การพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณจากวรรณคดีเรื่องลิลิตตะเลงพ่าย โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับเทคนิคการ์ดเกมวรรณคดี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 Developing critical thinking skills from the literature Lilit Taleng Phai Using phenomena as a basis together with literary card game techniques. For Mathayom 5 students. เจิมอักษร ถนอมลิขิตวงศ์1 Joemakson Tanomlikhitwong1 [email protected] ดวงฤดี พ่วงแสง2 Duangrudee Puangsang2 บทคัดย่อ การวิจัยนี้มีวัตถุประสงเพื่อศึกษาผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับการ์ดเกม วรรณคดีในการพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณจากวรรณคดีเรื่องลิลิตตะเลงพ่ายของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 5 กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/3 ที่กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 41 คน ตัวแปรต้น คือ การจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์ในวรรณคดีเป็นฐานร่วมกับเทคนิคการ์ดเกม วรรณคดี ตัวแปรตาม คือ ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณจากวรรณคดีเรื่องลิลิตตะเลงพ่าย เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บ รวบรวมข้อมูล คือ แบบวัดการคิดอย่างมีวิจารณญาณ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 เครื่องมือที่ใช้ในการทดลอง คือ แผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับเทคนิคการ์ดเกมวรรณคดี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 3 แผน 8 ชั่วโมง ผลการวิเคราะห์คุณภาพแบบวัด คือ ค่า IOC (Index of item Objective Congruence) ของข้อคำถามแต่ละข้อของแบบวัดอยู่ในช่วง 0.50 - 1.00 แสดงว่าแบบวัดชุดนี้ สามารถนำไปใช้ได้ ผู้วิจัยได้วิเคราะห์ข้อมูลโดยหาค่าเฉลี่ยเลขคณิต ( ) และค่าความเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) โดยการวิเคราะห์ด้วยตนเอง และนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลในรูปแบบของตารางประกอบความเรียง ผลการวิจัยพบว่าหลังจากที่นักเรียนได้เรียนรู้ด้วยกระบวนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐาน ร่วมกับเทคนิคการ์ดเกมวรรณคดี นักเรียนมีทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณจากวรรณคดีเรื่องลิลิตตะเลงพ่าย สูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ .05 คำสำคัญ : ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ปรากฏการณ์เป็นฐาน การ์ดเกมวรรณคดี Abstract The objective of this research is to study the results of using phenomenon-based learning management together with literature card games in developing critical thinking skills from the Lilit Taleng Phai literature of Mathayom 5 students in the group. The sample is 41 students in Mathayom 5/3 who are studying in the second semester of the academic year 2023. The primary variable is
2 learning management using phenomena in literature as a base along with literary card game techniques. The dependent variable is critical thinking skills from the literature Lilit Taleng Phai. The tool used to collect data was a critical thinking test. For Mathayom 5 students, the tool used in the experiment was a learning management plan. Using phenomenon-based learning management combined with literature card game techniques. For Mathayom 5 students, 3 plans, 8 hours. The results of the measurement quality analysis are that the IOC (Index of item Objective Congruence) value of each question of the measurement is in the range of 0.50 - 1.00, indicating that this measurement set can be used. The researcher analyzed the data by finding the arithmetic mean ( ) and standard deviation (S.D.) by manual analysis. and present the results of the data analysis in the form of a table accompanying the essay. The results of the research found that after students learned through the phenomenonbased learning management process together with the literature card game technique, Students' critical thinking skills from the Lilit Taleng Phai literature were higher than before the learning intervention, with a statistical significance of .05. Keywords : Critical thinking skills, base phenomenon, literature card game 1 นิสิตฝึกประสบการณ์วิชาชีพครู กศ.บ.