The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

รายงานวิจัยในชั้นเรียน code ป.3

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by arada, 2022-10-02 11:16:30

รายงานวิจัยในชั้นเรียน code ป.3

รายงานวิจัยในชั้นเรียน code ป.3

งานวจิ ยั ในช้ันเรยี น

เร่ือง
การแกไ ขปญ หาทกั ษะการเขียนโปรแกรมอยา งงาย โดยใชเกม
ผานเว็บไซต Code.org รายวิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
ระดบั ชนั้ ประถมศึกษาปท่ี 3 ภาคเรียนท่ี 1 ปก ารศกึ ษา 2565

ผวู ิจัย

นางสาวอารดา รตั นนภาลยั
กลุมสาระการเรยี นรู วิทยาศาสตรและเทคโนโลยี

ภาคเรยี นท่ี 1 ปการศกึ ษา 2565
โรงเรยี นอนบุ าลวัดนางนอง

สำนักงานเขตพนื้ ที่การศึกษาประถมศึกษากรงุ เทพมหานคร

2

บทคัดยอ

ชอื่ งานวจิ ัย การแกไ ขปญหาทักษะการเขียนโปรแกรมอยา งงาย โดยใชเกม ผานเว็บไซต
Code.org รายวชิ า เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ระดบั ช้นั ประถมศึกษาปที่ 3

ภาคเรยี นที่ 1 ปก ารศกึ ษา 2565

ชื่อผวู ิจัย นางสาวอารดา รตั นนภาลยั
กลมุ สาระการเรียนรู วิทยาศาสตรและเทคโนโลยี

บทคดั ยอ
การศกึ ษาวิจัยครัง้ น้มี จี ุดมงุ หมายเพือ่ แกไ ขปญ หาทักษะการเขียนโปรแกรมอยางงา ย ของ

นักเรยี นระดับชั้นประถมศกึ ษาปท่ี 3 ภาคเรียนท่ี 1 ปการศกึ ษา 2565 จำนวน 133 คน มักจะมี
ปญ หากับการเขียนโปรแกรม ขาดแรงจูงใจ เนอ่ื งจากการเขียนโปรแกรมเปน เนอ้ื หาท่ีไมนา สนใจ
นักเรยี นมองวา มีความยาก จงึ แกไ ขปญ หาดงั กลาวโดยใชเกมการเขยี นโปรแกรม ผานเวบ็ ไซต
Code.org ทีม่ เี น้ือนาสนใจ มีการออกแบบสีสันสวยงาม งา ยตอการใชงาน นักเรยี นไดล งมือปฏิบตั ิ
เรยี นรอู ยา งสนุก ไมเบื่อ

เครื่องมือท่ีใชใ นการเก็บรวบรวมขอมูล คือ แบบทดสอบกอนเรียนและหลงั เรยี น เปน
แบบทดสอบ ทผ่ี ูวิจัยสรา งขน้ึ เอง มลี กั ษณะเปน แบบทดสอบปรนยั เลอื กตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 10
ขอ ครอบคลมุ เน้ือหาสาระตามผลการเรยี นรูท ี่คาดหวังท่กี ำหนดไวในแผนการจัดการเรียนรู และนำไป
จัดการทดสอบผานเกม VonderGo สถิติทใี่ ชใ นการวจิ ยั คือ คาเฉลยี่ ( X ) ใชใ นการวเิ คราะหร ะดับ
คะแนนเฉลี่ยของกลมุ

ผลการวจิ ัยปรากฏวา นกั เรียนมีความพยายามและสามารถเขียนโปรแกรมไดด ีขน้ึ เขาใจ
เนื้อหาสาระและทำแบบทดสอบไดคะแนนเพมิ่ มากขน้ึ พบวา คะแนนเฉลยี่ กอนเรยี นของนักเรียน
เทา กับ 2.51 คะแนนเฉล่ียหลงั เรยี นเทา กบั 6.50 ดงั นน้ั นกั เรยี นมีคะแนนเฉล่ียเพ่มิ ข้นึ โดยเฉล่ยี
3.99 คดิ เปนรอยละ 94.74 ของนกั เรยี นท้ังหมด

