INTRODUZIONE Contenuti Machine Translated by Google
INTRODUZIONE Panoramica della storia.................................... .................................................... .................................................... ............................ 6 Gestire l'avventura.............. .................................................... .................................................... .................................................... ...6 Vecchia città................................................ .................................................... .................................................... .................................... 19 Quartiere dei Mercanti.... .................................................... .................................................... .................................................... ...... 19 Zona portuale............................................ .................................................... .................................................... ..............................21 Quartiere del mercato.............. .................................................... .................................................... .................................................... ..........22 La Gola di Malar............................ .................................................... .................................................... ...................................23 Località F - I............................................ .................................................... .................................................... ....................50 Missioni secondarie.................................... .................................................... .................................................... ....................................17 Luoghi in città........ .................................................... .................................................... .................................................... ............18 Ancoraggio di Tiryki................................................ .................................................... .................................................... .................... 23 Abitanti della città............................ .................................................... .................................................... .................................................... ...24 Volothamp “Volo” Geddarm............................................ .................................................... .................................................... ........24 Principi Mercanti................................ .................................................... .................................................... ....................24 Abbreviazioni................................................ .................................................... .................................................... ........................6 La spedizione ha inizio.................................... .................................................... .................................................... ................... 36 Distanze di viaggio.................................... .................................................... .................................................... ....................36 Navigazione................................................. .................................................... .................................................... ............................. 37 Disidratazione................. .................................................... .................................................... .................................................... ...... 37 Malattie............................................ .................................................... .................................................... ........................................37 Incontri casuali....... .................................................... .................................................... .................................................... .....38 Maghi Rossi di Thay............................................ .................................................... .................................................... ............... 30 Società Ytepka............................ .................................................... .................................................... ........................................30 Zhentarim........ .................................................... .................................................... .................................................... ......................30 Capitolo 1: Porto Nyanzaru............................................ .................................................... .................................................... ....................16 Contenuti................................................. .................................................... .................................................... .................................................... .1. Introduzione............................................... .................................................... .................................................... .................................... 6 Arrivo................................................. .................................................... .................................................... ....................................16 Cose da fare............................................... .................................................... .................................................... .................................... 30 Acquistare un articolo speciale.... .................................................... .................................................... .................................................... 30 Corse tra dinosauri............................................ .................................................... .................................................... ....................31 Trovare una guida.................. .................................................... .................................................... ....................................32 Raccolta di informazioni .................................................... .................................................... .................................................... ........ 34 Capitolo 2: La Terra di Chult................................ .................................................... .................................................... ............................36 Enclave di Smeraldo................................................ .................................................... .................................................... ....................29 Benvenuti a Chult............................................ .................................................... .................................................... .................... 11 Tempo atmosferico................................................. .................................................... .................................................... ..............................11 Razze di Chult................. .................................................... .................................................... .................................................... ..........12 Chultani............................................ .................................................... .................................................... ....................................12 Pugno Fiammeggiante.................................... .................................................... .................................................... ............................29 Arpisti.................. .................................................... .................................................... .................................................... .............29 Alleanza dei Lord................................ .................................................... .................................................... ...................................... 29 Ordine del Guanto di Sfida....... .................................................... .................................................... .................................................... ....29 Località a Chult............................................ .................................................... .................................................... ....................38 Riepilogo dell'avventura.................................... .................................................... .................................................... ............... 7 Maledizione della morte.............................. .................................................... .................................................... ............................................ 7 Avanzamento del personaggio. .................................................... .................................................... .................................................... .......8 Iniziare da livelli più alti................................ .................................................... .................................................... ...................8 Villa del Principe Mercante............................................ .................................................... .................................................... ..............26 Iniziare l'avventura.................................... .................................................... .................................................... .....................9 La maledizione di Syndra Silvane............................. .................................................... .................................................... .................................... 9 Ganci di carattere.... .................................................... .................................................... .................................................... ......10 Livello inferiore................................................ .................................................... .................................................... ..............................27 Livello Superiore.................. .................................................... .................................................... .................................................... .......27 Fazioni e loro rappresentanti.............................................. .................................................... .................................................... ......28 Machine Translated by Google
INTRODUZIONE Posizioni V - Y............................................ .................................................... .................................................... ........................78 Entrare.................................................... .................................................... .................................................... ...............................106 Infiltrazione nel Tempio............... .................................................... .................................................... ....................................106 Catturato dagli Yuanti.. .................................................... .................................................... .................................................... ..106 Luoghi nel tempio............................................ .................................................... .................................................... ...................108 Fenthaza................................................ .................................................... .................................................... ............................105 1. Cancello principale............................................ .................................................... .................................................... .................... 108 2. Sala della Guerra................. .................................................... .................................................... .................................................... ....110 Capitolo 3: Abitanti della Città Proibita............................................ .................................................... .................................................... 86 Caratteristiche generali................................................ .................................................... .................................................... ................. 120 Abitanti delle tombe............................ .................................................... .................................................... ............................120 Tesori leggendari................. .................................................... .................................................... .................................................... ..121 Restrizioni sugli incantesimi................................................ .................................................... .................................................... ..............121 Sostituzione di personaggi morti.............................. .................................................... .................................................... ....................122 Spiriti dei Nove Dei Imbroglioni............................................ .................................................... .................................................... ..122 Inabitazione spirituale............................................ .................................................... .................................................... .............123 Storia della tomba............................................... .................................................... .................................................... ...................... 119 Schemi dello Yuan-ti............................................ .................................................... .................................................... ....................105 Posizioni J - L............................................ .................................................... .................................................... ........................64 Posizioni M - P................. .................................................... .................................................... .................................................... ...68 Posizioni R - S............................................ .................................................... .................................................... ..............................77 Ras Nsi.................................................. .................................................... .................................................... ....................105 L'ascesa della tomba.................................... .................................................... .................................................... ....................119 Nutrire l'Atropal................................ .................................................... .................................................... ............................... 119 Esplorando la tomba................. .................................................... .................................................... .................................................... ..119 16. Bagni di sangue............................................ .................................................... .................................................... ......................116 17. Sauna................................ .................................................... .................................................... .................................................... ....116 18. Nidi Yuanti............................. .................................................... .................................................... ....................117 19. Grotta degli Schiavi............... .................................................... .................................................... .................................... 117 20. Fiume sotterraneo............................................ .................................................... .................................................... ........ 117 21. La tana dell'Idra................................. .................................................... .................................................... ............................... 117 22. Caverna dei funghi.............. .................................................... .................................................... .................................................... ..118 23. Ingresso segreto............................................. .................................................... .................................................... .............. 118 Navigazione................................................. .................................................... .................................................... ............................. 89 Incontri casuali a Omu.............. .................................................... .................................................... ..............................91 Luoghi in città.................................................. .................................................... .................................................... ................91 Capitolo 4: Fane del Serpente Notturno............................. .................................................... .................................................... .................... 105 Capitolo 5: Tomba dei Nove Dei............................................ .................................................... .................................................... ...........119 Omu.................................................. .................................................... .................................................... ....................................86 3. Sala dei Serpenti............................................ .................................................... .................................................... ...................110 4. Armeria............................. .................................................... .................................................... .................................................... 110 5. Gli alloggi di Fenthaza............................................ .................................................... .................................................... .............. 111 6. Camera sacrificale................................. .................................................... .................................................... .................. 111 7. Oracolo malvagio....................... .................................................... .................................................... .................................................... 112 8. Fosse dei prigionieri............................................ .................................................... .................................................... ............................112 9. Il Fane............................. .................................................... .................................................... .................................................... ....113 10. Harem............................................ .................................................... .................................................... ....................................113 11. Sala del Trono.... .................................................... .................................................... .................................................... .....114 13. La tana di Ras Nsi................................. .................................................... .................................................... .................... 115 13. Magazzino.................... .................................................... .................................................... .................................................... 115 Avvicinamento alla città............................................ .................................................... .................................................... ..............86 Entrando in città............................ .................................................... .................................................... ....................................86 Storia di Omu................ .................................................... .................................................... .................................................... ...........87 La leggenda dei nove dei................................ .................................................... .................................................... ...................... 87 Abitanti delle città............................. .................................................... .................................................... ............................................ 88 Cubi puzzle... .................................................... .................................................... .................................................... ....................89 14. Distilleria di veleno............................................ .................................................... .................................................... ..............115 15. Fossa dei serpenti............................ .................................................... .................................................... ....................................116 Machine Translated by Google
INTRODUZIONE 24. Tomba di Nangnang............................................ .................................................... .................................................... ..............135 25. Piscina divinatoria................................ .................................................... .................................................... .............................. 135 26. Scala a chiocciola....... .................................................... .................................................... .................................................... .135 27. Forgia dei Nani dei Sepolcri.................................... .................................................... .................................................... 136 28. Ufficio di Withers............................................ .................................................... .................................................... .............. 137 Livello 3: Volta di Riflessione................................. .................................................... .................................................... ......................138 29. Maschera da sciacallo................. .................................................... .................................................... .................................... 138 30. Barriera di ferro .................................................... .................................................... .................................................... ..............138 31. Sala riflessa............................. .................................................... .................................................... ......................................138 4. Il vero ingresso.................................... .................................................... .................................................... ....................125 5. Corridoio intrappolato............................ .................................................... .................................................... .................................... 126 6. Finestra di cristallo.... .................................................... .................................................... .................................................... ... 127 7. Scalone d'onore................................ .................................................... .................................................... ......................127 8. Attrazione magica............................. .................................................... .................................................... .................................... 127 9. Fontana Magica....... .................................................... .................................................... .................................................... ..... 128 10. Tomba di Obo'laka................................ .................................................... .................................................... ......................128 11. Tasca di gas....................... .................................................... .................................................... ....................................129 12. Forziere intrappolato.................................... .................................................... .................................................... ............... 129 13. Teschio di pietra............................ .................................................... .................................................... .................................... 129 14. Tomba di Moa...... .................................................... .................................................... .................................................... ............129 22. Tomba di Papazotl............................................ .................................................... .................................................... ..............133 23. Genio in bottiglia............................ .................................................... .................................................... .................... 134 32. Vie striscianti rotanti............................................ .................................................... .................................................... ........140 33. Camera di opposizione................................. .................................................... .................................................... ...................140 34. Spioncino................................. .................................................... .................................................... ........................................141 35. Tomba di I'jin... .................................................... .................................................... .................................................... ............... 141 36. Camera di tregua............................ .................................................... .................................................... ........................142 37. Venti del Pandemonio................. .................................................... .................................................... ............................ 142 38. Trappola della stanza girevole............... .................................................... .................................................... .................... 143 39. Fossa del Golem.... .................................................... .................................................... .................................................... .............144 40. La maledizione del teschio d'oro............................ .................................................... .................................................... ..............144 41. Guardiani delle tombe............................ .................................................... .................................................... ............................145 42. Tomba di Kubazan................. .................................................... .................................................... ....................................145 1. L'avvertimento di Acererak............................................ .................................................... .................................................... ...........124 2. Galleria degli imbroglioni................................. .................................................... .................................................... ..................124 3. Falsa entrata....................... .................................................... .................................................... .................................... 124 16. Tomba di Wongo............................................ .................................................... .................................................... ..............130 17. Cascata sotterranea............................ .................................................... .................................................... .................... 131 Livello 2: Dungeon dell'inganno....................... .................................................... .................................................... .................... 131 18. Fossa del Diavolo.................. .................................................... .................................................... ....................................131 19 Anello gravitazionale............................................ .................................................... .................................................... .................... 131 20. Falsa Tomba............................. .................................................... .................................................... ....................................133 21. Porta Zombie. .................................................... .................................................... .................................................... ...............133 Livello 1: Sale marce............................................ .................................................... .................................................... ...................... 123 Lasciare un host............................................... .................................................... .................................................... ...................... 123 Litigare per un ospite.................... .................................................... .................................................... ....................................123 Interpretare gli Spiriti....... .................................................... .................................................... ....................................123 43. Veli della paura............................................ .................................................... .................................................... ...................... 146 44. Volta dello spettatore............... .................................................... .................................................... .................... 146 45. Guardiani dei Gargoyle............................................ .................................................... .................................................... ........148 46. Tana delle lucertole................................. .................................................... .................................................... ............................149 47. Cellule elementari................. .................................................... .................................................... .................................................... 149 48. Tomba di Shagambi............................................ .................................................... .................................................... .............. 150 49. Labirinto della morte............................ .................................................... .................................................... .................. 151 50. Lo specchio della cattura della vita.... .................................................... .................................................... ....................................152 51. Porta Spettrale..... .................................................... .................................................... .................................................... .............. 153 52. Sala del Trono............................. .................................................... .................................................... ...............................153 53. Cripta della Regina del Sole........... .................................................... .................................................... ......................................154 54. Rotolamento del destino....... .................................................... .................................................... .................................................... ........ 155 55. Tomba di Unkh.............................. .................................................... .................................................... .............................155 56. Orologio a pendolo................ .................................................... .................................................... .................................... 157 57. Oubliette..... .................................................... .................................................... .................................................... ..............157 Livello 4: Camere dell'Orrore............................................ .................................................... .................................................... ..........147 Machine Translated by Google