ภาษาไทย คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยทักษิณ 2 อาจารย์นิเทศวิชาชีพครู คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยทักษิณ 3 ครูพี่เลี้ยง กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย โรงเรียนวรนารีเฉลิม จังหวัดสงขลา บทนำ โลกในสังคมปัจจุบันเป็นโลกที่เทคโนโลยีเข้ามามีบทบาทมากขึ้นในการใช้ชีวิตทำให้ผู้คนบนสังคม โลกเปลี่ยนแปลงไปจากเดิมทั้งการดำเนินชีวิต เศรษฐกิจ การรับข้อมูลข่าวสารซึ่งทุกอย่างล้วนดำเนินอยู่บนโลกของ เทคโนโลยีดิจิทัลเป็นหลัก ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปัญหาจึงเป็นทักษะที่สำคัญที่ควรปลูกฝังให้แก่ เด็กเยาวชนและผู้คนในสังคมโลกเทคโนโลยีเพื่อเท่าทันต่อเทคโนโลยีที่ขยายเป็นวงกว้างและจะมีการเปลี่ยนแปลงมาก ยิ่งขึ้นในอนาคตหากทุกคนสามารถคิดอย่างมีวิจารณญาณ แก้ไขปัญหาที่พบและไตร่ตรองปัญหาได้ก็จะเท่าทันต่อ เห ตุ ก า ร ณ์ ต่ า ง ๆ ที่ เกิ ด ขึ้ น ให ม่ ใน อ น า ค ต ได้ เช่ น กั น ดั งที่ สุ ช า นั น ท์ ว ร วั ฒ น า น น ท์ (2565 : 1) กล่าวว่าทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปัญหาจะทำให้ผู้เรียนรู้จักใช้เหตุผลพิจารณาไตร่ตรอง อย่างรอบคอบ ยอมรับความคิดเห็นที่แตกต่างไปจากตนได้ นอกจากนี้ยังรู้จักการหาแนวทางแก้ปัญหาด้วยการค้นหา ความรู้ ทำให้เป็นผู้มีความรู้อย่างกว้างขวาง การศึกษาจึงมีส่วนสำคัญในการพัฒนาผู้เรียนให้เป็นที่ต้องการ ของตลาดแรงงานโลก ซึ่งต้องอาศัยการเรียนรู้แห่งศตวรรษที่ 21 คือความสามารถของบุคคลในการดำรงชีวิตในปัจจุบัน และอนาคต การจัดการเรียนรู้ในประเทศไทยมุ่งเน้นการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 คือมีทักษะที่หลากหลาย สามารถทำงานร่วมกับผู้อื่น แก้ไขปัญหาได้ มีทักษะภาษาที่หลากหลาย และมีมุมมองที่แตกต่างคือไม่ตั้งขอบเขต ให้กับตัวเองซึ่งรวมอยู่ใน 3Rs การอ่าน การเขียน คณิตศาสตร์และ 4Cs การคิดวิเคราะห์ การสื่อสาร การร่วมมือ ความคิดสร้างสรรค์ ซึ่งทักษะหนึ่งที่สามารถช่วยให้ผู้เรียนใช้ชีวิตในสังคมปัจจุบันได้อย่างมีความสุข คือการคิดวิเคราะห์ หรือการคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ไขปัญหา ซึ่งการคิดอย่างมีวิจารณญาณสอดคล้องกับนโยบาย
3 ของกระทรวงศึกษาธิการในการพัฒนาเยาวชนของชาติเข้าสู่ยุคศตวรรษที่ 21 โดยมุ่งส่งเสริมให้ผู้เรียนมีคุณธรรม รักความเป็นไทย มีทักษะการคิดวิเคราะห์ คิดสร้างสรรค์ มีทักษะด้านเทคโนโลยีสามารถทำงานร่วมกับผู้อื่น และสามารถอยู่ร่วมกับผู้อื่นในสังคมโลกได้อย่างสันติ นอกจากนี้การคิดอย่างมีวิจารณญาณยังปรากฏในสมรรถนะสำคัญ ของผู้เรียนในด้านความสามารถในการคิด คือ ความสามารถในการคิดวิเคราะห์ การคิดสังเคราะห์ การคิด อย่างสร้างสรรค์ การคิดอย่างมีวิจารณญาณ และการคิดเป็นระบบเพื่อนำไปสู่การสร้างองค์ความรู้หรือสารสนเทศ เพื่อการตัดสินใจเกี่ยวกับตนเอง และสังคมได้อย่างเหมาะสม (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551) ดังนั้นการคิด อย่างมีวิจารณญาณ หรือการจัดการเรียนรู้โดยมุ่งเน้นความสามารถในการคิดจึงเป็นสิ่งหนึ่งที่ทำให้ผู้เรียนสามารถคิด ไตร่ตรองมีเหตุผลในการในชีวิตมากยิ่งขึ้น การจัดการเรียนรู้รายวิชาภาษาไทยระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ตามโครงสร้างรายวิชาภาษาไทย ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย โรงเรียนวรนารีเฉลิม จังหวัดสงขลา มีเนื้อหาสาระ และตัวชี้วัดที่มุ่งเน้นให้นักเรียนสามารถวิเคราะห์ วิจารณ์ ประเมินค่าและสังเคราะห์ วรรณกรรม กวีนิพนธ์ บทอาขยาน และบทร้อยกรองโดยใช้ทักษะการเรียนรู้ได้ซึ่งจากการสังเกตและเก็บข้อมูล ภายในห้องเรียนพบว่านักเรียนสามารถร่วมกันตอบคำถามและแสดงความคิดเกี่ยวกับเรื่องที่เรียนภายในห้องเรียนได้ การทำแบบฝึกทักษะนักเรียนตอบคำถามได้ถูกต้องแต่มีเพียงส่วนน้อยที่มีการยกตัวอย่าง อธิบาย แสดงความคิดเห็น ว่าเหตุใดจึงตอบเช่นนั้น หรือมีการยกตัวอย่าง อธิบายและให้เหตุผลที่ไม่สอดคล้องกับคำถาม ยกตัวอย่าง การตอบคำถามในใบกิจกรรมวรรณวิจักษ์วรรณวิจารณ์แบบฝึกทักษะที่ 1 ตอบคำถามที่กำหนดเกี่ยวกับเรื่องวรรณคดี และวรรณกรรม นักเรียนสามารถตอบได้ว่าการอ่านวรรณคดีวรรณกรรมมีจุดมุ่งหมายอย่างไรแต่ไม่มีการอธิบาย หรือขยายความต่อจากคำตอบนักเรียนสามารถตอบได้ว่านักเรียนเห็นด้วยหรือไม่กับข้อความที่ว่า วรรณกรรม เป็นกระจกสะท้อนสภาพสังคมและวัฒนธรรม แต่การให้เหตุผลสนับสนุน และการยกตัวอย่างเป็นการให้เหตุผลโดยสั้น และมีส่วนน้อยที่ยกตัวอย่างประกอบ ด้วยเหตุนี้จึงเป็นผลให้นักเรียนขาดทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และการแก้ปัญหา จากสภาพปัญหาดังกล่าวพบว่าการจัดการเรียนรู้ของตัวผู้สอนยังไม่ส่งเสริมทักษะการคิด อย่างมีวิจารณญาณเท่าที่ควร ทำให้ผู้เรียนไม่ได้เกิดการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง อีกทั้งผู้สอนไม่มีการจัดกิจกรรม การเรียนรู้ที่ส่งเสริมให้นักเรียนมีทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณเพื่อนำไปสู่การแก้ปัญหาที่สอดคล้องกับชีวิตจริง จากสภาพปัญหาดังกล่าวนั้นผู้วิจัยจึงศึกษาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณ ญาณ ของนักเรียน โดยศึกษากระบวนการจัดการเรียนรู้ที่จะสามารถพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณที่มีความเหมาะสม กับระดับของผู้เรียน ชุติกานต์ เอี่ยวเล็ก และอรทัย อนุรักษ์วัฒนะ (2565 : 259) กล่าวว่าการคิดอย่างมีวิจารณญาณ สามารถส่งเสริมได้ด้วยการจัดการเรียนรู้ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้ใช้กระบวนการคิดในการแก้ปัญหาที่เกิดขึ้น ในสถานการณ์จริง ผู้เรียนได้ทำงานร่วมกัน ช่วยเหลือกันในการแสวงหาคำตอบ และร่วมกันอภิปรายแลกเปลี่ยน