3

คำนำ

งานวจิ ัยเรอื่ งการแกไขปญหาทกั ษะการเขียนโปรแกรมอยา งงาย โดยใชเ กม ผานเว็บไซต
Code.org รายวิชา เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ระดับช้นั ประถมศึกษาปท่ี 3 ภาคเรยี นท่ี 1 ป
การศกึ ษา 2565 ไดจ ัดทำข้นึ เพื่อแกปญ หาใหก ับนักเรียนสว นใหญท่ีมปี ญหาเขยี นโปรแกรม ขาด
แรงจงู ใจ เนอ่ื งจากการเขียนโปรแกรมเปนเนื้อหาทไี่ มนาสนใจ นักเรียนมองวามีความยาก ผูว จิ ัยจงึ ได
แกไขปญหาดังกลา วโดยใชเกมการเขียนโปรแกรม ผา นเวบ็ ไซต Code.org ทม่ี เี นอ้ื นาสนใจ มีการ
ออกแบบสีสันสวยงาม งา ยตอ การใชง าน นักเรยี นไดล งมือปฏิบตั ิ เรียนรอู ยางสนุก ไมเบอื่ มีทักษะ
ในทางทีด่ ขี น้ึ และมที ัศนคติท่ีดีตอ วิชาวทิ ยาการคำนวณ เพ่ือนำความรูความสามารถไปใชเปนพื้นฐาน
ในการเรียนวชิ าวิทยาการคำนวณและการแกปญ หาอยา งเปน ขนั้ ตอนตอไป

สารบญั 4

ความเปนมาและความสำคญั ของปญ หา 5
วตั ถปุ ระสงคข องการวิจยั 5
ขอบเขตของการวิจัย 5
ประโยชนท ีค่ าดวา จะไดร ับ 6
กรอบแนวความคิด 6
วธิ ดี ำเนินการวิจยั 6
การเกบ็ รวบรวมขอ มูล 7
การวิเคราะหข อ มลู 7
ผลการวเิ คราะหขอมูล 7
สรปุ ผลการวจิ ยั 8
อภปิ รายผล 8
ขอ เสนอแนะ 9
ภาคผนวก 10
11
- แบบบนั ทกึ คะแนนทดสอบกอ น-หลังเรยี น 15
- ตัวอยา งเกมจากเว็บไซต Code.org 16
- แบบทดสอบกอ น-หลังเรยี น 21
- ภาพกิจกรรมการเรยี นการสอน

5

การวจิ ัยในชัน้ เรียน

เรอ่ื ง การแกไขปญหาทกั ษะการเขียนโปรแกรมอยางงา ย โดยใชเกม ผานเว็บไซต
Code.org รายวชิ า เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดบั ชนั้ ประถมศกึ ษาปที่ 3

ภาคเรียนที่ 1 ปการศกึ ษา 2565

ความเปนมาและความสำคญั ของปญ หา
ในยุคท่ีเทคโนโลยีกำลงั เปลย่ี นแปลงไปอยา งรวดเร็ว การจดั การเรยี นรูใ หน กั เรียนมีทักษะ

