Dominio de los Geist
Algunos clérigos de alineamiento bueno reciben
gran parte de sus poderes de los propios Exorcismo Urgente
espíritus, que deciden honrarlos con su Comenzando a 2º nivel, cuando utilices tu Canalizar
protección y otros favores. Estos clérigos, Divinidad para expulsar o destruir muertos vivientes, puedes
muestran facilidad para comunicarse con los escoger expulsar o destruir solo geists (el resto de criaturas
Geists y entender sus motivaciones. Los de tipo no-muerto no se verán afectadas); si escoges esta
clérigos del dominio de los geists se opción, puedes utilizarla como una reacción, en lugar de
especializan en todo lo relacionado con ellos y usan sus como una acción.
poderes, tanto para combatirlos como para invocar su ayuda. Además, la dificultad para resistir tu Canalizar Divinidad o
tus intentos de hacer un exorcismo, aumenta en +2 en todo
Favor de los Geist momento, para todos los geists.
Comenzando a 1º nivel y en niveles posteriores, en lugar de
aprender conjuros de dominio, obtienes nuevos favores o
poderes otorgados por los geists, o nuevas habilidades Conocimiento de los Espíritus
aprendidas por el estudio o el contacto con estos.
En cada nivel, el primero de estos favores requiere Debido a tu contacto regular con geists y a tu estudio
profundo de estas criaturas, tu comprensión sobre sus
consumir uno de tus espacios de conjuro de clérigo (de igual habilidades es profunda. Comenzando a 6º nivel, dobla el
nivel o superior) para poder utilizarse. El segundo favor, bono de competencia en las tiradas de habilidad de
puede utilizarse diversas veces tras cada descanso corto o Inteligencia y Carisma, cuando trates con geists o temas
largo (según indique en su descripción). relacionados con ellos.
Favor de los Geist Lanzamiento Potente
A partir de nivel 8, puedes añadir tu modificador por
Nivel de Clérigo Favor aprendido Sabiduría al daño que causas con cualquier truco de clérigo.
1 Exorcismo, Virtud intangible
3 Prisión espectral, Alas fantasmagóricas Golpe de Destierro
5 Toque fantasmal, Auxilio fantasmal Comenzando a nivel 17, eres capaz de manipular directa-
7 Fluctuación fantasmal mente la energía espiritual que albergan la mayoría de las
9 Alianza bendita, Forma fantasmal criaturas.
Armonía Espiritual Puedes intentar debilitar o dañar a una criatura a través de
Comenzando a 1º nivel, obtienes ventaja en las tiradas de su espíritu. Esto no tiene efecto en constructos y en aquellos
salvación para resistir efectos derivados de habilidades de los no-muertos sin alma, movidos por magia nigromántica (como
geists, incluida la posesión. Además, si eres poseído por un la mayoría de zombis).
geist, puedes realizar inmediatamente una tirada de
salvación de Carisma DC igual a 10 + modificador de Como acción, realiza un ataque de toque cuerpo a cuerpo.
Carisma del geist; si la superas, visualizas parte de de la Si impactas, puedes aplicar uno de los siguientes dos efectos:
memoria del espíritu y aprendes cosas sobre su pasado (la
información recibida, queda a elección del DM, aunque Debilitar: La criatura objetivo recibe un penalizador igual
siempre son fragmentos, a menudo inconexos). a tu modificador por Sabiduría, a todas sus tiradas de
Habilidad, Ataque, Daño y Salvación durante 1 hora. Al
Espíritus Protectores impactar, la criatura objetivo puede realizar una tirada de
Comenzando a 2º nivel, los espíritus bondadosos acuden en salvación de Constitución para intentar reducir el efecto a la
tu ayuda cuando lo necesitas. Siempre que entres en mitad.
combate, al principio del primero de tus asaltos acuden a ti
varios espíritus para protegerte de tus enemigos. Los Dañar: La criatura objetivo recibe 8d8 de daño necrótico +
espíritus son geists de alineamiento blanco y vuelan a tu tantos 1d8 más como tu modificador por Sabiduría. Puede
alrededor, moviéndose y molestando a las criaturas que realizar una tirada de salvación de Constitución para reducir
intenten atacarte físicamente. Como acción bonificada, el daño a la mitad.
puedes escoger una criatura a menos de 5 pies de ti; esta
criatura obtiene desventaja en sus ataques físicos contra ti. Puedes usar esta habilidad tantas veces como tu
bonificador de Sabiduría. Recuperas todos los usos tras cada
Los espíritus protectores acuden a ti tantas veces como tu descanso largo.
modificador de Carisma. Si quieres evitar que lo hagan,
debes superar una tirada de salvación DC 9. Recuperas los
usos de este favor tras un descanso largo.
