The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

การคิดเชิงออกแบบกับกิจกรรมสร้างสรรค์เกมส์คอมพิวเตอร์ด้วย Scratch ของนักเรียน มัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนวัดภูเขาทอง

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by หัสภูมิ รักดี, 2023-08-28 22:02:31

การคิดเชิงออกแบบกับกิจกรรมสร้างสรรค์เกมส์คอมพิวเตอร์ด้วย Scratch ของนักเรียน มัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนวัดภูเขาทอง

การคิดเชิงออกแบบกับกิจกรรมสร้างสรรค์เกมส์คอมพิวเตอร์ด้วย Scratch ของนักเรียน มัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนวัดภูเขาทอง

Keywords: การคิดเชิงออกแบบกับกิจกรรมสร้างสรรค์เกมส์คอมพิวเตอร์ด้วย Scratch ของนักเรียน มัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนวัดภูเขาทอง

0


1 เอกสารนำเสนอผลงาน/นวัตกรรมการปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) ด้านการจัดการเรียนรู้ส่งผลก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในสภาพการณ์หรือพฤติกรรมบางอย่างของผู้เรียน เรื่อง : การคิดเชิงออกแบบกับกิจกรรมสร้างสรรค์เกมส์คอมพิวเตอร์ด้วย Scratch ของนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนวัดภูเขาทอง นายหัสภูมิ รักดี ตำแหน่ง ครูผู้ช่วย โรงเรียนวัดภูเขาทอง โรงเรียนวัดภูเขาทอง สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสุราษฎร์ธานี เขต 1 สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ


2 คำนำ รายงานเอกสารนำเสนอผลงาน/นวัตกรรมการปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) ด้านการจัดการ เรียนรู้ส่งผลก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในสภาพการณ์หรือพฤติกรรมบางอย่างของผู้เรียน เรื่องการคิดเชิง ออกแบบกับกิจกรรมสร้างสรรค์เกมส์คอมพิวเตอร์ด้วย Scratch ของนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนวัด ภูเขาทอง เล่มนี้จัดขึ้นเพื่อนำเสนอและประกวดรางวัลนวัตกรรมการปฏิบัติที่เป็นเลิศ ด้านการจัดการเรียนรู้ ส่งผลก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในสภาพการณ์หรือพฤติกรรมบางอย่างของผู้เรียนของสำนักงานศึกษาธิการ จังหวัดสุราษฎร์ธานี ขอขอบคุณผู้บริหาร นายอภิเดช จิตมุ่ง โรงเรียนเรียนวัดภูเขาทองและคณะครู นักเรียนที่ให้ความ ช่วยเหลือให้คำแนะนำและทำกิจกรรมจนประสบผลสำเร็จด้วยดี มา ณ โอกาสนี้ด้วย นายหัสภูมิ รักดี ครูผู้ช่วยโรงเรียนวัดภูเขาทอง ก


3 สารบัญ คำนำ ก สารบัญ ข 1. ความสําคัญของผลงานหรือนวัตกรรมที่นําเสนอ 1 2. จุดประสงค์และเป้าหมาย ของการดําเนินงาน 2.1 วัตถุประสงค์ 2 2.2 เป้าหมายของการดำเนินการ 3 3. การดำเนินการ (วิธีการ/รูปแบบ) 3.1 การออกแบบนวัตกรรม 3 3.2 การดำเนินงานตามกิจกรรม 4 4. ผลการดําเนินการ (ผลผลิตและผลลัพธ์) 4.1 เชิงปริมาณ 5 4.2 เชิงคุณภาพ 6 5. ประโยชน์ต่อผู้เรียน/ประชาชน (ระบุข้อมูลเชิงประจักษ์) 6 6. ปัจจัยความสําเร็จ 6 7. ความยั่งยืนของโครงการ 6 8. รางวัลที่ได้รับ 6 9. การเผยแพร่ 7 ภาคผนวก ตารางตารางเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียน 12 ภาพกิจกรรม 14 ประวัติผู้นำเสนอ 17 ข


