบบภาคสนามให้ค่า E1 และ E2 ไม่ถึงเกณฑ์ที่ตั้งไว้จะต้องปรับปรุงสื่อและทำ การทดสอบหาประสิทธิภาพซ้ำอีก


บทที่ 3 วิธีด าเนินการวิจัย ผู้วิจัยได้ดำเนินการตามขั้นตอน ดังนี้ 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 2. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 3. รูปแบบการวิจัย 4. การเก็บรวบรวมข้อมูล 5. การวิเคราะห์ข้อมูล 6. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1. ประชากร ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนปากเกร็ด สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา มัธยมศึกษานนทบุรีภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 ที่เรียนรายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสาร 6รหัสวิชา อ33204 กับครูนวลอนงค์ ยศสาย จำนวน 162 คน 2. กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ห้อง 13 โรงเรียนปากเกร็ด สำนักงานเขตพื้นที่ การศึกษามัธยมศึกษานนทบุรีภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 ที่เรียนรายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อ การสื่อสาร 6รหัสวิชา อ33204กับครูนวลอนงค์ ยศสาย จำนวน 35 คน โดยการเลือกแบบ เจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 1. โปรแกรม ClassPoint 2. แบบทดสอบ 3. แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้สื่อการเรียนรู้ผ่านสื่อการเรียนรู้บน โปรแกรม ClassPoint รูปแบบการวิจัย เป็นการวิจัยแบบผสมผสาน (Mixed Methods) ประกอบด้วย การวิจัยเชิงปริมาณ และการวิจัยเชิง คุณภาพ


ในการวิจัยครั้งนี้ ใช้แบบแผนการวิจัยแบบ กลุ่มทดลองกลุ่มเดียว วัดผลก่อนและหลังการทดลอง (One Group Pretest – Posttest Design) ขั้นตอนการสร้างและหาคุณภาพของเครื่องมือ 1. สื่อการเรียนรู้บนโปรแกรม ClassPoint 1.1 ขั้นตอนการวิเคราะห์เนื้อหา 1.1.1ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระ การเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ สาระที่ 1 ภาษาเพื่อการสื่อสาร 1.1.2 ศึกษามาตรฐานสาระการเรียนรู้, มาตรฐานช่วงชั้น, สาระการเรียนรู้ และผล การเรียนรู้ที่คาดหวัง 1.1.3 ศึกษาเนื้อหาในรายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสาร 6รหัสวิชา อ33204 1.1.4 ศึกษาเนื้อหาเกี่ยวกับการสร้างสื่อบนโปรแกรม ClassPoint 1.1.5 กำหนดวัตถุประสงค์ของบทเรียน 1.1.6 กำหนดขอบข่ายของบทเรียน 1.2 ขั้นตอนการออกแบบการเรียนการสอน 1.2.1 ศึกษาวิธีการสร้างสื่อบนโปรแกรม ClassPoint 1.2.2 ศึกษาทฤษฎี แนวคิด จิตวิทยาที่ใช้ในการเรียนการสอนด้วยสื่อการสอนแบบมี ปฏิสัมพันธ์ 1.2.3 กำหนดวัตถุประสงค์การเรียนรู้ 1.2.4 สร้างโครงร่างการนำเสนอเนื้อหา