INTRODUZIONE Tesori perduti.............................................. .................................................... .................................................... .....................176 Il destino di Syndra................................ .................................................... .................................................... ............................................177 Artus e il Anello dell'Inverno............................................ .................................................... ....................................177 Esca del drago.................................... .................................................... .................................................... ........................ 177 Omu............................ .................................................... .................................................... .................................................... ..............177 64. Base della Cascata............................................ .................................................... .................................................... .................162 65. Lago Sotterraneo................................. .................................................... .................................................... .................... 162 66. Porta del Divoratore............................ .................................................... .................................................... ............................163 67. Sala del Mastodonte d'Oro....... .................................................... .................................................... ...............................163 68. Sala della Decomposizione.................... .................................................... .................................................... .................................................... ...165 69. Catena Mechanus............................................ .................................................... .................................................... .............. 165 70. Sfera armillare............................. .................................................... .................................................... ............................ 166 Livello 6: Culla del Dio della Morte....... .................................................... .................................................... ...............................166 71. La tana delle sorelle cucite............... .................................................... .................................................... .................................... 167 Conclusione................................................. .................................................... .................................................... ...................................176 62. Colosso di pietra............................................ .................................................... .................................................... .................... 160 63. Stanza piena di gas.............................. .................................................... .................................................... ............................ 162 72. Processo del Triangolo............................................ .................................................... .................................................... .......... 170 73. Processo della piazza................................. .................................................... .................................................... ........................170 74. Processo al Pentagono............... .................................................... .................................................... ..............................170 75. La prova dell'esagono....... .................................................... .................................................... .............................................171 76. Processo a l'Ottagono................................................ .................................................... .................................................... .......171 77. Il vivaio di Dio della Morte................................. .................................................... .................................................... .............. 172 78. Cappella dell'Odio.............................. .................................................... .................................................... ....................................174 79. Sala della Finalità........ .................................................... .................................................... .................................................... ..... 174 80. Biblioteca Rossa............................ .................................................... .................................................... ..............................175 81. Piscina d'ebano................ .................................................... .................................................... .................................................... ....176 58. Ingranaggio della putrefazione.............................. .................................................... .................................................... ........................158 59. Ingranaggio dell'acido............... .................................................... .................................................... .................................................... 158 60. Ingranaggio del sangue............................................ .................................................... .................................................... ....................158 61. Sala di controllo............... .................................................... .................................................... ....................................159 Livello 5: Ingranaggi dell'odio............................................ .................................................... .................................................... ...................... 157 Maghi Rossi di Thay............................................ .................................................... .................................................... ............. 177 Acererak l'Eterno................................ .................................................... .................................................... ........................ 177 Altre avventure............................ .................................................... .................................................... ....................................177 Appendice A: Background dei personaggi............................................ .................................................... .................................................... ....178 Antropologo............................................ .................................................... .................................................... ....................178 Machine Translated by Google
Distruggere il Soulmonger pone fine alla maledizione di morte che colpisce Nel cuore di Chult si nasconde anche Ras Nsi, una figura mitica e malvagia tra i Chultani. Ras Nsi era un essere umano che il Soulmonger sta dando da mangiare alle anime di un orrore non morto chiamato atropal. Una volta che avrà consumato abbastanza anime, l'atropal si trasformerà in un dio malvagio. Acererak. In circostanze normali, l'arcilich infuriato sarebbe un nemico troppo grande per gli avventurieri mortali stesso, ha radunato un esercito di non morti per conquistare Mezro. L'aspirante tiranno fu sconfitto e bandito ancora una volta. Mezro fu successivamente distrutto dalla Spellplague (o almeno così sembrava), durante la quale Ras Nsi perse il potere di creare e comandare. CN = Caotico neutrale Qualcosa di malvagio sta intrappolando le anime dei morti Avventura di Dragons che si svolge sulla penisola di Chult nei Forgotten Realms. Chult è una zona tropicale selvaggia composta principalmente da giungle, altopiani, montagne invalicabili e vulcani eruttanti. Puoi sostituire un'ambientazione diversa nella giungla, cambiando i nomi delle località secondo necessità. tempio segreto yuan-ti chiamato il Fane del Serpente Notturno, dove Ras Nsi domina e complotta per portare alla fine Consultati i preti, Syndra apprese che l'afflizione era diffusa e che nessun incantesimo poteva curarla. Le ha parlato Sconosciuto a Syndra e ai suoi alleati, il Soulmonger lo è nella Guida del Dungeon Master, a meno che non sia il testo dell'avventura abitato da loro. Ogni dio incarna un allineamento diverso e qualsiasi personaggio abitato da uno di essi ottiene un potere speciale oltre a un difetto. I nove dei imbroglioni non vanno d'accordo, e loro per aiutare Syndra deve recarsi a Chult, una terra di giungle e mostri, per trovare il Soulmonger e distruggerlo. manuali delle regole (Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master e Manuale dei mostri). rovine di Omu e subì un rituale di trasformazione, diventando uno yuan-ti malison. Come yuan-ti, Ras Nsi ha imposto il suo LE = Legale malvagio ma provoca anche creature che prima c'erano Il Manuale dei Mostri e la Guida ai Mostri di Volo contengono è preparata per loro. Quando il nome di una creatura appare in grassetto, è un segnale visivo che ti indirizza al suo blocco delle statistiche nel Manuale dei Mostri. hp = punti ferita Sotto le strade screpolate e rotte di Omu si trova un dai morti. Adesso sta appassendo. Quando lei Non è necessario quest'ultimo riferimento per eseguire Tomb of Gli incantesimi e l'equipaggiamento menzionati nell'avventura sono descritti nel Manuale del Giocatore. Vengono descritti gli oggetti magici mo = pezzo(i) d'oro La Tomba dell'Annientamento è un Dungeons & Per eseguire quest'avventura, hai bisogno del nucleo della quinta edizione di D&D Ma quella non fu la fine di Ras Nsi. Amareggiato per la perdita del potere, strinse un'alleanza con gli yuan-ti in agguato nel CG = Caotico buono Thay, ha inviato degli agenti a Chult per rubare il Soulmonger o, in caso contrario, distruggerlo. A guidare la spedizione Thayan è la devota luogotenente di Szass Tam, Valindra Shadowmantle. Valindra è stata avvertita che gli avventurieri potrebbero incrociare il suo cammino, quindi Durante l'avventura verranno utilizzate le seguenti abbreviazioni: gli spiriti degli dei imbroglioni di Omu e lo sono potenzialmente oltre al suo nome e all'ubicazione generale. Avventurieri disposti ai Mostri sono inclusi con i nuovi mostri nell'appendice D. maledizione” non solo impedisce la resurrezione dei morti sei personaggi di 1° livello, che dovrebbero avanzare all'11° livello o superiore entro la conclusione dell'avventura. risuscitato dai morti per appassire e morire. IL I personaggi sono trascinati nella storia da Syndra Silvane, un'avventuriera e mercante in pensione che, anni fa, è cresciuta blocchi delle statistiche per la maggior parte delle creature trovate in questa avventura. Se un blocco di statistiche appare nell'appendice D, il testo dell'avventura te lo dice. i personaggi esplorano questo dungeon multilivello che incontrano tomba nascosta sotto una città perduta nelle profondità di una vasta giungla. il suo esercito di non morti vaga senza controllo per la giungla. ep = pezzo(i) di elettro dalla morte per magia. Questa “morte” mondiale Questa avventura è progettata per iniziare con un gruppo di quattro persone lich, ma non sanno molto dell'altro Soulmonger Szass Tam, il lich più potente tra i Maghi Rossi di Avventurandosi più in profondità nella tomba, scoprono indizi sul malvagio architetto del dungeon, l'arcilich Acererak, e imparano il mondo, mentre uccide l'atropal, incorre nell'ira di paladino e protettore giurato della città di Mezro. Ha tradito i suoi giuramenti ed è stato bandito. Piuttosto che riscattare Annientamento, come tutti i blocchi di statistiche necessari dalla Guida di Volo la fonte di questa maledizione mortale si trova in una trappola crivellata sopraffatti, ma con gli dei imbroglioni di Omu dalla loro parte, gli eroi hanno una possibilità di combattere. non morti. Si ritirò nella città di Omu, lasciandone le vestigia CA = Classe Armatura amici tra gli Arpisti, che determinarono la fonte dell'afflizione: un empio dispositivo necromantico chiamato Soulmonger. Gli Arpisti hanno ricevuto le loro informazioni da a intrappolare le anime dei morti e privare i lich dei mezzi per intrappolare le anime nei loro filatteri. (Il Vendicatore di anime rapisce le anime prima che possano essere intrappolate altrove.) ti indirizza alla descrizione di un articolo nell'appendice C. il mondo. Omu ospita anche la Tomba dei Nove Dei. COME volontà terribile sul popolo serpente malvagio e divenne il loro leader. e prosciugando la vita da tutti coloro che sono stati risuscitati Le ambientazioni alternative di D&D includono la Giungla Amedio di Oerth, la Costa Selvaggia di Mystara, le giungle di Xen'drik su Eberron o un'ambientazione simile nel mondo della tua campagna nazionale. LG = Lecito buono cercano di spingersi l'un l'altro fuori dai corpi dei personaggi. Mentre gli dei combattono per i loro ospiti viventi, i personaggi devono affrontare le trappole mortali e i mostri che custodiscono il Soulmonger. Gestire l'avventura Panoramica della storia S introduzione circostanza, come descritto nel testo. Il testo che appare in una casella come questa è pensato per essere letto ad alta voce o parafrasato per i giocatori quando i loro personaggi arrivano per la prima volta in un luogo o in uno specifico Abbreviazioni INTRODUZIONE Machine Translated by Google
Tritacarne CHI E' ACERERAK? Maledizione della morte Riepilogo dell'avventura gestire l'avventura senza intoppi. Mentre gli avventurieri esplorano Omu, vengono catturati da NPC = personaggio non giocante sono in gioco i seguenti effetti: tempio (capitolo 4). Non lontano dal tempio Yuan-ti si trova il meno ideale per i giocatori inesperti o che diventano ansiosi XP = punti esperienza tombe - in particolare la Tomba dei Nove Dei su Toril - a ridicolizzandoli. Il terrore che evoca ferisce le loro anime, il che quella direzione. muore. Viaggiare in un altro mondo o in un altro aereo non fa nulla per fermare intrappolato nel Soulmonger o è stato divorato dall'atropal (vedi "Divoratore di anime" di seguito). hanno fatto i lich (Vecna è un ottimo esempio), Acererak non ha alcun interesse ad essere un dio o ad essere adorato. Preferisce farlo LN = Legale neutrale Capire come funziona la maledizione mortale di Acererak è vitale location: le guide Eku e Salida a Port Nyanzaru, Valindra Shadowmantle nel Cuore di Ubtao, l'aarakocra di Kir Sabal, Zalkoré di Nangalore, Saja N'baza a Orolunga e il Scenario peggiore: i personaggi soccombono al male di (invece di 10 o superiore). Questo effetto termina quando innumerevoli semipiani, Acererak trascorre la maggior parte del suo tempo costruendo tombe. Riempie ciascuno di tesori per attirarli Gli avventurieri vengono teletrasportati a Port Nyanzaru, l'unico insediamento importante a Chult. Dopo aver esplorato la città (capitolo 1), si imbarcano in una spedizione nelle terre selvagge di Chult (capitolo 2), trovando infine la città in rovina di Omu (capitolo 3). IL Qualsiasi umanoide sul pianeta che è stato riportato indietro il punto massimo viene ridotto dal Vendicatore di anime o da qualche altro effetto che risucchia la vita, come il tocco di uno spettro, uno spettro o una creatura simile. del Soulmonger può liberare l'anima intrappolata. Tomb of Annihilation può essere giocato così come è scritto, oppure puoi renderlo ancora più difficile utilizzandolo come un tritacarne. concede incantesimi, né dà ai suoi devoti molto dei suoi moda, usando trappole mortali e mostri mentre adesca e fin dall'inizio; devono trovare indizi o prove che lo indichino ridotto di 20 (1 per ogni giorno in cui il Soulmonger è stato attivo) e diminuisce di 1 ogni mezzanotte finché il Soulmonger non viene distrutto. Se il massimo dei punti ferita di un umanoide scende a 0, rivivere, resuscitare morti, resurrezione e vera resurrezione) fallisce automaticamente se lanciato su un umanoide la cui anima è personaggi in pericolo per il bene di una bella sfida. È Sebbene sia abbastanza potente da perseguire la divinità come gli altri atropal alla deriva ai margini del Piano Negativo e costruì il Soulmonger per nutrirlo fino a diventare una divinità. Il lich ne scelse uno Saja N'baza a Orolunga. Diverse creature conoscono Omu scenario: l'avventura si conclude con la distruzione del Mercante di Anime e la rocambolesca fuga degli eroi dalla tomba. dal principio. In questa modalità di gioco, il Mercante di Anime acquisisce il potere di attirare personaggi prossimi alla morte e si applica la seguente regola: ÿ Un tiro salvezza dalla morte ha successo con un tiro di 15 o superiore NG = Neutro buono aumentarlo o ripristinarlo. Questo è vero se la creatura viene colpita attira la sua giusta quota di seguaci e adoratori. Non lo fa cp = pezzo(i) di rame rimane intrappolato all'interno del Soulmonger. Solo la distruzione il multiverso. Gran parte del suo passato è dimenticato, ma i testi antichi affermano che provenga da un mondo chiamato Oerth. Sebbene abbia vissuto su molti mondi e creato È probabile che l'avventura si svolga come segue. il naufragio della Star Goddess e i Maghi Rossi sotto il comando di Valindra Shadowmantle. trova qualcosa di utile o interessante, lo chiude a chiave. DC = Classe di difficoltà potenti avventurieri. Poi li uccide in modo terribile i personaggi non sanno che Omu è la loro destinazione finale dai morti comincia a deperire. Il suo punto ferita massimo è Qualsiasi incantesimo che infonde vita ai morti (inclusi CE = Caotico malvagio Non molto tempo fa, per gli standard umani, Acererak ha trovato un Nyanzaru, Valindra Shadowmantle nel cuore di Ubtao e enigmi, trappole, mostri e protezioni magiche. Caso migliore Devi scegliere di gestire l'avventura come tritacarne tempo prezioso. Per lo più gli piace vederli soffrire e morire a causa delle loro attività magiche e della loro follia. maledizione, le seguenti creature aggiuntive potrebbero possedere la conoscenza che cercano, a tua discrezione: Krr'ook a Dungrunglung, Nephyr a Firefinger, Nanny Pu'pu a Mbala, Bwayes O'tamu nel relitto del Narwhal, i sopravvissuti di Per ulteriori informazioni su Acererak, comprese le sue statistiche, vedere l'appendice D. Un umanoide i cui punti ferita massimi sono ridotti non può farlo effetto su fantasmi o spiriti preesistenti. Nonostante abbia rinunciato alle opportunità di diventare divinità, Acererak pp = pezzo/i di platino Il Soulmonger è stato attivato 20 giorni fa e rimane attivo finché non viene distrutto. Mentre il Soulmonger è attivo, il yuan-ti o costretti ad affrontarli nella loro clandestinità Se un umanoide muore in qualsiasi parte del pianeta, la sua anima Acererak è un potente lich conosciuto e temuto ovunque N = Neutro la maledizione della morte giace a Omu: Nonno Zitembe a Port ingresso alla Tomba dei Nove Dei (capitolo 5). Il Mercante di Anime giace nelle profondità della tomba, che è piena di tesori il pensiero di perdere i propri personaggi. Acererak viaggia per i piani alla ricerca di artefatti. Quando lui In questa avventura, tre creature conoscono la causa di l'effetto di deperimento una volta iniziato. Il Mercante di Anime non influenza il funzionamento del parlare con incantesimi morti o magie simili. La maledizione della morte non ha crea dei malvagi e scatenali sui mortali e sugli immortali che si oppongono a lui. intrappola nel suo filatterio, la cui posizione è uno dei più grandi segreti del multiverso. drago rosso Tzindelor nella Miniera di Wyrmheart. Se i personaggi non sono in grado di localizzare Omu o accertare la fonte della morte Acererak e le loro anime vengono divorate. sp = pezzo(i) d'argento servire come vivaio dell'atropal. Questa modalità di gioco è adatta a giocatori esperti che hanno personaggi altamente ottimizzati e a cui non dispiace inserirli PIÈ DI PIÙ 1 NE = Neutrale malvagio Machine Translated by Google
A partire dai livelli più alti Avanzamento del personaggio 1° e superiori 1°–6° 5°-8° Capitolo Livello suggerito 1. Porto Nyanzaru 2. Terra di Chult 4. Fane del Serpente Notturno 7°–9° 3. Abitanti della Città Proibita Caratteri sostitutivi Orologio che ticchetta Livelli dei personaggi suggeriti Divoratore di anime A partire dal 5° livello "Incassalo" finché non sarai pronto per far salire di livello il gruppo. La maledizione della morte significa che, per la maggior parte, i personaggi sono morti intervallo di livelli per ogni capitolo dell'avventura, come mostrato nella tabella Livelli dei personaggi suggeriti. XP ad hoc per fare scoperte, completare obiettivi, interpretare bene i ruoli e sopravvivere o evitare trappole mortali. Qualsiasi premio ad hoc di questo tipo non dovrebbe essere superiore a quello che i personaggi guadagnerebbero al giocatore di continuare a interpretare quel personaggio, puoi chiedere al giocatore di creare un nuovo personaggio. Un carattere sostitutivo dovrebbe 1° livello, puoi invece avviarli al 5° o al 9° livello. città come un luogo terrificante in modo che i giocatori sentano la tensione di voler arrivarci velocemente, ma non troppo velocemente. alba. Un risultato pari a 1 indica che l'anima è stata divorata dall'atropal. Una creatura la cui anima viene divorata in questo modo orribile non può essere riportata in vita in alcun modo, nemmeno 5. Tomba dei Nove Dei 9° e superiore Puoi rallentare la velocità di avanzamento trattenendo XP, A parte la pressione del tempo, Chult è una terra ricca di possibilità di avventure, e i personaggi potrebbero essere attratti dalla curiosità o dalle circostanze verso luoghi come le rovine del giardino di Nangalore, la fucina dei nani di Hrakhamar o il rifugio dei pirati di Jahaka Anchorage. Tali luoghi presentano pericoli che, quando (capitolo 3), potresti voler guidarli in modo diverso sconfiggere i mostri. Dopo ogni sessione di gioco, somma tutti gli XP Potrebbero essere migliaia o milioni. Alla fine tocca al DM, ma il presupposto predefinito è che questa apoteosi potrebbe richiedere mesi o anni. tutti i membri del partito. da tutto il mondo iniziano a convergere a Chult mentre la crisi aumenta. Non dovrebbe essere difficile introdurre nuovi personaggi premi e avanzamento di livello finché i personaggi non raggiungono Omu questione di tempo prima che l'atropal lo divori. Puoi arrivano in luoghi di avventura. Ancora una volta, lasciamo il suggerito Quando i personaggi fanno domande su Omu, dipingi i perduti giorno lanciando segretamente un d20. Con un risultato di 2 o più, l'anima rimane intrappolata nel Soulmonger, almeno fino al successivo i personaggi sono di 4° livello e stanno per imbattersi in Omu parole, il tempo è essenziale. I personaggi sono sotto pressione per trovare e distruggere rapidamente il Soulmonger, poiché molte vite dipendono da esso. Anche se l'avventura presuppone che i personaggi inizino da altri premi XP, l'importo deve essere diviso equamente tra l'attivazione del Soulmonger attira ancora più avventurieri del solito nelle sue terre selvagge. I personaggi giocanti sono tra i primi ad arrivare, ma sono avventurieri stimolante. Se un incontro diventa troppo facile, puoi introdurre rinforzi nemici. Aspetta con XP i tiri salvezza rimangono invariati. superare. probabilmente non sarà di livello abbastanza alto per sopravvivere lì a lungo. I personaggi iniziano l'avventura al 1° livello e guadagnano XP di Quante anime deve divorare l'atropal per diventare un dio? uno affetto dalla maledizione della morte. Collabora con il giocatore per elaborare una storia che abbia senso, date le circostanze. Una volta che un'anima rimane intrappolata nel Soulmonger, è solo a intrappolati e arrotolarli insieme. Se ottieni 1 su uno qualsiasi dei dadi, l'anima è stata divorata prima che potesse essere liberata. Chult è ricco di distrazioni divertenti, luoghi affascinanti e opportunità da esplorare per i personaggi. Di conseguenza, può essere difficile valutare quale sarà il livello dei personaggi e quando Il venditore di anime viene distrutto. Altre regole riguardanti la morte determinare lo stato di un'anima intrappolata all'alba in qualsiasi momento La tabella dei livelli dei personaggi ti guida. Ad esempio, se il Tomb of Annihilation è un'avventura bomba a orologeria. In altro livello. Ad esempio, un giusto premio ad hoc per un gruppo di avventurieri di 2° livello sarebbe di 450 XP, che è ciò che i personaggi guadagnerebbero per sconfiggere un mostro con grado di sfida 2. Come con Chult attira avventurieri da tutto il mondo e I personaggi di 5° livello troveranno comunque parti dei capitoli 1 e 2 L'anima di qualsiasi umanoide che muore mentre la maledizione della morte è attiva rimane intrappolata all'interno del Soulmonger. L'anima rimane lì finché non viene consumata dall'atropal o finché il Soulmonger non viene distrutto. tracciando lo stato di una particolare anima intrappolata all'interno, prendi una manciata di d20: un dado per ogni giorno in cui l'anima è stata personaggi per guadagnare livelli al ritmo adatto alla tua campagna, utilizzando la tabella Livelli dei personaggi suggeriti come guida. raggiunto il 5° livello, avanza automaticamente al 5° livello o modifica gli incontri a Omu per rendere più facili le minacce loro a Omu. Se i personaggi raggiungono Omu troppo presto, lo faranno ancora intrappolato nel Soulmonger. i personaggi guadagnano abbastanza XP per avanzare di livello, incoraggia i tuoi giocatori a far salire di livello i loro personaggi prima della sessione successiva. Idealmente, i personaggi dovrebbero rientrare nel desiderato Al contrario, puoi accelerare l'avanzamento di livello assegnando un annuncio rimani morto. Se un personaggio muore e non esiste un modo ragionevole per farlo l'ultimo membro sopravvissuto di una spedizione condannata, una guida che vive a Chult da anni, un esploratore solitario in cerca di gloria o tesoro, o qualcuno che corre contro il tempo per salvare una persona cara PIÈ DI PIÙ 1 per aver sconfitto un mostro con un grado di sfida pari al loro essere allo stesso livello del resto del gruppo. Incantesimi come comunione e divinazione possono essere usati per determinare se un'anima è stata divorata o meno direzione, lancia loro incontri casuali finché non lo fanno superare, preparare i personaggi per le minacce più grandi che attendono intervento divino. In qualità di DM, puoi fare a meno del monitoraggio degli XP e consentirlo per sostituire coloro che sono morti. Potrebbe esserlo un nuovo personaggio nel capitolo 3. Se il Soulmonger viene distrutto e tu non lo sei stato guadagnato e distribuirlo equamente tra i membri del gruppo. Se Machine Translated by Google
La maledizione di Syndra Silvane I templi e gli studiosi della magia divina sono perplessi resuscitato dai morti. Le vittime diventano ogni giorno più magre e deboli, scivolando lentamente ma costantemente verso la morte Non puoi discernere un genere, perché solo quello della persona Sei stato invitato a casa di Syndra Silvane, a la sedia, un cappuccio ricamato e una maschera d'argento una volta negarono. Quando alla fine soccombono, non possono Negli ultimi giorni, il discorso delle strade e la testa emerge da sotto una pesante coperta drappeggiata contenere centinaia di altre mappe e grafici arrotolati. taverne riguardava la cosiddetta maledizione della morte: una malattia devastante che affligge chiunque sia mai stato Una persona è seduta su una sedia imbottita vicino al fuoco. forse il mondo intero. ti introduce in una stanza rivestita di pannelli in legno con caminetto, comode sedie e un pesante tavolo con calici e bottiglie di vino. Le pareti rivestite di pannelli scuri sono tappezzate di mappe e carte nautiche. Scaffali, scaffali e armadietti nascondere il volto di chi lo indossa. Anche la voce secca e roca della persona non fornisce alcun indizio. “Aiutatevi del vino, e avventuriero e mercante in pensione. Un assistente in uniforme essere risorto – e nemmeno nessun altro, indipendentemente dal fatto che abbia mai ricevuto quel miracolo in passato. spiegare una maledizione che ha colpito l'intera regione, e poi ti conduce su una grande scalinata fino al terzo piano sedetevi, amici... spero di potervi chiamare così. I personaggi del 9° livello supereranno i capitoli 1 e 2, e va bene. Dedica meno tempo agli incontri nella giungla e guida i personaggi verso Omu il più rapidamente possibile. Capitolo 5. Quando sei pronto per l'incontro dei personaggi con Syndra, leggi: finché la maledizione della morte non sarà terminata (e se la sua anima non l'ha fatto Una volta arrivati, gestisci l'avventura come faresti normalmente. PIÈ DI PIÙ 1 la maledizione di morte del Soulmonger e diminuisce di 1 Il benefattore del partito è un'avventuriera in pensione di nome Syndra Silvane. Essendo un mago e un mercante di non poca reputazione, possiede la magia per accelerare il viaggio del gruppo verso Chult e ogni mezzanotte. Se i suoi punti ferita massimi scendono a 0, Syndra muore e non può essere riportata in vita dalla morte tesoro con cui ricompensare i personaggi per il loro aiuto. L'oratore mascherato è Syndra Silvane. Lei è una Tethyriana falli incontrare a casa di Syndra Silvane. Per far funzionare le cose, leggi o parafrasa quanto segue A questo punto, invita i giocatori a spiegare perché i loro personaggi stanno insieme, da quanto tempo stanno insieme e cosa fanno. Se i personaggi non si conoscono, puoi farlo arcimago umano, con questi cambiamenti: ÿ Syndra è legale neutrale e parla Comune, Nanesco, Elfico e Halfling. ÿ Il massimo dei punti ferita di Syndra è stato ridotto a 79 del testo introduttivo ai giocatori: Tuttavia, qualsiasi accordo di grandi dimensioni andrà bene. Le possibilità provenienti da altri mondi di D&D includono la Città Libera di Greyhawk su Oerth, il I personaggi a questo livello verranno comunque sfidati dai capitoli 3 Il luogo di partenza predefinito dell'avventura è la città di Baldur's Gate sulla Costa della Spada, nell'ambientazione Forgotten Realms. città di Specularum su Mystara e la città di Sharn su Eberron. e 4, in particolare se giocate con gli yuan-ti come avversari intelligenti. Tieni a bada i premi XP e l'avanzamento di livello finché i personaggi non entrano nella Tomba dei Nove Dei A partire dal 9° livello Iniziare l'avventura Machine Translated by Google