1 ผลงาน/นวัตกรรมการปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) ด้านการจัดการเรียนรู้ส่งผลก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในสภาพการณ์หรือพฤติกรรมบางอย่างของผู้เรียน ชื่อผลงาน : การคิดเชิงออกแบบกับกิจกรรมสร้างสรรค์เกมส์คอมพิวเตอร์ด้วย Scratch ของนักเรียน มัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนวัดภูเขาทอง หน่วยงานที่รับผิดชอบ : โรงเรียนวัดภูเขาทอง สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสุราษฎร์ธานีเขต 1 ผู้ส่งผลงาน : นายหัสภูมิ รักดี ตำแหน่ง : ครูผู้ช่วย โทรศัพท์ : 082-4309-151 E-mail : [email protected] 1. ความสําคัญของผลงานหรือนวัตกรรมที่นําเสนอ ปัจจุบันโลกมีการพัฒนาอย่างรวดเร็ว ทั้งด้านสังคม เศรษฐกิจ การเมืองการปกครอง สิ่งแวดล้อม เทคโนโลยีสารสนเทศ ตลอดจนการเปลี่ยนแปลงทางด้านการศึกษา ซึ่งจากสถานการณ์การแพร่ ระบาดของเชื้อไวรัสโควิด-19 ในช่วงระยะเวลาที่ผ่านมาทำให้ทั่วโลกต้องปรับเปลี่ยนการดำเนินชีวิตในรูปแบบ ใหม่ที่เรียกว่า New Normal ซึ่งเป็นการใช้ชีวิตในรูปแบบที่เปลี่ยนไปจากเดิม การศึกษาก็เช่นกัน เพราะ การศึกษาถือเป็นปัจจัยหลักที่สำคัญในการพัฒนากำลังของประเทศ แต่สืบเนื่องจากสถานการณ์ดังกล่าวทำให้ การศึกษาของแต่ละประเทศหยุดชงัก รวมถึงมีการปฏิรูปการศึกษา ปฏิรูปการเรียนการสอนในรูปแบบใหม่ ขึ้นมาเพื่อรับมือสถานการณ์ดังดล่าว เช่น การจัดการเรียนการสอนในรูปแบบออนไลน์โดยใช้อุปกรณ์เครื่องมือ อิเล็กทรอนิกส์สมัยใหม่ คอมพิวเตอร์ มือถือเข้ามาเสริมเพื่อพัฒนาศักยภาพทางด้านการศึกษาให้ทันตาม สถานการณ์เพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และเกิดประโยชน์สูงสุดแก่ผู้เรียน การศึกษาถือเป็นสิ่งที่สำคัญต่อการ พัฒนาการเรียนรู้ของมนุษย์เป็นการพัฒนาและให้องค์ความรู้ เพื่อให้ผู้เรียนรู้ได้เกิดกระบวนการคิด วิเคราะห์ และปรับเปลี่ยนเอง การศึกษาจึงเปรียบเสมือนหัวใจหลักเพื่อการพัฒนาประเทศเนื่องจากการที่จะพัฒนา ประเทศได้นั้นต้องพัฒนาคนก่อน การจัดการเรียนการสอนจึงถือเป็นสิ่งที่สำคัญในการพัฒนาคนให้เป็นมนุษย์ที่ สมบูรณ์(หัสภูมิ รักดี,2565, น.1) การศึกษาถือเป็นสิ่งสำคัญที่เป็นเสมือนเครื่องมือในการไว้ใช้ในการเลี้ยงชีพ เป็นการสร้างคนให้มี ความรู้ ความสามารถมีทักษะพื้นฐานที่จำเป็นมีลักษณะนิสัยจิตใจที่ดีงาม มีความพร้อมที่จะต่อสู้เพื่อตนเอง และสังคม ประเทศชาติได้ อีกทั้งการศึกษาคือกระบวนการเรียนรู้และเพิ่มความรู้ความเข้าใจในหัวข้อหรือวิชา ต่างๆ โดยใช้วิธีการศึกษาต่างๆ เช่น การอ่านหนังสือ เขียนบันทึก ศึกษาแบบปฏิบัติ เรียนจากผู้สอน และการ เรียนรู้ผ่านสื่อออนไลน์ การศึกษามีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ผู้เรียนสามารถเพิ่มพูนความรู้ความเข้าใจและทักษะที่ ต้องการในการประกอบอาชีพหรือชีวิตประจำวันได้อย่างมีประสิทธิภาพและสามารถพัฒนาตนเองได้ฃ ซึ่ง เป็นไปตามรัฐธรรมนูญแห่งราชอาณาจักรไทย พุทธศักราช 2560 ได้ให้ความสำคัญตามบทบัญญัติว่า มาตรา 54 รัฐต้องดำเนินการให้เด็กทุกคนได้รับการศึกษาเป็นเวลาสิบสองปี ตั้งแต่ก่อนวัยเรียนจนจบการศึกษาภาค บังคับอย่างมีคุณภาพโดยไม่เก็บค่าใช้จ่าย รัฐต้องดำเนินการให้เด็กเล็กได้รับการดูแลและพัฒนาก่อนเข้ารับ การศึกษาตามวรรคที่หนึ่งเพื่อพัฒนาร่างกาย จิตใจ วินัย อารมณ์ สังคม และสติปัญญาให้สมกับวัย โดยส่งเสริม และสนับสนุนให้องค์กรปกครองส่วนท้องถิ่นและภาคเอกชนเข้ามีส่วนร่วมในการดำเนินการด้วยรัฐต้อง ดำเนินการให้ประชาชนได้รับการศึกษาตามความต้องการในระบบต่าง ๆ รวมทั้งส่งเสริมให้มีการเรียนรู้ตลอด ชีวิต และจัดให้มีการร่วมมือกันระหว่างรัฐ องค์กรปกครองส่วนท้องถิ่น และภาคเอกชนในการจัดการศึกษาทุก ระดับ โดยรัฐมีหน้าที่ดำเนินการ กำกับ ส่งเสริม และสนับสนุนให้การจัดการศึกษาดังกล่าวมีคุณภาพและได้