ความคิดเห็นซึ่งเป็นการจัดการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับการจัดการเรียนรู้โดบใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานคือ กระบวนการจัดการเรียนรู้ที่นำปรากฏการณ์ในโลกแห่งความจริงมาเป็นประเด็นกระตุ้นความสนใจ นำไปสู่กระบวนการ เรียนรู้แบบบูรณาการที่เชื่อมโยงระหว่างสาระวิชาร่วมกับเทคนิค กลยุทธ์การสอน และเครื่องมือ เพื่อสร้างความรู้ และทักษะข้ามพิสัยภายใต้บริบทที่สอดคล้องกับชีวิตจริงของผู้เรียน (ตะวัน ไชยวรรณ และ กุลธิดา นุกูลธรรม, 2564 : 254) ทั้งนี้การที่ผู้เรียนจะเกิดการเรียนรู้อย่างสนุกสนานและมีแรงกระตุ้นในการเรียนรู้ซึ่งนำไปสู่การคิด อย่างมีวิจารณญาณได้นั้นแค่เพียงการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานยังคงไม่เพียงพอ จึงนำการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกมเป็นฐานเทคนิคการ์ดเกมวรรณคดีมาจัดการเรียนรู้ร่วมเพื่อให้ผู้เรียนเกิดความสนุกสนาน และมีแรงจูงใจ ทางบวกในการเรียนมากยิ่งขึ้น ซึ่งชนกนันท์ ช่วยประคอง (2565 : 19) กล่าวว่า การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เป็นการจัดการเรียนการสอนโดยนำสื่อประเภทเกมมาใช้ในชั่วโมงการสอนเพื่อพัฒนาทักษะในด้านต่าง ๆ ของนักเรียน โดยในเกมจะมีการสอดแทรกเนื้อหาของบทเรียนเพื่อให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้แบบ Active Learning ซึ่งเป็นการจัดการเรียนการสอนในศตวรรษที่ 21 สอดคล้องกับงานวิจัยของ สุชานันท์ วรวัฒนานนท์ (2565)
4 ได้ทำการวิจัยเรื่องการจัดการเรียนรู้แบบปรากฏการณ์เป็นฐานเพื่อพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณและการ แก้ปัญหา เรื่องปรากฏการณ์ของโลกและภัยธรรมชาติของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ดังนั้น การจัดการเรียนรู้ แบบปรากฏการณ์เป็นฐาน จึงสามารถพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ของนักเรียนได้เป็นอย่างดี และมีประสิทธิภาพ จากความสำคัญของการคิดอย่างมีวิจารณญาณ การจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐาน ที่ช่วยพัฒนาทักษะการคิด ร่วมกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่ช่วยสร้างแรงจูงใจในการเรียนสนุกกับการเรียน และได้รับทักษะเนื้อหาในบทเรียนในขณะเดียวกันซึ่งทั้งสองการจัดการเรียนรู้มีส่วนในการพัฒนาทักษะการคิด อย่างมีวิจารณญาณได้ ผู้วิจัยจึงมีความสนใจศึกษาการพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณโดยใช้ปรากฏการณ์ ในวรรณ คดีเป็นฐานร่วมกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวรนารีเฉลิม จังหวัดสงขลา เพื่อเป็นแนวทางในการพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณซึ่งเป็นทักษะ ที่สำคัญต่อการเรียนรู้และการดำรงชีวิตในปัจจุบันและอนาคตต่อไป กรอบแนวคิดการวิจัย ภาพที่ 1 แสดงกรอบแนวคิดในการวิจัย ตัวแปรต้น การจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์ใน วรรณคดีเป็นฐานร่วมกับเทคนิคการ์ดเกม วรรณคดี ตัวแปรตาม ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณจาก วรรณคดีเรื่องลิลิตตะเลงพ่าย ขั้นที่ 1 สังเกตปรากฏการณ์ โดยใช้การ์ดเกมวรรณคดีร่วมด้วย ขั้นที่ 2 วิเคราะห์อรรถประโยชน์ ของบทเรียน โดยใช้การ์ดเกม วรรณคดีร่วมด้วย ขั้นที่ 3 ดำเนินการศึกษาค้นคว้า โดยใช้การ์ดเกมวรรณคดีร่วมด้วย ขั้นที่ 4 สังเคราะห์ความรู้และลงข้อสรุป โดยใช้การ์ดเกมวรรณคดีร่วมด้วย ขั้นที่ 5 ตรวจสอบความเข้าใจผู้เรียน ผ่านการอธิบาย โดยใช้การ์ดเกม วรรณคดีร่วมด้วย ทักษะการระบุปัญหา ทักษะการรวบรวมข้อมูล ทักษะการวิเคราะห์ข้อมูล ทักษะการสรุปและประเมินผล การพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณจากวรรณคดีเรื่องลิลิตตะเลงพ่ายโดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐาน ร่วมกับเทคนิคการ์ดเกมวรรณคดี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5
5 วัตถุประสงค์ของการวิจัย เพื่อศึกษาผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับการ์ดเกมวรรณคดีในการพัฒนาทักษะ การคิดอย่างมีวิจารณญาณจากวรรณคดีเรื่องลิลิตตะเลงพ่ายของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 วิธีดำเนินการวิจัย การวิจัย เรื่อง “การพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณจากวรรณคดีเรื่องลิลิตตะเลงพ่าย โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับเทคนิคการ์ดเกมวรรณคดีสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5” ครั้งนี้ เป็ น ก ารวิจั ย เชิ งป ฏิ บั ติ ก ารท างก ารศึ ก ษ า (Classroom Action Research) มี วัต ถุ ป ระส งค์ เพื่ อ ศึ ก ษ า ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับการ์ดเกมวรรณคดีในการพัฒนาทักษะการคิด อย่างมีวิจารณญาณจากวรรณคดีเรื่องลิลิตตะเลงพ่ายของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ซึ่งมีวิธีการดำเนินวิจัยดังนี้ 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1.1 ประชากร ประชากร ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวรนารีเฉลิม จังหวัดสงขลา ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 1.2 กลุ่มตัวอย่าง กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/3 โรงเรียนวรนารีเฉลิม