The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

KOLOPEM BM 2022-CONTOH SINOPSIS & LAPORAN ALPHAGROW

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by 824-9-valluwan, 2022-10-29 01:01:35

KOLOPEM BM 2022-CONTOH SINOPSIS & LAPORAN ALPHAGROW

KOLOPEM BM 2022-CONTOH SINOPSIS & LAPORAN ALPHAGROW

INOVASI AlphaMAPS

Mohammad Khairul Faizi Bin Khairi1 , Wan Ahmad Naim Bin Wan Rushdan2 , Valluwan
A/L Mathivanen3 , Rosnawati Sa’ad4 , Zanariah Hamid5

Institut Pendidikan Guru Kampus Bahasa Melayu

Sinopsis
Sejarah merupakan sebuah mata pelajaran yang kebiasaanya menjadi masalah dalam
kalangan bukan sahaja pelajar malahan juga tenaga pengajar kerana subjek ini agak
membosankan sekiranya diajar secara fizikal sahaja iaitu hanya membaca setiap
maklumat yang terkandung di dalam buku teks sahaja tanpa menggunakan sebarang
bantuan alat teknologi. Kaedah Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) mata pelajaran ini
perlu diubah dengan memasukkan elemen penggunaan teknologi digital agar perkataan
“membosankan” dapat diubah menjadi “menyeronokkan”. Oleh itu, inovasi yang
bertajuk AlphaMAPS ini telah dihasilkan dalam bentuk digital dengan melaksanakan
konsep 6C dalam Pembelajaran Abad Ke-21 (PAK-21) iaitu kenegaraan. Isi kandungan
produk ini adalah merujuk kepada Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran
(DSKP) Sejarah Tahun 6 dengan memberi keutamaan kepada murid Tahun 6 sekolah
rendah yang mengalami kesukaran untuk memahami mata pelajaran Sejarah di
sekolah. Produk AlphaMAPS dihasilkan berdasarkan analisis daripada Model
Pembangunan Inovasi MICUP dan bersandarkan kepada teori kognitif, iaitu
pembelajaran sebagai proses yang melibatkan pemerolehan dan penyusunan semula
struktur kognitif kepada bentuk yang bermakna dan mudah diingati oleh murid. Justeru,
tercetus satu produk inovasi yang telah dinamakan sebagai AlphaMAPS. AlphaMAPS
merupakan satu inovasi pendidikan berasaskan permainan dengan konsep Didik Hibur
(Fun Learning) yang termasuk dalam Pembelajaran Abad Ke-21 (PAK-21). Kepentingan
utama inovasi ini adalah untuk mewujudkan suasana PdPc yang menyeronokkan,
menggalakkan murid berfikir dan menyelesaikan masalah. Inovasi ini akan membantu
murid untuk mengenali nama negeri-negeri, menamakan ketua negeri bagi setiap
negeri, menyenaraikan ibu negeri dan bandar diraja serta menjelaskan bendera, lagu
dan jati bagi setiap negeri di Malaysia dengan melaksanakan kaedah atau teknik yang

baharu, efektif dan dapat merangsang minat murid. Oleh yang demikian, AlphaMAPS
berpotensi untuk dikomersialkan sebagai satu intervensi berinovasi dan menjadi amalan
terbaik untuk menguasai mata pelajaran Sejarah dalam topik negeri-negeri di Malaysia.

1.0 PENDAHULUAN

Menggunakan intervensi berinovasi merupakan kaedah yang dapat membantu
para pendidik mencapai matlamat pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc)
dengan lebih berkesan. Oleh itu, inovasi ALPHA adalah bertujuan untuk
menjadikan pelajar lebih fokus dan aktif semasa kursus PdPc mereka. Tujuan
utama pembinaan produk ini adalah untuk memudahkan para pelajar memahami
topik negeri-negeri di Malaysia dalam mata pelajaran Sejarah Tahun 6. Selain
itu, untuk membantu guru melaksanakan sesi PdP agar lebih bermakna dan
menarik dengan bantuan teknologi terkini. Ini kerana KGND yang diketengahkan
untuk membezakan atau mengkategorikan pelajar adalah satu topik yang agak
mengelirukan.