โครงร่างการน าเสนอเนื้อหา 1.3 ขั้นตอนการสร้างสื่อบนโปรแกรม ClassPoint 1.3.1 จัดเตรียมรูปภาพ เสียง ให้พร้อมในการใช้งานโดยการสร้างเป็นโฟลเดอร์ 1.3.2 ใส่เนื้อหาบทเรียนเข้าโปรแกรม PowerPoint 1.4.3 ติดตั้งโปรแกรม ClassPoint ลงเครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อใช้งานร่วมกันกับโปรแกรม PowerPoint 1.4 ขั้นใช้โปรแกรม ClassPoint ในการจัดการเรียนรู้ ผู้ศึกษานำสื่อบนโปรแกรม ClassPoint ที่ไปใช้กับนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง คือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 6/13 โรงเรียนปากเกร็ด จำนวน 35 คน พร้อมทั้งหาประสิทธิภาพบนโปรแกรม ClassPoint ได้เท่ากับ 77.79:77.86 ผู้ศึกษาให้นักเรียนบันทึกความคิดเห็นที่มีต่อสื่อการเรียนรู้บนโปรแกรม ClassPoint และทำการ แก้ไขตามข้อผิดพลาดที่พบ แนะน ำบทเรียน (Introduction) จุดประสงค์กำรเรียนรู้ (Learning objectives) ทดสอบก่อนเรียน (Pre-Test) วิดีโอแบบมีปฏิสัมพันธ์บน Edpuzzle / แบบฝึกหัด ทดสอบหลังเรียน (Post-Test)


1.5 ขั้นประเมิน ขั้นประเมินผลผู้ศึกษาได้ดำเนินการดังนี้ นักเรียนกลุ่มตัวอย่าง คือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/13 โรงเรียนปากเกร็ด จำนวน 35 คน 1.5.1 ทำการทดสอบก่อนเรียนด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจำนวน 20 ข้อ 1.5.2 นำคะแนนที่ได้จากการทำแบบทดสอบระหว่างเรียนมาหาประสิทธิภาพของสื่อการเรียนรู้บน โปรแกรม ClassPoint 1.5.3 ทดสอบหลังเรียน 1.5.4 เปรียบเทียบคะแนนระหว่างเรียนกับหลังเรียนหาค่าประสิทธิภาพสื่อการเรียนรู้บนโปรแกรม ClassPoint 2. แบบสอบถามความพึงพอใจ แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้บนโปรแกรม ClassPoint ผู้ศึกษาได้ ดำเนินการดังนี้ 2.1 ขั้นการวิเคราะห์ ศึกษาทฤษฎี เอกสาร งานวิจัย ตำราที่เกี่ยวข้อง เพื่อใช้เป็นแนวทางในสร้างแบบวัดความพึงพอใจ ต่อ การเรียนโดยใช้บนโปรแกรม ClassPoint 2.2 ขั้นออกแบบ กำหนดโครงสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจต่อการเรียนโดยใช้บนโปรแกรม ClassPoint โดยแบ่ง ระดับความพึงพอใจ เป็น 5 ระดับ คือ มากที่สุด มาก ปานกลาง น้อย น้อยที่สุด 2.2 ขั้นประเมินผล 2.2.1 นำแบบสอบถามความพึงพอใจมาใช้กับกลุ่มตัวอย่าง 2.2.2 นำผลการสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนมาวิเคราะห์หาค่าความเชื่อมั่นเพื่อดูความ เที่ยงตรงของแบบสอบถามความพึงพอใจโดยมีค่าความเชื่อมั่นทั้งฉบับเท่ากับ 0.79 ผู้ศึกษาได้ดำเนินการเก็บรวบรวมข้อมูล ตามขั้นตอนต่อไปนี้ 1. กลุ่มตัวอย่างทำแบบทดสอบก่อนเรียน ( pretest) ด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จากนั้นตรวจบันทึกคะแนนของนักเรียนแต่ละคน 2. อธิบายและแนะนำวิธีใช้สื่อการเรียนรู้บนโปรแกรม ClassPoint 3. กลุ่มตัวอย่างทำการศึกษาเรียนรู้บนโปรแกรม ClassPoint ด้วยตัวเอง 4. กลุ่มตัวอย่างทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์หลังเรียน (posttest) จำนวน 20 ข้อ ซึ่งเป็นแบบทดสอบ ชุดเดิมกับแบบทดสอบก่อนเรียน แต่สลับข้อสลับตัวเลือก นำคะแนนที่ได้ไปเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนและ หลังเรียนของนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง 5. กลุ่มตัวอย่างทำแบบวัดความพึงพอใจ ที่มีต่อการเรียนรู้บนสื่อการเรียนรู้บนโปรแกรม ClassPoint