2 มาตรฐานสากล ทั้งนี้ ตามกฎหมายว่าด้วยการศึกษาแห่งชาติซึ่งอย่างน้อยต้องมีบทบัญญัติเกี่ยวกับการจัดทำ แผนการศึกษาแห่งชาติ การดำเนินการและตรวจสอบการดำเนินการให้เป็นไปตามแผนการศึกษาแห่งชาติด้วย การศึกษาทั้งปวงต้องมุ่งพัฒนาผู้เรียนให้เป็นคนดี มีวินัย ภูมิใจในชาติ สามารถเชี่ยวชาญได้ตามความนัดของ ตนและมีความรับผิดชอบต่อครอบครัว ชุมชน สังคม และประเทศชาติในการดำเนินการให้เด็กเล็กได้รับการ ดูแลและพัฒนาตามวรรคสอง หรือให้ประชาชนได้รับการศึกษาตามวรรคสาม รัฐต้องดำเนินการให้ผู้ขาดแคลน ทุนทรัพย์ได้รับการสนับสนุนค่าใช้จ่ายในการศึกษาตามความถนัดของตน และพระราชบัญญัติการศึกษา แห่งชาติพ.ศ. 2542 ได้กำหนดคำนิยามการศึกษาขั้นพื้นฐานว่า การศึกษาระดับก่อนอุดมศึกษา และกำหนด ในมาตรา 10 การจัดการศึกษา ต้องจัดให้บุคคลมีสิทธิและโอกาสเสมอกันในการรับการศึกษาขั้นพื้นฐานไม่ น้อยกว่าสิบสองปีที่รัฐต้องจัดให้อย่างทั่วถึงและมีคุณภาพโดยไม่เก็บค่าใช้จ่ายการจัดการศึกษาสำหรับบุคคลซึ่ง มีความบกพร่องทางร่างกาย จิตใจ สติปัญญา อารมณ์ สังคมการสื่อสารและการเรียนรู้ หรือมีร่างกายพิการ หรือทุพพลภาพหรือบุคคลซึ่งไม่สามารถพึ่งตนเองได้หรือไม่มีผู้ดูแลด้อยโอกาส ต้องจัดให้บุคคลดังกล่าวมีสิทธิ และโอกาสได้รับการศึกษาขั้นพื้นฐานเป็นพิเศษการศึกษาสำหรับคนพิการ ให้จัดตั้งแต่แรกเกิดหรือพบความ พิการโดยไม่เสียค่าใช้จ่ายและให้บุคคลดังกล่าวมีสิทธิได้รับสิ่งอำนวยความสะดวก สื่อ บริการ และความ ช่วยเหลืออื่นใดทางการศึกษาตามหลักเกณฑ์และวิธีการ ที่กำหนดในกฎกระทรวงการจัดการศึกษาสำหรับ บุคคลซึ่งมีความสามารถพิเศษ ต้องจัดด้วยรูปแบบที่เหมาะสม โดยคำนึงถึงความสามารถของบุคคลนั้น กระบวนการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) คือกระบวนการคิดเพื่อแก้ไขปัญหาหรือโจทย์ให้ถูก จุด ตลอดจนพัฒนาแนวคิดใหม่ๆ เพื่อแก้ไขปัญหาหรือโจทย์ที่ตั้งไว้ เพื่อที่จะหาวิถีทางที่ดีที่สุดและเหมาะสม ที่สุด การแก้ปัญหาบนพื้นฐานกระบวนการนี้จะเน้นยึดไปที่หลักของผู้ใช้/ผู้บริโภค (User-centered) เป็นหลัก โดยมีเจตนาในการสร้างผลลัพธ์ในอนาคตที่เป็นรูปธรรม เพื่อให้ตอบโจทย์ตลอดจนแก้ปัญหาได้อย่างมี ประสิทธิภาพ รวมไปถึงเกิดนวัตกรรมใหม่ๆ ที่เป็นประโยชน์ถือเป็นเครื่องมือสำคัญของการสร้างความสำเร็จ ให้กับการจัดการเรียนการสอนของผู้เรียน การจัดการเรียนการสอนวิชาวิทยาการคํานวณ มีส่วนสำคัญคือผู้เรียนจะต้องมีทักษะในการคิด วิเคราะห์และการแก้ปัญหาเป็นขั้นตอนอย่างมีระบบด้วยคอมพิวเตอร์โดยเน้นการสอนเพื่อปลูกฝังให้ผู้เรียน เป็นนักออกแบบและแก้ปัญหาที่ดี โดยเน้นให้ผู้เรียนลงมือปฏิบัติค้นคว้าด้วยตนเอง หาสาเหตุของปัญหา และ วิธีการแก้ปัญหา สามารถเชื่อมโยงความรู้เป็นลำดับขั้นตอน เป็นการพัฒนาผู้เรียนให้เกิดทักษะในการดำเนิน ชีวิตอย่างเป็นระบบขั้นตอนได้อย่างมีคุณภาพสูงสุด 2. จุดประสงค์และเป้าหมาย ของการดําเนินงาน 2.1. วัตถุประสงค์ 1. เพื่อให้นักเรียนมีความรู้เกี่ยวกับการคิดเชิงออกแบบกับการแก้ปัญหาในการออกแบบเกมส์ คอมพิวเตอร์ด้วย Scratch ของนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนวัดภูเขาทอง 2. เพื่อพัฒนาทักษะในการออกแบบเกมส์คอมพิวเตอร์ด้วย Scratch ของนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนวัดภูเขาทอง


3 2.2. เป้าหมายของการดำเนินการ 2.2.1 เชิงปริมาณ 1. นักเรียนมีผลงานเชิงประจักษ์เกี่ยวกับการสร้างสรรค์เกมส์คอมพิวเตอร์ด้วย Scratch 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่องสร้างสรรค์เกมส์ คอมพิวเตอร์ด้วย Scratch 2.2.1 เชิงคุณภาพ 1. นักเรียนมีผลงานเชิงประจักษ์ในการเข้าร่วมการแข่งขันทักษะศิลปหัตกรรมนักเรียนเกี่ยวกับการ สร้างสรรค์เกมส์คอมพิวเตอร์ 2. นักเรียนสามารถพัฒนาทักษะการออกแบบสร้างสรรค์เกมส์คอมพิวเตอร์ได้ 3. การดำเนินการ (วิธีการ/รูปแบบ) 3.1. การออกแบบนวัตกรรม กระบวนการ การคิดเชิงออกแบบกับกิจกรรมสร้างสรรค์เกมส์คอมพิวเตอร์ด้วย Scratch ของนักเรียน มัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนวัดภูเขาทองดำเนินการโดยใช้ (System Approach) ประกอบด้วย Input Process Output Feedback และควบคุมโดยวงจรคุณภาพ PDCA ภาพที่ 1 : System Approach 3. 1. ข้อมูลวัตถุดิบ ( Input ) คือสิ่งต่างๆ ที่จำเป็นต้องใช้ในกระบวนการหรือโครงการต่างๆ เช่น ใน ระบบการเรียนการสอนในชั้นเรียน ได้แก่ ครู นักเรียน ทักษะการคิดเชิงออกแบบ กิจกรรมสร้างสรรค์เกมส์ 2. กระบวนการ ( Process) คือการนำเอาสิ่งที่ป้อนเข้าไป มาจัดกระทำให้เกิดผลบรรลุตาม วัตถุประสงค์ที่ต้องการ ได้แก่การคิดเชิงออกแบบกับกิจกรรมสร้างสรรค์เกมส์คอมพิวเตอร์ด้วย Scratch Input • นักเรียน • ครูผู้สอน • ทักษะการคิดเชิง ออกแบบ • กิจกรรมสร้างสรรค์เกมส์ Process • การคิดเชิงออกแบบกับ กิจกรรมสร้างสรรค์เกมส์ คอมพิวเตอร์ด้วย Scratch Output • ผลงานเชิงประจักษ์ Feed Back การติดตาม ประเมินผล และปรับปรุง


