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Fluch des Strahd Curse of Strahd German Edition

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Published by hzl27821, 2023-01-22 18:36:28

Fluch des Strahd

Fluch des Strahd Curse of Strahd German Edition

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IMPRESSUM ‘ opher Perkins Leitender Entwickler: Ch Baril Sheen ‘nstlerische Berater: Tracy und Laur whord Kanstlerische Bera Richard Whitters, Jeremy Crawford Entwicklung: Ad Redaktion: Jeremy Crawford M Leitende Entwickler D&D: Mike Me 4, Kim Mohan, Scott Fitzgerald Gray arls, Jeremy Crawford hauna Narciso, Richard Whitters Kunstlerische Leiter: Kate Irwin, Shauna Narciso, Rich Grafikdesign: Emi Tanji Titelbild: Ben Oliver Innenillustrationen: Dave Aliso Eric Belisle, Zoltan Boros, Je¢ op, Frangois Beauregard, Mark Behm, 4d Chevrier, Daarken, Lake Hurwitz, Chuck Lukacs, Howard Lyon, Ben Oliver, Adam Paquette, Rob Rey, Chris Seaman, Richard Whitters, Kieran Yanner Karten: Francois Beauregard, Mike Schley, Ben Wootten sektmanagement: Neil Shinkle, leather Fleming Hi coe Callaway, Sven Bolen, Carmen Produktionsdienstleistungen: Cyn Cheung, Kevin Yee, Jefferson Dunlap Weitere Mitglieder des D&D-Teams: Greg Bilsland, Chris Dupuis, sshman, John Feil, Trevor Kidd, Christopher Lindsay, noble, Ben Petrisor, Hilary Ross, Liz Schuh, Matt ian Stewart, Greg Tito usschluss: Wizards of the Coast ist nicht verantwortlich flar folgen, die durch Reisen durch das Schreckensreich Ravenloft tstehen konnen. Alsda waren: Lykanthropie, Vampirismus, Toten + vor Lebendigem, Schwierigkeiten ohne Nachtlicht und Heiligen Réicher +5 unterm Kopfkissen einzuschlafen, derweil wéilende Verdacht dich beschleicht, dass Strahd viel zu clever ist, n so einfach besiegt zu werden und dass das alles doch sicher nur ein hinterhailtiges Komplott von ihm ist, um seine Macht uber die Grenzen von Barovia hinaus zu erweitern. Du hast doch nicht etwa gegloubt, du konntest entkommen, wenn er es nicht so will, oder? ISBN: 978-1-945625.07.7 Astikelnurnmer: 73615.G 2 Gberarbeitete Auflage 2020 DUNGEONS £ ORAGONS,¢ dé, Product names, and. : 6 Molten Realms, the dra 5 material #Pective logos ave trademarks of Prohibited is protected un without the expres, f ide the copyright writen permission of Wizards ofthe Cosst Printed 2tn0 wheat bo Lithu i Man 281 Manetctred by Standart Spausuve, Dajugie LLC, PO © Box 707, Renton, WA 98057-0707, usa, gon ampersand, Players Handbook, Monstee Manual, Qungeon Masters Gul 'zards ofthe Coast in the USA and other countries, Al characters and thet laws of the United States of Gireno g: 39, 1.02189 Vilnius, Luv Dieses Buch beruht auf dem 32-seitigen D&D. welches 1983 von TSR, Inc veréffentlicht wurd ‘Abente er Ravenlof, wurden folgende Personen genannt: e. In diesem Modu, Entwicklung: Tracy und Laura Hickman Redaktion: Curtis Smith Grafikdesign: Debra Stubbe Illustrationen: Clyde Caldwell Karten: David C, Sutherland II1 Auch die folgenden D&D-Bucher haben zum Inhalt dit beigetragen: ieses Werkes Expedition to Castle Ravenloft (2006) von Bru e James Wyatt oe creas |, Strahd: The Memoirs of a Vampire (1993) von P. N. Elrod Rahasia (1984) von Tracy und Laura Hickman Realm of Terror (1990) von Bruce Nesmith mit Andria Haydg “Fair Barovia” aus dem Dungeon Magazin, S.207 (2012) von Claudio Pozas Van Richten's Monster Hunter's Compendium, Volume von TSR, Inc Van Richten's Monster Hunter's Compendium, Volume Three (2000) One (1999) Spieltester: Robert Alaniz,* Mal A’menz,# Glen Ausse, jerry Behrendt, Teddy Benson, Anthony Caroselli* Christopher D’Andrea,* Jason Fransella,* Jeff Galper, Elyssa Grant, Steve Heitke, Mary Hershey, Sterling Hershey, Justin Hicks, Shaun Horner, Donald Jacobs, James Krot, Yan Lacharité,* jonathan Longstaff,* Michael LeClair, Ray Lillard, Eric Lopez, |.M., Matt Maranda,* Cris McDaniel, Randy Merkel, Lou Michelli,« Mike Mihalas,* Daniel Norton,* Lucas Pierce, Claudio Pozas,® john Proudfoot,* Rob Quillen Il, Karl Resch * Jason Riley, Sarah Riley, Arthur Severance,* Sam Sherry,* Zach Sielaff, David “Oak” Stark,* Jayson Thiry, Steve Townshend,* Kyle Turner;* Will Vaughn, Peter Youngs *Dieser Tester hat Ruickmeldung fuir seine Spielgruppe gegeben. Deutsche Ausgabe: Ulisses Spiele GmbH, Waldems Originaltitel: Curse of Strahd Redaktion: Mirko Bader Ubersetzung: Florian Turkes, Daniel Mayer, Marc Schmitz Lektorat und Korrektorat: Frauke Forster, ee UL Mirko Bader Layout: Nadine Hoffmann GALE FORCE NINE PRODUKTIONSTEAM Projektleier: Matthew Vaughn Projektteam: Chris Forgham, Emily Harwood Produzent: John-Paul Brisigotti AUF DEM TITELBILD Der Herrscher von Ravenloft erwartet Gaste zum Abendessen, und auch du bist geladen. Ben Oliver erhellt die finstere Vergangenhelt des Vampirs Strahd von Zarowitsch, die eine Geschichte des unendlich Bésen ist. CE rds of deal ater Wizars © ince kenesesar PPE, meric, Any reproduction or unauthorized ue f the materiales H¥=%


INHALT Vorwort. EBinfiihrung.. Das Abenteuer leiten Kasten: Die Nacherzahlung eines Klassikers Zeichen des Schreckens.. Kap. 1: Verloren im Nebel Strahd von Zarowitsch. Die Geschicke Ravenloft Kasten: Verwende ein normales Kartenspiel.. Abenteueraufhanger. Kap. 2: Das Land Barovia. Die Lage im Land.. Anderungen an der Magi Kasten: Barovianische Namen. Kasten: Barovianischer Kalender Vistani Zufallsbegegnungen Kap. 10: Die Ruinen yon Beres... Annaherung an die Ruinen. Bereiche von Bere: Besondere Ereignisse Kap. 11: Van Richtens Turm. 167 Annaherung an den Turm 167 Bereiche des Turms.... Besondere Ereignisse ..... ula Kap. 12: Weingut Weinmagier.......173 Annaherung an den Weinberg 174 Anndherung an die Winzerei 174 Bereiche des Weinguts. 176 Besondere Ereignisse Kap. 13: Der Bernsteintempel Kasten: Extreme Kailte Bereiche des Tempel Kasten: Bernsteinsarkophage.... Besondere Ereignisse Kap. 14: Weilandhiigel Bereiche des Hiigels Besondere Ereignisse Kap. 15: Werwolfsbau. Kasten: Reise durch den Nebel Annaherung an den Bau.. Besondere Ereignisse Epilog. Anhang A: Charakter-Optionen.... Charakterhintergrund.. Kasten: Monsterjagera Schauerlicher Tand.. Anhang B: Todeshaus. Geschichte. Rose und Dorn. Kasten: Stufenautstieg Sidebar: Death House's Features. Bereiche des Hauses Kasten: Merkmale des Todeshause: Enden.. Anhang C: Schiitze . Foliant des Strahd. Magische Gegenstinde.. Anhang D: Monster and NSC Der Abt. Belebte Objekte. Baba Lysaga. Barovianische Hexe., Plage, Baum: Esmerelda d’Aveni Isek Strasni. ‘Kasimir Welikos Madame Ev. Mischlingsvol Rictavio Strahd von hdzombi ‘arowitsch.. We Wiadimir Horngaard Anhang E: Das Tarokkablatt. Anhang F: Handouts... Brief von Koljan Indirowitsch (V. 1). Strahds Binleitung Aus dem Folianten des Strahd Tagebuch von Rudolph van Richten. Brief von Koljan Indirowitsch (V. 2), buch von Argynvost. Karten Barovia® sono Lager am Tzer-Timpel*.. Schloss Ravenloft Karte 1: Ravenloft-Hohe*... Karte 2: Mauern von Ravenloft Karte 3: Hauptebene®. Karte 4: Hof des Grafen'... Kart Raume des Weinens*.. Karte 6: Tiirme von Ravenloft. Karten 7, 8, 9, 10: Tiirme von Ravenloft* .. us Karten 11, 12: Speisekammer des bésen Omens, Gewolbe und Katakomber Aufzugfalle. Fallen in Bereich K73. Vallaki*. Gasthaus Blauwasser. Birgermeister-Vill: Wachterhaus.. Sargmacherwerkstatt. Vistani-Lager Alter Knochenschleifer Feste Argynvost: Erdgeschoss und Erstes Obergeschoss. Feste Argynvost: Zweites Obergeschoss, Dach und Leuchtfever... Kresk* Abtei Sankt Markovia: Erdgeschoss... Abtei Sankt Markovi: Obergeschoss und Keller. Zolenka Pass Baba Lysagas krabbelnde Hatte. Beres*. Van Richtens Turm Weingut Weinmagie: Bernsteintempel: Obergeschoss Bernsteintempel: Untergeschoss. Weilandhiigel. Werwolfsba Todeshaus... 131 " *Enthalten auf der Posterkarte


1R BIEGEN UM DIE ECKE UND VOR UNS STEHT ein Vampir! Aufsthnend verdrehe ich die Augen. Es ist 1978, und ich spiele eines meiner ersten D&D-Abenteuer, Mein alter High School-Freund John Scott Clegg leitet die Runde, ein typisches Abenteuer fiir die Zeit damals, Man erforscht ein Durcheinander ‘en, vermabelt Monster, die das Pech aus verwinkelten Raum! : haben, einem aber den Weg 2u laufen, durchwahlt alles Schatzen und sammelt Erfahrungspunkte Nun stehen wir also Zufallsbegegnung Nummer 34 gegen ntbaren Fiirsten der iiber: einem Vampir. Keinem der fure Finsternis, sondern blo einem unspektakuliren, niederen Blutsauger mit ein paar Trefferpunkten und noch weniger Riistungspunkten, Nichts als ein weiteres Monster, das sich in diesen Kerker verirrt hatt Ich erinnere mich genau, wie ich das eigentlich? Dieses Wesen schien so gar nicht 2u den Kobolden, den Orks und dem Gallertwiirfel zu passen, denen wir bis dahin begegnet waren. Diese Kreatur verdiente sein ganz cigenes Abenteuer. Es verdiente, mehr zu sein, als blos is ich nach jener Runde nach amals dachte: Was soll ein umherstromerndes Monster. Hause kam, erzablte ich Laura von diesem Gedanken Und das war die Geburtsstunde von Strahd von Zarowits Strahd wiirde keine Nebenrolle spielen, er verlangte sein cigenes Reich. Und eine tragische Vergangenheit. Laura und ich stiirzten uns also in die Nachforschungen zu VampirMythen und -Sagen. Angefangen mit dem alten Schwarztreifen mit Bela Lugosi aus dem Jahr 1931 fanden wir bald so viel mehr. Das erste smoderne’ literarische Werk iber Vampire, wurde von John William Polidori verfasst und basierte auf dem Fragment einer Geschichte von Lord Byron. Damals, in der Villa Diodati — einem gemieteten Haus am Genfer See - trafen Byron und Polidori auf Mary Wollstonecraft Godwin und ihren Eheman in spe, Percy Shelley. In einer Juni-Nacht schlug Byron vor, dass sie alle jeweils eine Gei geschichte schreiben soliten. Aus Mary Shellys Beitrag sollte spater Frankenstein entstehen. Die Kurzgeschichte ,The h. Yorwoxr VoRWwORT: RUGKKEHR NACH RAVENLOFT fA Vampyre", die 1819 veréff ntlicht wurde, » war War Poli Polidos war Byrons L ye barzt, und so wurde der erste dep annten“romantischen , Vampire, unter Polidorig Hq nach Byrons Vorbild gestaltet, and Byron wiederum ~ wie auch die fiktiven Vampire, die e spirierte, von Polidoris Lord Ruthven bis hin aur berithmtec Schapfung Bram Stokers - war ein dekadenter Schiirzenane ein Teunkenbold der sich unter dem Deckmantel der Roman verbary. Er war ein anmutiges und charmantes Ungeheuer aber nichtsdestotrotz ein Monster. Der romantische Vame, der friihen Jahre des Genre f fampir schlug Frauen nicht nur, er tatete sie sogar. Die niederste Form der Misshandlung in der gchlimmsten Art von zerstorerischer Co-Abhangigkeit Fir Laura und mich war das der Kern des Wesens von Strahd von Zarowitsch — einem selbstsiichtigen Monstrum, dass in Ewigkeit hinter der triigerischen Maske der tragischen Liebe und der Illusion der Erlésung auf sein nachstes Opfer lauert Urspriinglich wollten wir das Abenteuer Vampyr nennen +h einer ganzen Reihe von Spielen, die wir Nightventures nannten und die Laura und ich damals, 1978, im Eigenverlag herausgaben. Da das Schloss Ravenloft hie und unsere Freunde uns jedes Jahr zu Halloween regelrecht anbettelten, dieses Ravenloft-Spiel* zu spielen, wurde das am Ende der Titel. Zum Teil habe ich diesem Spiel meine Anstellung 1982 bei TSR, Inc. zu verdanken. Ich sollte Abenteuer fii DUNGEONS & DRaGons schreiben, und schon bald darauf erschien das Abenteuer-Modul 16 Ravenloft. Seither haben die Fans von Ravenloft Barovia (ein Land, das rein zufallig auch 1947 in einem Bob Hope-Film namens Where There's Life vorkommt) aus vielen verschiedenen Blickwinkeln kennengelernt, und es ist auch heute noch eines der beliebtesten DUNGEONS & DRAGONS-Abenteuer aller Zeiten. Wahrend sie ihre unterschiedlichen Versionen durchlebte, haben sich die verschiedenen Entwickler stets bemiht, der Legende von Strahd etwas Neues mitzugeben. Und jedem von ihnen sind wir daftir dankbar. In den letzten Jahren hat sich das Vampir-Genre so weit von seinen Wurzeln entfernt, dass der heutige Vampir beinahe das vollkommene Gegenteil von dem verkérpert, was er einst war die Liige, dass es in Ordnung ist, sich auf ein gewalttatiges Monster einzulassen, denn wenn man es nur genug liebt, wird es sich schon andern, Als Laura und ich von Chris Perkins angerufen wurden, um Ravenloft zu iiberarbeiten, hofften wir, dass es uns 8 Jingen wiirde, die Botschatt der volkstiimlichen Vampirse8® wieder starker durchklingen zu lassen. Das talentierte Team bei Wizards of the Coast nahm unsere Vorschlaige nicht nut dankend an, sondern verwickelte uns in einen Dialog. dee uns ganz neue Einsichten in den Albtraum jenselts der TOF Barovias gewahrte Nun wollen wir dich erneut einladen, dich Pfad durch die Svalich-Walder anzuschlieBen, a wagst. Denn hier ist Liebe tragiseh und voller Gefabe Um e cin wahres Monster erwartet bereits lichelnd unsere ASKS” na ‘uns auf unserem wenn du es Tracy Hickman, im Mai 2015


_ ErnrUHRUNG NTER EINEM STURMUMTOSTEN, WOLKE? ; verhangenen Himmel hebt sich eine einsame Gestalt von den Mauern des alten Schlosses i Ravenloft ab. Der starre Blick des Vampir Grafen Strald von Zarowitsch ist auf das Dorf af am Fuge der steilen Felsenklippe unter ihm Rerichtet, Ein bitterkalter Wind treibt totes Laub zu thm herauf und lasst seinen Umhang inder Finsternis wehen. Ein Blitz zerteitt die dunklen Wolken und taucht ihn in ein gretles, weiBes Licht. Strahd blickt gen Himmel, wodurch seine kantigen Gesichtsztige und Hande ent hilit werden. Eine Aura der Macht umgibt ihn ~ und des Wahn. Sinns. Sein einst stattliches Gesicht ist gezeichnet von einer Tragddie, finsterer als die Nacht selbst. Das Rollon des Donners erschittert die Tirme der Burg, und das Heulen des Windes wird stirker, als Strahd seinen Blick wieder auf das Dorf richtet, Dort in der Tiefe, doch nicht Jenseits seiner Wahrnehmung, hat socben eine Gruppe von Abenteurern sein Reich betreten. Auf Strahds Ziigen zeigt sich cin grausames Lacheln, als sein dunkler Plan sich zu entfalten beginnt. Br wusste, dass sie kommen wiirden und er wei auch warum — alles lauft ganz wie geplant. Er, der Herrscher von Ravenloft, wird sich ihrer annehmen. Ein weiterer Blitz zerreift die Dunkelheit, wahrend der ‘Donner durch die Tirme der Burg hallt, Doch Strahd ist fort. ‘Nur das Heulen des Windes — oder ist es das eines einsamen ‘Wolfes— erfillt die Nacht. Der Herrscher von Ravenloft er- -wartet Gaste zum Abendessen, und auch du bist geladen. : Das ABENTEUER LEITEN Flach des Strahd ist eine Gothic-Horror-Story, die als Abenteuer fir das Rollenspiel DUNGEONS & DRaGONs und ‘eine Gruppe von vier bis sechs Abenteurern der Stufen 110 ausgelegt ist. Eine ausgewogene Auswahl an Charakter- ‘Klassen ist hier hilfreich, da sich die Abenteurer vielen Heraus- forderangen werden stellen miissen, bei denen jede Charakter- ‘Klasse die Gelegenheit bekommen wird, sich hervorzutun. a iG EINES KLASSIKERS sae veri t eine Nacherzahlung des urspringlichen 83 von TSR, Inc. verdffentlicht ferlangte das Original den Ruf, woeons & Dracons-Abenteuer dber- ilielich zur Entwicklung loft, die Domane ) & D-Abenteuer, denn auch yon der Wel, in der egner, i der so vielschicht Dieses Buch ist nur far dich, den Spiefleiter gedacht, Wir empfehlen dir, es ganz durchzulesen, bevor du das Abenteuer Ieitest. Dabei wird davon ausgegangen, dass du das Players Handbook (Spielerhandbuch), das Dungeon Master’s Guide (Spielleiterhandbuch) und das Monster Manual (Monsterhand- buch) der fiinften Edition besitzt Das Monster Manual (Monsterhandbuch) enthait die Spielwerte der mefsten Monster tnd Nichtspielercharaktere (NSC) in diesem Abenteuer. Beschreibungen und Spielwerte ffir neue Monster und NSC finden sich in Anhang D. Wenn der Name einer Kreatur fett- gedruckt ist, findest dit seine Werte im Monster Manual (Monsterhandbuch). Befinden sich seine Werte in AnhangD, findest du dazu einen Hinweis in der Abenteuerbeschreibung. Zauber und nichtmagische Ausristung, die im Abenteuer erwihnt werden, werden im Player's Handbook (Spielerhand- buch) beschrieben. Magische Gegenstande werden dagegen im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) beschrieben, es sei denn, die Abenteuerbeschreibung verweist auf einen Eintrag im Anhang C. Texte, die in solchen Kastchen stehen, sollen laut fur die Spieler vorgelesen oder mit eigenen Worten far sie wieder- gegeben werden, wenn ihre Charaktere einen Ort zum ersten Mal oder unter besonderen, im Abenteuer beschriebenen Umstanden betreten. Bei Beschreibungen von Innenraumen coder nachtliche Szenen, gehen wir davon aus, dass die Abenteurer eine Fackel oder andere Lichtquelle benutzen, um den Ort zu erhellen. Diz GESCHICHTE IM UBERBLICK Abenteurer aus einem fremden Land finden sich in Barovia wieder, einem geheimnisvollen, von tédlichem Nebel um- gebenen Reich, das von dem Vampirmagier Strahd von Zarowitsch regiert wird. Mithilfe eines Stapels TarokkaKarten, sagt ihnen die Wahrsagerin Madame Eva ihre Zukunft voraus und lenkt sie so auf einen finsteren Pfad, der sie an die verschiedensten Orte Barovias und schlieflich zur Vampirjagd im Schloss Raventoft fahren wird. Madame Evas Volk ist als die Vistani bekannt. Es reist in Planwagen von Welt zu Welt und lockt Fremde in Strahds Doane. Barovia ist ein Land der Geister, Werwdlfe und anderer frchterlicher Wesen. In seiner Wildnis verbergen sich viele Geheimnisse, einschlieBlich der vergessenen Ruinen und Schlachtfelder, die von Strahds Leben als Eroberer kiinden. Abenteurer, die diese Wildnis erforschen, stoBen dabei auf die Uberreste von Strahds Widersachern, nicht alle von ihnen sind jedoch so tot, wie man es eigentlich annehmen sollte. Fir die Bewohner Barovias gibt es kein Entkommen aus diesem rauen Land. Wahrend das Dorf Vallaki bereit zu sein scheint, sich gegen Strahds Diener zu verteidigen, ist es nicht ganz die sichere Zuflucht, die es vorgibt zu sein. Die Abtei des ‘ & Dorfes Kresk, das nahe der Grenze von Steahds Reich liegt, befindet sich in den Klayen boser, fehlgeleiteter Kreaturen. Yon allen Siedlungen in Strahds Domine ist das Dock Barovia die am starksten gekneebtete, Viele seiner Geschaifte sind geschlossen, und seine Bewohner sind mutlos und ver ayyeitelt, Allen ist bekannt dass Strahd Irena Koljana, die ‘Toghier des Biirgermoisters begehet, Weder schitzen ‘ bewohner sie, noch fagen sie tir Schaden 20, vay’ ‘nF Zorn des Vampirgrafen auf sich zu AO AE eA is % % Roa


dass Irena cine unheimliche Ahnlichkeit mit Tayjana aufweist, Strahds verstorbener Liebe. Das Dorf Barovia duckt sich im Schatten von Schloss Ravenloft, Strahds Behausung und Bollwerk. Die Burg steht aufeiner hohen Felsnadel, uneinnehmbar und allgegenwartig Jede Nacht fliegen Tausende von Fledermausen auf Nahrungs: suche aus; Man erzahit sich, dass sich Strahd zuweilen unter sie mischt. Barovia wird niemals sicher sein, ehe nicht das Bose, das in der Burg haust, vernichtet ist Sobald Strahd von den Abenteurern erfahrt, behalten er und seine Spione sie im Auge. Zur rechten Zeit ladt Strahd seine Gaste* ins Schloss Ravenloft cin, Sein Ziel ist es, sie gegen cinander aufzuhetzen, sie zu qualen und 2u toten, wie et es schon mitvielen Besuchern zuvor getan hat, Einige macht er zu untoten Sklaven. Andere stehen nie wieder auf. Die beste Chance fiir die Abenteurer, Strahd zu besiegen, besteht darin, seine Geheimnisse zu enthiillen, denn er ist kein gewohnlicher Vampir. Gelenkt durch die Vorhersagen von Madame Evas Karten miissen sie sein Reich und seine Burg nach magischen Gegenstinden durchkémmen, die ihn schwachen oder toten kénnen und gleichzeitig versuchen, am Leben zu bleiben. Obwohl die Abenteurer entkommen kénnen, wenn es ihnen gelingt, Strahd zu erschlagen, kann er doch nicht fir immer vernichtet werden. Barovia ist sein Gefangnis und selbst der Tod kann ihn nicht von seinem Fluch erlésen. Das Abenteuer endet, wenn Strahd von Zarowitsch oder die Charaktere besiegt wurden, Dein Ziel ist es, Strahd so lange im Spiel zu halten, wie es unter Verwendung aller Fahigkeiten und Ressourcen, die ihm zur Verfigung stchen, nur méglich ist. AUFBAU DES ABENTEUERS Die Spannung des Abenteuers hangt im besonderen Mabe von den Widerstreit der Entscheidungen ab, die von den Abenteurern getroffen werden sowie den Zielen, die Strahd verfolgt. Das Schicksal Strahds und der Abenteurer ist mitcinander verwoben, dieses wird durch das spezielle Verfahren des Kartenlegens dargestellt, wie es in Kapitel 1, ,Auf in die Nebel“, beschrieben wird. Bevor du das Abenteuer leitest, solltest du die Karten legen, um zu bestimmen, wo sich verschiedene Gegenstande befinden, die entscheidend fiir den Forigang der Geschichte sind und um die Lage eines der Verstecke zu ermitteln, an dem Strahd aufgespirt werden kann. Kapitel 1 umreifit Strahds Ziele und beschreibt Moglichkeiten, wie die Spielercharaktere in die verfluchte Domane von Barovia gelockt werden kénnen. Beginnen die Charaktere auf Stufe 1, steht ihnen der Charakter-Hintergrund aus Anhang A zur Verfiigung, und du konntest ihre Zeit in Barovia mit dem Mini-Abenteuer ,.Das Todeshaus* in Anhang B beginnen. Kapitel 2, ,Die Landereien Barovias", bietet einen Uberblick ‘aber die Domane und spezielle Regeln far das Land und seine Bewobner, einschlieBlich der geheimnisvollen Vistani, Die Kapitel 3 - 15 beschreiben Gegenden, die Orten auf der Karte von Barovia in Kapitel 2 entsprechen, Der Epilog bietet dir Méglichkeiten, wie du das Abenteuer abschliefSen kannst. Anhang C beschreibt spezielle Gegen- stande sowohl magische, als auch andere — aus dem Abenteuer, und Anbang D enthalt die Spielwerte fir Strahd und verschiedene NSC und Monster denen man in Barovia be- egnen kann. Anhang E zeigt die Tarokka-Karten, welche die Vistani zum Wabrsagen nutzen, und Anhang F enthalt Hand- ‘outs, die du den Spiclern zeigen kannst. CHARAKTERSTUFEN Das Abenteuer ist fir Charaktere der Stufen 1 ~ 10 gedacht und ‘enthalt Herausforderungen fir diese Stufen und hdher, Strahd selbst kann auf diesen Stufen eine besonders todliche Bedrohung darstellen. Es ist davon auszugehen, dass die Charaktere im EINFOHRUNG Verlaufdes Abenteuers in der Stufe aufsteigen, Verbiindete rewinnen und magische Gegenstande finden, die den Ausschlag tu Gunsten der Abenteurer geben konnten. Charaktere, die sofort ‘zum Schiloss Ravenloft aufbrechen ohne vorher ihre Macht auszubauien, werden sehr wahrscheinlich sterben. ‘Du kannst fiir den Sieg fiber Gegner Erfahrungspunkte vereben, fir das Erreichen von Meilensteinen oder fir einen Mix aus beidem, Da es im Abenteuer cher auf soziale Interaktion und Erkundung ankommt statt auf Kampfe, erleichtert dir die Vergabe von Belohnungen far das Erreichen von Meilensteinen sicher die Arbeit. Angemessene Belohnungen fir das Erreichen von Meilensteinen kénnen die Folgenden einschlieBen: Artefakte finden. Die Charaktere steigen eine Stufe auf, wenn sie Strahds Folianten, das Sonnenschwert oder das Heilige Symbol der Raben erlangen. Gegner besiegen. Dic Charaktere steigen eine Stufe auf, wenn sie den Hauptgegner eines Ortes besiegen, beispielsweise die Vetteln im Alten Knochenschleifer (Kapitel 6). Erreichen von Zielvorgaben. Die Charaktere steigen eine Stufe auf, wenn sie etwas Wichtiges erreichen, wie das Ent- fachen des Leuchtfeuers der Feste Argynvost (Kapitel 7), das Ritual des Druiden auf dem Weilandhiigel 2u vereiteln (Kapitel 14) oder ein Biindnis mit Esmeralda d’Avenir einzu- gehen (Anhang D). Anhang B, ,Das Todeshaus*, bietet Beispiele fiir Meilen- stein-Belohnungen. Du solltest wissen, dass das Abenteuer den Helden die gleiche Bewegungsfreiheit bietet, fiir die auch schon das erste Ravenloft berithmt war. Das Kartenlegen im ersten Kapitel und die Entscheidungen der Abenteurer konnen sie an jeden Ort auf der Karte fidhren, wo ihre Gruppe durchaus in ein Gebiet geraten kann, fiir das sie noch nicht stark genug sind. Wenn du sie an Orte fithren méchtest, die ihrer Stufe cher an- gemessen sind, kannst du die Tabelle Gebietseinstufung zur Rate ziehen. Die Spieler sollten dennoch weiterhin das Gefuht haben, dass die Entscheidungen ihrer Charaktere wichtig sind. Manchmal missen sie dann eben einfach flichen oder sich ver- stecken, wenn sie sich zu viel aufgebardet haben. Wenn eins der Gebiete im Abenteuer nicht mehr geheimnisvoll oder gefahrlich wirkt, kannst du die Tipps aus dem Abschnitt »Zeichen des Schreckens* zur Rate ziehen, um den Grad der Be- drohung anzuheben. Fiihit sich ein Kampf zu einfach an, kannst du ihn entweder (a) so schnell es geht beenden oder (b) die Gefahr erhdhen, indem du die Trefferpunkte des Gegners maximierst, Monster oder Fallen zufiigst oder beides zusammen. GEBIETSEINSTUFUNG Stufe Gebiet Kapitel 1-3. Dorf Barovia 3 4 Dorf Vallaki Ss 4 Alter Knochenschleifer 6 5 Dorf Kresk 8 5) Weingut Weinmagier 2 6 Van Richtens Turm u 6 — Weilandhugel 7 Feste Argynvost 7 Werwolfhahle 8 Zolenka-Pass 8 Ruinen von Beres 9 Schloss Ravenloft. 9 Bernsteintempel