การวิเคราะห์ข้อมูล ผู้ศึกษานำข้อมูลทั้งหมดมาวิเคราะห์ด้วยวิธีการทางสถิติ ตามลำดับดังนี้ 1. วิเคราะห์ประสิทธิภาพของโปรแกรม ClassPoint ตามเกณฑ์ 80:80 จากสูตร E1 :E2 2. ข้อมูลที่ได้จากการทำแบบทดสอบเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน โดย การทดสอบค่าที่ (t – test) 3. วิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนรู้บนโปรแกรม ClassPoint สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล มีดังนี้ 1. สถิติพื้นฐานในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ 1) หาค่าเฉลี่ย (Mean) ใช้สูตรดังนี้ (บุญชม ศรีสะอาด, 2545) X = N X เมื่อ X แทน คะแนนเฉลี่ย X แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมดในกลุ่ม N แทน จำนวนคะแนนในกลุ่ม 2) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) ใช้สูตรดังนี้ (บุญชม ศรีสะอาด, 2545) S.D. = N(N 1) N X ( X) 2 2 − − เมื่อ S.D. แทน ค่าความเบี่ยงเบนมาตรฐาน X แทน คะแนนแต่ละตัว N แทน จำนวนคะแนนแต่ละกลุ่ม แทน ผลรวม


บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์ เพื่อหาประสิทธิภาพของสื่อบนโปรแกรม ClassPoint สาระการเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้เกณฑ์ประสิทธิภาพ 80:80 เพื่อศึกษา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่เรียนโดยสื่อการเรียนรู้บนโปรแกรม ClassPoint เพื่อเปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนและเพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่ หลังจากที่ผู้ศึกษาได้นำสื่อสื่อการเรียนรู้บนโปรแกรม ClassPoint ไปทดลองใช้กับกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ใน การศึกษา ซึ่งเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/13 โรงเรียนปากเกร็ด สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา มัธยมศึกษานนทบุรีจำนวน 35 คน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 ซึ่งได้นำเสนอข้อมูลเป็น 3 ตอน ดังนี้ ตอนที่ 1 ผลการหาประสิทธิภาพของสื่อบนโปรแกรม ClassPoint โดยใช้เกณฑ์ประสิทธิภาพ 80:80 ตอนที่ 2 ผลของการศึกษา และการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษ ตอนที่ 3 ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อสื่อสื่อการเรียนรู้บนโปรแกรม ClassPoint ตอนที่ 1 ผลการหาประสิทธิภาพของสื่อบนโปรแกรม ClassPoint โดยใช้เกณฑ์ประสิทธิภาพ 80:80 ตารางที่ 1 ประสิทธิภาพของสื่อบนโปรแกรม ClassPoint โดยใช้เกณฑ์ประสิทธิภาพ 80:80 การทดสอบ N คะแนนเต็ม X-bar S.D. ค่าร้อยละ ระหว่างเรียน E1 หลังเรียน E2 35 35 40 20 31.11 15.57 5.04 2.78 77.79 77.86 จากตารางที่ 1 พบว่า ค่าประสิทธิภาพของสื่อบนโปรแกรม ClassPoint ได้ E1:E2 เท่ากับ 77.79:77.86 ซึ่งต่ำกว่าเกณฑ์ที่กำหนด 80:80 ตารางที่ 2 ผลการวิเคราะห์การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนและหลังเรียนโดยใช้สื่อ สื่อการเรียนรู้บนโปรแกรม ClassPoint การทดสอบ N X S.D. T ก่อนเรียน 35 11.29 3.99 16.21 หลังเรียน 35 15.57 2.74 จากตารางที่ 2 คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนแตกต่างกันอย่างมี นัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ .01 โดยค่าเฉลี่ยคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังเรียน ( X = 15.57, S.D. = 2.74) สูงกว่าก่อนเรียน ( X =11.29 S.D. = 3.99) แสดงให้เห็นว่านักเรียนที่เรียนโดยใช้สื่อบนโปรแกรม ClassPoint มีความรู้เพิ่มมากขึ้น