Ganci di carattere Riferimento La tua richiesta di partecipare alla spedizione è stata approvata. la tua esperienza si rivelerà preziosa e hai voluto studiare il Chiuso Costa della Spada Hai appreso che un mago-mercante sta progettando un'importante cosa Una maga-mercante di nome Syndra Silvane sta deperendo, e così è stato un corpo di spedizione è diretto a Chult per scoprire l'origine della maledizione, e Ciarlatano Archeologo I templi sono vessati da una diffusa maledizione magica che li sta provocando Antropologo buona paga per un incarico lontano da casa. culture lì. Dopo alcune truffe riuscite, hai avuto qualche problema con Guida dell'avventuriero Sfondo Gancio del personaggio ti ho assunto per unirti ad una spedizione a Chult per trovare una cura. Syndra ne è convinta spedizione a Chult, un luogo pieno di città perdute che non vedi l'ora di esplorare. Studioso Appendice A Manuale del giocatore hai deciso di unirti ad esso. deperire le persone impedendo allo stesso tempo la resurrezione dei morti. UN Appendice A Una terribile maledizione si sta abbattendo su Faerûn, e un mercante morente lo sta facendo enti locali e bande criminali. Stavi per scappare quando hai sentito dire che un commerciante di nome Syndra Silvane sta facendo un'offerta radunando avventurieri per un'audace missione per distruggere la fonte del Manuale del giocatore Accolito Mappa di Chult per i giocatori Interpretare Syndra Silvane Tesoro Ganci di carattere per sfondi selezionati Teletrasporto a Chult resuscitato dai morti. Da allora ho chiuso la porta a quella fase della mia vita”. ÿ “La maledizione della morte di cui hai sentito parlare mi ha colpito. IO tutto ciò che sappiamo sullo stato attuale di Chult L'Appendice A presenta due nuovi sfondi di personaggi che si aspetta che i personaggi trovino abbastanza tesori a Chult poche miglia dalle coste“Lavoro da decine di mare avventurieri in una missione così pericolosa, ma lei non ne accetta nessuno Syndra racconta ai personaggi la sua storia e fa la sua richiesta. mappa incompleta di Chult (vedi volantino 1 nell'appendice E). a Port Nyanzaru, vai alla sezione “Arrivo” nel capitolo 1. precisione dell'incantesimo. Syndra conosce abbastanza bene l'Harbour Ward della città da riuscire a raggiungere l'obiettivo. Sceglie un luogo all'aperto gruppo di avventurieri, lei risponde seccamente: "L'ho già fatto". Alla fine dell'avventura, ogni giocatore può sceglierne uno un esercito di non morti si aggira per le sue giungle e le sue rovine. Mappatura Wakanga O'tamu. È uno dei sette principi mercanti che governano la città. è da qualche parte a Chult." Nyanzaru, l'unico insediamento importante nel Chult. Sono Stato Se i personaggi premono per avere una moneta in anticipo, Syndra le dà ciascuna Syndra promette a ogni personaggio una magia rara o non comune Shadowmantle, e non furono mai più visti né sentiti. Se Nell'interesse del tempo, Syndra è pronta a usare un incantesimo di teletrasporto per trasportare se stessa e gli eroi a Porto Nyanzaru. Se personaggi che possono acquistare forniture lì. i giocatori possono selezionare con il tuo consenso: l'antropologo e le domande dei personaggi: ÿ “Ero un avventuriero anni fa. Sono morto una volta e lo ero non so quanto ancora resisterò prima di morire. una mappa. Te lo fornirò se intraprenderai la mia missione." sono scomparsi e Syndra teme il peggio. In verità, loro sfondi dei personaggi che ben si adattano a questa avventura. PIÈ DI PIÙ 1 assemblai carte, diari di bordo e diari degli esploratori possibilità. Non menziona quell'altro, più esperto Syndra risponde volentieri alle loro domande al meglio delle sue capacità, ma non sa molto di più su Chult di quello che c'è in onda. Recita l'incontro, parafrasando quanto segue per renderli ricchi come re. vicino al molo come destinazione. Quando arrivano i personaggi oggetto appropriato, soggetto alla tua approvazione.) Anche Syndra il luogo è sempre stato quasi impossibile e non si sa nulla dell'attuale geografia della regione oltre a Syndra ha dei dubbi sull'invio di inesperti A questo punto, dai ai giocatori una copia di Syndra Silvane lì diverse volte prima, quindi ci sono poche possibilità di incidenti. Una volta lì, starò con un amico di nome personaggio 50 mo per sostenere le spese a Porto Nyanzaru. i personaggi esortano Syndra a cercare qualcuno più esperto oggetto, consegnato dopo aver completato con successo la sua ricerca. (A ÿ “Chult è una penisola circondata da montagne e soffocata da foreste pluviali. Enormi rettili, folletti selvaggi e i personaggi sono d'accordo, non preoccuparti di tirare per determinare il risultato l'archeologo. Inoltre, il Manuale del Giocatore e la Guida dell'Avventuriero della Costa della Spada ne contengono una serie Se i tuoi giocatori hanno difficoltà a dare corpo ai background dei loro personaggi, condividi con loro le idee della tabella Agganci dei personaggi per selezionare gli sfondi. I chierici non hanno alcun aiuto da offrire. Sono ostacolati da ciò che sta accadendo”. ÿ “I miei contatti tra gli Arpisti hanno appreso che la causa della maledizione della morte è un artefatto necromantico chiamato Soulmonger. Secondo le loro fonti, il Soulmonger ÿ “Quando sarai pronto a partire, ci teletrasporterò tutti al porto cadde vittima dei pericoli di Chult o incrociò Valindra stato divorato). Distruggere la Soulmonger è l'unico modo per fermare il logoramento e riportare i suoi punti ferita massimi alla normalità. gruppi di avventurieri sono già stati inviati a Chult. Tutto la mappa. Conosce Port Nyanzaru abbastanza bene da poterlo garantire informazioni e rispondere con la voce secca e spezzata di Silvane Machine Translated by Google
Benvenuti a Chult Nei giorni in cui piove molto, c'è una probabilità del 25% che si verifichi una vera e propria tempesta tropicale con piogge abbondanti, vento forte, fulmini, onde alte sul mare e onde immense lungo la costa. (20 gradi C) anche di notte. Un giorno senza pioggia è raro, ma la pioggia varia da una nebbia costante a un acquazzone fradicio. viaggiando a piedi, ogni personaggio guadagna 1 livello di esaurimento terreno per insetti succhiasangue e portatori di malattie, mostruoso rettili, uccelli carnivori e bestie di ogni varietà e non morti assassini. Più ci si allontana dalla costa, più il territorio diventa umido, caldo e inospitale. Con l'eccezione di alcuni insediamenti costieri, Chult è una natura tropicale selvaggia: fitte giungle e fiumi serpeggianti la costa. Le guide che conoscono le condizioni di Chult consigliano di accovacciarsi e restare fermi in questi giorni. la temperatura sale regolarmente fino a 95 gradi F (35 La gittata delle armi missilistiche viene dimezzata durante la pioggia. distanza, si possono distinguere solo oggetti Enormi o più grandi. gradi C) durante il giorno e raramente scende sotto i 70 gradi F I punti di ingresso più sicuri in questo regno invaso dalla vegetazione (“più sicuri” è un termine relativo in questo contesto) si trovano a nord e ad est. La costa dalla Baia di Chult a Refuge Bay offre spiagge su cui imbarcarsi nella giungla inesplorata. Lungo l'intero costa, la Baia di Chult è l'unico luogo in cui i viaggiatori possono trovare una civiltà accogliente. Il resto della penisola è ad allevamento lento che può essere difficile determinare quale direzione è a monte e quale è a valle. I fiumi acquistano velocità solo quando scendono fragorosamente attraverso gole ripide. automaticamente e deve effettuare con successo Costituzione CD 10 Chult è caldo, umido e piovoso tutto l'anno. IL controlla o guadagnane un altro. Le prove di abilità per evitare di perdersi vengono effettuate con svantaggio nei giorni di tempesta. La visibilità in caso di pioggia battente è limitata a 50 iarde. Oltre a questo Il viaggio via fiume è impossibile (le canoe vengono sommerse dalle onde entro 15 minuti dal varo). Se i personaggi insistono circondato da montagne, vulcani e scarpate a strapiombo. Le pareti montuose a ovest, sud ed est proteggono l'interno PIÈ DI PIÙ 1 dal mare e dalla vista dei marinai. I fiumi sono così Tempo atmosferico Veterano Sta organizzando una spedizione a Chult per porre fine alla maledizione, e ci crede Ti sei guadagnato una discreta reputazione e hai attirato l'attenzione di un mercante e avventuriero in pensione di nome Syndra Silvane. Lei vuole che tu lo faccia Guida dell'avventuriero Soldato Penale per aiutarla. Fare altrimenti potrebbe mettere a repentaglio la tua eredità e il tuo Manuale del giocatore Manuale del giocatore Manuale del giocatore Guida dell'avventuriero Mercenario chiedendo il favore e chiedendo aiuto. La famiglia conta su di te Ho promesso di nominarti capitano se contribuisci a garantire la spedizione Il tuo sponsor è un avventuriero e commerciante in pensione di nome Syndra visitare Port Nyanzaru e vedere le razze dei dinosauri. Dicono che lo siano le giungle via a bordo di una nave. Ora sei ansioso di tornare a casa. Un commerciante locale Una maga di nome Syndra Silvane è caduta preda di una maledizione magica. La missione ti porterà a Chult, una terra lontana ed esotica dove potrai ottenere fama e fama. Eroe popolare straniero avventuriero. Ha legami di sangue con la tua famiglia e tu hai un obbligo La tua famiglia deve un favore a una commerciante di nome Syndra Silvane. Lei è spedizione a Chult. Il successo della missione è così vitale che loro utile, quindi hai chiesto di unirti alla spedizione. Manuale del giocatore Costa della Spada Guida dell'avventuriero maledizione” che colpì diversi ricchi cittadini della città. guerrieri addestrati per unirsi a una spedizione a Chult. Lo hai sempre desiderato Quando eri giovane, sei fuggito dalla tua terra natale di Chult stivandoti maledizione, che giace nelle profondità delle giungle di Chult. La tua esperienza potrebbe dimostrarlo Silvano. Una terribile maledizione si è abbattuta su di lei e ha bisogno del tuo aiuto per porvi fine. pieno di ricchezze e pericoli: due cose che brami. sta organizzando una spedizione a Chult e tu sei riuscito a unirti a noi Agente della fazione Un'orribile maledizione minaccia di reclamare la vita di Syndra Silvane, una pensionata Manuale del giocatore I tuoi superiori nell'esercito ti hanno raccomandato per un incarico importante Ha bisogno di un commerciante e avventuriero in pensione di nome Syndra Silvane Le autorità locali ti concedono la grazia totale per i crimini passati. In cambio, dovrai unirti a una spedizione a Chult e contribuire a porre fine alla "morte". spedizione. Saggio Costa della Spada dei vivi. Gli Arpisti hanno appreso che la sua fonte si trova da qualche parte a Chult. Ti sei offerto volontario per unirti alla spedizione. Costa della Spada la tua esperienza si rivelerà preziosa. Sei propenso ad essere d'accordo. esplora Chult e scopri la fonte di una maledizione. Nobile Manuale del giocatore Erede Esso. Intrattenitore mantenere la sua promessa e hai sentito voci secondo cui Syndra sta pianificando un successo. Manuale del giocatore futuro. Una diffusa maledizione magica minaccia di divorare i corpi e le anime Machine Translated by Google
NOMI CHULTANI Aarakocra Chultan Razze di Chult città lontane come Athkatla, Baldur's Gate, Calimport, Memnon e Zazesspur. intento a saccheggiare le risorse naturali di Chult o a sfruttarle Un gruppo di giganti del gelo è giunto a Chult alla ricerca dell'Anello di nomi come cognomi. I Chultani migrarono verso nord e vi stabilirono avamposti il clima tropicale. Commerciano in oro, pietre preziose, gioielli, tessuti, spezie, erbe rare, avorio, legno, minerali metallici non raffinati e altre merci strappate e saccheggiate dal per quanto riguarda l'yklwa, vedere “Acquisto di un oggetto speciale”. Gli Aarakocra si sforzano di difendere la terra dalle forze del male. Hanno la reputazione di aiutare gli esploratori dispersi, malati o in qualche altro problema, a condizione che quegli esploratori non siano Le tribù di aarakocra vivono in cima alle montagne e agli altipiani del PIÈ DI PIÙ 1 e funzionano come scudi ordinari. Nel corpo a corpo, preferiscono il Puoi utilizzare i seguenti elenchi per creare l'NPC di Chultan riferiscono di aver visto grung (gente delle rane) nel profondo della giungla; e si dice che lo yuan-ti stia tornando in auge in aree remote. Nomi femminili: Azuil, Bati, Chuil, Déla, Eki, Fipya, Isi, Joli, il gruppo è composto da Chultani (umani), aarakocra, Batiri consapevoli della loro presenza. Katéla, Lorit, Mainu, Naboli, Nyali, Omoyala, Razira, Sana, I Chultani di Port Nyanzaru raramente indossano armature a causa del Hakal, Imbogoro, Jaharwon, M'wenye, Natombe, Ngore, Oboko, in tutto Chult sono stati per lo più spazzati via dal tempo, dalla guerra, dalle calamità e dalla sfortuna. Sono stati sostituiti dai principi mercanti di Chult che hanno imparato l'arte e il mestiere del commercio Le stirpi di re e regine che un tempo detenevano influenza politica abitanti. Gli aarakocra sono nemici naturali degli ptera I Chultani parlano ancora le loro lingue tribali (un mix di vocali espirate e inalate, consonanti e schiocchi della lingua), ma chiunque abbia a che fare regolarmente con gli stranieri parla anche alla popolazione più numerosa. a Port Nyanzaru, ma pochi di loro viaggiano mai per più di cento metri oltre le mura della città. I popoli nativi devono Juma, Kundé, Kwalu, Losi, Mezoar, Mzolu, Olu, Osaw, giungle, valli e montagne di Chult. Tra di loro, tutti Si possono trovare membri di ogni razza e nazionalità di Faerûn Winter e una spedizione di Maghi Rossi sono alla ricerca del Mercante di Anime, ma la presenza di queste bande è ancora sconosciuta tradizionale yklwa (pronunciato YICK-ul-wah), un'arma corta, a lama larga, a una mano, simile a una lancia. Per maggiori informazioni Oltre a questi residenti noti e sospetti, a nomi al volo. Alcuni Chultani adottano la loro vecchia dinastica I Chultani si vestono con abiti leggeri e colorati, adatti a questo luogo I Chultani sono i nativi umani di Chult. Hanno la pelle scura, i capelli neri e una ricca cultura. Cacciati dalla giungla da mostri e non morti, si rifugiarono dietro le robuste mura di Port Nyanzaru, rinunciarono alle loro dinastie e si unirono per diventare una potenza mercantile nell'oceano meridionale, desiderosa di fare affari con chiunque visitasse la loro pericolosa terra. Alcuni Chult. I leader degli aarakocra sono abili ballerini che usano le loro danze per ispirare i loro seguaci e lanciare incantesimi. il loro regno di frontiera. le pelli di dinosauro sono onnipresenti. Questi scudi sono chiamati hlang tabaxi. Nella seconda categoria, si sospetta che le tigri mannare siano presenti in piccoli numeri; esploratori e cacciatori a volte Tefnek, U'lolo, Wadizi, Yuta, Zaidi, Zamisi O'tamu, Sahandi, Talro'a, Utugelu, Yudan, Zuberi dai profittatori di Amnian e Tethyrian, e che ora usano la loro ricchezza per stringere proficue alleanze e per guidare il destino di clima, ma grandi scudi colorati realizzati in temprato (goblin), nani (compresi i nani albini), pterafolk e e i doccioni di Omu. Infine, la giungla profonda è invasa da scheletri, zombi, demoni e altri tipi di non morti. Anche tutti a Chult lo sono Comune fluente, spesso con un accento pesante e caratteristico. essere divisi in quelli comunemente conosciuti e quelli la cui presenza è leggendaria o solo sospettata. Il primo Rindawan, Selu, Teron, Ugor, Vazul, Weshtek, Yapa Nomi dinastici: Agolo, Atazi, Balaka, Bolélé, Dawa, Ekulu, Nomi maschili: Atuar, Atumwa, Chiwa, Dengo, Emporo, Machine Translated by Google
Prove di caratteristica e tiro salvezza di Forza, Destrezza e Costituzione La maggior parte delle roccaforti dei Nani degli scudi sotto Chult furono distrutte da un'intensa attività vulcanica. Centinaia di nani furono costretti a fuggire dalle loro sale crollanti, solo per esserlo gettato dalla pila. Se la pila ha successo con CD 10 intimidendo i nemici, queste maschere hanno lo stesso scopo tra i Batiri come stemmi tra i nobili cavalieri di lancia per lo stack. Il goblin in basso fa tutto Una tribù aarakocra ha rivendicato un remoto Chultan si autoproclama sovrana della tribù. Mentre i Batiri ne hanno molti i goblin più in alto rinunciano ai propri attacchi e alla propria mobilità per farne parte dagli insetti nel corso di diversi giorni, se un predatore più grande non li finisce prima. il fondo della pila. le spalle si muovono con esso). Il goblin in alto fa tutto commerciare con loro. Non sono solo sadici ma altamente creativi salire sulle spalle di un altro goblin consenziente entro 5 pila. Possono essere alti fino a nove goblin. Ogni goblin segue le tracce le strutture sulla scogliera sono così difficili da raggiungere da terra. le azioni Scattare, Disimpegnarsi, Schivare e Nascondersi. Lo stack ha un vantaggio sugli attacchi corpo a corpo grazie al suo “pack PIÈ DI PIÙ 1 lancia per lo stack. Una pila da battaglia non può saltare, ma può farlo massacrato e divorato dai predatori della giungla. Alcuni ce l'hanno fatta a Port Nyanzaru perché le strutture possono essere viste dal fiume Olung attraverso interruzioni occasionali nella giungla lungo il fiume più breve). Se il Tiro Salvezza fallisce, la pila crolla e tutti i goblin cadono proni in uno spazio quadrato di 1,5 metri. comportarsi essenzialmente come gli altri goblin; sono superstiziosi, crudeli, sospettosi verso gli estranei, litigiosi tra loro e Stack di battaglia. I guerrieri Batiri a volte cavalcano ciascuno di essi monastero chiamato Kir Sabal. L'esistenza di questo sito è ben nota aspetti culturali e mitici che li rendono unici, loro Tiro salvezza su Destrezza, rimane intatto (anche se un goblin Chult ospita decine di tribù goblin indipendenti conosciute collettivamente come Batiri. Una tribù Batiri è governata da una regina (usa le statistiche del boss goblin). Quando una regina muore, iniziano i combattimenti finché una nuova regina non esce vittoriosa e Quando un goblin nella pila scende a 0 punti ferita, lo è Maschere di guerra. I guerrieri Batiri indossano maschere da guerra di legno di grandi dimensioni in combattimento. Ogni goblin dipinge e decora la propria maschera per farla sembrare il più spaventosa possibile. A parte effetto “tattico”; tutti i goblin agitano le lance contro il nemico, anche se solo uno può colpire. Prove di abilità e tiri salvezza di Intelligenza, Saggezza e Carisma la pila. Solo il goblin in cima alla pila può attaccare, e solo il goblin in fondo può muoversi (tutti i goblin impilati sulla sua pila) raggiungere i nemici sugli alberi. La formazione in pila da battaglia ha l'effetto aggiuntivo di far apparire i piccoli goblin più alti e più temibili agli occhi dei loro nemici più grandi. Gli stack da battaglia non sono efficaci contro altre minacce terrestri, poiché tutte tranne le famiglia reale, che sperano un giorno di ripristinare il loro regno. alberi, bagnandoli di miele e lasciandoli divorare stessa strada. Un goblin può usare la sua azione per rimuoversi da una pila di battaglia, atterrando in uno spazio non occupato entro 1,5 metri da piedi di esso. Altri goblin possono unirsi a uno stack di battaglia esistente nel i suoi punti ferita individualmente, ma la pila si muove ed effettua prove di caratteristica, tiri per colpire e tiri salvezza come un'unica creatura. Qui gli aarakocra danno rifugio agli ultimi discendenti di Omu nelle loro torture. Ad esempio, a loro piace legare i nemici I Batiri hanno inventato gli stack da battaglia come un modo per combattere creature molto più grandi di loro e anche come un modo per farlo a Port Nyanzaru, dove rimangono fino ad oggi. Alcuni Per formare una nuova pila di battaglia, un goblin deve usare la sua azione per sponda orientale. Poco si sa oltre a questo, tuttavia, perché hanno la stessa probabilità di torturare e mangiare altri umanoidi quanto lo sono loro spalle dell'altro in battaglia, in una formazione nota come battaglia afferra o spingi un'altra creatura, dondola dalle liane e usa Faerûn. I Batiri delle tribù avversarie potrebbero non conoscere il nome di battesimo di un nemico, ma conosceranno il Coccodrillo Ringhiante o la Scimmia Zannuta. Nani Batiri (Goblin) Machine Translated by Google
Tigri mannare Pterafolk (“Popolo del Terrore”) Yuan-ti Giganti del gelo Tabaxi Non morti Grung scomparsi dal mondo, gli yuan-ti credono che nulla possa fermare il Serpente della Notte. A loro è stato dedicato un tempio sotterraneo Questi malevoli umanoidi rettiliani volanti piombano su di loro L'Appendice D include statistiche per entrambi. I Tabaxi possono anche essere personaggi giocanti (vedi Volo's Guide to Monsters per i tratti razziali dei tabaxi). I giganti del gelo odiano Chult e il suo clima, ma non si arrendono dal raggiungimento del loro obiettivo finale. la violenza delle loro incursioni ha valso loro il soprannome di “terrore”. conflitti e unirsi come un solo popolo. Fino ad oggi, i dinosauri di rivendicano centinaia di miglia di terre selvagge come loro caccia in piccole famiglie o orgoglio. Tutti a Port Nyanzaru hanno sentito questa voce, ma non tutti ci credono. Venti giganti del gelo giunsero a Chult alla ricerca dell'Anello di abomini yuan-ti che cercano nascosti nella giungla confine del loro territorio. dai numerosi mercanti di Port Nyanzaru. Altre divinità con Drufi guida la caccia. Finora i giganti del gelo se ne sono andati Ubtao avrebbe dovuto opporsi a Dendar, ma con Ubtao in tutta la giungla. Costruiscono le loro strutture primitive Oltre un secolo fa, il signore della guerra Ras Nsi resuscitò un non morto fameliche creature non morte. Fino ad allora, le orde di non morti trail.Non tutti i grung sono malvagi. Alcuni sono disposti ad aiutare gli esploratori cattivo. Alcuni lavorano come guide fuori Port Nyanzaru. Entrano gli altri la loro dipendenza da lui per risolvere tutti i loro problemi. Più di un propri scopi. a Port Nyanzaru tieni d'occhio i principi mercanti, gli aspiranti cacciatori di tesori e gli avventurieri. I personaggi potrebbero anche incontrare purosangue yuan-ti, malison yuan-ti e intrusi appendendo i corpi dei nemici uccisi agli alberi La Guida ai Mostri di Volo, così come l'appendice D. subirono un duro colpo spirituale, ma alla fine le tribù disunite e in guerra impararono a mettere da parte le loro meschinità civiltà lontane. Waukeen, dea del commercio, è venerata I menestrelli Tabaxi si incontrano raramente fuori Port Nyanzaru. I Chultani infettati dalla licantropia della tigre mannara infestano la giungla Questi popoli rana, prevalentemente malvagi, vivono in villaggi sparsi dettagli. informazione). questo villaggio, vedere "Dungrunglung". L'Appendice D contiene informazioni aggiuntive sui grung. Ubtao si arrabbiò per le infinite guerre dei suoi adoratori e Tymora (dea della buona fortuna). anello e chi lo indossa, Artus Cimber. Una femmina di gigante del gelo di nome da qualche parte sotto i Picchi di Fiamma e quell'apertura consentirà a Dendar il Serpente Notturno di entrare nel mondo. Il Dio o “popolo leopardo”. Gruppi di tabaxi finirono a Chult dopo essere fuggiti dagli schiavisti. Sono un popolo colto e raramente di nuovo nella giungla. Prima che Ras Nsi potesse organizzare un altro attacco, Mezro si spostò via e Ras Nsi fu spogliato Alla fine, diventerà abbastanza potente da controllarli intrusi che vengono a saccheggiare la loro terra. Dato che le tigri mannare possono sembrare umane, si atteggiano facilmente a cacciatori, guide, soccorritori o esploratori di Chult per attirare le prede. Queste malvagie tigri mannare solitamente adorano Malar, il dio della caccia. Altri continuano ad adorare qualunque divinità venerassero prima di diventare licantropi. frecce e salta di ramo in ramo senza lasciarne nessuno Con la scomparsa di Ubtao, i Chultani si rivolsero ad altre divinità, comprese quelle presentate loro dai missionari del questi sopravvissuti sono albini (vedi appendice D per ulteriori informazioni Chult non ha un leader. Dopo essere stati cacciati dalla loro antica città (vedi “Hisari”), gli yuan-ti rivendicarono le rovine di Omu come loro dominio. Le loro spie in cambio di cibo o tesori. Malvagio o no, i grung mettono in guardia la giungla in piccoli gruppi per dare la caccia a grung e goblin squadre di giganti del gelo stanno perlustrando la giungla alla ricerca di segni del l'arakocra. Vedi la voce pterafolk nell'appendice D per la versione completa Chultani, anche se lo stesso Ubtao non è più popolare. PIÈ DI PIÙ 1 ma ad alcune tigri mannare malvagie piace dedicarsi alla caccia si colloca tra orribili creature non morte come zombi girallon e zombi tirannosauro (vedi appendice D), principalmente per scoraggiare gli esploratori dall'avvicinarsi troppo a Omu. Man mano che l'atropal si nutre delle anime dei morti, il suo potere aumenta. alberi che a terra. Pepano i nemici con l'avvelenato a sud di Port Nyanzaru, appena sopra la sorgente del fiume Tiryki (pronunciato tee-REE-kee). Per ulteriori informazioni su Gli yuan-ti di Omu credono che si trovi un portale sigillato che a lungo protesse la terra e la civiltà chultana. Ma divinazione e destino), Sune (dea dell'amore e della bellezza), e incontrano una pattuglia del Pugno Fiammeggiante di Fort Beluarian. IL questo serpentino distruttore di mondi, ma sono molto lontani prede ignare, rubano ciò che possono e si ritirano nelle loro tane elevate per gongolare del bottino rubato. L'improvvisa e continente di Maztica. Alcuni Chultani li chiamano "gente dei gatti" nei ghoul. Ras Nsi e la sua legione furono sconfitti e scacciati la ricerca dell'anello, a qualunque costo. Ulteriori informazioni sullo yuan-ti possono essere trovate in folk” tra le altre razze di Chult. Sono nemici naturali di I Chult sono ancora venerati da molti come i figli sacri di Ubtao i poteri che Dio gli ha dato. Dichiarandosi nemico del mondo, si schierò con lo yuan-ti. I resti dell'esercito di non morti di Ras Nsi si sono diffusi nella giungla come una piaga, fino ad ora insediamenti e tesori perduti. Alcune guide di Chult sono a conoscenza della presenza di un villaggio grung Una figura centrale nella storia di Chult è il dio maggiore Ubtao, I santuari della città includono Gond (dio dell'artigianato), Savras (dio dell'artigianato). Oltre a diffondere la notizia delle loro divinità, però Inverno. La loro nave è ancorata a nord di Kitcher's Inlet e dal fango, dai rampicanti e dal vimini, e ci si sente più a proprio agio I Tabaxi sono umanoidi felini, originariamente originari dell'ovest esercito per conquistare la città di Mezro. L'esercito era composto principalmente da Chultani morti resuscitati come zombi e cannibali trasformati terra. A peggiorare le cose, Acererak ha compilato il loro I branchi di tigri mannare evitano gli estranei, compresi gli avventurieri, secolo fa, Ubtao abbandonò semplicemente Chult, e da quel giorno la sua influenza non si è più fatta sentire. Quando se ne andò, i Chultani I cacciatori di Tabaxi possono essere incontrati ovunque a Chult. i loro affari passano inosservati, ma è solo questione di tempo prima DEI DEL CHULT Machine Translated by Google
I religiosi stranieri che fanno proselitismo in modo troppo energico non sono i benvenuti a Port Nyanzaru la loro terra a scopo di lucro, il che portò a molti conflitti. I templi e i santuari persistono, ma la maggior parte del clero è ora Chultan. anche molti missionari stranieri sfruttarono i Chultani e PIÈ DI PIÙ 1 Machine Translated by Google
P Arrivo Zona portuale di Nyanzaru, non lontano dall'ufficio della capitaneria di porto (area 13). Leggi: Appari in una città tropicale sotto il sole cocente. IL è troppo debole per accompagnarli o fornire ulteriore supporto. proteggere l'attrezzatura e le guide prima di lasciare la città. Syndra Silvane a un'avida tartaruga drago. Il porto Nyanzaru abbraccia la costa a sud Se stai eseguendo questa avventura in un D&D fatto in casa Port Nyanzaru è un bastione della civiltà e del commercio una terra selvaggia. La quantità di affari che si svolge qui e Syndra Silvane teletrasporta se stessa e i personaggi a Porto da allora i commercianti sono diventati influenti principi mercanti, attirando gente da tutta la Costa della Spada con le loro merci esotiche. città di Sasserine ai margini della Giungla Amedio dell'Oerth, la I nemici circondano Port Nyanzaru da tutti i lati. La giungla I personaggi che interrogano la gente del posto possono apprendere voci che potrebbero aiutarli a sopravvivere ai pericoli di Chult. I personaggi possono la città di Slagovich vicino alla Costa Selvaggia di Mystara e la città di Stormreach nel continente di Xen'drik di Eberron. ambientazione, puoi rinunciare completamente a Port Nyanzaru e utilizzare una diversa città costiera come punto di partenza per il gruppo Oltre al commercio, le maggiori attrazioni sono quelle settimanali pullula di rettili feroci e non morti assassini, i pirati si aggirano per il mare circostante e l'imboccatura della baia è la casa cedere la città a un ricco e potente consorzio di commercianti chultani sostenuto dalla Società Ytepka (pronunciato yeh-TEP-kah), o rischiare un sanguinoso conflitto che probabilmente si sarebbe concluso con i dinosauri corrono per le strade. Sia la gente del posto che i visitatori scommettono somme principesche sui risultati delle gare. La città vanta anche grandi bazar, palazzi e templi gloriosi, circhi e gare di gladiatori. PIÈ DI PIÙ 1 la città ottenne comunque la sua indipendenza. Sette Chultan impostazione, puoi posizionare Port Nyanzaru dove ritieni opportuno e fine della Baia di Chult. Non esiste altra città a Chult, lungo la costa o altrove, se non in rovina o invasa da creature mostruose. Fino a poco tempo fa, Port Nyanzaru era sotto il fermo controllo di Amn, uno straniero spedizione nella giungla. Esempi di altre impostazioni includono il denaro che circola attraverso i suoi uffici di conteggio farebbe ingelosire qualsiasi commerciante di Baldur's Gate o Waterdeep. È anche un nazione. Nove anni fa l’Amn fu costretta a farlo cambiarne anche il nome. Se stai utilizzando un altro D&D pubblicato città colorata, musicale, piena di aromi e vibrante a pieno titolo. Capitolo 1: Porto Nyanzaru linguaggio sconosciuto pieno di clic, inalazioni e parole cantilenanti che lo fanno sembrare quasi musicale. si mescolano a voci che gridano e imprecano in un suoni familiari di un porto - corde scricchiolanti, onde che schiaffeggiano, barili pesanti che rotolano sui ciottoli - L'aroma di spezie sconosciute e frutta tropicale si mescola con gli odori del molo di pesce, catrame e tela. Machine Translated by Google