1
Favores Auxilio Fantasmal
Como una acción, elevas una plegaria a través del mundo
A continuación vienen listados y descritos los poderes y etéreo, suplicando ayuda para tus aliados. Escoge a uno de
habilidades que otorga el dominio de los geist por cada nivel. tus aliados y lanza 1d8 para comprobar qué clase de geist
acude en su ayuda. Puedes usar este favor un número de
Exorcismo veces igual a tu bonificador por Carisma. Recupera sus usos
Como una acción, elevas una plegaria para intentar expulsar tras un descanso largo.
a un geist que esté poseyendo a una criatura viva. El geist
debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría para Auxilio Fantasmal
resistirse. Si la supera, tendrá un +1 en su tirada de salvación
contra un nuevo intento para expulsarla (aunque sea hecho 1d8 Tipo de Geist
por otra fuente). Este bonificador se acumula a posteriores 1-2 Espíritu abnegado. Un geist que tiene una cantidad de
intentos y dura 24h.
puntos de golpe igual a diez veces tu modificador
Virtud Intangible por Carisma. Se interpondrá entre tu aliado y sus
Como una acción de reacción, puedes dejarte poseer enemigos, recibiendo él todo el daño que fuera a
voluntariamente por uno de los geists que te protegen gracias recibir dicho aliado. Cuando los puntos de golpe del
al rasgo Espíritus protectores. Si lo haces, obtienes geist lleguen a 0, este desaparecerá.
resistencia contra el daño contundente, cortante y penetrante 3-4 Espíritu escudante. Un guardián espectral, armado con
de ataques no mágicos hasta que los espíritus se marchen. un escudo, protege al aliado objetivo de los ataques
Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador de dirigidos contra él. Aumenta la CA del objetivo en un
Carisma. Recuperas todos los usos tras un descanso largo. +4 en todo momento durante 1 minuto.
5-6 Espíritu sin voz. Un espíritu silencioso y vigilante,
Prisión Espectral cuyas cadenas castigan a los enemigos que se
Funciona como el conjuro Inmovilizar persona, pero solo acercan. Siempre que un enemigo comience el asalto
contra geists, ignorando su inmunidad a parálisis. o entre en un espacio a 10 pies o menos del geist,
este lo ataca dos veces con Cadenas espectrales.
Alas Fantasmagóricas Cadenas espectrales: Ataque con arma cuerpo a
Invocas un geist azul que te eleva del suelo (a ti o a un aliado cuerpo: +5 a impactar, alcance a 10 pies, un objetivo.
que puedas ver u oir a 30 pies). En el mismo asalto en que lo Impacto: 2d4 + 3 de daño contundente).
invocas y como una acción bonificada en cada asalto 7-8 Guardiana de los peregrinos. Protege a unos e infunde
posterior, puedes pedir que te lleve allí donde desees. El geist valor a otros. El aliado objetivo recibe un +2 a la CA.
vuela a una velocidad de 30 pies. No puedes maniobrar, pero El resto de aliados a 30 pies del geist, reciben un +1
el geist evitará el peligro o a los enemigos, a no ser que le a las tiradas de ataque y salvaciones.
indiques lo contrario. Dura un minuto. Puedes usar este
favor una vez tras casa descanso corto o largo.
Toque Fantasmal
Invocas un número de geists azules igual a tu modificador por
Carisma (mínimo 1) que se materializan desde la palma de tu
mano y se dirigen hacia el enemigo más cercano, como si fueran
serpientes de luz mortecina flotando por el aire. La criatura
afectada por estos geists debe superar una tirada de salvación
de Carisma o quedar aturdida mientras dure el efecto.
Puede volver a realizar la tirada de salvación al principio
de cada uno de sus turnos (o cada vez que la supere,
hasta que falle la tirada), para intentar romper
el efecto. Por cada tirada superada, recibe
un +1 a la siguiente y desaparece uno
de los espíritus que le estuvieran
afectando). La criatura seguirá
aturdida mientras sea
objetivo de estos espíritus.
2
Fluctuación Fantasmal También obtiene los mismo bonificadores al ataque que
Como una reacción, puedes hacer que tu cuerpo o el de un otorguen tus rasgos de clase y tus dotes (pero no los
aliado al que puedas tocar, fluctúe entre el estado material y obtenidos por conjuros que tuvieras activos y por las
el etéreo. Siempre que la criatura afectada reciba el impacto propiedades de tu arma). Paralelamente, tú obtienes parte de
de un ataque, ya sea mágico o físico, este tiene un 50% de la energía del geist, recuperando 1d8 puntos de golpe más tu
probabilidades de fallar. Este estado dura un número de modificador de Carisma tan pronto aparece. Por último,
asaltos igual a tu modificador por Sabiduría (mínimo 1). cuando el geist aparece, lo hace en un destello de luz
Puedes utilizar esta habilidad tantas veces como tu cegadora. Todos los enemigos en un radio de 10 pies de
modificador por Sabiduría. Recuperas todos los usos tras donde aparece deben superar una tirada de salvación de
cada descanso largo. Destreza DC 10 + tu modificador de Carisma o quedar
cegados hasta el final de tu siguiente asalto.
Alianza Bendita
Como acción estándar, entras en simbiosis con un poderoso Forma Fantasmal
geist blanco que lucha a tu lado durante 1 minuto. Se Como una acción, adquieres el rasgo etéreo, al igual que un
materializa en un espacio vacío a 5 pies de ti (o lo más cerca geist. Dura un minuto. Puedes volver a adquirir este estado
posible). El geist adquiere una apariencia que es casi una tras un descanso largo.
copia fantasmal de ti mismo. Además, tiene tus mismas
estadísticas y posee una de estas tres armas: una espada
larga, un martillo de guerra o una espada ropera (obtiene
competencia con el arma escogida, aunque tú no la tengas).
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