ตอนที่ 3 ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อสื่อสื่อการเรียนรู้บนโปรแกรม ClassPoint ตารางที่ 3 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนมีต่อการเรียนด้วยสื่อการเรียนรู้บนโปรแกรม ClassPoint รายการประเมิน X S.D ระดับความ พึงพอใจ 1. สื่อมีความเหมาะสม 2. จำนวนชั่วโมงในการเรียนมีความเหมาะสมเพียงพอ 3. เนื้อหาเข้าใจง่าย 4. ขนาดตัวอักษร ภาพ ชัดเจน 5. นักเรียนชอบเรียนรู้จากสื่อการเรียนรู้ผ่านสื่อการ เรียนรู้บนโปรแกรม ClassPoint 6. สื่อการเรียนรู้ผ่านสื่อการเรียนรู้บนโปรแกรม ClassPoint มีประโยชน์ต่อการเรียนภาษาอังกฤษ 7. สื่อการเรียนรู้ผ่านสื่อการเรียนรู้บนโปรแกรม ClassPoint ช่วยให้เรียนรู้ได้ดีกว่าเดิม 8. สื่อการเรียนรู้ผ่านสื่อการเรียนรู้บนโปรแกรม ClassPoint ช่วยให้มีสมาธิ รู้จักใช้ทักษะทางความคิด 9. นักเรียนเรียนรู้อย่างสนุกสนาน 10. นักเรียนภาคภูมิใจต่อการที่ได้เรียนรู้ด้วยตนเอง 5.00 4.54 3.89 4.83 4.71 4.71 4.31 4.51 4.23 5.00 .00 .36 .56 .14 .20 .20 .33 .36 .40 .00 มากที่สุด มากที่สุด มาก มากที่สุด มากที่สุด มากที่สุด มากที่สุด มากที่สุด มากที่สุด มากที่สุด เฉลี่ยรวม 4.57 0.26 มากทสีุ่ด จากตารางที่ 3 โดยภาพรวมพบว่า นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนโดยใช้สื่อบนโปรแกรม ClassPoint อยู่ในระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.57 เมื่อพิจารณาเป็นรายข้อ พบว่า สื่อการเรียนรู้ ผ่านบนโปรแกรม ClassPoint ในประเด็นสื่อมีความเหมาะสม และ นักเรียนภาคภูมิใจต่อการที่ได้เรียนรู้ด้วย ตนเองมีค่าเฉลี่ยสูงที่สุด (5.00) รองลงมาเป็นประเด็น ขนาดตัวอักษร ภาพ ชัดเจน ค่าเฉลี่ย 4.83 นักเรียน ชอบเรียนรู้จากสื่อการเรียนรู้ผ่านสื่อการเรียนรู้บนโปรแกรม ClassPoint และ สื่อการเรียนรู้ผ่านสื่อการเรียนรู้ บนโปรแกรม ClassPoint มีประโยชน์ต่อการเรียนภาษาอังกฤษ ค่าเฉลี่ยเท่ากันที่ 4.71 จำนวนชั่วโมงในการ เรียนมีความเหมาะสมเพียงพอ4.54 สื่อการเรียนรู้ผ่านสื่อการเรียนรู้บนโปรแกรม ClassPoint ช่วยให้มีสมาธิ รู้จักใช้ทักษะทางความคิด 4.51สื่อการเรียนรู้ผ่านสื่อการเรียนรู้บนโปรแกรม ClassPoint ช่วยให้เรียนรู้ได้ ดีกว่าเดิม 4.31 นักเรียนเรียนรู้อย่างสนุกสนาน 4.23 และเนื้อหาเข้าใจง่าย 3.89 ตามลำดับ


