i
MIPA
PENGGUNAAN MEDIA ULARTANGGA DAN PERMAINAN WORDWALL
MELALUI PEMBELAJARAN HYBRID LEARNING
MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP HIMPUNAN
KARYA INOVASI
LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN
TAHUN 2022
OLEH:
KOMARNI, M.Pd
PEMERINTAH KOTA CILEGON
DINAS PENDIDIKAN
SMP NEGERI 3 CILEGON
JL. MAYJEN SUTOYO KM.7 TELP. (0254) 571263 KOTA CILEGON
ii
SURAT PERNYATAAN
Yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : KOMARNI, M.Pd
NIP : 196607051991092003
Jabatan/Golongan/Ruang : Guru Madya / IV b / Pembina Tk. 1
Unit Kerja : SMPN 3 Cilegon
Alamat : Jl. Mayjen Sutoyo KM.7 Kec. Gerogol, Cilegon
Dengan ini menyatakan:
1. Penulisan karya inovasi ini berdasarkan hasil penelitian, pemikiran, dan
pemaparan asli dari saya sendiri
2. Jika terdapat karya orang lain, saya akan mencantumkan sumber yang jelas
3. Apabila dikemudian hari terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran dalam
pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi berupa pencabutan gelar
yang telah diperoleh karena karya tulis ini dan sanksi lain sesuai dengan peraturan
yang berlaku.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan digunakan untuk
keikutsertaan dalam lomba INOBEL 2022
Hormat Saya,
KOMARNI, M.Pd
NIP. 196607051991092003
iii
LEMBAR PENGESAHAN
Yang bertanda tangan di bawah ini, mengesahkan Karya Ilmiah berjudul
“Penggunaan Media Ulartangga dan Permainan Wordwall
Melalui Pembelajaran Hybrid Learning
Meningkatkan Pemahaman Konsep Himpunan”
”
Adalah Karya Inovasi yang dibuat oleh Komarni, M.Pd
iv
KATA PENGANTAR
Rasa syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah
memberikan kemudahan dan karunia-Nya dalam menyelesaikan karya inovasi
yang berjudul “Penggunaan Media Ulartangga dan Permainan Wordwall Melalui
Pembelajaran Hybrid Learning Meningkatkan Pemahaman Konsep Himpunan”
Karya inovasi ini, penulis rancang dan terapkan di kelas sebagai wujud dari
kepedulian penulis untuk meningkatkan pemahaman konsep matematika peserta
didik. Pembelajaran yang berkualitas memerlukan pengembangan model dan
media pembelajaran yang tepat, sehingga pembelajaran menjadi lebih bermakna,
efektif dan efisien.
Penulis mencoba untuk memberikan sumbangan pemikiran tentang suatu
kegiatan pembelajaran yang variatif dalam upaya peningkatan pemahaman
konsep matematika peserta didik terhadap materi pelajaran. Pengembangan model
dan media pembelajaran merupakan suatu hal yang harus dirancang, dipersiapkan
dan dilakukan oleh guru dalam kegiatan pembelajaran di kelas ataupun di rumah.
Penulis sadari bahwa karya inovasi ini tidak dapat terselesaikan tanpa
adanya bantuan, dorongan, dan saran dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini
penulis mengucapkan terima kasih kepada Kepala UPT. Satuan Pendidikan
SMPN 3 Cilegon dan rekan-rekan sejawat, yang selalu mendukung penulis dalam
melakukan inovasi dan malakukan kreativitas pembelajaran.
Penulis berharap Karya Inovasi ini dapat bermanfaat bagi kita semua.
Penulis menyadari bahwa Karya Inovasi ini masih belum sempurna dan masih
banyak kekurangannya, oleh karenanya saran dan kritik dari pembaca sangat
penulis harapkan demi sempurnanya penyusunan karya dimasa yang akan datang
Cilegon, ….. Juni 2022
Penulis
v
ABSTRAK
Metodologi yang digunakan dalam karya inovasi ini adalah pendekatan kuantitatif
dengan tindakan eksperimen, dimana suatu hal yang dilakukan adanya pengaruh
atau tidak dalam peningkatan pemahaman konsep matematika. Sehingga tujuan
dari pembelajaran Hybrid Learning yaitu tindakan yang dilakukan dalam dua
keadaan di sekolah dan di rumah, dengan dua perlakuan menggunakan permainan
Ulartangga untuk siswa yang berada di sekolah dan Permainan dalam Aplikasi
Wordwall untuk siswa yang berada di rumah, dengan tujuan yang sama untuk
meningkatkan pemahaman konsep matematika pada materi himpunan tercapai.
Karya inovasi ini dilakukan di SMPN 3 Ciegon yang beralamat jalan Letjen
Sutoyo Km-7 kelurahan Rawa Arum Kecamatan Gerogol. Dilakukan pada mata
pelajaran matematika materi himpunan. Pada peserta didik kelas VII-I, semester
ganjil tahun pelajaran 2021-2022, dari 32 orang peserta didik , 16 orang belajar di
sekolah menggunakan permainan ulartangga dan 16 orang belajar dari rumah
menggunakan permainan dalam aplikasi wordwall.
Hasil tindakan menunjukkan Pembelajaran Hybrid Learning dengan media
Ulartangga dan permainan dalam aplikasi Wordwall terutama pada materi
himpunan, mengalami peningkatan hasil belajar kognitif diperoleh dari hasil
Penilaian Akhir Semester dengan nilai rata-rata di atas capaian (76). Hasil belajar
psikomotorik peserta didik lebih aktif dan kreatif dalam mengikuti pembelajaran
baik disekolah ataupun di rumah .