ALPHA merupakan produk permainan bagi topik negeri-negeri yang
terdapat di Malaysia dalam mata pelajaran Sejarah abad ke-21 yang diciptakan
bertujuan untuk membantu murid-murid memahami dan mengenali dengan baik
setiap maklumat-maklumat penting yang terkandung di dalam buku teks
mengenai negeri-negeri di Malaysia. Produk ini telah dikhususkan untuk murid-
murid Tahun 6 sekolah rendah dengan isi kandungannya adalah merujuk kepada
Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP) Sejarah Tahun 6.

1.1 Kupasan Tajuk Inovasi

Inovasi ALPHA merupakan hasil ciptaan yang berfokuskan kepada topik
negeri-negeri di Malaysia dalam mata pelajaran Sejarah yang amat
penting untuk melahirkan warganegara yang mempunyai semangat
patriotisme dalam diri. Wujudnya nama inovasi ALPHA ini adalah daripada

kata asal iaitu “alphabet” yang bermaksud huruf. Produk ini disediakan
untuk murid-murid Tahun 6 sekolah rendah dengan isi kandungannya
adalah merujuk kepada Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran
(DSKP) manakala objektifnya adalah berpandukan hasil pembelajaran
DSKP tersebut, iaitu untuk membantu murid menganalisis keunikan dan
menilai kemakmuran negeri-negeri di Malaysia.

1.2 Keunikan Inovasi

ALPHA mempunyai keunikannya yang tersendiri kerana produk ini
bertemakan konsep ‘2 dalam 1’, iaitu belajar sambil bermain. Produk ini
dilengkapi dengan permainan yang berkaitan dengan mata pelajaran
Sejarah Tahun 6 iaitu negeri-negeri di Malaysia serta mempunyai
permainan yang bertindak sebagai latihan pengukuhan bagi
membolehkan murid-murid belajar sambil bermain. Pemilihan topik ini
juga merupakan suatu topik yang sangat penting dan jarang dipilih oleh
orang ramai untuk diinovasikan. Tambahan pula, produk inovasi berkaitan
tajuk ini yang tersedia di pasaran hanyalah berbentuk ‘anyflip’ sahaja dan
memang ternyata jauh berbeza dengan produk inovasi ALPHA yang
disediakan dalam bentuk permainan yang menarik dan efektif. Pada masa
yang sama, produk ini juga telah diadaptasi daripada permainan “memory
card” dan telah dibuat penambahbaikkan dan pembaharuan yang ketara.

Uniknya produk ALPHA ini adalah ALPHA menerapkan elemen
didik hibur (fun learning) di dalamnya merupakan satu pembaharuan yang
cuba diperkenalkan kepada murid-murid sebagai kaedah alternatif
semasa proses pengajaran sesuatu subjek. Tujuannya supaya sesi
Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) sesuatu subjek itu menjadi lebih
menyeronokkan untuk diikuti murid-murid. Fokus pelaksanaan adalah
kepada penguasaan kemahiran asas sesuatu subjek dalam kalangan
murid melalui pendekatan didik hibur dan apresiasi bahasa. Penghayatan

dan apresiasi ini perlu diterapkan secara terancang untuk murid-murid
sekolah rendah.

Selain itu, produk ALPHA menggunakan TMK sepenuhnya tanpa
menggunakan apa-apa barang dalam proses pelaksanaan produk APLHA
ini. ALPA juga menggunakan teknologi maklumat dalam pelaksanaan
AlphaGrow iaitu menggunakan interacty untuk membuat permainan digital
ini. Seterusnya, ALPHA juga menggunakan suara latar yang jelas
didengar oleh para pelajar agar proses pembelajaran lebih menarik dan
tidak membosankan.