4 3. ผลผลิต ( Output ) คือผลที่ได้จากการกระทำในขั้นที่สอง ได้แก่ ผลงานเชิงประจักษ์หรือผลงาน ของนักเรียน เป็นต้น 3. การตรวจผลย้อนกลับ ( Feedback) คือขั้นตอนในการติดตาม ประเมินผล และนำข้อมูลที่ได้ไป ปรับปรุงในการจัดการเรียนการสอน 3.2. การดำเนินงานตามกิจกรรม ภาพที่ 2 : แสดงขั้นตอนการดำเนินงาน จากแผนภาพที่ 2 จะเห็นได้ว่ากระบวนการ/ขั้นตอนการดำเนินการ Flow แผนภูมิ ของ ระบบ วิธีการ และนวัตกรรมเพื่อให้ได้Best Practice โดยใช้กระบวนการ PDCA ดังนี้ 1. วางแผนงานและเตรียมการ (Plan) โดยศึกษาสภาพปัจจุบัน ปัญหาและความต้องการ กำหนด ปัญหาและหาแนวทางแก้ไข ปัญหาประชุม ปรึกษา หารือ ดำเนินการศึกษารูปแบบ และ แนวทางการจัดการ เรียนการสอนเพื่อเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ รวบรวมข้อมูลกระบวนการคิดเชิง ออกแบบ จากงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง เอกสาร หนังสือ และเว็บไซต์ต่าง ๆ 2. ดำเนินการเขียนแผนการจัดการเรียนการสอน (Do) โดยใช้การคิดเชิงออกแบบกับกิจกรรม สร้างสรรค์เกมส์คอมพิวเตอร์(เอกสารแนบภาคผนวก) 3. ตรวจสอบแผนการจัดการเรียนการสอน (Check) โดยตรวจสอบความถูกต้อง สมบูรณ์ของแผน หากแผนมีความถูกต้องสมบูรณ์สามารถนำไปใช้จัดการเรียนการสอนในชั้นเรียนได้ แต่หาก แผนไม่สมบูรณ์ และต้องปรับปรุงแก้ไข ก็ต้องปรับแก้ เพิ่มเติม ก่อนนำแผนประยุกต์ใช้ต่อไป วางแผนงานและเตรียมการ เขียนแผนการจัดการเรียนการสอนการคิดเชิง ออกแบบกับกิจกรรมสร้างสรรค์เกมส์คอมพิวเตอร์ ด้วย Scratch ตรวจสอบแผน จัดการเรียนการสอนโดยใช้แผนฯ ผลงานเชิงประจักษ์ สมบูรณ์ ปรับปรุง


5 4. จัดการเรียนการสอน (Action) โดยใช้การคิดเชิงออกแบบกับกิจกรรมสร้างสรรค์เกมส์ คอมพิวเตอร์การจัดการเรียน การสอนมุ่งเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ จัดการเรียนการสอนแบบ Active Leaning เน้นกระบวนการคิด วิเคราะห์สู่การเรียนรู้อย่างยั่งยืนในศตวรรษที่ 21 ดังนี้ 4.1) Empathize (เข้าใจปัญหา) ขั้นแรกต้องทำความเข้าใจกับปัญหาให้ถ่องแท้ในทุกมุมมอง เสียก่อน ตลอดจนเข้าใจผู้ใช้กลุ่มเป้าหมาย หรือเข้าใจในสิ่งที่เราต้องการแก้ไข 4.2) Define (กำหนดปัญหาให้ชัดเจน) คัดกรองปัญหาทั้งหมดให้เป็นปัญหาที่แท้จริง กำหนดหรือ บ่งชี้ปัญหาอย่างชัดเจน 4.3) Ideate (ระดมความคิด) การนำเสนอแนวความคิด ตลอดจนแนวทางการแก้ไขปัญหาใน รูปแบบต่าง ๆ อย่างไม่มีกรอบจำกัด เพื่อเป็นฐานข้อมูลที่จะนำไปประเมินผล สรุปเป็นความคิดที่ดีที่สุดสำหรับ การแก้ไขปัญหานั้น ๆ 4.4) Prototype (สร้างต้นแบบที่เลือก) การออกแบบผลิตภัณฑ์หรือนวัตกรรมขั้น Prototype ก็ คือการสร้างต้นแบบ เพื่อทดสอบจริงก่อนที่จะนำไปผลิตจริง สำหรับในด้านอื่น ๆ ขั้นนี้ก็คือการลงมือปฏิบัติ หรือทดลองทำจริงตามแนวทางที่ได้เลือกแล้วเมื่อได้ข้อสรุปที่ชัดเจนจากขั้นตอนที่ 3 การหาข้อสรุปร่วมกัน เกี่ยวกับ Ideate(ระดมความคิด) นำข้อสรุปดังกล่าวมาประยุกต์ใช้ร่วมกับการพัฒนาเพื่อการก่อเกิดนวัตกรรม ไม่ว่าจะเป็นการเขียนชุดคำสั่งลงบนบอร์ดสมองกลฝังตัว หรือการสร้างนวัตกรรมอื่น ๆ โดยการสร้างต้นแบบ (Prototype) เพื่อควบคุมให้ทำงานตามที่ต้องการ และแก้ปัญหานั้น ๆ ต่อไป 4.5)Test (ทดสอบ) ทดลองนำต้นแบบหรือข้อสรุปที่จะนำไปใช้จริงมาปฏิบัติก่อนเพื่อทดสอบ ประสิทธิภาพ ตลอดจนประเมินผล เสร็จแล้วก็นำเอาปัญหา หรือข้อดีข้อเสีย ที่เกิดขึ้นเพื่อนำมาปรับปรุงแก้ไข ก่อนนำไปใช้จริงอีกครั้ง 5. หลังจากจัดการเรียนการสอนโดยใช้การคิดเชิงออกแบบกับกิจกรรมสร้างสรรค์เกมส์คอมพิวเตอร์ นักเรียนมีผลงานเชิงประจักษ์ที่เห็นได้เด่นชัดมีการแข่งขันทักษะงานศิลปหัตถกรรมนักเรียน และมีการพัฒนา อย่างต่อเนื่อง มีการจัดกิจกรรมส่งเสริมและพัฒนานักเรียนตามศักยภาพ 4. ผลการดําเนินการ (ผลผลิตและผลลัพธ์) 4.1. เชิงปริมาณ 1. นักเรียนมีผลงานเชิงประจักษ์เกี่ยวกับการสร้างสรรค์เกมส์คอมพิวเตอร์ด้วย Scratch โดยได้รับ รางวัลงานศิลปหัตถกรรมนักเรียน กิจกรรมการแข่งขันสร้างเกมสร้างสรรค์จากคอมพิวเตอร์ ระดับชั้น ม.1-ม.3 รางวัลเหรียญเงิน ระดับชาติครั้งที่ 70 ปีการศึกษา 2565 ภาคใต้ ณ จังหวัดสตูล 2. นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่องสร้างสรรค์เกมส์คอมพิวเตอร์ด้วย Scratch สูงขึ้น