ZEICHEN DES SCHRECKENS Bin Windsto8 begribt die Abenteurer, wie der faulige Geruch cines furchtbaren Ungehcuers, als sie die Stufen eines der Tarme von Schloss Ravenloft hinaufsteigen. Als sie sich dem oberen Ende der Treppe nahern, vernehmen sie einen Herz. schlag aus der Dunkelheit diber ihnen, Kein menschliches. Herz, sondern das Herz von etwas Monstrosem «nd Schreck. lichem. Das ist typisch fiir Gothic-Horror: Purcht, die durch die Brwartung und Erkenntnis genahrt wird, dass bald etwas ‘wahrhaft Fiirchterliches enthiillt werden wird, Die nachfolgenden Tipps konnen dir dabei helfen, dieses Abenteuer zu einem wirklich furchterregenden Erlebnis fir dich und deine Spieler zu machen. Das UNBEKANNTE Schrecken wird aus der Furcht vor dem Unbekannten geboren. ‘Unsere Angst wird noch verstarkt, wenn uns die Dunkelheit umfangt und wir nichts mehr schen kénnen oder wenn die Wahrheit hinter einer verschlossenen Tir verborgen ist, von einem Tuch verhiillt oder im lockeren Erdreich vergraben, Esist nicht das Monster, sondern sein Schatten, das den ‘Schrecken gebiert. Je mehr wir aber ein Monster erfahren, “umso weniger farchten wir es, weshalb es so lange wie még- . ich im Schatten verborgen bleiben sollte. Hier zwei Tricks, ‘man die Furcht vor dem Ungewissen steigern kann: + Wenn es scheint, als hatten die Charaktere alles unter Kontrolle, kann ein plétzlicher Windstof ihre Fackeln zum Erléschen bringen und sie in Finsternis hiillen. Bevor cin Monster erscheint, nimm dir die Zeit, die Aus- ‘dinstungen zu beschreiben, die ihm vorauseilen, die _gruseligen Gerausche, die es macht oder den grotesken ‘Schatten, den er an die Wand wirft. VORAHNUNG ~ Vorahnung hat etwas mit Hinweisen auf eine schreckliche ‘Wahrheit zu tun, die erst noch enthillt werden muss. Hier zwei Beispicle: + Bevor die Charaktere einem Monster begegnen, deute die "Gegenwart des Wesens durch Kratzspuren, abgenagte ___ Knochen oder Blutspritzer an. = Legen die Charaktere eine lange Rast ein, schicke einem | thnen eine vage Traumwision von etwas, das er erst noch sfinden oder dem er erst noch begegnen wird. , werden sie an Tod, Verfall und ihre cigene Sterblichkeit Dieses allgegenwartige Thema kannst du unterfiittern: dir die Zeit, die verrottenden Balken der Gebaude chreiben, die verblichene und mottenzerfressene ‘der barovianischen Landleute, die wurmstichigen ster ist, wird sehr schnell lung auch mal einen, Hoffnung aufkeimen list. sichen im Kontrast eu ‘sind und den Charakteren die Finsternisan- ~ Patzer folgt: Beispiclsweise konnte ein Charakter eine Lampe aukdmpfen. Hier zwei Vorschlage, wie du einer tragischen Geschichte ein paar Finkchen Licht hinzufigen kannst: + Ineinem so tristen Land wie Barovia solltest du nehmen, um einzeln aufblitzende Momente der Schonheit zu beschreiben. Ein Grab zum Beispiel, auf dem besonders habsche Blumen wachsen, + Sorge dafiir, dass die Helden Umgang mit NSC haben, die 80 offen, freundlich und hilfsbereit sind, wie beispielsweise die Martikows in Vallaki oder die Kreskows in Kresk. VERMENSCHLICHUNG Unbelebten Dingen menschliche Figenschaften zuzu- aus etwas Gewohnlichem etwas kliches zu machen. Ein stohnendes Haus, der heulende Wind, der zupackende Schlamm oder eine kauernde Truhe sind nicht einfach etwas Alltagliches ~ sie sind Figuren deiner Geschichte, die Dank ihrer menschlichen Eigenarten um so gruseliger wirken. Fackeln spucken nervés, rostige Scharniere zerreifen die Stille mit einem plétalichen, gequalten Auf schreien und wabernde Spinnweben locken uns stumm in unseren Untergang. H + Stell dir die Finsternis als eine vollig stille Menschenmenge vor, die den Charakteren iberallhin folgt und sie sogar im Schlaf beobachtet. + Stell dir Baume als turmhohe Riesen vor, die zwar untatig, aber stets achtsam Wache stehen, wahrend die Charaktere sich vollig auf sich gestellt den Gefahren des Swalitischen Waldes stellen. | DETAILS | In einer Gruselgeschichte weifs man nie, welche Gefahren auf uns lauern werden. Ein liistern grinsender Wasser- speier konnte entweder ein getarntes Monster oder nur eine teuflische Skulptur sein. Der Spiegel an der Wand konnte ‘ebenso gut jeden erstarren lassen, der sich darin betrachtet oder er ist ein ganz gewohnlicher Gegenstand. Wenn ein Ding in einer Gruselgeschichte ausfuhrlich beschrieben wird, lenkt das die Aufmerksamkeit auf dieses Objekt, lasst es verdachtig erscheinen und lenkt uns so vielleicht von der wahren Gefahr ab. Hier ein paar Tricks, die du anwenden kannst + Beschreibe ein Merkmal oder ein Objekt in einem be- stimmten Raum besonders ausfulhrlich. Es muss fiir den weiteren Verlauf der Geschichte gar nicht wichtig sein. + Lass den Charakter mit dem hochsten Wert auf passive Wahrnehmung etwas sehen, héren oder riechen, was sonst niemand wahrnimmt. HUMOR Es gibt kaum ein merkwirdigeres Paar als Horror und Humor. ‘Spannung kann nicht endlos aufrecht erhalten werden, also wirkt eine Prise Humor oft wie eine kurze Erholungspause, die es dem Schrecken erlaubt, sich von Neuem an uns heranzu- pirschen und 2u dberraschen, Lustige Situationen ergeben sich im Verlauf eines Abenteuers zwar meist von selbst, dennoch sollten diese Tipps ganz hilfreich sein, falls du eine Situation einmal etwas auflockern willst: + Lass NSC (selbst bose) Witze erzahlen, gib ihnen eine alberne Stimme oder lass sie sich idiotisch verhalten, Selbst _schwarzer Humor ist besser als nichts,» + Wenn cin Held, ein Schurke oder ein Monster eine 1 aufseinen! -_Angriffsyurf, Auributswurf oder Rettungswart wiicfelt, be 7 Sehreibe welch ulkiges Missgeschick aufdiesen kritischen = _umstoBen, die darauhin einen Wandbehang in Brand setzt,ob- ‘wohl er doch so sehr versucht hat, ui EINFQHRUNG) rae


KAPITEL 1: VERLOREN IM NEBEL IN UNHEIMLICHER NEBEL UMGINT BAROVIA Strahd durchkammte alle vor c < tnif ‘dee und halt Seine Bewohner dort fest. Dieses Suche nach Magiern und Hands achte sie ins i} Kapitel versorgt dich mit den notwendigen Barovia und befahl ihner Schloss zu err _ Informationen, um die R 4 ‘S)p in eben Na diese Nebel im die Reise der Abenteure it den prachtvollsten F Be F: vorzubereiten, Zunachst essen konnte. Zu Ehren fi iC >) | = die wird Ziele dabei naher auf die Geschichte und Lieb w taufte St = . des Grafen Strahd von Zarowitsch Ravenloft, Als der B: zi r Mi cingegangen, damit du weit bist, wie sich alles ftigte und was die Charaktere erwartet, Int Abs die Geschicke Raventofts chnitt ihm zusammé hrst du dann alles aber das fen Tarokka-Karten, und wie dir das helfe den Taten der Abente ‘urer die angemessene Babine 2u bereiten. nd schlielich erhiiltst du noc trahd den Kory M h einige Tipps 2u Abenteuerauf Schloss bei ngern, die dir helfen sollen, die Charaktere in die schreck Doch sch che Welt von Barovia hineinzulocken. STRAHD VON ZAROWITSCH eee Seen ae ie Spielwerte Geschenken und anderen Aufme ke S von Strahd von Zarowitsch, einem Vampir Bemuhdhgen, vertieble Tatjana sick ren, war seiner dd Magier, findest du in Anhang D. Obwoht er fast diberall herzigeren Serge. Strahd w t Domine auftauchen kann, trifft man ihn immer tr Weds quotehen) bivecdatn gna zeitin die von den Karten in diesem Kapitel den. Es sei denn, er ist gezwungen, sich : einen Spieg in den Katakomben von Schloss Ravenloft Dakt mit den Di ackzuzichen. oy ‘ya den Dunkle Dir GESCHICHTE DES VAMPIRS absichh inessine Liebe z die Flucht, indem sie von in seinem fraheren Leben war Stahd von Zarowitsch ein Graf sprang. Dies sah wiederun c als in Prinz, ein Soldat und ein Eroberer. Nach dem Tod seines Chance, sich Strahds endgi x Vaters, Kénig Barov, fahrte Strahd lange, blutige Kriege gegen mit Efeilen die Feinde seiner Familie. Die letzten dieser Feinde trieb er Doch Strahd starb nicht. Die Dunklen Mach nit seiner Armec in einem entlegenen Tal in den Bergen in den Pakt ein, den sie mit ihm ssen hatten. Und i wo ersie alle niedermetzelte. Strahd taufte das so verfinsterte sich der Himmel, und Strahd stiirzte sich Tal Barovia, zu Ehren seines verstorbenen Vaters. Seine mit rotglithenden Augen auf die Wachen. Er war wlerische Schénheit bezauberte ihn so sehr, dass er be- Vampir geworden. schloss, sich dort niederzulassen. Nachdem er die Wachen abgeschlacht iene Konigin Ravenowia betrauerte den Tod Barovs und firrchtete Strahd die Gesichter seiner Elte Strahd. Der Krieg hatte ihn zunchmend kalt und tberheb witterwolken, die voller Verachtun, lich werden lassen. Auch darum hielt sie ihren jlingeren Sohn, Sergei, fern vom Schlachifeld. Strahd blickte eiferstichtig auf die Liebe und Aufmerksamkeit, die seine Mutter seinem kleinen Bruder entgegenbrachte, weshalb er beschloss, in = Barovia zu bleiben. Doch der Frieden machte Strahd ruhelos, é inter ihm lagen. Unwillens, das Schicksal seines V: tcilen, begann er mit dem Studium der Magie und schloss inen Pakt mit den Dunklen Machten des Shadowfell, von denen er sich als Lohn die Unsterblichkeit versprach ICH BIN URALT. ICH BIN DAS LAND. Meine Anfange verlieren sich in finsterer Vergangenheit, Ich bin nicht tot, noch lebe ich. Ich bin der e ewige Untote. Strahds Togebuch


-verurteilt. Das Schloss und das umgebende Tal _ verschwanden und wurden in eine von tddlichen Nebeln um- : ee Halbebene versetzt. Hier wiirden Strahd und sein Volk auf ewig gefangen sein. Erherrscht nun seit Jahrhunderten tiber Ravenloft, Seit ‘er zum Vampir geworden war, hat er sich einige Geliebte gé- ‘halten. Keine davon war ihm je so teuer wie Tatjana, doch sie alle auf ihre eigene Weise wunderschén, Alle von ihnen hat er in Vampirbrut verwandelt, Obwohl er sich von den un- ‘@liicksseligen Bewohnern Barovias nahrt, stillen sie sei en ‘unger kaum und spenden ihm keinerlei Trost. Von Zeit 211 “Zeit werden ihm dazu Fremde aus fernen Landern in seine Domne gebracht, mit denen er dann sein vampirisches Katz-und-Maus-Spicl treibt. Strahd genieft diese Momente, ‘denn obwohi diese Fremden nichts sind im. Vergleich mit ‘der Broberung cines Landes, sind sie dennoch nicht leicht ‘zu vernichten und verschaffen ihm so eine willkommene Zerstreuung. ‘Strahd glaubt, dass der Schliissel zu seiner Flucht aus Barovia darin begriindet liegt, jemanden zu finden, der wiirdig ist, an seiner statt zu regieren. Aufgrund seiner Arroganz istdazu in seinen Augen niemand jemals gut genug. Tief in seinem erkalteten Herzen glaubt er, dass nur ein von Zarowitsch von seinem oder dem Format seines Vaters, jemals die Dunklen Machte davon tiberzeugen kénnte, ihn freizugeben. STRANDS ZIELE Im Folgenden werden die Zicle beschrieben, die Strahd in diesem Abenteuer verfolgt. Diz VERWANDLUNG IRINA KOLJANAS Strahds unerwiderte Liebe fiir Tatjana hat ihn dazu getrieben. seinen Bruder Sergej zu erschlagen. Vor ciniger Zeit Strahd dann im Dorf Barovia die junge Irina K ihm ein Déja-vu-Erlebnis ausloste, denn Irina sieht genatiso aus wie Tatjana! Jetzt glaubt Strahd, dass Irina die wieder geborene Tatjana sei, weshalb er sic fir sich haben will. In seinem finsteren Werben hat er Irina bereits zwei Be suche abgestattet. In beiden Fallen hat er sich den Weg in ihr Heim -das Haus ihres Adoptiv-Vaters, dem Burgermeister des Dorfes Barovia - auf magische Weise erschlichen und von ihrem Blut getrunken. Bei seinem nachsten Besuch plant e Irina 2u toten und zu seiner Vampirbrut-Geliebten zu machen, In Kapitel 3 erfahirst du Naheres Gber Irina und wo si Dorf Barovia zu finden ist. Diz Jacp Nach RUDOLPH VAN RICGHTEN ‘Obwob! Strahds Hauptaugenmerk darauf liegt, Irina zu seiner Braut zu machen, sind ihm Berichte zu Obren gekommen, dass der berGhmte Vampirjager Rudolph van Richten nach Barovia gekommen ist. Es braucht zwar schon mehr, als einen Jebensmiiden, alten Mann, um Strahd das Farchten zu lehren; dennoch hat er seine Spione ausgesandt, van Richten ausfindig 24 machen. Zu gerne wiirde er dem alten Vampirjager die Kerker von Schloss Ravenloft yorfahren, um dort langsam und _geniisslich dessen Willen zu brechen, Kapitel 5 beschreibt das Dorf Vallaki, wo sich yan Richten derzeit unerkannt authalt, Dir SucHe Nacu einem inn die Ankunft yon frischem Blut in seiner Domane, i; lichen Selbsthewusstsein und einer gewissen Ausstrahlung, die dem seinen nahekommt. Seine Angriffe konzentrieren auf diese Helden, um herauszufinden, wieviel sie einstecken kénnen. Wenn sie gleich einknicken, verliert er sofort sein Interesse an ihnen, Wenn sie sich aber als widerstandstahig erweisen und ihm die Stirn bieten, erregt das seine Auf merksamkeit - ganz besonders dann, wenn der Fremde aber uungewotinliches Wissen oder Schénheit verfagt. Eine soiche Person mag kein wardiger Nachfolger fir ihn sein, aber sie konnte ihm ein gewisses Amiisement verschaffen, als Strahds neuestes Eigentum. WIE DU STRAHD SPIELST ‘Strahd glaubt, dass er seine Seele an das Base verloren hat. Er fihlt deshalb weder Mitleid noch Bedauern, weder Liebe noch Hass. Er empfindet kein Leid, noch suhit er sich in Selbstmitleid. Er war zeit seines Lebens davon diberzeugt, der Herr tiber sein cigenes Schicksal zu sein, und an dieser Uber- zeugung hat sich auch im Untod nichts geandert. Friiher lie er es gelegentlich zu, dass seine Emotionen ihn von Zeit zu Zeit ibermannten. Doch heute, als Vampir, mehr Monster denn Mensch, sind diese Gefahle nur noch ein ver- blasstes Echo der Vergangenheit. Die Sorgen der Lebenden belasten ihn nicht lénger. Allein der Tod Tatjanas verfolgt ihn noch gelegentlich, doch auch diese Erinnerung ruft in Strahd weder Schnsucht noch Bedauern hervor. Er glaubt, dass ihr Tod unvermeidlich gewesen und dass das, was geschehen ist, nicht ungeschchen gemacht werden kann. tralids Lebensziel war stets die Eroberung. Im Untod hat Jaron nichts geandert, nur dass er heute keine Lander, nschen erobert, gute Seelen verdirbt und jene, die i widersetzen, vernichtet. Wenn die Charaktere Menschlichkeit appellieren wollen, werden sie eine ‘uschung erleben, denn davon ist fast nichts mehr 1 sie Strahd danach, warum er Irina Koljana nach- iit, wird er ihnen eréffnen, dass Tatjanas Seele in Irinas KGrper stecke und dass Tatjanas Seele ihm gehore. Strahd kann durchaus charmant und subtil sein, wenn er will, insbesondere, wenn sein Gegeniiber intelligent oder attraktiv ist. Manner und Frauen, die Schénheit und Schlaue_ besitzen, amiisieren Strahd eine Zeit lang — als Spielzeug, dem er sich bedient und es wieder fortwirft, wie es ihm gefallt. Wenn er eine Liicke im Zusammenhalt einer Gruppe er- kennt, stirzt er sich auf diese Schwachstelle und versucht, cinen Keil zwischen die Charaktere zu treiben, indem er dem einen zu Lasten des anderen seine Hilfe anbietet, Spart erin einer Person das Bose, so gibt er dieser dunklen Ader Nahrung, indem er dem Charakter yerspricht, ihn zu einem machtigen Vampir zu machen, wenn er Strahd dafiir hilft, den Rest der Gruppe zu beseitigen, Letatlich halt Strahd dieses Yersprechen nicht, sondern verwandelt cen Verrater in eine Vampirbrut, unter seiner Kontrolle. WENN STRAHD ANGREIFT Strahd ist keiner der Schurken, erscheint und vorher nur hinter im Gegenteil, er reist ganz nach


Wenn Strahd die Charaktere in Schrecken versetzen will, stattet er ihnen des Nachts oder an stark bewolkten Tagen einen Besuch ab, Wenn sie sich in einem Haus aufhalten, ver- sucht er einen der Charaktere durch Zauber oder List dazu au bringen, ihn (und gegebenenfalls auch seine Vampirbrut-Be- gleiter) hereinzubitten. Strahd und seine Gefolgsteute greifen niemals Irina an, Diese Begegnungen haben den Zweck, die Charaktere 2u testen und nicht, sie zu t6ten, Nachdem er ein paar Runden lang mit ihnen gespielt hat, ch Strahd und seine Kreaturen zurtick. Sollten die Charaktere beschlieBen 2u flichen, lasst er sie unbehelligt ziehen und weidet sich ai Furcht und dem Wissen, dass er sie gebrochen hat. iehen s rer Dre GESCHICKE RAVENLOFTS Dic Ereignisse in diesem Abenteuer sind Teil der dunklen Verwicklungen des Schicksals, die ein Wahrsager mittels der Karten eines Tarokka-Spieles vorhersagen kann, Bevor du das Abenteuer beginnst, musst du die Karten nach den folgenden Dingen befragen: + Strahds Aufenthaltsort im Schloss Ravenloft. + Die Lage von drei wichtigen Schatzen, die gegen Strahd. eingesetzt werden kénnen — Strahds Tagebuch, das Heilige Symbol der Raben und das Sonnenschwert. + Die Identitat eines machtigen Verbiindeten im Kampf gegen Strahd. Duch das Legen der Karten wird das Abenteuer jedes Mal anders verlaufen, VERWENDE EIN NORMALES iA Wenn du willst, kannst d normales Kartenspiel verwend: Karten mit Zahlenwerten von trennen. so ergeben sich zwei Kar Spiel (die Zahlen-Karten) und und joker) Niederes Spiel. jede Farbe im nor spricht einer Farbe im Tarokka-Spiel, Dabei ist das Ass die Tarokka-Karte ,1" und die Karte mit der ,10* stellt die ~Meister*-Karte beim Tarokka dar. Pik = Schwerter Kreuz = Sterne Herz = Glyphen Karo = Mnzen Hohes Spiel. Alle Buben, Damen, Konige und joker entsprechen Karten im Tarokka-Spiel. Spielkarte Tarokka-Karte Herz-Konig Geist Herz-Konigin Unschuldige Herz-Bube Marionette Pik-Konig Dunkelfurst Pik-Knigin Nebel Pik-Bube Henker Karo-Konig Gebrochener Karo-Kénigin Yerfahrerin Karo-Bube Bestie Kreuz-Konig Kerker Kreuz-Konigin Rabe Kreuz-Bube Seher Joker Artefakt Joker 2 Reiter Irgendwann wahrend des Abenteuers werden die Charaktere auf Madame Eva treffen, eine alte Vistani- Wahraagerin (siehe Kapitel 2, Bereich G), die far sie x falls die Karten legen kann, Ebenso kann ihnen Esmeralda — d/Avenir die Karten legen, vorausgesetzt, sie hat ihr Taro} Kartenspiel, Esmeraldas Karten sind in ihrem Wagen ver- steckt (Kapitel 11, Bereich V1). ¥ ‘Anhang E enthalt alle Karten des Tarokka-Spieles und beschreibt deren symbolische Bedeutung. DAS KARTENLEGEN Lege vor Beginn des Abenteuers die Karten und schreibe dir dic Ergebnisse fir spiter auf. Wenn die Charaktere sich dann im Spiel die Karten legen lassen, wiederhole den Vorgang und deinen Spielern das Ergebnis laut vor. Ersetze die alten Vorhersagen durch die neuen. Wenn du bereit bist, die Karten sprechen zu lassen, sortiere zuiniichst alle Kronen-Karten aus (das hohe Spiel) und mische diese. Mische anschlieBend den Stapel der verbliebenen Karten (das niedere Spiel) und lege beide Stapel getrennt nebeneinander. Ziehe die drei obersten Karten des niederen Spiels und lege sie, mit dem Gesicht nach unten, auf den Positionen 1, 2 und 3 ab. Ziehe nun die zwei obersten Karten des hohen Spiels und lege sic, ebenfalls verdeckt, auf den Positionen 4 und 5 ab, wie hier 2u sehen: 2 Sobald du alle fiinf Karten gezogen und verdeckt abgelegt hast, fahre nach der Reihe mit den folgenden Anweisungen fort. 1, SrRAHDS TAGEBUCH Decke die erste Karte auf und lies laut vor: Diese Karte erzahlt eine Geschichte. Das Wissen Uber den Uralten macht es euch leichter, euren Feind zu verstehen. Die Karte bestimmt den Bundort von Strahds Tagebuch (Beschreibung in Anhang C). Lies die Textbox fiir die ent- sprechende Karte vor, die du im folgenden Abschnitt ,Schatz~ verstecke" finden kannst, 2, Das HEILIGE SYMBOL DES RABEN Decke die zweite Karte aut unc lies laut vor: Die Karte berichtet von einer groBen Macht zum Schutz des Guten, ein helliges Symbol der Hoffnung. ,


3S 3. Das SONNENSCHWERT Decke die dritte Karte auf und lies laut vor: Die Karte berichtet von Macht und Starke. Sie kindet von ‘einer Waffe der Rache: Eine Klinge aus Sonnenlicht Diese Karte bestimmt den Fundort des Sonnenschwerts (Beschreibung in Anhang C). Lies die Textbox fiir die ent: sprechende Karte vor, die du im folgenden Abschnitt ,Sehatz~ verstecke" finden kannst. 4, STRAHDS FEIND Decke die vierte Karte auf und lies laut vor: Diese Karte enthilllt jenen, der euch eine groRe Hilfe in der Schlacht gegen die Finsternis sein wird. Die Karte bestimmt, wo die Charaktere einen machtigen Verbiindeten finden konnen. Lies die Textbox fir die ent- sprechende Karte vor, die du im nachfolgenden Abschnitt Strahds Feind* finden kannst. 5. STRAHD. Decke die fanfte Karte auf und lies laut vor: Euer Feind ist eine Kreatur der Finsternis, deren Macht jen- sseits von Leben und Tod liegt. Sie wird euch zu ihm fahren! Die aulgedeckte Karte bestimmt, wo Strahd vorgefunden werden kann. Lies die Textbox fiir die entsprechende Karte vor, die du im nachfolgenden Abschnitt ,Strahds Aufenthalts. ort im Schloss Ravenloft finden kannst. SCHATZVERSTECKE Die Karten des niederen Spiels bestimmen die Fundorte von ‘Strahds Tagebuch (1. Karte), dem Heiligen Symbol des Raben (2. Karte) und dem Sonnenschwert (3. Karte). Scuwerrer (Pik) ‘Scwert 1 — RACHERIN Der Schatz liegt im Hause des Drachen, einstmals reinen Handen, die heute befleckt. Der Schatz ist im Besitz von Wladimir Horngaard in der Feste Argynvost (Kapitel 7, Bereich Q36). ‘Scrwerr 2 — PaLaoin Ich sehe einen schlafenden Prinzen, einen Diener des Lichts und Bruder der Finsternis. in ihm liegt der Schatz verborgen, Der Schatz liegt in Sergejs Grab (Kapitel 4, Bereich K85), ‘Scrwerr 3 — Sovoarin Suche in den Bergen. Erklimme den weien Turm, von goldenen Rittern bewacht, KAPIPEL | | VERLOREN IM NEBEL Der Schatz befindet sich auf dem Dach des Wachturms am Zolenka-Pass (Kapitel 9, Bereich T6) ScHwert 4 — SOLONER Was ihr sucht, liegt bei den Toten, unter Bergen aus goldenen Manzen. Der Schatz befindet sich in einer Gruft im Schloss Ravenloft (Kapitel 4, Bereich K84, Gruft 31). ‘ScHwert 5 — MYRMIDONE Sucht nach der Wolfshahle in den Hageln Gber einem Bergsee Der Schatz befindet sich im Schrein der Mutter der Nacht im Werwolfbau (Kapitel 15, Bereich 27). Schwert 6 — BERSERKER Finde des Tollwatigen Gruft. Der Schatz liegt darin, unter verkohiten Knochen. Der Schatz befindet sich in der Gruft von General Krowal sTollwut* Grislek (Kapitel 4, Bereich K84, Gruft 38). ‘ScHwert 7 — MASKIERTER Ich sehe einen gesichtslosen Gott. Er wartet auf euch am Ende einer langen Strage, die sich weit in die Berge windet. Der Schatz befindet Bernsteintempel (Kapitel 13, Ber ch im Kopf einer riesigen Statue im h XSa). ScHwert 8 — Diktator Ich sehe einen Thron, eines Konigs wirdig. Der Schatz befindet sich in der Empfangshalle von Schloss Ravenloft (Kapitel 4, Bereich K25). ‘Schwert 9 — FouTeRKNECHT Da ist ein Dorf, mit dem es nicht zum Besten steht. Dort findet ihr ein Haus der Verderbnis, worin ein dunkler Raum voller stummer Geister ist. Der Schatz befindet sich auf dem Dachboden der Birger meister-Villa in Vallaki (Kapitel 5, Bereich N3s). Meister per ScHwerTeR — DER KRIEGER ‘Was ihr sucht, liegt im Herzen der Finsternis, dem Hort des Bosen: jener eine Ort, an den er zurtickkehren muss. Der Schatz betindet sich in Sti gh Be Slat ahs Gruft (Kapitel 4, Berl