1.3 Cara Mengenal Pasti Masalah

Antara masalah yang dihadapi oleh murid-murid sebelum pelaksanaan
inovasi ini ialah mereka sukar untuk mengenali negeri-negeri di Malaysia
dan menamakan ketua negeri bagi setiap negeri-negeri tersebut.
Seterusnya, murid-murid juga tidak dapat menyenaraikan ibu negeri dan
bandar diraja yang terdapat di Malaysia serta menjelaskan bendera, lagu
dan jata bagi setiap negeri. Selain itu, analisis turut dijalankan bagi
mengenal pasti strategi dan intervensi berinovasi yang digunakan oleh
guru ketika melaksanakan PdPc serta analisis tingkah laku murid melalui
temu bual yang telah dijalankan.

2.0 IDEA

Produk ALPHA telah memperkenalkan konsep “New Pedagogies for Deep
Learning” (NPDL) ataupun lebih dikenali sebagai pembelajaran bermakna
dengan menggabungkan topik KGND (mata pelajaran bahasa Melayu) bersama-
sama tajuk Tumbuhan (mata pelajaran Sains). Produk ini juga memaksimumkan
pengaplikasian gambar dan warna yang berfungsi sebagai daya penarik kepada
murid-murid. Ia selari dengan kenyataan Norasikin Fabil et al. (2011),
penggunaan aplikasi Visualisasi Maklumat (VM) berupaya meningkatkan proses
pemahaman dan pengurusan sumber data yang banyak serta konsep yang
kompleks dalam aktiviti pembelajaran.

Selanjutnya, penggunaan Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK)
juga turut dimaksimalkan melalui penerapan penggunaan animasi berbentuk
audio dan video di dalam formula dan permainan ALPHA . Pembawakan idea ini
adalah bertepatan dengan pendapat Hanafi Atan (2012) yang mengatakan
bahawa graduan Institut Pendidikan Tinggi semestinya berada dalam komuniti
digital yang mempunyai akses secara spontan kepada pengetahuan dan
maklumat terkini. Ini boleh menjadi sumber yang bagus untuk guru masa depan
yang perlu mengajar siswa abad ke-21. Oleh kerana itu, jelas bahwa ide-ide
yang disampaikan sangat relevan dan sesuai dengan standard dan keperluan
Industri 4.0 pada ketika ini.

2.1 Kreativiti

Produk ini memiliki unsur kreativiti yang pelbagai. Misalnya,
penggunaan warna dan ilustrasi yang menarik minat murid juga
diterapkan bagi memberi keseronokan dan memberi murid semangat
supaya pembelajaran akan lebih berkesan. Seperti yang kita tahu, warna
dapat memberi manfaat kepada pertumbuhan tingkah laku dan kognitif
anak-anak sekaligus membantu merangsang minda kreatif mereka.

Sebagai contoh biru dikatakan rona penenang dan berfungsi untuk
mewujudkan suasana aman, kerana ia dapat mengurangkan rasa tekanan
atau cemas. Kuning pula dikaitkan dengan perasaan bahagia sekaligus
membantu mempromosikan perasaan semangat dan bermotivasi tinggi
dalam kalangan kanak-kanak. Hijau adalah naungan semula jadi yang
memberi impak menenangkan kepada seorang. Warna ini juga
menggalakkan pemahaman kanak-kanak dengan lebih baik. Terangnya
lagi, jingga adalah warna terang namun penuh keceriaan. Ia turut dikenali
sebagai rona yang dapat meningkatkan kemahiran komunikasi dan
bersosial.

Selanjutnya, produk ALPHA ini juga membuat strategi dan
pendekatan pengajaran juga perlu menggalakkan pembabitan aktif pelajar
dalam proses pengajaran supaya lebih kreatif dan relevan seiring dengan
revolusi pendidikan yang sentiasa berkembang pesat. Penglibatan aktif
para pelajar dalam aktiviti Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) di dalam
kelas amat penting kerana para tenaga pengajar dapat mengenal pasti
sama ada pelajar tersebut memahami ataupun tidak topik yang dipelajari
pada ketika itu. Murid yang tidak aktif di dalam kelas ketika PdP,
berkemungkinan tidak memahami dengan baik topik yang dipelajarinya.
Oleh itu, dia hanya mampu diam dan tidak berkata kerana tidak tahu
jawapan terhadap setiap soalan yang dikemukakan.