6 4.2. เชิงคุณภาพ 1. นักเรียนมีผลงานเชิงประจักษ์เกี่ยวกับการสร้างสรรค์เกมส์คอมพิวเตอร์ด้วย Scratch โดยได้รับ รางวัลงานศิลปหัตถกรรมนักเรียน กิจกรรมการแข่งขันสร้างเกมสร้างสรรค์จากคอมพิวเตอร์ ระดับชั้นม.1-ม.3 รางวัลเหรียญเงิน ระดับชาติครั้งที่ 70 ปีการศึกษา 2565 ณ จังหวัดสตูล 2. นักเรียนสามารถพัฒนาทักษะการออกแบบสร้างสรรค์เกมส์คอมพิวเตอร์ในระดับสูงได้ 5. ประโยชน์ต่อผู้เรียน/ประชาชน (ระบุข้อมูลเชิงประจักษ์) นักเรียนได้รับคัดเลือกเป็นตัวแทนนักเรียนเข้าแข่งขันทักษะทางวิชาการ มีผลงานเชิงประจักษ์เกี่ยวกับ การสร้างสรรค์เกมส์คอมพิวเตอร์ด้วย Scratch โดยได้รับรางวัลงานศิลปหัตถกรรมนักเรียน กิจกรรมการ แข่งขันสร้างเกมสร้างสรรค์จากคอมพิวเตอร์ ระดับชั้นม.1-ม.3 รางวัลเหรียญเงิน ระดับชาติครั้งที่ 70 ปีการศึกษา 2565 ภาคใต้ ณ จังหวัดสตูล 6. ปัจจัยความสําเร็จ 1. ผู้บริหารให้ความสำคัญและสนับสนุนการพัฒนาทักษะการคิดเชิงออกแบบในศตวรรษที่ 21 2.ความพร้อมของอุปกรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศและการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีที่เหมาะสม 3. ผู้ปฏิบัติงานมีความพร้อมและความตั้งใจที่นําประสบการณ์การทำงานมาพัฒนาปรับปรุงระบบการ ทำงานอย่างต่อเนื่อง 4. ผู้เรียนให้ความร่วมมือ และมีความพร้อมในการจัดกิจกรรม มีความสนใจและมีความชอบในการ ออกแบบเกมส์มีการพัฒนาตนเองจนได้รับรางวัลการแข่งขันทักษะเป็นชื่อเสียงให้แก่สถานศึกษาได้ 7. ความยั่งยืนของโครงการ ความยั่งยืนของโครงการการคิดเชิงออกแบบกับกิจกรรมสร้างสรรค์เกมส์คอมพิวเตอร์ด้วย Scratch ของนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนวัดภูเขาทอง ถือเป็นกิจกรรมต่อเนื่อง เนื่องจากมีการบูรณาการในการ จัดการเรียนการสอนในรายวิชาวิทยาการคำนวณเดิมอยู่แล้วอีกทั้งเป็นการฝึกและคัดเลือกนักเรียนเพื่อเข้า ร่วมงานศิลปหัตถกรรมนักเรียนอีกด้วย จึงทำให้โครงการนี้มีความยั่งยืนอย่างที่มีรางวัลการันตีคุณภาพมากมาย 8. รางวัลที่ได้รับ 1. รางวัลงานศิลปหัตถกรรมนักเรียน กิจกรรมการแข่งขันสร้างเกมสร้างสรรค์จากคอมพิวเตอร์ ระดับชั้น ม.1-ม.3 รางวัลเหรียญทองชนะเลิศ ระดับเขตพื้นที่ ครั้งที่ 70ปีการศึกษา 2565 ภาคใต้ ณ จังหวัด สุราษฏร์ธานี 2. รางวัลงานศิลปหัตถกรรมนักเรียน กิจกรรมการแข่งขันสร้างเกมสร้างสรรค์จากคอมพิวเตอร์ ระดับชั้น ม.1-ม.3 รางวัลเหรียญเงิน ระดับชาติครั้งที่ 70ปีการศึกษา 2565 ภาคใต้ ณ จังหวัดสตูล


7 9. การเผยแพร่ เผยแพร่ผลงานการคิดเชิงออกแบบกับกิจกรรมสร้างสรรค์เกมส์คอมพิวเตอร์ด้วย Scratch ของนักเรียน มัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนวัดภูเขาทอง ลงบนเว็บไซต์โรงเรียนวัดภูเขาทองที่ URL : www.pkt.ac.th


8 ภาคผนวก


9 แผนการจัดการเรียนรู้ รหัสวิชา ว 22104 รายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การออกแบบและการเขียนโปรแกรมด้วยScratch เวลาเรียน 2 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4 เรื่อง การคิดเชิงออกแบบกับกิจกรรมสร้างสรรค์เกมส์คอมพิวเตอร์ด้วย Scratch เวลาเรียน 2 ชั่วโมง ผู้สอน นายหัสภูมิ รักดี โรงเรียนวัดภูเขาทอง ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1. มาตรฐาน/ตัวชี้วัด 1.1 ตัวชี้วัด ว 4.2 ม.2/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใช้ตรรกะและฟังก์ชันในการแก้ปัญหา 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายขั้นตอนในการเขียนโปรแกรมได้ถูกต้อง (K) 2. เขียนโปรแกรมโดยใช้Scratch ได้ถูกต้อง (P) 3. เห็นถึงประโยชน์และความสำคัญของการเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษาไพทอน (A) 3. สาระการเรียนรู้ สาระการเรียนรู้แกนกลาง สาระการเรียนรู้ท้องถิ่น - ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น Scratch, python, java, c พิจารณาตามหลักสูตรของสถานศึกษา 4. สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด Scratch เป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ ที่ถูกพัฒนาขึ้นเพื่อใช้งานในรูปแบบของบล็อกคำสั่ง (Block Programming) แล้วนำมาต่อกันเพื่อสร้างรหัสคำสั่ง (Code) เพื่อสั่งให้โปรแกรม Scratch ทำงาน ตามที่ได้เขียนโปรแกรมไว้ สามารถนำมาใช้พัฒนาซอฟต์แวร์เชิงสร้างสรรค์ เช่น ภาพเคลื่อนไหว นิทานที่ สามารถโต้ตอบกับผู้อ่านได้ เกม ดนตรี และศิลปะ และเมื่อสร้างเป็นชิ้นงานแล้ว ยังสามารถนำชิ้นงานที่สร้างนี้ นำไปแสดงและแลกเปลี่ยนความคิดเห็นร่วมกับผู้อื่นได้