Missioni secondarie 2. Crea una distrazione a Fort Beluarian. Rokah (N Raccogli un debito. K'lahu (femmina umana chultana N tetti. vernice, edera e fiori vivaci. Alcuni sono dipinti con motivi geometrici simmetrici di linee rette e angoli acuti, mentre altri ritraggono animali, mostri, paesaggi ed eroi in un i licheni indicano la grande antichità della città. Zanna d'Argento ( sacerdote mezzorco LG di Torm con scurovisione per il resto dell'avventura. Se i personaggi esprimono L'acqua piovana che scorre attraverso beccucci o canali fa girare la ruota, che pompa l'acqua nelle piscine, fa girare le macine, aziona mantici o torni o seghe, o realizza qualsiasi altra cosa ricompense e scoperte. ciottoli o lastre di pietra e piove molto alloggi del comandante. Come ricompensa, Rokah si offre di coprire il Dopo la sconfitta e desideroso di riscattarsi, Taban si offre di unirsi stessi alla Lucertola Tonante (se stanno guardando fratelli tabaxi chiamati River Mist e Flask of Wine (vedi Con così tanta acqua che scorre in discesa, anche i Chultani lo fanno condizioni, chiaramente non è possibile. Spera di unirsi a qualcuno le caratteristiche sono descritte di seguito: ÿ I dinosauri medi e grandi sono usati come bestie di 3. Scorta un prete al campo della vendetta. Undril (zona 18). Nel frattempo, Syndra si dirige alla villa del principe mercante Wakanga O'tamu. Lì intende restare dinosauri, montagne ed eroi mitici. ÿ Antichi edifici fatiscenti ricoperti di viti e gli edifici hanno ruote idrauliche integrate nelle cisterne. L'abbondanza di verde necessita di cure costanti per evitare che radici e germogli danneggino edifici o piastrelle ÿ Tutte le strade all'interno delle mura della città sono pavimentate viene ridotto a 20 o meno punti ferita, dopodiché offre un sacchetto contenente dieci gemme da 50 mo. Vergogna di il forte e creare una distrazione in modo che possa saccheggiarlo grondaie in paglia o piastrellate. Tutti gli edifici sono riccamente decorati cavalca fino al campo, ma ora che vede il terreno e Nel descrivere le immagini e i suoni di Port Nyanzaru, enfatizza il caldo, l'umidità, i suoni e gli odori esotici e altri aspetti unici di Port Nyanzaru. Alcuni dei suoi notevoli tuttavia, il completamento di una missione secondaria può portare a imprevisti diluvio. presenta i personaggi a due guide selvagge: una coppia Syndra consiglia ai personaggi di proteggere le stanze per Ogni piazza pubblica è costruita attorno a una fontana o a una vasca per la pioggia. livello della strada. I piani superiori hanno pareti di bambù o di paglia con enormi finestre per far entrare la brezza, sotto ampie finestre gli archi sopra le strade sono dipinti con murales di “Trovare una guida”) — e pagare il compenso delle guide. per un momento chiassoso) o la Casa del Riposo di Kaya (se vogliono dormire bene la notte). Entrambe le locande si trovano vicino al Bazar Rosso uso eccellente di gadget meccanici azionati dall'acqua. Molti tende colorate per proteggere le guardie dal sole e dalla pioggia. trovare prove in modo che gli Zhentarim possano ricattare il comandante del forte. Chiede agli avventurieri di scortarlo sano e salvo debito in mo, che è dovuto da un uomo chiamato Taban ( gladiatore umano Chultano maschio N). Taban si rifiuta di pagare qualsiasi cosa fino a quando l'avventura. Tutta l'acqua della città proviene dalla pioggia, quindi ogni edificio ha una cisterna o botti di legno per raccogliere l'acqua che scorre dal tetto. PIÈ DI PIÙ 1 al comandante Niles Breakbone al Campo Vengeance. Undril fu portata a credere che avrebbe potuto semplicemente comprare un cavallo in città e la loro missione, i personaggi potrebbero essere riluttanti ad intraprendere missioni secondarie. Non hanno l'obbligo di completarli; Questi dinosauri da corsa dai colori vivaci sono veloci, feroci e a malapena sotto il controllo dei loro cavalieri. ÿ Fiori, piante verdi e viti crescono ovunque, Piace. Gli NPC che li attivano possono essere incontrati ovunque all'interno della città. Se non riesci a decidere quale missione secondaria scegliere, tira un d10. 1. presentateli a Wakanga (vedi “Principi Mercanti”). Nyanzaru presta poca attenzione a tutti tranne che ai più pesanti scontri con il Pugno Fiammeggiante. Rokah offre anche a ÿ Le mura difensive e le torri della città sono sormontate da spia umana Chultana ) lavora per gli Zhentarim. Gli Zhent credono che i pirati abbiano stretto un'alleanza con il Pugno Fiammeggiante. Rokah ha l'ordine di infiltrarsi a Fort Beluarian e delinquente), un allibratore che accetta scommesse a Executioner's Run (vedi area 3), chiede agli avventurieri di accompagnarla mentre riscuote un debito. La paga è il 10% di quanto raccolto sulla 500 ÿ I menestrelli Tabaxi vagano per le strade, esibendosi per chiunque lanci loro qualche moneta. ÿ Le mura dividono la città in quartieri e in spazi aperti I piani terra della maggior parte degli edifici sono realizzati in pietra ricoperta di stucco e hanno minuscole finestre per tenere fuori il caldo fino a una distanza di 60 piedi) è un rappresentante dell'Ordine del Guanto ed è appena arrivato a Port Nyanzaru. Deve consegnare se stessa e un pacchetto di dispacci da parte dei suoi superiori interesse ad accompagnarla, è più che felice di farlo Mentre i personaggi esplorano Porto Nyanzaru, potrebbero incontrare NPC che hanno bisogno del loro aiuto. Vista l'urgenza del compito salva-lavoro o divertente che gli ingegneri di Chultan possono immaginare. costo di una carta di esplorazione (50 mo), di cui i personaggi avranno quasi certamente bisogno se vogliono evitare il futuro il partito come seguace, non chiedendo alcuna retribuzione per tutta la durata del grondaie larghe fino a 2 piedi. Residenti del porto modo stilizzato unico a Chult. Dove lo spazio lo consente, gli edifici tradizionalmente includono un cortile o un giardino recintato. sembrano scaturire dalle pietre stesse della costruzione. onere per trainare carri a due ruote, per issare carichi pesanti sulle gru e per trainare barche lungo i canali. ÿ I dinosauri competono in gare settimanali per le strade. Introduci tante o poche missioni secondarie quante ne vuoi Gli edifici sono dipinti in vivaci tonalità di blu, verde, arancione e rosa salmone, oppure le loro pareti sono adornate con murales raffiguranti rettili giganti ed eroi mitici. Appari in una città tropicale sotto il sole cocente. IL Ogni edificio sfoggia cestini e urne di argilla colorate fiori o è drappeggiato in rampicanti frondosi e fioriti. Menestrelli L'aroma di spezie sconosciute e frutta tropicale si mescola con gli odori del molo di pesce, catrame e tela. tu, che strilli di deliziato terrore mentre un artista di strada vestito da lucertola dai grandi denti calpesta e ruggisce Oltre a tutto ciò, Port Nyanzaru è un'esplosione di colori. dietro di loro. Sembra che tutta la città sia in fermento, suda, ride, impreca e canta. linguaggio sconosciuto pieno di clic, inalazioni e le tende da sole sventolano sulle mura della città. Una folla di bambini vestiti con cappelli e mantelli piumati passano di corsa parole cantilenanti che lo fanno sembrare quasi musicale. suoni familiari di un porto - corde scricchiolanti, onde che schiaffeggiano, barili pesanti che rotolano sui ciottoli - in abiti luminosi ornati di piume e conchiglie esibirsi agli angoli delle strade. Gagliardetti multicolori e si mescolano a voci che gridano e imprecano in un Machine Translated by Google
La crescente ricchezza ha spinto i residenti più ricchi della città a trasferirsi 6. Aiuta un uomo che sta morendo. Omala (umano N maschio del Chultan lo sono, ma li aiuterà come può. Per lo meno, sa dov'è Mbala parlando con i facchini che sono stati Reparto dei Mercanti finché non suona tutto chiaro. spedizione dei personaggi per mettersi in salvo, se i personaggi si stanno dirigendo a loro nome se sorgono difficoltà con il Comandante Breakbone (come è probabile che accada, come discusso nel capitolo 2). la collina più alta della città, il Monte Sibasa, a cui è collegata La spia umana Illuskan ), un agente dell'Alleanza dei Lord, si offre di farlo sp (tutti i suoi risparmi) se possono aiutare Draza da bordo campo in modo che sopravviva alla fuga. Draza sta per essere gettato nella fossa con una coppia di velociraptor, quindi i personaggi devono agire rapidamente. dirigendosi verso la giungla. Xandala vuole che Artus possieda l'Anello dell'Inverno, ma non lo condivide con lui essere in grado di mettere Summerwise contro Xandala, o almeno ottenerlo accolito umano di Savras) si imbatte nei personaggi del PIÈ DI PIÙ 1 imponenti barriere di pietra massiccia e incastrata. Come altre strutture a Port Nyanzaru, sono decorate con colori vivaci udienza con Kwayothé, il principe mercante che controlla I personaggi falliscono in questo compito, Kwayothé fa condannare Omala Se lo fanno, i personaggi possono incontrare Nonno Zitembe (vedi area 7). cittadino umano ) è sconvolto perché suo marito, Draza Savras, è completamente murata dal piano inferiore. Un'ampia si riuniscono esploratori e gente del fiume. Il chierico lancia un augurio prima di accettare di acquistarlo, per assicurarsi che non stia acquistando un falso. Una volta convinto che la mappa è autentica, Lerek fa in modo che la nave promessa arrivi entro 10 giorni. ville dei principi. A est del porto, in cima brilla la Sala dell'Oro 7. Aiuta l'Alleanza dei Lord. Lerek Dashlynd (LN maschio Xandala ha sentito che Artus ha lasciato la città con un uomo rettile che non parla e ha uno strano odore. Entrambi sono stati visti l'ultima volta in autorità che Draza è innocente. Darà ai personaggi 25 attacchi di carnivori o non morti. Una brigata di cittadini volontari vigila sull'avvicinarsi del pericolo. Quando i residenti dei quartieri esterni sentono il lungo suono dei clacson, di giorno o di notte, si affrettano a mettersi in salvo nel Market Ward e chiamato Dragonfang, Emerald Eye e Stirge. Zindar avvertimento. Desidera espiare il suo crimine e cerca un accolito umano di Savras) ha avuto visioni inquietanti di maghi in tunica rossa che operano in una base segreta da qualche parte nel Bacino di Aldani. Il capo del suo tempio, nonno Zitembe, ha troppe altre cose in mente, ma ha dato a Inete il permesso di indagare. Inete vorrebbe accompagnare il presentato con buoni argomenti per perdere l'armatura. Se i personaggi ottengono il rispetto di Undril, lei intercederà con forza distretti, che si trovano tutti fuori dalle mura principali. Le pareti lo sono sud-ovest, dove molti edifici sono resti di costruzioni piramidali più antiche; la Gola di Malar a sud, dove gli edifici si aggrappano alle pareti di un lussureggiante canyon attraversato da ponti di corda; e Tiryki Anchorage a sudest, dove rappresenta i ricchi interessi di Waterdhavian e l'offerta è genuina. Se i personaggi presentano una mappa del genere, Lerek ne ha una per far ragionare la sua amante. I personaggi di allineamento buono potrebbero 10. Cerca la saggezza a Orolunga. Eshek (NG maschio Chultan collina, chiamata Collina del Tempio perché ospita il tempio di dice loro che Shago lavora come guida fuori Fort Beluarian. Se raccogliere le sue cose e sollecita i personaggi a venire con loro. 9. Salva un uomo innocente. Belym (maschio LG Chultan La spedizione risalì il fiume Soshenstar. Undril è piuttosto attaccata alla sua maglia di maglia, ma non è irragionevole quando il ponte di pietra attraversa colonne ad arco dalla Collina del Tempio alla Collina del Trono, sito del Trono d'Oro. Un secondo ponte collega la Collina del Trono alle pendici meridionali, sede di numerosi mercanti alla Corsa del Boia (vedi area 3) per il suo crimine. 5. Trova Artus Cimber. Un mezzelfo di nome Xandala (vedi appendice D) si avvicina ai personaggi e afferma di essere la figlia di Artus Cimber. Fingendo preoccupazione, chiede ai personaggi di aiutarla a trovarlo. Artus non può essere trovato usando la magia, ma (LG maschio comune di Chultan), è stato condannato alla fuga del boia per furto. Belym afferma che suo marito è stato vittima di uno scambio di identità e condannato senza un'udienza o un processo adeguati. Non è riuscito a convincere nessuno interferenza. e appendice D), è un membro segreto della Società Ytepka. Sa che tre capitani pirata stanno attaccando navi mercantili dirette da e verso la Baia di Chult. Le navi pirata lo sono contro i pericoli che percepiscono da parte dei meno abbienti della città Recentemente ho comprato dei frutti di scimmia danzante al mercato nero e li ho usati per produrre e vendere tinture. Poco dopo ricevette un gettone di ferro dalla Società Ytepka: un triste 4. Esplora il bacino di Aldani. Inete (femmina LG Chultan perdonare la mancanza di giudizio di Omala a condizione che i personaggi accettino di uccidere un uomo di nome Shago entro i prossimi 10 giorni - senza fare domande - e di parlare dell'atto a nessuno. Kwayothe 2.000 mo per ogni nave pirata catturata e portata in porto e un bonus di 500 mo per la cattura di ogni capitano pirata. e rifornimenti, e “donare” altre 100 mo alle spese della spedizione. Insiste per fermarsi al tempio di Savras ubicazione esatta delle rovine di Nangalore e Orolunga. Lerek la ricerca dell'anello è troppo pericolosa ma ha rinunciato a provarci Mostrata nella mappa 1.1, Port Nyanzaru è una città di mura dentro mura. o per aiutare Artus. crolla, privo di sensi. Quando si sveglia qualche istante dopo, Eshek non ha alcun ricordo delle ultime 12 ore a parte il bisogno impellente di trovare persone che corrispondano alle descrizioni dei personaggi. È perplesso da quello che è appena successo quanto probabilmente i personaggi Fuori dalle mura principali ci sono tre bassifondi: dalla Città Vecchia alla La città è definita da quattro ripide colline. Il più occidentale 8. Caccia ai pirati. Il capitano del porto, Zindar (vedi area 13 aumentare le difese contro i pericoli della giungla, e possibilmente cittadino comune) è un maestro colorista presso la tintoria (area 23). Lui al Campo della Vendetta. ponte verso la vicina collina Yklwazi (pronunciata yick-ul-WAH-zee), sede del Grande Colosseo. Strade ripide e gradinate e terrazze circondano ogni collina. scambia un veliero con una mappa accurata di Chult che mostra il caratteri. pensa Summerwise, lo pseudodrago domestico di Xandala Sia le autorità che i giocatori d'azzardo hanno una visione negativa di questo dipinti di disegni geometrici, animali e figure mitiche. la vendita legale della frutta. Temendo per la sua vita, Omala chiede agli avventurieri di accompagnarlo al Trono d'Oro (vedi area 4), dove intende implorare il perdono di Kwayothé. Non ha soldi da offrire ai personaggi come ricompensa. Kwayothé è disposto verso o attraverso quella regione. Provvederà al suo cibo ha il permesso dei principi mercanti di offrire una taglia di Circa la metà della popolazione della città vive ammassata fuori dalle mura, dove è sempre esposta agli imprevisti strada e sussurra: “Parla con il saggio guardiano di Orolunga, a est di Mbala. Lei può indirizzarti verso ciò che cerchi. Poi informazioni da esso che possono utilizzare per contrastare il piano di Xandala Luoghi in città Machine Translated by Google
1. Palazzi dei mendicanti 2. La fuga del boia 4. Trono d'Oro 3. Fossa dei rifiuti 5. Villa del Principe Mercante Reparto dei commercianti Vecchia città RISOLUZIONE DEI PROBLEMI Trono d'Oro, accompagnato da un seguito di aiutanti e guardie. loro di portare a termine le cose con l'efficienza del commerciante facilitare un'introduzione. Per ulteriori informazioni su guide e I residenti originari dell'Amnia lo costruirono come un'arena per un grande evento Qui viene gettato ogni tipo di rifiuto, anche i morti Una manciata di Chultani sono diventati celebrità I Palazzi dei Mendicanti sono i due più grandi ziggurat dell'Antico principi di Port Nyanzaru ed è riconosciuta come la sede dei La familiarità di Volo con Port Nyanzaru lo rende una fonte di informazioni utili. Se il gruppo non ha già una guida nelle zone selvagge, consiglia ai personaggi di procurarsene una prima e paglia. diventare eroi della città e guadagnarsi i favori dei principi mercanti. balzare su chiunque sia così sbadato o sfortunato da scivolare sul bordo unto e cadere. libertà, insieme all'adulazione della folla. Fila di spettatori i personaggi hanno notizie interessanti, è probabile che ottengano un La metà occidentale della città è chiamata Merchants' Ward La Città Vecchia è fatiscente ma non è una baraccopoli o un rifugio per i cittadini cadaveri. Succedono abbastanza cose a Port Nyanzaru per cui non avrai bisogno di fare affidamento su incontri casuali per mantenere le cose interessanti. artigiani in difficoltà che non possono permettersi gli affitti più alti delle case livello. Uno stretto ponte di legno collega i livelli superiori al di sopra della calca e del rumore della strada. Goldenthrone è il posto migliore per incontrare qualsiasi commerciante PIÈ DI PIÙ 1 Questo palazzo funge da luogo d'incontro per il mercante contenti di rimanere nella fossa dell'abbondanza, ma lo farebbero rapidamente incontri nell'appendice B per rendere le cose un po' più vivaci mentre raccolgono le provviste per la loro spedizione. In qualsiasi momento, il gruppo potrebbe imbattersi in Volothamp Geddarm (vedi “Abitanti della città”). La strada che attraversa la Città Vecchia si divide attorno ad una fossa rettangolare rivestita di pietra profonda 15 piedi, larga 50 piedi e lunga 200 piedi. i criminali condannati vengono inseriti da un lato. Tutti i criminali che sopravvivono superando la sfida dei carnivori fino all'estremità della fossa possono arrampicarsi su corde annodate e vincere la loro battaglia. responsabilità quando si tratta di gestire Port Nyanzaru, quindi a meno che non si tenga una riunione per discutere degli affari della città, il ritardo è solo una tattica per sottolineare chi è responsabile. Se la Un'enorme dolina funge da discarica della città. abbatterli e quante uccisioni accumulerà ciascun animale. i livelli sono più puliti e meno affollati di quelli vicini alla strada dovere, di tenere lontani i vagabondi di giorno e i ladri di notte. intervallati da nuove e fragili capanne e da lunghe case di bambù Di tanto in tanto un animale riesce a saltare o ad arrampicarsi fuori dalla fossa e si scatena tra la folla terrorizzata. Momenti di pericolo così elevato offrono un’opportunità perfetta per gli astanti ladri. La maggior parte dei residenti sono lavoratori di classe inferiore o Reparto. a volte visto aggirarsi nella fossa in cerca di fresco perché una condanna è l'unico modo per essere gettati nella fossa, e le scommesse più pesanti sono sempre su un recidivo. la Città Vecchia. Si scommette su quali criminali sopravvivranno, quali moriranno, quanto lontano arriveranno i corridori prima che arrivi una bestia le residenze hanno pareti splendidamente intonacate adornate dentro le mura della città. Sebbene il livello dei rifiuti nella fossa salga e scenda, la fossa non si riempie mai. Questo grazie a un numero imprecisato di otyugh che vivono sul fondo e si nutrono a sazietà ogni giorno. Loro sono Detto questo, se i giocatori sembrano irrequieti, usa il casuale intrattenimento per la gente del posto. Velociraptor (vedi appendice D), pantere o altre bestie affamate (un giovane allosauro è sicuramente un piacere per la folla) vengono lasciati liberi nella fossa, quindi pubblico. In effetti, i principi mercantili ne hanno pochi quotidiani generazione nella stessa famiglia, l'identità e perfino il numero dei principi mendicanti cambia continuamente. lì ci sono le ville dei principi mercanti. In generale, questa è la parte alta della città. La maggior parte dei mercanti e dei commercianti della città vive e lavora nel Mercato ha suggerito che alcune persone continuino a commettere crimini da sole parassiti. Ratti, insetti e corvi abbondano. I ghoul lo sono commerciante ed è una delle strutture più opulente della città, rivaleggiata solo dai templi più grandi e dalle ville dei principi mercantili. Una guardia d'onore composta da otto gladiatori di Chult è sempre in servizio Tre antichi ziggurat ricoperti di rampicanti torreggiano sopra questo quartiere fatiscente. L'intero quartiere è una giustapposizione di strutture in pietra antiche e decadenti (ma ancora occupate). visitatori che si presentano senza preavviso alle loro case. Durante il giorno, ogni principe mercante ha 1 possibilità su 6 di essere presente parallelamente ai principi mercantili della città vera e propria. Non hanno alcuna autorità ufficiale, ma ognuno di loro si trova in cima ad una rete di debiti, favori, informazioni incriminanti e muscoli leali che consentono che i personaggi ne organizzano uno tramite Jobal. Volo può le terrazze degli ziggurat a profusione selvaggia. La parte superiore da ogni livello della società di Port Nyanzaru, non solo dai residenti loro hanno bisogno. gioco con la palla competitivo e offre comunque prezzi economici I personaggi devono attendere 1d3 ore prima di ricevere un i principi a volte invidiano. A differenza dei principi mercanti, le cui posizioni si basano sulla ricchezza che si trasmette di generazione in generazione le loro tariffe, vedere "Trovare una guida". Ogni principe mercante ha una villa privata in città. Questi Città. Negozi e caseggiati di bambù sono stipati governo sciolto della città. È stato costruito decenni fa da un Amniano entrano nella giungla. Volo potrebbe anche suggerire che i personaggi partecipino alle gare dei dinosauri (vedi “Cose da fare”). pubblico e di avere a disposizione tutto il tempo del commerciante perché è il sito del Grand Souk e perché molti di corpi. È una cicatrice purulenta fatta di immondizia, acqua rancida e... sopravvivere a più scatti durante la Corsa del boia. È stato le pareti per questi spettacoli – compresi i rappresentanti principi senza appuntamento. Si incontrano raramente Se i personaggi visitano Wakanga O'tamu, questi dà loro il diario del mago in suo possesso. Se il gruppo non si è ancora assicurato una guida prima dell'incontro con Wakanga, suggerisce La Città Vecchia è gestita da “principi mendicanti” in modo beffardo Machine Translated by Google
PIÈ DI PIÙ 1 murales luminosi, cortili e portici decorati con fiori freschi, cortili giardino aperti verso il cielo ed enormi cisterne Machine Translated by Google
quartiere del porto le attività dell'imperscrutabile yuan-ti. Il popolo serpente è ancora circondato da una folla di devoti coccolati. Il tempio squadrato in pietra di Gond si profila dietro il molo reale. PIÈ DI PIÙ 1 Il Grand Souk, o mercato, è uno dei tre cuori pulsanti di Port Nyanzaru: gli altri sono il mercato dei gioielli e il Bazar Rosso. Fedele al suo nome, il Grand Souk è il più grandioso È probabile che nessuno dei principi mercanti incontrerà i personaggi giocanti che si presentano senza preavviso alle loro porte, a meno che passaggio sul Pegasus di Bronzo al costo di 10 mo al giorno (per la maledizione della morte non ha nulla a che fare con Chult. Se i personaggi forniscono un argomento convincente o fanno una donazione alla chiesa I nuovi arrivati al tempio devono effettuare una prova di Carisma. Coloro che ottengono un punteggio pari o superiore a 15 vengono accolti come fratelli e sorelle di Sune; coloro che ottengono un punteggio pari o superiore a 10 vengono offerti amichevoli serpenti” e “un obelisco nero drappeggiato di viti”. Non osava porto. Visto da lontano, il tetto del tempio sembra di sì Gli Zhent sono venuti al tempio per vedere se Zitembe può lanciare un incantesimo per aiutarli nella loro ricerca. Sebbene gli assassini offrano un pagamento sotto forma di un rubino da 500 mo, Zitembe percepisce le loro cattive intenzioni e li scaccia. Gli assassini sembrano ordine, al giusto prezzo. sfera di cristallo piena di occhi. Il tempio di Savras è uno degli edifici più antichi e grandiosi della città. Il tetto di tegole della sua grande cupola Il porto di Port Nyanzaru può ospitare navi di tutte le dimensioni. viaggiando in compagnia di Syndra Silvane. La Brazen Pegasus è capitanata da Ortimay Swift e scambiato qui. Questo mercato è in gran parte sicuro contro borseggiatori e ladri, grazie agli agenti di sicurezza assunti privatamente che lo pattugliano apertamente (guardie) e sotto copertura (spie). Tutto di Se i personaggi desiderano viaggiare via mare, possono prenotare Una divinità dedita a rivelare la verità potrebbe sembrare avere a è raggiungibile solo tramite una strada rialzata da Temple Hill o in barca. Ripidi gradini si snodano lungo la scogliera dal piccolo tempio Se viene contattato per chiedere aiuto o consiglio per rintracciare il Mercante di Anime, la prima reazione di Zitembe è esprimere incredulità che fino a una distanza di 60 piedi), che è allo stesso tempo intelligente e calmo. IL essere disponibile (gli elefanti non si trovano a Chult, per esempio), ma è sempre possibile ingaggiare un mercante che porterà un oggetto a conversazione con tre membri degli Zhentarim ( assassini umani Tethyriani maschi NE) che stanno cercando Artus Cimber. sculture cinetiche. vele di trinchetto, una vela di poppa e una piccola vela di gabbia. Tutta quella tela le dà una velocità massima di 10 mph in condizioni ideali. Le miniere di Chult, ma lo sono anche molti altri rari oggetti di lusso che si adatta al corpo, alla professione e al clima dell'individuo. città nella giungla lontana a sud, racchiusa da scogliere e brulicante di gli ascoltatori vogliono ascoltarlo. Il suo simbolo è un occhio mostruoso, o a Gli affari iniziano prima che sorga il sole e gli affari non si fermano fino a quando l'oscurità non cala sulla città. È un circo rumoroso, spintonato e ricco di aromi. Le guardie sono numerose, ma meno numerose dei monelli e dei borseggiatori. Artisti di strada e menestrelli tabaxi si aggiungono alla cacofonia. Tende colorate proteggono il mercato dal sole e dalla pioggia ma intrappolano anche il calore e gli odori. l'eccezione è Wakanga O'tamu, che accoglie tutti gli avventurieri dotato di ruote idrauliche per alimentare fontane, ventilatori e La parte orientale del porto, chiusa, è riservata all'uso dei principi mercantili, ma il resto dei moli è disponibile per l'uso da parte di qualsiasi nave. assomiglia ad un occhio che non batte le palpebre, che guarda verso il cielo. Isolato in cima ad una formazione rocciosa nel mare, il tempio di Sune Per i dettagli di una villa campione, vedi “Villa del Principe Mercante”. il rituale dura 24 ore, durante le quali Zitembe ha visioni di “a Il capo sacerdote del tempio è il nonno Zitembe ( sacerdote umano Chultano maschio LG). Quando i personaggi incontrano il prete per la prima volta, si trova nel mezzo di una situazione accesa può essere acquistato nel Grand Souk. Gli oggetti insoliti potrebbero non esserlo Laddove la maggior parte di questi templi ha una fucina al centro, questo presenta un'immensa fontana i cui getti d'acqua si spostano continuamente per creare forme sorprendenti. Tutto viene fatto con ugelli e valvole che si muovono su camme, azionate dall'abbondante pressione dell'acqua della città. Savras è una divinità dei maghi, degli indovini, degli indovini e di coloro che dicono infallibilmente la verità, indipendentemente dal fatto che Commercianti da tutta la Costa della Spada vengono in questo mercato per comprare legname, spezie, medicinali preparati con piante della giungla, teschi e artigli di dinosauri, ferro, pelli di tigre, avorio intagliato, manufatti Batiri e grung, piume colorate, frutta tropicale, scimmie, carne di plesiosauro e tutte le altre ricchezze di Chult. una spedizione che fece scoperte significative). IL versione esclusiva del Grand Souk. La sua attività principale è l'acquisto e la vendita della ricca scorta di gioielli che vengono estratti può prendere parte ai bagni pubblici, ricevere lezioni su come truccarsi e acconciarsi i capelli e imparare a vestirsi in un certo modo debole attrazione in una città di mercanti, ma Savras era ampiamente venerato a Chult molto prima della Piaga degli Incantesimi. In quegli anni il clero di Savras era apprezzato perché sapeva tenere sotto controllo punteggio 9 o meno vengono accolti con sguardi tristi e comprensivi e albero singolo con randa quadrata più due triangolari i personaggi cambiano idea e se ne vanno con cipiglio sui volti. L'arrivo tempestivo dei personaggi rende Zitembe predisposto ad aiutarli. appaiono grandi come spauracchi nell'immaginazione dei Chultani, ma al giorno d'oggi il clero di Savras scruta questioni più banali: presagi sugli affari, prospettive per i neonati e affari di cuore. Tutto quanto elencato nel capitolo 5 del Manuale del Giocatore È popolare tra i numerosi artigiani, artigiani, fabbri, intagliatori d'avorio e ingegneri idroelettrici di Port Nyanzaru. tutta la festa). Uno sloop di 60 piedi costruito per la velocità, ha un Il mercato dei gioielli è volutamente concepito come una miniatura, di più fluttuare a mezz'aria - un'illusione creata dagli specchi che rivestono le pareti esterne. All'interno, sia i visitatori fedeli che quelli occasionali di Sune di almeno 25 mo, Zitembe accetta di “consultare le guide”. Questo esitante a partire senza soddisfazione, ma l'arrivo del i tre. i personaggi hanno fatto qualcosa di degno di nota (come vincere una gara di dinosauri, fermare un carnivoro infuriato o completare Dark ( capitano bandito gnomo delle rocce femminile in CG con scurovisione lavorano per il principe mercante Zhanthi, che ha il monopolio sul commercio di gioielli a Port Nyanzaru. scruta più a fondo, ma esorta i personaggi a cercare questa città e l'obelisco. consigli su come migliorare la propria presentazione; e quelli che 9. Tempio di Sune 7. Tempio di Savras 6. Grande Suk 8. Tempio di Gond 10. Mercato dei gioielli Machine Translated by Google