จังหวัดสงขลา ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 41 คน โดยการสุ่มแบบเจาะจง 2. เครื่องมือและวิธีสร้างเครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล 2.1 เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวมรวมข้อมูล ก ารด ำเนิ น ก ารวิจั ย ใน ค รั้งนี้ ผู้ วิจั ย ได้ ก ำห น ด เค รื่อ งมื อ ใน ก ารวิจั ย 2 ชุ ด ได้ แ ก่ แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับเทคนิคการ์ดเกมวรรณคดี แบบวัดการคิดอย่างมีวิจารณญาณ โดยมีรายละเอียด ดังนี้ 2.1.1 แผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับเทคนิคการ์ด เกมวรรณคดี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวรนารีเฉลิม จังหวัดสงขลา จำนวน 3 แผน 8 ชั่วโมง ประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้ ที่ 2 ภูมิปัญญากวีแก้ว (วรรณคดีเรื่องลิลิตตะเลงพ่าย) จำนวน 4 ชั่วโมง 2) แผนการจัดการเรียนรู้ ที่ 3 ส่งต่อภูมิปัญญา (การเขียนบรรยายเขียนอธิบาย) จำนวน 2 ชั่วโมง 3) แ ผ น ก า รจั ด ก า ร เรีย น รู้ ที่ 4 เรื่ อ งเล่ า ภู มิ ปั ญ ญ า (พู ด ส รุป แ น ว คิ ด แ ล ะ แ ส ด ง ความคิดเห็น) จำนวน 2 ชั่วโมง 2.1.2 แ บ บ วัด ก ารคิ ด อ ย่ างมี วิจ ารณ ญ าณ ส ำห รับ นั ก เรีย น ชั้ น มั ธย ม ศึ ก ษ าปี ที่ 5 โรงเรียนวรนารีเฉลิม จังหวัดสงขลา ชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 16 ข้อ 2.2 วิธีการสร้างและตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ การสร้างเครื่องมือและตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือสำหรับการวิจัยมีดังนี้ 2.2.1 วิธีการสร้างและหาคุณ ภาพของแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้ โด ย ใช้ ป ราก ฏ ก ารณ์ เป็ น ฐาน ร่วม กั บ ก าร์ด เก ม วรรณ ค ดีส ำห รับ นั ก เรีย น ชั้ น มั ธย ม ศึ ก ษ าปี ที่ 5 โรงเรียนวรนารีเฉลิม จังหวัดสงขลา ผู้วิจัยได้ดำเนินการตามรายละเอียดดังนี้ 2.2.1.1 ศึกษาแนวคิด ทฤษฎี หลักการและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการจัดการเรียนรู้ โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐาน การ์ดเกมวรรณคดี การคิดอย่างมีวิจารณญาณ และสังเคราะห์กระบวนการจัดการเรียนรู้ เพื่อจัดทำแผนการจัดการเรียนรู้
6 2.2.1.2 ศึกษาหลักสูตรสถานศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560) และขอบข่ายเนื้อหาสาระในโครงสร้างรายวิชากลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 2.2.1.3 ศึกษาและสำรวจเนื้อหาหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 จากเค้าโครงรายวิชาภาษาไทย ชั้ น มั ธ ย ม ศึ ก ษ า ปี ที่ 5 ภ า ค เรี ย น ที่ 2 แ ล ะ เอ ก ส า ร เกี่ ย ว กั บ ห ลั ก สู ต รส ถ า น ศึ ก ษ า ข อ งโร งเรีย น โดยหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 มีเนื้อหาตรงตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาพื้นฐาน ในกลุ่มสาระการอ่าน ท 1.1 ม .4-6/1, ม .4-6/2, ม .4-6/9 ก ลุ่ ม ส า ร ะ ก า ร เขี ย น ท 2.1 ม .4-6/1, ม .4-6/8 ก ลุ่ ม ส า ร ะ ก า ร ฟั ง การดู และการพู ด ท 3.1 ม.4-6/1 และกลุ่มสาระวรรณ คดีและวรรณ กรรม ท 5.1 ม.4-6/1, ม.4-6/2, ม.4-6/3, ม.4-6/4, ม.4-6/6 สอดคล้องกับการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 3 แผนการจัดการเรียนรู้ รวมทั้งสิ้น 8 ชั่วโมง โดยการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับ การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน มีขั้นตอนดังนี้ ขั้นที่ 1 สังเกตปรากฏการณ์โดยใช้การ์ดเกมร่วมด้วย ขั้นที่ 2 วิเคราะห์อรรถประโยชน์ของบทเรียน โดยใช้การ์ดเกมร่วมด้วย ขั้นที่ 3 ดำเนินการศึกษาค้นคว้า โดยใช้การ์ดเกมร่วมด้วย ขั้นที่ 4 สังเคราะห์ความรู้และลงข้อสรุป โดยใช้การ์ดเกมร่วมด้วย ขั้นที่ 5 ตรวจสอบความเข้าใจผู้เรียนผ่านการอธิบาย โดยใช้การ์ดเกม ร่วมด้วย 2.2.1.4 จัดทำแผนการจัดการเรียนรู้ที่มีเนื้อหาครอบคลุมตัวชี้วัด และสอดคล้อง กับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับเทคนิคการ์ดเกมวรรณคดี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวรนารีเฉลิม จังหวัดสงขลา ประกอบด้วย มาตรฐาน การเรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระสำคัญ จุดประสงค์การเรียนรู้ สาระการเรียนรู้ สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 คุณลักษณะอันพึงประสงค์ การเสริมสร้าง อัตลักษณ์ของโรงเรียน การบูรณาการหลักปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียง ชิ้นงาน/ภาระงาน การจัดกระบวนการเรียนรู้ โดยใช้การจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับเทคนิคการ์ดเกมวรรณคดีการวัดและประเมินผล สื่อและแหล่งการเรียนรู้ โดยการจัดกระบวนการเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐาน ร่วมกับเทคนิคการ์ดเกมวรรณคดี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวรนารีเฉลิมจังหวัดสงขลา จำนวน 3 แผนการจัดการเรียนรู้ รวมทั้งสิ้น 8 ชั่วโมง 2.2.1.5 นําแผนการจัดการเรียนรู้ดังกล่าวเสนอต่อครูพี่เลี้ยงเพื่อตรวจสอบความถูกต้อง เหมาะสม 2.2.1.6 นําแผนการจัดการเรียนรู้มาปรับปรุงแก้ไขตามคำแนะนําของครูพี่เลี้ยง