บทที่ 5 สรุปผลการวิจัยและข้อเสนอแนะ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อหาประสิทธิภาพของสื่อการเรียนรู้บนโปรแกรม ClassPoint สำหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้เกณฑ์ประสิทธิภาพ 80:80 เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อน เรียนและหลังเรียนของนักเรียนที่เรียนด้วยบนโปรแกรม ClassPoint และเพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียน ต่อการเรียนโดยใช้สื่อการเรียนรู้ผ่านบนโปรแกรม ClassPoint กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษา ได้แก่ นักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/13 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 35 คน นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนปากเกร็ด จังหวัดนนทบุรีเครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาที่ผู้ศึกษาสร้างขึ้นประกอบด้วย กิจกรรมการเรียน การสอนโดยใช้สื่อการเรียนรู้บนโปรแกรม ClassPoint โดยวิเคราะห์ข้อมูลหาประสิทธิภาพ E1:E2 ตามเกณฑ์ ที่กำหนด 80:80 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนโดยใช้สื่อบนโปรแกรม ClassPoint จำนวน 10 ข้อ กำหนดข้อมูล ตัวชี้วัดโดยใช้เกณฑ์ พอใจมากที่สุด พอใจมาก พอใจปานกลาง พอใจน้อย พอใจน้อยที่สุด ผู้วิจัยได้นำเสนอ ข้อมูลที่ได้จากการทดลองมาวิเคราะห์ข้อมูลโดยหาค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานข้อมูลหาประสิทธิภาพ E1:E2 ตามเกณฑ์ที่กำหนด 80/80 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สรุปผลการศึกษา จากการสร้างสื่อการเรียนรู้บนโปรแกรม ClassPoint เพื่อพัฒนาทักษะการใช้ภาษาเพื่อการสื่อสาร ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนปากเกร็ด จังหวัดนนทบุรีสรุปผลการศึกษา ได้ดังนี้ 1.ประสิทธิภาพของสื่อโดยภาพรวมมีค่า E1:E2 77.79:77.86 ซึ่งมีประสิทธิภาพต่ำกว่าเกณฑ์ที่กำหนด 80:80 77.79:77.86 การวิเคราะห์ ในประเด็นที่ค่าทดสอบประสิทธิภาพของกระบวนการสื่อ (E1) และ ค่า ทดสอบประสิทธิภาพของผลลัพธ์สื่อ (E2) ทั้งสองค่ามีความห่างกันไม่เกิน ≈0.07% โดยมีนัยสําคัญว่า กลุ่มเป้าหมายได้รับความรู้ผ่านเนื้อหาจากสื่อ และทำการสอบได้จากความรู้ที่ได้ศึกษาในสื่อการเรียนรู้บน โปรแกรม ClassPoint แม้ค่าประสิทธิภาพต่ำกว่าเกณฑ์ที่กำหนด 80:80 แต่ยังสอดคล้องกับทฤษฎีการ ทดสอบประสิทธิภาพสื่อของ ชัยยงค์ พรหมวงศ์ (2556: 1-20) ทั้งนี้อาจเป็นเพราะว่าสื่อที่ใช้ในงานวิจัยของ ผู้วิจัย ยังขาดตัวอย่างที่มากพอ และเนื้อหาเป็นไวยากรณ์ภาษาอังกฤษที่ค่อยข้างซับซ้อน ซึ่งผู้วิจัยจะได้พัฒนา ต่อไป 2. ผลของการศึกษาคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนพบว่าคะแนนหลังเรียนโดยใช้บน โปรแกรม ClassPoint มีคะแนนเฉลี่ย 15.57 เมื่อเปรียบเทียบคะแนน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ก่อนเรียนและหลังเรียนแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 โดยค่าเฉลี่ยคะแนนผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนของนักเรียน หลังเรียนเท่ากับ 11.29 แสดงให้เห็นว่าบนโปรแกรม ClassPoint ทำให้นักเรียนมี ความรู้เพิ่มมากขึ้น ทั้งนี้อาจเป็นเพราะว่าการเรียนผ่านสื่อการเรียนรู้บนโปรแกรม ClassPoint นักเรียนได้มี ปฏิสัมพันธ์กับครูผู้สอนผ่านการใช้เทคโนโลยีที่มีความแปลกใหม่