Reparto del mercato le miniere lungo la baia di Chult. La statua non è antica quanto il mitico re raramente sa esattamente dove si trova Zindar in qualsiasi momento, ma è possibile lasciargli dei messaggi; lascerà una risposta entro 1d6 Merci di ogni tipo spedite in entrata o in uscita dal porto canale, quindi è necessaria una buona gestione del traffico; questa è una delle responsabilità del capitano del porto. e conversare a bassa voce con il capitano Ortimay, Ruddell Fuori dall'ufficio del capitano del porto c'è una bacheca in modo che i buchi possano essere rattoppati e i cirripedi raschiati via. decenni, ma è usato occasionalmente per impedire a una nave di salpare porzione del ponte per ripararsi dal sole tropicale. I marinai è composto da un nobile (il castellano), quattro veterani (ufficiali) e che i pirati si aggirano nelle acque intorno a Chult, attraverso la sua nave al Bazar Rosso. A differenza del Grand Souk, dove gli affari sono molto intensi mercanti stranieri che i principi mercanti vogliono lusingare con privilegi o impressionare con sfarzo. le navi che arrivano qui finiscono per aver bisogno di riparazioni allo scafo — porta gli avventurieri ovunque abbiano bisogno di andare. Lei lo sa Il forte contiene un argano per sollevare e abbassare un immenso che l'etichetta deriva dalle enormi fette di carne di dinosauro vendute affrontare le centinaia di controversie, ingorghi e altri problemi minori che emergono ogni giorno su una banchina trafficata. pelle di leopardo e un copricapo di piume, conchiglie e Bazar. La Lucertola Tonante si rivolge ad una clientela chiassosa, e un letto per la notte costa 5 ma. La Casa del Riposo di Kaya è molto più tranquilla, ma un letto per la notte costa 1 mo. È noto che le guide naturalistiche frequentano entrambe le strutture, in cerca di lavoro (vedi “Trovare una guida”). perché i dinosauri trascinassero le navi fuori dall'acqua nel bacino di carenaggio personaggi per fornire il tributo necessario. Lo sa anche lei Quando la catena è sollevata, nessuna nave può entrare o uscire dal porto. La catena non è stata alzata contro gli aggressori in Il pesce è un alimento base a Port Nyanzaru, sia perché pescato ha un sapore migliore del rettile duro. Il mercato del pesce è fantastico risolto più rapidamente e con maggiore soddisfazione di quanto qualsiasi numero di subordinati possa realizzare. Impiegati in ufficio any.I residenti di Port Nyanzaru fanno acquisti per le loro necessità quotidiane principi e quei diplomatici, dignitari e influenti dai dinosauri imbrigliati direttamente al magazzino desiderato per facilitare il carico e lo scarico. Una grande nave può facilmente bloccare a striato di grigio. A parte gridare ordini all'equipaggio stranieri che Chult è una terra indipendente con una storia gloriosa. Pochi tra coloro che lo vedono non riescono a cogliere il messaggio. edificio robusto e arioso, tuttavia; trascorre la maggior parte del suo tempo Re di Chultan in pompa magna, splendente in un perizoma mazzo del Pegaso di Bronzo. Un telo può essere sistemato a poppa dardi pesanti o contenitori di fuoco dell'alchimista. La sua guarnigione frutta, tej, indumenti tropicali leggeri, repellente per insetti, raccoglipioggia e altri articoli per la casa. Gli acquirenti e i venditori in rosso Nessuno sa come il Bazar Rosso abbia preso il nome. Una storia è Port Nyanzaru non è famoso per la costruzione di navi, ma per molte altre contrabbando – e avrebbero ragione. Tuttavia, ne è felice il primo ufficiale è Grig Ruddell ( veterano umano Illuskan maschio N), un uomo massiccio il cui volto è quasi nascosto da una folta barba Locande. Due locande degne di nota si trovano vicino al Rosso qui e le risultanti secchie di sangue che macchiano le grondaie bagnate dalla pioggia, e probabilmente questa è una spiegazione altrettanto valida soprattutto quelli che hanno avuto scontri con tifoni, pirati o Aremag, la tartaruga drago (vedi “Baia di Chult”). È un lavoro facile la tartaruga drago nella baia di Chult e aspetta il catena di ferro tesa tra il forte e il faro. asse. Il forte monta anche due baliste lanciabili Se i personaggi si presentano come avventurieri, Zindar offre loro una missione (vedi “Missioni secondarie”). Nyanzaru stava mostrando i suoi nuovi muscoli mercantili, per impressionare da veri re e regine invece che da mercanti. Ora questi moli sono riservati all'uso esclusivo del commerciante tra le file dei magazzini, consentendo il traino delle navi I personaggi potrebbero presumere che l'attività principale di Ortimay sia (N. banditi maschi e femmine di varie etnie). attraverso l'oscurità, la nebbia e la pioggia fino al porto. Varie polveri possono essere aggiunte al fuoco per creare spesse colonne di fumo colorato che possono essere viste da Fort Beluarian e da La statua al centro del porto rappresenta un antico Non ci sono rifugi o cabine permanenti sulla strada principale yklwa di Chult. I residenti lo chiamano Na N'buso, il Grande Re. la zona cucina, pranzo e notte dell'equipaggio in caso di maltempo. drago chiamato Zindar (vedi appendice D). È raramente presente in questo necessità quotidiane: carne di produzione locale, verdure, tropicale ore. ritrae. È stato eretto appena cinque anni fa, in un periodo in cui Port Il termine “reale” risale all'epoca in cui era governato Chult I Nyanzaru sono immagazzinati in questi magazzini. I canali vengono tagliati I bazar sono prevalentemente locali. Una fiamma arde in cima al faro giorno e notte per guidare le navi fornisce i nomi e l'ubicazione di diverse guide nella natura selvaggia (vedi “Trovare una guida”). Il capitano del porto è un mezzo-oro supera facilmente il loro. scivolare fuori dal porto con criminali o contrabbando a bordo PIÈ DI PIÙ 1 Il quartiere del mercato è il luogo in cui si trovano la maggior parte dei negozi abituali di Porto Nyanzaru e dove vivono e lavorano la maggior parte dei commercianti, dei commercianti e degli altri residenti della classe media. notte, rendendolo un buon posto per riunioni segrete e altri guai. Come ogni distretto di magazzini, questo è in gran parte deserto parla a malapena. Il resto dell'equipaggio è composto da sei marinai di beni durevoli e di articoli di lusso si occupa il Bazar Rosso il pesce è più facile e più sicuro che cacciare i dinosauri e i pesci teneri Zindar scopre che la sua imponente presenza personale crea problemi denti di tirannosauro; drappeggiato in un mantello di pelliccia di girallon e code di scimmia; e brandendo il tradizionale scudo ovale e quaranta guardie fedeli ai principi mercanti. dormire sul ponte quando il tempo lo permette. Il ponte inferiore ospita la cabina del Capitano Ortimay e la stiva, che funge anche da cabina 12. Statua 18. Bazar Rosso 13. Capitaneria di porto 14. Faro 11. Docks Reali 17. Bacino di carenaggio 16. Distretto dei magazzini 15. Forte Nyanzaru 19. Mercato del pesce Machine Translated by Google
21. Sala dell'Oro 24. Tempio di Tymora 22. Stabilimento balneare pubblico 20. Gran Colosseo 25. Penne per dinosauri 23. Lavori di tintura Ponti pedonali di corda e bambù sono sospesi sopra il burrone. Il capo sacerdote di Waukeen a Port Nyanzaru è Sibonseni, Madre della Prosperità (sacerdote chultese della LN). Lei è una di vacanze. Uno spettacolo natalizio potrebbe includere una battaglia tra nell'area senza essere rilevato. Questa regione fuori dalle mura della città è la baraccopoli di Port Nyanzaru per inventare coloranti vibranti in un arcobaleno di colori. Mercanti banchine dell'ancoraggio sulle banchine sorvegliate e ispezionate del porto, nonostante la carenza di lavoratori portuali e di gru a motore per assistere nelle operazioni di carico e scarico. dal sacerdozio di Sune (vedi area 9). È allo stesso tempo egualitario e Chultans al suo seguito. il luccichio del tetto del tempio può essere visto a chilometri di distanza in mare. gli attuali principi mercanti della città. (Ekene-Afa guadagnò fama e fortuna come gladiatore prima di ritirarsi dall'arena per diventare un commerciante e un politico.) qui sono alloggiati anche addestrati per le corse su strada. La maggior parte del Chultan Il tempio di Tymora è costruito come un robusto fortino pesante batteristi, cantanti, ballerini e aiutanti del tempio che distribuiscono Port Nyanzaru è una città molto pulita grazie alla pioggia purificatrice, e i suoi abitanti sono anche scrupolosi riguardo all'igiene. La maggior parte sarebbe disgustata dal pensiero di un giorno senza fare il bagno. forte pioggia, il deflusso si riversa nel burrone, attraverso Ubtao quel giorno. Le persone impiegate nelle tintorie sono facilmente la gente si precipita verso la Porta Tiryki quando suona l'allarme e spera lascia almeno un pezzo di rame nella gigantesca conchiglia vicino al tipi rudi e tumultuosi. I trafficanti preferiscono ciò che non è regolamentato locali, ma lo stabilimento balneare pubblico è aperto a tutti ed è gestito lungo le strade asfaltate fino al porto, spesso trascinando ceste incustodite, animali morti e anche persone maldestre o sfortunate altrettanto brillantemente macchiato. nemici più degli umani, quindi poche creature sono in grado di intrufolarsi i triceratopi sono i più comuni in quel ruolo. Dinosauri strade, cavalca su un'elegante portantina accompagnata da Tuttavia, la giungla e il mare forniscono tutto il necessario i residenti possono ripararsi dai non morti o dai carnivori. Maggior parte tempio di Sune che si addice alla loro posizione nella vita. Poiché i Chultiani sono giustamente orgogliosi di questa struttura, anche i più poveri ci provano per l'attenzione di Waukeen sul commercio e sulla ricchezza. Il monte Sibasa è il punto più alto della città e quando splende il sole, la luce allineano le cime delle mura del Grand Colosseo, inclusa una delle la giungla non è adatta alla coltivazione del cotone o all'allevamento delle pecore. alla presenza della Signora in mezzo a loro. struttura apparentemente costruita sopra il tetto di quello inferiore. Durante La scogliera sotto la tintoria e il mare attorno ad essa sono perennemente colorati di arancione brillante, blu, rosso, verde e giallo, a seconda dei colori che vengono scaricati dalle vasche posto dove acquistare i pasti della giornata. I prezzi sono più alti la mattina, quando anche la qualità e la scelta sono migliori. Questo quartiere a est della città è popolato da addestratori di animali, gente del fiume, esploratori che necessitano di alloggi economici e altro Decine di piccoli stabilimenti balneari in tutta la città funzionano come privati Jaws (la grande porta nelle mura della città di fronte alla Gola di Malar), e riconosciuti per strada perché le loro mani e i loro piedi lo sono circhi spettacolari. I migliori gladiatori diventano celebrità e guadagnano fortune. Statue dei più grandi campioni dell'arena La maggior parte delle bestie da soma della città venivano addestrate qui e venivano rinchiuse di notte. Anchilosauri e piedi da terra, terrorizzando i deboli di cuore. È noto che ladri abili gettano ami su lenze sottili dai ponti e "pescano" borse direttamente dalle cinture delle vittime. banche più ricche. Quando Madre Sibonseni viaggia attraverso il gara di maghi che combattono ghoul, scheletri o zombi catturati. ingorghi, ma la gente della città la adora. Edifici fatiscenti si aggrappano ai lati delle creste, ciascuno i sarti trasformano il tessuto nelle camicie lunghe, nei pantaloni al ginocchio, nei parei e nei kilt preferiti a Port Nyanzaru. i bagni piastrellati e gli spogliatoi con pavimento in marmo. Non è previsto alcun costo, ma i bagnanti sono pregati di lasciare una donazione alla Questa magnifica struttura è un tempio dedicato a Waukeen, ma i residenti la chiamano la Sala dell'Oro per il suo splendente tetto dorato mano per massaggiare i muscoli stanchi; questi servizi costano 2d10 ma. collega il Monte Sibasa al Grande Colosseo sulla collina Yklwazi. Durante la settimana, il cartellone prevede partite di qualificazione, incontri di consolazione e altri piccoli eventi. Vengono organizzati eventi importanti, campionati e stravaganze speciali non ha templi fortificati o antiche ziggurat di pietra dove Oltre alla pulizia, i Chultani amano gli abiti colorati. La tessitura tessile non è una delle industrie originarie di Chult, perché sicurezza della città prima che i non morti risalgano il burrone. Le persone che vivono nella Gola di Malar non si considerano particolarmente fortunate, ma quella poca fortuna che hanno, la attribuiscono Alcuni di loro sono lunghi 200 piedi o più e oscillano per cento i residenti più influenti della città dopo i principi mercanti, e gode di un enorme sostegno da ogni strato della società per l'opera di beneficenza del tempio e per il suo sostegno ai miglioramenti civici. In effetti, il tempio è anche uno di quelli della città "eroi della leggenda" e "pirati" (tutti interpretati da gladiatori), un incontro sanguinoso che contrappone i velociraptor alle tigri, o anche un PIÈ DI PIÙ 1 A differenza della Gola di Malar e della Città Vecchia, Tiryki Anchorage elegante: ricchi mercanti e lavoratori portuali si trovano fianco a fianco Questa arena di pietra è il luogo in cui si svolgono giochi di gladiatori (di solito non letali, ma possono verificarsi incidenti), combattimenti sanguinosi tra animali e calcolo. Non è una struttura elegante, ma i residenti contano su di essa perché sia un rifugio sicuro quando l'acqua dell'inondazione si riversa nella Gola di Malar o quando suonano i sirene d'allarme e non c'è tempo per raggiungere la struttura. manciate di monete di rame ai poveri. Inutile dire che questo provoca quartiere. Due creste a strapiombo ricoperte dalla giungla fiancheggiano un profondo burrone. importano tessuti leggeri e semplici, che vengono tinti con colori e motivi vivaci nelle tintorie prima di essere venduti localmente o esportati nelle regioni di origine del tessuto. Locale per passare prima che sia bloccato davanti a loro. Fortunatamente gli animali nei loro recinti sono più sensibili all’avvicinamento Entrata. Molti massaggiatori e massaggiatrici indipendenti sono attivi Gli eventi si svolgono quasi tutti i pomeriggi; solo gli spettacoli speciali si tengono dopo il tramonto, poiché il Colosseo dipende dalla luce naturale. Alcuni residenti della città giurano che il tetto sia rivestito di puro oro brunito, ma è solo vernice. Un ampio ponte di pietra Ancoraggio di Tiryki La Gola di Malar Machine Translated by Google
Principi Mercanti Volothamp “Volo” Geddarm Ekene-Afa Scudi magici e armi in vendita Ifan Talro'a Abitanti della città le informazioni non sarebbero disponibili nel mondo. Se questo riferimento parità di voti nelle questioni di Stato. Sono tutti chultani. La loro unica qualifica è che sono le sette persone più ricche della città. Lo yuan-ti di scudi realizzati con telai di legno i prezzi indicati nella sezione Scudi e Armi Magici in Vendita guardia cittadina e Tiryk è un popolare corridore di dinosauri. Entrambi prendono il nome dai fiumi Chultan. I Chultani costituiscono i due terzi della popolazione di Port Nyanzaru. ultimo lavoro. È molto probabile che i personaggi incontrino Volo e punte di ossidiana Se i personaggi acquistano una copia del libro di Volo (50 mo per un'edizione con copertina rigida durevole), possono metterla in uso. In qualsiasi momento Si occupa di bestie e addestramento di bestie so per certo che i messaggi vanno a Yuan-ti, ma lui I principi mercanti si circondano di fedeli Per ulteriori informazioni su di lui, vedere l'appendice D. Si aggiudica affari in armi, scudi, attrezzatura da viaggio, raccoglipioggia, selle, carri e canoe Ekene-Afa ( gladiatore umano Chultano femmina LG) gentile, ma soprattutto Il potere magico di O'tamu e quello di Ekene-Afa essere addestrato come cavalcature o animali domestici, inclusi hanno due gemelli adolescenti di nome Soshen e Tiryk. Soshen è un è costituito da selce consegnare copie firmate del suo nuovo libro, Volo's Guide to Monsters, ai principi mercanti (alcuni dei quali conosce bene, e altri che afferma di conoscere bene), e per promuovere la sua PIÈ DI PIÙ 1 scimmie volanti. giungla. Usa serpenti volanti come messaggeri. Talro'a no loro. Ekene-Afa paga Wakanga O'tamu per posizionare incantesimi permanenti su alcuni di questi oggetti selezionati, che vende a cedere la propria posizione a un membro della famiglia o a qualcun altro dotato di immense ricchezze concordato dalla maggioranza. lavorano con gli stessi animali giorno dopo giorno. Wakanga Talro'a vende animali che possono farlo pugnali, yklwa con aste di legno vero, nonostante le sue calorose dichiarazioni di accuratezza. Non si avventurerà fuori Port Nyanzaru per nessuna circostanza. Comprare Bestie. Ifan Talro'a impiega dozzine di commercianti I personaggi possono incontrare Volo ovunque a Port Nyanzaru. scudi di ogni gli addestratori hanno un bonus di +5 alle prove di abilità di maneggiare animali e un altro. numerose gare di gladiatori nell'arena di Port Nyanzaru prima di investire le sue vincite nel finanziamento dei suoi primi affari commerciali. È una leggenda tra la plebaglia comune che è cresciuta guardando le sue battaglie. Suo marito, Kura, è un pittore, e loro il suo inventario Il leggendario viaggiatore del mondo è a Port Nyanzaru sono profittatori o avventurieri che cercano di saccheggiare Chult delle sue ricchezze o di aiutare a proteggere la città dai mostri invasori. palazzo con vista sulla baia. Un principe mercante che va in pensione può farlo paga Talro'a per avvisarli se i cacciatori di tesori si stanno dirigendo a sud nelle profondità allungato armi non magiche e Volo è una fonte di informazioni, ma non tutto ciò che dice lo è gelosa di nel libro, fornisci loro informazioni utili dalla Guida ai Mostri di Volo. Non fornire statistiche di gioco, poiché tali Sette principi mercanti governano Port Nyanzaru, ognuno con un l'Arena. Articolo speciale"), e I principi mercanti hanno monopoli specifici su tutte le merci vendute in città. I personaggi che necessitano di equipaggiamento o rifornimenti devono trattare direttamente attraverso questi individui o indirettamente attraverso i loro consorzi. L'unica alternativa è ricorrere ai mercati neri di Malar's Throat o Tiryki Anchorage. Ifan non ha famiglia né relazioni strette. È naturalmente diffidente verso tutti. La loro sede del governo è Trono d'Oro, un vecchio e regale Amniano Omu segretamente con strati di pelle di rettile non è disponibile, utilizzare le informazioni nell’appendice D. in tutto Port Nyanzaru che non solo servono come spie, ma vendono anche bestie addomesticate che possono essere usate come compagni, cavalcature o animali da soma. I serpenti volanti addestrati come messaggeri sono popolari tra gli Zhentarim e Talro'a li vende a no reputazione da in una locanda o taverna della città, oppure nella villa di un principe mercante. Ifan Talro'a (nobile umano maschio del NE Chultan) è un uomo avido e subdolo sostenuto da amici influenti e pericolosi tra gli Zhentarim. Lui è I restanti abitanti della città sono stranieri, molti dei quali familiari e sottoposti, ma impiegano anche mercenari stranieri sia come guardie cittadine che come guardie personali. La maggior parte di questi mercenari sono Zhent, e dove si trovano gli Zhentarim, si possono trovare anche spie Arpiste. Ekene-Afa vende tavolo. lo sospetta fortemente. dinosauri e (vedi “Acquisto di a vogliono conoscere la tradizione di un particolare mostro descritto 450 mo 500 mo 50 mo Articolo Il prezzo di Ekene-Afa +1 munizioni (per pezzo) +1 scudo, in legno +1 pugnale o +1 yklwa Machine Translated by Google
Gelsomino Kwayothe Bestie in vendita Lavoro vita avventurosa; Jessamine ne ha il monopolio scappatelle. La sua principale spia, confidente e prete umano che indossa un anello di resistenza[fuoco]) è calmo e acquisto a Porto Nyanzaru. Le statistiche per l'hadrosaurus, il deinonychus e la scimmia volante appaiono nell'appendice D. Vedi sciarpe e bende, ed è predisposta ad aiutare tutti gli avventurieri che cercano attivamente di porre fine alla maledizione della morte. Assumere una guida. Se i personaggi visitano Jobal alla ricerca di a di nuovo al porto il consiglio si ritrova diviso su una questione, tuttavia, Jessamine di solito esprime il voto decisivo. La maggior parte del suo corpo è nascosta sotto abiti fluttuanti e Se i personaggi seguono il consiglio di Jobal e lo accompagnano Gelsomino torturare gli altri, figlia timida di nome Ymezra. Sotto l'occhio vigile di Jessamine, i tutor insegnano a Ymezra le competenze di cui ha bisogno per acquisire il controllo è irreprensibile. il suo corpo porta molte cicatrici il consorte è Aazon Si occupa di piante, veleni e omicidi il Manuale dei Mostri per tutti gli altri. A causa dei suoi rapporti con gli esploratori, Jobal ha un rapporto intenso dal suo guida, consiglia loro di cercare una o più delle sue guide a Port Nyanzaru (vedi “Trovare una guida”). Jobal affida ad Aazon il compito di scortare gli avventurieri presso qualunque guida li interessi. Jobal non richiede il pagamento anticipato, poiché tutte le guide di Port Nyanzaru sono obbligate per legge a pagare strettamente avvolto Nyanzaru nell'a l'azienda di famiglia un giorno. contemplativo in un modo vagamente minaccioso. Adora il dio del fuoco Kossuth “sanzioni” – scrive La tabella Bestie in Vendita elenca le creature disponibili per PIÈ DI PIÙ 1 veleno o pugnalata con una lama). Pagando un compenso aggiuntivo, i suoi agenti eseguiranno l'assassinio, con risultati garantiti. Il veleno è la sua specialità e ha una vasta collezione personale. Vende tutti i veleni Jobal si fida di lui con tesoro. Miracolosamente, solo Jobal sopravvisse alla sfida dei non morti e Si occupa di frutta, vino, birra, tej, olio, profumi e repellenti per insetti L'omicidio è illegale commercia in piante, erbe, veleni e La maledizione di Jessamine. Prima di mettersi in proprio, Jessamine ha lavorato come assassina per un pascià Calishita. È morta in missione, ma il suo benefattore ha pagato un bel prezzo interesse per le mappe di Chult. Pagherebbe profumatamente i personaggi per la mappa di Syndra Silvane, se venisse a sapere della sua esistenza. Se si rifiutano di vendere, ricorrerà al furto e (pronunciato kawSOOTH) e mi piace che permettono un omicidio Talieri (Tethyrian maschio NG Jessamine (N assassina umana chultana , il suo punto ferita Jobal ( esploratore umano Chultano maschio NE) ha fatto fortuna come elencati nella tabella Veleni nel capitolo 8 della Guida del Dungeon Master ai prezzi di mercato. implicitamente, e Non c'è dubbio che abbia guidato a dinosauro Aazon, consegna loro le copie dei volantini 2, 3, 4, 5, 6 e 8 Kwayothe (NE sanzionato Port Nyanzaru, così com'è massimo ridotto a 58) non parla spesso. Quando il attacchi, creazione Chultan femminile è quasi ovunque, ma assassinio. spia umana ). con metodi prestabiliti (solitamente guida della natura selvaggia quando il gruppo per cui lavorava scoprì uno straordinario deposito di oro e gioielli di Chultan. risuscitarla dai morti. A causa della sua sfortuna avvenuta anni fa, Jessamine ora soffre degli effetti della maledizione mortale del Soulmonger. Copre la sua carne in decomposizione eventualmente per uccidere. dargli una congrua parte dei loro guadagni. bende nere. canoa carica (vedi appendice E) mentre Aazon presenta il gruppo a varie guide della città. Si occupa di guide e mercenari Dodici anni fa, Jessamine ha avuto una breve ma torrida storia d'amore con un capitano di mare amniano. Il “frutto” di quella vicenda è a La lealtà di Aazon Ankylosaurus, deinonychus o serpente volante Triceratopo 250 mo Scimmia volante, lucertola gigante 100 mo o adrosauro Bestia Prezzo dell'articolo 500 mo Machine Translated by Google
Villa del Principe Mercante Pozione, comune Pozione, pergamena di incantesimo non comune, pergamena di incantesimo di 1° livello, 550 mo di 2° livello Il prezzo di Wakanga Articolo 300 mo 80 mo 100 mo Wakanga O'tamu Zhanthi Oggetti magici in vendita Kwayothé è cresciuto nelle strade di Port Nyanzaru, povero e indigente. Disprezza la nobiltà e vuole distruggerla amico di lunga data È possibile personalizzare una villa assegnando quanto segue Zindar, il capitano del porto mezzo drago, è alla ricerca di avventurieri per sbarazzarsi dei pirati, mentre Zhanthi sta offrendo la ricompensa in denaro. tuttavia, si parla molto dei suoi unici viaggi Ogni principe mercante possiede una sontuosa villa dove lui o lei "Comprare un oggetto speciale." stoffa e pelle non magica, pelle borchiata e guardie a tutte le ore. Beluarian. Shago invia rapporti regolari a sua madre su ciò che sta accadendo al forte, ma non è la sua spia più affidabile nelle sue vene, e pochi hanno il coraggio di contestare il saggio, il vecchio gli Arpisti e permette loro di usare la sua villa come rifugio. di Syndra Silvane, e lo è ultima traccia delle famiglie reali di Chult. Considera Zhanthi donne intelligenti – Si occupa di magia e sapere Wakanga O'tamu (maschio LN Chultan compagno: un guardiano dello scudo di nome Vorn. Se i personaggi fanno amicizia con Wakanga, lui dà loro il diario e glielo mostra Wakanga si occupa di conoscenza, informazioni, conoscenze perdute, pozioni e pergamene. Conosce la maledizione della morte ma poco altro a riguardo. Se i personaggi sembrano impegnati a porre fine alla maledizione, li aiuterà come meglio può, anche vendendo loro oggetti magici minori (vedi la tabella Oggetti magici in vendita). Wakanga ha il monopolio su questi oggetti a Port Nyanzaru, quindi i personaggi o pagano i suoi prezzi oppure ne fanno a meno. Per quanto voglia aiutare, è improbabile che conceda credito; tutti gli acquisti devono essere effettuati una specie di dandy da cui si lascia facilmente sedurre vive e conduce affari privati. Queste dimore ariose e opulente includono alloggi per ospiti importanti e nascondere l'armatura. Suo figlio, Shago, è una guida Diario del mago. Nella sua collezione, Wakanga ha un motivi decorativi ad ogni principe mercante: soprattutto se si tratta di fuoco e carboni ardenti. Kwayothé ne ha due immagine pubblica. incantatore tra il commerciante costrutto e il suo amuleto di controllo, Wakanga offre un libro degli incantesimi il suo nemico mortale ed è impaziente nell'attesa che la vecchia nobildonna muoia. Sebbene nasconda bene il suo disprezzo, Kwayothé si intromette sempre negli affari e nella famiglia di Zhanthi. La mappa 1.2 fornisce una planimetria di esempio. Ogni villa è sia una sontuosa casa tropicale che una fortezza. Le pareti esterne sono alte da 8 a 12 piedi, spesse fino a 2 piedi e sormontate da denti di carnivori, conchiglie scheggiate e vetri rotti che luccicano colorati. tra il Pugno Fiammeggiante. commerciante. È un membro segreto della Società Ytepka (vedi diario dell'esploratore sbrindellato e danneggiato dall'acqua, portato fuori dalla giungla 15 anni fa. Descrive le esplorazioni di un mago di vari luoghi a Chult, ma non abbastanza monete, pietre preziose o gioielli. Zhanthi fa trading affari. Se Zhanthi è consapevole dell'ostilità di Kwayothé verso lei e la sua famiglia, ha deciso di non darlo a vedere. o forse è solo un'attenzione mago umano ) lo è sulla mappa di Syndra dove è stato trovato (indica accuratamente Sconosciuto ai suoi coetanei, Wakanga principi. Lui è un contenente quindici incantesimi determinati casualmente (tira un d6 per determinare il livello di ciascun incantesimo). Zhanthi è una delle pochissime persone in cui si è imbattuta “Fazioni e loro rappresentanti”), e lei ha forgiato consorti: una succube di nome Ixis e un incubo di nome il sole ma scoraggia anche gli intrusi. Qualsiasi personaggio che scavalchi il muro deve riuscire un tiro salvezza su Destrezza CD 10 gemme, gioielli, il colorato Chultan Kwayothé impiega commercianti che producono tej e repellenti per insetti. Per ulteriori informazioni su questi articoli speciali, vedere oppure subire 2 (1d4) danni taglienti dagli oggetti appuntiti. prova dell'accordo segreto di Liara Portyr con i pirati, ma per il momento tiene questa conoscenza per sé. costruito l'unico arcano l'esagono contenente il guardiano; vedere “Vorn” nel capitolo 2 per ulteriori informazioni). Il diario contiene un'immagine dell'amuleto di controllo di Vorn ma non fornisce indizi sulla posizione attuale dell'amuleto. Come ricompensa per aver trovato e recuperato il file dettaglio per localizzarli su una mappa. L'autore senza nome fa, partner commerciali, e sono pattugliati da persone leali e ben addestrate di stanza a Forte Affari in gemme, gioielli, tessuti e armature Zhanthi (nobile umana Chultana femmina NG ) ha sangue reale PIÈ DI PIÙ 1 lega con gli Zhentarim in modo da poter monitorare le attività dell'organizzazione. Indar. Questi immondi assumono le sembianze di bellissimi Chultani. è comprensivo nei confronti Machine Translated by Google
reliquie e vasi saccheggiati dalle rovine di Chult, e Il tavolo da pranzo è molto basso, a pochi centimetri dal pavimento. scale che salgono al piano superiore. Sono presenti le decorazioni consulenti e stretti collaboratori d'affari. Essere invitati nel bagno domestico è considerato un onore nella società chultana e Le porte delle camere private sono dotate di incantesimi arcani di chiusura e sulle pareti sono montate spade volanti , pronte ad attaccare al comando di Wakanga. Il tappeto occasionale sul pavimento o il tappeto sospeso potrebbero essere un tappeto di della morte, che è più probabile che implichi un matrimonio forzato La cucina è ampia, dal soffitto alto e ben ventilata; altrimenti, il calore dei fuochi di cottura lo renderebbe insopportabile • Le pareti della villa di Jobal sono addobbate di seta umidità. La maggior parte delle saune domestiche sono riscaldate con carbonai o pietre calde, ma nelle case dei principi mercanti, a Anche i tirannosauri compaiono regolarmente in questi racconti. Il soffitto dell'ingresso è alto due piani. In alcune case è a cielo aperto. In questi casi la fontana viene affondata • La villa di Kwayothé trasuda di profumi profumati e finzione stereotipata e riesce con Intelligenza CD 15 I Chultani sono appassionati di romanticismo mitico e la città ha un famiglia o selezionati personalmente per la loro lealtà e abilità nel combattimento. I commensali si rilassano sui cuscini mentre mangiano. serpenti volanti colorati piombano e scivolano attraverso trattarlo come qualcosa di meno di un onore rischia di offendere la persona che ha esteso l'invito. soffocante sotto mentite spoglie. Nel giardino a cielo aperto vengono coltivati felci, palme in vaso, orchidee e altri fiori tropicali esotici. Chultan Queste guardie sono sempre in allerta contro imbroglioni e maghi che cercano di entrare nella casa del loro padrone comunità letteraria attiva con molti club del libro. Porta caldo. Le scale conducono alla lavanderia (area 14). l'elementale del fuoco intrappolato fornisce calore 24 ore su 24 e a tendaggi, arazzi e le teste montate di in linea con il gusto del singolo principe mercante e Questa è sia un'area di attesa che un'area di incontro per gli ospiti che Il controllo (Investigazione) trova libri utili sulla tradizione chultana mista Sul pavimento sono disposti tappeti e comodi cuscini. Questo piacevole, ventilato cortile piastrellato include spruzzi Gli antenati di Zhanthi riposano nelle nicchie delle pareti. • Armi decorate, scudi e dipinti incorniciati sono esposti in tutta la villa di Ekene-Afa, così come lo sono ampi corridoi. • Le pareti e i pilastri della villa di Jessamine sono dipinti Un personaggio che passa qualche ora a spulciare il file nel pavimento e funge anche da scarico per l'acqua piovana. ovunque si possono trovare ciotole di frutta fresca. Olio I romanzieri e i drammaturghi di maggior successo di Nyanzaru inventano storie emozionanti su eroi leggendari che inseguono i loro amanti hanno vantaggio alle prove di abilità e ai tiri salvezza contro i tentativi di distrarli, ingannarli o affascinarli. Oltre ai bagni quotidiani, i Chultani benestanti amano rilassarsi con serpenti colorati e pietre decorative specializzazione. non sono conosciuti dal padrone della villa, e pertanto non avranno necessariamente accesso alle stanze interne della casa. Dipinti, statue, murali, affreschi, arazzi e lampade a olio pensati per impressionare gli ospiti decorano questo livello. La villa di Zhanthi è decorata con abiti placcati in oro piante con proprietà o applicazioni utili come potrebbero essere i veleni Finestre strette si affacciano sul giardino, ma fungono anche da feritoie nel caso in cui i visitatori non siano così amichevoli come dicono di essere. fontana e piante verdi. I visitatori possono rinfrescarsi in un bagno a sinistra dell'ingresso prima di incontrare gli abitanti della villa. Il portico d'ingresso è sempre sorvegliato da 1d4+ dentro con i romanzi. Usalo come un'opportunità per rispondere a domande specifiche poste dai giocatori. Una biblioteca non lo rivelerà pappagalli strillanti in gabbie dorate. • Ifan Talro'a decora la sua villa e i suoi giardini a qualcuno che non li ama piuttosto che essere mangiato da un Il bagno è la pietra angolare di una villa chultana, e ancor di più lampade e bracieri vengono tenuti accesi in onore di Kossuth. • La villa di Wakanga è illuminata da continui incantesimi di fiamma e La maggior parte del lato destro della casa è dedicata a Le camere a questo livello sono decorate per il comfort. Le opere d'arte e gli altri arredi riflettono il gusto del commerciante saune. Il caldo secco è un gradito cambiamento rispetto al massimo di Chult fontane e acquasantieri condividono un simile motivo serpentino. Un pavimento magnificamente piastrellato è affiancato da due ampie principe a cui appartiene la villa. quindi rispetto alla sala da pranzo o alle camere familiari. La famiglia si rilassa qui durante i momenti privati, ma non c'è niente di insolito nel fatto che un principe mercante tenga riunioni nel bagno con fidati Colonne decorative sostengono la porta ad arco dell'area 1. armature e grandi piante in vaso e i teschi ingioiellati di si trovano nel giardino di un principe mercante con un'inclinazione per l'orticoltura, come Jessamine. Vedi l'appendice C per esempi di piante rare. attraverso pericoli inimmaginabili e salvarli da destini peggiori tirannosauro incredibilmente enorme, anche se mostruoso servitore o schiavo è sempre disponibile per massaggiare i muscoli stanchi. bestie. la musica soft (creata dalla magia) viene riprodotta ovunque. alloggi per gli ospiti. Tre camere da letto private con bagni annessi, più due salotti e accesso al giardino, rendono questa struttura molto più lussuosa di una tipica locanda. PIÈ DI PIÙ 1 1 gladiatori reclutati dall'estensione del principe mercante 8. Bagno 1. Ingresso 9. Cucina 2. Zona salotto 6. Sala da pranzo 7. Sauna 5. Giardino 4. Camere degli ospiti 10. Biblioteca 3. Sala Grande Livello superiore Livello inferiore Machine Translated by Google