Kata Kunci: Pemahaman Konsep, Hybrid Learning, Media Permainan
vi
DAFTAR ISI
SURAT PERNYATAAN.........................................................................................................iii
LEMBAR PENGESAHAN ..................................................................................................... iv
KATA PENGANTAR..............................................................................................................v
ABSTRAK ........................................................................................................................... vi
DAFTAR ISI........................................................................................................................ vii
BAB I...................................................................................................................................1
A.Latar Belakang ............................................................................................................1
B. Rumusan Masalah......................................................................................................3
C. Tujuan ........................................................................................................................3
D. Manfaat .....................................................................................................................3
BAB II..................................................................................................................................5
A. Teori Karya Inovasi.....................................................................................................5
B. Hasil Inovasi yang Relevan .........................................................................................9
BAB III...............................................................................................................................10
A. Ide Dasar .................................................................................................................10
B. Rancangan Karya Inovasi Pembelajaran..................................................................11
C. Proses Penemuan .....................................................................................................11
D. Aplikasi Praktis dalam Pembelajaran ......................................................................13
E. Data Hasil ................................................................................................................16
F. Analisis Data Hasil ..................................................................................................17
G. Diseminasi...............................................................................................................17
BAB IV ..............................................................................................................................19
A. Simpulan .................................................................................................................19
B. Saran........................................................................................................................19
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................................21
LAMPIRAN........................................................................................................................22
vii
BAB I
PENDAHULUAN
A.Latar Belakang
Matematika memainkan peran penting dalam pengembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi. Merupakan hal universal yang mendasari
perkembangan teknologi modern yang menuntut kemampuan berpikir logis,
sistematis, kritis, kreatif, dan inovatif peserta didik (Simbolon, Surya, &
Syahputra, 2017). Pemahaman konsep matematika merupakan salah satu hal yang
terpenting dalam pembelajaran . Rendahnya pemahaman konsep matematis siswa
bisa dikarenakan oleh macam-macam faktor antara lain: dalam aktivitas
pembelajaran masih menggunakan pembelajaran yang berpusat kepada guru, rasa
kepercayaan diri yang dimiliki siswa kurang dalam menghubungkan ide dan
kemampuan yang dimiliki (Farida, 2015). Sehingga siswa merasa takut dan malu
untuk mengkomunikasikan apa yang diketahuinya. Pemahaman konsep membuat
siswa lebih mudah dalam menyelesaikan permasalahan karena peserta didik akan
mampu mengaitkan serta memecahkan permasalahan tersebut dengan berbekal
konsep yang sudah dipahaminya. Sebaliknya, jika peserta didik kurang memahami
suatu konsep yang diberikan maka peserta didik akan cenderung mengalami
kesulitan dalam memecahkan permasalahan tersebut.
Pada kenyataannya, banyak guru menempatkan model pembelajaran
yang kurang sesuai dengan materi yang disampaikan, terutama dalam matematika.
Sehingga peserta didik kurang berminat mempelajari matematika dan matematika
sendiri menjadi beban bagi sebagian besar peserta didik (Saragih & Surya, 2017).
Mengajar bukanlah sekedar menyajikan informasi ataupun gagasan, mengajar
adalah membantu seseorang untuk mempelajari sesuatu. Mengajar matematika
haruslah membantu dan mendorong peserta didik untuk berpikir melalui cara,
salah satunya adalah memahami konsep , memecahkan masalah dan menalar baik
kegiatan pembelajaran di kelas ataupun di rumah. Peranan berpikir dalam
1
menghadapi abad ke-21, menuntut peserta didik mengembangkan kemampuan
pemahaman konsep, pemecahan masalah, dan penalaran dengan berpikir kritis
serta melek ilmu dan teknologi. Dengan demikian, mengajar melalui pembelajaran
Hybrid Learning , didasarkan pada keadaan saat ini, keterampilan mengajar yang
dapat membantu peserta didik dalam mengembangkan kemampuan berpikirnya.
Permasalahan yang dihadapi guru dalam mengajar matematika dengan
keadaan saat ini, peserta didik dibagi dua perlakuan PTMT (Pembelajaran Tatap
Muka Terbatas) dan Pembelajaran Jarak Jauh (Daring) , diantaranya mengajar
dengan beberapa teknik. Guru harus menciptakan suasana pembelajaran agar
peserta didik mudah memahami konsep - konsep matematika yang akan
dipelajari. Guru harus dapat meramu, bagaimana konsep disusun sehingga peserta
didik lebih cepat memahami dan membekas dalam ingatan. Sebagai contoh, pada
materi Himpunan pembelajaran Matematika kelas VII “Memahami Operasi
antara dua Himpunan dengan mengenal lambang-lambang operasi Himpunan ”,
bagi peserta didik materi himpunan merupakan materi yang baru didapat di SMP,
dan materi himpunan banyak yang perlu dipahami bagi peserta didik terutama
lambang-lambang dalam materi himpunan.
Terkait dengan permasalahan yang dihadapi, diperlukan teknik
pembelajaran yang tepat agar menarik perhatian peserta didik. Pembelajaran
matematika harus memberikan pengalaman yang utuh dan bermakna bagi peserta
didik serta memberikan hasil yang memuaskan sesuai dengan tujuan pembelajaran
yang diharapkan.
Peserta didik kelas VII-I SMPN 3 Cilegon, masih menjadikan bermain
sebagai aktivitas yang bukan hanya sekedar membuang-buang waktu tetapi
bermain bagi mereka adalah hal yang menyenangkan. Menurut Freeman &
Munandar (Ismail, 2007) manfaat bermain bagi anak bukan hanya hiburan
relaksasi, melainkan juga memungkinkan anak belajar, baik emosional maupun
intelektual. Melalui bermain seorang anak dapat mempraktekkan dan
meningkatkan pemikirannya serta mengembangkan penalaran yang kreatif.
2
Permainan dalam Wordwall dan Ulartangga adalah pembelajaran dengan
permainan yang diharapkan dapat mengatasi permasalahan di atas. Alasan
pegunaan permainan dalam pembelajaran matematika, antara lain membantu
peserta didik memahami konsep-konsep matematika dan aplikasinya dalam
situasi baru yang lebih luas.
Berdasarkan uraian di atas, karya ilmiah dengan judul “Permainan Dalam
Wordwall Dan Ulartangga Melalui Pembelajaran Hybrid Learning Meningkatkan
Pemahaman Konsep Himpunan ”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang di atas, dirumuskan permasalahan dalam
Karya Inovasi sebagai berikut: Apakah Permainan dalam Wordwall dan
Ulartangga melalui pembelajaran Hybrid Learning dapat meningkatkan
pemahaman konsep Himpunan pada peserta didik kelas VII-I SMPN 3 Cilegon?
C. Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah tersebut, tujuan penulisan karya inovasi
adalah meningkatkan pemahaman konsep Himpunan pada peserta didik kelas
VII-I SMPN 3 Cilegon dengan Permainan dalam Wordwall dan Ulartangga
melalui pembelajaran Hybrid Learning.
D. Manfaat
Karya Inovasi ini diharapkan dapat memberikan manfaatbaik secara
teoritis maupun praktis.