Seterusnya, produk ALPHA ini juga membekalkan nota yang
lengkap dan dilampirkan dengan penerangan yang terperinci. Melalui
kaedah ini, murid akan lebih cenderung untuk mendalami topik yang
dipelajari kerana ia tidak membosankan dan menyeronokkan. Bukan itu
sahaja, murid juga dapat meningkatkan minat mereka terhadap mata
pelajaran Sejarah dan guru dapat mempelbagaikan kaedah dan pedagogi
mereka dalam melaksanakan pembelajaran dan pengajaran berfokuskan
elemen kreativitas yang memberikan paradigma baru kepada kurikulum

dan elemen ini amat sesuai dengan perkembangan semasa yang semakin
kompetitif.

Akhir sekali, AlphaMAPS menerapkan elemen suara dan bunyi yang
menarik minat kanak-kanak untuk menerokai topik-topik yang disediakan.
Hal ini kerana, kanak-kanak lebih cenderung kepada bunyi sesuatu dan
warna yang terang. Dalam produk ALPHA, penggunaan bahasa dan ayat
yang mudah difahami bagi semua peringkat umur telah diterapkan. Oleh
itu, jelaslah bahawa produk ini memiliki keasliannya yang tersendiri dan
tidak diadaptasi daripada mana-mana produk tersedia ada kini.

3.0 HASIL INOVASI

3.1 Tahap Pelaksanaan

Produk AlphaMAPS telah melepasi tahap peringkat percubaan, iaitu
bukan pada peringkat prototaip. Produk ini telah siap sepenuhnya (produk
yang boleh dikomersialkan) dan telah diuji kepada beberapa peringkat
murid seperti murid tahun 6 termasuk juga kepada murid SK, SJK(T),
SJK(C) serta murid kelas peralihan. Murid telah diuji secara bersemuka
dan secara dalam talian di mana mereka dapat mengukuhkan
pemahaman mereka dengan menggunakan produk AlphaMAPS dengan
pengawasan guru dan juga ibu bapa mereka.

Produk AlphaMAPS merupakan sebuah permainan berbentuk peta
yang memerlukan pemain untuk mengenal pasti kedudukan negeri-negeri
yang terdapat di Malaysia. Peta itu dilengkapi dengan bendera bagi setiap
negeri untuk memudahkan lagi para pelajar mengenal pasti nama bagi
setiap negeri di samping dapat menarik minat para pelajar melalui warna-
warna bendera yang terpapar di dalam permainan tersebut. Para pelajar
juga boleh membaca nota yang ringkas dan menarik yang telah

disediakan untuk memantapkan lagi pemahaman mereka terhadap topik
tersebut.

Setelah uji lari terhadap penggunaan produk telah dilaksanakan,
produk AlphaMAPS ternyata berkesan dalam meningkatkan tahap
pemahaman murid-murid terhadap topik negeri-negeri di Malaysia. Tahap
pencapaian kefahaman mereka ini diukur berdasarkan ujian diagnostik
yang dijalankan buat kali kedua ke atas murid-murid tentang topik negeri-
negeri di Malaysia dan telah menunjukkan peningkatan markah yang
mendadak berbanding ujian diagnostik yang pertama (sebelum
menggunakan produk AlphaMAPS). Produk ini juga telah ditambah baik
setelah memperoleh maklum balas daripada guru-guru pakar rujuk dan
bersedia untuk dipasarkan.