10 5. สมรรถนะสำคัญของผู้เรียนและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. ความสามารถในการคิด - ทักษะการคิดวิเคราะห์ 2. ความสามารถในการแก้ปัญหา - ทักษะการแก้ปัญหา - ทักษะการสังเกต 3. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี - ทักษะการสืบค้นข้อมูล 1. มีวินัย รับผิดชอบ 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการทำงาน 6. กิจกรรมการเรียนรู้ วิธีการสอนโดยเน้นรูปแบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model) ขั้นที่ 1 กระตุ้นความสนใจ (Engagement) 1. ครูทบทวนความรู้เดิมของนักเรียนเกี่ยวกับรหัสควบคุม รหัสรูปแบบข้อมูล และตัวดำเนินการ ใน Scratch 2. ครูสอบถามความรู้เดิมของนักเรียนว่า“นักเรียนเคยเขียนโปรแกรมหรือไม่ และเคยใช้โปรแกรม ใดในการเขียน นอกจากโปรแกรมที่นักเรียนตอบมา นักเรียนยังรู้จักโปรแกรมอื่นอีกหรือไม่” (แนวตอบ : นักเรียนตอบตามประสบการณ์ของตนเอง โดยคำตอบขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของ ครูผู้สอน เช่น โปรแกรม ไพทอน, เขียนโปรแกรมใน Code.org เป็นต้น) 3. ครูถามคำถามกระตุ้นความสนใจของนักเรียนว่า“นักเรียนเคยใช้โปรแกรมภาษา Scratch มาช่วยในการเขียนโปรแกรมหรือไม่” (แนวตอบ : นักเรียนตอบตามประสบการณ์ของตนเอง) 4. ครูอธิบายเพื่อเชื่อมโยงเข้าสู่บทเรียนว่า“ปัจจุบันมีโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่เหมาะสำหรับ ผู้เริ่มต้นเขียนโปรแกรม ไปจนถึงประยุกต์ใช้งานในระดับสูง เนื่องจากเป็นภาษาที่มีโครงสร้าง และไวยากรณ์ค่อนข้างง่าย ไม่ซับซ้อน ทำให้ง่ายต่อการทำความเข้าใจ เรียกว่า Scratch” ขั้นที่ 2 สำรวจค้นหา (Exploration) 1. นักเรียนแต่ละคนสืบค้นโปรแกรมที่ใช้ในการเขียนภาษา Scratch วิธีการดาวน์โหลดและติดตั้ง ที่เครื่องคอมพิวเตอร์ของตนเอง จากนั้นครูสุ่มนักเรียน 2-3 คน ออกมาอธิบายหน้าชั้นเรียน 2. เปิดโอกาสให้นักเรียนแต่ละคนดาวน์โหลดและติดตั้งโปรแกรม จากเว็บไซต์ ที่เครื่องคอมพิวเตอร์ของตนเอง โดยครูคอยให้ความช่วยเหลืออย่างใกล้ชิด 3. นักเรียนสังเกตและศึกษาส่วนประกอบของ Scratch ขั้นนำ ขั้นสอน ชั่วโมงที่ 1


11 ขั้นที่ 3 อธิบายความรู้ (Explanation) 4. ครูอธิบายเพื่อเชื่อมโยงความรู้สู่ชีวิตประจำวันเกี่ยวกับการประยุกต์ใช้งาน Scratch ว่า“ถูก พัฒนามาเพื่อจุดประสงค์ในการเรียนรู้ได้ตั้งแต่อายุ 6 ปี ขึ้นไป จึงเหมาะสมในการเริ่มพัฒนาทักษะที่สำคัญ เช่น การคิดเชิงคำนวณ ตรรกะ อัลกอริทึม การแก้ปัญหา และความคิดสร้างสรรค์เป็นพื้นฐานสำคัญที่จะ นำไปใช้ประโยชน์ในการเรียนรู้ภาษาในระดับสูงขึ้น โดยเริ่มจากกระบวนการเรียนรู้วิธีการเขียนโค้ดและนำไป พัฒนาต่อยอดไปยังภาษาโปรแกรมอื่น เช่น Java ภาษาซี และ Python ประโยชน์อื่น ๆ เช่น ช่วยให้เด็ก คุ้นเคยกับการใช้เทคโนโลยี ช่วยกระตุ้นให้เกิดความคิดสร้างสรรค์และนำแนวคิดไปใช้ ได้ทั้งความรู้พร้อมเกิด ความสนุกสนาน ซึ่งนำไปสู่การพัฒนาทักษะในการบริหารโครงการและการพัฒนาทักษะทางสังคม” ขั้นที่ 3 อธิบายความรู้ (Explanation) 5. ครูทบทวนเนื้อหาการเรียนเมื่อชั่วโมงที่แล้วเกี่ยวกับวิธีการดาวน์โหลดและติดตั้งโปรแกรมที่ใช้ ในการเขียน Scratch 6. นักเรียนศึกษาการใช้งาน Scratch เบื้องต้นจากครูผู้สอนและบนสื่อออนไลน์พร้อมให้นักเรียน ลงมือเขียนโปรแกรมตามตัวอย่างชุดคำสั่งเพื่อสร้างเกมส์เบื้องต้น จากนั้นให้ทำการบันทึกงาน ที่เขียนไว้ลงในโฟลเดอร์งานของตนเอง 7. ครูอธิบายความรู้เสริมจากเนื้อหาและนำนักเรียนเขียนเกมส์คอมพิวเตอร์จากโปรแกรมScratch 8. นักเรียนตรวจสอบคำสั่งการทำงานของ Scratch เพื่อดูผลลัพธ์ที่ได้จากการเขียนโปรแกรม ที่จะแสดง 9. ครูซักถามนักเรียนถึงผลลัพธ์ที่แสดงและให้นักเรียนสร้างสรรค์ผลงานต่อ ขั้นที่ 4 ขยายความเข้าใจ (Elaboration) 11.ครูเปิดโอกาสให้นักเรียนซักถามข้อสงสัย และครูให้ความรู้เพิ่มเติมในส่วนนั้น 12.นักเรียนทำใบงานที่ 2.4.1 เรื่อง การเขียนโปรแกรมและการสร้างเกมส์ด้วย Scratch โดย ให้นักเรียนตอบคำถามจากสถานการณ์ที่กำหนดไว้ให้ถูกต้อง ขั้นสอน Note วัตถุประสงค์ของกิจกรรมเพื่อให้นักเรียน - มีทักษะการสืบค้นข้อมูล โดยให้นักเรียนแต่ละคนสืบค้นข้อมูลจากอินเทอร์เน็ต เพื่อสืบเสาะหาความรู้ตามหัวข้อที่ได้รับมอบหมาย - มีทักษะการสังเกต โดยให้นักเรียนสังเกตส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch จากหนังสือเรียนเพื่อนำไปปรับใช้ในการเรียนได้อย่างเหมาะสม - มีทักษะการคิดวิเคราะห์ โดยให้นักเรียนพิจารณาเนื้อหาจากการสืบค้นหรือศึกษา ข้อมูลจากแหล่งข้อมูลต่าง ๆ เช่น หนังสือเรียน อินเทอร์เน็ต เป็นต้น - มีทักษะการแก้ปัญหา โดยนักเรียนสามารถแก้ปัญหาเฉพาะหน้าที่อาจเกิดขึ้นจาก การดาวน์โหลดและติดตั้งโปรแกรมที่ใช้ในการเขียน Scratch ได้ ชั่วโมงที่ 2