1. Manfaat Teoritis
Meningkatkan peserta didik dalam pemahaman konsep matematika terutama
pada materi himpunan di kelas VII-I SMPN 3 Cilegon
2. Manfaat Praktis
3
a. Bagi Peserta Didik
Pemahaman konsep matematika adalah salah satu yang harus dikuasai
peserta didik agar dapat memecahkan masalah, dan merupakan tuntutan
dalam menghadapi pembelajaran abad -21
b. Bagi Guru
Dengan melalui Permainan dalam Wordwall dan Ulartangga melalui
pembelajaran Hybrid Learning, penulis berharap dapat mengubah,
mengembangkan, dan meningkatkan teknik mengajar guru agar; (1)
menciptakan teknik pembelajaran yang sesuai dengan tuntutan keadaan, (2)
dijadikan acuan perbaikan proses pembelajaran matematika baik di kelas
ataupun di rumah, dan (3) meningkatkan pemahaman dan penalaran peserta
didik yang aktif dan kreatif.
c. Bagi Sekolah
Masukan dalam menyusun dan melaksanakan program pembinaan kepada
guru terutama guru matematika di SMPN 3 Cilegon
4
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Teori Karya Inovasi
1. Pemahaman Konsep
Pemahaman konsep merupakan bagian terpenting dalam pembelajaran
matematika, Konsep adalah suatu ide abstrak yang memungkinkan kita
mengklasifikasikan objek-objek atau peristiwa-peristiwa itu termasuk atau tidak
ke dalam ide abstrak tersebut (Herman Hudojo, 2003: 124). Pemahaman menurut
Bloom (Winkel, 2004: 274) mencakup kemampuan untuk menangkap makna
dalam arti yang dipelajari. Kemampuan memahami dapat juga disebut dengan
istilah “mengerti”. Seorang siswa dikatakan telah mempunyai kemampuan
mengerti atau memahami apabila siswa tersebut dapat menjelaskan suatu konsep
tertentu dangan kata-kata sendiri, dapat membandingkan, dapat membedakan, dan
dapat mempertentangkan konsep tersebut dengan konsep lain.
Pemahaman konsep merupakan kompetensi yang ditunjukkan siswa dalam
memahami konsep dan dalam melakukan prosedur (algoritma) secara luwes,
akurat, efisien dan tepat. Adapun indikator yang menunjukkan pemahaman
konsep antara lain adalah: a. Menyatakan ulang sebuah konsep. b. Mengklasifikasi
obyek-obyek menurut sifat-sifat tertentu (sesuai dengan konsepnya). c. Memberi
contoh dan non-contoh dari konsep. d. Menyajikan konsep dalam berbagai bentuk
representasi matematis. e. Mengembangkan syarat perlu atau syarat cukup suatu
konsep. f. Menggunakan, memanfaatkan, dan memilih prosedur atau operasi.
Pemahaman konsep merupakan salah satu aspek dari tiga aspek penilaian
matematika. Penilaian pada aspek pemahaman konsep ini bertujuan mengetahui
sejauh mana siswa mampu menerima dan memahami konsep dasar matematika
yang telah diterima siswa . Dari uraian di atas pemahaman konsep adalah
kemampuan menerima dan memahami konsep dasar matematika serta menangkap
makna yaitu translasi, interpretasi, dan ekstrapolasi dari suatu ide abstrak/prinsip
5
dasar dari suatu objek matematika untuk menyelesaikan masalah matematika.
Dari uraian di atas karya inovasi ini dibuat untuk meningkatkan pemahaman
konsep pada materi himpunan, untuk siswa pemahaman konsep yang diharapkan
dapat mengingat lebih lama dari lambang- lambang himpunan
2. Hybrid Learning
Hybrid Learning Sebagai Strategi Pembelajaran : Agar proses
pembelajaran dapat terlaksana dengan baik diperlukan suatu strategi, hal ini
dimaksudkan agar proses pembelajaran tidak keluar dari koridor-koridor yang
telah direncanakan, agar tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik dan
optimal. Oleh karena itulah strategi sangat vital kedudukannya dalam suatu proses
pembelajaran, karena apabila guru tidak bisa memilih atau menggunakan strategi
pembelajaran dengan tepat maka bisa jadi tujuan pembelajarannya justru akan
sulit tercapai dan siswa pun akan menjadi bosan dalam belajar.
Hybrid learning merupakan istilah penyebutan untuk suatu strategi
pembelajaran Blended/Hybrid Learning yang mengalami penyempitan makna,
dimana secara etimologi istilah Blended/Hybrid Leaming terdiri dari dua kata
yaitu Blended/Hybrid dan Leaming. Kata blend berarti "campuran, bersama
untuk meningkatkan kualitas agar bertambah baik". Sedangkan learning memiliki
makna umum yakni belajar, dengan demikian sepintas mengandung makna pola
pembelajaran yang mengandung unsur pencampuran, atau penggabungan antara
satu pola dengan pola yang lainnya. Dari definisi tersebut dapat kita pahami
bahwa hybrid learning merupakan penggabungan pembelajaran online dengan
tatap muka di kelas. Pembelajaran Hybrid Learning adalah salah satu strategi
pembelajaran yang dilaksanakan dalam keadaan pandemi daring dan
pembelajaran tatap muka terbatas (PTMT). Hybrid learning di desain untuk
mengintegrasikan aktifitas pembelajaran online dan tatap muka sehingga antara
satu sama lainnya dapat saling menguatkan, melengkapi, dan mendukung.
Penggabungan dari dua metode tersebut dimaksudkan untuk mengambil
komponen-komponen terbaik dari metode yang digabungkan tersebut. Untuk
6
menyelenggarakan Blended/ hybrid Leaming terdapat 6 hal yang perlu
diperhatikan, keenam hal tersebut adalah : 1. Penyampaian bahan ajar dan
penyampaian pesan-pesan yang lain (seperti pengumuman) secara konsisten. 2.
Penyelenggaraan pembelajaran melalui blended/hybrid learning harus
diselenggarakan secara serius. 3. Bahan ajar yang diberikan harus selalu
mengalami perbaikan (update) baik itu formatnya, isinya maupun ketersediaan
bahan ajar yang memenuhi kaidah bahan ajar mandiri. 4. Alokasi waktu bisa
dimulai dengan formula bahwa 75% waktu digunakan untuk pembelajaran online
dan 25% waktu digunakan untuk pembelajaran secara tatap muka (konvensional).
5. Alokasi waktu tutorial sebesar 25 % untuk tutorial dapat digunakan khusus bagi
mereka yang tertinggal. 6. Dalam blended/hybrid learning diperlukan
kepemimpinan yang mempunyai waktu dan perhatian untuk terus menerus
berupaya untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Dari uraian di atas bahwa
pembelajaran Hybrid Learning adalah salah satu strategi pembelajaran tapat muka
terbatas pada saat pandemi dengan tujuan dapat meningkatkan pembelajaran
3. Media Permainan
Dalam mempelajari matematika yang abstrak maka siswa memerlukan alat
bantu media sehingga mempermudah dalam memahami materi pembelajaran.