และเสนอต่อผู้เชี่ยวชาญพร้อมกับแบบประเมินแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์ เป็นฐานร่วมกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวรนารีเฉลิม จังหวัดสงขลา เพื่อให้ผู้เชี่ยวชาญประเมินคุณภาพและระดับความสอดคล้องเหมาะสมของแผนการจัดการเรียนรู้ โดยมีผู้เชี่ยวชาญจํานวน 3 ท่าน มีรายชื่อ ดังต่อไปนี้ 1) นายณัฐวุฒิ พงศ์จันทรเสถียร (ข้าราชการชำนาญการพิเศษ) โรงเรียนวรนารีเฉลิม สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษา สงขลา สตูล เขต 16 2) นางชุติมา ธรรมขุนนุ้ย (ข้าราชการชำนาญการ) โรงเรียนวรนารีเฉลิม สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษา สงขลา สตูล เขต 16 3) นายอภิชัย จันทร์เกษ (ข้าราชการครู) โรงเรียนโรงเรียนวรนารีเฉลิม สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษา สงขลา สตูล เขต 16 โดยใช้เกณฑ์การให้คะแนนแบบประเมินสําหรับผู้เชี่ยวชาญตามแบบประเมิน ของ ลิเคอร์ท ซึ่งเป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) มี 5 ระดับ ดังรายละเอียดต่อไปนี้
7 5 หมายถึง คุณภาพอยู่ในระดับดีเยี่ยม 4 หมายถึง คุณภาพอยู่ในระดับดีมาก 3 หมายถึง คุณภาพอยู่ในระดับดี 2 หมายถึง คุณภาพอยู่ในระดับพอใช้ 1 หมายถึง คุณภาพอยู่ในระดับปรับปรุง 2.2.1.7 นําแผนการจัดการเรียนรู้มาปรับปรุงแก้ไขตามคำแนะนําของผู้เชี่ยวชาญ และนำไปใช้จริงกับกลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/3 โรงเรียนวรนารีเฉลิม จังหวัดสงขลา ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 41 คน 2.2.2 วิธีการสร้างและหาคุณภาพของแบบวัดการคิดอย่างมีวิจารณญาณ สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวรนารีเฉลิม จังหวัดสงขลา แบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 16 ข้อ โดยผู้วิจัยได้ดำเนินการตามรายละเอียดดังนี้ 2.2.2.1 ศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการวัดและประเมินความสามารถ ทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และการสร้างแบบวัดการคิดอย่างมีวิจารณญาณ เพื่อเป็นแนวทางในการสร้างแบบวัด การคิดอย่างมีวิจารณญาณ 2.2.2.2 ผู้วิจัยสร้างแบบวัดการคิดอย่างมีวิจารณญาณแบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 16 ข้อ ตามที่ผู้วิจัยได้สังเคราะห์ไว้ ซึ่งแต่ละข้อคำถามจะมีคำตอบที่ถูกต้องเพียงข้อเดียว ถ้าตอบถูกให้คะแนน ข้อละ 1 คะแนน ถ้าตอบผิดให้คะแนนข้อละ 0 คะแนน 2.2.2.3 นํ าแ บ บ วัด ก ารคิ ด อ ย่ างมี วิจ ารณ ญ าณ ดั งก ล่ าวเส น อ ต่ อ ค รูพี่ เลี้ ย ง เพื่อตรวจสอบความถูกต้องเหมาะสม 2.2.2.4 นํ าแบ บ วัดการคิดอย่างมีวิจารณ ญ าณ ป รับ ป รุงแก้ไขตามคำแน ะนํ า ของครูพี่เลี้ยง และเสนอต่อผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบความเที่ยงตรง และองค์ประกอบการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ที่ต้องการวัด และนำมาหาค่าดัชนีความสอดคล้อง (IPA) โดยมีผู้เชี่ยวชาญจํานวน 3 ท่าน 2.2.2.5 นําแบบวัดการคิดอย่างมีวิจารณ ญ าณ มาปรับปรุงแก้ไขตามคำแนะนํา ข อ ง ผู้ เชี่ ย ว ช า ญ แ ล ะ น ำ ไป ใช้ จ ริ ง กั บ ก ลุ่ ม ตั ว อ ย่ า ง คื อ นั ก เรี ย น ชั้ น มั ธ ย ม ศึ ก ษ า ปี ที่ 5/3 โรงเรียนวรนารีเฉลิม จังหวัดสงขลา ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 41 คน ผลการวิจัย ก ารวิจั ย เรื่อ ง “ก ารพั ฒ น าทั ก ษ ะก ารคิ ด อ ย่างมี วิจ ารณ ญ าณ จ าก วรรณ ค ดี เรื่อ งลิ ลิ ต ตะเลงพ่ายโดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับเทคนิคการ์ดเกมวรรณคดีสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5” มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับการ์ดเกมวรรณคดีในการพัฒนาทักษะ การคิดอย่างมีวิจารณญาณจากวรรณคดีเรื่องลิลิตตะเลงพ่ายของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ผู้วิจัยได้นำเสนอผล การวิเคราะห์ข้อมูล ดังนี้ 1. ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับการ์ดเกมวรรณคดีในการพัฒนาทักษะการคิด อย่างมีวิจารณญาณจากวรรณคดีเรื่องลิลิตตะเลงพ่ายโดยใช้แบบวัดการคิดอย่างมีวิจารณญาณ สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ปรากฏดังตาราง
8 ตารางที่ 1 แสดงผลการพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณจากวรรณคดีเรื่องลิลิตตะเลงพ่ายของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 41 คน ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับการ์ดเกมวรรณคดี ลำดับที่ ก่อนเรียน หลังเรียน คะแนน ร้อยละ แปล ความหมาย คะแนน ร้อยละ แปล ความมหาย 1 6 37.5 ปรับปรุง 11 68.75 ปานกลาง 2 4 25 ปรับปรุง 10 62.5 ปานกลาง 3 6 37.5 ปรับปรุง 10 62.5 ปานกลาง 4 7 43.75 ปรับปรุง 12 75 ดี 5 9 56.25 พอใช้ 14 87.5 ดีเยี่ยม 6 5 31.25 ปรับปรุง 11 68.75 ปานกลาง 7 6 37.5 ปรับปรุง 11 68.75 ปานกลาง 8 8 50 ผ่านเกณฑ์ 13 81.25 ดีเยี่ยม 9 5 31.25 ปรับปรุง 11 68.75 ปานกลาง 10 7 43.75 ปรับปรุง 13 81.25 ดีเยี่ยม 11 6 37.5 ปรับปรุง 13 81.25 ดีเยี่ยม 12 8 50 ผ่านเกณฑ์ 13 81.25 ดีเยี่ยม 13 5 31.25 ปรับปรุง 12 75 ดี 14 4 25 ปรับปรุง 12 75 ดี 15 8 50 ผ่านเกณฑ์ 14 87.5 ดีเยี่ยม 16 3 18.75 ปรับปรุง 9 56.25 พอใช้ 17 4 25 ปรับปรุง 12 75 ดี 18 9 56.25 พอใช้ 14 87.5 ดีเยี่ยม 19 4 25 ปรับปรุง 12 75 ดี 20 8 50 ผ่านเกณฑ์ 13 81.25 ดีเยี่ยม 21 9 56.25 พอใช้ 13 81.25 ดีเยี่ยม 22 9 56.25 พอใช้ 15 93.75 ดีเยี่ยม 23 4 25 ปรับปรุง 12 75 ดี 24 6 37.5 ปรับปรุง 12 75 ดี 25 9 56.25 พอใช้ 13 81.25 ดีเยี่ยม 26 9 56.25 พอใช้ 14 87.5 ดีเยี่ยม 27 4 25 ปรับปรุง 12 75 ดี 28 7 43.75 ปรับปรุง 13 81.25 ดีเยี่ยม 29 7 43.75 ปรับปรุง 12 75 ดี 30 8 50 ผ่านเกณฑ์ 12 75 ดี 31 3 18.75 ปรับปรุง 9 56.25 พอใช้ 32 5 31.25 ปรับปรุง 11 68.75 ปานกลาง 33 4 25 ปรับปรุง 10 62.5 ปานกลาง