Stern 8 — NekromMant 1 Eine Frau hangt Uber einem tosenden Feuer. Findet sie und ihr habt den Schatz gefunden. wo der 4 ‘SrerN 1 — WANDLERIN Geht an einen Ort von schwindelerregendet Hahe. Stein selbst lebt. : 9 , : STERNE (KREUZ) ' 1 Der Schatz befindet sich im Studierzimmer von Schloss Ravenloft (Kapitel 4, Bereich K37). Der Schatz befindet sich auf der Spitze des Nordturms von ea vu Schloss Ravenloft (Kapitel 4, Bereich K60), ‘Stern 9 — BescHwOreRIN Ich sehe ein totes Dorf, vom Fluss begraben, regiert von ‘Stern 2 — Wanrsi geal einem, der groBes Ubel in die Welt gebracht hat Sucht jene, die alles sieht. Der Schatz ist in ihrem Lager verborgen. Der Schatz befindet sich Baba Lysagas Hiitte (Kapitel 10, Bereich U3). Der Schatz befindet sich in Madame Evas Lager (Kapitel 2, Be- . reich G), Wenn sie es ist, die den Charakteren die Karten legt sagt sie: ,Ich glaube, ich habe den Schatz direkt vor der Nase! Meister 0€R SterNe ~ DER Macier ‘Sucht den Magierturm im See. Lasst euch vor Namen des af Magiers und seinem Diener zu dem fahren, das ihr sucht. ‘Srern 3 — VeRZAUBERIN Ich sehe eine knieende Frau ~ eine Rose von groer Schén- heit, die weit vor ihrer Zeit gepfliickt wurde. Der Herr der Der Schatz befindet sich in der obersten Etage von Van Marschen wei, von wem ich spreche. Richtens Turm (Kapitel 11, Bereich V7). ~ ° — MUNzEN (Karo) Der Schatz befindet sich unter Marinas Denkmal in Beres (Kapitel 10, Bereich US). Der ,Herr der Marschen* bezieht sich if auf Biirgermeister Laszlo Ulrich (Bereich U2), dessen Geist Monze 1 — DraurcAncer den Weg zum Denkmal weisen kann. Ich sehe das Skelett eines toten Kriegers auf einem steinernen Bett, umgeben von Wasserspeiern. ‘StERN 4 — BANNMAGIERIN, ich'schesein gefallenes Haitel bewachevamemanicreeen Der Schatz befindet sich in der Gruft von Endorowitsch (Kapitel 4, Bereich K84, Gruft 7). Steindrachen. Wendet euch in Richtung der héchsten Gipfel. Der Schatz befindet sich im Leuchtturm der Feste Argynvost Monze 2 — PHILANTHROPIN } (Kapitel 7, Bereich Q53). .GroBer Steindrache“ bezieht sich auf Sucht an dem Ort, an dem Krankheit und Wahnsinn sich die Statue in Bereich Ql. nahren, Wo einst Kinder Teanen vergossen, liegt noch heute der Schatz. ‘Stern 5 — ELEMENTARMAGIERIN Der Schatz ist verborgen in einem kleinen Schloss unter dem Berg, bewacht von bernsteinernen Riesen. Der Schatz befindet sich in der Kinderstube der Abtei Sankt Markovias (Kapitel 8, Bereich S23). Monze 3 — HANDLER Suche nach dem Weinmagier! In Holz und Sand ist der Schatz verborgen. Der Schatz befindet sich in einem Modell von Schloss Ravenloft im Bernsteintempel (Kapitel 13, Bereich X20), 2 ‘ji i ‘Stern 6 — HERVORRUFER 4 s ~ i iers. Sein Stab Der Schatz befindet sich in der Werkstatt des Glasblasers im Tees Grab eines landlichen Magiers. Sein 5 Weingut Weinmagier (Kapitel 12, Bereich W10). ist der Schlossel ; Monze 4 — Kaurrrau ay versteckt Der Schatz ist im Grab von Seon Flipksohnate Sucht ein Fass, das einst den feinsten Wein enthielt, von : (Kapitel 4, Bereich KB4, Gruft 37), : dem nicht ein Tropfen mehr verblieb. ae . ‘ Ere es Meigs, scheint, Er kommt her in Der Schatz befindet sich im Weinkeller von Schloss Ravenloft in Mann ist nicht, was : n tel 4, Bereich KO3) einem Jahrmarkts-Wagen. Darin ist das, was ihr such | sige Perr = See Nal ‘ Hh ‘i Der Schatz befindet sich in Ricavo, i > (Kapitel Kapi 5, Bereich NB). N5), GRAPH 9 p KAPETEEm / NERLOREN IM NEBEL


Monze 5 — ZUNFTHANDWERKER Ich sehe einen dunklen Raum voller Flaschen. Es ist das Grab eines Zunfthandwerkers. Der Schatz befindet sich in der Gruft von Artank Swilowitsch (Kapitel 4, Bereich K84, Gruft 5). Monze 6 — per Bertier Ein verwundeter Elf hat, was ihr sucht. Er geht mit dem Schatz von hinnen, damit sich sein dunkler Traum erfullt Der Schatz ist in Kasimirs Hiitte (Kapitel 5, Bereich N9a). Monze 7 — pie Dicsin Was ihr sucht, liegt am Scheideweg von Leben und Tod, bei den begrabenen Toten. Der Schatz ist im Friedhof amFluss Iwlis begraben (Kapitel 2, Bereich F) Monze 8 — STEVEREINTREIBER Die Vistani haben, wonach ihr sucht. Ein verlorenes Kind ist der Schldssel zum Schatz. Der Schatz ist im Kassenwagen der Vistani verborgen (Kapitel6, Bereich N9i). Das ,verlorene Kind” bezieht sich auf Arabelle (siche Kapitel 2, Bereich L), Monze 9 — GeizHats Der Schatz befindet sich an einem Ort, der vom Feuer ver- borgen ist. Sucht nach einem sicheren Ort in einem Schloss. Der Schatz befindet sich in der Schatzkammer von Schloss Ravenloft (Kapitel 4, Bereich Kal). Meister per MONZEN — SCHURKE Ich sehe ein Rabennest. Dort ist euer Lohn verborgen. Der Schatz befindet sich auf dem Dachboden vom Gasthaus. Blauwasser (Kapitel 5, Bereich N2q). GuyPHEN (HERZ) ‘GuvpHe 1 — MoncH Der Schatz, den ihr sucht, ist hinter der Sonne, im Haus Markovia Der ‘ines Schatz Heiligen (Kapitel befindet verborgen, 8, sich im Bereich groBen $13), Saal der Abtei von Sankt Guyee 2 — Missionar Ich sehe einen verschneiten Garten scheuche mit sackleinenem Grinsen wa den Garten, sondern auf den Wachter , aber den eine Vogel- icht, Achtet nicht auf Jscheuchen im Garten der Der Schatz ist in einer der Vogel Ae Abtei von Sankt Markovia versteckt (Kapitel 8, GypHe 3 — HEILERIN: Blickt nach Westen. Seht ein Becken, das vom Licht der Weigen Sonne gesegnet ist. Der Schatz befindet sich in einem Pavillon in der Abtei von kt Markovia (Kapitel 8, Bereich S4), GuypHe 4 — SCHAFERIN Findet die Mutter — sie ist es, die das Bése zur Welt gebracht hat. in der Grabkammer von K6nig Barov 1 4, Bereich K88). Der Schatz befindet und Kénigin Ravenowia (Kapi Guypue 5 — Druide Ein boser Baum wachst auf dem Hagel voller Graber, wo die uralten Toten schlummern. Die Raben kénnen euch helfen es zu finden. Sucht den Schatz dort. Der Schatz befindet sich am Fu des Gulthias-Baumes (Kapitel 14, Bereich Y4). Jeder wildlebende Werrabe kann die Charaktere an diesen Ort fithren. GuyPHe 6 — ANARCHIST Ich sehe Wande aus Knochen, einen beinernen Kronleuchter und einen knéchernen Tisch ~das alles stammt von langst vergessenen Feinden. Der Schatz befindet sich im Beinhaus von Schloss Ravenloft (Kapitel 4, Bereich K67). GyPHE 7 — SCHARLATAN Ich sehe eine einsame Mahle an einem Abgrund. Darin liegt der Schatz, Der Schatz liegt auf dem Dachboden des Alten Knochen- schleifers (Kapitel 6, Bereich 04), GuvPHe 8 — BiscHor Was ihr sucht, liegt in einem Schatzhaufen hinter bernAteintempels Der steinernen r Schatz liegt Toren, (Kapitel in der 13, versi Bereich iegelten X40), Schatzkai ee eS ae


v GuyPHe 9 — VerRater ss Sucht eine wohlhabende Dame. Mit den knochen eines uralten Feindes halt die loyale Verbundete des Bosen den Schatz hinter Schloss und Riegel. Der Schatz befindet sich im groften Schlafzimmer des 2 Wachterhauses (Kapitel 5, Bereich N40), Meister DER GLYPHEN — PRIESTER ‘Was ihr sucht, findet ihr im Schloss, in den Ruinen eines ‘Orts der Andacht. Der Schatz befindet sich in der Kapelle von Schloss Ravenloft (Kapitel 4, Bereich K15). STRANDS FEIND Die vierte Karte, die du aus dem Stapel des hohen Spiels, zichst, bestimmt den Aufenthaltsort des NSC, der die Chancen der Charaktere, Strahd zu besiegen, erheblich verbessern kann (einige Karten bieten zwei mogliche Ergebnisse, A und B; in diesem Fall kannst du dich fiir die Méglichkeit entscheiden, die dir am besten gefallt oder die den Gegebenheiten des Abenteuers am ehesten entsprechen). Strahd spiirt, dass dieser NSC cine Gefahr fiir ihn darstellt und versucht diese Bedrohung so schnell wie méglich zu be- seitigen. Dieser NSC, um wen es sich auch handeln sollte, erhalt folgende weitere Aktion: Inspiration: Wahrend det Charakter sich in Sichtweite von Strahd befindet, verleiht er einem Spieler-Charakter, den er sehen kann, Inspiration ‘Jeder NSC, der in diesem Abschnitt beschrieben wird, hat in : diesem Abenteuer eine Rolle zu spielen, selbst wenn er keinen eigenen Karteneintrag hat. Farr diese gilt, jede Beschreibung hres Verhaltens in diesem Abschnitt hat Vorrang vor jeder ‘Aussage, die woanders auf diesen Seiten iber sie getroffen wird: dieser NSC ist aufsengewohnlich. ‘Anreratr (Joxer 1) ‘Sucht einen Unterhalter mit einem Affchen. Dieser Mann ist mehr als es den Anschein hat. "Diese Karte bezicht sich auf Rictavio (siehe Anhang D), der im Gasthaus zum Blauwasser in Vallaki anzutreffen ist (Kapitel 5, Bereich N2). Obwohl er normalerweise nicht geneigt ist, sich den Charakteren anzuschlieBen, andert sich seine Einstellung, wenn er davon hort, dass die Karten ihn erwahnt haben, Dann gibt er seine Tarnung auf und stellt sich als Dr. Rudolph Van Richten vor. : ‘2 Es konnte sein, dass die Charaktere zundchst den Spie!- zeugmacher von Callaki, Gadolf Blinshy, fir den Prophezeiten halten (Bereich N7), weil er sich ein Affchen als Haustier hilt. Wenn sie ihn darauf anspreehen, scherzf er, dass er und das Afichen ,alte Freunde seien. Doch wenn sie ihn auffordern, sich ihnen im Kampf gegen. |anzuschlieben, Jehater i i sktere ihm berichten, was die Karten hoflch ab. Wenn die Chay cy oe peat ws" | Rictavio erworben hat, j soauiasen. vatkonnens oe Bestie (KaRo-Buse) ; Eine Werwolfin hegt insgeheim einen Groll gegen euren Feind. Nutzt ihren Hass zu eurem Vortell. Die Karte bezieht sich auf die Werwolfin Zuleika Turanesku Giehe Kapitel 15, Bereich Z7). Sie wird sich den Charakteren anschliefen, wenn diese ihr versprechen, ihren Gefahrten Emil 2u rdichen, indem sie den Anfahrer hres téten, Kiril Stojanowitsch. A. GerocHener (Karo-KEnic) Ever gréter Verbundeter wird ein Magier sein. Sein Ver- stand ist gebrochen, doch seine Zauber sind stark Diese Karte bezieht sich auf den Irren Magus vom Berg Baratok (Giehe Kapitel 2, Bereich M). B, GeorocHENeRr (KARo-KONic) Euer grater Verbuindeter wird ein Magier sein. Sein Ver- stand ist gebrochen, doch seine Zauber sind stark. Diese Karte bezieht sich auf Donavitsch, dem Priester im Dorf Barovia (siehe Kapitel 3, Bereich E5). Er wird sich den Charakteren nicht anschlieBen, bis sein Sohn, Doru, tot und begraben ist. Dunkeurorst (Pik-KOnic) , die grausamste aller Wahrheiter Bésen in diesem Land alleine stellen! misst euch dem Es gibt keinen NPC der sich den Charakteren anschliefen ‘A. Kerker (KREUZ-KONic) Sucht nach einem rastlosen jungen Mann, umgeben von Reichtum und Wahnsinn. Sein Heim ist sein Kerker. Diese Karte bezieht sich auf Viktor Vallakowitsch (Siehe Kapitel 5, Bereich N3t). Wenn er erkennt, dass die Charaktere der Schliissel zu seiner Erlésung sind, schlie®t er sich ihnen begeistert an und begleitet sie nach Schloss Ravenloft, i) tT B, Kerker (Kreuz-KONIc) ‘Sucht ein Madchen, dass in den Wahnsinn getrieben wurde und nun im Haus ihres verstorbenen Vaters eingeschlossen ist. Die Heilung ihres Wahnsinns ist der Schlussel 2u Diese eurem Karte Erfolg bezicht sich auf Stella Wachter (iehe Kapitel 5, Bereich N4n). Solange sie nicht yon ihrem Wahnsinn geheilt ist, bietet sie den Charakteren keigertei Vorteile. Flat sie ihren Verstand wieder beisamimen, ist Stella froh, ihre verdorbene Familie endlich guriicklassen und sich den Charakteren an=


Reiter (Joxer 2) Er lauert an jenem einen Ort, an den er zurickkehren muss einem Ort des Todes. Strahd tritt den Charakteren in seiner eigenen Grabkammer gegeniiber (Bereich K86). UnscHuuoicer (HERZ-KONIGIN) Er verweilt bei jenem, dessen Blut sein Schicksal besiegelte, ein Bruder, dessen Licht zu frah erlosch. ‘Strahd konfrontiert die Charaktere in Sergejs Grabkammer (Bereich K85). Marionette (Henz-Bust) Sucht in groer Hohe. Findet das schlagende Herz des Schlosses. In seiner Nahe lauert er. ‘Strahd begegnet den Charakteren an der Spitze des Nord- turmes (Bereich K60). Nese (Pik-KONicIN) Die Karten kénnen nicht erkennen, wo das Bése lauert. Der Nebel verbirgt alles! Die Karte bietet keinen Hinweis auf den Ort, an dem sich die entscheidende Begegnung mit Strahd ereignen soll. Ent- scheide du uber den Schauplatz im Schloss Ravenloft. An- sonsten bietet Madame Eva den Charakteren an, ihnen erneut die Karten zu legen, sollte ihre Suche mindestens drei Tage lang erfolglos bleiben; jedoch nur, um den Aufenthaltsort ihres Feindes zu bestimmen. Rage (Kreuz-KONIGIN) ‘Sucht die Grabkammer der Mutter auf. Strahd erwartet die Charaktere in der Grabkammer von Konig Barov und Konigin Ravenowia (Bereich K88). VerrOHRERIN (KARO-KONICIN) Ich sehe einen geheimen Ort ~ eine Kammer der Ver- suchung, verborgen hinter einer Frau von groRer Schénheit. Das Bése erwartet euch auf einem Berg von Schatzen. Strahd erwartet die Charaktere in der Schatzkammer (Bereich 41), Die , Frau von grofer Sehonheit" bezieht sich auf das Portrait von Tatjana, das in der Studierstube des Schlosses hingt (Bereich 37), das eine Geheimtir verbirgt, die zur Schatzkammer fihrt. KAPUPEL 1 | VERLOREN IM-NEBEL % , 4 ABENTEUERAUFHANGER die das Abenteuer einleiten, verknipfen d Schicksal Strahds mit denen der Abenteurer, wahrend sie in seine Domane cingeladen oder gezwungen werden. Im folgenden Abschnitt werden verschiedene Wege prasentiert wie es die Abenteuer nach Barovia verschlagen kénnte, Wahl den, der dir am besten gefallt. «ia Hilferuf® tritt ein buntgewandeter Fremder wahrend eines Kneipenbesuchs an die Charaktere heran, Der Fremde fiberreicht ihnen einen Brief scines Herrn, der sie in das Dorf Barovia eintidt und sie eindringlich um ihren Beistand bittet. Wenn die Charaktere den Kéder schlucken, umschlieBt sie der Nebel, sobald sie sich zu Strahds Domaine aufmachen. In ,geheimnisvolle Besucher" werden die Charaktere gebeten, eine Bande randalierender Reisender zu vertreiben, die vor Dolchfurt lagern, einer kleinen Stadt an der Schwertkiiste: der Kampagnenwelt der Vergessenen Reiche. Die Reisenden heiBen die Charaktere in ihrem Lager willkommen und laden sie ein, sich an ihrem Lagerfeuer zu warmen, wahrendihr ‘Altester die tragische Geschichte eines verfluchten, aber: dennoch noblen Prinzen erzahlt. Die Charaktere werden vom Feuer in Trance versetzt und erwachen erst wieder, als ihre Vistani-Gastgeber kingst mit ihnen auf einer nebligen StraBe nach Barovia unterwegs sind. S In ,Werwélfe im Nebel" finden die Charaktere infolge einer Reihe von Werwolfangriffen zusammen. Die Jagd nach dem Rudel der Lykanthropen fiihrt sie in einen Wald, von wo aus sie sich nach Barovia verirren. In diesem Szenat davon ausgegangen, dass die fiinf Fraktionen der Adventurers League verwendet werden. In ,kriechender Nebel“ durchqueren die Charaktere auf einer einsamen Strafe den Wald, als sie tiberraschend vom Nebel eingeschlossen und in das Land Barovia ver- ‘setzt werden. HILFERUF Die Charaktere beginnen das Abenteuer in einer alten Schenke, die du ganz nach Belieben beschreiben kannst. ] Fur eine Gruppe erfahrener Abenteurer, wie ihr es seid, ist dies nur eine weitere langweilige Schenke in einem weiteren langweiligen Dorf in irgendeiner namenlosen Provinz. Nur ein belangloser Zwischenstopp zwischen den wahren Herausforderungen des Abenteurerlebens. ‘AuBerhalb der Schenke hat sich seit dem Anbruch des ‘Abends Nebel Uber das Dorf gelegt. Die Pflasterstrae glanzt feucht, wenn das Licht von Laternen dber die glitschigen Steine tanzt. Die feuchte Kalte dringt einem bis in die Knochen und lasst jene Ungliicklichen, die so spat noch. auf den Stra@en unterwegs sind, bis in die tiefste Sele erschauern, Doch hier in der Schenke ist das Essen deftig und das Bier schaumend und warm, Ein Feuer lodert im Kamin, und der Schankraum ist erfillt von den frdhlich larmenden Stimmen der Dorfbewohner, Platzlich wird die Tar aufgestoBen, und Stille legt sich Ober den Raum. Eingerahmt vom Nebel, der von den StraSen- laternen beleuchtet wird, tritt eine Gestalt durch die Tar. Die Schritte seiner schweren Stiefel und das Klimpern seines Geldbeutels durchbrechen die Stille, Eristin weite, bunte Kleider gewandet, und sein Hut sitztihm schief auf dem Haupt, sodass seine Augen tiefim Schatten liegen,


| Ohne zu 26gern, marschiert er genau auf euren Tisch zu und bleibt breitbeinig, in stolzer Pose, mit vor der Brust ver schrankten Armen vor euch stehen. Mit einem starken, fremdlandischen Akzent sagt er: Ich wurde zu euch gesandt, um euch die Nachricht meines Herren zu Oberbringen. Wenn ihr Ehrenleute seid, werdet ihr meinem Herm zur Hilfe eilen, sobald der Morgen anbricht, denn es ist nicht ratsam, den Swalitischen Wald bei Nacht zu betreten!" ‘Aus seiner Tunika zieht er einen versiegelten Brief, der an euch alle adressiert ist und in einer wunderschénen, schwungvollen | Scharf verfasst wurde. Er wirft euch den Brief auf den Tisch. Nehmt die westliche Strae. Von hier ist es ein Fu@marsch von fanf Stunden, bis zum Swalitischen Wald runter, Dort findet ihrmeinen Herrn, in Barovia."Unter den stummen Blicken der Dorfbewohner marschiert der Zigeuner an die Bar und sagt zu dem argwohnischen Wirt: ,Fullt die Humpen, samt und sonders! Die Kehlen der Leute scheinen mir ja vollig aus gedorrt zu sein.” Er lasst einen Beutel voller Gold auf die Theke plumpsen und verlasst ohne ein weiteres Wort die Schanke. Das Stimmgewirr hebt wieder an, auch wenn zunachst etwas zaghaft. Der Brief liegt vor euch. Das Siegel darauf hat die Form eines Wappens, das ihr noch nie gesehen habt Die Charaktere konnen den Boten jederzeit unterbrechen Sein Name ist Arrigal (neutral béser, mannlicher Mensch, Assassine), und er ist cin Vistani. Dic anderen Schankgaste halten seine Leute far ein freundliches Vélkchen, das in Plan. und meist cher far sich bleibt. Asrigal beschreibt Barovia als ein Tal yon groBer Schonheit und Seinen Herrn als einen auBergewohnlichen Mann, Wenn die Charaktere Arrigal iber Identitat se germeister K fragen, behauptet er Bir dienen, obwohl er in Wahrheit in Strahds Dienst st er den Brief tiberreicht hat, besteigt Arr Charaktere ihm f Das Siegelwappen auf dem Brief ist Strahds, obwohl das die Charaktere nicht wissen kénnen. Zeige d Wappen auf Seite 239. Der Brief, der anscheinend vom Birgermeister geschrieben davon. Er erwartet nicht, dass di Versic ist ein Kéder, um die Abenteurer nach wurde, wurde tatsichlich von Strahd verfasst. V ihn lesen, zeige ihnen ,Koljan Indirowitschs Bri s Anhang F. Der Bri Barovia zu locken, Wenn die Charaktere anbeiBen, kommen sie in Bereich A an (siehe Kapitel 2, ,Das Land Barovia GEHEIMNISVOLLE BESUCHER In diesem Abenteueraufhanger wird davon ausgegangen, dass sich deine D&D-Kampagne in oder nahe Dolehfurt abspielt einer Stadt an der Schwertkiiste der Vergessenen Reiche. Du kannst die drtlichen Gegebenheiten aber ganz so anpassen. dass sie in deine Kamp: Furstin Morwen von Dolchfurt gibt eine Abendgesellschaft und auch ihr seid geladen. Da ihr schon bei mehreren Gelegenheiten eine wichtige Rolle bei der Verteidigung von Dolchfurt gespielt habt, seid ihr dort wahrlich keine Un: bekannten und darft Furstin Morwen mit Fug und Recht zu euren Freunden und Gonnern zahlen. Eine kihle Herbstbrise weht durch die Straen, als ihr euch zur Festung aufmacht. 19


20 i Wahrend ihr die heige, worzige Suppe und zarten gegarten Fasan genieRt, bemerkt ihr, dass die Herzogin heute Abend noch marrischer wirkt, als dblich, SchlieRlich gesteht sie euch thre Sorgen. Eine Bande von dahergelaufenen Reisenden habe vor den Mauern der Stadt ihr Lager aut: geschlagen. Zuntichst hatten sie auch vollig harmlos ge- wirkt, doch nun seien ihr Gerachte zu Ohren gekommen, wonach die Bande Dorfbewohner wie Durchreisende belastige und von ihnen Geld und Wein verlange, wobel sie jenen, die keinen Tribut zahlen wollten, androhten, sie zu verhexen Gestern habe die Herzogin einige Wachen ausgesandt, um die mysteridsen Besucher zu vertreiben, doch es sei ihnen nicht gelungen, Die zurackgekehrten Wachen waren, den Besuchern plotzlich wohlgesonnen, und es hatte den Anschein, als seien sie bezaubert worden. Morwen wanscht keine bewaffnete Auseinandersetzung, mochte den Besuchern aber eine deutliche Botschaft ssenden, die ihr in ihrem Namen aberbringen sollt. ,Wenn sie nicht bis zur Morgendimmerung abgezogen sind," sagt sie, werde ich thre Wagen niederbrennen lassen." i Die Charaktere werden gebeten, die Nachricht der Herzogin Morwen gleich nach dem Essen zu iiberbringen. Das Lager der Reisenden liegt auf einem Hiigel jenseits der Tore von Dolchfurt, an der StraBe. Die Wachen auf den Mauern haben rund um die Uhr ein Auge auf das Lager. Sobald sich die Charaktere dem Lager nahern, lies Folgendes vor: Es dunkelt bereits, da seht ihr einige Manner und Frauen, die sich um ein knisterndes Lagerfeuer versammelt haben. Die Leute sind in frohlicher Stimmung. Einige von ihnen singen und tanzen um das Feuer herum, wahrend andere sich mit Flaschen und Weinschlauchen zuprosten. Drei Zigeuner- wagen stehen kreuz und quer im Lager. An e uberwindet inen nahen Baum angebunden, friedlich grasend, ist ein halbes Dutzend Zugpferde, die mit bunten Pferdedecken, Spangen und Troddeln geschmiickt sind. Die Manner und Frauen sind Vistani. Sie haben an Dolchfurt kcinerlei Interesse. Ihre Befehle lauten, die Charaktere sicher nach Barovia zu geleiten, Der Anfithrer der Gruppe ist Stanimir (CN, manalicher Mensch), ein alter Mann mit den Werten eines Magus, der folgende Zauber vorbercitet hat: Zaubertricks (beliebig oft): Freundschaft, Licht, Magierhand, Taschenspielerei 1. Grad (4 Platze): Magierrlistung, Person bezaubern, Schild, Schlaf 2. Grad (3 Platze): Einflasterung, Nebe)schritt 3. Grad (3 Platze): Fluch, Geisterross, Vampirgriff 4, Grad (3 Platze); Machtige Unsichtharkeit, Steinhaut 5. Grad (} Platz): Person beherrschen Stanimir wird yon seiner Tochter, Damia (CN, weiblicher Mensch, Spion), und seinem Sohn, Ratka (ON, manplicher Mensch, Banditenhauptmann), begleitet. Neun weitere Vistani (CN, mannfiche und weibliche Menschen, Banditen) sitchen unter Ratkas Kommando, Die sechs Zugpferde ziehen dic Zigeunerwagen, in denen sich der ganze Besitz der Vistani befindet, aber nichts von Wert, KAPITAL | VeRtonEN Benepe Pon, TANZENDE FEUER i ; Saal sich den Charakteren vor und heift sie in seinem Laget willkommen, Wenn sie ihm die Warnung der Herzogin dberbringen, lies Folgendes vor: .e, Wir wollen uns Farstin Morwin hit. ,Keine Sorg “ea habe euch eine Geschichte zu nicht zum Feind machen. Ich i i erzthlen, Hort sie euch an, dann verschwinden wir Wenn die Charaktere einwilligen, sich Stanimirs Geschichte jch um das Feuer zu setzen und anzuhéren, bittet er si seiner Erzihlung zu lauschen: Stanimir fallt seinen Mund mit Wein und spuckt ihn dann ins Feuer, Die Flammen wechseln die Farbe von orange zu griin, Wahrend sie tanzen und sich wiegen, erscheint ein dunkler Schemen inmitten des Lagerfeuers. Wir kommen aus einem uralten Reich, dessen Name langst vergessen ist — einem Reich der Konige. Unsere Feinde haben uns aus unserer Heimat vertrieben, sodass wir nun verloren die Straen bereisen." Der Schemen nimmt die Gestalt eines Mannes an, der von seinem Pferd gestoRen wird. Ein Speer steckt in seiner Seite. Stanimir fahrt fort. Eines Nachts stolperte ein ver- wundeter Krieger in unser Lager und brach dort zusammen. Wir versorgten seine furchtbare Wunde und stillten seinen Durst mit Wein. Er Uberlebte. Als wir ihn danach fragten, wer er sei, wollte er nichts sagen. Er wollte nur zurlick in seine Heimat, doch wir befanden uns tiefim Land seiner Feinde. Wirnahmen ihn als einen der unseren auf und folgten ihm zuriick in sein Heimatland. Seine Feinde jagten ihn. Sie sagten, er sei ein Prinz, doch wir gaben ihn nicht auf, selbst als ihre Assassinen ber uns herfielen, wie hungrige Welfe.” Tiefim Feuer seht ihr die dunkle Gestalt, wie sie mit gezlicktem Schwert Scharen anderer Schattengestalten zurlickschlagt. »Dieser Mann von koniglichem Geblut kimpfte, um uns zu beschatzen, wie wir es auch fur ihn taten, Wir brachten ihn sicher nach Hause, und er dankte uns. Er sagte, ich schulde euch mein Leben. Bleibt solange ihr wollt, geht wann immer ihr es wanscht lund wisset, dass ihr hier immer in Sicherheit sein werdet Die Gestalt im Feuer aberwindet ihren letzten Feind und lost sich dann in eine Wolke aus Rauch und Asche auf. Stanimirs Miene wird finster, ,Ein Fluch hat unseren noblen Prinzen getroffen und ihn in einen Tyrannen ver~ wandelt. Allein wir konnen noch seine Domine verlassen. Wir sind weit gereist und haben berall nach Helden wie euch gesucht, die den Fluch unseres finsteren Herren be- naan ae wr ereuttin Seele ewige Ruhe verschaffen ine une rach aaa ethaupt, Madame Eva, wei alles. Werdet 'a begleiten, um mit ihr zu sprechen?* Herren Diese Vistani wei eben auch sonst keine weiteren Ktere aber hartnackig nach igen, antworten die Vistani, Madame lie ihr sucht ie:


gat tes = die Charaktere und die Vistani nach Barovia, Danach fi die Vistani sie sicher 2u ihrem Oberhaupt, Madame oi nin Be reich G (Giehe Kapitel 2). Die Charaktere kommen in Bercich A an und passieren B, E und F, aufihrem Weg 2u Madame Evas Lager: Wenn die Charaktere ihre Vistani-Gastgeber verlassen bevor sie dort anlangen, sind sie auf sich selbst gestellt. f Wenn die Charaktere Stanimirs Einladung ausschlagen _sind die Vistani zwar enttduseht, halten aber ihr Versprechen und reisen ab. Benutze ein bis zwei Tage spater den Abenteuer. -aufhanger -kriechender Nebel" oder eine abgewandlelte Form davon, um die Charaktere nach Barovia 2u locken, ‘WERWOLFE IM NEBEL Par diesen Abenteueraufhnger wird davon ausgegangen, dass deine Kampagne in oder nahe Dolchfurt spielt (siche ,geheim: nisvolle Besucher*). Aufserdem wird davon ausgegangen, dass du die fiinf Praktionen der Adventurers League verwendest. | »Werwolfeim Nebel!" Diese Wamung habt ihr immer und immer wieder von Bauern, Handlern und sogar von Abenteurern ‘zu hdren bekommen. Die Dérfer dstlich von Dolchfurt sind Opfer eines Rudels von Werwalfen geworden, die im Nebel- ‘wald hausen und an Vollmondnachten uber schutzlose Dorfer | herfallen. Dabei bleiben sie stets im Schutze des Nebels, der ‘ihnen zu folgen scheint, wohin sie auch gehen. Die Bestien bringen Tod und Zerstérung, schlachten Erwachsene ab und -entfishren die Kinder, bevor sie sich wieder in die Walder _zurlickziehen. Frithere Versuche, der Werwolfbedrohung Herr °n, waren nicht von Erfolg gekrént. ‘Der Nebelwald liegt 50 km dstlich von Dolchfurt. Bevor die ‘Charaktere auf Abenteuer auszichen, erhalten diejenigen von ‘ihnen, die Verbindungen zu einer Fraktion haben, weitere Informationen, die im folgenden Abschnitt beschrieben werden. Nimm die Spieler einzeln beiseite und lies ihm den ‘Text seiner jeweiligen Fraktion vor. nens Zelraun Brillhorn kennt einen Schmied, ne Waffe umsonst versilbern wird. AuSerdem vermit hlfreicher Magie. danach, die Machtlosen zu beschiitzen," sagt die von den Werwélfen entfuhrten Kinder noch h, dass sie in Sicherheit gebracht werden.” fien neutraler, mannlicher ynmen, um seine sn und ihr die Unterstitzung 1 Hasfner-Charakter eine Schrift 7 ‘eine Vereinbarung , die Waffen der ippe kann bis zu sechs Stick Munition zahlen ‘sind ein Netzwerk von die fir Gleichheit eintreten und Machtmissbrauch ein: setzen, Ihre Langlebigkeit verdankt die Organisation gr6Bten: teils ihrer dezentralisierten, bevélkerungsnahen und auBerst verschwiegenen Natur sowie der Eigenstandigkeit ihrer Mit glieder. Die Harfner operieren tiberall in den Vergessenen Reichen, in Form von kleinen Zellen und einzelnen Agenten. Je nach Notwendigkeit teilen sie von Zeit 2u Zeit Informationen miteinander. Die Ideologie der Harfner basiert auf Uneigen nitzigkeit, und ihre Mitglieder ramen sich ihres Einfallsreichtums und ihrer Unbestechlichkeit. DER ORDEN DES PANZERHANDSCHUHS Du triffst dich mit den Oberhauptern des Ordens des Panzer- handschuhs in der Ordensburg von Waterdeep. Sie haben ‘Ordens-Mitglieder in verschiedenen Gasthausern dstlich von Dolchfurt untergebracht, damit die Burger sich nicht vor der Nacht furchten miissen. jetzt zahlen sie darauf, dass du den Bau des Werwolfrudels im Nebelwald ausfindig machst, denn nur dann kann der Orden einen gezielten Angriff organisieren Wahrend du Vorbereitungen zur Abreise triffst, bietet dir ein Ordensritter namens Lanniver Stray! seinen Segen an. Lanniver Strayl (RG, mannlicher Mensch, Ritter), cin gliubiger Gefolgsmann von Tyr, der erst kiirzlich in Dolchtal angekommen ist, iberreicht jedem Ordensmitglied in der Gruppe einen Trank des Heldenmuts.. Uber den Orden des Panzerhandschuhs. Von Paladinen und Klerikern des Helm, Torm und Tyr ins Leben gerufen. ist der Orden eine Gruppe engagierter Gleichgesinnter, die von religiésem Eifer oder einem feinen Sinn fiir Ehre und Gerechtigkeit angetrieben werden. Der Orden ist bereit ausz- riicken, sobald das Bése sich zeigt, aber auch keinen Augen- blick fraher. Der Orden schligt stets schnell und gnadenlos zu, ohne zuvor den Segen der Tempel oder die Erlaubnis der Herrschenden abzuwarten. Der Orden glaubt daran, dass das Bose vernichtet werden muss, bevor es alles berrenat. Diz SMARAGDENKLAVE Du musst dich nicht mit anderen aus der Smaragdenklave beraten, um zu wissen, dass die Werwolfe gegen die natarliche Ordnung verstoRen. Um das Gleichgewicht wiederher- zustellen, missen sie ausgemerzt werden. Die Gotter der Natur scheinen das ebenso zu sehen, denn sie haben gutes Wetter geschickt und die Spuren der Ungeheuer bewahrt. Mitglieder der Smaragdenklave erhalten jedes Mal Inspiration, wenn die Gruppe einen Werwolf t6tet, Uber die Smaragdenklave. Diese weitverbreitete Gruppierung von Wildnis-Uberlebenskiinstlern beschiltzt die natirlichen Ordnung und rottet zugleich unnatirliche Bedrohungen aus. Die meisten Mitglieder sind Druiden, WaldJaufer und Barbaren, Wo auch immer die ungezdhmte Natur vorherrscht, findet man auch Zweige dieser Organisation, Die Mitglieder der Smaragdenklave wissen, wie man tiberlebt und was noch wichtiger ist, sic helfen auch anderen dabei. Sie haben nichts gegen die Zivilisation oder Fortschritt, aber sie haben sich ‘zum Ziel gesetzt, Natur und Zivilisation davon abzuhalten, sich — _Begenseitig an veraichten, : ys She : 4 ey APETERA ja| NERLOREN IM NEBEL


Der Rat DER GRAFEN Ein Vertreter des Rats der Grafen aus Waterdeep namens Eravien Haund kommt nach Dolchfurt und bringt Kunde davon, dass Agenten des Rats nicht nur einen der Werwolfe gefangen nehmen konnten, sondern diesen auch einer grdndlichen Befragung unterzogen haben, bevor sie die Kreatur schlieGlich von ihrem Leiden erldsten. Eravien Haund (RN, mannlicher Mensch, Adeliger) teilt mit allen Mitgliedern des Rats der Grafen folgende Informationen, nicht ohne sie zu bitten, diese nicht weiterzugeben: + Das Werwolfradel besteht aus beinahe einem Dutzend Mitgliedern. Der Anfiihrer des Rudels ist ein Mann, namens Kiril. + Die Werwélfe stammen aus einem fernen Land namens Barovia. Der Rat der Grafen hat keinerlei Informationen ber ein solches Land. + Die Werwalfe beten eine Gottheit namens Mutter der Nacht an. + Die Werwolfe kommen und gehen durch eine Art uraltes Portal nach Barovia (diesen Teil hat sich Eravien anhand der vagen Hinweise des gefangenen Werwolfs selbst zu: sammengereimt). Eravien glaubt, dass er innerhalb des Rats an Ansehen gewinnen kann, solite es ihm gelingen, den genauen Stand- ort des ,uralten Portals” ausfindig zu machen, um dieses zu zerstoren. Er ist tiberzeugt davon, dass das Portal nicht nur eine Gefahr fir Dolchfurt darstellt, sondern auch far Waterdeep. Jedes Ratsmitglied, dass sich bereit erklart, das Portal zu zerstdren, erhalt eine Schriftrolle der Magischen Wafic. Aufscrdem verspricht Eravien, die Gruppe mit einem Empfeblungsschreiben auszustatten (siehe ,Zeichen von Prestige", in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spiel- Jeiterbuchs)). sobald das Portal zerstért wurde. Uber den Rat der Grafen. Der Rat der Grafen ist ein Biind- nis politischer Machthaber, deren Hauptziel der Erhalt der eigenen Sicherheit und des eigenen Wohlstands ist. Die Ober- haupter dieses Bindnisses sind die Herscher des Nordens und der Schwertkiiste. Obwohi die Mitglieder des Rats gelobt haben, ihre Krafte gegen gemeinsame Bedrohungen zu vereinen, stcht far jeden Herrscher Woh! und Wehe seines eigenen Herrschaftsgebictes iiber dem aller anderen, Agenten des Rats werden groftenteils wegen ihrer ‘Treue ausgewahlt und darin geschult, zu beobachten, unauf- fallig zu sein, Ranke 2u schmieden und falls notig zu kampfen. Dank ihrer wohthabenden Génner tragen sie stets hochwertige Ausriistung (oft so getarnt, dass sie ganz gewohnlich aussieh). Agenten des Bindnisses sind oftmals Gliicksritter, ZHENTARIM Das Schwarze Netzwerk sieht die Bedrohung durch die Werwolfe als Gelegenheit, Herrscher und nervose Land- besitzer mit Soldnern zu versorgen, um ihr Hab und Gut 2u beschatzen, Doch mindestens einer deiner Gefahrten hegt ‘einen personlichen Groll gegen die Lykanthropen, Davra Jassur, ein Mitglied der Zhentarim aus Waterdeep, yerein- bart ein privates Treffen mit dir, Davra Jassur (RB, weiblicher Mensch, Assassine) fungiert aly Anwerber fiir das Schwarze Netzwerk, ist aber in Wirklichkeit ine Halsabschneiderin, die sich auf diese Weise unliebige KAPUPEL 1 | VERLOREN IM NEBEL Konkurrenz.vom Hals schafft. hr Mann, Yarak, war ebenfalls n Mitglied des Schwarzen Netawerks, Er eskortierte gerade cine Karawarte auf dem Weg von Dolchfurt zum Gasthaus am Weg (ungefilhr 100 km sadéstlich von Dolehfurt, entlang der HandelsstraBe), als die Werwolle sie Gberfielen. Yarak wurde etdter und Davra will Rache; sie will den Kopf des Anfahrers tes Rudels. Leider ist sie ,geschattlich" zu eingespannt, um sich persdntich um diesen Rachefeldaug zu ktimmern, doch wirde sich ein anderes Mitglied des Schwarzen Netzwerks dieser Sache annehmen, wirde sie ihm einen ganz speziellen Gefallen schulden (siche ,Zeichen von Prestige’, in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs)). Uber die Zhentarim. Die Zhentarim sind ein skrupelloses Schattennetzwerk, das seinen Einfluss tiber die gesamten Vergessenen Reiche ausweiten will. Nach auBen hin gibt sich das Schwarzen Netzwerk als harmlos. Es bietet die besten und giinstigsten Giiter und Dienstleistungen, sowohl legal beschaft als auch illegal, um seine Konkurrenz zu unterbieten. Die Mitglieder der Zhentarim sehen sich selbst gern als gro! e sie mit allem versorgt, was sie bendtigen, Zugleich gewalhrt man Mitgliedern die Freiheit, ihren eigenen Reichtum und Einfluss auszuweiten. Insgesamt ver- sprechen die Zhentarim ,das Beste vom Besten,” obwoh! der Organisation mehr daran gelegen ist ihre Propaganda 2u verbreiten und ihren eigenen Einfluss 2u erweitern, als in das Vorankommen ihrer Mitglieder zu investieren. WILLKOMMEN IN BAROVIA Strahd benutzt die Werwélfe, um die Abenteurer in seine Domaine zu locken. Die Charaktere kénnen der Fahrte der Werwélfe bis in den Nebelwald folgen. Nach Stunden erfolg- loser Suche, werden sie von dickem Nebel eingeschlossen. Der Wald verfinstert sich, und die Baume scheinen zusammen- zurlicken, ihre nadelbewahrten Aste verschranken sich und. sperren die Sonne aus. Der Nebelschleier, der den Boden be- deckt, turmt sich zu einer grauen Nebelwand auf, die euch un- heimlich unschlie8t, bis ihr kaum mehr als ein paar Meter weit sehen kénnt. Bald sind sogar die Werwolfspuren verschwunden. Gleichgiiltig in welche Richtung sie sich wenden — die Charaktere landen immer auf einem einsamen Pfad, der durch die Walder verlauft und sie zu Bereich A fihrt (siehe Kapitel2). Alternativ kann ihr ibergang nach Barovia auch bei Kresk stattfinden (siche Kapitel 8), KRIECHENDER NEBEL In diesem Szenario lagern die Charaktere im Wald, als sie vom Nebel tiberrascht und eingeschlossen werden. Sie werden nun nach Barovia transportiert, Die Walder sind heute Nacht sehr still, und die Luft ist un= ‘gewohnlich kalt. Ever Lagerfeuer zischt auf, als ein Nebel- schleler um euer Lager aufzieht und euch immer naher kommt, je spater es wird, Kurz vor Morgengrauen ist der Nebel zu einer dicken Wand geworden, der die Baume in graue Geister verwandelt. Plotzlich bemerkt ihr, dass dies nicht die- selben Baume sind, die euch noch am Abend umgeben haben. Eat th welche Richtung sie gehen, die Charaktere landen immet ‘ich einem cinsamen Pfad, der durch die Walder verlauft und Sie fe Kapitel 2). Alternatiy kann the Ubergan Barovia auch bei Kresk stattfinden (siche Kapitel 8 ‘ eb


AS IDYLLISCHE TAL, DAS IM BALINOKGEBIRGE cingebettet liegt, war vor Strahds Ankunft fiir diejenigen, die von seiner Existenz wussten, ein Stick vom Himmel, Die Stille des Ortes wurde fiir immer zerstért, als Strahd einen blutigen Kreuzzug gegen die Feinde seiner Familie an. fihrte, der mit dem Abschlachten Hunderter e | \ 6 seiner jiingsten Eroberung beeindruckt und begierig, dem Schatten des Vermachtnisses seines Vaters zu entkommen, machte Strahd das Tal zu s ier Heimat und benannte es Barovia, nach di m verstorbenen Kénig Baroy, seinem Vater Das jetzt Barovia genannte Land ist nicht langer Teil der Welt, die Strahd einst zu erobern versuchte. Es existiert nun innerhalb einer von S\ rahds Bewusstsein geformten Halb ebene und ist umgeben von tddlichem Nebel. Keine Kreatur kann es ohne Strahds Erlaubnis verlassen, und diejenigen, dic es versuchen, gehen im Nebel verloren. Strahd erlaubt den Vistani, zu kommen und zu gehen, wie sie wollen, da er ihre Lebenslust bewundert sowie ihre Bereit schaft, ihm bei Bedarf zu dienen. Er hat auch eine uralte Schuld bei diesem Volk. Vor Jahrhunderten, als Strahd noch Soldat war, erlitt er in einer Schlacht schwere Verletzungen. Die Vistani behandelten seine Wunden und brachten ihn sicher seiner Familie zuriick, ohne irgendeine Bezahlung zu ver jen. Sie behaupten, Zaubertranke zu besitzen, die ihnen Strahds Domane zu verlassen, aber dabei handelt Wirklichkeit nur um G te brau ohne magische Krafte i davon abhalt, sie zu einem gesalzenen Preis 2u verkaufen. Eingeborene Barovianer werden schon seit Jahrhunderten nigen terrorisiert, den sie ,den Teufel Strahd ennen. Nur eine Handvoll von ihnen hat den Willen und den von de Mut, sich ihm entgegenzustellen. Die Barovianer versammeln Hauptsiedlungen des Tals ~ die Dérfter d Kresk sowie die Stadt Vallaki— aus Angst, Wolfen und anderen Tieren zum Opfer zu fallen, die die Walder durch streifen. Unter diesen Menschen befinden sich die Hiiter der Feder, eine Geheimgesellschaft von Werraben. Da sie auf sich gestelit nicht machtig genug sind, um Strahd zu besiegen, helfen die Hiiter bereitwillig Abenteurern, die in Strahds Domane stranden. ’ sich in den drei Barovia uw: MEINE ARMEE LIESS SICH IM TAL von Barovia nieder und ergriff im Namen eines gerechten Gottes die Macht iiber das Volk, aber ohne die Gnade oder Gerechtigkeit eines Gottes. = Foliant des Strahd KAPITEL 2: DAs LAND BAROVIA Diz LAGE IM LAND Auftiirmende Gewitterwolken werfen einen grauen Schatten fiber das Land Barovia, Eine tédliche Stille hangt tiber den dunklen Waldern, die standig von Strahds Wolfen und anderen Gefolgsteuten patrouilliert werden. Die immergriinen Baume des Swalitischen Waldes er Klettern die Flanken der Berge, die das Tal umschlieBen. Der hdchste dieser Gipfel ist der Berg Baratok, mit seiner schnee bedeckten Spitze und seinen zerklafteten Hangen. Der etwa Kleinere Zwilling des Baratok, der Ghakis, ist gr6Bitenteils kahi, mit kleinen Baumgruppen hier und da. Zwischen diesen beiden Bergen liegt der Zarowitschsee, der von Stromen eiskalten Wassers gespeist wird, die sich von der Stirn de Baratok ergieBen. Auf der Siidseite des Sees ruht die Stadt Vallaki, die von einer Palisade umschlossen ist. Westlich der beiden Berge, auf einem Hagel, steht die Abtei Sank Markovia, um welche herum die Barovianer ein ummauerte Dorf namens Kresk errichtet haben. Zwischen Vallaki und Kresk liegen die Ruinen der Feste Argynvost, der gefallenen Bastion eines Ritterordens, genannt der Orden des Silber: drachen, der von Strahd und seiner Armee ausgeléscht wurde Ostlich der Berge liegt das Dorf Barovia, in Nebel gehiillt und seiner Mauern und Verteidigungen beraubt. Die dunkle Silhouette von Schloss Ravenloft aiberblickt seinem Hochsitz auf einem 300 m hohen Felspfeiler, der als der Sockelstein von Ravenloft bekannt ist. ses Dorf von Diz NEBEL VON RAVENLOFT in tOdlicher Nebel umgibt das Land Barovia und ver- schlingt jede Kreatur, die zu fliehen versucht. Sogar Kreaturen sind von den Ei folgt aussehen’ fekten des Nebels bet + Einer Kreatur, die ihren Zug im Nebel beginat, muss ein Konstitutionsrettungswurf gegen SG 20 gelingen, sonst Stufe Erschépfung (siehe Anhang A im Player's Handbook (Spielerhandbuch)). Diese Erschopfung kann nicht entfernt werden, solange die Kreatur sich im Nebel befindet. erhiilt sie ei


| =e + Bgal wie weit eine Kreatur im Nebel reist, oder in welche Richtung:sie sich bewegt, sie lauft im Kreis, so dass sie sich schlieBlich in Barovia wiederfindet. + Der Bereich im Nebel ist komplett yerschleiert (siche Licht: verhailtnisse und Sicht" in Kapitel 8 des Player's Handbook Gpielerhandbuchs)). SONNENLICHT IN BAROVIA Nach dem Willen der Dunklen Machte scheint die Sonne niemals richtig im Lande Barovia. Sogar tagsiiber Himmel von Nebel oder Sturmwolken getribt, oder das ist merkwirdig gedampft. Barovianisches Tageslicht ist helles Licht, wird aber fiir die Zwecke von Effekten und Verwundbarkeiten (wie die eines Vampirs, die mit dem Sonnenlicht ver- bunden sin), nicht als Sonnenlicht angesehen. Nichtsdestotrotz tendieren Strahd und seine Vampirbrut dazu, sich den groBten Teil des Tags drinnen aufzuhalten. Sie wwagen sich nur nachts nach drauBen und werden von durch Magie erschaffenem Sonnenlicht wie iblich betroffen. ANDERUNGEN AN DER MAGIE Das Land Barovia liegt in seiner eigenen Halbebene, isoliert von allen anderen Ebenen, einschlieBlich der Materiellen Ebene. Kein Zauber— nicht einmal Wunsch ~ erlaubt es einem, aus Strahds Domane zu entkommen. Astrale Projektion, Teleportieren, Ebenenwechsel und ahnliche Zauber, die zum ‘Zweck gewirkt werden, Barovia zu verlassen, misslingen auto- smatisch, genauso wie Effekte, die Kreaturen in eine andere Ebene der Existenz verbannen. Diese Einschrankungen gelten far magische Gegenstande und Artefakte, welche es erlauben, Kreaturen zu anderen Ebenen transportieren oder zu verbannen. Magie, die den Ubergang zur Athergrenze erlaubt, ‘so wie der Zauber Atherische Gestalten und das Merkmal Krperlosigkeit kérperloser Untoter, ist die Ausnahme zu dieser Regel. Eine Kreatur, die aus Strahds Domne heraus die Athergrenze betritt, wird beim Verlassen dieser Ebene in Strahds Domne zuriickgezerrt. Fiir den Zweck von Zauberspriichen, deren Effekte sich iber Ebenengrenzen hinweg verdndern oder von ihnen blockiert werden (so wie Verstandigung), gilt Strahds Domaine als cigene Ebene. Magie, die Kreaturen oder Objekte aus anderen Ebenen herbeinuft, funktioniert in Barovia normal, genauso wie Magie, die einen extradimensionalen Raum betrifft. jeder Zauber, der innerhalb eines solchen extradimensionalen Raums gewirkt wird (s0 wie Mordenkainens Herrliches Herrenhaus), ist denselben Einschrankungen unterworfen, wie Magie, die in Barovia gewirkt wird. Wahrend sie sich in Barovia befinden, erhalten Charaktere Zauberspriiche von andersweltlichen Schutzherren wie normal. Zusatzlich funktionieren alle Zauberspriiche unein geschrankt, die Kontakt mit Wesen aus anderen Ebenen her- ‘stellen ~ unter einer Bedingung: Strahd kann spiiren, wenn jemand in seiner Domane 50 einen Zauber wirkt und kann entscheiden, Empfanger des Zaubers zu werden, so dass er dexjenige ist, der kontaktiert wird. KOSMETISCHE ZAUBERMODIFIKATIONEN Nach deinem Ermessen kann ein Zauber kosmetisch modi fizicrt werden, um die Horroratmosphare zu yerstarken, Hier ‘cinige Beispiele: Alarm: Anstatt cines geistigen Klingelns hort der Wirker einen ‘Schrei, wenn der Alarm ausgelost wird. Bithys Hand: Dic beschworene Hand ist skelettiert, Geisterross: Das Ross ihnelt einem skelettierten Pferd, Irrdarten: Die Oberfiichen des Irrgartens der Halbebene be- stehen aus miteinander vermértelten Sehiideln und Knochen, KAVIFEL 2 | DAS LAND BAROVIA Magierhand: Die beschworene Hand ist skelettiert, Nebelwolke: Dunstige, harmlose Klauen formen ibs ushititietts Band: Charaktere, die durch den Zauber Verbunden sind, kérinen das Gefuhl nicht abschiteln, dass etwas Widerwartiges sie telepathisch belauscht, Reittier finden: Das beschworene Reittier ist untot ~ kein himmlisches Wesen, Feenwesen oder Unhold — und ist immun gegen Merkmale, die Untote vertreiben. Steinwand: Eine durch den Zauber erschaffene Wand hat itiissliche Gesichiter in sic hineingeschlagen, als ob gequalte Geister irgendwie im Stein gefangen waren. Vertrauten finden: Der Vertraute ist untot ~ kein himmlisches ‘Wesen, Feenwesen oder Unhold — und ist immun gegen Merkmale, die Untote vertreiben. Wachtergeister: Die Geister erscheinen als phantomartige, skelettierte Krieger. Wee finden: Der Geist eines Kindes erscheint und fahrt den Wirker zum gewiinschten Ort. Der Geist kann nicht verletat werden und spricht nicht. Wiederbeleben: Eine Kreatur, die durch einen Zauber Wieder- beleben ins Leben zuriickgebracht wurde, schreit be Wiedererlangen des Bewusstseins, als ware sie aus einem farchterlichen Alptraum erwacht. WindstoB: Ein gras: 1es Stohnen begleitet den beschworenen Wind. AUFERSTEHUNGSWAHNSINN In Barovia sind die Seelen der Toten so eingesperrt wie die Seelen der Lebenden. Sie verfangen sich in den Nebeln und konnen nicht ins Leben nach dem Tod eingehen. Wenn ein Humanoider ins Leben zurickkehrt, der mindestens 24 Stunden lang tot war, entweder durch einen Zauber oder auf andere jibernatiirliche Art, erhalt er eine 2ufallige Form des unbefristeten Wahnsinns, verursacht durch die Erkenntnis, dass sein Geist in Barovia gefangen ist, wahrscheinlich fir immer. Um zu bestimmen, wie sich dieser Wahnsinn 4ufert, wiirfle auf die Tabelle Unbefristeter Wahnsinn in Kapitel 8 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs). BAROVIANER Nachdem seine Armeen das Tal besetzt und seine Einwohner erschlagen hatten, bevélkerte Strahd die Gegend erneut mit menschlichen Untertanen, die er aus seinen anderen eroberten Landern zusammengezogen hatte. Als Ergebnis weisen die Barovianer cine breite Vielfalt ethnischer Hintergriinde auf. Barovianer sind tief in ihren Heimen und Traditionen ver~ wurzelt, Sie sind fremden Vélkern und Brauchen gegeniiber misstrauisch, Die Art, in der Barovianer mit Fremden umgehen, kann for Neuankommlinge beunruhigend sein. Barovianer tendieren dazu, offen und wortlos zu starren, und dadurch ihre Missbilligung fir das auszudriicken, mit dem sie nicht vertraut sind, Sie sind nicht besonders redselig gegeniiber Fremden und sind dabei schon beinahe bewusst unhéflich, Die meisten Barovianer weisen einen Jahzorn auf, der dureh ihre abliche Stille hochkocht, wenn sie provoziert werden, Wird einer vou ihnen misshandelt, halten sie meistens zusammen (oft ge~ zwungen durch die unheimlichen Umstande ihrer Welt) Die Barovianer waren cinst ein gliickliches Volk, doch ihre Geschichte und gegenwartige Verfassung sind nicht ‘ngenehm. Wenn jemand es schafft, das Vertrauen eines. Barovianers zu erlangen, hat er einen Freund fars Leben und cinen standhaften Verbiindeten gewonnen: Barovianische Kinder sind keine glicklichen Kinder, Sie werden in einem Umfeld der Fureht erzogen und immer und immer wieder ermabnt, nicht weil von ihren Heimen weg: zuwandern oder dle Walder zu betreten, Sie erleben wenig


Hoffnung oder Freude, und ihnen wird eingetrichtert, vor allem den Teufel Strahd zu fiirchten. Barovianische Erwachsene fristen ein ktimmerliche: Das sie keinen Kontakt nach aufen haben, benutzen sie alte Miinzen, die das Profil ihres dunklen Herrn Strahd zeigen, wie er zu Lebzeiten aussah. Sie verstecken ihren wertvollen Nippes in ihren Hausern und kleiden sich im Freien schlicht, ‘um nicht die Aufmerksamkeit von Strahd oder seinen Spionen auf sich zu ziehen. Barovianer leben in einem geschlossenen Okosystem. Von jedem barovianischen Erwachsenen wird erwartet, dass er ein Handwerk erlernt oder einer Tatigkeit nachgeht. Barovianer nahen ihre eigene Kleidung, tischlern ihre eigenen Mobel, bauen ihre eigene Nahrung an und machen ihren eigenen Wein. Weil weniger als dreitausend Personen im ganzen Tal leben, ist es nicht einfach, den perfekten Lebenspartner zu finden, also haben die Barovianer gelernt, sich mit dem zufriedenzugeben, den sie bekommen konnen. SEELEN UND SCHALEN Barovianer bestchen aus Fleisch und Blut. Sie werden geboren, sic leben, sie altern und sie sterben. Aber nicht alle von ihnen hat eine Seele — nur etwa einer von zehn. Wenn ein Wesen mit einer Seele in Barovia stirbt, bleibt diese Seele in Strahds Domane gefangen, bis sie in einem Neu geborenen wiedergeboren wird. Es kann Jabrzehnte dauern, bis eine korperlose Seele einen Wirt findet, und Barovianer, die iber Generationen die gleiche Seele teilen, tendieren dazu, gleich auszuschen. Deswegen sieht Irena Koljana genaiso, aus wie Strahds geliebte Tatjana —beide Frauen wurden mit derselben Seele geboren. cae Strahd braucht loyale Untertanen, um sein go zu fattern, Barovianer ohne Seelen sind Jeere Schalen, die von seinem Bewusstsein erschaffen wurden, um die ortsansissige Be: volkerung aufzufillen, Obwobl sie Korperlic Barovianern mit Seelen zu unterscheiden dazu, frei von Charme und Vorstellungsksaft und gefligiger und depressiver als die anderen Zu sein, Sie kleiden sich in 1s Leben. triste Gewainder, wahrend beseelte Barovianer Kleidung mit ein wenig mehr Farbe oder Individualitat tragen. barovianische Frau, seelenlos oder nicht, kann Kinder gebaren. Ein in Barovien geborenes Kind kann eine Seele haben, selbst wenn ein oder beide Elternteile keine besitzen rt hat das Kind von zwei beseelten Elternteilen nicht ‘nd eine eigene Seele. Barovianer ohne Seelen sind weinerliche Leute, die Furcht empfinden, aber weder lachen noch weinen. Umgek: = BAROVIANISCHE NAMEN Du kannst die folgenden Listen benutzen, um die Namen barovianischer NSC aus dem Stegreif zu entwickeln: Mannliche Namen: Alek, Andre}, Anton, Balthasar, Bogan, Boris, Dargos, Darsin, Dragomir, Emerik, Falkon, Frederich, Franz, Gargosch, Gorek, Grigorij, Hans, Harkus, Iwan, jrko, Kobal, Korga, Kristofor, Laszlo, Liwius, Marek, Miroslaw, Nikolai, Nimir, Oleg, Radowan, Radu, Seras, Sergei, Stefan, Tural, Walentin, Waltar, Wasili, Wladislaw, Yesper, Zsolt ‘Weibliche Namen: Alana, Clawdia, Danja, Desdrelda, Diawola, Dorina, Drascha, Drilwia, Elisabeta, Fatima, Grilscha, Isabella, jwana, Jarsinka, Kala, Katerina, Keresa, Korina, Lawinia, Magda, Marta, Mathilda, Monodora, Mirabel, Miruna, Nianka, Nimira, Oliwenka, Ruxandra, Sorina, Terska, Walentina, Wascha, Wensenzia, Wiktoria, Zondra Familiennamen: Alastroij, Antonowitsch/Antonowa, Barthos, Belasco, Cantemir, Dargowitsch/Dargowa, Diawolow, Diminskij, Dilsnija, Draskoij, Garwiniki, Grejenko, Grosa, Grigorowitsch/Grigorowa, lwanowitsch/Iwanowa, Janek, Karuschkin, Konstantinowitsch/Konstantinowa, Kreskow/Kreskowa, Krijksklj, Lansten, Lazarescu, Lukresh, Lipsiege, Martikow/Martikowa, Mironowitsch/Mironowna, Moldowar, Nikolowitsch/Nikolowa, Nimirowitsch/Nimirowa, ‘Oronowitsch/Oronowa, Petrowitsch/Petrowna, Polenskij Radowitsch/Radowa, Rilskij, Stefanowitsch/Stefanowa, Strasni, Swilowitsch/Swilowa, Taltos, Targolow/Targolowa, Tyminski, Ulbrek, Ulrich, Vadu, Voltanescu, Zalenskij, Zalken ~ - KADITEL2IEDAS LAND. BAROVIA