3.2 Replicability

Produk AlphaMAPS boleh digunakan secara terus tanpa memerlukan
sebarang penambahbaikkan oleh mana-mana pihak. Produk AlphaMAPS
juga adalah produk mesra pengguna kerana produk ini mudah dibawa ke
mana-mana sahaja. Hal tersebut dikatakan demikian kerana AlphaMAPS
merupakan produk aplikasi yang dimana segalanya dihujung jari iaitu
hanya menggunakan gajet semata-mata. Hal ini membolehkan guru dapat
menyampaikan pengajarannya di mana-mana sahaja dan sesuai
digunakan di dalam bilik darjah mahupun di rumah.

4.0 IMPAK INOVASI (Outcome)

4.1 Efisien/Kecekapan

AlphaMAPS terbukti mempunyai kecekapan yang tinggi dan efisien di
samping produk yang ringkas. Buktinya, produk ini mempunyai dwifungsi,

iaitu formula dan permainan yang dapat digunakan sebagai satu kit
pembelajaran. Selain itu, AlphaMAPS bersifat mudah digunakan (“user-
friendly”) bagi para pengguna terutamanya guru dan murid-murid. Hal ini
dikatakan sedemikian kerana, AlphaMAPS mempunyai arahan yang
sangat mudah untuk difahami oleh guru, penjaga serta murid-murid itu
sendiri.

Selain itu, intipati produk AlphaMAPS ini yang berwarna-warni,
beranimasi bergambar dan mempunyai musik latar yang menarik telah
menjadi suatu daya tarikan dan pencetus minat kepada murid-murid
sejurus meningkatkan kefahaman bagi tajuk negeri-negeri di Malaysia.

Di samping itu, AlphaMAPS bersifat mudah alih dan mudah
digunakan sejurus meningkatkan lagi tahap keefisienan dan kecekapan
produk ini. Hal ini dikatakan sedemikian kerana, produk ini hanya
memerlukan penggunanya mempunyai peralatan teknologi dan rangkaian
internet yang baik sahaja. Para pengguna produk ini terutamanya murid-
murid Tahun 6 sudah tentu mampu memanfaatkan produk ini dengan
sangat baik kerana produk ini bertepatan dengan perkembangan teknologi
digital pada masa kini. Tambahan pula, AlphaMAPS tidak memerlukan
sebarang ruangan bagi tujuan penyimpanan kerana produk ini berbentuk
digital.

4.1.1 Jimat masa

AlphaMAPS telah terbukti dapat menjimatkan tempoh masa proses
Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) bagi tajuk negeri-negeri di
Malaysia. Misalnya, semasa temu bual bersama guru dijalankan,
guru telah menyatakan bahawa tiga kali sesi pengajaran tidak
memadai untuk memberi kefahaman maksima kepada murid bagi
tajuk pengajaran tersebut. Hal ini dikatakan sedemikian kerana,

murid lazimnya keliru akan kedudukan bagi setiap negeri yang
tepat. Selain itu, murid-murid juga mengalami kesukaran untuk
menyenaraikan ibu negeri dan bandar diraja yang terdapat di
Malaysia serta menjelaskan bendera, lagu dan jata bagi setiap
negeri-negeri tersebut. Setelah mengaplikasikan penggunaan
pendekatan produk AlphaMAPS, tempoh masa PdP untuk
mengajar dan memberi kefahaman kepada murid secara efektif
telah berjaya dikurangkan dengan kelengkapan produk, iaitu
pembekalan bersama formula dan permainan yang mampu
menarik perhatian murid.

4.1.2 Jimat kos

AlphaMAPS dilengkapi dengan aspek penjimatan kos kerana
produk ini tidak perlu mengeluarkan sebarang kos sama sekali.
Untuk menggunakan AlphaMAPS ini pengguna hanya perlu
menggunakan gajet mereka sahaja seperti komputer dan tablet.
Terbuktilah, keseluruhan penghasilan produk ini sememangnya
100% menjimatkan kos dan tidak memerlukan wang ringgit.