12 ขั้นที่ 5 ตรวจสอบผล (Evaluation) 1. ครูประเมินผลนักเรียนจากการสังเกตการตอบคำถาม ความสนใจในการเรียน การทำใบงาน 2. ครูตรวจสอบความถูกต้องของผลการทำใบงานที่ 2.4.1 ของนักเรียน 3. นักเรียนและครูร่วมกันสรุปเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ร่วมกัน 7. การวัดและประเมินผล รายการวัด วิธีวัด เครื่องมือ เกณฑ์การประเมิน 7.1 ประเมินระหว่างการจัด กิจกรรม การเรียนรู้ 1) การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch - ตรวจใบงานที่ 2.4.1 - ใบงานที่ 2.4.1 ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์ 2) พฤติกรรมการทำงาน รายบุคคล - สังเกตพฤติกรรม การทำงานรายบุคคล - แบบสังเกตพฤติกรรม การทำงานรายบุคคล ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์ 3) คุณลักษณะอันพึงประสงค์ - สังเกตความมีวินัย ความรับผิดชอบ ใฝ่เรียนรู้ และมุ่งมั่น ในการทำงาน - แบบประเมิน คุณลักษณะ อันพึงประสงค์ ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์ 8. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ 8.1 สื่อการเรียนรู้ 1) หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ม.2 2) ใบงานที่ 2.4.1 การเขียนโปรแกรมและการสร้างเกมส์ด้วย Scratch 3) เครื่องคอมพิวเตอร์ 8.2 แหล่งการเรียนรู้ 1) ห้องคอมพิวเตอร์ 2) อินเทอร์เน็ต ขั้นสรุป


13 เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ใบงานที่ 2.4.1


14


15 9. ความเห็นของผู้บริหารสถานศึกษาหรือผู้ที่ได้รับมอบหมาย 10. บันทึกผลหลังการสอน ปัญหา/อุปสรรค แนวทางการแก้ไข ด้านความรู้ ด้านสมรรถนะสำคัญของผู้เรียน ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ด้านความสามารถทางเทคโนยี (วิทยาการคำนวณ) ด้านอื่น ๆ (พฤติกรรมเด่น หรือพฤติกรรมที่มีปัญหาของนักเรียนเป็นรายบุคคล (ถ้ามี)) ข้อเสนอแนะ ลงชื่อ . ( ) ตำแหน่ง .......


16 ตารางตารางเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียน Z-score , T-score


ตารางเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ ก่อนเรียนและหลังเรียน Z-scการคิดเชิงออกแบบกับกิจกรรมสร้างสของนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเลขที่ ชื่อ – นามสกุล ก่อนเรียน 10 (Z-score) 1 เด็กชายจักริน บุญทัน 6 0.0777381 2 เด็กชายจิรายุทธ์หิรัญฉาย 6 0.0777381 3 เด็กชายธนกร สุขเจริญ 5 -0.357595262 4 เด็กชายธรรศกร ชูเลิศ 5 -0.357595262 5 เด็กชายพศวีร์คงกำไร 4 -0.792928625 6 เด็กชายรัก - 3 -1.228261987 7 เด็กชายวุฒิพงศ์ใจรักษ์ 3 -1.228261987 8 เด็กชายอนุชา สมเพราะ 3 -1.228261987 9 เด็กหญิงกนกวรรณ เกตุงาม 3 -1.228261987 10 เด็กหญิงกมลรัตน์คะเณย์ 4 -0.792928625 11 เด็กหญิงณัฐปวีร์ทวยเจริญ 4 -0.792928625 12 เด็กหญิงปานแก้วตา เรืองทอง 4 -0.792928625 13 เด็กหญิงผกาวรรณ ทองจันทร์ 4 -0.792928625 14 เด็กหญิงภัทราพร สุขหิรัญ 6 0.0777381 15 เด็กหญิงศิริวรรณ กิจไทยสงค์ 6 0.0777381 16 เด็กชายนพดล พูลสวัสดิ์ 7 0.513071463 17 เด็กชายอภิสิทธิ์วาสิน 2 -1.66359535 18 เด็กชายวาทิน ไทยราช 2 -1.66359535 19 เด็กหญิงสุฐิกาญ จำปาเต็ม 1 -2.098928713