Konsep abstrak yang dipahami peserta didik harus diberikan penguatan agar
melekat dalam pola pikir serta tindakannya. Dengan demikian diperlukan
pembelajaran melalui perbuatan, tidak hanya pengertian, hafalan atau mengingat
fakta saja, dimana hal ini mudah dilupakan. Keterkaitan antar konsep dalam
matematika terjalin sangat erat dan rapi, sehingga pemahaman suatu konsep akan
sangat mendukung pemahaman terhadap konsep lainnya. Pemahaman konsep itu
perlu ditanamkan kepada siswa. Untuk mencapai pemahaman konsep peserta
didik dalam matematika bukanlah suatu hal yang mudah karena pemahaman
terhadap suatu konsep matematika dilakukan secara individual. Setiap peserta
didik mempunyai kemampuan yang berbeda dalam memahami konsep –
konsep matematika. Namun demikian peningkatan pemahaman konsep
matematika perlu diupayakan demi keberhasilan peserta didik dalam belajar.
7
Salah satu cara yang dapat dilakukan dalam mengatasi permasalahan tersebut
adalah dengan mengintegrasikan permainan dalam sebuah pembelajaran. Mayke
(Anggani Sudono, 2000: 3) mengatakan bahwa belajar dengan bermain
memberikan kesempatan pada anak untuk memanipulasi, mengulang-ulang,
menemukan sendiri, bereksplorasi, mempraktekkan dan mendapatkan bermacam-
macam konsep serta pengertian yang tak terkira banyaknya dan disinilah proses
pembelajaran terjadi. Hal ini dapat dimanfaatkan guru untuk membuat media
pembelajaran dengan permainan, yang dapat menciptakan kesenangan peserta
didik dalam mengikuti pembelajaran matematika. Pada kesempatan ini dalam
karya inovasi penulis memilih media permainan untuk pembelajaran online
menggunakan aplikasi permainan Wordwall, sedangkan pembelajaran tatap muka
yang digunakan media permainan ular tangga.
Wordwall adalah sebuah media pembelajaran yang harus digunakan bukan
hanya ditampilkan atau dilihat. Media ini dapat didesain untuk meningkatkan
kegiatan kelompok belajar dan juga dapat melibatkan siswa dalam pembuatannya
serta aktivitas penggunaannya (Anindyajati & Choiri, 2017). Game dimainkan
terutama untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi sebagai sarana
latihan, pendidikan, dan simulasi. Game dapat mengasah kecerdasan dan
keterampilan otak dalam mengatasi konflik atau permasalahan buatan yang ada
dalam permainan. Alasan rasional penggunaan metode word wall game quis
adalah bahwa peserta didik akan mendapatkan pemahaman yang lebih baik.
Dapat disebutkan bahwa metode word wall game quis tidak saja meningkatkan
pemahaman peserta didik terhadap konsep-konsep dalam matematika saja,
melainkan juga membentuk sikap keilmiahan dalam diri siswa.
Media permainan ular tangga merupakan media yang menarik bagi peserta
didik karena penyajiannya tidak seperti media biasanya yang mungkin hanya
untuk dilihat dan didengar tetapi disajikan dalam bentuk permainan. Permainan
ular tangga dapat membantu peserta didik untuk melatih mengingat dalam
kompetensi memahami, Ketika peserta didik bermain akan terjadi perangsangan
tanpa adanya tekanan-tekanan yang dapat berakibat negatif. Rangsangan-
8
rangsangan tersebut akan membuat peserta didik mengembangkan
kecerdasannya, sehingga peserta didik dengan mudah dapat memahami konsep
dan pengetahuan secara alamiah. Permainan ular tangga dapat diintegrasikan
dalam mata pelajaran matematika karena dalam permainan ini peserta didik
mengenal konsep dalam matematika.
B. Hasil Inovasi yang Relevan
Hasil karya inovasi terdahulu yang relevan dengan karya inovasi ini
adalah, oleh Rico Supriyadi tahun 2019 dengan judul “Pembelajaran PACMAN
(Permainan Anak Cilegon Masa Kini) Meningkatkan Hasil Belajar Pendidikan
Agama Islam dan Budi PekertiPeserta Didik kelas VII-ESMPN 3 Cilegon, hasil
penelitian menunjukkan Pembelajaran PACMAN dapat meningkatkan hasil
belajar peserta didik terutama dalam mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan
Budi Pekerti
9
BAB III
KARYA INOVASI PEMBELAJARAN
A. Ide Dasar
Belajar Matematika memainkan peran penting dalam pengembangan
ilmu pengetahuan dan teknologi. Merupakan hal universal yang mendasari
perkembangan teknologi modern yang menuntut kemampuan berpikir logis,
sistematis, kritis, kreatif, dan inovatif siswa (Simbolon, Surya, & Syahputra,
2017). Pemahaman konsep matematika merupakan salah satu hal yang terpenting
dalam pembelajaran matematika. Pemahaman konsep membuat siswa lebih
mudah dalam menyelesaikan permasalahan karena siswa akan mampu
mengaitkan serta memecahkan permasalahan tersebut dengan berbekal konsep
yang sudah dipahaminya. Sebaliknya, jika siswa kurang memahami suatu konsep
yang diberikan maka siswa akan cenderung mengalami kesulitan dalam
memecahkan permasalahan tersebut. Salah satu tindakan yang bisa dilakukan
guru untuk menanganinya adalah dengan menggunakan media pembelajaran yang
tepat. Menurut Kemp dan Dayton dalam Arsyad (2013) dijelaskan bahwa fungsi
dari media pembelajaran adalah untuk memlakukan penyampaikan pelajaran,
menarik perhatian peserta didik, menyingkat waktu pembelajaran, menjadikan
pembelajaran lebih interaktif dan lain-lain.
Uraian tersebut menunjukkan dalam proses pembelajaran guru harus
dapat memilih media yang tepat, agar kegiatan pembelajaran bersifat aktif,
interaktif, menyenangkan. Penulis memilih media berupa permainan ular tangga
pada pempelajaran tatap muka, sedangkan pada pembelajaran daring
menggunakan permaian dalam aplikasi wordwall, dua permainan ini digunakan
dalam pembelajaran Hybrid Learning. Pembelajaran dengan permainan
diharapkan dapat membantu peserta didik untuk memudahkan dalam memahami
konsep matematika, terutama pada materi himpunan yang merupakan materi yang
baru dikenal di SMP.