ดา นการโคดดิ้ง ทกั ษะอัจฉริยะแหง อนาคต ทเี่ นนพฒั นาความคดิ อยางเปนระบบ การแกป ญ หา การ
ใชเ หตุผล การรลู ำดับขัน้ ตอน และการคดิ สรา งสรรคน น้ั การโคด ดิง้ หรือการเขยี นโปรแกรมจะทำให
นักเรยี นมีทกั ษะการคดิ ทเ่ี ปน กระบวนการไดด ี สามารถแกไขปญ หาทเ่ี กิดข้ึนได ทัง้ ยังปรบั ตวั ไดไวใน
สถานการณต าง ๆซง่ึ จากการจัดการเรยี นรทู ่ีผา นมานกั เรยี นระดับชัน้ ประถมศึกษาปท่ี 3 สว นใหญ
มักจะมีปญ หากบั การเขียนโปรแกรม ขาดแรงจงู ใจ เน่ืองจากการเขียนโปรแกรมเปน เนือ้ หาทไี่ ม
นาสนใจ นักเรยี นมองวามีความยาก ดงั นน้ั ผสู อนจงึ ไดจ ัดทำขอ ตกลงการพฒั นางานประเด็นทาทาย
โดยใชเกม ผานเวบ็ ไซต Code.org ทม่ี เี น้อื นา สนใจ มีการออกแบบสีสนั สวยงาม งายตอการใชง าน
นักเรยี นไดลงมอื ปฏบิ ัติ เรยี นรอู ยา งสนกุ ไมเบอื่ เพือ่ แกไ ขปญหาและพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น
เรื่อง การเขียนโปรแกรมอยางงา ยเพือ่ แกป ญ หา ของผเู รยี นระดบั ชน้ั ประถมศึกษาปท ี่ 3 ภาคเรยี นท่ี 1
ปการศกึ ษา 2565

วตั ถปุ ระสงคของการวิจยั
1. เพือ่ แกไ ขปญหาทักษะการเขยี นโปรแกรมอยา งงาย ใหกับนกั เรยี นชั้นประถมศึกษาปท ี่ 3

จำนวน 133 คน

2. เพ่อื ศกึ ษาผลการแกไขปญ หาทักษะการเขียนโปรแกรมอยางงา ย ท่ขี าดทักษะพ้นื ฐานใน
การใชแปนพมิ พ โดยใชกระบวนการเสริมฝกทกั ษะการใชแปนพมิ พดวยเกม

ขอบเขตของการวิจัย
1. ขอบเขตดานประชากรและกลุมตวั อยา ง
ประชากรท่ีใชใ นการศกึ ษาครัง้ นี้ ไดแ ก นักเรยี นชนั้ ประถมศึกษาปที่ 3 โรงเรียนอนบุ าลวัด

นางนอง สงั กัดสำนักงานเขตพ้นื ท่ีการศกึ ษาประถมศึกษากรุงเทพมหานคร ภาคเรยี นท่ี 1 ปการศกึ ษา

2565 จำนวนทง้ั ส้ิน 133 คน

6

2. ขอบเขตดา นเนอ้ื หา
เน้ือหาท่ใี ชใ นการศึกษาครงั้ นไ้ี ดแ ก การเขียนโปรแกรมอยา งงาย สำหรับชัน้ ประถมศึกษาป
ท่ี 3 ตามหลักสตู รสถานศึกษาของโรงเรียนอนบุ าลวัดนางนอง พุทธศักราช 2551 กลุมสาระการเรียนรู
วิทยาศาสตรและเทคโนโลยี ซึ่งเปนไปตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ฉบับ
ปรับปรุง พ.ศ.2560 ของกระทรวงศึกษาธิการ โดยมีเนื้อหารายละเอียดเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม
เพอื่ แกไขปญหาอยางงา ย และการใชเ กม Code.org
3. ระยะเวลาที่ใชใ นการศึกษาคน ควา
ระยะเวลาท่ีใชในการศึกษา ดำเนินการทดลองในภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2565
4. ตวั แปรทศ่ี ึกษา
ตวั แปรอสิ ระ ไดแ ก เกมการเขยี นโปรแกรม Code.org คอรส ท่ี 2 บทเรียนที่ 3 เขาวงกต:
การจัดลำดับ บทเรยี นท่ี 6 เขาวงกต: ลูป (Loops) และบทเรียนท่ี 8 ผ้ึง: ลูป (Loops)
ตวั แปรตาม ไดแ ก ทกั ษะการเขียนโปรแกรมอยางงายของนักเรยี นช้นั ประถมศึกษาปท่ี 3
จำนวน 133 คน