9 ลำดับที่ ก่อนเรียน หลังเรียน คะแนน ร้อยละ แปล ความหมาย คะแนน ร้อยละ แปล ความมหาย 34 8 50 ผ่านเกณฑ์ 12 75 ดี 35 5 31.25 ปรับปรุง 11 68.75 ปานกลาง 36 5 31.25 ปรับปรุง 11 68.75 ปานกลาง 37 8 50 ผ่านเกณฑ์ 12 75 ดี 38 5 31.25 ปรับปรุง 11 68.75 ปานกลาง 39 7 43.75 ปรับปรุง 12 75 ดี 40 5 31.25 ปรับปรุง 12 75 ดี 41 5 31.25 ปรับปรุง 11 68.75 ปานกลาง 6.19 38.71 ปรับปรุง 11.95 74.69 ดี จากตารางที่ 1 แสดงให้เห็นว่าผลการพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ จากวรรณคดี เรื่องลิลิตตะเลงพ่ายของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 41 คน ก่อนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์ เป็นฐานร่วมกับการ์ดเกมวรรณคดีมีคะแนนเฉลี่ย 6.19 คิดเป็นร้อยละ 38.71 แปลความหมายในภาพรวมอยู่ในระดับ ปรับปรุง เมื่อพิจารณาผลการพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณของนักเรียนโดยวิเคราะห์ผู้เรียนเป็นรายบุคคล พบว่านักเรียนมีคะแนนผลการพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณในระดับพอใช้จำนวน 6 คน ระดับผ่านเกณฑ์ จำนวน 7 คน และระดับปรับปรุงจำนวน 28 คน และหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐาน ร่วมกับการ์ดเกมวรรณคดีนักเรียนมีคะแนนเฉลี่ย 11.95 คิดเป็นร้อยละ 74.69 แปลความหมายในภาพรวมอยู่ในระดับดี เมื่อพิจารณาผลการพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณของนักเรียนโดยวิเคราะห์ผู้เรียนเป็นรายบุคคลพบว่า นักเรียนมีคะแนนผลการพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณในระดับดีเยี่ยมจำนวน 13 คน ระดับดีจำนวน 14 คน ระดับปานกลางจจำนวน 12 คน ระดับพอใช้จำนวน 2 คน 2. ผลการเปรียบเทียบการพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณจากวรรณคดีเรื่องลิลิตตะเลงพ่าย โดยใช้แบบวัดการคิดอย่างมีวิจารณญาณ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับการ์ดเกมวรรณคดีปรากฏดังตาราง ตารางที่ 2 แสดงผลเปรียบเทียบการพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณจากวรรณคดีเรื่องลิลิตตะเลงพ่าย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 41 คน ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐาน ร่วมกับการ์ดเกมวรรณคดี กลุ่มทดลอง N คะแนนเต็ม S.D. t-test sig ก่อนการจัดการเรียนรู้ 41 16 6.19 1.87 31.27 0.000* หลังการจัดการเรียนรู้ 41 16 11.95 1.34 จากตาราง พบว่า ผลการทดลองก่อนการจัดการเรียนรู้มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 6.19 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 1.87 และผลการทดลองหลังการจัดการเรียนรู้มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 11.95 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 1.34 เมื่อเปรียบเทียบความแตกต่างระหว่างคะแนนก่อนการจัดการเรียนรู้และหลังการจัดการเรียนรู้ด้วยการทดสอบค่า (t-test) แบบ dependent มีค่า t = 31.27 พบว่า ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณจากวรรณคดีเรื่องลิลิตตะเลงพ่าย ของนักเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งเป็นไปตามสมติฐานที่ตั้งไว้
10 สรุปผลการวิจัยและอภิปรายผล การวิจัย เรื่อง “การพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณจากวรรณคดีเรื่องลิลิตตะเลงพ่าย โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับเทคนิคการ์ดเกมวรรณคดีสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5” เป็นการวิจัย เชิงปฏิบัติการทางการศึกษา (Classroom Action Research) มีวัตถุประสงเพื่อศึกษาผลการจัดการเรียนรู้ โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับการ์ดเกมวรรณคดีในการพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณจากวรรณคดี เรื่องลิลิตตะเลงพ่ายของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/3 ที่กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนวรนารีเฉลิม จังหวัดสงขลา จำนวน 41 คน ตัวแปรต้น คือ การจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์ในวรรณคดีเป็นฐานร่วมกับเทคนิคการ์ดเกมวรรณคดี ตัวแปรตาม คือ ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณจากวรรณคดีเรื่องลิลิตตะเลงพ่าย ใช้เวลาในการดำเนินการทดลอง ทั้งหมด 1 เดือน เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล คือ แบบวัดการคิดอย่างมีวิจารณญาณ สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 เครื่องมือที่ใช้ในการทดลอง คือ แผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบปรากฏการณ์ เป็นฐานร่วมกับเทคนิคการ์ดเกมวรรณคดี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวรนารีเฉลิม จังหวัดสงขลา จำนวน 3 แผน 8 ชั่วโมง ประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 ภูมิปัญญากวีแก้ว (วรรณคดีเรื่องลิลิตตะเลงพ่าย) จำนวน 4 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 ส่งต่อภูมิปัญญา (การเขียนบรรยาย เขียนอธิบาย) จำนวน 2 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4 เรื่องเล่าภูมิปัญญา (พูดสรุปแนวคิด และแสดงความคิดเห็น) จำนวน 2 ชั่วโมง ผลการวิเคราะห์คุณภาพแบบวัด คือ ค่า IOC (Index of item Objective Congruence) ของข้อคำถามแต่ละข้อ ของแบบวัดอยู่ในช่วง 0.50 - 1.00 แสดงว่าแบบวัดชุดนี้สามารถนำไปใช้ได้ ผู้วิจัยได้วิเคราะห์ข้อมูลโดยหาค่าเฉลี่ย เลขคณิต ( ) และค่าความเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) โดยการวิเคราะห์ด้วยตนเอง และนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล ในรูปแบบของตารางประกอบความเรียง สรุปผลการวิจัย ก า ร วิ จั ย เรื่ อ ง “ก า ร พั ฒ น า ทั ก ษ ะ ก า ร คิ ด อ ย่ า ง มี วิ จ า ร ณ ญ า ณ จ า ก ว ร ร ณ ค ดี เรื่องลิลิตตะเลงพ่ายโดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับเทคนิคการ์ดเกมวรรณคดีสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 5” สามารถสรุปผลการวิจัยได้ว่าหลังจากที่นักเรียนได้เรียนรู้ด้วยกระบวนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์ เป็นฐานร่วมกับเทคนิคการ์ดเกมวรรณคดี นักเรียนมีทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณจากวรรณคดีเรื่องลิลิตตะเลงพ่าย สูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ .05 อภิปรายผลการวิจัย ก ารวิจั ย เรื่อ ง “ก ารพั ฒ น าทั ก ษ ะก ารคิ ด อ ย่ างมี วิจ ารณ ญ าณ จ าก วรรณ ค ดี เรื่อ ง ลิลิตตะเลงพ่ายโดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับเทคนิคการ์ดเกมวรรณคดีสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5” สามารถอภิปรายผลการวิจัยได้ดังนี้ หลังจากที่นักเรียนได้เรียนรู้ด้วยกระบวนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับ เทคนิคการ์ดเกมวรรณคดี นักเรียนมีทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณจากวรรณคดีเรื่องลิลิตตะเลงพ่ายสูงกว่า ก่อนการจัดการเรียนรู้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ .05 เป็นไปตามสมมติฐานการวิจัย ทั้งนี้อาจเนื่องมาจากในการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับการ์ดเกมวรรณคดี ผู้สอนได้นำการ์ดเกมเข้ามามีส่วนร่วมในการจัดการเรียนรู้กับวรรณคดีเรื่องลิลิตตะเลงพ่ายตั้งแต่ต้นเรื่องจนจบเรื่อง โดยผู้เรียนแต่ละกลุ่มที่ได้รับการ์ดเกมวรรณคดีซึ่งเป็นตัวละครภายในเรื่องและจะต้องจับประเด็นว่ากลุ่มของตนเอง มีส่วนร่วมภายในเหตุการณ์ดังกล่าวหรือไม่ อย่างไร และร่วมกันเสนอปรากฏการณ์ที่ตัวละครของกลุ่มตนเองเกี่ยวข้อง โดยปรากฏการณ์ที่ได้นำมาใช้ในการจัดการเรียนรู้ได้แก่ ปรากฏการณ์ความเชื่อเรื่องโชคลางเคราะห์ร้าย ปรากฏการณ์ ความเชื่อเรื่องความฝัน ปรากฏการณ์ความเชื่อเรื่องเทพเทวดาสวรรค์ ปรากฏการณ์การทำศึกของกษัตริย์
11 จากปรากฏการณ์ดังกล่าวเป็นปรากฏการณ์ที่การ์ดเกมตัวละครแต่ละตัวได้ประสบพบเจอภายในวรรณคดี เรื่องลิลิตตะเลงพ่ายแต่ละตอน ซึ่งเมื่อนักเรียนมีเป้าหมายหรือได้รับบทบาทในการ์ดเกมแล้วนักเรียนจะมีความมุ่งมั่น ตั้งใจมองประเด็นหรือปรากฏการณ์ที่พบอย่างตั้งใจและสนุกสนานมากยิ่งขึ้น อีกทั้งนักเรียนจะได้มีการแลกเปลี่ยน พูดคุยภายในกลุ่มของตนเองว่าตัวละครของกลุ่มตนเองพบเจอปรากฏการณ์เช่นนี้จริงหรือไม่อย่างไร นอกจากนี้ เมื่อนักเรียนแต่กลุ่มเริ่มเล่นการ์ดเกม นักเรียนสามารถบอกใบ้หรือทายตัวละครของกลุ่มตนให้กลุ่มอื่นทราบได้ ในแต่ละตอนทำให้นักเรียนได้มีการพูดคุยแลกเปลี่ยนตัวละครระหว่างกลุ่มโดยที่กลุ่มอื่นจะไม่ทราบชื่อตัวละคร ก่อนล่วงหน้าทำให้เกิดบรรยากาศความสนุกสนานและความกระตือรือร้นขึ้นภายในห้องเรียน สำหรับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฎการณ์เป็นฐานร่วมกับการ์ดเกมวรรณคดี พบว่า รูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับการ์ดเกมวรรณคดีที่ผู้วิจัยสังเคราะห์เป็น 5 ขั้น ได้แก่ ขั้นที่ 1 สังเกตปรากฏการณ์ โดยใช้การ์ดเกมร่วมด้วย ขั้นที่ 2 วิเคราะห์อรรถประโยชน์ของบทเรียน โดยใช้การ์ดเกมร่วมด้วย ขั้นที่ 3 ดำเนินการศึกษาค้นคว้า โดยใช้การ์ดเกมร่วมด้วยขั้นที่ 4 สังเคราะห์ความรู้ และลงข้อสรุป โดยใช้การ์ดเกมร่วมด้วย ขั้นที่ 5 ตรวจสอบความเข้าใจผู้เรียนผ่านการอธิบาย โดยใช้การ์ดเกมร่วมด้วย สอดคล้องกับกระบวนการ คิดอย่างมีวิจารณญาณ 4 ขั้น ได้แก่ 1) การกำหนดปัญหา 2) การรวบรวมข้อมูล 3) การวิเคราะห์ข้อมูล และ 4) การสรุปและประเมินผล สะท้อนให้เห็นว่า การจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฎการณ์ เป็นฐานร่วมกับการ์ดเกมวรรณคดีสามารถพัฒนาผู้เรียนตามกระบวนการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ส่งผลให้ผู้เรียน มี ความสามารถทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณตามที่ผู้วิจัยได้สังเคราะห์ไว้ 4 