3. นักเรียนที่เรียนโดยใช้บนโปรแกรม ClassPoint โดยภาพรวมความพึงพอใจ อยู่ในระดับ พอใจมาก ที่สุด หากพิจารณาเป็นรายข้อนักเรียนมีความพึงพอใจมากเป็นสามอันแรก คือ สื่อมีความเหมาะสม ค่าเฉลี่ย 5.00 นักเรียนภาคภูมิใจต่อการที่ได้เรียนรู้ด้วยตนเอง ค่าเฉลี่ย 5.00 และขนาดตัวอักษร ภาพ ชัดเจน ค่าเฉลี่ย 4.83 รองลงมาคือ นักเรียนชอบเรียนรู้จากสื่อการเรียนรู้ผ่านสื่อการเรียนรู้บนโปรแกรม ClassPoint และ สื่อ การเรียนรู้ผ่านสื่อการเรียนรู้บนโปรแกรม ClassPoint มีประโยชน์ต่อการเรียนภาษาอังกฤษ ค่าเฉลี่ยเท่ากันที่ 4.71 จำนวนชั่วโมงในการเรียนมีความเหมาะสมเพียงพอ4.54 สื่อการเรียนรู้ผ่านสื่อการเรียนรู้บนโปรแกรม ClassPoint ช่วยให้มีสมาธิ รู้จักใช้ทักษะทางความคิด 4.51สื่อการเรียนรู้ผ่านสื่อการเรียนรู้บนโปรแกรม ClassPoint ช่วยให้เรียนรู้ได้ดีกว่าเดิม 4.31 นักเรียนเรียนรู้อย่างสนุกสนาน 4.23 และเนื้อหาเข้าใจง่าย 3.89 ตามลำดับ ซึ่งสอดคล้องกับเอกสารงานวิจัยทีเกี่ยวข้อง ข้อเสนอแนะในการน าผลการศึกษาไปใช้ 1. ผู้สอนต้องมีทักษะการออกแบบสื่อการสอน PowerPoint เพื่อเป็นพื้นฐานในการนำไปสร้างเป็นสื่อ แบบมีปฏิสัมพันธ์บนแอปพลิเคชัน ClassPoint ต่อไป 2. แอปพลิเคชัน ClassPoint เป็นแอปพลิเคชันแบบฟรี ไม่มีค่าใช้จ่าย แต่มีการจำกัดจำนวนการ สร้างสื่อต่อหนึ่งบัญชีจึงต้องศึกษาเงื่อนไข ก่อนใช้บริการ 3. ก่อนนำสื่อบน ClassPoint ไปใช้ควรตรวจสอบผู้เรียนก่อน ว่ามีอุปกรณ์เพียงพอหรือไม่ และ อุปกรณ์รองรับการใช้งานแอปพลิเคชันดังกล่าวหรือไม่ เพราะจะต้องมีการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตตลอดเวลาของ การทำกิจกรรมการเรียนการสอน


เอกสารอ้างอิง สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ ตามหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด นางสาวสุภาวดีแซ่อุ้ย, นางสาวศิริรัตน์ดีสอน. (2559). การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ด้วยตนเอง เรื่อง ระบบคอมพิวเตอร์์ ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนแสนสุข จังหวัดชลบุรีออนไลน์. สืบค้น 10 พฤศจิกายน 2565.แหล่งที่มาhttps://sites.google.com/site/423313researchsae auideesorn/home ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย. 5(1), 1-20. ภัทรนิล เทพวงศ์. (2559). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อ E1/E2ที่ถูกต้องโดย อ.ชัยยงค์พรหมวงศ์ ล่าสุด. ออนไลน์.สืบค้น 10 พฤศจิกายน 2565.แหล่งที่มา https://www.kruachieve.com/เรื่องราวน่าสนใจ/การ ทดสอบประสิทธิภาพสื่/


Click to View FlipBook Version