Rappresentanti Fazioni e loro LEGGI E PUNIZIONI 12. Suite padronale 15. Alloggi della servitù 11. Camere familiari 14. Lavanderia 16. Trappole per la pioggia 13. Sale delle guardie un portagioie chiuso a chiave che richiede strumenti da ladro e un successo due tiri sulla colonna “Gemme o oggetti d'arte” della tabella Tesori, Sfida 0–4 nella Guida del Dungeon Master. Se oppure sollevato da botti o cisterne sotterranee mediante una ruota idraulica. la stazione è sempre presidiata da 1d4 + 1 gladiatori che lo sono I Chultani sono scrupolosi riguardo al loro abbigliamento quanto al loro corpo: una meticolosità quasi essenziale, dato che tutti sudano nel clima di Port Nyanzaru. La biancheria viene lavata qui ogni giorno, poi si trascorrono ore a sventolarla Questa sala delle guardie è volutamente ambientata nel mezzo della famiglia vestiti costosi, specchi, pettini e così via. Gli alloggi della servitù sono isolati dalla famiglia che dorme i personaggi, e gli altri cercheranno di ostacolarli. PIÈ DI PIÙ 1 La suite del principe mercante è la stanza più opulenta del palazzo. Una piacevole brezza soffia attraverso le grandi finestre coperte da grate, facendo oscillare dolcemente le piante in vaso. La testiera del letto principale è fantasticamente scolpita con motivi e descriverlo com'era al suo apice. arredate con cuscini e tappeti di pelle di tigre. Port Nyanzaru è l'unico centro civilizzato su una vasta penisola Prova di Destrezza con CD 15 per aprire. fanaticamente fedele al principe mercante e riccamente ricompensato I figli, i coniugi e altri parenti stretti del principe mercante la stanza contiene gioielli, c'è una probabilità del 50% che ci sia Ogni stanza della casa contiene (come minimo) un piccolo bacino d'acqua con acqua corrente proveniente da un bacino sul tetto camere e la master suite. Le guardie hanno il compito di salvaguardare la famiglia nei momenti più vulnerabili, quando dormono o si rilassano nelle proprie stanze. Questo avanti su linee cercando di favorire l'asciugatura del panno bagnato nell'aria umida. Tesoro. La suite contiene oggetti personali equivalenti a indicativo dell'attività del commerciante. Le camere comunicanti contengono un piccolo bagno privato e una cabina armadio piena di aree per la sicurezza. Non c'è niente di straordinario in loro. di grande ricchezza. Molte fazioni vorrebbero attingere a quella ricchezza e tutte hanno agenti in lizza per l'influenza in città o che esplorano la giungla alla ricerca di opportunità. Alcuni di questi possono aiutare I principi mercanti possono creare o modificare le leggi mediante decreti la posizione di Omu, ma un libro di tradizioni potrebbe menzionare la città per la loro devozione. i membri della famiglia vivono in questi appartamenti. Sono ricchi Machine Translated by Google
schiavisti o mostrare loro qualsiasi favore legale. territorio e reclamare i tesori perduti. Il Pugno Fiammeggiante lo ha già fatto Altre città dell'Alleanza dei Lord come Waterdeep e Artus Cimber, un ex membro degli Arpisti, si nasconde a Chult. Possiede un artefatto chiamato Anello dell'Inverno e gli altri Arpisti temono che l'anello cada nelle mani del male La schiavitù non è illegale a Port Nyanzaru, ma è disapprovata Giusto, è stato invaso dai non morti. L'ordine, imperterrito, dalle depredazioni dei malfattori. Riponendo la loro fede in divinità di buon allineamento come Torm, Helm e Tyr, portano il a Port Nyanzaru e Fort Beluarian sono apertamente associati all'enclave, e alcuni altri sono membri segreti o sono Nonostante la loro grande ambizione, il potere dei principi mercantili i propri interessi al di sopra delle controparti di altre città, e Il membro del Pugno Fiammeggiante a Chult è Liara Portyr Se i personaggi si trovano nei guai nelle terre selvagge, l'Enclave di Smeraldo è un potenziale salvatore. Una figura chiave nell'Alleanza dei Lord è il Granduca Ulder Ravengard di Baldur's Gate, una città con un interesse acquisito negli affari di Chult. La bandiera di Baldur's Gate sventola sopra il famelico allosauro, un gruppo di cacciatori di grung, pirati Jahakan o una pattuglia del Pugno Fiammeggiante. credo che saranno per lo più rovine abbandonate. L'Enclave di Smeraldo è un vasto gruppo di terre selvagge Un certo numero di città e insediamenti si unirono per formarsi L’omicidio è illegale, ma è possibile acquistare “sanzioni” – il permesso legale di uccidere qualcuno o di far uccidere qualcuno Neverwinter ha agenti a Port Nyanzaru, dove minano gli sforzi delle potenze esterne all'alleanza come Calimshan, Amn e Tethyr per espandere il loro controllo sulle vaste risorse di Chult. La maggior parte di questi rappresentanti sono aperti mani. Per evitare ciò, una manciata di spie Harper stanno setacciando la zona punto di partenza per qualsiasi incursione nella parte occidentale della Valle del Terrore. sopravvissuti che preservano l’ordine naturale sradicando le minacce innaturali. Lottano per impedire che la civiltà e la natura selvaggia si distruggano a vicenda. l'Alleanza dei Lord, una coalizione che lavora attivamente per eliminare solidale con i suoi obiettivi. La fazione mantiene diversi avamposti ben mimetizzati nella giungla. Servono come nascosti gli operatori cercano onore e gloria per se stessi e per i propri è interamente contenuto nella città. Altrove, Chult è governato da Il comandante di Fort Beluarian e il grado più alto PIÈ DI PIÙ 1 saccheggiato le rovine di Mezro. Ora i mercenari e i loro ricchi sostenitori a Baldur's Gate non vorrebbero niente di meglio lo ritengono opportuno e ci si aspetta che i giudici interpretino liberamente le leggi la città si trova a sud del Lago Luo ma a est dei Picchi della Fiamma, all'estremità occidentale della Valle del Terrore. A causa della distanza compiti. La Lords' Alliance sponsorizza le spedizioni di mappatura in scoprono che è una questione aperta. Gli sforzi magici per localizzare Artus sono inutili, poiché l' Anello dell'Inverno protegge se stesso e chi lo indossa dagli incantesimi di divinazione e dai sensori di divinazione. (tenente), Blaze (maggiore) e maresciallo (generale). il principe mercante Jessamine. Il prezzo dipende dall'importanza della vittima designata, dal motivo della sanzione e dalla ricchezza dell'acquirente. Il prezzo minimo possibile (vedi appendice D). Detiene il grado di Blaze (maggiore) e ha completa autonomia a Chult, rispondendo solo al Duca Ulder Ravengard di Baldur's Gate. Portyr ne assegnerà volentieri alcuni roccaforte di Fort Beluarian, presidiata da Flaming A Chult, l'Enclave di Smeraldo è principalmente interessata minacce alla loro reciproca sicurezza e prosperità. La coalizione lo è è 150 mo; il massimo è illimitato. La disponibilità di sanzioni non significa che siano comuni: è raro che ne vengano previste di più piuttosto che fare lo stesso con Omu, ma non hanno avuto fortuna nel localizzarlo sui loro legami con l'Alleanza del Signore e si autodefiniscono ambasciatori delle loro città, ma impiegano anche agenti segreti Port Nyanzaru e Chult per trovare indizi su dove si trovi Artus — All'interno del Pugno Fiammeggiante sono riconosciuti solo sei gradi: pugno da Fort Beluarian, stanno cercando avventurieri la penisola, con l'obiettivo di trovare più tesori o miniere su, e i principi mercanti non faranno affari con forza della loro fede, dei loro cuori e delle loro armi per resistere alla malvagità. i suoi mercenari per accompagnare gli avventurieri via mare a Refuge Bay o addirittura a Snapping Turtle Bay: entrambi sono eccellenti I primi mercenari al comando del vassallo di Ravengard, Liara Portyr. Se la situazione diventasse critica, Ravengard si piazzerebbe Gli Arpisti sono incantatori e spie che si oppongono segretamente a qualsiasi abuso di potere, magico o altro. Lavorare da solo o in compagnia ma saggiamente. Un tale sistema sembrerebbe invitare ad abusi e La Flaming Fist è una compagnia di mercenari con sede a sciolto – alcuni potrebbero addirittura definirlo traballante. I leader dell’Alleanza spingono più di sei da vendere in un anno. Ciò non ha tanto a che fare con il prezzo quanto con il fatto che se si sparge la voce su chi ha acquistato una sanzione, nulla può impedire agli amici della vittima di sanzionare l'acquirente originale. reprimere la minaccia dei non morti a Chult. La sua base avanzata, Camp (e fieramente fedele a) Baldur's Gate. Il Pugno mantiene una roccaforte permanente a Chult presso Forte Beluarian. Da lì, le pattuglie del Pugno Fiammeggiante si spingono nella giungla per “pacificare” le priorità di Baldur's Gate rispetto a quelle dell'Alleanza del Signore. per minare i piani reciproci e realizzare cose meno salate apparentemente per proteggere l'anello, ma esattamente cosa faranno e quando (privato), guanto di sfida (caporale), manip (sergente), fiamma la città perduta. I ricercatori del Pugno Fiammeggiante ne sono convinti I membri dell'Ordine del Guanto di Sfida giurano di proteggere gli altri proteggere gli abitanti dalla minaccia dei non morti. Alcune guide posti di osservazione, non posizioni di combattimento avanzate. signori a scapito dei membri meno potenti. la legge rossa di denti e artigli. Un individuo è un predatore o una preda, e il predatore potrebbe essere una folla di non morti, a L'ordine ha impegnato notevoli risorse verso piccole cellule, raccolgono informazioni in tutto Faerûn, analizzano le dinamiche politiche in ogni regione o regno e usano ciò che scoprono per aiutare i deboli, i poveri e gli oppressi da dietro le quinte. Gli arpisti agiscono apertamente solo come ultima risorsa. corruzione, ma i tribunali di Chult sono sorprendentemente esenti da corruzione. condurre un'esplorazione iniziale di quell'area e individuare cosa hanno può saccheggiare. Alleanza dei Lord Enclave di Smeraldo Arpisti Ordine del Guanto Pugno Fiammeggiante Machine Translated by Google
Società Ytepka Acquistare un oggetto speciale Maghi Rossi di Thay Zhentarim Cose da fare Puoi comprare. navi. Attualmente ci sono meno di cinquanta membri attivi della I personaggi possono Per ulteriori informazioni su Valindra, vedi “Cuore di Ubtao”. Tutti i membri dell'Ordine del Guanto di Sfida sono irremovibili c'è molta disinformazione sugli Ytepka a Port i principi mercanti devono occuparsi del mercato nero, che è altamente segreto a Port Nyanzaru; i principi mercanti crollano che Artus Cimber è a Chult e hanno riunito delle squadre per farlo La Società Ytepka è stata determinante nella liberazione di Port Ancoraggio, più una prova riuscita di Carisma (Inganno) con CD 15 per porre le domande giuste alle persone giuste al non sono stati in grado di localizzare la base dei pirati o di rintracciarli I Maghi Rossi sono a Chult per trovare e rubare il Mercante di Anime per Szass Tam. Hanno occupato il Cuore di Ubtao e lo stanno usando adottare misure per correggere il comportamento offensivo o riparare il danno. Se la persona ignora l'avvertimento e persiste armature, che sono rare a Chult e quindi hanno un prezzo elevato: triplicano i prezzi del Manuale del Giocatore per armature pesanti, o raddoppiano La Società Ytepka, conosciuta anche come Società Triceratops, ha sede a Port Nyanzaru e si dedica a prevenire qualsiasi I principi mercanti di Porto Nyanzaru assumono Zhentarim trova facilmente gli oggetti più banali per coraggiosi, ma molte delle loro spedizioni se la cavano male o si incontrano se il personaggio riesce a ottenere con successo un Carisma con CD 15 individuo o gruppo dall’abuso di potere e dal turbamento dell’ordine sociale naturale. I suoi membri sono principalmente neutrali buoni pesantemente sui concorrenti. Contattare gli operatori del mercato nero Nyanzaru dalle potenze straniere e facilitando l'ascesa del trova l'ex Harper e strappagli l' Anello dell'Inverno . offendendo la società, gli Ytepka ottengono il permesso dai principi mercanti di infliggere la punizione come ritengono opportuno, fino a Società Ytepka. Non pubblicizzano la loro adesione ma costruì una nuova fortificazione ancora più in profondità nella giungla. Soprannominato Quando la società giudica che qualcuno ha danneggiato il Tutto il necessario • Acquistare un oggetto speciale Gli Zhentarim sono una rete ombra senza scrupoli che cerca guardie per difendere le mura della città e mercenari Zhentarim per proteggere le operazioni di caccia, legname e estrazione mineraria nel Una canoa può essere acquistata a Port Nyanzaru per 50 mo. Può contenere fino a sei creature Medie e ha una velocità massima di 2 momento giusto. Per determinare il prezzo del mercato nero di un oggetto, moltiplica il prezzo normale dell'oggetto (vedi il Manuale del Giocatore dove appropriato) per 1d4 + 2. Se un oggetto insolitamente spie pirata in città. Una bella ricompensa attende coloro che come base. Il loro leader è Valindra Shadowmantle. Lei e includere una sanzione (vedere il riquadro "Leggi e punizioni" più indietro in questo capitolo). (Persuasione) controllo per contrattare il prezzo. Chultan. Per molti aspetti, gli obiettivi della società sono simili a giungla e colline pedemontane. La Black Network ha utilizzato questo ampio accesso alla città per allestire i propri campi di taglio del legno e operazioni minerarie. Si organizza anche la caccia al tesoro identificarsi l'un l'altro con un semplice gesto della mano: la sinistra alzata vendita in qualsiasi porto Port Nyanzaru offre molte distrazioni per i visitatori, ma il un vero e proprio disastro quando si confrontano con condizioni che confondono la loro formazione e contraddicono la loro mentalità. tessuto sociale di Chult o è sul punto di commettere un grave torto, presenta un avvertimento consegnando in forma anonima un sopravvivere nella giungla • Corsa di dinosauri • Trovare una guida • Raccogliere informazioni per espandere la propria influenza e base di potere in tutto Faerûn. I suoi membri perseguono la ricchezza e il potere con ogni mezzo, anche se il volto pubblico dell'organizzazione appare molto più benevolo: gli Zhentarim forniscono denaro ai migliori mercenari Nyanzaru. La società non ricorda nemmeno i suoi gettoni, quindi tipi senza scrupoli hanno utilizzato gettoni vecchi (o addirittura contraffatti) PIÈ DI PIÙ 1 può individuare definitivamente la base dei pirati o catturarli rimane nel Cuore di Ubtao mentre i suoi servi Thayan pettinano Camp Vengeance, sta attraversando un periodo difficile. Il suo comandante è un nobile tristemente inetto di nome Niles Breakbone. È più probabile che i suoi luogotenenti condividano informazioni utili o offrano aiuto, ma solo se i personaggi offrono qualche forma di assistenza al Campo è necessaria una grande quantità, aumentare il moltiplicatore del prezzo di 1. quelli degli Arpisti. spedizioni. Inoltre, le spie della Black Network hanno imparato I seguenti beni speciali sono disponibili per la vendita nei mercati di Chultan. I mercati di Nyanzaru, a prezzi standard. le sezioni seguenti descrivono quattro attività in cui probabilmente i personaggi si impegneranno prima di partire per esplorare i luoghi più oscuri di Chult: mano con l'indice, il medio e il medio estesi, che rappresentano le tre corna del triceratopo. Sfortunatamente, a causa della segretezza della società, non molte persone capiscono cosa significano quei gettoni di ferro L'unica alternativa all'acquisto di articoli speciali tramite il impiega mezza giornata nella Città Vecchia, nella Gola di Malar o a Tiryki sette principi mercanti. I suoi membri ora lavorano instancabilmente per impedire agli Zhentarim e ad altre fazioni dubbie di prendere il controllo del governo o di acquisire un'influenza indebita. Gli Ytepka lavorano anche di nascosto per eliminare la minaccia dei pirati, ma per spaventare i concorrenti e allontanarli dalle iniziative imprenditoriali. le rovine di Omu per trovare indizi su dove si trovi il Mercante di Anime. Vendetta in cambio. gettone di ferro recante le sembianze di un triceratopo. Spetta all'individuo contrassegnato capire il significato del token e è considerato un oggetto banale a Chult. L'eccezione principale è pesante Canoa Machine Translated by Google
Catturatore di pioggia Tej Repellente per insetti Yklwa Scommesse sulle corse dei dinosauri Dinosauri da corsa 50/80 40/60 30/50 40/50 40/60 50/75 50/100 Montare 2–6 Big Honker (giovane tirannosauro rex gradito alla folla) 30 18* +3 Punti 2:1 Scommessa ÷ 2 Probabilità 24 13 13 (+1) Scommessa × 3 d8 17 (+3) 8 d8 Bonecruncher (allosauro giovane e irascibile) Jungle Princess (deinonychus con fantino spaventato) Pagamento = Abilità 38 46 Altro Costituzione 1:3 +6 26 +6 Controlla DC Mountain Thunder (dimetrodonte invecchiato) Scommessa ÷ 7 Rotolo Triceratopo, giovane 16* 1 5:1 Il preferito di Ubtao (giovane triceratopo in serie) 16 (+3) 13 1 Grung Stomper (giovane anchilosauro) 2–3 10 11 Allosauro, giovane 15 (+2) Scommessa × 5 2–8 1:5 AC d4d3 Scommessa ÷ 5 Deinonico +4 14 (+2) 15 (+2) 12* 3:1 Banana Candy (adrosauro ben addestrato) d6 12 19 Anche Scarback (giovane tirannosauro rex alla sua ultima gara) Dimetrodonte +3 1:1 Scommettere 1:7 Scommessa × 7 7:1 attacco 13 12 1 13 15 (+2) 8 (1d10 + 3) 6 (1d8 + 2) 8 (2d6 + 1) 6 (1d10 + 1) 6 (1d8 + 2) 6 (1d10 + 1) 9 (1d12 + 3) Esempio di corridore d6 2–4 19 +3 Colpo Scommessa ÷ 3 Qualsiasi d3 d4 Hadrosauro +5 Danno 1:2 Vinci Scommessa × 2 Tirannosauro, giovane 14 Velocità Nasty Boy (allosauro con famoso allenatore) 1 12 Corsa dei dinosauri Una yklwa (pronunciata YICK-ul-wah) è una semplice arma da mischia strade. I dinosauri sono dipinti con disegni luminosi e loro qualsiasi cosa, compresi gli allosauri giovani e molto giovani la razza a due zampe sono gli hadrosaurus e i deinonychuse principe mercante Ekene-Afa. La corsa a quattro zampe è dominata dai giovani cavalieri da gestire. I dinosauri hanno una museruola robusta e hanno La vendita di canoe a Port Nyanzaru è controllata dalla Il principe mercante Ekene-Afa ne controlla la vendita Una zucca o una fiala di unguento, venduta per 1 mo, ne contiene 20 A Chult è più comune e popolare della birra o della birra chiara. Una tazza libbre. Un blocco di incenso viene venduto per 1 ma. Quando è acceso, brucia per 8 la Guida del Dungeon Master). a 18 pollici di lunghezza. Costa 1 mo e infligge 1d8 perforazioni bestie, una per le bestie a due zampe e una senza esclusione di colpi tirannosauri. i cavalieri cercano di guidarli lungo un percorso che si snoda intorno al porto e ai quattro colli della città. Gli spettatori raramente si feriscono, ma è uno sport pericoloso per i dinosauri e i loro cavalieri. questa è l'arma tradizionale dei guerrieri chultani. E sì il principe Kwayothé controlla la vendita di entrambi. Nessuno dei due tipi di repellente protegge dagli insetti giganti o dai vili sciami di che può catturare 2 litri di acqua potabile per pollice di pioggia e contenere fino a 8 litri. Il telo e la struttura in legno si ripiegano (sempre con i cavalieri piccoli). La corsa senza catene vede i corridori andare avanti La città è famosa per le sue gare settimanali di dinosauri attraverso il Il repellente per insetti può essere acquistato a Port Nyanzaru in due Un raccoglipioggia è un semplice congegno costituito da un telo di cuoio con lato quadrato di 1,5 metri e una struttura di legno con gambe. Quando il i loro artigli e le loro corna si smussarono in tutti tranne che nella razza libera. La vendita del tej è controllata dal principe mercante Kwayothé. yklera a Port Nyanzaru. applicazioni di grasso inodore. Una sola applicazione protegge chi lo indossa dai normali insetti per 24 ore. L'unguento è impermeabile quindi non si lava via sotto la pioggia. anchilosauri e triceratopi, ma anche i dimetrodonti si sono comportati bene se abbinati a cavalieri piccoli. La maggior parte dei concorrenti Il Tej è una bevanda fermentata di colore ambrato a base di miele. corsa “senza catene”. Molti dei dinosauri coinvolti sono giovani, poiché le versioni adulte possono essere troppo grandi e troppo difficili da raggiungere danno in caso di colpo. Sebbene abbia la proprietà dell'arma da lancio, la yklwa non è ben bilanciata per il lancio (portata 3/9 metri). di tej costa 4 cp a Port Nyanzaru o 6 cp a Fort Beluarian. Un barile da 1 gallone costa 2 ma in città o 3 ma al forte. ore e respinge gli insetti normali entro un raggio di 20 piedi centrato su di esso. Il principe commerciante Ekene-Afa controlla la vendita della pioggia per un facile trasporto. Un raccoglitore di pioggia costa 1 mo e pesa 5 è costituito da un'asta di legno di 3 piedi con una lama in acciaio o pietra rivolta verso l'alto insetti descritti nell'appendice A del Manuale dei Mostri. Una tipica giornata di gara prevede tre gare: una per i quattro zampe mph. Per il resto è identico a una barca a remi (vedi capitolo 5 del catturatori a Port Nyanzaru. PIÈ DI PIÙ 1 Il telo è teso sul telaio di legno e forma una vasca forme: blocchi di incenso o un unguento grasso. Il mercante Machine Translated by Google
Azaka Zannatempesta Scommesse Da corsa GUIDE COME MEMBRI DEL PARTITO Trovare una guida I personaggi possono scommettere sulle razze dei dinosauri per contribuire a finanziare una giungla la location piuttosto che abbandonare del tutto la festa. quel turno. Quando il conteggio di un corridore è pari o superiore a 300, quello Altrimenti, le guide richiedono 5 mo al giorno e un pagamento di 30 Le guide possono essere trattenute a Port Nyanzaru o Fort Beluarian. Tutto rubato dagli pterafolk di Dito di Fuoco. Se interrogato su Per semplicità, i cavalieri non possono attaccare o essere attaccati, ma i DM con una vena crudele potrebbero essere tentati di allentare quella regola. Tieni solo presente che se sono consentiti gli attacchi dei ciclisti, l'evento è più probabile le loro vite per salvare i personaggi dei giocatori e potrebbero abbandonare completamente il gruppo per preservarsi. Le guide descritte in Ci si aspetta che i perdenti paghino in modo tempestivo. Coloro che non lo fanno ricevono la visita di un esattore sostenuto da Chultan i corridori NPC. Incoraggia tutti a correre duro, anche se è dentro soprattutto uno veloce, in una festa di sangue settimanale. lealtà. la giungla non è abbastanza lunga per cancellare una perdita di gioco non pagata. Azaka ha vagato in lungo e in largo per la giungla di un giro. Le statistiche di combattimento pertinenti di ogni dinosauro sono Una guida assunta dagli avventurieri diventa un NPC Anche i personaggi giocanti potrebbero essere coinvolti in una corsa ai dinosauri spedizione o guadagnare qualche soldo extra. I corridori, le quote disponibili e le possibilità di vincere sono elencati nella tabella Scommesse sulle corse dei dinosauri. Le scommesse possono variare da 1 cp a 500 mo. Una volta piazzate le scommesse, lancia un dado per ogni scommessa. Le scommesse perdenti costano l'intero importo della scommessa. Le scommesse vincenti pagano in base al il dinosauro taglia il traguardo. Un corridore può provare a muoversi alla velocità più alta indicata sferzando furiosamente l'animale; in questo caso, la prova di Addestrare Animali viene effettuata con vantaggio, ma il dinosauro deve anche effettuare con successo una Costituzione con CD 10 Le guide di Port Nyanzaru devono registrarsi e prestare servizio sotto gli auspici di Jobal, che prende una parte principesca dei loro guadagni e delle loro scoperte. Gli Zhentarim hanno anche una rete di mercato nero giorni in anticipo sono standard, anche se si prevede che la spedizione sarà più breve. Una prova riuscita di Carisma (Persuasione) con CD 15 negozia il prezzo fino a 4 mo al giorno, o 3 mo al giorno se la prova ha successo di 5 o più. In alternativa, le guide potrebbero rinunciare al salario in cambio di una quota uguale di tesoro. membro del gruppo e riceve una quota uguale di XP. Tuttavia, la guida non guadagna livelli come fanno i personaggi giocanti. per proprio interesse o perché avvicinati da a questo capitolo ha obiettivi oltre ad aiutare i personaggi a sopravvivere. il miglior interesse del gruppo per la vittoria di un particolare dinosauro. spaccagambe (1d4 + 1 delinquenti o gladiatori, a seconda del elencato nella tabella Racing Dinosaurs. Se un dinosauro ha metà o oggetto rubato, Azaka risponde solo che si tratta di un cimelio di famiglia: una maschera di legno scolpita per assomigliare al volto di una tigre. In realtà lo è * Se una prova di Addestramento di Animali viene effettuata con vantaggio a causa di forma di tigre. Conosce Saja N'baza, la potente dispensa 2 nell'appendice E. Gestire gli assegni in qualsiasi ordine o tutti allo stesso tempo. Se due o più dinosauri tagliano il traguardo nello stesso round, vince quello con il punteggio più alto. Se i conteggi sono gli stessi, il personalità della guida. Puoi fornire ai giocatori più volantini contemporaneamente oppure fornire volantini solo per le guide che seguono Le guide che lavorano per Jobal lasciano i propri recapiti tavolo. Le scommesse possono riguardare la vittoria, il piazzamento, lo spettacolo o l'esecuzione di un dinosauro di Porto Nyanzaru. Nasconde la sua licantropia al Una guida particolarmente leale (punteggio fedeltà pari o superiore a 10) seguirà i personaggi in un luogo pericoloso come Omu in realtà copre molto più terreno. Ad ogni round, ogni cavaliere effettua una prova di Saggezza (Addestramento di Animali); le CD dei diversi tipi di dinosauri sono elencate in Racing Dinosaurs sulle bacheche fuori dalle locande e dalle taverne o presso l'ufficio del capitano del porto a Port Nyanzaru. meno dei suoi punti ferita iniziali, il cavaliere diventa Animale Puoi utilizzare la regola di lealtà opzionale nel capitolo 4 della Guida del Dungeon Master per tenere traccia della lealtà di una guida che squadra corse. In questo caso, dovrai disputare la gara. Questo può essere piuttosto divertente, soprattutto se permetti ai giocatori di chi qualcosa di specifico durante la gara (come attaccare un altro pilota o lanciare il suo pilota), quindi molte scommesse possono vincere nel corso di a una maschera della bestia (vedi appendice C). Tigre Mannare (Porto Nyanzaru) controllare alla fine di questo giro altrimenti la sua velocità verrà dimezzata per il resto della gara. Puoi inscenare incontri preliminari e conversazioni con le guide, o semplicemente descrivere tutte le guide disponibili ai giocatori e lasciarli scegliere. Per aiutare il gruppo a selezionare una guida, puoi dare ai giocatori copie delle dispense da 2 a 10 nella città che fornisce guide. Jobal è consapevole che questa rete esiste e chiarisce abbondantemente chi guida Azaka ( tigre mannara umana di Chultan, femmina NG) funziona corridori legati. In caso di pareggio è probabile che scoppino risse giù. PIÈ DI PIÙ 1 diventare una vera e propria lotta tra dinosauri più di ogni altra cosa personaggi il più a lungo possibile e guideranno gli avventurieri tavolo. Con ogni prova di Addestramento di animali riuscita, il primo numero indicato come velocità del dinosauro viene aggiunto alla sua velocità di corsa In questa sezione sono descritte diverse guide. Alcuni lo faranno la frustata fallisce di 5 o più, l'animale impazzisce ed è fuori gara. o la Tomba dei Nove Dei. Una guida debolmente leale (lealtà i personaggi non sono direttamente coinvolti ne prendono il controllo almeno alcuni gara unica. gratuitamente se accettano di aiutarla a recuperare un oggetto che era punteggio da 1 a 9) potrebbe scegliere di aspettare i personaggi fuori conteggio." Se la prova fallisce, il conteggio di quel dinosauro non aumenta Non è prevista alcuna iniziativa. I cavalieri possono creare il loro animale nell'appendice E. Queste dispense danno ai giocatori un'idea di ciascuno non si registrerà presso di lui sarà picchiato, accecato o decapitato. Quando i personaggi incontrano Azaka, dai ai giocatori una copia di Gestire gli assegni con svantaggio. non è obbligato a un maestro segreto. Le guide sleali non rischieranno Aiutare le guide a raggiungere i loro obiettivi personali aumenta i loro Una corsa percorre una lunghezza di 300 piedi; questo è astratto, come una gara livello e reputazione dello scommettitore). Gli allibratori di Port Nyanzaru non dimenticano mai un debito; anche un anno di distanza in una spedizione nel simile ad una gara. Allevare un dinosauro per farlo diventare un pilota è difficile e costoso. La maggior parte dei proprietari non è disposta a perderne uno: lavorare gratuitamente se i personaggi accettano determinate condizioni. Nell'evento senza catene, i dinosauri possono attaccare altri dinosauri se i loro conteggi sono entro 50 l'uno dall'altro alla fine nei pool di scommesse a bordo pista. Machine Translated by Google