4.1.3 Tingkatkan produktiviti

Penggunaan AlphaMAPS semestinya dapat meningkatkan output
yang dihasilkan. AlphaMAPS mengandungi dua fungsi, iaitu
permainan dan formula sejurus dapat menjimatkan masa bagi sesi
pengajaran dan meningkatkan produktiviti PdP. Selain itu,
AlphaMAPS menggunakan Teori Pelaziman Operan E.L.
Thorndike, antaranya salah satu daripada tiga hukum pembelajaran
iaitu hukum latihan seperti yang telah dinyatakan oleh Herney
Aqilah Kay (2012). Hukum latihan ini berfungsi di mana
pengukuhan pembelajaran dengan cara mengulang atau

mengimbas kembali. AlphaMAPS telah menyelitkan teori tersebut
yang saling berhubung kait dengan formula dan permainan melalui
klu peta. Hal sedemikian telah membawa kepada peningkatan
produktiviti dan pemahaman murid-murid. Hal ini juga dapat
dibuktikan melalui peratusan markah ujian diagnostik pada
peringkat sebelum dan selepas menggunakan produk AlphaMAPS.

Di samping itu, guru bimbingan juga telah memberi maklum
balas yang positif berkenaan pendekatan produk AlphaMAPS
dalam PdP yang mampu membantu kefahaman murid dalam masa
yang pantas. AlphaMAPS ternyata dapat dijadikan sebagai
intervensi berinovasi yang akan menarik perhatian murid untuk
kekal fokus semasa sesi pembelajaran.

4.1.4 Mudah digunakan (User-friendly)

ALPHA juga telah memenuhi konsep mesra pengguna (User-
friendly). Misalnya, guru dapat mengendalikan ALPHA secara
langsung dengan terus berpandukan kepada panduan permainan
yang telah disediakan. Penggunaan inovasi ini di dalam kelas akan
memudahkan guru dalam sesi pengajaran, malahan guru tidak
perlu bersusah payah untuk membawa bahan bantu mengajar yang
besar atau membebankan ke dalam kelas.

Selain itu, ALPHA merupakan hasil pengubah suaian
daripada konsep permainan “memory game”, iaitu diambil daripada
aspek pergerakan permainan tersebut. Permainan monopoli
semestinya sudah serasi di dalam minda para pengguna
terutamanya murid-murid sekolah rendah. Hal ini sedikit sebanyak
akan memudahkan pemahaman guru dan murid akan tatacara
permainan serta ditambah pula dengan panduan dan syarat

permainan ALPHA yang lengkap seperti yang telah disediakan di
dalam set produk ini.

4.2 Signifikan

4.2.1 Tinggi

ALPHA merupakan produk yang mampu menghasilkan suatu
impak yang tinggi kepada bidang pendidikan. Misalnya, penciptaan
produk ini bertujuan untuk menyelesaikan masalah kesukaran
memahami dan mengenal pasti kedudukan negeri-negeri di
Malaysia mengikut konteks yang betul dan kesukaran untuk
menjelaskan bendera, lagu serta jata sebagai salah satu lambang
bagi setiap negeri di Malaysia. Selain itu, produk ALPHA
menyediakan kenyataan dan penerangan bagi sesuatu perkara
dengan ringkas, padat, mudah difahami dan mengandungi elemen
animasi serta ilustrasi yang semestinya dapat menarik minat murid-
murid untuk menggunakannya sekaligus dapat meningkatkan lagi
tahap pemahaman murid-murid.

ALPHA bersesuaian dengan aspek Pembelajaran Abad Ke-
21 (PAK-21), iaitu didik hibur atau “fun learning”. Hal ini dikatakan
sedemikian kerana, penerapan permainan dalam pembelajaran
adalah untuk mewujudkan suatu suasana pembelajaran yang
menarik dan menyeronokkan. Hal ini juga bersesuaian dengan
elemen Didik Hibur dalam SKPMg2 Standard 4. Tidak ketinggalan,
ALPHA merupakan satu kit pembelajaran yang bersesuaian
dengan murid-murid tahun 6 sekolah rendah.