10
B. Rancangan Karya Inovasi Pembelajaran
Pengalaman pembelajaran selama ini menunjukkan kesulitan peserta didik
dalam memahami konsep , terutama pada materi himpunan dalam memahami
lambang-lambang himpunan . Faktor peserta didik kesulitan memahami konsep
matematika kurangnya ketertarikan dalam pembelajaran , kejenuhan , sehingga
pemahaman terhadap materi yang diajarkan, materi himpunan menjadi kurang
optimal.
Berdasarkan paparan tersebut, dilakukan usaha pemecahan agar
kemampuan pemahaman konsep matematika pada materi himpunan meningkat.
Rancangan pembelajaran dengan permainan membutuhkan perencanaan yang
matang, pada tahap perancangan guru mengidentifikasi materi, indikator
pencapaian kompetensi dan menyusun tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
Perencanaan ini menjadi sangat penting, karena akan menentukan keberhasilan
dalam kegiatan pembelajaran Hybrid Learning. Pemilihan kedua permainan
mengingat keadaan pembelajaran tatap muka terbatas (PTMT), dengan bertujuan
agar peserta didik mudah memahami konsep matematika membekas dan lama
dalam ingatan.
C. Proses Penemuan
Pembelajaran dapat terlaksana dengan baik diperlukan suatu strategi, hal
ini dimaksudkan agar proses pembelajaran tidak keluar dari koridor-koridor yang
telah direncanakan, agar tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik dan
optimal. Memilih atau menggunakan strategi pembelajaran tidak tepat maka bisa
jadi tujuan pembelajarannya justru akan sulit tercapai dan peserta didik pun akan
menjadi bosan dalam belajar. Hybrid learning merupakan suatu strategi
pembelajaran yang akan banyak digunakan dimasa pembelajaran tatap muka
terbatas. Karena selain efisien juga efektif untuk menyiasati pembelajaran dalam
era konvergensi ini. Pembelajaran yang menggunakan dua keadaan tatap muka
11
dan online dengan menggunakan dua media bertujuan memudahkan peserta didik
dalam memahami konsep matematika terutama materi himpunan. Ular Tangga
dan permainan dalam aplikasi Wordwall , dipilih penulis karena mudah digunakan
dan menarik untuk peserta didik.
Rancangan pembelajaran Hybrid learning dengan menggunakan dua media
permaian ular tangga dan permainan dalam wordwall dalam meningkatkan
pemahaman konsep matematika materi himpunan untuk memahami lambang –
lambang dalam operasi himpunan meliputi:
1. Menentukan Tujuan Kegiatan
Penggunaan dua media permainan ulartangga dan permainan dalam wordwall
adalah untuk meningkatkan pemahaman konsep matematika pada materi
himpunan, tujuan ini terlebih dahulu dikomunikasikan kepada peserta didik apa
yang akan diperoleh dari kegiatan ini.
2. Menentukan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Selanjutnya merancang rencana pelaksanaan pembelajaran yang akan diterapkan
dalam mencapai tujuan.
3. Menentukan Tempat dan Waktu
Tempat yang digunakan 50% peserta didik melakukan dalam kelas dan 50%
melakukan di rumah. Waktu pelaksaan sesuai dengan jadwal pelajaran
matematika dalam satu minggu 2 kali pertemuan 5 jam pelajaran.
4. Menentukan Bahan dan Peralatan
Bahan dan peralatan yang akan digunakan dipersiapkan terlebih dahulu,
permainan ulartangga mempersiapkan meja turnamen yang berisi lambang-
lambang himpunan dan dadu yang berisi arti dari lambang himpunan yang tertera
pada meja turnamen, untuk peserta di rumah menggunakan permainan dalam
aplikasi wordwall mempersiapkan materi yang akan di masukkan dalam aplikasi.
12
D. Aplikasi Praktis dalam Pembelajaran
Sebagaimana telah dikemukaan pembelajaran Hybrid learning dengan
menggunakan dua media Ulartangga dan permanian dalam Wordwall untuk
mencapai peningkatan pemahaman konsep membuat peserta didik lebih mudah
dalam menyelesaikan permasalahan karena peserta didik akan mampu
mengaitkan serta memecahkan permasalahan tersebut dengan berbekal konsep
yang sudah dipahaminya. Pembelajaran Hybrid Learning dengan menggunakan
dua permanian Ulartangga dan permanian dalam aplikasi Wordwall diterapkan di
SMPN 3 Cilegon semester ganjil tahun pelajaran 2021/2022 kelas yang digunakan
kelas VII-I dengan jumlah siswa 32, dengan pembagian 16 orang melaksanakan
pembelajaran di sekolah dan 16 orang melaksanakan pembelajaran di rumah.
Media permanian ulartangga yang digunakan dapat menarik perhatian
peserta didik untuk konsentrasi terhadap isi materi dari pelajaran, menggugah
emosi dansikap seportif peserta didik terhadap apa yang sedang dilakukan.
Permaian ulartangga dimainkan oleh empat orang peserta didik, dengan
menemukan lambang himpunan yang ada di meja turnamen den arti lambang yang
ada di dadu peserta didik menjadi lebih paham dan dapat mengingat.
Langkah-langkah pembelajaran, aktivitas peserta didik dalam
pembelajaran tatap muka di kelas dengan permaian ulartangga disajikan dalam
gambar berikut:
13
1. Media Ulartangga
2. Guru mengkomunikasikan tujuan pembelajaran dan apa yang
diperoleh dari kegiatan
3. Peserta didik diberi arahan dalam permaian ulartangga
Langkah-langkah pembelajaran, aktivitas peserta didik dalam
pembelajaran dari rumah dengan media permainan dalam aplikasi wordwall.
Aplikasi wordwall merupakan jenis media pembelajaran interaktif dalam bentuk
14
permainan yang dapat diakses dengan mudah secara online melalui wordwall.net
dengan tampilan menarik dan variative, yang nantinya akan dijawab oleh siswa.
Aplikasi wordwall dapat diakses oleh peserta didik secara individual, disajikan
dalam gambar berikut:
1. Media Aplikasi Wordwall
2. Peserta Didik dikenalkan tentang aplikasi , penggunaan dengan
mengirimkan link di WA group matematika kelas VII-I
Adapun yang di perbaiki dari aktivitas peserta didik dalam pembelajaran
dengan Hybridlearning diantaranya 1). Sebagian peserta didik terutama yang
melakukan aktivitas di rumah kurang terkontrol.2). peserta didik yang melakukan
aktivitas dikelas dengan permainan ulartangga masih ada yang melihat catatan
untuk dapat mengenali lambang himpunan.3).pada ranah sikap masih ada peserta
yang pasif dan diarahkan dengan teman bermain.