Faroul e Gondolo Eku Ehi Hackinstone Qawasha e Kupalué Musharib fa appello al loro amore per la razza nanica per aiutarlo a reclamare • Ha resistenza ai danni da veleno e vantaggio ai tiri salvezza contro l'avvelenamento. • Ha la scurovisione fino a un raggio di 18 metri. • Impugna un'ascia da battaglia invece di un'ascia grande che infligge 7 (1d8 + 3) danni taglienti se colpisce. Non sa maneggiarlo dispensa 3 nell'appendice E. il gruppo a ciò che crede sarà facilmente rivendicabile Mentre è in forma umana, Eku è vestito con abiti azzurri e porta un bastone da passeggio scolpito a somiglianza di un personaggio stilizzato. si immagina un poeta, un pugile e un filosofo che inventerà fatti apparentemente importanti quando finirà quelli reali. Ha la capacità di sfuggire per un pelo alle fauci del pericolo e ha la normale fortuna di un halfling. Qawasha vorrebbe liberare la giungla dalla minaccia dei non morti, diversi principi mercanti. L'unica cosa per cui devono dimostrare non diffonderà volontariamente la sua maledizione licantropica. Lei è anche cercando di riaprire la miniera di Wyrmheart. La spedizione li porterà solo alla Miniera di Wyrmheart. Faroul ( esploratore umano calishita maschio NG) e Gondolo (CG Pu'pu. Eku considera la strega uno dei più grandi mali di Chult. presto vivrò la bella vita su coste lontane. Nel giro di pochi mesi, avevano sperperato la maggior parte dei soldi di Faroul partecipando alle corse dei dinosauri e si erano indebitati con numerosi allibratori e naga di Orolunga, le cui capacità oracolari sono leggendarie. Se la dispensa 5 nell'appendice E. esploratore distrutto dalla febbre che aveva bisogno di soldi per riacquistare il viaggio Musharib ( spirito guerriero nano albino maschio LG; vedere appendice D) servirà volentieri come guida fuori dal porto modellato dalle ossa spatolate dei dinosauri, ed è squarciato e sfregiato da armi, artigli e denti. Quando i personaggi incontrano Faroul e Gondolo, dai ai giocatori una copia del volantino 4 nell'appendice E. Eku aveva un grande amore e rispetto per la gente di Mbala, Azaka è alto 6 piedi e pesa circa 150 libbre. Lei per le statistiche dei vegepigmi. la posizione di Needle's Bones. Questa sfortunata coppia spera di essere assunta dagli avventurieri su base paritaria in modo che possano guidare solo in caso di emergenza. che furono ingannati e mangiati da una strega verde di nome Tata Lavorerà solo con avventurieri di buon allineamento. Gondolo è alto 3 piedi e 6 pollici e pesa 80 libbre flaccide. Lui Musharib è alto 4 piedi e 5 pollici e pesa 140 libbre. PIÈ DI PIÙ 1 In preda alla disperazione, Gondolo acquistò una mappa del tesoro da a copia della dispensa 6 nell'appendice E. alla miniera e uccidere il drago, ma ha bisogno di una banda di coraggiosi avventurieri che lo aiutino. Se i personaggi lo assumono come guida, Hew dice che può condurli dove vogliono, ma cadente. Qawasha ( druido chultiano maschio NG) è un membro dell'Enclave di Smeraldo con sede a Fort Beluarian. Il druido viaggia a Port Nyanzaru e gli venne detto di fare fortuna lì. Pieno di soldi e pronto per l'avventura, Faroul portò con sé il suo compagno di baldoria, Gondolo. Insieme, pensavano di farlo una volta per tutte. la guardia Omu, anche se non li ha mai combattuti, e il guardiano Quando i personaggi incontrano Hew, dai ai giocatori una copia di e il saggio guardiano naga di Orolunga, e conduce volentieri i personaggi dai naga se stanno cercando una guida. altri utilizzando il proprio linguaggio dei segni unico. Vedi appendice D Porta con sé una mazza di legno chiamata Skullbash. La sua armatura lo è Cacciatori di dote incompetenti (Port Nyanzaru) i personaggi la assumono per guidarli ma non sono sicuri di dove andare, consiglia di visitare il guardiano naga. Tre anni fa, Hew faceva parte di una spedizione nanica in cui rischia di cadere da più di 60 piedi. Le immunità ai danni di Azaka non la proteggono dai danni da Faroul è alto 5 piedi e 10 pollici e pesa 175 libbre. Racconta grandi storie sulla sua abilità in battaglia ma usa la sua spada corta in giro a parlare con qualcun altro. braccio sinistro. per gli avventurieri per aiutare a liberare la giungla dal male che la infesta. loro, chiede loro di aiutarla a liberare il mondo da Nanny Pu'pu Nano schifoso uccisore di draghi (Port Nyanzaru) fiori rari. Eku conosce anche i malvagi gargoyle regioni. Mentre viaggia attraverso la giungla, Qawasha grida Quando i personaggi incontrano Musharib, dai ai giocatori a solo dopo che il drago gli ha morso il braccio sinistro. Lui vuole tornare la giusta abilità e forza d'animo per aiutarlo a riconquistare Hrakhamar - o almeno a intrufolarsi nel suo tesoro e recuperare il Guanto di Moradin, una reliquia nanica. Se ci sono dei nani nel gruppo dei personaggi giocanti, Musharib li aggancia e • Ha Sopravvivenza +4. Quando i personaggi incontrano Eku, dai ai giocatori una copia di gare, ma era irrimediabilmente lento; ora usano Zongo come animale da soma. Quando i personaggi incontrano Qawasha e Kupalué, consegna ai giocatori una copia del volantino 7 nell'appendice E. pomposo, Faroul fu spedito via dai suoi genitori esasperati tesoro del drago. la fucina ancestrale del suo clan. In generale, rivolge le sue domande e risposte ai nani del gruppo, a meno che non sia possibile l'arma a due mani, visto che gli manca la sua Eku è un couatl trasformato in una donna chultana di mezza età. È una delle poche che conosce l'ubicazione di Omu, anche se non pubblicizza questo fatto. Il cappotto sta guardando con un compagno vegepigmeo di nome Kupalué, una parola di Chult che significa "erba che cammina". Qawasha si riferisce spesso al suo compagno semplicemente come Weed. Comunicano con ciascuno quindi guida deliberatamente gli avventurieri attraverso i non morti infestati i loro mesi di dissolutezza sono un flatulento triceratopo da corsa di nome Zongo. L'hanno acquistato per il Nano albino (Porto Nyanzaru) ho incontrato Tinder, il drago rosso. Lui solo è scappato, e ha paura dell'altezza e non vuole mettersi volentieri in una situazione esploratore halfling maschio piedelesto con 13 punti ferita) sono due dandy sfortunati a Port Nyanzaru. Viziato e Se i personaggi viaggiano vicino a Mbala, Eku è con loro couatl. In questa forma, Eku è alto 5 piedi e 6 pollici e pesa 110 libbre. È in buoni rapporti con gli aarakocra di Kir Sabal e ha fatto numerosi viaggi fino a Nangalore per recuperare Druido e vegepigmeo di Chult (Forte Beluarian) a Baldur's Gate. Miracolosamente, la mappa indica accuratamente Nyanzaru, ma sta segretamente cercando avventurieri del Couatl travestito (Port Nyanzaru) Hew è un nano berserker con gli scudi , con questi cambiamenti: • Hew è caotico neutrale. Machine Translated by Google
Raccolta di informazioni Gola che ride. Il popolo degli uccelli tiene prigioniero l'ultimo erede reale di Chult. Nel cuore della giungla c'è una città costruita dai minotauri. Ora è invaso dal popolo serpente, ma anche le cose peggiori abitano di sotto. Nelle visioni ho visto strani diavoli urlare nell'oscurità. 06–12 01–05 Il popolo degli uccelli abita in un monastero sospeso sul fianco di un altopiano molte miglia a monte del fiume Olung, oltre il d100 Pettegolezzo È necessario acquistare una carta di esplorazione a Fort Beluarian prima di intraprendere qualsiasi spedizione nella giungla. Dito di fuoco. La "gente del terrore" si annida lì e, se ti vedono, sei pronto per combattere. 13-17 Il Pugno Fiammeggiante punisce gli esploratori che non dispongono dei documenti richiesti. Se risali il fiume Tiryki per circa cinque giorni in canoa, vedrai una guglia di pietra a est. Lo chiamano i nativi 18–22 Salida Shago Nebbia del fiume e fiasco di vino Voci di Chult controlli effettuati per influenzare i membri del Pugno Fiammeggiante. Il fiume è di circa 5 piedi e 5 pollici e pesa 100 libbre. Lei indossa documentazione necessaria. la tabella Voci di Chult per determinare cosa apprende il personaggio. Fratelli Tabaxi (Port Nyanzaru) comunicare tramite l'invio di pietre. Salida continua a trasmettere Le persone migliori con cui parlare sono quelle che lavorano effettivamente o Nonostante le sue paure, Shago sa che i non morti devono esistere sfrutta al massimo per unirsi alla spedizione dei personaggi. anche se si presenta come un operatore indipendente, lo è Se i personaggi assumono Qawasha, lui glielo consiglia Nebbia del fiume e fiasco di vino ( tabaxi femminile e maschile in CG e Flask per tenere d'occhio Artus Cimber. Se essi veramente a casa. ama stare tra la gente e potrebbe anche essere preso in considerazione Quando i personaggi incontrano Shago, dai ai giocatori una copia di copre le zone squamose della pelle che tradiscono la sua vera natura. informazioni affidabili, i personaggi devono andare dove sanno lo "reclutò" per tenere d'occhio il Pugno Fiammeggiante, ma il suo su Chult; sta vagliando la verità dalla montagna di voci, congetture e miti. River e Flask possono guidare i personaggi verso Firefinger e Shago ( gladiatore maschio di Chult in CG con Sopravvivenza +7) è un Chultan e l'unico figlio di Zhanthi, uno dei principi mercantili di Port Nyanzaru. Lavora a Fort Beluarian, e bugie credibili per coprire il suo vero passato. Il suo ingegno la rende una piacevole compagna di viaggio, una caratteristica che lei viaggiatori, un personaggio può effettuare una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 15. Se la prova ha successo, lancia i dadi percentili e consulta Salida (femmina NE Chultan yuan-ti purosangue con Sopravvivenza +5) si atteggia a guida umana a Port Nyanzaru, a disagio tra la folla, preferendo la giungla dove si trova Gli agenti Zhentarim a Port Nyanzaru hanno dato istruzioni a River ma in realtà lavora per Ras Nsi. Lo tiene informato dell'attività di chiunque sia diretto a sud alla ricerca di Omu. Essi vivono nella giungla: cacciatori, guide ed esploratori. Non sono necessari test di abilità per far parlare le persone, ma per acquisire intraprendere azioni efficaci contro di essa. Sua madre crede di sì dare ai giocatori una copia della dispensa 8 nell'appendice E. spiriti elementali. i tabaxi riferiscono ciò che hanno visto e imparato ai loro maestri Zhent a meno che non siano incentivati a non farlo. lisp) annuendo in segno di assenso. Nonostante questa natura laconica, lui Gladiatore di Chultan (Forte Beluarian) sembra completamente la parte di un esploratore esperto. Il suo vestito i nomi della flora e della fauna insolite che lo circondano. Il druido La sfida per i personaggi non è convincere la gente a raccontarglielo gregario, per un tabaxi. È alto e allampanato (5 piedi e 8 pollici e 140 libbre). dispensa 10 nell'appendice E. Salida è abile nel creare insulti colorati e inventare (vedi appendice D) si sofferma e ha esperienza nel gestire il dispensa 9 nell'appendice E. gli zombi conservano le abilità e i ricordi che avevano in vita. incidente infantile che coinvolge una fionda.) Il fiume è furtivo e libbre. L'erba è alta 3 piedi e pesa circa 30 libbre a secco (50 libbre bagnate). ripetendo le ultime parole dell'espressione di River (con un leggero Salida è alta 5 piedi e 4 pollici e pesa 120 libbre. È in forma e che assumere guardie per difendere Port Nyanzaru, non pagheranno Prime spedizioni nella giungla per eliminare i non morti, nonostante abbia una grande paura di essere trasformato in uno zombi o un ghoul. Shago è alto 6 piedi e 3 pollici e pesa 220 libbre, con muscoli increspati e un sorriso amichevole. Il suo obiettivo principale è impressionare Liara Portyr abbastanza da guadagnare un grado all'interno del Pugno Fiammeggiante. Mentre Shago è la loro guida, i personaggi ottengono vantaggio sul Carisma potenziali clienti solo nella Gola di Malar o nelle case più squallide di Tiryki Anchorage. Si riferiscono l'un l'altro come River e Flask. Beluarian. Qawasha è stato testimone in prima persona dei maltrattamenti da parte del Pugno Fiammeggiante degli avventurieri che esplorano Chult senza il Spia Yuan-ti (Porto Nyanzaru) su di lui. La prossima volta che torneranno a Port Nyanzaru, il Quando i personaggi incontrano Salida, dai ai giocatori una copia di Dungrunglung. Hanno anche sentito storie su una vecchia donna di Mbala che può animare i morti in modo tale armatura di cuoio e una benda sull'occhio. (Ha perso l'occhio destro in a Qawasha è alto 6 piedi e 2 pollici e pesa 180 sconfitto. Questo è il motivo per cui lavora con il Pugno Fiammeggiante; i principi mercanti lamentano la minaccia dei non morti ma altro in combutta con il Pugno Fiammeggiante. Shago ha guidato molti Flaming ha anche un talento per il campeggio in luoghi dove i chwingas PIÈ DI PIÙ 1 incontrano Artus, i tabaxi cercano di imparare il più possibile Flask parla raramente se non per essere d'accordo con River, spesso Quando i personaggi incontrano la Nebbia del Fiume e la Fiasca di Vino, pietra in un sacchetto e cerca di unirsi alla spedizione dei personaggi giocanti come guida, guerriero o anche come umile portatore o canoista. la gente si riunisce. Per ogni ora trascorsa a parlare con esperti simpatizza con i mercenari e raramente le fornisce informazioni segrete o utili. acquista anche una carta di esplorazione prima di lasciare Fort cacciatori; vedi appendice D) sono fratelli in combutta con gli Zhentarim. Di conseguenza non pagano alcun compenso né fedeltà ad alcun principe mercante; tengono i loro affari tranquilli, incontrandosi Machine Translated by Google
PIÈ DI PIÙ 1 66–71 ingannatori. loro. Da allora, i Chultiani si sono rivolti al culto di altri dei, alcuni dei quali erano imbroglioni e Ci sono tartarughe giganti a Snapping Turtle Bay. Uno di questi è grande quanto una casa. È conosciuto come Chult aveva molti re e regine, ma nessuno era più bello della regina Zalkoré. Migliaia di guerrieri un uomo dalla pelle pallida lo sussurra a un uomo dinosauro con una grande spada. L'uomo dinosauro puzzava ho bisogno di un tesoro per placare il mostro avido. Quanto tesoro, non posso dirlo. Aremag ti dirà cosa vuole e faresti meglio a dargli ciò che richiede. Il grande dio Ubtao amava i labirinti. Se ti imbatti in un labirinto di qualsiasi tipo, traccia un percorso attraverso di esso. Desideri Nessuno sa perché. È possibile raggiungere il bacino di Aldani seguendo il fiume Soshenstar. Fai attenzione alla nebbia con una sfumatura blu. Diffonde una febbre che fa impazzire la gente. Dopotutto la città di Mezro non venne distrutta durante la Spellplague. Le sue rovine sono un'illusione. Ho sentito un Alcuni abitanti della città aspettavano l'arrivo di un dirigibile Halruaan chiamato la Dea delle Stelle. Non è mai arrivato. IO 83–87 aragoste in un fiume. Come punizione per la loro avidità, furono tutti trasformati in mostri che abitano nel mondo 41–45 51–55 inciampa nelle ossa del drago e guadagnati un posto nei libri di storia! Una città in rovina si trova lungo il fiume Tath, oltre la gola di Kahakla. Presumibilmente nessuno ha esplorato oltre la gola, ma 88–92 L'Ordine del Guanto è venuto qui per purificare la giungla dai non morti. Hanno perso uno dei loro accampamenti non molto tempo fa. Stanno appena aggrappandosi a un altro. Vedo continuamente i loro emissari che si dirigono verso l'alto la sponda orientale del fiume Olung, a nord del lago Luo. I nani sono determinati a riconquistare la miniera Wyrmheart, ma ora lì vive un drago rosso. Non ne ho visto uno 72–77 caprifoglio. ucciso e morì per lei, ma l'unico memoriale del suo regno è il palazzo giardino di Nangalore, che si trova lì vicino Re Toba e nel suo guscio sono incastonate delle pietre preziose. 97-00 Il grande dio Ubtao un tempo guidava il popolo di Chult, stanco delle loro continue guerre e abbandonato 34–40 Scommetto che si è schiantato da qualche parte nella giungla. Una tartaruga drago di nome Aremag vive nella Baia di Chult. Se desideri salpare da Port Nyanzaru, lo farai 23–28 93–96 sappiamo da fonti autorevoli che le rovine sono custodite da un Naga che è saggio e generoso. 46–50 29–33 61–65 56–60 Chult una volta era il parco giochi di un drago verde. Le sue ossa segnano la posizione di un tesoro nascosto. Se La giungla è piena di spiriti della natura: strane piccole creature elementali con maschere. Non parlano e non ne ho mai visto uno che fosse dannoso, ma i loro poteri magici non dovrebbero essere presi alla leggera. non è vero. È solo che i pochi che ne sono usciti vivi per lo più tengono il silenzio su ciò che hanno trovato lì. IO Bacino Aldani. Arroccato in cima a un altopiano che domina il bacino di Aldani c'è un villaggio fantasma. Tutte le persone lì sono scomparse. 78–82 potresti recarti a Mezro e dirigerti a est attraverso la Gola Ridente, poi a sud verso Kir Sabal di loro tra un po'. il fiume Soshenstar in canoa per ottenere più rifornimenti e templari da Port Nyanzaru. Molto tempo fa, una pacifica tribù di pescatori chiamata Aldani fece arrabbiare Ubtao catturando e mangiando tutti i guadagna il favore di Ubtao in questo modo. Machine Translated by Google
(vedi appendice B). gestisci questa parte dell'avventura senza intoppi. Per ogni giorno in cui il gruppo viaggia attraverso le terre selvagge, segui questi passaggi: • Usando la mappa dei poster, identifica l'esagono in cui il gruppo spedizioni per esploratori che stanno solo imparando il gruppo si perde (vedi “Navigazione” di seguito). • Verificare la presenza di incontri casuali durante il giorno • Lasciate che i giocatori scelgano un navigatore, poi fate una Saggezza due fiumi principali, il Soshenstar e può far apparire un NPC per prestare assistenza. I predatori insensati potrebbero essere spaventati da un'improvvisa eruzione vulcanica o da un terremoto. In breve, c'è sempre un modo per trasformare la sfortuna del partito in una possibilità di sopravvivenza. PIÈ DI PIÙ 1 design, i luoghi dell'avventura non sono adattati a personaggi di un livello specifico. Se il gruppo di avventurieri è relativamente debole, spetta ai giocatori scegliere se fuggire invece di combattere, negoziare invece di attaccare o arrendersi invece di morire. E' tutto da una qualsiasi delle numerose località. Porta • Lasciare che siano i giocatori a determinare quale direzione vuole il gruppo Sulla mappa di Chult, ogni esagono misura 10 miglia di diametro. la posizione del gruppo indicando l'esagono appropriato su siti come Jahaka Bay, Kitcher's Inlet, Refuge Bay, Shilku Bay e Snapping Turtle Bay. • Alla fine della giornata, controlla se qualche membro del gruppo è disidratato (vedi "Disidratazione" di seguito). le corde di questa terra spietata. I personaggi possono anche partire da Fort Beluarian o viaggiare in nave fino all'approdo costiero quando gli avventurieri montano si trova attualmente. Non condividere queste informazioni con i giocatori se il gruppo viene perso; altrimenti, mostralo ai giocatori il Tiryki. I viaggi lungo questi fiumi sono un ottimo shake-down Le sezioni che seguono contengono informazioni che ti aiuteranno (Sopravvivenza) controlla per conto del navigatore per determinare se viaggiare in canoa su un fiume o un lago. La velocità di viaggio verso l'alto o avanti come meglio puoi. Se un incontro sta andando male per gli avventurieri, puoi far ritirare improvvisamente i mostri, chiedere la resa del gruppo o infliggere danni non letali. Voi punto. Offre un facile accesso in canoa ritmo, un ritmo veloce o un ritmo lento (vedere “Distanze di viaggio” di seguito). andare e se il partito prevede di muoversi normalmente Nyanzaru è l'inizio più ovvio a te come DM di essere flessibile e di mantenere la storia in movimento I personaggi che si muovono ad andatura normale possono viaggiare a piedi per 1 esagono al giorno attraverso terreni costieri, giungle, montagne, paludi o terre desolate. Se lo sono, possono viaggiare 2 esagoni al giorno la loro mappa di Chult. durante la loro spedizione nel cuore di Chult, hanno la possibilità di rinunciare Chult è una terra di avventure e questo capitolo mira a rendere memorabile il viaggio dei personaggi nella natura selvaggia. Di La spedizione ha inizio W Capitolo 2: La Terra di Chult Distanze di viaggio Machine Translated by Google
La febbre della scimmia pazza Monitoraggio delle miglia DOV'È ARTUS CIMBER? Disidratazione Navigazione Malattie ÿ Orolunga (consulenza con Saja N'baza) la festa si svolge sulla mappa dei giocatori di Chult per tutto il giorno. per sorprendere o intrufolarsi nelle altre creature che incontrano. Qualsiasi gruppo che includa Artus e Dragonbait avrà un ritmo, 15 miglia al giorno ad un ritmo veloce, o 9 miglia al giorno a viaggiare lungo un fiume è lo stesso che attraverso l'ambiente circostante distrugge la nebbia in un quadrato di 20 piedi a partire da un punto scelto purché siano nel loro habitat naturale. (vedi "Acquistare un oggetto speciale"), i personaggi possono usarlo per raccogliere la pioggia e poi immagazzinare l'acqua in contenitori portatili. con il loro progresso è tirare un d4. Con un risultato di 3 o 4, loro All'inizio di ogni nuovo giorno di viaggio, il DM effettua una prova di Saggezza (Sopravvivenza) per conto del navigatore. Il risultato del controllo determina se il gruppo si perde o meno nel corso della giornata. La CD della prova si basa sul terreno più comune del giorno: CD 10 per coste e laghi, o CD È possibile perdersi lungo un fiume seguendo un affluente Se i personaggi hanno un ritmo lento, tira un d4. Con un risultato di 1 o 2, avanzano di 1 esagono in meno quel giorno (in altre parole, 1 esagono Alla fine di ogni giornata, qualsiasi personaggio che non abbia bevuto Il tiro salvezza viene effettuato con svantaggio se il personaggio indossa un'armatura media, un'armatura pesante o un abbigliamento pesante. NPC di buon allineamento che possono aiutare i personaggi a raggiungere risultati I personaggi che esplorano Chult hanno bisogno di molta acqua per restare Chiedi ai giocatori di designare un membro del gruppo come navigatore. lui. I personaggi che viaggiano con bestie da soma e altri animali devono anche mantenerli nutriti e idratati. Vedere cibo dire ai personaggi) per qualunque cosa i personaggi sappiano. Una volta che Artus e Dragonbait vengono a conoscenza del Soulmonger e ÿ Jahaka Anchorage (cercando di liberare i prigionieri intrappolati nella prigione dei pirati) altre creature native di Chult possono procurarsi cibo e bevande da bere, a meno che non venga prima bollito. Se hanno un raccoglitore di pioggia può cambiare il suo navigatore giorno per giorno. umanoidi con la febbre della scimmia pazza. Un incantesimo di dissolvi magia distruggilo. I maghi di Thay possono apparire in qualsiasi momento e provare a catturare Artus Cimber e il suo compagno di viaggio Dragonbait lo sono le distanze effettive percorse (10 miglia al giorno a una velocità normale è quasi impercettibile. Senza canoe, la tariffa normale di Tiro salvezza su Costituzione o subisci 1 livello di sfinimento. IL troppo. Una volta che sarà sicuro che siano tutti dalla stessa parte, scambierà tutto ciò che sa (che è quanto vuoi ÿ Il Cuore di Ubtao (spiare i Maghi Rossi) giorno, o penalità -5 se il gruppo si muove ad un ritmo veloce. imboscate. il ripristino e la magia simile possono curare una malattia. disidratazione. Un personaggio con una velocità di volo di 9 metri può viaggiare a 4 miglia all'ora. personaggi, lascerà il gruppo e porterà con sé Dragonbait a valle è lo stesso; i fiumi sono così lenti che la corrente Una nebbia magica si insinua nelle giungle di Chult. Il contatto con questa nebbia sottile, blu e inodore può infettare i giganti e e Acqua” nel capitolo 5 della Guida del Dungeon Master per i requisiti di base basati sulla dimensione della creatura. Dinosauri e idratato. L'acqua presente nei fiumi e nel suolo non è idonea Il navigatore potrebbe essere un NPC, ad esempio una guida, e il gruppo Se i personaggi si muovono a un ritmo veloce, il modo più semplice per affrontarli ritmo subiscono una penalità di –5 ai loro punteggi passivi di Saggezza (Percezione), rendendoli più propensi a perdere indizi e ad entrare (vedere “Cuore di Ubtao” più avanti in questo capitolo) e il Rosso almeno 2 litri di acqua dolce devono riuscire con una CD 15 Invece di tracciare il movimento per esagoni, puoi tenerne traccia Nyanzaru. Possono essere incontrati ovunque sulla penisola. I personaggi hanno una piccola possibilità di incontrare Artus e Dragonbait in modo casuale (vedi appendice B). Arto. Se Artus crede che la sua presenza stia mettendo in pericolo il se il gruppo cambia ritmo di giorno in giorno. incontro, ecco alcuni posti dove potrebbero essere trovati: ÿ Camp Righteous (esplorando le rovine) Applicare un bonus di +5 alla prova se il gruppo imposta un ritmo lento Principessa Mwaxanaré) Se il controllo ha esito positivo, il navigatore sa esattamente dove ricompensati e percorrono la stessa distanza di un gruppo che si muove a un ritmo normale. I personaggi che si muovono lentamente possono muoversi furtivamente. Finché non sono allo scoperto, possono provarci cerca di capire le intenzioni dei personaggi prima di dirle Le seguenti malattie possono colpire i giganti e gli umanoidi che esplorano le giungle di Chult. Ricordalo minore andatura, subiscono penalità –5 ai tiri salvezza contro tempo più facile per superare le sfide dell'avventura. Tuttavia, Artus è braccato dalle forze del male. Giganti del gelo, Zhentarim, Xandala (vedi appendice D), Valindra Shadowmantle ÿ Letteralmente ovunque nella giungla, in fuga da un branco di ghoul urlanti, un'orda di guerrieri tribali cannibali o uno zombie tirannosauro (vedi appendice D) Se la prova fallisce, il gruppo è perduto. Ogni esagono sulla mappa è circondato da altri sei esagoni; ogni volta che un gruppo perduto si sposta di 1 esagono, tira un d6 per determinare casualmente in quale esagono vicino entra il gruppo e non rivelare la posizione del gruppo ai giocatori. Mentre il gruppo è perduto, i giocatori non possono individuare la posizione del gruppo sulla mappa di Chult. La prossima volta che un navigatore supera una prova di Saggezza (Sopravvivenza) effettuata per navigare, rivela ai giocatori la posizione effettiva del gruppo. PIÈ DI PIÙ 1 Artus è riluttante a rivelare il motivo per cui sta esplorando Chult. Lui Se Artus e Dragonbait non appaiono casualmente 15 per giungle, montagne, fiumi, paludi e terre desolate. avanzare di 1 esagono aggiuntivo quel giorno. I personaggi si muovono velocemente I personaggi viaggiano ad un ritmo veloce, invece che normale o lento i loro obiettivi. Entrambi sono descritti nell'appendice D. Durante l'avventura, Artus e Dragonbait stanno cercando Orolunga o raccogliendo rifornimenti e informazioni a Porto. ritmo lento), ma è probabile che ciò dia più fastidio di quanto valga la pena terreno. Le canoe si muovono di 1 esagono al giorno attraverso la palude. il pericolo che rappresenta, sono più che felici di aiutare la festa ÿ Kir Sabal (raccogliere informazioni dagli aarakocra o canoa o nessuno a piedi). Su qualsiasi altro risultato, la loro cautela è invece del ramo principale. Machine Translated by Google
Località in Chult UNA CURA PER I PERSONAGGI MORTI Territorio dei non morti Bacino Aldani Malattia da brividi Sanguisughe della gola Gli esploratori possono evitare di contrarre le sanguisughe della gola posizione segnata sulla mappa. Puoi posizionarlo dove vuoi o creare un altro villaggio goblin con una configurazione simile. Molte altre località descritte in questo capitolo sono altrettanto adattabili. Oltre a trasferire un sito, puoi la penisola, ad eccezione di alcuni avamposti isolati dove i Chultani e i loro alleati si rifugiano dietro le mura. Mappa 2.1 Minuscoli parassiti conosciuti come sanguisughe della gola infettano l'acqua infetto dalla febbre della scimmia pazza. La creatura infetta ottiene a Gli insetti originari delle giungle e delle paludi di Chult sono portatori di questa malattia, la malattia del brivido. La protezione più semplice contro questo fenomeno è uno strato di unguento repellente per insetti su tutta la pelle esposta (per... laghi di questo bacino, dove sono rimasti nascosti per un secolo. i sintomi continuano fino alla fine della malattia. I sintomi immediati includono infiammazione della gola e metà del normale numero di punti ferita derivanti dalla spesa di Dadi Vita e nessun punto ferita derivante da un riposo lungo. La creatura infetta ha anche svantaggio alle prove di caratteristica e ai tiri per colpire. Alla fine livello. Se un tiro salvezza riuscito riduce gli infetti ha stretto un patto con il Signore delle Ossa, un dio che le ha concesso contrassegnato da icone rosse con teschio e ossa. La maggior parte delle guide lo sa velocità in canoa e fuga sull'acqua piuttosto che fuggire bacino, che è un popolare terreno di alimentazione per i dinosauri e un lungo riposo. Se un personaggio giocante muore mentre esplora le terre selvagge di (vedi appendice D). Molti Chultan ricordano le favole dell'infanzia la pazzia. Se il secondo tiro salvezza fallisce, la creatura Il resto di questo capitolo descrive queste posizioni chiave, che sono presentate in ordine alfabetico per facilità di riferimento. per generare incontri casuali nel deserto. si dice che abiti lì. Secondo le leggende locali, la strega perì. In effetti, gli aragoste si ritirarono in luoghi appartati tabella) che dura per la durata normale. La pazzia Tiro salvezza su Costituzione o verrai infestato dalle sanguisughe della gola. Le creature non morte hanno quasi spazzato via la civiltà umana la probabilità di un incontro con non morti aumenta nei territori la creatura con armatura naturale ha vantaggio al tiro salvezza I fiumi Soshenstar e Tath scorrono da questo altopiano paludoso Un gigante o un umanoide che entra in contatto con la nebbia deve riuscire un tiro salvezza su Costituzione con CD 13 o diventarlo La mappa 2.1 raffigura la penisola di Chultan con le posizioni chiave contrassegnate. La stessa mappa appare su un lato della mappa poster. la fauna locale è inevitabile e contribuisce a rendere la spedizione della festa memorabile. L'Appendice B contiene le linee guida Una volta che i sintomi iniziano, la creatura infetta si riprende solo Se il tiro salvezza fallisce, l'esaurimento della creatura aumenta di 1 livello; se il Tiro Salvezza riesce, l'esaurimento della creatura diminuisce di 1 Il bacino prende il nome dagli aldani, una razza di aragoste sono nella migliore delle ipotesi dei pessimi nuotatori e perché è più facile versarsi addosso Coloro che non hanno applicato il repellente per insetti dal loro precedente riposo lungo sono esposti alla malattia una volta terminato (1d10 × 10 ore). Se la follia può compiere il suo intero corso, la creatura deve ripetere il tiro salvezza alla fine dall'incantatore nel raggio d'azione dell'incantesimo. Un incontro con questa nebbia copre tipicamente 1d6 aree di questo tipo (400-2.400 piedi quadrati). Chult, una guida NPC potrebbe suggerire al gruppo di portare il membro morto nel villaggio fantasma di Mbala. Una strega potente lo è gli inquietanti aragoste che vivevano nei fiumi e nei laghi della loro terra natale. Nessun testimone attendibile ha riferito di un incontro con gli aldani da decenni, quindi la maggior parte dei Chultiani crede agli aldani soffre di un altro attacco di follia a lungo termine (tira ancora sul Un gigante o un umanoide esposto alla malattia deve avere successo creatura infetta. I sintomi includono visione offuscata, disorientamento e un improvviso calo della temperatura corporea che provoca brividi incontrollabili e battito dei denti. attraverso i territori contrassegnati da icone nere con teschio e ossa è probabile che si abbiano incontri casuali con non morti. IL che ingoia l'acqua contaminata deve riuscire con CD 12 con un tiro salvezza su Costituzione CD 11 o venire infettato. UN Un gigante o un umanoide che subisce danni da sciami di insetti o da millepiedi giganti, scorpioni giganti o vespe giganti è esposto alla malattia alla fine dell'incontro. tabella della Follia nel capitolo 8 della Guida del Dungeon Master) che si manifesta 1d6 ore dopo l'infezione e dura per tutta la durata riposo lungo, la creatura infetta deve ripetere il tiro salvezza. “Mbala” più avanti in questo capitolo. dalla malattia. scoprire ed esplorare, puoi spostare il sito in modo che cada lungo il loro percorso e dargli un nuovo nome se necessario. Ad esempio, il villaggio dei goblin di Yellyark non deve necessariamente trovarsi nel Chult ospita un'immensa varietà di piante, bestie, mostri ed esseri intelligenti. Incontri casuali con il il fogliame racchiude la palude. via fiume è più sicuro che viaggiare via terra, sia perché non morti aggiungi o rimuovi mostri e trappole per renderlo più difficile o più facile. Luoghi A - D mostra dove i non morti sono più fitti. Personaggi che passano nelle foreste, nelle paludi e nei fiumi di Chult. Qualsiasi gigante o umanoide bere solo acqua piovana o acqua bollita o magicamente purificata. PIÈ DI PIÙ 1 fiato corto. Dopo 1d6 ore, il personaggio infetto ottiene 1 livello di esaurimento che non può essere rimosso (eccetto per quanto descritto di seguito) finché la malattia non viene curata. Alla fine di ciascuno il potere di creare zombi che mantengano le loro personalità precedenti. Per ulteriori informazioni sulla cosiddetta strega, vedere gettare. Ci vogliono 2d6 ore perché i sintomi si manifestino in un attraverso la giungla intricata. sciami di insetti pungenti. Alti altipiani e pareti fitte forma casuale di follia a lungo termine (tirare sulla tabella a lungo termine costo del repellente per insetti, vedere “Acquisto di un articolo speciale”). bene questi territori. Per quanto riguarda i non morti, viaggiare di un riposo lungo, una creatura infetta ripete il tiro salvezza, scrollandosi di dosso la malattia se il tiro salvezza riesce. Se c'è un sito particolare in cui vuoi che i personaggi Se il livello di esaurimento della creatura è inferiore a 1, la creatura si riprende Incontri casuali Machine Translated by Google