Selain itu, ALPHA juga turut menggabungkan elemen-
elemen Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) di dalamnya.
Misalnya, penggunaan Google sites dimana produk ALPHA
dipamerkan. Selain itu, semua penerangan dan nota yang mudah
dan ringkas serta padat sejurus memberi impak yang besar.
Terdapat juga pautan google form iaitu borang penilaian yang
disediakan di google sites tersebut. Dengan ini, pengaplikasian
matlamat Perindustrian 4.0. adalah tercapai dengan jayanya.

Produk ALPHA merupakan hasil produk yang dapat
dipasarkan secara komersial. Buktinya, hasil dan bahan penciptaan
adalah berkualiti dan kriteria produk itu sendiri yang bersifat
komersial, iaitu mudah digunakan, mudah alih dan mudah disimpan
serta mudah diakses oleh semua peringkat umur. Oleh itu,
ternyatalah bahawa produk ALPHA ini dapat memberi impak yang
tinggi terhadap bidang Pendidikan di bawah Kementerian
Pendidikan Malaysia.

5.0 PENGURUSAN

5.1 Komitmen

Komitmen utama yang dapat dilihat ialah daripada pihak pengurusan
Program Inovasi Pembelajaran 2022 (PIP 2022). Pihak pengurusan telah
menerima abstrak daripada kumpulan AlphaMAPS dan memberikan
kelulusan bagi menyertai program ini. Tambahan pula, Pengarah
IPGKBM, Puan Nor Asilah binti Osman telah memberikan galakkan dan
sokongan penuh terhadap kumpulan inovasi AlphaMAPS agar dapat
memperoleh kejayaan di dalam pertandingan PIP 2022 ini.

Selain itu, pelaksanaan produk ALPHA juga telah mendapat
bantuan daripada pensyarah pembimbing, iaitu Dr. Zanariah binti Hamid
dan Puan Rosnawati binti Sa’ad. . Penciptaan produk ini telah dibimbing
oleh pensyarah dengan begitu baik dan beliau telah memberikan
komitmen yang sangat tinggi walaupun secara dalam talian sahaja.
Komitmen yang tinggi antara pensyarah dengan pelajar dan pelajar
dengan pelajar telah membuahkan hasil, iaitu produk ALPHA telah
berjaya disiapkan secara sepenuhnya walaupun dijalankan secara dalam
talian.

5.2 Penjenamaan

Inovasi ini telah dihasilkan dalam bentuk produk yang telah dijenamakan
dan dipromosikan. Produk inovasi ini juga hadir dengan rekaan, poster,
infografik, “google sites”, dan rakaman video. Video berkaitan produk ini
juga telah dirakam dan dimuat naik ke dalam “Youtube” untuk tontonan
umum. Melalui penyebaran produk beserta maklumat yang telah
dilakukan, orang awam dapat mengenali produk ALPHA sekali gus
membolehkan mereka memberi komen dan cadangan penambahbaikkan
terhadap produk ALPHA. Justeru, segala komen dan cadangan tersebut
telah dititikberatkan dan diambil perhatian dengan tindakan telah dianalisis
dan ditambah baik ke dalam produk AlphaMAPS. Selain itu, inovasi ini
juga sedang dalam proses untuk mendapat hak cipta daripada MyIPO.
Hak cipta ini dibuat bertujuan untuk menjadikan inovasi AlphaMAPS
sebagai suatu produk yang dikenali dan tidak boleh diciplak oleh mana-
mana pihak dengan sewenang-wenangnya melalui hak paten yang telah
rasmi diperoleh.