Irena Koljana und ihr Bruder Ismark haben beide Seelen, sowie alle Vistani, Welche Barovianer ein Seelen haben und welche nicht, bleibt dir tiberlassen. Strahd trinkt regelmaBig vom Blut von Barovianern, die ‘Seelen haben, kann aber keine Nahrung aus dem Blut eines der Seelenlosen zichen. Er kann auf den ersten Blick erkennen, ob ein Barovianer eine Secle hat oder nur eine unbeseelte Schale ist. ‘Wenn Strahd besiegt werden sollte, ldst sich der Nebel auf, der Barovia umgibt, und es wird den Binwohnern des Tals miéglich sein, diesen Ort zu verlassen. Nur diejenigen jedoch, dic eine Seele haben, kdnnen diesen Ort wahrhaftig verlassen. Seelenlose Barovianer héren auf zu existieren, sobald sie sich aus dem Tal herausbewegen. BAROVIANER UND NICHTMENSCHEN Barovianer sind Menschen. Obwohl sie wissen, dass Zwerge, Elfen, Halblinge und andere zivilisierte Volker existieren, haben nur wenige lebende Barovianer solche ,Kreaturen" ge- sehen und noch weniger mit ihnen interagiert. Abgeschen von den verschlossenen Dammerungselfen von Vallaki (siche Kapitel 5) sind die einzigen Nichtmenschen, mit denen die Barovianer vertraut sind, die Abenteurer, die Strahd in sein dunkles Reich gelockt hat. Barovianer reagieren daher auf nichtmenschliche Charaktere genauso, wie die meisten ‘Menschen in der realen Welt auf elfische, zwergische oder halborkische Abenteurer reagieren wiirden, die plétzlich die Strafe entlanglaufen. Die meisten solchen AuBenseiter werden verachtet, gefiirchtet oder gemieden. BAROVIANISCHES ALTES WISSEN ‘Typische Barovianer kennen gewisse Fakten oder haben cigene Ansichten iiber ihre Existenz und ihre Umgebung. Dieses alte Wissen ist hier zusammengefasst. Charaktere kénnen diese Informationen erfahren, nachdem sie sich das Vertrauen eines Barovianers verdient haben. Der TEuFEL STRAHD Von Strahd und Vampiren glauben die Barovianer Folgendes: + Strahd von Zarowitsch ist ein Vampir, und er haust in Schloss Ravenloft. Niemand ist im Schloss willkommen. + Der Teufel Strahd ist ein Fluch, mit dem das Land aufgrund ciner vergessenen Siinde der Vorfahren der Barovianer be- Jegt wurde. (Dies ist unwahr, aber die Barovianer glauben es trotzdem.) + Ein Vampir muss tagsiiber in seinem Sarg ruhen. Des Nachts kann er Wolfe und niedere Kreaturen herbeirufen, um seinen Anweisungen zu gehorchen. Ein Vampir kann sich in eine Fledermaus, cinen Wolf oder eine Nebelwolke verwandein. In seiner humanoiden Gestalt kann er dich mit ‘seinem machtvollen Blick beherrschen. + Ein Vampir kann keine Wohnstatt ohne eine Einladung ines der Bewohner betreten, + FlieBendes Wasser verbrennt einen Vampir wie Saure, und Sonnenlicht lésst cinen Vampir in Flammen aufgehen, Das Lanp Barovia Die Barovianer kennen folgende’Fakten dber jhr Heimatland; + Jeder, der versucht, das Land Barovia zu verlassen, beginnt im Nebel zu ersticken. Diejenigen, die nicht umkehren, kommen ums Leben, + Viele Fremde sind tiber die Jabre nach Barovia ye- fockt worden, aber sic sterhen oder verschwinden alle binnen kurzem, Wolfe, Schreckenswolfe und Werwolfe durchstreifen den | Swalltischen Wald, und hungrige Fledermause fallen des Nachts den Himmel, ess —~ ‘ah BAROVIANISCHER KALENDER Barovia hat seinen eigenen Kalender, und die Barovianer sind es gewohnt, den Lauf der Zeit in ,Monden* zu messen stat in Monaten, Als eine Maeinheit der Zeit beginnt jeder Mond zur ersten Nacht eines Vollmondes und dauert einen vollen Mond. phasenzyklus. Ein Jahr besteht aus zwolf Monden oder zwolf kien. Sanath 306 geboren. 346 erbte er seines Vaters Krone, Landereien und Armee. Strahd eroberte das Tal 347, beendete den Bau von Schloss Ravenloft 350. 351 starb er und wurde zum Vampir. Das gegenwartige Jahr ist 735. ~ + Das Dorf Barovia liegt am Ostende des Tals. Sein Burger. meister heift Koljan Indirowitsch. + Die Stadt Vallaki liegt im Herzen des Tals. thr Bargermeister heift Baron Vargas Vallakowitsch. + Das befestigte Dorf Kresk liegt am Westende des Tals und ist um eine alte Abtei herumgebaut. Der Dorfbiirgermeister heifit Dmitrij Kreskow. + Wein ist das Herzblut Barovias ~ fiir manche ist er der einzige Grund, weiterzuleben. Barovianische Wirtshauser beziehen ihren Wein vom Weingut Weinmagier in der Nahe von Kresk. + Ein verriickter Magier von groBer Macht sucht die Vorberge des Baratok heim. Er ist ein AuBenseiter und kein Freund des Vampirs. rea) GLAUBE UND ABERGLAUBE Die Barovianer haben einen tief verwurzelten religiosen Glauben und Aberglauben, den sie von einer Generation zur nachsten weitergeben: + Zwei gottliche Machte wachen tiber das barovianische Volk: Der Morgenfiirst und Mutter Nacht. + Bevor der Fluch des Strahd tiber das Land hereinbrach, wachte der Morgenfiirst vom Sonnenaufgang bis zum Sonnenunter- ‘gang ber das barovianische Volk. Nun hat die Sonne schon jahrhundertelang nicht mehr unverdunkelt geschienen, und der Morgenfiirst erhort ihre Gebete nicht kinger. + Die Anwesenheit von Mutter Nacht kann am starksten zwischen Abenddammerung und Morgendammerung ge- spiirt werden, obwohl nachtliche Gebete an sie nicht erhdrt werden. Viele glauben, dass sie das barovianische Volk ver- lassen und den Teufel Strahd gesandt hat, um es fur die Ver- gehen seiner Vorfahren zu bestrafen. + Geister ziehen mitten in der Nacht die Alte Swalitische Strafie entlang hinauf nach Schloss Ravenloft. Diese Phantome sind alles, was von Strahds Feinden ibrig ge- blieben ist, und dieses verfluchte Schicksal erwartet jeden, der sich ihm entgegenstellt, + Die Vistani dienen dem Teufel Steahd. thnen alleine ist es Aestattet, Barovia zu verlassen, * Fiige niemals einem Raben Schaden zu, damit dich kein Un- aliick befalle) VISTANI Die Vistani (Singular; Vistana) sind Wanderer, die auBerhalb der Zivilisation leben und in von Pferden gezogenen Wohnwagen — mit halbrunden Dachern reisen, Diese Wagen werden Vardos den enannt und wurden yon ihnen selbst gebaut. Verglichen mit Barovianern sind sie extravagant. Die Vistani kleiden sich in Grelle Gewander; lachen oft und trinken tachtig. So sehrsie sich auch in Strahds trostlosem Land zuhause filhlen, wissen sie nicht doch, dass sie es verlassen kénnen, wann immer sie wollen und dazu verdammt sind, die Ewigkeit dort zu _ Vistani sind Silberschmiede, Kupferschmiede, Kure. : Byeohdnay Kache, Weber, Musikanten, Alleinuntechalten Geschichtenerzahler; Werkzeugmacher und Pe


Sie verdienen auch Geld durch Wahrsagere RUSH appigen GUEAUles aa wis erence ee Lebensstil zu finanzieren, ihr Vermoqen als Zerche des Wohistands offen zur Schau zu stellen und ihr Glick min Familie und Freunden zu teilen SERIE Jede Familie oder jeder Clan der Vistani ist seine eigene klein Gerontokratic, in der das alteste Mitglied iiber den Ruheplatz gebictet. Dieser Alteste trigt den GroBteil der Verantwortung dafur, Traditionen durchzusetzen, Sireitigkeiten beizulegen, den Kurs fiir die Reisen der Gruppe zu bestimmen tnd die Lebensart der Vistani zu bewahren. Vistani-Alkeste treffen alle wichtigen Entscheidungen, neigen aber, ob aus eigener Wahl oder aufgrund ihres Alters dazu, in kryptischen Ratseln zu sprechen, Vistani-Familien und Clans sind eng miteinander ver bunden. Sie regeln Meinungsverschiedenheiten durch Wettkampfe, die mit versdhnlichem Singen, Tanzen und Geschichtenerziihlen enden, Obwohl sie auf Ausenseiter faul und unverantwortlich wirken kénnen, sind die Vistani ernsthafte Leute, die schnell handeln, wenn ihre Leben oder Traditionen bedroht werden. Vistani, die wissentlich Schaden oder Ungliick ber andere ihrer Art bringen, werden verb: immste Si nnt fe, die ein Vistana sich vorstellen kann noch als der Tod. diescl schlimmer STRAHDS VISTANI-DIENER einer von Strahds militarischen Kampagnen, Jahre bevor er zum Vampir wurde, rettete ihn eine Gruppe von Vistani, nachdem er in der Schlacht verwundet worden war. Diese Vistani pflegten Strahd nicht nur wieder gesund, sondern n auch sicher wieder nach Hause. Als Belohnung far ihre Grofiziigigkeit erklarte Strahd, dass alle Vistani das Recht n seinem Land zu kommen und zu gehen, wie es ihnen cl, und dieses Privileg gilt bis zum heutigen Tag. Daher konnen die Vistani frei durch den Nebel reisen, der Barovia um- gibt, ohne Furcht vor Schaden oder darin gefangen 2u werden. Strahd halt sich an seine Schuld den Vistani gegeniiber, weil er unt m die Lebensart der Vistani beneidet— die Freiheit, dahin zu gehen, wo sie wollen - ihre Hingabe an die Familie und ihren geselligen Geist. Die Gefalligkeit, dic er ihnen erweist, ist nicht einfach nur eine Sache der Ehre, sondern auch aus seiner Bewunderung fiir sie geboren, In den Jahrhunderten, seit Strahd als Vampir existiert, haben sich viele Vistani von Strahd verderben lassen, bis zu dem Punkt, dass sie ihn als ihren Konig ansehen. Vistani, die Strahd dienen, sind weniger munter und freundlich als normale Vistani, und ihre Herzen sind mit dunklen Ab- sichien vergifiet. Strahd benutzt si um Abenteurer in seine Domane zu locken und ihn iiber die Ercignisse auf dem Laufenden 7u halten, die in Landern auferhalb seines Zugrifis geschehen. Di Vistani werden ligen, um den Vampir 2u schitzen, und sie fiarchten die Konsequenzen, soll ihm nicht gehorches Wenn es darum geht, Informationen diber ibr dunklen Meister 2u teilen, geben Strahds Vistan sich hilfsbereit, aber die Informationen, die sie ver~ mitteln, sind bestenfalls irre- fihrend und oft tragerisch. Sie erzihlen Abenteurern bereitwillig, dass sie einen Zaubertrank besitzen, der” sie vor dem tddlichen Nebel schiitzt. Obwohl dies eine Liige ist, Id wie versuchen sie ihren falschen Zaubertrank fiir so viel C méglich 2u verkaufen. ALTES WISSEN DER VISTANI Die Vistani kennen gewisse Fakten oder haben gewisse An: sichten fiber ihr Volk tind ihre Umgebung. Dieses verbreitete alte Wissen ist hier zusammengefasst. Charaktere konnen diese Informationen erfahren, nachdem sie sich das Vertrauen eines Vistana verdient haben. STRAHD VON ZAROWITSCH Von Strahd glauben die Vistani Folgendes: + Stra Jahrhunderten und besteht doch als einer der Untoten fort ammt einer kniglichen Blutlinie. Er starb vor er labt sich am Blut der Lebenden. Die Barovianer sprechen von ihm als der Teufel Strahd' + Strahd hat sich viele Gemahlinnen genommen, doch er kannte nur eine wahre Liebe: ein barovianisches Bauern madchen namens Tatjana. (Die Vistani wissen nicht, was mit ihr geschah.) + Strahd benannte sein Schloss, Ravenloft, nach seiner ge liebten Mutter, Kénigin Ravenowia. Fremde sind ohne eine Einladung im Schloss nicht willkommen KAPITEE 2IEDAS LAND. BAROVIA


Das LAND BaROVIA Die Vistani kennen folgende Fakten diber Barovia und die Barovian + Strahd eroberte dieses Land vor Jahrhunderten und be- nannte es nach seinem Vater, Konig Barov. Strahd benutzt Wolfe, Fledermause und andere Kreaturen, um sein ganzes: Reich auszuspionieren. + Barovianer sind einfache, angstliche Leute. Manche tragen alte Seelen in sich, aber viele nicht. Die Seelenlosen sind einfach zu erkennen, denn sie kennen nichts auBer Furcht. Sie haben weder Charme, Hoffnung noch Esprit - und sie weinen nicht. + Die Alte Swalitische StraBe filhrt durch Strahds Domine. Drei Siedlungen liegen an der Strafe, wie Perlen an einer Schnur: Kresk im Westen, Vallaki im Herzen des Tals und Barovia im Osten. Strahd hat in jeder Siedlung Spione. + Esgibt cine alte Windmihle an der Strafe zwischen dem Dorf Barovia und der Stadt Vallaki. Sie sollte um jeden Preis gemieden werden! (Die Vistani weigern sich, mehr 2u sagen.) + Esistklug, sich an die StraBe zu halten. Wilde Druiden, ver- Jorene Geister und Rudel von Wolfen und Werwélfen suchen den Swalitischen Wald heim. GLAUBE UND ABERGLAUBE Die Vistani haben einen tief verwurzelten religiésen Glauben ‘und Aberglauben, den sie von einer Generation zur nachsten weitergeben: + Die Secten derer, die in Barovia sterben, konnen nicht ins Leben nach dem Tod entiflichen. Sie sind Gefangene in Strahds Domane. + Manche Vistani-Frauen sind mit Weissagung gesegnet. ‘Von all den grofien Vistani-Wahrsagerinnen ist keine mit Madame Eva vergleichbar. Wenn es n tiber Zukunft ist, das ihr sucht, wird Madame Eva euch ever Schicksal vorhersagen. + Eine weissagende Vistana kann nicht ihre eigene Zukunft oder die eines anderen Vistana sehen. Es ist die Last der grofien Gabe der Vistani, dass sie ihre eigenen Schicksale nicht vorhersehen kénnen. + Vistani-Fliche sind machtig, miissen aber mit groBer Vor- ‘sicht heraufbeschworen werden. Vistani wissen, dass es ‘schwere Konsequenzen fiir den haben kann, der einen ‘solchen Fluch ausst6ft, jemanden zu verfluchen, der solch cine Strafe nicht verdient. + Raben tragen verlorene Seelen in sich, also bringt es Pech, cinen zu toten, (In Wirklichkeit tragen die Raben keine Seelen in sich.) VISTANI-FLUCHE Ein Vistana, unbenommen seines Alters, kann eine Aktion benutzen, um einen Fluch auszustofen. Der Fluch hat als Ziel! eine andere Kreatur innerhalb von 9 m, die der Vistana sehen kann. Der Vistana kann keinen weiteren solchen Fluch aus- stofien, solange er keine lange Rast beendet hat, Der Fluch wird als Vergeltung far eine Ungerechtigkeit oder cine Beleidigung ausgesprochen, Dem Ziel muss cin Weis- heitsrettungswurf gelingen, um demi Fluch zu entgehen, Der SG des Rettungswurfs ist 8 + der Ubungsbonus des Vistana + der Charismamodifikator des Vistana. Der Fluch halt an, bis ‘er mit cinem Zauber Fluch brechen, Vollstindige Genesung ‘oder abnlicher Magic beendet wird, Er endet nicht, wenn das Zic\ stirbt. Wenn ein verfluchtes Ziel ins Leben zuriickgerufen wird, bleibt der Fluch bestehen, Wenn der Fluch endet, erleidet der Vistana einen schad- | lichen psychischen Rickschlag. Die Menge dieses ps; ‘hangt von der Schwere des Fluchs ab, der heraulbe- * schworen wurde. ey von der Zeit auf, i anit die Auswirkung des Fluchs aus den Der Vistana wilt tore Vistani-Fliche sind mOglich, Alle Optionen; and site Seen ate agen, wenin sie enden, dem fluchwirkenden Vistana psychischen Schaden 2 snffihig, eine bestimmte feinmotorische Hand- ic 7. B. Knoten knipfen, schreiben, nihen oder Zauberspriiche wirken, Wenn dieser Fluch endet, erlei + Das Ziel ist u jung durchzufahren, wi ein Instrument spielen, die auf Gesten beruhen. der Vistana 1W6 psychischen Schaden | Die Erscheinung des Ziels andert sich auf unheilvolle, aber rein kosmetische Art. Zum Beispiel kann der Fluch eine Narbe auf dem Gesicht des Ziels erscheinen lassen, die Zahne des Ziels in gelbe Fange verwandeln, oder dem Ziel Schlechten Atem geben. Wenn dieser Fluch endet, erleidet der Vistana 1W6 psychischen Schaden. Ein nichtmagischer Gegenstand im Besitz des Ziels (vom SL ausgewahlt) verschwindet und kann nicht wiedergefunden werden, bevor der Fluch endet. Der verlorene Gegenstand darf nicht mehr als 1 Pfund wiegen. Wenn dieser Fluch endet, erleidet der Vistana 1W6 psychischen Schaden. + Das Ziel erhilt Verwundbarkeit gegen eine Schadensart nach Wahl des Vistana. Wenn dieser Fluch endet, erleidet der Vistana 3W6 psychischen Schaden. + Das Ziel hat einen Nachteil bei Attributswiirfen und Rettungswiirfen, die an einen Attributswert nach Wahl des Vistana gekoppelt sind. Wenn dieser Fluch endet, erleidet der Vistana 3W6 psychischen Schaden. + Die Einstimmung des Ziels auf einen magischen Gegen- stand (vom SL ausgewahlt) endet, und das Ziel kann sich nicht auf den ausgewahlten Gegenstand einstimmen, bis der Fluch endet. Wenn dieser Fluch endet, erleidet der Vistana 5W6 psychischen Schaden + Das Ziel wird blind, taub oder beides. Wenn dieser Fluch endet, erleidet der Vistana 5W6 psychischen Schaden. BOsErR BLICK Als Aktion kann ein Vistana eine sichtbare Kreatur innerhalb von 3 m um sich herum auswahlen. Diese magische Fahigkeit, die die Vistani den Bésen Blick nennen, dupliziert Dauer und Effekt der Zauber Tierfreundschaft, Person bezaubern oder Person festhalten (nach Wahl des Vistana), bendtigt aber keine kérperlichen oder materiellen Komponenten. Der SG des Zauberrettungswurfs ist 8 + der Ubungsbonus des Wirkers + der Charismamodifikator des Wirkers. Wenn dem Ziel der Rettungswurf gelingt, ist der Vistana bis zum Ende des nichsten Zugs des Vistana blind. Ein Vistana, der den Bésen Blick benutzt, kann ihn erst wieder einsetzen, wenn er eine kurze oder lange Rast beendet hat. Sobald einem Ziel cin Rettungswurf gegen den Bosen Blick eines Vistana gelingt, ist es 24 Stunden lang gegen den Bésen Blick aller Vistani immun, ZUFALLSBEGEGNUNGEN Gefahren gibt es im Uberma® in Barovia. Witrle alle 30 Minuten (ca. alle 5 oder 6 Hexfelder bei normalen Reisetempo), die die Abenteurer auf Straten oder in der Wildnis verbringen, eine Zu fallsbegegnung aus (wirfle nicht, wenn sie innerhalb der zurdck- Hiegenden 12 Stunden zwei Zufallsbegegnungen im Freien hatten): + es Wenn bel die Charaktere sich auf einer StraBe befinden, kommt cinem Wirfelergebnis voo 18 oder hoher auf einem W20 zu einer Zufallsbegegnung. Wang ale Sheeaktip sich in der Wildnis befinden, kommt sinem Warleleryebs W20 # hoher auf ei zu einer Zithaieuoghe ‘ ON ‘Wenn eg zu Bye % bi Bo


Nacht", oder lasse Strahds Spione ers. {Strahds Spione"), eheinen (siehe Kasten ZUFALLSBEGEGNUNGEN AM TaG IN Barovia W12+W8 Begegnung 2 _-3W6 barovianische Gemeine 3 W6 barovianische Spaher 4 Fangeisen 5 Grab 6 Falsche Fahrte 7 1W4+1 Vistani-Banditen 8 Skelettierter Reiter 9 Tand 10 Verstecktes Bindel 11_1W6 Schwairme von Raben (50%) oder 1 Werrabe {siehe Anhang D) in Rabengestalt (80%) aya 1W6 Schreckenswilfe. 3 SWE Wolfe “4 ‘1W4 Berserker Ss Leichnam 16 WE Werwélfe in Menschengestalt 17-1 Druide mit 2W6 Zweigplagen aby 2W4 Nadelplagen 19 WE Vogelscheuchen 20 1 Wiederginger ZUFALLSBEGEGNUNGEN BEI NACHT IN BAROVIA WI2+W8 Begegnung. 2 1Geist 3 Fangeisen 4 Grab 5 Tand 6 — teichnam 7 Verstecktes Bundel 8 Skelettierter Reiter 8 1W8 Schwairme von Fledermausen 10 —-1W6 Schreckenswélfe n 36 Wolfe 12 -1Wé Berserker 13.1 Druide mit 2W6 Zweigplagen 14 2W4 Nadelplagen 15 1W6 Werwalfe in Wolfsgestalt 16-36 Zombies 17 1/6 Vogelscheuchen ary 18 Strahdzombies (siche Anhang D) 19 rlicht 20 1 Wiederganger Nutze die folgenden Beschreibungen, um dir dabei au helfen, jede Zufallsbegegnung zu leiten, Die Tabellencintrage sind alphabetisch geordnet angefrt, BAROvIANISCHE GEMEINE Bs i fmerks Das Gerausch knackender Zwelge zieht eure Au keit auf mehrere dunkle Silhouetten im ‘Nebel, Sie tragen Fackeln und Mistgabeln, ” zuerfahren, bevor er seinen nichsten Angeiff plant, und um zu iat el Wenn sich die Charaktere leise bewegen und keine Licht. quellen benutzen, knnen sie versuchen, sich vor diesen Barovianern zu verstecken, die Mistgabeln (+2 zum Treffen) anstelle von Kniippeln tragen und bei einem Treffer 3 (1W6) Stichschaden verursachen. Barovianische Gemeine verlassen ihre Siedlungenur selten. Diese Gruppe kénnte eine Familie auf der Suche nach einem sichereren Platz zum Leben sein, oder eine verargerte Meute, die nach den Charakteren sucht oder sich auf dem Weg nach Schloss Ravenloft befindet, um Strahd gegentiberzutreten BAROVIANISCHE Ww heit (Wahrnehmung) von 16 oder héher besitzt, lies vor: PAHER mindestens ein Charakter einen passiven Wert in Weis Ihr seht eine dunkle Gestalt, die vollkommen still nieder- kauert und mit einer Armbrust in eure Richtung zielt. Wenn mehr als ein Spaher anwesend ist, sind die anderen fiber ein 30 m im Quadrat messendes Gebiet verteilt. Diese Spaher sind barovianische Jager oder Fallensteller, die nach einem vermissten Dérfler oder Stadtbewohner suchen, Sobald sie realisieren, dass die Charaktere nicht vor. haben, sie zu tdten, senken sie ihre Waffen und bitten um Hilfe dabei, ihre vermisste Person zu finden. Wenn die Charaktere ablehnen, geben ihnen die Spaher die Richtung zur nachsten Siedlung und ziehen ohne auch nur ein Lebwohl ab. Sie fiihren leichte Armbriiste (+4 zum Treffen, Reichweite 24/96m) anstatt Langbogen, die bei einem Treffer 6 (IW * 2) Stich- schaden verursachen, BERSERKER Diese wilden Bergbewohner sind von Kopf bis Fu mit grauem Schlamm bedeckt, was sie im Nebel schwer sichtbar macht und sie in den Bergen, die sie ihre Heimat nennea, leicht ver a ~ STRAHDS SPIONE Als unangefochtener Herrscher Uber Barovia hat Strahd viele ‘Spione, von Schwarmen von Fledermausen bis zu herum- Zichenden Vistani, die ihm jeden Tag zur Morgen- und Abend- dammerung Bericht erstatten. Diese Agenten patrouillieren stindig das Land Barovia und berichten ihm alles, was sie sehen. Jeden Tag und jede Nacht, die die Charaktere in 8arovia verbringen, wird einer oder mehrere der Spione des Vampirs nach ihnen sehen und versuchen, mit einem Bericht 2u Strahd zurlickzukehren, Wenn ein Spion erscheint, bemerken ihn Charaktere, die einen hdheren passiven Wert in Weisheit (Wahrnehmung) als die Geschicklichkeit (Heimlichkeit) des Spions haben. Ein Spion stellt keine Begegnung dar, wenn die Charaktere sich seiner Anwesenheit nicht bewusst sind. Wenn sie ihn bemerken, ist das Ziel des Spions dblichenweise die Flucht, nicht der Kampf. Ein nachgeordnetes Ziel fur einen. darin bestehen, sich einen physischen Gegen- nen ~ eine Habseligkelt, ein Kleidungsstiick ‘oder sogar einen Tell des Korpers eines Charakters, beispiels- weise eine Haarlocke ~ den Strahd benutzen kann, um die i Wirksamkeit seines Zaubers Ausspdhung 2u verbessern. Wenn R einer von Strahds Spionen von der Gruppe gestellt wird, ver~ a sucht der Spion, sich einen zuginglichen Gegenstand von einem Charakter zu greifen, bevor er flachtet, Wenn Strahd solch eines Gegenstands habhaft wird, benutzt er seinen Zauber Ausspahung, um so viel wie moglich Uber die Gruppe berpriifen, was seine Spione ihm bereits erzihit haben, coe ~ T = \ KAPUTEE BEDAS LAND BAROVIA,