ประโยชนทค่ี าดวาจะไดรับ
1. นกั เรยี นมีทักษะการเขยี นโปรแกรมอยางงา ย
2. เปน แนวทางสำหรบั ครูผสู อนวิชาวทิ ยาการคำนวณระดับชัน้ ประถมศกึ ษาปท ่ี 3

กรอบแนวความคิด
1. ใชหลักการฝก ทักษะดวยความสนุกเพลดิ เพลิน ไมเบอื่ ไมเ ครียด
2. แกป ญหาโดยการฝกบอย ๆ ซำ้ ๆ หลาย ๆ คร้ัง
3. ยึดผูเ รียนเปนสำคัญ โดยใชกระบวนการเสรมิ ฝก ทักษะการเขียนโปรแกรมอยา งงา ย ดวย

เกมคอมพวิ เตอร

วธิ ีดำเนนิ การวจิ ยั
1. ประชากร
ประชากรที่ใชในการศึกษาครั้งนี้ ไดแก นักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 3 โรงเรียน

อนุบาลวัดนางนอง สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศกึ ษาประถมศึกษากรุงเทพมหานคร ภาคเรียนที่ 1 ป
การศึกษา 2565 จำนวนท้งั ส้นิ 133 คน

2. เครื่องมือทใ่ี ชใ นการวิจยั
2.1 แบบทดสอบทักษะการเขยี นโปรแกรมอยางงายกอ นเรียนและหลงั เรยี น

7

2.2 เกมการเขียนโปรแกรม Code.org คอรสที่ 2 บทเรียนที่ 3 เขาวงกต: การ
จัดลำดับ บทเรยี นที่ 6 เขาวงกต: ลปู (Loops) และบทเรียนท่ี 8 ผึ้ง: ลปู (Loops)

3. ข้ันตอนการสรา งเครอ่ื งมือ
3.1 ศึกษาเอกสารหลกั สตู รสถานศกึ ษา แนวคิดทฤษฏีการเรยี นการสอน
3.2 ศึกษาปญ หาของนักเรยี น วิเคราะหขอมลู ท่พี บในการจัดการเรียนการสอน
3.3 ศกึ ษาบทเรียนในเว็บไซต Code.org และคัดเลือกบทเรยี น เพือ่ ใหเหมาะสมกับ

เนอื้ หาและผูเรยี น
3.4 สรางแบบประเมินผลทักษะการเขียนโปรแกรมอยางงา ยกอนเรียน - หลังเรียน

และนำไปสรา งเปนแบบทดสอบผา นเกม VoderGo
3.5 ประเมินผลทักษะการเขียนโปรแกรมอยางงายกอนใชบทเรียน Code.org

สำหรับนกั เรียนชน้ั ประถมศกึ ษาปท ี่ 3
3.6 ดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช Code.org ในแตละบทเรียน สำหรับ

นักเรียนชั้นประถมศึกษาปท่ี 3 และตดิ ตามความกา วหนาในแตละบทเรียน
3.7 ประเมินผลทักษะการเขียนโปรแกรมอยางงายหลังใชบทเรียน Code.org

สำหรับนักเรียนชนั้ ประถมศึกษาปท ี่ 3

การเกบ็ รวบรวมขอมลู
ใชการเกบ็ รวบรวมขอ มูลในสถานการณจ ริงในช้นั เรยี น โดยใชแ บบประเมินผลทักษะ

การเขยี นโปรแกรมอยา งงา ยกอ นและหลงั ใชบทเรียน Code.org สำหรบั นกั เรยี นชน้ั ประถมศึกษาปท่ี
3 และสังเกตพฤติกรรมของผูเรยี นระหวา งจดั กิจกรรมการเรยี นการสอน

การวิเคราะหขอ มลู
ขอมูลทร่ี วบรวมไดจากแบบทดสอบทักษะการเขยี นโปรแกรมอยางงา ยกอนเรียนและหลัง

เรียน นำมาวิเคราะหหาคาเฉลี่ย ( Χ ) และสวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) แลวเปรียบเทียบคะแนน
ความกาวหนา ของนกั เรียนแตล ะคน