Perbaikan yang perlu dilakukan dari aktivitas pembelajaran guru
menyampaikan langkah-langkah lebih jelas dan terarah terutama untuk aktivitas
15
dirumah yang menggunakan aplikasi. Pengambilan hasil atau penilaian untuk guru
masih belum terencana, karena masih diambil penialaian dengan menggunakan
LKPD.
E. Data Hasil
Pembelajaran Hybrid Learning dilakukan pada pembelajaran tatap muka
terbatas (PTMT), sesuai dengan Siaran Pers Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan Republik Indonesia Nomor: 210/Sipres/A6/VIII/2020 tentang
Pengumuman Penyesuaian Keputusan Bersama empat Menteri tentang Panduan
Pembelajaran diMasa Pandemi COVID-19. Menetapkan Prosedur Operasional
Standar yang mengatur penyelenggaraan pembelajaran tatap muka di Tahun
Pelajaran 2021/2022 SMP Negeri 3 Cilegon. Dengan peraturan di atas penulis
mengambil perlakuan pembelajaran dengan dua keadaan di rumah dan di sekolah
, sehingga memilih dua permainan Ulartangga untuk peserta didik di sekolah dan
Permainan dalam aplikasi Wordwall untuk di rumah.
Hasil belajar kognitif adalah kemampuan intelektual peserta didik dalam
berpikir, mengetahui dan memecahkan masalah. Tujuan hasil belajar kognitif
berorientasi pada kemampuan intelektual yang lebih sederhana, yaitu mengingat,
sampai pada kemampuan memecahkan masalah yang menuntut peserta didik
untuk menghubungkan dan menggabungkan beberapa metode dan prosedur yang
dipelajari untuk memecahkan masalah. Peningkatan pemahaman konsep peserta
didik ditunjukkan dengan terjadi perubahan tingkah laku dalam belajar
sebagaimana dikatakan Gagne bahwa hasil belajar adalah merupakan suatu proses
organisme berubahnya tingkah laku proses organisme berubahnya tingkah laku
sebagai akibat dari pengalaman.
Indikator yang menjadi petunjuk bahwa suatu proses pembelajaran
dianggap berhasil di antaranya adalah daya serap terhadap bahan pelajaran yang
diajarkan mencapai tujuan yang diharapkan, baik secara individu maupun
kelompok. Sehingga dapat disimpulkan bahwa daya serap peserta didik terhadap
16
pembelajaran, terutama pada materi himpunan mengenal lambang-lambang
himpunan dengan mencapai pemahaman yang sebagaimana yang diharapkan.
F. Analisis Data Hasil
Hasil tindakan yang dilakukan pada pembelajaran Hybrid learning, dengan
penggunaan permaian Ulartangga dan Permainan dalam Aplikasi Wordwalld di
peroleh peningkatan pemahaman peserta didik dan mampu menghubungkan dan
menggabungkan beberapa metode dan prosedur yang dipelajari untuk
memecahkan masalah.
Kriteria keberhasilan tindakan ditandai dengan adanya peningkatan
terhadap pemahaman konsep matematika terutama pada materi himpunan yang
baru dikenal peserta didik di SMP. Terbukti dari peningkatan hasil test penilaian
akhir semester. Kriteria keberhasilan yang direncanakansudah dapat tercapai,
secara individu sebagian besar peserta didik memperoleh hasil pada capaian 76 .
Kualitas Pembelajaran meningkat tercermin melalui;(1). peserta didik menjadi
tertarik dalam mengikuti kegiatan pembelajaran baik dirumah ataupun disekolah,
(2). guru tidak menemukan kesulitan dalam menumbuhkan motivasi dan kretivitas
belajar peserta didik dalam meningkatkan pemahaman konsep matematika.
G. Diseminasi
Karya Inovasi pembelajaran Hybrid Learning dalam dua situasi dengan
menggunakan dua permainan, didesiminasikan didepan rekan rekan SMPN 3
Cilegon terutama pada guru mata pelajaran matematika. Desiminasi berlangsung
lancar dengan banyaknya pertanyaan oleh rekan guru mengenai penggunaan
permainan Ulartangga dan permainan dalam aplikasi Wordwall pada mata
pembelajaran lain.
Inovasi pada pembelajaran dengan menggunakan media permainan,
diharapkan mampu membuat pembelajaran lebih menarik, bermakna dan
berkarakter. Terkait dengan pembelajaran yang menggunakan media permainan
17
untuk meningkatkan pemahaman konsep pada meateri apapun dan di mata
pelajaran apapun, untuk bisa termotivasi dalam manfaatkan media pembelajaran.
18
BAB IV
PENUTUP
A. Simpulan
Berdasarkan hasil tindakan pembelajaran Hybrid Learning yang
dilaksanakan menggunakan media permainan Ulartangga dan permaian dalam
aplikasi Wordwall, simpulan sebagai berikut:
1. Peningkatan pemahaman konsep matematika pada materi himpunan
menggunakan media permainan Ulartangga dan permaian dalam aplikasi
Wordwall menjadi kegiatan yang menarik peserta didik sangat antusias dalam
mengikuti pembelajaran.
2. Peningkatan hasil belajar dengan ditandai hasil penilaian akhir semester
dengan rata rata diatas capaian (nilai 76).
3. Peningkatan hasil belajar psikomotor, diperoleh jumlah peserta didik dengan
hasil peningkatan pemahaman konsep meningkat pada materi-materi yang
diajarkan.
B. Saran
Berdasarkan simpulan penelitian tentang Pembelajaran Hybrid Learning
dengan menggunakan media permainan Ulartangga dan permaian dalam aplikasi
Wordwall untuk meningkatkan pemahaman konsep matematika pada materi
himpunan di SMPN 3 Cilegon, maka penulis memiliki saran yang diharapkan
dapat dijadikan referensi, yaitu:
1. Guru
Sebagai salah satu referensi agar pembelajaran berjalan sesuai dengan tujuan
yang diharapkan. Dengan menyiapkan pembelajaran dengan baik , peserta didik
menjadi subyek dalam pembelajaran bukan lagi obyek.
19
2. Peserta didik
Peserta didik mendapatkan motivasi untuk belajar secara bersungguh-sungguh
ketika pembelajaran, dengan menerapkan penghargaan bagi peserta didik dalam
proses pembelajaran. Bersemangat dalam mengikuti pembelajaran dengan dua
situasi .