stecken lasst. Wahrend sie so getarnt sind, haben sie einen Vorteil bei Wairfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) zum. Verstecken. Charaktere, deren passive Werte in Weisheit (Wahrnehmung) hoher sind als das Ergebnis des Berserkers bei seinem Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit), konnen den nachsten Berserker entdecken. Wenn jemand den Berserker entdeckt, vor: Ihr schreckt eine wild aussehende Gestalt auf, die mit grauem Schlamm verkrustet ist und eine krude Steinaxt um: Klammert halt. Ob es ein Mann oder eine Frau ist, kénnt ihr nicht sagen. Die Berserker meiden zivilisierte Leute. Sie versuchen, sich versteckt zu halten und zichen sich zuriick, wenn sie bemerkt werden, und greifen nur an, wenn sie in die Palle gelockt oder bedroht werden, DRUIDE MIT ZWEIGPLAGEN, Eine hagere Gestalt mit wildem Haar und nackten Fagen springt euch aufallen Vieren entgegen, sie tragt ein zer- schlissenes Gewand aus zusammengenahten Tierhauten. thr konnt nicht sagen, ob es sich um einen Mann oder eine Frau handelt. Sie halt an, schnuffelt und lacht wie ein \Verriickter. Der Boden in der Nahe wimmelt von winzigen Zweigmonstern. Die barovianische Wildnis ist die Heimat von Druiden, die ‘Strahd aufgrund seiner Fahigkeit verehren, das Wetter und die Tiere von Barovia zu kontrollieren. Die Druiden sind wild und gewalttatig, und jeder kontrolliert eine Heerschar von ‘Zweigplagen, die bis zu ihrer Vernichtung kampfen. Wenn alle Zweigplagen vernichtet sind oder der Druide mehr als die Halfte seiner Treflerpunkte einbii6t, fliichtet der Druide in Richtung des Weilandhiigels (Bereich Y). FALsCHE FAHRTE Diese Begegnung findet nur statt, wenn die Charaktere reisen; behandle das Ergebnis andernfalls als keine Begegnung. thr entdeckt FuBspuren, die die Wildnis durchschnei Bose Druiden haben diese Pahrte hinterlassen. Folgt man ihr, gerat man in eine Stachelgrube (siehe ,Beispielfallen" in Kapitel5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs)), Eine diinne Plane aus Zweigen und Kiefernnadeln verbirgt die Falle, deren Boden mit angespitzten Holzpflocken ausgekleidet ist. FANGEISEN Diese Begegnung findet nur statt, wenn die Charaktere reisen; behandle das Ergebnis anderenfalls als keine Begegnung: Lass jeden der Charaktere in der vorderen Reihe der Marschordnung einen Wurf auf Weisheit (Oberlebenskunst) gegen SG 15 ablegen. Wenn er einem oder mehreren ge- Hingt, lies vor: thr bemerkt eine Wolfsfalle, deren stahlerne Bugel mit Rost verkrustet sind, Jemand hat das Fangeisen sorgféltig unter einer dinnen Schicht von Kiefernnadein und Streu versteckt, KAPLTEL 2 DAS LAND BAROVIA Barovianische Jager und Fallensteller legten diese Fallen in der Hoffnung aus, die Wolfspopulation auszudinnen, aber Strahds Wolfe sind zu schlau, um sich in ihnen zu verfangen, Wenn keiner der Charaktere in der vorderen Reihe die Falle bemerkt, tappt ein zufalliges Gruppenmitglied hinein. Regeln far das Fangeisen sind in Kapitel 5, Abenteuerausriistung, des Player's Handbook (Spielerhandbuchs) angefthrt. GEIsT Eine unheilvolle Erscheinung taucht vor euch auf, ihre hohlen Augen dunkel vor Zorn, Viele Geister gehen in diesem Land um. Dieser besondere Geist ist alles, was von einer Person verbleibt, der von Strahd das Leben ausgesaugt wurde (entscheide, ob es sich um einen Mann oder eine Frau handelt), Er zischt: ,Niemand wird je wissen, dass ihr hier gestorben seid." Dann greift er an. Wenn es dem Geist gelingt, von einem Charakter Besitz 2u ergreifen, fiihrt er seinen Wirt zu den Toren von Ravenloft (Bereich J) und stiirzt den Kérper seines Wirts in die Schlucht. GRAB Diese Begegnung findet nur statt, wenn die Charaktere reisen; behandle das Ergebnis anderenfalls als keine Begegnung. thr stolpert Uber ein altes Grab. Es besteht eine Chance von 25 Prozent, dass das Grab intakt ist, und als langgestreckter Erdhiigel oder felsiges Steinmal erscheint. Charaktere, die das Grab ausheben, finden die skelettierten Uberreste eines in einen Kettenpanzer ge- Kleideten Menschen (cin Soldat). Zwischen den Knochen liegen korrodierte Waffen. Wenn das Grab nicht intakt ist, ist es entweiht worden. Die Charaktere finden ein flaches Loch, um das Dreck oder Felsen herumliegen und darin ein paar verstreute Knochen. TRRLICHT Diese Begegnung findet nur einmal statt. Wenn es noch einmal auftaucht, behandle das Ergebnis als keine Begegnung. Mehrere hundert Meter entfernt seht ihr einen flackernden Fackelschein durch den Nebel. Wenn die Charaktere dem Licht folgen, lies vor: Der Fackelschein bewegt sich unruhig hin und her, wahrend er sich von euch entfernt, aber ihr verliert ihn nie aus den Augen. thr bahnt euch schnell, aber vorsichtig euren Weg, durch den Nebel, bis ihr auf die Augenwand eines ver~ fallenen Turms stoBt. Die oberen Stockwerke des Bauwerks sind eingestarzt und haben Haufen von Schutt und zer- Schmettertem Bauholz um den Fu des Turms hinterlassen. Das schwache Licht bewegt sich durch eine offene Tur im Erdgeschoss, flackert dann und geht aus. Das Licht ist ein Irelicht; das die Charaktere in den ver- fallenen Turm lockt und tinsichtbar wird, in der Hoffnung, die - Charakiere in ihr Verderben im Inneren zu locken,


Der Boden des Turms besteht aus ge ; Innenraum ist geschandete Erde Gaisvaunicnn eran 1 nis* in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhsua/ buchs). An der Innenwand des Turms, geuentber der olferce Tiir steht cine leere Holztruhe, a8 Wenn die Charaktere die Truhe berth Zombies Zombies aus dem Brdboden hervor und areenay “Sb de auftauchen, wird das Ieslicht sichtbar und sttirat sich ebenfalls ins Getiimmel, LEICHNAM Diese Begegnung findet nur statt, wenn die Charaktere reisen: behandle das Ergebnis andernfalls als keine Begegnung. Ihr findet einen Leichnam. Wiirfic mit einem W6, um die Natur des Leichnams zu bestimmen: 1-2. Der Leichnam gehérte einem Wolf, der von Speeren und Armbrustbolzen getatet wurde, 3-5. Der Leichnam gehérte einem barovianischen Mann, einer Frau oder einem Kind, das eindeutig von Schreckenswolfen in Sticke gerissen wurde. Wenn die Gruppe von den barovianischen Spahern (Siehe weiter oben) begleitet wird, erkennen die Spaher den Leichnam als die Person, nach der ‘sie gesucht haben. { 6. Der Leichnam sieht wie einer der Charaktere aus (zufallig } bestimmt), wurde aber seiner Ristung, Waffen und Wert- gegenstande beraubt. Wird er bewegt, schmilzt sein Fleisch . davon, bis nur das Skelett aibrigbleibt. ; NADELPLAGEN \Vorgebeugte Gestalten taumeln durch den Nebel, ihre hageren Kérper von Nadeln bedeckt. j : Die Walder wimmeln von Nadelplagen, die den bosen Druiden . von Barovia dienen. Wenn die Charaktere sich leise bewegen und keine Lichtquellen benutzen, kénnen sie versuchen, sich : vor diesen Plagen zu verstecken. ScHRECKENSWOLFE Ein knurrender Wolf von der Grofe eines Grizzlybaren tritt aus dem Nebel hervor. Der Bereich ist durch den Nebel leicht yerschleiert. Wenn = mehr als ein Schreckenswolf anwesend ist, lassen die anderen nicht lange auf sich warten und konnen als dunkle Schemen im Nebel ausgemacht werden. Die Schreckenswolfe yon Barovia sind grausame, GbergroBe Wolfe und Strahds Joyale Diener. Sie konnen nicht bezaubert oder verangstigt werden, Die Stille der Nacht wird vom Schreien von Fledermausen und dem Flattern winziger schwarzer ‘Flugel zerrissen. gi, ik a iieDianer a Birlige Siearalfen a 8 ‘ an, sobald siesie sehen Ai pa s Hee SCHWARME VON RABEN Eure Anwesenheit in diesem tristen Land ist nicht unbemerkt geblieben, Ein Rabe folgt euch mehrere Minuten lang und hilt dabei einen respektvollen Abstand. cht und versucht auch nicht, mit den in Ruhe Der Rabe kriichzt Charakteren zu kommunizieren. Wenn sie lassen, lies vor: Weitere Raben beginnen, sich fur euch zu interessieren. Nach kurzer Zeit beginnt ihre Anzahl zuzunehmen, und bald beobachten euch Hunderte Die Raben fliegen davon, wenn sie angegriffen werden. Wenn sie in Ruhe gelassen werden, geben sie auf die Gruppe Acht und bleiben bei den Charakteren, bis sie Schloss Ravenloft oder eine Siedlung erreichen. Wenn die Charaktere eine Zufallsbegegnung mit feindseligen Kreaturen haben, hilft der Rabenschwarm den Charakteren, indem er ihre Feinde attackiert und ablenkt. SKELETTIERTER REITER Durch den Nebel bewegt sich ein skelettiertes Schlachtross mit Reiter auf euch zu, beide in verfallene Kettenpanzer gekleidet. Der skelettierte Reiter halt eine verrostete Laterne hoch, die kein Licht verstrémt. Das menschliche Skelett und das Streitross-Skelett sind alles, was von einem Ritter und seinem Reittier brig ist, von denen beide dabei ums Leben kamen, als sie versuchten, durch den Nebel zu entkommen, der Barovia umgibt. Sie sind dazu verdammt, ohne Hoffnung auf Erlésung auf der Suche nach einem anderen Weg hinaus durch das Tal 2u reiten. Die Skelette ignorieren die Charaktere, solange sie nicht an- gegriffen werden. Wenn sowohl der Reiter als auch sein Reittier vernichtet werden, kann sich diese Begegnung nicht nochmals ereignen. Die Vernichtung eines Skeletts verhindert keine zukiinitigen Begegnungen mit dem anderen. STRAHDZOMBIES. Nicht einmal der unangenehme Nebel kann den Gestank des Todes verbergen, der euch Uberkommt, Etwas Boses nihert sich, dessen Schritte von knackenden Zweigen ver raten werden, ‘Wenn die Charaktere sich leise bewegen und keine Licht quellen benutzen, konnen sie yersuchen, sich vor den. Strahdzombies zu verstecken. Diese untoten Soldaten dienten einst als Wachen in Schloss Ravenloft, Sie flohen aus dem Schloss, nachdem Strahd zum Vampir wurde, konaten den Zorn ihres Herrn jedoch nicht vermeiden, Sic tragenimmer noch Stiicke zerschlissener Livreen und greifen die Lebenden pb KAPITEL BIEDAS LAND RAROVIA”


TAND Ihr findet etwas auf dem Boden, Ein zufalliger Charakter findet ein Stiick verlorenen Tand. Wiirfle auf der Tabelle Tand in Anhang A, wahle ein be- stimmtes Stiick Tand aus der Tabelle aus oder erschafl aus dem Stegreif, ines. VERSTECKTES BUNDEL Diese Begegnung findet nur statt, wenn die Charaktere reisen; ‘behandle das Ergebnis andernfalls als keine Begegnung, Die Charaktere finden ein in Leder gewickeltes Biindel, das im Unterholz.versteckt ist, in einen hohlen Baumstamm. gestopft oder im Gedist eines Baums. Wenn sie das Biindel Ofinen, lies vor: Das Bundel enthalt einen Satz gewohnlicher Kleidung in der GroBe eines erwachsenen Menschen. Die Kicidung hat einen tristen barovianischen Stil. Sie ge- héren einem Werraben oder Werwolf. VISTANI-BANDITEN Der Geruch von Pfeifenrauch steigt in der kalten Luft in eure Nasen, und ihr hért Gelachter durch den Nebel. Diese bosen Vistani marschieren ohne Sorge um ihr Wohl- befinden durch die barovianische Wildnis, rauchen Pfeifen, trinken aus Weinschlduchen und erzahlen sich Geister- geschichten. Sie suchen nach Grabern zum Pliindern oder jagen Niederwild. Fur den Preis von 100 GM bieten sie an, als Fuhrer zu dienen. Solange diese Vistani sich bei der Gruppe befinden, wirfle mit einem W12 statt mit W12 + W8, wenn du Zufallsbegegnungen in der Wildnis bestimmst. Zusatzlich bedrohen Wolfe und Schreckenswolfe die Charaktere nicht, solange die Vistani mit ihnen reisen und nicht ihre Gefangenen sind, Schditze. Ein Vistani-Bandit tragt einen Beutel, der 2W4 kleine Edelsteine (je 50 GM wert) enthait. VOGELSCHEUCHEN ‘Wenn mindestens ein Charakter einen passiven Wert in Weis- heit (Wahrnehmung) yon 11 oder hoher besitzt, lies vor: Eine Vogelscheuche torkelt in ever Sichtfeld, Ihre sackJeinenen Augen und ihr verzerrtes Gesicht triefen vor Boswilligkeit, und ihr Bauch ist mit toten Raben ausgestopft. Sie hat lange, rostige Messer als Klauen. Wenn mehr als eine Vogelscheuche anwesend ist, lassen die anderen nicht lange auf sich warten, Wenn keiner der Charaktere einen passiven Wert in Weisheit (Wahrnehmung) ‘yon 11 oder hoher hat, aberraschen die Vouelscheuchen Sie Gruppe. Baba Lysaga (siche Kapitel 10, Bereich U3) hat diese Vogel tichen erschaffen, um Raben und Werraben zu jagen ‘und zu t6ten, Die Vogelscheuchen sind mit bosen Geistern ~ erfillt und ergotzen sich daran, jeden zu ermorden, dem FER tt be in Rabengestalt beobachtet die Charaklere er Werrabe in Rabende as Ergebnis seines Wurf Et Vergleiche das Ergel a al deren Ye ce en Wotan Chae fkiste in Weisheit (Wahrnehmung), um festzustellen, ob haral er vor der Gruppe versteckt bleibt Gruppe ver! We atid ¢mehrere der Charaktere die Kreatur fe el merken, Durch den Nebel seht ihr einen schwarzen Vogel Uber euren Kopfen krelsen, Als er eure Augen auf sich ruhen sport, flegt der Rabe davon, aber er ist nach kurzer Zeit wieder zurdick und halt seinen Abstand. Der Werrabe gehdrt zu einem geheimen Orden namens Hiiter der Feder, Wenn die Charaktere ihn nicht bemerken, beschattet sie der Werrabe fiir 1W4 Stunden. Am Ende dieses Zeitraums, oder friiher, wenn die Charaktere sie angreifen, fliegt die Kreatur nach Hause, um zu berichten, was sie gesehen hat. Wenn die Gruppe eine zweite Zufallsbegegnung mit einem Werraben hat, stellt dieser sich den Charakteren als ein Verbiindeter vor und bittet darum, dass sie zum Gasthaus Blau- wasser in Vallaki reisen mogen, um ,ein paar neue Freunde” kennenzulernen. Dann fliegt er in Richtung der Stadt davon. ‘WERWOLFE Wenn die Werwalfe in Menschengestalt sind, lies vor: Eine tiefe Stimme ruft: ,Wer da?“ Durch den eisigen Nebel seht ihr einen groBen Mann in tristen Kleidern, de einen zer- schlissenen grauen Mantel trigt. Er hat zotteliges schwarzes Haar und dichte Koteletten, Er lehnt schwer auf einem Speer und hat ein kleines Bundel Tierpelze Uber seine Schultern ge- schlungen, Wenn die Werwélfe in Wolfsgestalt sind, lies vor: thr hort das Heulen eines Wolfs in einiger Entfernung. Wie die Werwolfe handeln, haingt von der Gestalt ab, die sie angenommen haben. _ Menschengestalt. Werwolfe in Menschengestalt geben vor. Fallensteller zu sein, Wenn mehr als einer anwesend ist, be finden sich die anderen in Hérweite eines Pfiffs. Sie versuchen, sich mit den Charakteren anzufreunden rt festzustellen, ob sie versilberte Waffen tragen. Wenn die wratraktere keine solchen Waffen zu haben scheinen, nehmen die an otis Hybridgestalt an und greifen an, Ansonsten trennen si ‘len Charakteren und lassen die Sache auf sich beruhen- Grp udestalt, Werwolte in Wolfsgestalt verfolgen die sure mehrere Stunden lang in sicherem Abstand, Wenn hey irloruebgh se in Geschicklichkeit (Heimlichkeit) die peels n Werte der Charaktere in Weisheit (Wahrnehmung) Shay igen, greifen die Werwélfe mit dem Uberraschungs- aan ie Rent dle Charaktere entscheiden, eine kurze Charaktere ge Rast cinzulegen, Ansonsten warten sie, bis die von ein Der Werwolfsbau is Baratoksee (Bereich Hanger Werwolte i nach Barovien 2u | cin Hoblenkomplex, der den i 2) iiberblickt. Wenn du den Abenteueraul 'm Nebel" benutzt hast, um die Charaklere locken, konnen gefangengenommene Wer


alt schreitet alleine dahin, mit dem Gang und von einem, der keine Furcht kennt. In rostige Bekleldet, umklammert er ein glanzendes Lang. hn seiner bleichen Hand und scheint bereit fur in Charakter innerhalb von 10 m um den Wieder- ein Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen ingt, kann dic Intelligenz und den Hass enen Augen schen, Der Wiederganger Kettenpanzer gekleidet, der den gl cine Lederriistung, ginger war ein Ritter des Ordens des Silber- .der bei der Verteidigung des Tals gegen Strahds or mehr als vierhundert Jahren ausgeldscht wurde, ginger erinnert sich nicht linger an seinen Namen Fehstreift das Land auf der Suche nach Strahds Walfen deren Schergen und erschliigt sie, sowie er sie sieht. unter einer Decke stecken und bekimpft sie bis zu rnichtung. Aktion kann der Wiederganger zweimal mit seinem rt angreifen, er fuhrt die Waffe mit beiden Handen acht bei jedem Treffer 15 (2W10 + 4) Hiebschaden. drangt der Wiederganger sie, zur Feste Argynvost zu. ;pitel 7) und Wladimir Horngaard, den Anfiihrer des s des Silberdrachen, zu tiberzeugen, ihnen zu helfen. derganger tate nichts lieber, als Strahd 2u tten, wird dazu von Wladimir erhait, Wenn die Charaktere jergdnger bitten, sie zur Feste Argynvost zu fahren, und vermeidet dabei Kontakt mit barovianischen 2s Land ist die Heimat vieler Wolfe, und ihr Geheul ist, yent naher als euch lieb ist. iktere haben ein paar Minuten Zeit um sich zu stahlen, diese Wolfe angreifen, Sie befolgen den Willen Strands nnen nicht bezaubert oder verangstigt werden. lose Gestank verwesenden Fleischs hangt in der Vor euch trotten die laufenden, stohnenden Leichname Janner und Frauen umher. on Ortzu Ort, Das LAND BARovia: GeMEINSAME MERKMALE Solange der Text nichts Gegenteiliges besagt, gelten die folgenden Regeln fur Turen, Geheimtaren, Schldsser und Netze in diesem Land. Tuiren. Eine Holztiir kann mit einem gelungenen Starkewurf ffegen SG 10 aufgebrochen werden, oder gegen SG 15 wenn die Tur verriegelt oder auf andere Art verstirkt ist. Erhhe den SG um 5, wenn die Tur aus Stein ist oder um 10, wenn sie aus Eisen ist. Verringere den SG um 5, wenn die Tar aus Eisen oder Bernstein ist, oder wenn die Tur auf irgendeine Art geschwacht {st (so wie Faulnis oder Korrosion) Geheimtiiren. Wenn es offensichtliche Hinweise auf das Vor. handensein einer Tur gibt, so wie Kratzspuren an einer nahen ‘Wand oder Fufspuren, die zu ihr hin fuhren, bemerkt ein Charakter mit einem passiven Wert auf Weisheit (Wahenehrrung) vvon 15 oder hoher die Geheimttr.Ansonsten erfordert das Finden einer Geheimtir eine Durchsuchung des Bereichs und einen ge lungenen Wurf auf Weisheit (Wahrnehrnung) gegen SG 15. Schlosser. Eine Kreatur, die im Umgang mit Diebeswerk- zeug geUbt ist, kann sie benutzen, um ein typisches Schloss mit einem gelungenen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 zu knacken. Ein typisches Vorhingeschloss kann aufgebrochen werden, indem man es mit einer Wucht- oder Hiebwaffe traktiert und einen gelungenen Starkewurf gegen SG 20 ablegt. Netze. Charaktere konnen sich durch gewohnliche und dichte Spinnennetze hindurchbewegen, ohne befurchten zu massen, festgesetzt oder verlangsamt zu werden. Ein Charakter kann die Netze aus einem Bereich von 3 m im Quadrat als eine Aktion entfernen. Netze, die von Riesenspinnen gewebt wurden, sind eine andere Angelegenheit; siche ,Gefahren in Gewélben" in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs) zu Regeln fir Riesenspinnennetze ~ oa BEREICHE VON BAROVIA Die folgenden Bereiche entsprechen den Bezeichnungen auf der Karte von Barovia auf Seite 35 und auf der Posterkarte. A. ALTE SWALITISCHE STRASSE Schwarze Wasserpfutzen stehen wie dunkle Spiegel auf und eben der schlammigen Strae. Riesige Baume erheben sich drohend zu beiden Seiten der Strae, ihre Aste verkrallen sich im Nebel. Wenn die Charaktere die StraBe entlanglaufen, kommen sie nach 5 Stunden bei Bereich B an. Wenn die Charaktere in Vistani-Wohnwagen reisen, wird die Reisezeit halbiert. B. TORE VON BAROVIA Zwei Paare dieser Tore existieren: e’ Barovia und eines dstlich des Dorts. 's westlich des Dorfs Der Nebel kriecht aus dem Wald und verschlingt die StraSe hinter euch. Vor euch ragen zu beiden Seiten aus den un- durchdringlichen Waldern heraus hohe steinerne Strebepteiles, die sich drohend und grau im Nebel abzeichnen. Riesige eiserne Torhalften hangen links und rechts am Mauerwerk. Tau Klammert sich mit kalter Beharrlichkeit an die ver rosteten Stangen. Zwei kopflose Statuen bewaffneter Wachter flankieren das Tor, ihre Kopfe liegen nun awischen dem Un- kraut 2u ihren FaBen. Sie graBen euch nur mit Schweigen. KAPITEE 2/EDAS LAND BAROVIA


Wenn die Charaktere 2u Fu nahern, schwingen die Tore kreischend auf, Die Tore schlieBen sich hinter den Charakteren, nachdem sie sie durchquert haben, Wenn dic Charaktere in Vi vor dem ersten Wagen und schliefsen sich, sobald der letzte ani:Wohnwagen fahren, offnen sich die Tore hindurchgefahren ist Die dstlichen Tore offnen sich nicht fiir Leute, die Strahds Domine zu verlassen versuchen, solange sie nicht von Vistani begleitet werden. Der Nebel totet jeden Nicht-Vistani, der durch die Tore schreitet oder sie umgeht, wahrend sie geschlossen sind Giehe ,Die Nebel von Ravenloft weiter oben in diesem Kapitel) Wenn Strahd besiegt ist, schwingen die Tore von Barovia auf und auf der StraBe nach Osten verzieht sich der Nebel GC. SWALITISCHER WALD Turmhohe Baume, deren Wipfel sich im schweren, grauen Nebel verlieren, halten alles ab auer einem gespenstisch graven Licht. Die Baumstamme stehen unnaturlich nahe zusammen, im Wald herrscht die Stille eines vergessenen Grabes, und doch verstromt er das Gefuhl eines nicht artikulierten Schreis. Wenn die Charaktere in Vistani Wohnwagen reisen, konnen sic ohne Zwischenfall zum Dorf Barovia (Bereich E) weiterfahren Wenn die Charaktere der Strafe 2u Fuf folgen, bemerkt das Gruppenmitglied mit dem héchsten passiven Wert in Weisheit (Wahrnehmung) Folgendes: Du bemerkst den Geruch des Todes in der Luft Der Charakter kann dem Gestank bis zu seiner Quelle folgen: faulige Geruch fuhrt euch zu einem menschlichen oe aise der im Unterholz etwa 4,5 Meter von der Strafe aialbat t. Der junge Mann scheint ein Ge. ntfernt halb vergraben is ree eee matschigen Kleider sind von Klauen. meiner 24 sei od zerfurcht. Krahen haben sich am Kérper Teen eran leicht an ihren Krallenabdrdcken ringsum gelabt, was m 8 ent, Der Mann is htlich seit mehreren Tagen tot, t offensi Erhalt einen zerknitterten Umschlag in einer Hand an Olenskij, versuchte mit einem Brief von seinem Hertn aus zu entkommen, als er auf der ‘be von Strahds Schreckenswolfen getotet wurde, Da sie riickkehren wollten, lieBen die Wolfe die Der tote Mann, Dalw: Barc sofort 2u Strahd Zui Leiche im Wald, sind aber noc ihn zu verspeisen. a Det Brief in Dalwans Hand tragt ein gro8es ,B" in seinem h nicht zuriickgekommen, um Pergament ist abgenutzt und minderwertig. re den Brief 6ffnen und lesen, zeige den hs Brief (Version 2)" in Anhang Wachssiegel. Da Wenn die Charakte Spielern ,Koljan Indirowit Der Brief ist auf einen Tag vor einer Woche datiert. Dalwan wurde instruiert, dem Brief an den Toren zu platzieren, in der Hoffnung, dass Besucher ihn finden tnd um: kehren warden Wenn die Charaktere linger im Wald bleiben, héren sie 1 einzelnen Wolf weit entfernt im Gehdlz heulen. Jede Runde steuert ein weiterer Wolf seine Stimme zum Geheul bei, und das Gerdusch kommt der Gruppe immer naher. Wenn die Charaktere nach 4 Runden Geheul noch immer im Wald sind, treffen fiinf Schreckenswélfe cin und greifen an. Wenn die Charaktere versuchen, Barovia zu verlassen, schlieBt sich diesen Schreckenswolfen ein Rudel von zwanzig Wolfen an Die Wolfe und die Schreckenswolfe beenden ihre Attacke wenn die Charaktere zur Strafe zuritckkehren und sich in Richtung des Dorfs Barovia bewegen (Bereich E).