ผลการวเิ คราะหข อ มูล
ขอ มูลทั่วไปของกลุมที่ศึกษา คือ นกั เรียนชนั้ ประถมศึกษาปที่ 3 โรงเรยี นอนุบาลวัดนางนอง

ทั้งหมดรวม 133 คน มีการทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์กอนเรียน แลวจึงดำเนินการสอนตามแผนการ
จัดการเรียนรูโดยใชเกม Code.org สำหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปที่ 3 หลังจากนั้นจึงทำการ
ทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์หลงั เรียน แลว จึงนำผลมาเก็บรวบรวม ขอมลู กอ นเรยี นและหลงั เรียนที่รวบรวม
ไดจ ากเครือ่ งมือทผ่ี ูว จิ ัยสรางขึ้นมาจำแนกผลการเรียนรู ดังนี้

8

สรุปไดวานักเรียนทั้ง 133 คน มีความกาวหนาในการใชเกม Code.org ในการเขียน
โปรแกรมอยา งงาย สำหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปที่ 3

คาเฉลยี่ และคา เบยี่ งเบนมาตรฐานของนักเรียนในการใชสอื่ การสอน
เกม Code.org เพอื่ แกไ ขปญหาทักษะการเขยี นโปรแกรมอยางงาย

สำหรับนกั เรียนช้นั ประถมศกึ ษาปที่ 3

ทดสอบ จำนวนนักเรยี น X คา S.D

กอนเรยี น 133 คน 2.51 0.96

หลังเรียน 133 คน 6.50 1.87

จำนวนนกั เรียน คะแนนหลังเรยี น คิดเปน รอยละ คะแนนหลังเรียน คดิ เปนรอยละ
มากกวา กอ นเรียน 94.74 นอยกวาหรือ 5.26
เทา กบั กอ นเรียน
133 คน 126 คน
7 คน

จากตารางสรุปไดวาการใชเกม Code.org เพื่อแกไขปญหาทักษะการเขียนโปรแกรมอยาง
งาย สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 3 กอนเรียนมีคาเฉลี่ยเทากับ 2.51 หลังเรียนมีคาเฉล่ีย
เทากับ 6.50 คิดเปนรอยละ 94.74 ของนกั เรยี นทม่ี คี ะแนนทดสอบหลังเรียนมากกวากอนเรยี น

จะเห็นไดวาคะแนนของคาเฉลี่ยหลังเรียนมีคามากกวาคะแนนเฉลี่ยกอนเรียน และคา
เบย่ี งเบนมาตรฐานของกอ นเรียนมีคาเทากบั 0.96 สว นคาเบี่ยงเบนมาตรฐานหลังเรียนมีคาเทากับ
1.87 แสดงวาขอ มลู มีคา คะแนนเพมิ่ มากข้นึ

สรุปผลการวิจยั
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงคเพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องการแกปญหาทักษะ

เขยี นโปรแกรมอยางงาย โดยใชเกม Code.org สำหรับนกั เรียนช้ันประถมศึกษาปที่ 3 เพ่ือแกปญหา

ทกั ษะการเขียนโปรแกรมอยา งงาย สำหรบั นักเรียนช้นั ประถมศึกษาปท่ี 3 โรงเรียนอนบุ าลวัดนางนอง

พบวา นักเรียนมีทักษะการเขียนโปรแกรมอยางงายดขี น้ึ

9

อภิปรายผล
ผลการศึกษาคนควาในครั้งนี้ปรากฏวา หลังการใชเกม Code.org เพื่อแกปญหาทักษะการ

เขียนโปรแกรมอยางงาย สำหรบั นกั เรียนชัน้ ประถมศึกษาปท่ี 3 นกั เรยี นมีทักษะการเขียนโปรแกรม
สงู ข้นึ มีคณุ ภาพและประสทิ ธภิ าพอยา งดียงิ่ ดว ยเหตผุ ลดงั ตอไปน้ี