Tambahan pula, makluman berkaitan produk AlphaMAPS ini juga
boleh diakses melalui pautan “google sites” dan telah disegerakkan
dengan pautan “google form” bagi membolehkan dapatan cadangan dan

penambahbaikan beserta maklum balas daripada orang awam sama ada
mereka berminat atau tidak untuk menggunakan produk ini. Hasil kutipan
borang tersebut mendapati bahawa kebanyakkan daripada mereka
ternyata ingin mencuba produk ALPHA ini. Oleh itu, inovasi ini mampu dan
berdaya saing untuk disebarluaskan ke seluruh Malaysia bagi membantu
murid-murid dan guru-guru menyelesaikan masalah dalam membantu
murid memahami topik negeri-negeri di Malaysia dalam mata pelajaran
Sejarah Tahun 6. Masalah yang melibatkan topik ini dapat dikenalpasti
hasil daripada proses temubual bersama dua orang guru mata pelajaran
Sejarah yang berpengalaman.

5.3 RUMUSAN

Rumusannya, Sejarah merupakan suatu mata pelajaran yang amat
penting difahami dan dihayati oleh setiap murid. Hal ini demikian kerana
Sejarah memupuk semangat patriotisme dalam setiap warganegara.
Warganegara yang baik akan sentiasa mendalami dan perkukuhkan
kefahaman diri terhadap ilmu sejarah. Oleh hal yang demikian,
pendekatan inovasi ALPHA ini pastinya ternyata dapat membantu para
guru untuk mewujudkan pembelajaran yang lebih seronok dengan
mengaplikasikan permainan ini sewaktu sesi PdP sedang berlangsung
selain dapat meningkatkan lagi minat murid-murid untuk terus belajar dek
kerana konsep “fun learning” yang telah diterapkan. Harapan bagi
penciptaan inovasi ALPHA hanyalah supaya dapat memberi manfaat dan
sumbangan bermakna terhadap dunia pendidikan, khususnya
pembelajaran pelajar Tahun 1 sekaligus merangsang inisiatif dalam
membudayakan amalan inovasi dalam menyelesaikan masalah secara
kreatif, kritis dan inovatif. Produk ini ternyata berpotensi untuk
diperkembangkan dan disebarluaskan lagi ke seluruh Malaysia beserta
luar negara.

RUJUKAN

Abdul Rasid Jamian & Hasmah Ismail. (2016). Pelaksanaan pembelajaran

menyeronokkan dalam pengajaran dan pembelajaran bahasa Melayu. Jurnal

Pendidikan Bahasa Melayu, 3(2), 49-63.

http://spaj.ukm.my/jpbm/index.php/jpbm/article/view/66

Hanafi Atan. (2012). Teknologi Maklumat dan Komunikasi dalam Pembelajaran

Berpusatkan Pelajar. Universiti Sains Malaysia.

https://books.google.com.my/books?hl=en&lr=&id=f1hHDwAAQBAJ&oi=fnd&pg

=PT10&dq=teknologi+maklumat+dan+komunikasi+tmk&ots=VIddeYsMo6&sig=

Fe23nhVM-

X9HeiNSlovczkZpGLY&redir_esc=y#v=onepage&q=teknologi%20maklumat%2

0dan%20komunikasi%20tmk&f=false

Herney Aqilah Kay. (2012, Oktober 16). Teori pembelajaran. SlideShare. [PowerPoint].
https://www.slideshare.net/herneyaqilah/teori-pembelajaran-14744555

Norasikin Fabil, Zawawi Ismail, Shahrul Azman Mohd Noah, Zarina Shukur, & Juhana
Salim. (2011). Aplikasi reka bentuk sistem visualisasi maklumat berasaskan
teori persepsi visual dalam ilmu hadis. Journal of Islamic and Arabic Education,
3(1), 1-12. https://www.academia.edu/download/36924833/Aplikasi_VI.pdf

Zulkifley Hamid, & Naidatul Zamrizam Abu. (2017). Memupuk perpaduan di Malaysia-
Santun bahasa dalam kalangan murid pelbagai etnik dari aspek penggunaan
Kata Ganti Nama Diri (The making of Malaysian solidarity-Pronouns usage in

courteous language among multi-ethnic pupils). Geografia-Malaysian Journal of
Society and Space, 9(4). https://ejournal.ukm.my/gmjss/article/view/18262

LAMPIRAN


Click to View FlipBook Version