D. Fuss Iwuis _ Wenn die Charaktere sich diesem Fluss zum ersten Mal auf Sichtweite nahern, lies yor: Dieser Fluss strémt so klar wie ein blauer Winterhimmel ‘durch das Tal. Der Fuss ist etwa 15 m breit, und seine Tiefe variiert zwischen 150 und 3 m. Steinerne Bogenbriicken spannen sich an zwei Stellen Gber den Fluss, eine in der Nahe des Dorfs Barovia (Beeich B) und der andere in der Nahe der Tzerfallen (Bereich H). E. Das Dorr BAROvIA __ Kapitel 3 beschreibt das Dorf Barovia und die trostlosen Petite, die dort leben. FE. Kreuzwec AM FLuss IwLis icine Zufallsbegegoung aus, wann immer die Charaktere Ferreichen, auBser, sie werden von Vistani begleitet iter Holzgalgen knarzt im Wind, der yon den Anhohen ten herunterweht. Ein ausgefranstes Stack Sell tanzt feeinem Arm. Die ausgetretene StraBe verzweigt sich hier, Schildpfosten gegenuber des Galgens zeigt in drei fungen: Donr Barovia nach Osten, Tzee‘Towet. im Nord: sn und Ravenvort/VauiaKi nach Sidwesten, Die nord: 1 Strate weist ein Gefalle auf und verschwindet in IBaurnen, wahrend sich die sddwestliche StraBe an einen leigenden Hang schmiegt. Gegenbber des Galgens umBt eine niedrige, stellenweise brockelnde Mauer zum 1en Kleines, nebelverhangenes Griberfeld Die nordwestliche StraBe fahrt hinunter zum Fluss und Be reich G. Die StraBe nach Siidwesten fart zu Bereich H. Die éstliche StraGe filhrt zu einer steinernen Bogenbriicke und ovia (Bereich E). Wenn die mit Vistani reisen, fiihren die Vistani sie entlang der nordwest lichen StraBe zum Vistani-Lager. Der Galgen steht auf einer 1,50 m hohen, morschen Platt form, zu der hélzerne Stufen hinauffahren. Elf Graber mit leeren Grabsteinen befinden sich hier. Die vergessenen Leute, die hier begraben liegen, wurden am Galgen gehangt. Charaktere, die die Graber offnen, finden ver rottete Sairge, die schimmlige Knochen enthalten. weiter zum Dorf Bi Der GEHENKTE Wenn die Charaktere den Bereich verlassen, lies vor: Ihr vernehmt ein knarzendes Gerausch hinter euch, das vom Galgen ausgeht, Wo zuvor nichts war, hingt jetzt ein lebloser, grauer Kdrper am Balken. Die Brise dreht die hin: gerichtete Gestalt langsam, so dass sie ihre toten Augen auf euch richten kann. Fin zufalliger Charakter sieht sich selbst vom Galgen hangen. Die ‘anderen Charaktere sehen einen ihnen unbekannten Barovianer, Die Leiche sieht echt aus und rieght auch so, und sie lst sich schnell in Nichts auf, wenn sie beriihrt oder bewegt wird. GEsauicke RAvENLOFTS Wenn die Karten dir enthallt haben, dass e: ‘gibt; I8t er in einem der Graber ver die Charaktere ausheben, gibt es 10%, den Schatz zu finden, h en Schatz raben, Fair jedes Grab, das e kumulative Chance von re KAPITEE BIEDAS LAND BAROVIA


G. LAGER AM TZER-TUMPEL _ Die Strae verschwindet allmahlich und wird yon einem kurvigen, schlammigen Pfad durch die Baume ersetzt. Tiefe Furchen in der Erde zeugen vom Kommen und Gehen von Wagen Der Baldachin aus Nebel und Asten macht plotzlich weit dardber aufwallenden Wolken Platz. Es gibt hier eine Lichtung, neben einem Fluss, der sich zu einem kleinen See mit mehreren hundert Metern Durchmesser erweitert, Fanf bunte, runde Zelte, jedes mit 3 Meter Durchmesser, sind auBerhalb eines Rings von vier Wohnwagen mit halbrunden Dachern aufgeschlagen. Ein viel gréReres Zelt steht nahe dem Seeufer, seine zusammengesackte Form von innen be: leuchtet. in der Nuhe dieses Zelts trinken acht abgezdumte Pferde und trinken aus dem Fluss. Die melancholischen Klange eines Akkordeons beiften sich mit dem Gesang mehrerer buntgekleideter Gestalten um ein Freudenfeuer. Ein Fuweg fuhrt an diesem Lager vorbei weiter und schlangelt sich zwischen dem Fluss und dem Waldrand nach Norden. Die acht Zugpferde, dic aus dem Fluss trinken, werden zum Zichen der Vistani-Wohnwagen benutzt und lassen sich nicht leicht erschrecken. Wenn die Charaktere von den Vistani zu diesem Lager ge- bracht werden, bleiben ihre Begleiter im Lager und begleiten dic Abenteurergruppe nicht weiter. Zwolf Vistani (CN mnnliche und weibliche menschliche Banditen) stehen und sitzen um das Feuer herum, erzdhlen sich Geschichten und schiitten Wein in sich hinein. Sie sind betrunken und haben einen Nachteil bei Angriffswiirfen und Attributswiirfen. Drei niichterne Vistani (CN mannliche und weibliche menschliche Banditenhauptmanner) rasten in drei er schnell in Aktion, Wenn Alarm en, sind 4 der vier Wohnwagen, Sin’ schlagen wird. 2 ae geschlager ¢ Vistani in diesem Lager mit Strahd unter cing, Obwoh! die Vi Lage nt ie nur “ke stecken, greifen sie ™ ‘ Decke st e 2 er Beleidigungten provozieren. Ansonsfen mit Drohunget er kteren Flaschen mit Wein angeboten und i. beim Ringelpiez mitzumachen, werden den C de werden eingetMiraktere linger im Lager bleiben, fare ej Wenn de ines Vistana® weiter unten fort. Wenn sie es Jeschichte eines a ee ; Gosche lheinen haben, weiterzuziehen, er2ahlt ihnen einer cat otis war vom Schicksal vorherbestimmt, dass the der Vistani: Es wa unser bescheidenes Lager besuchen Mae Me Eva hat Euer Kommen vorausgesagt. Sie erwartet cca Der Vistania ‘Rufst euch dann zum groBten Zelt. Wenn die Charaktere in + Richtung gehen, fahr bei » Madame Evas Zelt* fort, di GESCHIGHTE EINES VISTANA Wenn die Charaktere sich linger am Feuer aufhalten, gibt der Vistani die folgende Geschichte zum Besten: | Fin michtiger Magier kam vor Uber einem Jahrin dieses Land, Ich erinnere mich an ihn, als ware es gestern gewesen, Er stand genau da, wo ihretzt steht. Ein sehr charismatischer Mann, das war er. Er dachte, er kénnte das Volk von Barovia gegen den Teufel Strahd vereinen. Er stachelte sie mit Gedanken an Revolte aufund fahrte sie in groRer Zahl zum Schloss. ‘Als der Vampir erschien, floh die Bauernarmee des Magiers in Todesangst. Ein paar wichen nicht von der Stelle und wurden nie wieder gesehen. Der Magier und der Vampir bekampften sich mit Zaubern. Ihre Schlacht watete von den Innenhéfen Ravenlofts bis 2u einem Abhang, der die Falle Uberblickt. Ich sah die Schlacht mit meinen eigenen Augen. Donner erschitterte den Berg- hang, und groe Felsen stdrzten auf den Magier herab, doch seine Magie beschiitzte ihn. Blitze vom Himmel trafen den Tager Bereich G). i Madame Evas — Sq. s| Zelt


Aber als der Teufel line Magie nicht retten. ich seinen Tod stirzte. Ich der Leiche des Magiers 1, ob er etwas von Wert it mit Madame der Geschichtenerzahier sie , Madame Eva zu beStliches Gluhen auf das nttuch bedeckt ist. Helles likugel auf dem Tisch zu ist id th nd macht eine Anspielung auf die fiduums. Dann fragt sie die Geschicke vorhersagen soll. Wenn - Eva cin abgewetztes Kartenspiel Kapitel 1 beschriebenen Sequenz : sich nicht ihre Geschicke vorherAbenteuers durchgefihet hast) vverriickt, aber sie ist tatsaichSie hat zu ihrer Zeit eine hibsche n-und wei6, dass man ihnen nicht gD fir Details). Sie folgt den An- ‘sie gerufen wird, und tut nichts, s aber ihre Vistani zu ickstcke Im Wert von G feine Schmuckstacke it farfle einmal auf die GESGHICKE RAVENLOFTS Wenn die Karten dir enthallt haben, dass es hier einen Schatz gibt, ist er in cinem der Vistani-Wohnwagen versteckt. Madame Eva gewalirt den Charakteren die Erlaubnis, die Wohnwagen zu durchsuchen, wenn sie darum bitten, und jede solche Suche wirft den Schatz ab, H. TZERFALLE 2 Wenn die Charaktere Bereich H erreichen, indem sie dem Fub. weg vom Vistani-Lager folgen (Bereich G), lies vor: thr folgt dem Fluss zum Grund einer Schlucht, an dessen gegeniiberliegendem Ende sich ein Wasserfall in einen Teich ergieRt und Wolken kalten Dunstes aufwogen lasst. Eine groRe Steinbracke spannt sich beinahe dreihundert Meter liber euren Képfen Uber die Schlucht. Wenn die Charaktere sich stattdessen auf der Hauptstrafe be. finden, lies vor: ] Ihr folgt der unbefestigten StraBe, wahrend sie sich an den Hang eines Bergs schmiegt, und dann vor einer Bogen- briicke aus flechtentiberzogenem Stein endet, die sich Uber eine natiirliche Kluft spannt. Von schwarzem Moos um- mantelte Gargylen thronen auf den Ecken der Briicke, ihre finsteren Gesichter verwittert. Auf der bergigen Seite der Briicke ergiet sich ein Wasserfall in einen beinahe drei- hundert Meter tiefer gelegenen, dunstigen Teich. Der Teich speist einen Fluss, der sich in die nebelverhallten Baume schlangelt, die das Tal bedecken. Die Wande der Kluft sind schlipfrig und steil und konnen nicht ohne die Hilfe von Magie oder einer Kletterausriistung erklommen werden. Die Briicke ist glitschig vor Feuchtigkeit, kann aber gefahr- Jos iberquert werden. Die StraBe stidlich der Briicke fahrt den Berghang hinab zu Bereich F; die StraSe ndrdlich der Briicke schneidet durch das Gebirge 2u Bereich L Die Gargylen auf der Briicke sind harmlose Skulpturen. I. SCHWARZE KUTSCHE Sogar hier in den Bergen sind der Wald und der Nebel un- entrinnbar, Vor euch spaltet sich die StraSe auf und wird nach Westen hin breiter. Dort seht ihr stellenweise Kop steinpflaster, was vermuten lasst, dass der dstliche Zweig einst eine wichtige Durchgangsstra8e war Wenn Strahd die Charaktere nach Schloss Ravenloft ein- geladen hat oder sie auf andere Art in seine Richtung steuern mochte, fiige hinzu ‘An der Weggabelung steht, nach Osten weisend, eine groRe, schwarze Kutsche, die von zwei schwarzen Pferden gezogen wird, Die Pferde schnauben Wolkchen aus dampfendem Atem in die frostige Bergluft. Die seitliche Tar der Kutsche schwingt still auf |


Die beiden schwarzen Zugpferde stehen unter Strahds Kontrolle. Die Pferde warten darauf, dass die Charaktere sic ‘$0 sie es wiinschen, in die Kutsche quetschen. Im Inneren ist Platz fiir acht mittelgroBe Kreaturen. Wenn sie sich in die Kutsche setzen, zichen die Pferde sie die Strafe hinunter nach Bereich J. Die Pferde knnen nicht von ihrem Kurs abgebracht werden, nicht einmal von einem fahigen Fuhrmann. Charaktere, die nicht in der Kutsche nach Osten reise wollen, kénnen der StraBe nach Nordwesten durch ein Paar eiserner Tore (Bereich B) folgen, die sich bei Annaherung finen, und sich hinter ihnen schlieBen. Oder die Charaktere kénnen entlang der kurvigen StraBe nach Siiden zur Briicke an den Tzerfaillen reisen (Bereich H). hy J. TORE VON RAVENLOFT Der folgende Text geht davon aus, dass die Charaktere vom Bereich I mit der Kutsche ankommen. Verandere den Text wo ndtig, wenn die Charaktere auf andere Art ankommen. , Nachdem sie sich durch den Wald und schroffe Berggipfe! ‘gewunden hat, biegt die Strae platzlich nach Osten ab, und die schreckliche, ehrfurchtgebietende Prasenz von Schloss Ravenloft turmt sich vor euch auf. Die Kutsche kommt voll- stindig zum Halt, vor Zwillingstirmen aus Stein, die von Jahren der Witterung eingerissen wurden. Hinter diesen Wachtiirmen befindet sich der Abhang einer 15 Meter breiten, nebelerfullten Kluft, die sich in unbekannte Tiefen erstreckt. Eine heruntergelassene Zugbricke aus alten, aus- gebesserten Holzbohlen fuhrt iber die Kluft, zwischen euch und dem Torbogen zum Innenhof. Die Ketten der Zugbriicke Mirren im Wind, ihr rostzerfressenes Eisen spannt sich gegen ihr Gewicht. Von oben auf den hohen Mauern starren ‘euch Steingargylen aus leeren Augenhohlen an und grinsen farchterlich. Ein morsches Fallgitter aus Holz, grin Uber- wuchert, hangt Ober dem Eingangstunnel. Hinter diesem Ort stehen die Haupttore von Ravenloft offen. Ein kraftiges, warmes Licht strémt von dort heraus und flutet den Innen- hhof. Fackeln flackern traurig in Halterungen auf beiden Seiten der offenen Tore. 4 Die Zugbriicke erscheint solide, aber ein paar ihrer Bohlen feblen, und sie knirscht und achzt selbst unter geringem Ge- wicht. Jedes Mal, wenn eine Kreatur auBer Strahd oder einem Pferd, das seine Kutsche zieht, die Briicke tiberquert, besteht eine Chance von 5 Prozent, dass eine ihrer Bohlen unter dem Gewicht der Kreatur bricht. Wenn eine Bohle bricht, muss der Kreatur ein Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 gelingen, oder sie stiirzt zum Fu der Klippen hinab, 300 Meter tiefer. Wenn ein Gefahrte sich innerhalb von 1,50 m um die Kreatur herum aufhalt und die Hand nach ihr ausstreckt, um sie zu ergreifen, hat die Kreatur cinen Vorteil auf den Rettungswurf, Grier SCHLEIM é Ein Flecken griinen Schleims (siehe ;Gefahren in Gewolben* in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhand. buchs)) klebt am Fallgitter im Ringangstunnel, und kann mit einem gelingenen Wusf auf Weisheit (Wahrnehmung) ‘gegen SG 20 bemerkt werden. Der Schleim wird nicht auf ‘Charaktere fallen, die das Schloss betreten, wohl aber auf den ‘ersten Charakter, der es auf diesem Weg verlisst, KAPLFEL 2 | DAS LAND BAROVIA LO: gs RAVENLOFT K. See Ravenloft, Hort des Vampirs i Ss Kapitel 4 beschreibt Schios: Strahd von Zarowitsch. lee ZAROWITSCHSEE @ eines Berges, in den nebligen Wald eingebettet, fa a et tin groRer See aus. Das Wasser ist vollkommen reite' still und dunkel, und é tiber euren Képfen wi des reflektiert die schwarzen Wolken e ein monstréser Spiegel Wenn die Charaktere tagsiber entlang des Ufers nérdlich von Vallaki ankommen, fiige hinzu: Entlang des Sadufers sind drei kleine Ruderboote an Land ge. zogen. Ein viertes Boot isin der Mitte des Sees zu sehen, darin sitzt eine einsame Gestalt mit einer Angelrute in der Hand, Jedes Ruderboot kann gefahrios fiinf Leute tragen. Die Person, die auf dem See angelt, ist Bluto Krogarow (NB mannlicher menschlicher Gemeiner), ein Einwohner von Vallaki. Er ist in cine Trance gefallen und antwortet auf nichts und niemanden, solange er nicht angegriffen wird. Sein Boot ist 120 m vom nachstgelegenen Ufer entfernt. Im Boot liegt gefesselt eine siebenjahrige Vistana namens Arabelle (RN weibliche mensch- liche Gemeine mit 2 Trefferpunkten und keinen effektiven ‘Attacken). Sie ist mit Hanfseil verschniirt, in einen Leinensack elt und liegt flach auf dem Boden, so dass vom Ufer aus its zu sehen oder héren ist. ge BLUTO VERKORPERN Bluto Krogarow ist ein mittelloser Sauter. Er will verzweifelt ein paar Fische fangen und sie im Gasthaus Blauwasser gegen Wein tauschen. Nachdem er eine Woche lang nicht einen einzigen Fisch fing, hat er Arabelle entfihrt, im Glauben, dass Vistani Gliick bringen. Er hat vor, sie dem See zu opfern, in der Hoffnung, dass dieser im Gegenzug ein paar seiner Fische herausgeben wird. Wenn die Charaktere Bluto vom Ufer aus mehrere Minuten lang beobachten, oder wenn sie auf den See hinausrudern, um ihn zu begriifen, schmeiBt er den Sack ins Wasser, sieht ihm beim Sinken zu und wartet mit der Angelrute in der Hand auf seine Belohnung Bluto ist eine leere Hille von einem Mann, kaum fahig, seine one Handlungen zu verstehen. Er ist unbewaffnet und tut nichts, um den Charakteren beizustehen oder sie zu hindern. ARABELLE VERKORPERN Charaktere, die rasch handeln, konnen Arabelle retten, be- Starke putt: Einem Charakter am Ufer muss ein Wurfaul sists rota « (Athletik) gegen SG SG 15 gelingen, um sie rechtzeitig 24 ist 10 fr Charaktere, See die mit einem Boot hinausgerudert si Arabelle hat al a Haar, Wird Obvanves, Blut ue Cine Nachfahsin von Madame Eva mit dem Arabelle sich wan Schen Kénigsfamitie in ihren Adern ish handelt cher wins etbindung zu Strahd nicht bewusst Sie Karalichen Macq Et¥achisene als ein Kin, Tote ines Schicksal erwarter, S® #lauE sie, dass sie ein groBes


die Baume ihren stetigen s Berges, dessen monolithische bedrlickend wirkt, Der Boden 1d zu begehen. Selbst die nd zu meiden. Bald klettert ihr die das Tal umfingt, Dunkle Feinem etwa 24 Meter ent- Plstzlich nimmt er die Gestalt issenen schwarzen Robe an. Sein schwarz und grau gestrahnt, Macht, g Baratok (CN mannlicher mensch- rtiber einem Jahr nach Barovia, um Tyrannei zu befreien, aber er unterschen ihm und Strahd in rahd den Irren Magus in die Berge Tzerfalle hinab (Bereich H). Der jedoch ging sein Zauberstecken ren, Er zog sich in der Hoffnung ins t wiederzuerlangen, nur um von getrieben zu werden, dass er hr hat, Strahd zu besiegen oder das Volk inen Namen vergessen und die Welt, erinnert er sich an nichts, das h. Er leidet unter dem Wahn, dass und dass deren bse Agenten iiberyktere gedenken, ihn zu toten, zerstorerische Magic. n? Uberlegt es euch noch mal oder weniger reduziert n Herren, dass sie . aber niemals meinen Geist!" ein auf den Irren Genesung seinen Ver- n beenden und ihm ser kein anderer als th und der Anfihrer e von Ab ern, die der Zirkel der rin diese hat der Irre Magus uf irkt. Solange rreden, den Grund preiszu- | Bin Charakter kann intelligenz (Arkane gens des Zaubers Magus hat aia denen sein Der Irre Magus hat eine andere Zauberliste als die des Erzmagus im Monster Manual (Monsterhandbuch), und er hat bereits einen Zauberplatz des 1. Grades benutat, um Magier rastung auf sich selbst zu wirken, einen Zauberplatz des 4,Grades, um Verwandlung auf sich selbst zu wirken, einen Zauherplatz des 7. Grades um Mordenkainens Herrliches Herrenhaus 2u wirken (siehe ,Des Irren Magus’ Herfenhaus") Grades, um Gedankenleere auf und einen Zauberplatz d sich selbst 2u wirkei Zaubertricks (beliebig oft): Feuerpfeil, Licht, Magierhand, Schock- riff, Taschenspielerel 1, Grad (4 Platze): Magie entdecken, Mogierrustung, Mogisches Geschoss, Schild 2. Grad (3 Platze): Nebelschritt, Spiegelbilder, Spinnennetz 3. Grad (3 Platze): Blitz, Fliegen, Gegenzauber 4. Grad (3 Platze): Mordenkainens Treuer Hund, Steinhaut, Verwandlung Grad (3 Platze): Ausspahung, Bigbys Hand, Kaltekegel 5. Grad (1 Platz): Wahrer Blick Grad (1 Platz): Mordenkainens Herrliches Herrenhaus . Grad (1 Platz): Gedankenleere Grad (1 Platz): Zeitstopp Des IRREN MAGus' HERRENHAUS Wenn die Charaktere den Irren Magus von seinem Wahn- sinn erldsen, ladt er sie in sein ,Herrenhaus" ein. Er faihrt sie den Berg hinauf zu einem unsichtbaren Torweg, der als Ein- gang zu seinem extradimensionalen Schlupfwinkel dient und durch die Benutzung des Zaubers Mordenkainens Herrliches Herrenhaus erschaffen wurde. Dort bietet er ihnen Nahrung und Zuflucht vor den neugierigen Blicken Strahds und seiner Spione an. Charaktere konnen hier eine kurze oder lange Rast einlegen, wahrend der sie nicht gestort werden. Mordenkainen ist mit Welten vertraut, die auerhalb seiner eigenen liegen. Wenn zum Beispiel die Charaktere aus den Vergessenen Reichen stammen und diese Tatsache Mordenkainen gegeniiber erwahnen, fragt er sie, ob sie seinen alten Freund Elminster kennen. Ist Mordenkainen nicht der in Madame Evas Kartenleserei vorhergesagte Verbiindete der Gruppe, (siehe Kapitel 1), lehnt eres ab, sich ihnen anzuschlieBen, wenn er darum gebeten wird. Mit seinem wiederhergestellten Verstand macht er sich auf, seinen verschwundenen Stecken und sein Zauberbuch zu finden und dberlasst die Charaktere sich selbst. Er erlaubt ihnen nicht, ihm zu helfen, da er fiirchtet, dass sie versucht sein konnten, entweder seinen Stecken oder ein Zauber: buch zu stehlen. (Da er selbst ein Abenteurer ist, wei8 er, wie die Verlockungen machtiger Magie das Schlimmste in Abenteurern hervorbringen konnen.) Bevor er sie verlasst, er fallt er sie als Abschiedsgeschenk mit einer Bezauberung des Heldenmuts (siche ,Wbernatiirliche Geschenke* in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs)). 4 GESCHICKE RAVENLOFTS Wenn die Karten dir enthillt haben, dass der Irre Magus dee | Verbiindete der Gruppe im Kampf gegen Strahd ist, kann Mordenkainen diberredet werden, ihr 2u helfen, sobald seine geistige Gesundheit wiederhergestellt ist. Er wird sich ihnen nicht auf ihren Reisen anschlieBen, aber er wird ihnen in einem Kampf gegen Strahl helfen, wenn sie entdeckt haben, Wie der Vampir zu finden ist und wie man tha veraichten kann. “Mit seiner wiederhergestellten geistigen Gesundheit kann Mordenkainen sogar 21 seinen Freunden diekkopfig und ‘schwierig sein, und er duldet keine Narren, Br verbringt “hormalerweise mehr Zeit mit Zubdren als mit Sprechen, aber Wenner spricht, sind seine AuBerungen akurat und nicht an: ~ zuewelfeln Kapil DAS LAND BAROVIA” 39


Der Eramagus hat sich nie seine Zukunft von Madame Eva lesen lassen und hat auch keine Lust dazu, aber wenn ihm vom Heiligen Symbol der Raben, dem Folianten von Strahd und dem Sonnenschwert berichtet wird, besteht er darauf, dass diese Gegenstande sichergestellt werden sollen, bevor er und die Gruppe Strahd gegeniibertreten. Wenn Strahd besiegt wird und Mordenkainen aberlebt, begleitet der Erzmagus die Charaktere freudig 2uriick in ihre Welt, wenn sie ihn dazu ein. Jaden, auch wenn er sie nur nicht enttduschen will. N. Stapt VALLAKI Kapitel 5 beschreibt die Stadt Vallaki. O. ALTER KNOCHENSCHLEIFER Kapitel 6 erlautert den Alten Knochenschleifer, eine klapprige Windmale, die von Vetteln besetzt ist. P. KREUZWEG AM FLuss LUNA Wiirfie cine Zufallsbegegnung aus, wann immer die Charaktere Bereich P auf ihren Reisen erreichen. Die Strae kommt an eine X-formige Kreuzung, mit Ab- zweigungen nach Nordwesten, Nordosten, Siidwesten und ‘Sadosten. Die untere Halfte eines umgeknickten hdlzernen Schildpfostens ragt nahe des éstlichen Teils der Wegkreuzung schrag nach oben. Die obere Halfte des Schilds, deren Arme in vier Richtungen zeigen, liegt in der Nahe im Unkraut. Die Charaktere konnen leicht herausfinden, wie die obere Halfte des Schildpfostens auf die untere passt. Wenn die zwei Teile des Schilds wieder richtig zusammengesetzt werden, weisen die Arme auf KRESK und ZOLENKA-Pass im Siidwesten hin, BARATOKSEE im Nordwesten, VALLAKI und RAVENLOFT im Nordosten und Beres im Siidosten. Die Alte Swalitische StraBe, die zwischen Vallaki (Bereich N) und Kresk (Bereich S) von Nordosten nach Sidwesten verlautt, ist weitgehend eben. Etwa 375 m die nordéstliche Abzweigung entlang diberquert eine steinerne Bogenbriicke den Fluss Luna. Die nordwestliche Abzweigung des Kreuzwegs steigt sanft an und wird innerhalb von 750 m zu einem unbefestigten Weg durch die Walder. Er lauft nach ein paar Kilometern wieder mit der Alten Swalitischen Strafe zusammen, aber nicht bevor ihm cine Abzweigung entspringt, die zu van Richtens Turm am Baratoksee (Bereich V) fuhrt. Die siidéstliche Abzweigung geht sanft abwarts, wahrend sie dem Fluss in ein Tal folgt Dieser Pfad endet schlieBlich an der weitgehend verlassenen, befestigten Ortschaft Beres am Flussufer (Bereich U), Q. FesTe ARGYNVOST Kapitel 7 erldutert das verfallene Herrenhaus Feste Argynvost, ¢inst ein Zufluchtsort fir den Orden des Silberdrachen, der sich Strahd widersetzte und dabei scheiterte, R. KREUZWEG AM FLuss RAVEN Warfle cine Zufallsbegegnung aus, wann immer die Charak. tere Bereich R erreichen. _ Dieser Abschnitt der Alten Swalitisc! +hen StraBe hat mehrere ” Abzweigungen. ee Eine Abweigung geht nach Norden und wird ~festigten Pfad, der 2u van Richteng 7, dis cla ay raft Eine Abeweigung geht nga (Beret enka-Pass (Bereich T), wahrend gr um jeren Berge windet und Sich an den fy se vieat. Eine dritte Abzweigung gehy des Bergs Ghakis soa agier (Bereich W) und kniokt ingut r ‘Westen a jane sie sich von einer StraBe 2u einem nach Siiden ab, wa rad wandelt. Se caine der Alten Swalitischen StraBe und dep in der Krew ei iser: StraBe zum Weingut steht ein Wegwei schnell ‘am Baratoksee Siiden und wird 2! sich durch die ht einen verwitterten Schildpfosten neben der StraRe. ay dg ‘Arme des Schilds zeigen die drei Abzweigungen Ait trae entlang. Auf dem Arm, der nach Norden zeigt, steht Kees, und durch den Wald Konnt ihr eine steinerne Bogenbriicke sehen, die sich Uber einen Fluss spannt. Auf dem Arm, der nach Osten zeigt, steht VALLAKi, Und die StraGe steigt allmahlich in diese Richtung an. Auf dem Arm, der nach Sudwesten zeigt, steht Der WeinMacier. Die Strae falt sanft in diese Richtung ab. S. Das DorF KRESK Kapitel 8 besucht das Dorf Kresk und die nahe gelegene Abtej Sankt Markovia. T. ZOLENKA-PASS Kapitel 9 erkundet de: des Bergs Ghakis schm: ‘olenka-Pass, der sich an die Flanke gt. U. RUINEN VON BERES Kapitel 10 beschreibt die Ruinen von Beres, einem Dorf am Flussufer, das jetzt die Heimat von Baba Lysaga ist. V. ALTE SWALITISGHE STRASSE Kapitel 11 erldutert van Richtens Turm, ein herunte gekommenes Bauwerk, das urspriinglich dem Ma; Khazan gehérte. W. WEINGUT WEINMAGIER Kapitel 12 beschreibt den Weinmagier, den Weinberg und die Winzerei, die Barovia mit Wein versorgen, X. DER BERNSTEINTEMPEL Kapitel 13 vertieft sich in den Bernsteintempel, den Gewdlbe- komplex, in dem Strahd sich den Dunklen Machten hingab. Y. WEILANDHUGEL Kapitel 14 beschi Hiigelkuppe, di des Landes vereh bt den Weilandhiigel, eine abgelegene den Druiden gehért, die Strahd als den Hert hren, 1s WERWOLFsBAU Kapitel bau der 15 Woragife vertieft tit den Hohienkomplex, der der Haupt Von Barovia ist,


KAPITEL 3: DAs Dorr BAROVIA AS DORE BAROVIA IST DER TRAURIGSTE ORT im Land, seine Bewohner haben so viel Angst Yor Strahd, dass sie sich nur selten aus ihren Heimen hervorwagen, Das Dorf liegt im ‘Schatten von Schloss Ravenloft, begraben unter Nebel, aber doch unfahig, sich vor dem Blick des Vampirs zu verstecken Bis vor Kurzem stattete Strahd Irena Koljana pachtliche Besuche ab, der adoptierten Tochter des Dorfbiirger meisters. Irena tréigt die Secle von Strahds geliebter Tatjana in lind Sieht genauso aus wie sic. Strahd beabsichtigt, Irena 20 Seiner Braut zu machen, sie in einen Vampir zu verwandeln und ‘sie fir alle Zeiten in den Schlo: riiften wegzusperren. ANNAHERUNG AN DAS Dorr Wenn die Charaktere sich zum ersten Mal dem Dorf nahern, lies vor: Hohe Konturen zeichnen sich drohend im dichten Nebel ab, Ider alles umgibt. Der matschige Boden unter euren FaGen ‘macht glitschigem, feuchtem Kopfsteinpflaster Platz. Die fhohen Konturen werden als Dorfbehausungen erkennbar. Die Fenster jeden Hauses starren wie Pfitzen von Dunkeltheit hervor. Kein Ton schneidet durch die Stille, bis auf ein Wagendes Schluchzen, das aus der Entfernung durch die StraBen hall. Das Schluichzen kommt vom Stadthaus der Irren Marie (Be feich E3). Mit Ausnahme der Bereiche E1 und E2 sind alle Geschafie im Dorf dauerhaft geschlossen, und aus den unBenutzien Geschaften ist alles Wertvolle gepliindert worden. Keallenspuren bedecken dic meisten Wande. Wenn der Nebel sich schlieSlich verzieht, zeichnet sich Sthiloss Ravenloft drohend tiber dem Dorf ab wie cine L. die sich in den Himme! bohrt. HAUSBEWOHNER Wenn die Charaktere cine Wohnstatt aut Trren Marie (Bereich E3) oder dem Herrenhaus des BirgerMelsters (Bereich £4) erkunden, wirfle mit cinem W20 und Beblage in der folgenden Tabelle nach, um die Bewohner des Hauses zu ermittcin. dem Stadt DIESELBE Sime, DASSELBE GESICHT, ee Kérper, sie war die ins enzurlickgekehric Tatjana, Ich stand mmien neben mir vor Verbliffung, —Strahd von Zarowitsch in Ich, Strahd: "Die Memoiren eines Vampirs BEWOHNER DER HAUSER IN BAROVIA w20 Bewohner 13 Keine 4-8 2W/4 Schwarme von Ratten 9-16 Barovianische Dérfler 17-20 2WA Strahdzombies (siehe Anhang D) RATTEN Ein mit Ratten verseuchtes Haus sieht verlassen aus Die Ratten sind Diener Strahds und greifen an, wenn die Charaktere das Innere des Hauses erkunden BAROVIANISCHE DORFLER Ein Haus barovianischer Dérfler ist das Heim von 1W4 Erwachsenen (RG mannliche und weibliche Gemeine) und 1W8 ~ 1 Kindern (RG mannliche und weibliche Nichtkampfer). Charaktere, die an der Tair horchen, horen leises, gedampftes Flastern von drinnen. Diese Dérfler haben kein Interesse daran, mit Fremden zu sprechen und greifen niemals als % kauern sie bei Kerzenschein und haben behelfsmafige heilige Symbole bei der Hand. te an, sie fliehen wenn méglich vor Gefahr. In der Nacht STRAHDZOMBIES Wenn die Charaktere eine Tir oder ein mit Laden ver- schlossenes Fenster eines mit Strahdzombies verseuchten Hauses 6ffnen, iiberkommt sie der Gestank des Todes. Wenn die Charaktere einzutreten wagen, streben alle Zombies zu ihrem Aufenthaltsort —_