1. บทเรยี นในเกม Code.org สำหรับนกั เรียนช้นั ประถมศกึ ษาปที่ 3 เปนส่อื ที่มีคุณภาพและ
ประสิทธิภาพตามผลของการวิเคราะหขอ มูลดังกลา ว

2. การคัดเลือกบทเรียนในเกม Code.org และจัดการเรียนรูตามลำดับความยากงาย
สอดคลองตามธรรมชาติของการเรยี นรู ทำใหนักเรียนรูสึกวาตนเองประสบความสำเร็จในการเรียนรู
มผี ลอยางมากในการพัฒนาทกั ษะการเขียนโปรแกรม สำหรบั นักเรียนช้ันประถมศกึ ษาปที่ 3 สงผลให
ผูเรยี นมผี ลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี นสงู ข้ึน

ขอ เสนอแนะ
จากผลการศกึ ษาคนควา ครัง้ น้ีมขี อเสนอแนะเพือ่ ประโยชนตอ วงการศกึ ษาดงั น้ี
1. กอนนำเกม Code.org สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 3 ไปใชประกอบการสอน

ผสู อนควรศึกษารายละเอยี ดของทกุ บทเรียนตามชว งวยั กอ นนำไปใช
2. ในกรณีนักเรียนบางคนที่ตองใหความดูแลชวยเหลือเปนพิเศษอาจจะตองฝกบอยขึ้น

เพ่ือใหมีพัฒนาการทด่ี ขี ้นึ

10

ภาคผนวก

11

12

13

14

15

ตัวอยา งเกม Code.org

16
แบบทดสอบกอ นเรยี น – หลังเรยี น หนว ยท่ี 2 การเขียนโปรแกรมอยางงาย โดยใช Code.org

ช้ันประถมศึกษาปท ่ี 3 ภาคเรยี นท่ี 1 ปการศึกษา 2565
ทดสอบผานเกม VoderGo (playgo.vonder.io) โดย ครูอารดา รัตนนภาลยั
1. จากภาพ ตองเขยี นโปรแกรมตามขอใดจงึ จะพานกแดงไปหาหมูเขยี วไดถกู ตอง

ถกู
2. จากภาพ ตอ งเขียนโปรแกรมตามขอ ใดจึงจะพานกแดงไปหาหมูเขยี วไดถ ูกตอง

ถูก

17

3. จากภาพ ตอ งเขียนโปรแกรมตามขอ ใดจงึ จะพานกแดงไปหาหมูเขียวไดถูกตอง

ถูก
4. จากภาพ ตองเขียนโปรแกรมตามขอใดจึงจะพาซอมบไ้ี ปหาทานตะวันไดถ กู ตอ ง

ถูก

18

5. จากภาพ ตองเขียนโปรแกรมตามขอ ใดจึงจะพานกแดงไปหาหมูเขยี วไดถ ูกตอง

ถูก
6. จากภาพ ตองเขียนโปรแกรมตามขอใดจงึ จะพาซอมบี้ไปหาทานตะวันไดถกู ตอ ง

ถกู

19

7. จากภาพ ตองเขียนโปรแกรมตามขอ ใดจึงจะพาซอมบี้ไปหาทานตะวันไดถูกตอง

ถกู
8. จากภาพ ตองเขียนโปรแกรมตามขอใดจึงจะพาผึง้ ไปเก็บน้ำหวานไดถ กู ตอง

ถกู

20

9. จากภาพ ตอ งเขียนโปรแกรมตามขอใดจงึ จะพาผ้งึ ไปเกบ็ น้ำหวานไดถกู ตอง

ถกู
10. จากภาพ ตองเขยี นโปรแกรมตามขอ ใดจึงจะพาผง้ึ ไปเก็บน้ำหวานและผลติ นำ้ ผึง้ ไดถ ูกตอ ง

ถกู

21

ภาพกจิ กรรมการเรียนการสอน

22

23


Click to View FlipBook Version