12 core, T-score การจัดการเรียนการสอนโดยใช้แผนการสอน สรรค์เกมส์คอมพิวเตอร์ด้วย Scratch วัดภูเขาทอง ประจำปีการศึกษา 2565 (T-score) หลังเรียน 10 (Z-score) (T-score) 50.777381 9 1.383738188 63.83738188 50.777381 8 0.948404826 59.48404826 46.42404738 8 0.948404826 59.48404826 46.42404738 8 0.948404826 59.48404826 42.07071375 8 0.948404826 59.48404826 37.71738013 7 0.513071463 55.13071463 37.71738013 9 1.383738188 63.83738188 37.71738013 10 1.819071551 68.19071551 37.71738013 8 0.948404826 59.48404826 42.07071375 9 1.383738188 63.83738188 42.07071375 10 1.819071551 68.19071551 42.07071375 8 0.948404826 59.48404826 42.07071375 8 0.948404826 59.48404826 50.777381 8 0.948404826 59.48404826 50.777381 7 0.513071463 55.13071463 55.13071463 8 0.948404826 59.48404826 33.3640465 6 0.0777381 50.777381 33.3640465 6 0.0777381 50.777381 29.01071287 5 -0.357595262 46.42404738


เลขที่ ชื่อ – นามสกุล ก่อนเรียน 10 (Z-score) 20 เด็กชายวันมงคล เลพล 5 -0.357595262 21 เด็กหญิงสิริรัตน์จันทร์อยู่ 5 -0.357595262 22 เด็กชายสมปราชญ์จันทคง 4 -0.792928625 23 เด็กชายกัมปนาท บุญทัน 3 -1.228261987 24 เด็กชายจักกฤษณ์จิตจง 5 -0.357595262 25 เด็กชายณัชพล ทัพธานี 3 -1.228261987 26 เด็กหญิงพัชรินทร์ดวงจันทร์ 7 0.513071463 27 เด็กหญิงธัญพิชชา เพชรกอง 5 -0.357595262 28 เด็กหญิงพิมพ์นภา บุญสูง 0 -2.534262075 คะแนนเฉลี่ย T-Score ของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ก่อนเรียน คะแนนเฉลี่ย T-Score ของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียน ค่าความแตกต่างของคะแนนเฉลี่ยของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ก่อนเรียนและหค่าคะแนนเฉลี่ยเพิ่มขึ้นร้อยละ


13 (T-score) หลังเรียน 10 (Z-score) (T-score) 46.42404738 7 0.513071463 55.13071463 46.42404738 7 0.513071463 55.13071463 42.07071375 6 0.0777381 50.777381 37.71738013 7 0.513071463 55.13071463 46.42404738 7 0.513071463 55.13071463 37.71738013 6 0.0777381 50.777381 55.13071463 9 1.383738188 63.83738188 46.42404738 7 0.513071463 55.13071463 24.65737925 5 -0.357595262 46.42404738 มีค่าเฉลี่ย = 42.54 มีค่าเฉลี่ย = 57.46 หลังเรียน มีค่าเฉลี่ย = 14.93 มีค่าเฉลี่ยเพิ่มขึ้น = 35.09


12 ภาพกิจกรรม


13 ภาพที่ 3 กิจกรรมการจัดการเรียนการสอนโดยใช้การคิดเชิงออกแบบกับ กิจกรรมสร้างสรรค์เกมส์คอมพิวเตอร์ด้วย Scratch


14 ภาพที่ 4 ฝึกฝนนักเรียนการคิดเชิงออกแบบกับกิจกรรมสร้างสรรค์เกมส์คอมพิวเตอร์ด้วย Scratch เพื่อเข้าแข่งขันทักษะทางวิชาการ ประจำปีการศึกษา 2565


15 ภาพที่ 5 เกียรติบัตร รางวัลงานศิลปหัตถกรรมนักเรียน นักเรียนและครูผู้สอนกิจกรรมการแข่งขันสร้างเกม สร้างสรรค์จากคอมพิวเตอร์ ระดับชั้น ม.1-ม.3 รางวัลเหรียญเงิน ระดับชาติ ครั้งที่ 7 ปีการศึกษา 2565 ภาคใต้ ณ จังหวัดสตูล


16 ภาพที่ 6 รางวัลนักเรียนและครูผู้สอนกิจกรรมการแข่งขันสร้างเกมสร้างสรรค์จากคอมพิวเตอร์ ระดับชั้น ม.1-ม.3 รางวัลเหรียญเงิน ระดับชาติ ครั้งที่ 70ปีการศึกษา 2565 ภาคใต้ ณ จังหวัดสตูล


17 ประวัติผู้นำเสนอ


18 ประวัติผู้นำเสนอ ชื่อ - สกุล นายหัสภูมิ รักดี เลขบัตรประชาชน 11909900437039 วันเดือนปีเกิด 13 ตุลาคม 2537 สถานที่เกิด จังหวัดสงขลา ประวัติการศึกษา ชื่อปริญญา สาขาวิชา สถาบันการศึกษา ปีที่สำเร็จการศึกษา ครุศาสตร์บัณฑิต คอมพิวเตอร์ศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฎภูเก็ต 2561 ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต การบริหารการศึกษา มหาวิทยาลัยหาดใหญ่ 2565 สถานที่ทำงาน โรงเรียนวัดภูเขาทอง อำเภอเกาะสมุย จังหวัดสุราษฎร์ธานี ตำแหน่งปัจจุบัน ครูผู้ช่วย โทรศัพท์ 082-430-9151 อีเมล์ [email protected] การเผยแพร่ผลงาน หัสภูมิ รักดี และศัจนันท์ แก้ววงศ์ศรี (2565) แนวทางการพัฒนาการบริหารงานวิชาการของผู้บริหาร สถานศึกษาในสหวิทยาเขตหาดใหญ่ สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษา สงขลา สตูล. ใน การประชุมวิชาการ “การอาชีพร้อยเอ็ดวิจัย ครั้งที่ 1” วันที่ 9-10 มีนาคม พ.ศ. 2565 ณ วิทยาลัยการอาชีพร้อยเอ็ดจังหวัดร้อยเอ็ด. (หน้า 43 ). ร้อยเอ็ด : วิทยาลัยการอาชีพร้อยเอ็ด.


19


Click to View FlipBook Version