42 Dorf Barovia % (Bereich @) a:


BEREICHE DES Dorrgs ‘Die folgenden Bereiche entsprechen den Beze der Karte des Dorfs Barovia auf der linken S BILDRATHS KAUFLADEN 4 | Dasepariche Licht aus diesem Gebaude fallt hinter z HgezoRENen, schweren Vorhangen hervor. Auf einem aber | dee Trin seinen Scharnieren quietschenden Schild steht faths Kaufladen* hnungen aut Das Btablissement ist 20 m lang und 12 m breit. Der Eigen: ‘timer, Bildrath Cantemir (RN mannlicher m ‘Gemeiner) verkauft Gegenstiinde aus der Tabelle Abenteuer. ausriistung im Player's Handbook (Spielerhandbuch), aber nur ‘Gegenstainde mit einem Preis unter 25 GM in der Tabelle, und ‘er verkauft sie zum zehnfachen Preis, Bildrath handelt mit den Vistani, wenn sie vorbeikommen. Eraieht auch sehr gerne einen Profit aus allen Fremden, die 4 as Pech haben, sich hier wiederzufinden, Er dient seinen ‘eigenen Interessen und bietet keinen Unterschlupf an. Er Teilscht nic, da er sagt: Wenn du es dringend genug willst, be: ahist du auch dafiir.* Er hat keine Konkurrenz im Dorf. Wenn die Charaktere Bildrath Schwierigkeiten machen, tuft ernach Parriwimpel (RG miinnlicher Mensch), sei ‘Neffen und Regalfaller, um ihm aus der Klemme zu helfen. Parriwimpel hat die Spielwerte eines Gladiators, aufer dass ‘ereine Intelligenz von 6 hat und keinen Schild tragt (RK 14). Parriwimpels richtiger Name ist Parpol Cantem hiemand im Dorf nennt ihn so. Die Muskeln, die unter se Lederkitte! spielen, sollten ausreichend auf seine Kraft h Weisen. Gleichzeitig ist Parriwimple einfaltig. Er ist seinem ‘Onkel ergeben und wird den Charakteren nicht folgen, solange Bildrath etwas dazu zu sagen hat. £2. GastHAuS BLUTDERREBE em em jnzelner Lichtstrahl zwingt dem Dorfplatz ein wenig fauf, seine Heligkeit sieht wie eine solide Sule im n Nebel aus. Uber der Klaffenden Tar hingt wack imm ein Schild, das dies als das Gasthaus Blut auf be ausweist. ‘ude der Wirtschaft misst ungefahr 18 m im Quadrat have Untersuchung des Schilds offenbart, dass ur 5 der Rebe* darauf stand. (Das ,s" wurde {+ dherschrieben). Dieses einst fein eingerichtete + Gber die Jahre schabig geworden. Ein lodernde jen im Haus zusamme Bisschen Warme. Darunter Koeipier, drei zusammensitzende Vistani und ein mens fsmark Koljanowitsch ~ der 2ufall der Sohn. germeisters Koljan Indirowitsch ist. kiirgliches RK ROLLENSPIELEN (RG minnlicher menschli fer alleine an einem Ecktisch sitat und "Die anderen Dérfier nennen ihn .1smar ida er den grosren Teil seines Lebens in~ rs gelebt hat. ist kein typisch verdri re ein, sich zuitim zu gesellen, cher Veteran) ist cin junger Jan seinem ieBlicher Barovianer, Er lade bietetan, for ihren Wein zu bezahlen, und bittet sie, ihm beim Beschtitzen nn sie seiner Adoptivschwester Irena Koljana zu helfen. V zustimmen, zu helfen, bringt er sie zur Residenz des Burger neisters (Bereich E4). Er méchte, dass die Charaktere ihm helfen, Irena nach Vallaki zu eskortieren, einem Dorf im Herzen des Tals, auBerhalb der Sichtweite von Schloss Ravenloft und (0 hofft er) aufserhalb von Strahds Reichweite. Ismark wei, dass es ein Risiko darstellt, Irena woandershin zu bringen, da sie Strahd gegeniiber verwundbar ist, wenn, sie sich auBerhalb ihres Heims befindet, aber ihm wurde ver: sichert, dass Vallaki gut verteidigt ist. Ismark ist so wortkarg wie alle anderen barovianischen Dérfler, auBer er redet iiber Dinge, die Irena oder Strahd be- n Dérfler wissen, Er Strahd sich aus pekannten Grund zu Irena hingezogen fiihlt und sie vor allen anderen begehrt. Wenn du den Abenteuerauthinger Bitte um Hilfe* ver: wendest und die Charaktere Ismark den Brief zeigen, den sie erhalten haben, kennt er die Handschrift des Biirgermeisters gut genug um bestatigen zu kénnen, dass der Brief nicht von seinem Vater verfasst wurde. Ismark hat den grdfiten Teil seines Erwachs mit Waffeniibungen verbracht, in der Hoffaun Strahd gegeniibertreten und ihn tten zu konnen, Wenn die . dass er sie begleitet, stimmt Ismark. .n. Ismark weift alles, was die ai tre! wei auch, dass enlebens ines Tages Charaktere vorschlag unter der Voraussetzung 2u, dass Irena zuerst 2u einem, sicheren Ort gebracht wird, Solange Ismark die Charaktere be: fleitet, fungiert er als Mitglied der Gruppe fair den Zweck, ¢ ‘Anteil jedes Charakters an Erfahrungspunkten zu bestimmen (obwohl er selbst keine Erfahrungspunkte erhailt), Dre ANDEREN NSC ROLLENSPIELEN Benutze die folgenden Informationen, um die anderen NSC im Wirtshaus zu verkdrpern. ‘Arik der Kaeipier. Ein pummeliger kleiner Mann namens ‘Arik Lorensk (CN manolicher menschlicher Gemeiner) kammert sich (im den Schanktisch, Gedankentos spitlt er Glaser, eines APITER S/EDAS DORF BAROVIA Ismank OfR GeRiNGeRe oo


nach dem anderen. Wenn sie alle sauber sind, flingt ef von vorr an. Wenn er angesprochen wird, nimmt er Bestellungen fir Ge trdnke in einer stumpfen, hohlen Stimme entgegen. Ein kleines Glas Wein kostet 1 KM. Ein Krug Wein kostet 1 SM. Nachdem er die Getranke serviert hat, kehrt Arik zum Glaserspilen zurtick Er ignoriert alle Versuche, ihn 2u befragen. Vistani-Eigentiimerinnen. Drei Vistani-Spione (N weib liche Menschen) namens Alenka, Mirabel und Sorvia sitzen an einem Tisch nahe der Vordertir. Sie sind die der Wirtschaft und sorgen dafar, dass alle Gaste ihre Rechnung bezahlen. Ansonsten zeigen sie wenig Interesse an den Charakteren. Wenn die Charaktere in Begleitung anderer V kommen, werden sich die Eigenttimerinnen viel eher mit ihnen unterhalten und niitaliche Informationen weitergeben. Sie igen vor, dass die Charaktere Madame Eva besuchen sollten pitel 2, Bereich G), um sich die Karten legen 2u lassen. pigentiimerinnen an- E3. STADTHAUS DER IRREN MARIE | Ein klagendes Schluchzen schwebt durch die stllen, grauen StraBen und farbt eure Gedanken mit Traurigkeit. Die Gerausche flieBen aus einem dunklen, zweigeschossigen Stadthaus. ist mit Brettern das etwa 12 m im Quadrat misst vernagelt und von innen verbarrikadiert. Die Irre Marie (CN weibliche menschliche Gemeine) sitzt mitten auf dem Boden in einer Schlafkammer im Obergeschoss und halt eine miss gebildete Puppe umklammert. Sic ihrer Niedergeschlagenheit verloren. Sie nimmt kaum Notiz von irgendjemandem im Raum. agt nichts in der An: ist in ihrem Kummer und Die Inne Mani KAPIPEL 3 | DAS DORF BARC aber sie wird, wenn auch stockend, mig Jer sie sant Tochter Gertruda deren ganzes Leben teckt. Gertruda, jetzt eine Jugend. em Haus verst ee Woche aus ren und per Jeder gesehen worden. Ihre Mutter firchte ve’ hat damit Recht. Siehe Bereich K42 in “rmationen zu Gertrudas Schicksal syppe hat ein merkwiirdiges anziigliches Die missgebild oi eek id. Sie gehorte park = S on a in Gertruda weiterdegeben, Gadof ae ae Spielzeugmacher von Vallaki (sie he Kapitel 5, Be. aie n sgefranstes Etikett eingenaht, auf dem die Worte ,Kein stehen: wesenheit von Zorn, tc anspricht n sprechen. d emandem J pte Marie hat ihre geliel lang in di Jiche, ist vor einer W ist seitder das Schlimmste Kapitel 4 far weitere Infe Grinsen ein au Spa8, kein Blinsky! E4, HERRENHAUS DES BURGERMEISTERS Ein ramponiert aussehendes Herrenhaus kauert hinter einem Eisenzaun. Die Eisentore sind verzogen und fe beiseitegeworfen, wahrend das andere eborsten. rostigen Das rechte Tor wurdi trage im Wind schwingt. Das stotternde Quietschen und Scheppern des Tors wiederholt sich in geistloser Prizision, Unkraut erstickt das Grundstiick und rackt bedrohlich gegen das Haus selbst vor. Dennoch wurde der Bewuchs entlang der Mauern niedergetrampelt und ein Pfad um den ganzen Grundbesitz herum gebahnt. Tiefe Krallenspuren haben den einst wunderschdnen Putz von den Wiinden gekratzt. GroRe schwarze Flecken erzahlen von den Feuern, die das Herrenhaus abe ben. Nicht eine Scheibe oder Glasscherbe steht in irgendeinem Fenster. Alle Fenster sind mit Brettern vernagelt, jedes mit Flecken dunkler Omen verdreckt Jie das Grundstiick begutachten, konnen mit rf auf Weisheit (Wahrnehmung) 1 niedergetrampeltes Unkraut um das ganze Herrenhaus ien und ebenso Dutzende Pfotenabdrticke von und menschliche Fuabdriicke. Die FuBabdriicke ind Ghulen unter Strahds Befeh Irena Koljana (RG weibliche menschliche Adlige mit stammen von Zombi 14Trefferpunkten), die Adoptivtochter des Bargermeisters, befindet sich im Inneren des Herrenhauses und wird die schwer verbarrikadierte Tar nicht éffnen, bevor sie tiberzeugt ist, dass diejenigen vor ihrer Tiir Strahd gegentiber keine Ver Pflichtungen haben. Wenn die Charaktere sie weder durch gutes Rolle Charisma (Tausche Ismaj iberzeugen, ent ‘nspiel oder einen gelungenen Wurf auf n oder Uberzeugen) gegen SG 15, oder wenn K bei ihnen ist, offnet sie die Tar und bittet sie herein. Wenn die Charaktere d: las Herrenhaus betreten, lies vor: Das Innere des Herren} hauses ist gut mobliert, doch das Inventar Recetas zeigt Anzeichen starker Abnutzung. Auffallige ee ee sind die mit Brettern vernagelten Fenster Be neil heiliger Symbole in jedem Raum. Mae ister befindet sich in einem nachgeordneten ngszimmer fachen Holzsarg, der auf dem Boden er liegt iegt in ei in einem ein : von verwelkenden Blumen und einem schwachen ‘achn Verwesungsgeruch Ver, umgeben ist. Ismark und tind Irena haben den Sarg selbst angefertigt.


JA ROLLENSPIELEN ine bemerkenswerte inem junge Frau mit kastank ler haben Haar Angst ist zweimal von Strahd gebissen we tv, pj iraktere sind vor ihr und gehen ihr aus dem Wer unter bestimmten Irenas beste Hoffoung fir Schutz detec oh Bedingungen bereit, sie zu beginner sie sanfterseheint, hilft hat sie einen starken Wien vag der Gruppe so gut sie kann dabei, sie zu retien Src Anert sich nicht an ihre frahe Vergangenheit. , wie sie Sie aR us nach Barovia kam oder woher sie kam, Daraber sind ihre Begegnungen mit Strahd da es verschwomm des lodernden Hun, ink Seines Vampir. nnerungen, aber sie kann sich rs in Seinen Augen entsinnen, Sie erzahit den Charakteren, dass Wolfe und andere ireckliche Kreaturen schon wochenlang Nacht fiir Nacht Haus angegriffen haben, Das Herz des Bargermeisters Ante den stindigen Ansturm nicht ertragen, und so starb er drei Tagen. Merkwirdigerweise ist das Haus seit seinem nicht mehr angegriffen worden, Sie sagt, dass niemand im Dorf mutig genug war, Ismark elfen, Koljan Indirowitsch far ein anstandiges Begrabnis m Friedhof zu tragen. Irena fragt die Charaktere, ob sie so indlich waren, Ismark dabei zu helfen, die Leiche Ihres s sicher zu Donawitsch, dem ortsansdssigen Priester (Be 5) zu bringen. Sie weigert sich, nach Vallaki oder sonst ndwohin gebracht zu werden, solange der Biirgermeister rau dem Boden des Herrenhauses liegt. . KIRCHE ben auf einer kleinen Anhohe, gegen den Fu des Sockel- ins, der Schloss Ravenloft tragt, steht ein graues, 2u- mmengesacktes Bauwerk aus Stein und Holz. Diese Kirche offensichtlich den Ansturm des Bésen jahrhundertelang berstanden und ist mitgenommen und ramponiert. Hinten hinaus erhebt sich ein Glockenturm und flackerndes Licht theint durch Locher im ziegelgedeckten Dach. Die Dach- parren spannen sich schwichlich gegen die Belastung. Ineena KOLYANA Wenn die Charaktere sich der Kirche nahern, fage hinzu: Die schweren holzernen Turflugel der Kirche sind mit Krallenspuren bedeckt und von Feuer verkohlt Der Dorfpriester, Donawitsch, lebt hier. Die anderen Barovianer meiden die Kirche aus Griinden, die schnell offensichtlich werden, Die folgenden Bereiche entsprechen den Bezeichnungen auf der Karte der Kirche auf Seite 46. E5A. Korripor Die Turflagel der Kirche dffnen sich und geben den Blick auf einen 3 Meter breiten, 6 Meter langen Korridor frei, der zu einer hell erleuchteten Kapelle fuhrt. Der Korridor ist nicht beleuchtet und stinkt nach Moder. Vier Toren, zwei auf jeder Seite des Korridors, fahren zu angrenzenden Kammern. Ihr konnt sehen, dass in der Kapelle Trammer verstreut, liegen, und ihr hért eine leise Stimme aus dem Inneren ein Gebet rezitieren. Plétzlich wird das Gebet von einem un menschlichen Schrei dbertént, der von dem Bereich unter dem Holzboden ertont Der Schrei kommt aus der Krypta der Kirche (Bereich E5g). Die leise Stimme, die das Gebet spricht, gehort Don: dem Priester (siehe Bereich E51). witsch, E5s. Dorus' SCHLAFKAMMER Dieser schmutzige, lichtlose Raum enthalt ein Holzbett mit einer strohgefullten Matratze. Uber dem Kopfteil des Betts ist ein hdlzernes Heiliges Symbol angebracht. Dieser Raum gehdrte einst Dort der Krypta (Bereich E5g) einge: Jahr nicht mehr genutzt worden und enthailt nichts von Wert. Donawitschs Sohn, der in perrt ist. Er ist seit ber einem E5c, DONAWITSCHS SCHLAFKAMMER Dieser schmutzige Raum enthalt ein Holzbett mit einer stroh: gefillten Matratze, neben dem ein kleiner Tisch ruht, aufdem eine hell brennende Lampe steht. Uber dem Kopfteil des Betts ist ein hdlzernes, sonnenférmiges Heiliges Symbol angebracht. Dies ist Donawitschs Raum und er enthailt nichts von Wert E5p, FALLTUR Zeit und Vernachlassigung haben Locher in die Decke dieses schimmligen Raums gestoSen, der ein paar zer: brochene Dachziege! inmitten von Wasserpfutzen enthillt. In einer Ecke ist eine schwere, holzerne, mit einer Kette und einem Vorhangeschloss versperrte FalltUr in den Boden eingelassen, Die qualvollen Schreie eines jungen Mannes konnen durch die Tor vernommen werden,


EE aia. Der Schrei kommt aus der Krypta der Kirche (Bereich E5g). Die leise Stimme, die das Gebet spricht, gehrt Donawitsch, dem Priester (siche Bereich E51). Donawitsch hat den Schiissel zu dem eisernen Vorhaingeschloss verloren. Werden die Kette und die Falltir ge6ffnet, enden das Geschrei in der Krypta. Die Falltair ist aufgequollen und klemmt in ihrem Rahmen, so dass cin gelungener Starkewurf gegen SG 12 notig ist, um sie aufzu- bekommen. Darunter befindet sich eine Holztreppe, die 4,50 m nach unten in die Krypta fthrt (Bereich E5g). E5z. BURO Ein alter Schreibtisch und Stuhl stehen an der Sudwand, in hblzernes Heiliges Symbol ist Uber ihnen angebracht —ein strahlender Sonnenaufgang. Ein 3 Meter langer, an der Nordwand befestigter Eisenstab ist unbedeckt, was auf einen einst dort aufgehingten Wandteppich schlieBen lass. ‘An der gegenuberliegenden Wand steht ein Holzschrank mit vier hohen Tarflgeln. Eine leere holzerne Sammelblichse ruht auf der Sitzflache des Stubs. Die Schreibtischschubladen enthalten ein paar leere Pergamentblatter, zusammen mit einer Handyoll Schreibfedern und ausgetrockneten Tintenfasschen Parseine GroBe enthalt der Schrank sehr wenig, Darin befinden sich cin Zunderkastchen, cin paar Holzkasten voller Kerzen und zwei zerlesene Bischer: Hymnen an die Morgendammerung, ein Band von Gesingen an den Morgen- farsten, und Die Klinge der Wahrheit: Der Gebrauch von DAS DORP BAROVIA (orrech @5) : ahi Logik im Krieg gegen Diabolistische Irrlehren, wie er von der Ulmistischen Inquisition gefiihrt wird, ein merkwirdiges Buch, das Logikibungen mit reiferischen Beschreibungen Unholde anbetender Kulte vermischt. ESF. KAPELLE Die Kapelle liegt in Trammern, mit umgeworfenen und zer- brochenen Banken, die ber den staubigen Boden verstreut sind. Dutzende Kerzen, die in Kerzen- und Armleuchtern stecken, erleuchten jede staubige Ecke in einem inbriinstigen Versuch, die Kapelle von Schatten 2u befreien. Am gegen- berliegenden Ende der Kirche kniet ein Priester in einem be- sudelten Messgewand, Neben ihm hangt ein langes, dickes Seil, das sich nach oben in den Glockenturm erstreckt. Wenn die Charaktere nicht bereits die Krypta betreten haben, fiige hinzu; Yon unter dem Kapellenboden hért ihr eine Stimme rufen® »Vater! Ich verhungere! Peertaet ( i ‘another mensehligher Tempetenet) hve mean lang gebetet, Seine Stimme ist heiser und Jahr haben sei Cinema Wort, verrickt, Vor etwas tiber einem Dérfler Schloss wanealat iger Sohn Doru und mehrere andere Hare sen bei einem Aufstand gestiirmt, Sie ‘i lagier in schwarzen Roben, der aus einem Well


Donawirscs: €nifernten Land nach Barovia gekommen war (siehe Kapitel 2, Bereich M, fir weitere Informationen diber den Magier), dorthin Gelockt worden, Nach allem, was man hérte, starb der Magier durch Strahds Hand, und Doru ebenfalls, der als Vampirbrut 2u Seinem Vater zuriickkehrte. Donawitsch konnte seinen Sohn in der Krypta der Kirche einsperren, wo er bis heute geblicben ist Doru hat nicht getrunken, seit er eingeschlossen wurde, Und er schreit rund um die Uhr nach seinem Vater, Wahrendessen betet Donawitsch Tag und Nacht in der Hoffnung, dass ie Gorter ihm erdffnen, wie er Doru retten kann, ohne ihn @ivernichten. Wenn die Charaktere Doru zu erschlagen 2u Beabsichtigen scheinen, tut Donawitsch sein Bestes, sie aufzuRalten. Wenn Doru stirbt, fallt Donawitsch zu Boden und weint Wnirostlich, von Verzweiflung tibermannt. itzlich zu dem allen Barovianern bekannten alten Wissen Giehe ,Barovianisches altes Wissen” in Kapitel 2), kennt Jonawitsch die folgenden nitzlichen Informationen: # rena Koljana ist nicht die natiirliche Tochter von Koljan Mndirowitsch. Obwoht Irina nichts davon weit, fand Koljan Wie am Rand des Swalitischen Waldes nahe des Sockel Steins von Ravenloft. Sie war damals erst ein kleines Madchen und schien keine Erinnerungen an ihre VerBangenhcit zu besitzen. Koljan adoptierte sic und liebte sic Won Herzen. je Nacht um Mitternacht erheben sich die Geister toter benteurer aus dem Friedhof der Kirche und bilden eine lille Prozession, wahrend sie die StraBe nach Schloss iehe ,Marsch der Toten” im le des Kapitels.) wil Ravenloft hinaufgehen. (Si hnitt ,Besondere Ereignisse” am End eister. Wenn die Charaktere Kirche bringen, bittet lich, ihm dabei zu auf dem Friedhof ibnis fiir den Bargerm Indirowitschs Leiche zur Kir¢ fitsch die Charaktere nachdriic! Sobald Koljan unter die Erde gebracht wurde, empfiehlt Donawitsch, Irena so weit wie moglich von Schloss Ravenloft wegzubringen. Er schligt vor, dass die Charaktere sie zur Abtei Sankt Markovia in Kresk bringen (Kapitel 8) oder, so das nicht gelingt, zur befestigten Stadt Vallaki (Kapitel 5). Donawitsch ist sich nicht bewusst, dass die Abtei, einst eine Bastion des Guten, zu einer Hable des Bésen geworden ist E5c. KryPTa Die Krypta der Kirche hat grob behauene Wande und einen Boden aus feuchtem Lehm und Erde. Morsche Holzpfeiler chzen unter dem Gewicht der holzernen Decke. Kerzenlicht aus der daruberliegenden Kapelle schlupft durch die Ritzen und erlaubt euch, eine ausgemergelte Gestalt in der gegen iberliegenden Ecke zu erblicken Die Gestalt ist Doru, cine Vampirbrut, die von Strahd gesandt wurde, um Donawitsch zu qualen und die Kirche niederzu- reifsen. Doru hungert nach Blut und ist mutig genug, eine einzelnen Charakter anzugreifen, Wenn die Charaktere sich als Gruppe nahern, tut er sein Bestes, ihnen auszuweichen, ver Blut ri luchtweg abschneiden, stirzt er sich nach vorne und. wahrend er zischt; ,Ich kann ihm de greift an, Wenn die Charakt Doru zuriickhalten und ihm entweder n oder ihm drohen, ihn zu vernichten, oder. t6ten und dann von den Toten erwecken, berichtet er yon den Erei die zu seinem Untergang fuhrten (iehe Bereich E50). hen!* Wenn sie


as . < GESCHIGKE RAVENLOFTS Wenn die Karten dit enthiillt haben, dass es hier einen Schatz © gibt, befindet er sich in einer schimmligen alten Truhe in der _ Siidwestecke des Raums, Die Truhe ist unverschlossen und nicht mit Fallen gesichert. E6. FRIEDHOF Ein Zaun aus Schmiedeeisen mit einem rostigen Tor um: schlieRt ein rechteckiges Grundstiick hinter der baufalligen Kirche. Dicht zusammenstehende, vom Nebel verhillte ‘Grabsteine tragen die Namen lange dahingeschiedener ‘Seelen. Alles scheint ruhig. Tagsiiber ist der Friedhof cin stiller und friedlicher Ort. Jede Nacht um Mitternacht jedoch findet eine geisterhafte Prozession statt (siche .Marsch der Toten" weiter unten). EZ. SPUKHAUS Dieses von Gespenstern heimgesuchte Haus ist in Anhang B, ‘~Todeshaus*, beschrieben. BESONDERE EREIGNISSE ‘Du kannst eines oder beide der folgenden Ereignisse nutzen, ;wahrend die Charaktere das Dorf erkunden. MARSCH DER TOTEN ‘Jede Nacht um Mitternacht erheben sich einhundert Geister ‘aus dem Friedhof (Bercich £6) und marschieren die Alte ‘Swalitische Strafe nach Schloss Ravenloft hinauf. in unheimliches griines Licht erfullt den Friedhof. Aus diesem Licht tri eine geisterhafte Prozession heraus. Unstete Bilder von kihnen, Zweihandschwerter schwingenden Frauen, walderfahrene Manner mit schlanken Bogen, Zwerge mit ‘glitzernden Axten und archaisch gekleidete Magi mit Barten und fremdartigen Spitzhiten — sie alle und mehr marschieren ‘aus dem Friedhof fort; ihre Anzahl wachst sektindlich. Dies sind nicht die Geister hier begrabener Leute sondern die Sritberer Abenteurer, die beim Versuch starben, Strahd zu ver. nichten. Jede Nacht versuchen die Abenteurer, ihre Queste zu be- enden, und jede Nacht scheitern sie. Sie haben kein Interesse an den Lebenden und kénnen nicht getroffen, verletzt oder bekehrt werden. Sie werden nicht mit den Charakteren kommunizieren, Sobald sie das Schloss erreichen, marschieren die Geister direkt zur Kapelle (Bereich K15) und die Treppe zum Hohen Turm (Bereich K18) hinauf zur Spitze des Turms (Bereich K59). Dort stirzen sie sich selbst in den Sehacht zu den Grisfien (Bereich K84) hinunter, wo sie yerschwinden. TRAUMPASTETEN $i Dieses Ereignis tritt cin, wihrend die Charaktere sich fies Wak durch das Dorf bahnen: ihrhart das Gerdusch von Kleinen, holzernen RAdern dig ber feuchten Kopfstein rollen. Ihr verfolgt das einsame Ge. rausch 2u einer vorndbergebeugten, in Lumpen gehdllten, Gestalt, die einen klapprigen Holzkarren durch den Nebe| schiebt. fantha, eine Nachtvettel in der Gestalt ciner alten Fray, WO ins Dorf gekommen, tm ihre ist vom Alten Knochenschleife n Traumpasteten far 1 SM pro Stick zu verkaufen (siehe Kapiteig fir eine Beschreibung der Pasteten). Sie geht von Haus 24 Hays und klopft an die Taren. Meistens antwortet niemand. Wenn jemand es tut, versucht Morgantha, ihre Waren zu verkaufen ‘und bietet den Kunden ein Entkommen aus dem Elend und der Verzweiflung des taglichen barovianischen Lebens an. Wenn die Charaktere sie cine Weile lang beschatten, nimmt sie von einem Haushalt Bezahlung in der Form eines siebenjahrigen Jangen namens Lucian Jarow (RG mannlicher menschlicher Nichtimpfer) an. Lucians Eltern flehen Morgana an, ihren Sohn nicht mitzunchmen, aber sie entreit das weinende Kind ihrem Griff, stopft ihn in einen Sack, bindet ihn auf ihrem Hausierer. karren fest und macht sich lassig zurtick auf ihren Weg zum Alten Knochenschleifer. Morgantha erkennt, dass die Charaktere Fremde sind und tut ihr Bestes, ihnen aus dem Weg zu gehen. Wenn die Charaktere die Freilassung des Kindes fordern, fagt sie sich widerwillig, in dem Wissen, dass sie sich den Jungen spater immer noch holen kann. Sie kampft nur zur Selbstverteidigung und bietet die folgenden Informationen im Austausch fiir ihr Leben: + Strahd hat die Herrschaft aber das Land und das Wetter, und die Vistani geh6ren zu seinen Spionen. + Bs gibt ein Vistani-Lager im Westen, am Ufer des Tzer- Timpels (Kapitel 2, Bereich G) und ein anderes am Stadt- rand von Vallaki (Kapitel 5, Bereich N9). + Strahd hat untote Feinde in Barovia, namlich die gefallenen Ritter des Ordens des Silberdrachen. Diese Wieder- ginger konnen in einem verfallenen Herrenhaus west lich von Vallaki gefunden werden (siehe Kapitel 7, .Feste Argynvost’). Strahds am sorgfiltigsten gehiitete Geheimnis ist ein. Tempel verbotenen alten Wissens, der in den Bergen ver eckt liegt (siche Kapitel 13, ,Der Bernsteintempel”). Det Tempel kann erreicht werden, indem man dem langen und verwundenen Zolenka-Pass folgt (siche Kapitel 9)-


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