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) การกำหนดปัญหา 2) การรวบรวมข้อมูล 3) การวิเคราะห์ข้อมูล และ 4) การสรุปและประเมินผล ข้อเสนอแนะ 1. ข้อเสนอแนะในการนำผลวิจัยไปใช้ 1.1 ผู้สอนที่สนใจในการนำการจัดการเรียนรู้โดยใช้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับการ์ดเกม วรรณคดีไปใช้ควรศึกษาปรากฏการณ์ที่เลือกใช้อย่างละเอียด 1.2 ผู้สอนสามารถนำหลักการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับการ์ดเกม วรรณคดีไปบูรณาการร่วมกับการจัดการเรียนรู้อื่นได้โดยสามารถเลือกปรากฏการณ์ให้มีสอดคล้องกับแผน การจัดการเรียนรู้นั้น 1.3 ผู้สอนควรให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเสนอปรากฏการณ์ที่ใช้ในการเรียนรู้ร่วมกัน 2. ข้อเสนอแนะในการวิจัยครั้งต่อไป 2.1 ควรมีการการศึกษาวิจัยการพัฒนาการคิดอย่างมีวิจารณญาณจากวรรณคดีเรื่อง ลิลิตตะเลงพ่าย โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับเกมอื่น ๆ 2.2 ควรมีการวิจัยโดยนำการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับการ์ดเกมวรรณคดี ในการพัฒนาตัวแปรอื่น ๆ หรืออาจพัฒนาการคิดอย่างมีวิจารณญาณจากวรรณคดีเรื่องอื่น 2.3 ควรมีการศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐาน ร่วมกับการ์ดเกมวรรณคดี
12 บรรรณานุกรม กาญจนา ศรีสวัสดิ์และสายสมร เฉลยกิตติ. (2560). “การคิดอย่างมีวิจารณญาณของนักศึกษาพยาบาล,” วารสารแพทย์ทหารบก. 70(3), 169-173. ชนกนันท์ ช่วยประคอง. (2565).การพัฒนาทักษะในการแก้ปัญหาโดยการใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง นโยบายการเงิน และการคลัง ของระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖ โรงเรียนดงตาลวิทยา THE DEVELOPMENT PROBLEM SOLVING BY USING THE GAME BASED LEARNING (GBL) ON MONEY POLICY AND FISCAL POLICY FOR HIGH SCHOOL 6 STUDENTS AT DONGTANWITTAYA SCHOOL.วิทยานิพนธ์ ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต : มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย. ณัฐพร ฐิติมโนวงศ์. (2562).การส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณและเจตคติเชิงวิทยาศาสตร์ด้วยนวัตกรรมห้องเรียน กลับด้านเรื่อง หิน ดิน แร่ และธรณีกาล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย.วิทยานิพนธ์ ปริญญา ครุศาสตรมหาบัณฑิต : มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม. ตะวัน ไชยวรรณ และกุลธิดา นุกูลธรรม. (2564). “การจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐาน : การเรียนรู้ แบบบูรณาการ เพื่อส่งเสริมความรู้ของผู้เรียนในโลกแห่งความจริง,” วารสารบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์. 15(2), 252-261. ธูปทอง กว้างสวาสดิ์. (2561). “การสอนคิดวิจารณญาณ Teaching Critical Thinking,” วารสารราชพฤกษ์. 16(3), 2-4. พรชุลี ลังกา. (2564). “ผลของการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักศึกษารายวิชา การศึกษาปฐมวัย EFFECTS OF GAME-BASED LEARNING ON LEARNING ACHIEVEMENT OF UNDERGRADUATE STUDENTS IN EARLY CHILDHOOD EDUCATION COURSE,” วารสารวิจัย ทางการศึกษา. 16(1), 112-122. พรศิรินทร์ สีปัดถา. (2564).การจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐาน เรื่อง เสียง รายวิชาฟิสิกส์ เพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์และความคงทนของการเรียนรู้ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 5.วิทยานิพนธ์ ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต : มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม. สถาพร ขันทะมูล. (2563).การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ด้วยวิธีการสอนโดยใช้กรณีตัวอย่างร่วมกับผังความคิด เรื่อง กฎหมายที่ประชนควรรู้ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนเชียงยืนพิทยาคม. วิทยานิพนธ์ ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต : มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม. สุชานันท์ วรวัฒนานนท์. (2565).การจัดการเรียนรู้แบบปรากฏการณ์เป็นฐาน เพื่อพัฒนาทักษะการคิด อย่างมีวิจารณญาณ และการแก้ปัญหา เรื่องปรากฏการณ์ของโลกและภัยธรรมชาติของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6.การศึกษามหาบัณฑิต : มหาวิทยาลัยนเรศวร. สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ.(2551). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษา ขั้นพื้นฐาน 2551. กรุงเทพฯ : ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย. อินทัช ขวัญสถาพรกูล. (2565).การพัฒนาการคิดอย่างมีวิจารณญาณโดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับฝังกราฟิก ในกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4.วิทยานิพนธ์ ปริญญาการศึกษา มหาบัณฑิต : มหาวิทยาลัยทักษิณ.
13 อรทัย รุ่งวชิรา, เศวตาภรณ์ ตั้งวันเจริญ และกาญจนา เกียรติกานนท์. (2564). “การจัดการเรียนนรู้ในโลกยุคใหม่ เพื่อเสริมสร้างคุณลักษณะคนยุคใหม่ Management of Learning in Modern World to Enhance The Characteristics of The New Generation,” วารสารครุทรรศน์. 1(1), 97-105.