3. Sekolah
Sekolah mendukung guru yang ingin menerapkan suatu Pembelajaran tertentu
untuk mencapai tujuan Pembelajarannya dalam bentuk penyediaan sarana dan
prasarana sekolah yang dibutuhkan guru, memberikan penghargaan bagi guru
yang melakukan inovasi Pembelajaran. Hal ini akan meningkatkan kreativitas
guru untuk berinovasi dalam melaksanakan Pembelajaran, serta untuk
meningkatkan mutu sekolah.
20
DAFTAR PUSTAKA
Abdul Majid. 2013. Strategi Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosda Karya.
Barbara B. & Rita C. Richey, 2003, Teknologi Pembelajaran, Percetakan UNJ
Daryanto. Dkk. 2012. Konsep pembelajaran kreatif. Yogyakarta : Gava Media.
Ismail, Andang. 2007. Education Games menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan
Edukatif. Yoyakarta: Pilar Media.
Mulyani. 2014. “ Penggunaan Media Ular Tangga untuk Meningkatkan Hasil Belajar
Siswa pada Tema Hiburan”. Jurnal PGSD Volume 02, No. 01 Hal 1 – 10
Made Wena. 2008. Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer: Suatu Tinjauan
Konseptual Operasional. Jakarta: Bumi Aksara.
Munandar, Utami. 2012. Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta: Rineka
Cipta
Rusman. 2011. Model-model Pembelajaran, Mengembangkan Profesionalisme Guru.
Jakarta: Raja Grafindo.
Suyono dan Hariyanto. 2012. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya
Usman, M. Basyaruddin dan Asnawir. 2012. Media Pembelajaran. Jakarta: Ciputat Pers
21
LAMPIRAN
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN JARAK JAUH
(RPP- JJ)
Nama Sekolah : SMP Negeri 3 Cilegon
Mata Pelajaran : Matematika
Kelas/Semester : VII/1
Materi Pokok : Himpunan
Alokasi Waktu : 3 jam @ 40 menit
(Pertemuan 6)
KI 1 : Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
KI 2 : Menunjukkan perilaku jujur,disiplin, tanggung jawab, peduli (toleran,
gotong royong), santun, dan percaya diri dalam berinteraksi secara efektif
dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan dan
keberadaannya
KI 3 : Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan
rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait
fenomena dan kejadian tampak mata
KI 4 : Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan,
mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak
(menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai
dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut
pandang/teori
KD 3 KD 4
3.4 Menjelaskan himpunan, 4.4 Menyelesaikan masalah yang
berkaitan dengan himpunan,
himpunan bagian, himpunan bagian, himpunan
semesta, himpunan kosong,
himpunan semesta, komplemen himpunan, dan
melakukan operasi binner
himpunan kosong, pada himpunan.
komplemen himpunan,
dan melakukan operasi
binner pada himpunan
Tujuan menggunakan masalah
Pembelajaran
kontekstual
IPK 3 4.4.3 IPK 4
3.4.11. Menentukan operasi Menyelesaikan masalah
irisan pada kontekstual yang
himpunan. berkaitan dengan irisan
dan gabungan dari suatu
3.4.12. Menentukan operasi himpunan.
gabungan pada
himpunan.
22
Materi Operasi pada dua himpunan
Pembelajaran
Model: Langkah Pembelajaran :
Pembelajaran Jarak
Jauh dengan Modul - Pra Pembelajaran :
secara kombinasi ( 1. Siapkan Buku atau Piranti pembelajaran yang
Luring dan Daring ) dimiliki di rumah
2. Peserta didik mengetahui metode pembelajaran
Produk: yang akan dijalani secara mandiri di rumah, dan
Menentukan operasi di sekolah
irisan dan gabungan 3. Ajak orang tua /wali/kakak peserta didik untuk
pada himpunan. mendukung Proses belajar di rumah, di sekolah
dibimbing guru
Deskripsi: 4. Pesrta didik mengetahui jadwal pembelajaran dan
Peserta didik secara lembar pemantauan dari guru.
mandiri dan jujur dapat 5. Peserta didik masuk ke grup WA kelasnya.
menentukan operasi
irisan dan gabungan - Saat Pembelajaran
pada himpunan. 1. Berdoa sebelum kegiatan pembelajaran dimulai
dipimpin oleh ketua kelas.
Alat, Bahan, Media: 2. Guru mengabsen peserta didik secara online
Modul himpunan melalui grup WA kelas.
Buku Pelajaran 3. Guru menjelaskan materi yang akan dipelajari
Alat tulis dan kertas melalui pesan suara.
Video Pembelajaran 4. Guru memberikan pertanyaan untuk meningkatkan
Jaringan internet rasa ingin tahu peserta didik tentang materi
pembelajaran.
5. Guru mengirimkan link untuk peserta didik di
rumah .
6. Guru berdiskusi dengan siswa tentang materi yang
dipelajari. Jika siswa tidak ada pertanyaan maka
guru yang memberikan pertanyaan untuk
mengecek pemahaman peserta didik
7. Guru memberikan tugas kepada peserta didik
melalui quizizz atau offline melalui Lembar Kerja
yang harus dikerjakan peserta didik.
8. Selesaikan semua penugasan dari guru mata
pelajaran
- Usai Pembelajaran :
1. Tutup dengan doa
2. Kumpulkan dokumen tugas dan foto pembelajaran
hari ini
3. Dokumen tugas, lembar pemantauan harian
disampaikan ke guru setiap akhir minggu atau
sesuai kondisi penugasan
23
Asesmen:
▪ Tes tertulis : Tentang irisan dan gabungan dari suatu himpunan. (dengan quizizz
atau LKPD)
Mengetahui Cilegon, Juli 2021
Guru Mapel Matematika
Kepala UPT Satuan Pendidikan
SMP Negeri 3 Cilegon
Drs. DIDIN HAERUDIN KOMARNI, M.Pd.
NIP. 1962044 198103 1 004 NIP. 196607051991092003
24
25
DAFTAR NILAI MATEMATIKA KELAS 7I NILAI
89
NO N A M A 87
1 AGHNI ARIFATUL AULIA 78
2 ANDREAN MAULANA 80
3 ANNA KAMILAH 88
4 CALLYSTA ELYSIA 92
5 DENNIS ADITYA NUGRAHA 86
6 DHANAR SATRIA AR RASYID 92
7 DINDA RATU OKTAVIYANA 92
8 DITA ZASKIA CAHYANI 91
9 EVRINDA AZKA SHEYRA 80
10 FATHONI DWI KURNIAWAN 80
11 FAZRUL FALAKH 89
12 KEYLA JUANITA SUDRAJAT 93
13 LILA CAHYA RAMADHANI 94
14 MAHPU RAMADANI 88
15 MOCHAMAD FACHRI AKBAR 87
16 MUHAMAD BRIILIAN ANAS AMRON 80
17 MUHAMMAD ABDUL GHANDHI 90
18 MUHAMMAD ANUGRAH RAMADHANI PRATAMA 75
19 MUHAMMAD FAUZUL UMAM 81
20 MUHAMMAD SUBKHANAFI 86
21 MUHAMMAD THARIQ AZIZI 77
22 RAGITA CAHYANI 88
23 RAIKA SYAKIRA IKBAL 82
24 RAKA SHANDY ADITYA 85
25 RIZKY NUR BAUTI 89
26 SASKIA PUTRI SHAKIRA 84
27 SITI INTAN NURJANAH 84
28 SYABAA HILMI NAJIB 91
29 VANO WANGGHI SUDISHA 82
30 YUDHISTI THALIA FEBRIANI 89
31 ZAHRA SALSABILA 86
32 ZALFA SALSABILA HIDAYAH
RATA - RATA
26
BIODATA PESERTA
PERLOMBAAN KARYA NOVASI PEMBELAJARAN
GURU SMP TINGKAT KOTA TAHUN 2022
1. Nama Lengkap : KOMARNI , M.Pd
2. Tempat/Tanggal Lahir : Jakarta , 05 Juli 1966
3. Jenis Kelamin : Perempuan
4. NIP/NIY : 196607051991092003
5. NUPTK : 3037744646300073
6. Jabatan Fungsional : Guru
7. Pangkat/Golongan : Pembina Tk 1 / IVb
8. Nama Sekolah : SMP Negeri 3 Cilegon
9. Alamat Sekolah : Jl. Mayjen Sutoyo Km 07
Rawa arum, Gerogol, Kota Cilegon
10. Alamat Rumah : Jl. Sambi Payung no 24 Rawa arum,
Gerogol, Kota Cilegon
11. Nomor Telepon / HP : 081906341340
12. Alamat pos-el (e-mail) : [email protected]
13. PendidikanTerakhir
a. Perguruan Tinggi : Universitas Indraprastya Jakarta
b. Fakultas/Jurusan/Prodi : Pendidikan MIPA
c. Tahun Kelulusan : 2018
14. Mata Pelajaran yang diampu : Matematika
15. Pengalaman Mengajar : 29 tahun 9 bulan
16. Prestasi/Penghargaan yang pernah diraih :
No Nama Penghargaan Tahun Tingkat
1. GURU BERPRESTASI 2019 KOTA / KABUPATEN
27
PEMERINTAH KOTA CILEGON
DINAS PENDIDIKAN
SMP NEGERI 3 CILEGON
Jalan Mayjen Sutoyo KM.7 Rawa Arum-Grogol, Kota Cilegon Telp.0254-571263
SURAT REKOMENDASI DESIMINASI
Yang bertandatangan di bawah ini:
Nama : RENY DAMAYANTI, S.Pd, M.Pd
NIP : 19640505 198703 2 007
Pangkat/Golongan : Pembina Tk 1 / IV b
Jabatan : Kepala SMP Negeri 3 Cilegon
Menyatakan dengan sebenarnya bahwa:
Nama : KOMARNI, M.Pd
NIP : 19660705 199109 2 003
Pangkat/Golongan : Pembina Tk 1 / IVb
Unit Kerja : SMP Negeri 3 Cilegon
Telah mendesiminasikan Penelitian Tindakan Kelas yang berjudul:
Penggunaan Media Ulartangga dan Permainan Wordwall Melalui Pembelajaran
Hybrid Learning Meningkatkan Pemahaman Konsep Himpunan”
Surat pernyataan ini dibuat untuk dipergunakan sebagaimana mestinya
Cilegon, ….. Juni 202
28
PEMERINTAH KOTA CILEGON
DINAS PENDIDIKAN
SMP N 3 CILEGON
DAFTAR HADIR PESERTA DESIMINASI
29
RESUME HASIL DESIMINASI
A. Latar Belakang
Suatu kondisi belajar yang optimal dapat tercapai jika guru mampu mengatur
anak didik dan sarana pengajaran serta mengendalikannya dalam suasana yang
menyenangkan untuk mencapai tujuan pengajaran. Suatu proses belajar mengajar dapat
dikatakan berhasil apabila guru memiliki pandangan masing-masing sejalan dengan
filsafatnya". Karena itulah suatu poses belajar mengajar tentang suatu bahan/materi
pelajaran dinyatakan berhasil apabila hasilnya memenuhi Kompetensi Dasar dan
Indikator Pencapaian Kompetensi dari bahan tersebut. Dengan demikian jelaslah bahwa
tujuan pengelolaan kelas adalah agar guru selalu berusaha tanpa memandang kekurangan
fisik maupun pikiran yang dirasakannya juga memberikan kesadaran kepada guru tanpa
pengelolaan kelas yang baik akan mengalami hambatan. Tujuan pengelolaan kelas pada
hakekatnya terkandung dalam tujuan pendidikan secara umum tujuan pengelolan kelas
adalah menyediakan fasilitas bagi bermacam-macam belajar siswa dalam lingkungan
sosial, emosional, dan intelektual dalam kelas untuk memungkinkan siswa belajar dan
bekerja dalam suasana menyenangkan , aktif dan disiplin dengan melibatkan
perkembangan intelektual, emosional, dan sikap apresiasi.
30
B. Tujuan
Diseminasi ini bertujuan dalam Penggunaan Media Ulartangga dan Permainan
Wordwall Melalui Pembelajaran Hybrid Learning Meningkatkan Pemahaman
Konsep Himpunan”
C. Pelaksanaan Kegiatan
Diseminasi dilaksanakan di SMPN 3 Cilegon, Penulis menyampaikan secara
garis besar hasil tindakan, memberikan informasi apa yang telah dicapai, dan berlanjut
dalam diskusi.
D. Hasil Pembahasan
Untuk lebih memberikan kejelasan keefektifan penerapan metode tersebut, maka
kesimpulan yang dapat penulis sampaikan dari tindakan Pembelajaran Hybrid Learning
dengan menggunakan permainan ulartangga dan Permaian dalam Aplikasi Wordwall
cukup menarik bagi siswa, serta cenderung hasil belajar yang diperoleh dari pengalaman
belajar tersebut cukup menggembirakan, walaupun belum memuaskan. Hal tersebut
terlihat dari hasil Penilaian Akhir Semester .
31