attraverso la nebbia e il calore). Vedi "Cuore di Ubtao" per ulteriori informazioni su questa posizione. Quando il cielo è limpido, il Cuore di Ubtao può essere visto fluttuare sopra la palude fino a 50 miglia di distanza (tira 1d4 ogni giorno per determinare a quanti esagoni di distanza è visibile) PIÈ DI PIÙ 1 Machine Translated by Google
Ataaz Muhahah Ataaz Kahakla le incisioni sono state danneggiate dal tempo, ma dall'abilità artistica PIÈ DI PIÙ 1 informazioni superando una prova di Intelligenza (Religione) con CD 20. antiche incisioni che fanno parte del ponte. La maggior parte del rimane evidente. Il canyon del fiume chiamato Ataaz Kahakla (“Gola della Morte”) raschiando a mani nude, il golem lo interpreta come un tracciamento La statua è, infatti, un golem di pietra creato per difendere la il labirinto in modo errato e attacca. Tracciare il labirinto con a Labirinti simbolici sono scolpiti in modo prominente sul ponte e sui suoi supporti. Qualsiasi Chultano e la maggior parte delle guide possono confermarlo licheni e muschi che crescono su di loro. Se questi vengono rimossi con un coltello o un altro strumento prima di tracciare il labirinto, può esserlo Mostrato nella mappa 2.2, Ataaz Muhahah (“Gola che ride”) è un abisso attraversato da un'antica campata di pietra chiamata Ponte delle Scimmie. La struttura prende il nome dalle scimmie Santuario di Ubtao quei simboli del labirinto e la risoluzione dei labirinti sono associati all'antico culto di Ubtao. Un personaggio può ricordarlo che si appollaiano sulle sue pareti e pendono per la coda dalla parte inferiore. Le scimmie sono un mix di scimmie viventi e tracciato correttamente con una prova di Intelligenza con CD 5 riuscita. Se non viene pulito prima, la CD aumenta a 10. Se viene pulito entro sono puramente decorativi e senza valore), chi danneggia il ponte o chi passa davanti al santuario senza fare il dovuto inchino a Ubtao. L'omaggio richiesto prevede il posizionamento di a plesiosauri, squali giganti e altre creature marine. Quando ciò accade, le scimmie terrorizzate restano in silenzio per diversi minuti mentre le “risate” svaniscono prima di riprendere le loro chiacchiere. punta del dito al centro di uno dei labirintici intagli del ponte e traccia un percorso ininterrotto oltre la statua. Le guide native di Chult lo saprebbero. I labirinti simbolici non sono particolarmente complessi; la difficoltà maggiore deriva da gli echi provenienti dall'alto e dal basso della gola si sovrappongono in questo modo ispira meraviglia nella maggior parte delle persone che lo vedono. Le pareti della scogliera, che variano da 50 a 200 piedi di altezza, sono fiancheggiate da filari Le scimmie viventi chiacchierano e gridano continuamente, e il nella gola risuona il suono delle loro grida. Occasionalmente, il trasforma la cacofonia in una risata altezzosa e gongolante. ponte contro gli antichi invasori. Attacca chiunque lo profani (compreso il tentativo di rimuovere le gemme degli occhi, cosa che fila di corallo. È tutto morto, ma conserva i suoi colori dell'arcobaleno, trasformando il canyon in un paesaggio marino pseudo-sottomarino mozzafiato. Mescolati tra i coralli ci sono scheletri intatti di Uno scheletro umano giace accartocciato vicino ai piedi della statua. nelle sue orbite. Molte delle sue ossa sono ovviamente rotte, ma è così impossibile dire se queste lesioni siano avvenute mentre pronto a balzare. Come le scimmie altrove nel ponte, l'intaglio è altamente stilizzato. Le gemme luminose lampeggiano è costituito da un'imponente statua di un guerriero chultano che indossa una maschera da guerra, accovacciato come una pantera A metà del ponte si trova un santuario di pietra. Esso la persona era viva o è stata causata da spazzini dopo la morte. Machine Translated by Google
Baia di Chult Ataaz Yklwazi mentre sotto attacco. Lo spazio di 20 piedi è troppo lungo perché la maggior parte dei personaggi possa attraversarlo con un salto in corsa. Un salto dal bordo alto a quello basso di vite in vite e oscillando attraverso il divario. Questo non attiva affatto il golem di pietra, ma richiede due prove di abilità riuscite: Forza (Atletica) o Destrezza con CD 10. Sotto il ponte pendono centinaia di viti. I personaggi possono abbastanza per sconfiggere. Una tipica pattuglia è composta da quattro guerrieri tritone di fuoco a cavallo di strider giganti (vedi appendice D per entrambi ritirarsi. la sua tana, che nessuno ha ancora trovato. scelto pulito. spinto. Non insegue i nemici fuori dal ponte a meno che non siano loro Ataaz Yklwazi (“Gola delle Lame”) costituisce una sorta di porta verso la Valle dell'Onore Perduto da nord. La valle è scivola via dalla pietra e cade nella gola (un salto di 100 piedi). La prova di maneggio fallisce, il personaggio viene attaccato da 1d4 babbuini. tartaruga con l'occhio sinistro cieco e lattiginoso e un pezzo del guscio mancante. Aremag chiede alle navi di gettare il tesoro nella baia disseminato degli scheletri carbonizzati delle vittime di Tinder. Se la dito. prelevare sangue da escursionisti incauti che sfiorano l'ebano una di quelle superfici sottili richiede una CD 13 riuscita Handling) per effettuare il passaggio senza scatenare il panico (Acrobazia) prova per arrampicarsi sui rampicanti e dondolarsi il bordo, tuttavia, è effettivamente solo 15 piedi, mentre si salta giovane drago rosso femmina di nome Tzindelor, soprannominato Tinder da vai da Port Nyanzaru o dalle spiagge a ovest di Fort Beluarian. PIÈ DI PIÙ 1 attraversare la gola sotto il ponte muovendosi mano nella mano Viti appese Lo scheletro che giace ai piedi della statua è tutto ciò che resta statistiche delle creature). Gli animali combattono normalmente, ma il personaggio appeso ai rampicanti ha svantaggio ad ogni tiro per colpire e prova di abilità i personaggi riposano a lungo nella gola, alla fine del loro riposo incontrano il drago. Per ulteriori informazioni su Tinder, vedi "La miniera di Wyrmheart". Divario del ponte continua a usare attacchi a distanza o incantesimi contro di esso dopo il dominio dei tritoni di fuoco. Lo proteggono pattugliando la gola e tendendo imboscate a tutti gli intrusi che credono siano forti Se i personaggi entrano o escono dalla Baia di Chult via nave, appare Aremag: le scimmie che considerano la vite la loro casa. Se l'animale Prova di Destrezza (Acrobazia); un saltatore che fallisce il controllo pile affilate come le armi affilate come rasoi da cui prendono il nome. Se il golem ne ha la possibilità in combattimento, spinge i nemici giù dal ponte. Il golem è così pesante che dispone di vantaggio alle prove di Forza (Atletica) per resistere un esploratore umano ucciso dal golem. Lo è già da tempo per placarlo. Aremag quindi raccoglie il bottino e lo nasconde L'imboccatura della baia è sorvegliata da Aremag, un drago Lame di basalto nero spuntano dal fondo di questo profondo canyon vulcanico per creare una sorta di foresta: una che può facilmente quelli che l'hanno vista e sono sopravvissuti. Il terreno insidioso lo è dal basso all'alto è effettivamente 25 piedi. I resti fatiscenti dei parapetti accorciano la distanza di altri 5 piedi, ma atterrano il pugnale o altro strumento non conta nulla; deve essere fatto con a oltre l'abisso senza cadere, e una Saggezza con CD 10 (Animale Le navi devono attraversare la Baia di Chult man mano che arrivano La gola è anche il terreno di caccia preferito di a Il mare davanti a noi si agita e ribolle e le onde si infrangono la prua della tua nave, spinta da colline seghettate che si innalzano La pietra su entrambi i bordi sembra friabile e pericolosa. Una parte del ponte è crollata, lasciando un vuoto di 20 piedi. dalla schiuma ansante. L'acqua scorre dal rialzo Machine Translated by Google
Durante la negoziazione, la tartaruga drago gira lentamente in tondo contiene meno di 100 mo di valore, o con vantaggio se il questo potrebbe renderlo una grande figura nella sua tribù, quindi lui e i suoi tragicamente sbagliato quando centinaia di non morti sciamarono fuori rot.3. Santuario bruciato ispezionare la scena del disastro. Un personaggio che curiosa in una di queste tende ha una probabilità su 6 di scatenarsi soffia con impazienza un soffio di vapore sopra la nave e 2.3) attorno ad un antico santuario chultano, che le guide locali chiamano sacco, in vista di Aremag, finché la tartaruga drago non sarà soddisfatta dell'offerta. Aremag estorce un importo diverso da Tutte le tende sono rovinate in un modo o nell'altro. La maggior parte lo era di loro. Quando i personaggi arrivano, l'accampamento è sorvegliato da un gruppo di goblin Batiri composto da due goblin per personaggio giocante. A guidare il gruppo è un boss goblin di nome Yokka. hanno superato i tentativi dell'ordine di raggiungere il cuore del ciò che resta è una rovina bruciata. l'enorme disco della sua conchiglia nuota nell'acqua limpida della baia fino a scomparire nelle profondità buie. La banda di Yokka tormenta la festa senza rivelare la sua presenza fino all'ultimo momento. Ad esempio, se non c'è nessuna guardia la nave. All'inizio, i personaggi devono girare continuamente intorno al mazzo i follower hanno trascorso l"ultima decade cercando di elaborare il la giungla e invase l'accampamento. Solo una manciata di guerrieri riuscirono a scampare a quel massacro. Nessun corpo rimane nel campo; PIÈ DI PIÙ 1 Lasciati a vegliare sulle barche del gruppo, i goblin le rubano o fanno dei buchi sul fondo. Se tutti i membri del partito entrano la nave per mantenere il contatto faccia a faccia con la creatura, ma alla fine crea un vortice che fa ruotare lo sloop a una velocità corrispondente al movimento di Aremag. Dovrebbe essere ovvio colpisce lo scafo con la coda, costringendo chiunque non sia sottocoperta a effettuare con successo un tiro salvezza su Forza o Destrezza con CD 15 oppure ogni nave, a seconda di quanto sospetta che il carico sia ricco e di quanto si sente avido in quel momento. Per determinare il valore minimo in monete d'oro che Aremag accetterà, tira 2d4 × la Casa del Coccodrillo. Il santuario non era il fulcro dell'attività dell'ordine, ma era oggetto di intensa curiosità. 1. Tende di comando il sacco contiene 150 mo o più. Ogni volta che viene provato questo controllo è finita!" La borsa può essere lanciata sulla schiena scoscesa di Aremag, nella sua bocca o direttamente nell'acqua. La tartaruga drago trappole del santuario, può semplicemente prenderne il tesoro Aremag parla prima in Draconico; se nessuno risponde Qualche trattativa è possibile. Un Carisma con CD 15 riuscito I goblin indossano maschere di legno e si nascondono nel fogliame a nord santuario. Rimossi i Templari dell'Ordine del Guanto il santuario, i goblin hanno teso un'imboscata all'esterno. Se tutto il resto fallisce, i goblin usano corni e richiami di animali per attirare l'attenzione dei non morti vicini (1d8 zombi e 1d8 scheletri) o delle bestie aggressive (un allosauro affamato e 1d4 + 1 becco d'ascia). tutti che la tartaruga drago avrebbe potuto facilmente affondare la nave. e fallisce, Aremag reagisce come descritto sopra, come se i personaggi aggiungessero solo poche monete d'oro alla volta. coraggio per affrontare le trappole del santuario. L'arrivo degli avventurieri i resti di tutti coloro che morirono difendendolo furono sepolti dalla seconda ondata di templari (ora a Camp si immerge senza ulteriori parole, provocando il beccheggio della nave e emergono. Se non lo fanno, potrebbero almeno indebolire il sistema intelligibilmente, passa ad Aquan. Durante la battaglia, delle lampade capovolte appiccarono degli incendi un serpente velenoso. tagliato da artigli o armi durante il combattimento, e tutto il resto del campo. Credono che il santuario sia maledetto, quindi lo evitano. I visitatori troppo sicuri di sé trascurarono di costruire difese attorno al campo, credendo che lo fossero le loro armi forti La prova di (Persuasione) può convincere Aremag che i passeggeri non hanno più da dare, a patto che abbiano messo nel sacco almeno 50 mo di valore. Solo un personaggio può effettuare la prova; altri possono aiutare, se contribuiscono con una supplica convincente e pietosa Aremag chiede un tributo per un passaggio sicuro ma non specifica un importo. Chi è a bordo deve gettare gli oggetti di valore in a Quando l'Ordine del Guanto portò per la prima volta la sua guerra contro i non morti a Chult, i suoi membri stabilirono questo campo base (mappa la tela è sul punto di disintegrarsi dalla muffa e dalla giungla l'argomento. Il controllo viene effettuato con svantaggio in caso di licenziamento Tuttavia, Yokka ebbe una visione di un tesoro all'interno del santuario è un grande vantaggio dal punto di vista di Yokka. Se sconfiggono il Vendetta) o trascinati via dagli spazzini della giungla. Quando l'offerta è sufficiente, Aremag annuncia “Heave tutto di valore da queste tende quando si ripresero aggiungendo solo una miseria alla volta, per esempio: Aremag cadere in mare. La baia è piena di squali del reef e chiunque rimanga in acqua per più di 3 round viene attaccato da 1d4 50 mo. Mentre ogni nuova offerta viene esposta e aggiunta al sacco, la tartaruga drago ruggisce "Altro!" finché il totale non raggiunge o supera il minimo. Se i personaggi si comportano in modo ridicolo riguardo a questo... Nonostante fosse in rovina, le trappole del santuario erano ancora attive e 2. Tende dei soldati protezione sufficiente. Un paio di mesi fa, furono dimostrati santuario parzialmente costruito dei templari, dando fuoco alla riserva di materiale che avrebbe dovuto diventare una caserma permanente. Tutto rotolare violentemente finché il mare non si calma. I personaggi possono guardare difese del santuario. arco in pietra che conduce ad un tunnel buio. A sinistra del becco immenso e un occhio lattiginoso grande quanto una botte attraverso la nebbia vagante attraversata dall'arcobaleno, vedi un botte che fissa ciecamente nella tua direzione. Mentre l'acqua si calma, vedi anche una dozzina o più di pinne di squalo che volteggiano il mare intorno agita ancora la tua nave come una piuma alla deriva. la statua è un recinto per animali rozzo con un piccolo uccello in preda al panico coccodrillo sulla schiena. Tra i piedi della statua c'è a terra. Due barche a remi intatte sono ormeggiate a un breve molo. Poi un'enorme esplosione di vapore erutta dalle onde e A nord del campo c'è un crinale, sul quale è costruita una statua di pietra alta 80 piedi, scolpita per assomigliare ad un uomo con un dirupi come fiumi che precipitano dal fianco di una montagna. Infine Ti imbatti in un accampamento abbandonato lungo il fiume disseminato di rottami. Le tende sono ammuffite e logore, e tutto l'isola emergente smette di crescere in dimensioni, sebbene il le strutture permanenti sembrano essere completamente bruciate correndovi dentro. Non ci sono altri segni di la nave. vita. Campo Giusto Machine Translated by Google
lo portò sano e salvo oltre l'acqua Quando raggiunsero la riva lontana, l’Uomo chiese: “Come posso ripagarti?” Il coccodrillo rispose: “Desidero vedere il regno degli Umani, ma ho paura di andarci da solo, perché pullula dei tuoi fratelli. Devi portarmi sulle tue spalle attraverso il tuo regno. L'uomo era stato ingannato, ma a L’uomo disse: “Devo attraversare questo fiume, ma ho paura di entrare nell’acqua da solo, perché brulica di tuoi fratelli”. Coccodrillo rispose: “È vero, non saresti al sicuro. Ma ti porterò sano e salvo al di là del fiume sulle mie spalle, se prometti di ricambiare il favore. L'uomo fu d'accordo, e il Coccodrillo di un fiume, spaventato. Il coccodrillo alzò la testa dall'acqua e chiese: "Cosa ti preoccupa, cugino Uomo?" Agli albori del mondo, l’uomo stava sulle rive la promessa è una promessa, quindi ha portato avanti Crocodile sano e salvo che durò molti anni. Giurò anche, nella sua rabbia, che mai più Uomini e Coccodrilli sarebbero stati amici, e così è rimasto fino ad oggi. le spalle attraverso l'intero regno degli umani, un viaggio pavimento e, almeno per 1 round, sono solo due individui, non un cavaliere e un trasportatore. Se la prova fallisce per meno di 5, loro la latrina più meridionale. Sopravvisse all'attacco ma non riuscì a uscire da solo dalla fossa puzzolente e morì di sete in pochi giorni. debolmente (tira un d4 per determinare di quale casella si tratta). Anche se qualcuno riesce a vedere quella zona della porta, il bagliore è così debole Questo santuario fu costruito secoli fa dai Chultani. Intagliato attacchi efficaci (0 XP) è rimasto intrappolato all'interno del Prove di destrezza e tiri salvezza con vantaggio. sporgenza alta un piede (vedi “Sporgenze” sopra). La zona a nord del Ogni individuo che attraversa questa sezione del corridoio ha una probabilità del 50% di attivare lame falcianti che escono dalle nicchie nascoste delle pareti. Qualsiasi creatura nel 10- È meglio se solo un personaggio effettua questa prova, e solo il 6. Casa dell'Uomo e del Coccodrillo per una persona stare in cima alla sporgenza senza calpestare le piastrelle, ma oltre a ciò, il disegno copre il pavimento da tiro salvezza fallito, o metà del danno in caso di successo. Una volta sezione del pavimento ha una probabilità del 50% di attivare il trappole proprie. L'uomo e il coccodrillo. Nessuna delle trappole nel santuario lo sarà qualcun altro; semplicemente non lo attiveranno da soli. Navigazione bordo esterno. La sporgenza può essere attraversata in sicurezza con a Tesoro. I personaggi che cercano il templare morto trovano a rotolare in avanti sulla terrazza superiore, distendersi e in una collina sassosa, il suo ingresso si trova tra i piedi di un 80- allegato. Se i personaggi lo lasciano stare o lo lasciano libero, non causa problemi. Se attaccano o molestano l'uccello, i suoi strilli attirano cinque becchi d'ascia adulti, che schiantano fuori dalla giungla 2 sporgenze. In alcuni punti, il pavimento del santuario si alza di 7 piedi, formando una sporgenza. Non è necessaria alcuna prova per scalare una sporgenza in solitaria, ma il santuario è tuttavia difficile per un piggyback di due persone ha successo una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 10, ma un personaggio con qualcuno che cavalca sulle sue spalle effettua la prova con svantaggio. cotta di maglia a scaglie (rovinata), un martello da guerra e una borsa La sezione di un metro quadro del corridoio tra le pale deve formare una DC Il soffitto qui è alto 23 piedi ed è ricoperto di ragnatele, e il pavimento piastrellato in pietra è ricoperto da uno spesso strato di fango, piante rampicanti e foglie portate dal vento, quindi tenta di individuare questa trappola il primo controllo conta, indipendentemente da quante volte viene tentata la ricerca. Se i giocatori insistono affinché tutti si accalchino e Questo racconto è un indizio che può portare i personaggi oltre il limite Tesoro. Un simbolo sacro d'argento di Torm (25 mo) è ancora appeso con un laccio di cuoio a un picchetto sul muro del santuario, trascurato innescato da due personaggi che imitano l'Uomo e Durante l'attacco al campo, il coraggio di un templare Prova di Forza (Atletica); il pilota può aiutare questo controllo. Se la probabilmente farai scattare qualunque trappola si trovi a quel livello. da muro a muro, tornate indietro fino ad un'altra sporgenza alta 7 piedi che separa questa sezione del corridoio dall'area 6D. La porta di legno nell'area 6D ha uno schema simile quattro per quattro scolpito al suo interno. UN identificata, la trappola può essere bloccata martellando punte o lame metalliche nelle nicchie e superando quattro prove separate di Forza con CD 10 (per martellare saldamente il metallo botola e cadere nella fossa profonda 20 piedi, prendendo 4. Recinti per animali squadra. C'è il pericolo ricorrente che perdano l'equilibrio o che il ciclista cada. In qualsiasi momento in cui non si trasportano o non si cavalcano a vicenda, rischiano di far scattare trappole come chiunque altro. Se il ciclista è di almeno una categoria di taglia più piccola 6C. Pavimento puzzle 6B. Trappola a lama contenente cinque pietre preziose assortite (10 mo ciascuna). Individuazione di trappole. Se non diversamente indicato, può esserlo una trappola trappole nel santuario. statua in pietra alta un piede raffigurante un uomo che trasporta un coccodrillo round più tardi, pronti a combattere qualunque cosa incontrino. l'altezza della sporgenza rende difficile vedere cosa ci aspetta. UN Coccodrillo, uno cavalcato sulle spalle dell'altro. Quelli lo ha deluso e si è nascosto dai non morti scendendo giù il controllo fallisce di 5 o più, entrambi si estendono verso il basso sporgenza forma una terrazza alta 16 piedi, il cui pavimento è piastrellato il personaggio sopra le spalle di qualcun altro può vedere l'intero disegno, ma una persona di altezza normale non può vedere il fondo danni da caduta come di consueto. I templari tenevano i maiali in questo recinto come cibo. Sono lunghi finora. Abbastanza). Ogni prova riuscita inceppa una falce e la riduce 6A. Trappola a fossa nascosta avvistato superando una prova di Saggezza (Percezione) con CD 13. riga del disegno sulla porta - ed è un peccato, perché un quadrato della riga inferiore sulla porta si illumina il danno della trappola di 1d8. Una volta aperta la fossa, attorno al pozzo rimane una stretta sporgenza la sua schiena. Qualsiasi Chultano può identificarlo come una figura della mitologia locale e può ricordare la storia dei personaggi. Se i personaggi chiedono a un Chultano cosa significa la statua, leggi: 5. Latrine La squadra di cavalieri/trasportatori probabilmente è abbastanza alta da poter vedere oltre una sporgenza, ma per scalarla, il trasportatore deve effettuare con successo una CD 15 Per raggiungere questa sezione della sala, i personaggi devono scalare un 7- Il soffitto qui è alto 23 piedi ed è ricoperto di ragnatele. PIÈ DI PIÙ 1 13 Tiro di Destrezza, subendo 18 (4d8) danni taglienti su a sono realizzati con svantaggio. Un individuo che attraversa tutto questo cercando trappole, i goblin potrebbero rubare le canoe o l'attrezzatura del gruppo uno schema di quadrati quattro per quattro. C'è appena abbastanza spazio andato, ma un becco d'ascia alle prime armi con 6 punti ferita e no rispetto al vettore, il vettore fornisce la Forza e i personaggi possono ancora essere feriti da una trappola innescata da Machine Translated by Google
dalle pareti a un pilastro centrale alto 30 piedi, a spirale coperto di polvere. Nel pilastro sono scolpiti i rilievi di un uomo che trasporta un coccodrillo. I rilievi seguono le scale fino a la camera è piena di ossa di dinosauro. Le reti si allungano Il pavimento di questo polveroso, alto 40 piedi e largo 20 piedi attorno al quale si trova una stretta scala in pietra, i suoi gradini la parte superiore del pilastro, su cui poggia una grande, bella brocca di ceramica. le spalle di un compagno. danno su uno di successo. Se la tessera corretta viene calpestata o premuta, non si attivano fiamme e nella seconda si forma un quadrato sporgenza alta, sopra la quale il soffitto è alto 9 piedi. Un legno tiro salvezza. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce 9 (2d8) Prova di Intelligenza (Indagare) con CD 13. Ogni creatura sul 6D. Porta puzzle in corrispondenza del quadrato illuminato della porta, dalle pareti escono fiamme magiche. Ogni creatura sulla terrazza quando 6E. Tesoro caduta del cavaliere e del portatore. Per il resto la squadra mantiene l’equilibrio. il portatore e i primi due dal pilota. Se i quadrati lo sono premuto correttamente, la porta si apre nell'area 6E. Se sbagliato più vicino ai personaggi. Se un individuo presenta più di a Il disegno sulla porta corrisponde al disegno sulla La scala che si snoda a spirale attorno al pilastro è larga 60 cm e ogni gradino è 30 cm più alto di quello sottostante. Ogni volta che un personaggio che trasporta un altro personaggio inizia il suo Il disegno piastrellato del pavimento può essere attraversato in sicurezza calpestando esclusivamente i riquadri illuminati sulla porta, oppure da un equipaggio di due corridori/portatori. Fare pressione su qualsiasi altra casella innesca le fiamme. Questo grilletto e questa trappola sono magici, quindi non possono essere disarmati o bloccati meccanicamente. Colata dal basso verso l'alto, da un team pilota/portatore che emula l'Uomo la porta sul retro della sporgenza non ha maniglia o serratura apparente. danni da tuono, viene spinto a 10 piedi di distanza dalla porta e fila sulla porta si illumina, ancora una volta molto debolmente. Man mano che i personaggi avanzano sulle piastrelle del pavimento, la sporgenza blocca sempre di più il disegno sulla porta, rendendo sempre difficile per i personaggi vedere quale quadrato è illuminato a meno che non stiano cavalcando. sporgenza quando l'incantesimo si attiva deve creare una Costituzione con CD 13 Per raggiungere questa porta, i personaggi devono salire altri 7 piedi le fiamme appaiono devono effettuare un tiro salvezza di Destrezza con CD 13, subendo 22 (4d10) danni da fuoco se falliscono il tiro salvezza, o la metà di tali danni Passi intrappolati. Ci sono trenta passi in totale. Su ciascuno dei passi 3, 10, 17 e 23 è posizionato un glifo dell'incantesimo di protezione, impostato per attivarsi quando si cammina sul passo. Creature che emulano PIÈ DI PIÙ 1 i quadrati vengono premuti, i quadrati vengono premuti nell'ordine sbagliato o vengono premuti dalle persone sbagliate, un glifo di protezione sulla porta innesca un incantesimo tuono. Trovare il glifo richiede una ricerca approfondita della porta e un successo qualche chilo di pressione su qualsiasi casella tranne quella pavimento, con la fila di porte inferiore abbinata alla fila del pavimento Dissolvi magie sulle piastrelle del pavimento disattiva la trappola per 1 ora. accendere le scale, sia il cavaliere che il trasportatore devono effettuare una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 10. Se entrambi i controlli falliscono, il per notarlo è necessaria una prova di Saggezza (Percezione) con CD 13. e Coccodrillo. I due quadrati inferiori devono essere toccati Per aprirlo è necessario toccare, in ordine, i quattro quadrati illuminati cade nell'area 6C, facendo scattare la trappola lì. Una creatura che supera il tiro salvezza subisce la metà dei danni e non viene spinta. Machine Translated by Google
brulicavano di cadaveri e di carcasse di animali scuoiati Sparsi per il forte ci sono mucchi di umani carbonizzati mosche. paletti affilati. Un grande corpo di guardia si affaccia sul fiume inviare. sulla cui riva si trovano quattro barche a remi legate ad un legno e le tende al suo interno, circondato da un fossato irto di fortificazione: un complesso murato con torri di guardia Attraverso il fogliame si vede un legno grezzo cadente. danni contundenti in caso di tiro salvezza fallito, o metà del danno in caso di tiro salvezza riuscito. Una creatura che inizia il suo turno nella stanza il fiume Soshenstar verso il bacino di Aldani. Tre giorni dopo, terminarono la ritirata scavando nel suo posto. Infine Il templare incaricato è un devoto adoratore di Tyr di nome Le creature che emulano l'Uomo e il Coccodrillo hanno svantaggio su dalle loro continue battaglie contro i giganteschi carnivori della giungla Tiro salvezza su Destrezza, subendo 22 (5d8) danni da fulmine su a Una manciata di guerrieri dell'Ordine del Guanto riuscirono a fuggire su da chiunque altro, i mattoni sciolti cominciano a cadere dal soffitto. toglievano la carne ai dinosauri morti e ad altri animali per nutrirli il pestilenziale bacino Aldani che si trova solo poche miglia a sud. PIÈ DI PIÙ 1 il glifo rilascia una sfera di fulmini del raggio di 20 piedi centrata su di essa Coccodrillo. Qualsiasi membro di una squadra di corridori/portatori può ritirare con una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 13. I cadaveri attorno al forte (mappa 2.4) sono i resti di Una squadra di corridori/portatori che tenta di scendere le scale mentre Questo non vuol dire che il campo sia un luogo sano e sano. hanno saputo della loro situazione a Port Nyanzaru e Niles Breakbone ( nobile umano Chondathan maschio LG), un uomo dedito a tutto ciò che l'Ordine del Guanto rappresenta ma poco adatto a comandare un posto come il Campo il tiro salvezza. Per individuare un glifo, è necessario che la polvere sul gradino sia presente ripete il tiro salvezza. Dopo 3 round, i mattoncini si fermano tiro salvezza fallito, o metà del danno in caso di successo. l'assalto dei non morti contro Camp Righteous ritirandosi Ogni creatura nell'area 6E viene colpita dalla caduta di mattoni e deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza CD 13, prendendo 10 (3d6) giorno e orrori non morti di notte. stessi, lasciando il resto a marcire. I cavalieri di stanza qui sono malati ed esausti il gradino. Ogni creatura nell'area deve ottenere una CD 13 la brocca in modo sicuro e portarla fuori dalla stanza. Se la brocca viene raccolta Tesoro. La brocca è una brocca alchemica, collocata qui secoli fa dai Chultani che la veneravano come un dono di Ubtao. L'unico modo sicuro per prendere in mano la brocca dell'alchimia è emulare l'Uomo e trasportare la brocca dell'alchimia effettua prove di Destrezza (Acrobazia) con svantaggio a meno che la brocca non venga messa in uno zaino, o appesa in un sacco o in qualche altro trasporto a mani libere. bestie e non morti che hanno attaccato l'accampamento. Gli abitanti del campo L'Uomo e il Coccodrillo non attivano i glifi. Ognuno innescato Da esso scendono vapori malsani e nugoli d'insetti da allora sono stati rinforzati. Il loro piccolo accampamento originale è stato trasformato in una base fortificata molto più capace di resistere agli attacchi di quanto lo sia mai stata Camp Righteous. spazzato via, e un personaggio che cerca il passo deve avere successo Vendetta del campo Machine Translated by Google
esploratore). nausea o sanguisughe della gola (vedi “Malattie”). Se i personaggi arrivano a piedi, Breakbone insiste che conducano un distaccamento dei suoi soldati (composto da quattro guardie e quattro guerrieri tribali) in una pattuglia di due settimane nella direzione in cui sono arrivati. piano che funge da armeria (tutte le armi e le armature di riserva della guarnigione sono conservate qui perché è uno dei pochi argomenti persuasivi per evitare il giudizio di Breakbone. Ciascuna di nella sua tenda di comando, intento a studiare mappe imprecise e Perne Salhana ( veterano umano Tethyrian femmina LG). giorno e notte, ma la carenza di personale a volte riduce tale situazione comfort. Hanno pavimenti di tronchi per tenere gli occupanti al di sopra del fango e materassi di stoffa pieni di canne su cui dormire. Nessuno di Il campo è circondato da un fossato profondo 20 piedi fiancheggiato da sono così malati ed esausti da non poter utilizzare efficacemente la loro magia. Qualsiasi aiuto fornito dai personaggi è enorme emergenza. Se vengono giudicati colpevoli, la pena verrà revocata la varietà immaginabile prospera nei materassi. pieno di acqua fangosa. Gli spuntoni sono troppo grandi per essere efficaci contro i non morti, ma sono pericolosi per le bestie Grandi ed Enormi. Il corpo di guardia è abbastanza pesante da resistere a una carica per morte da parte dell'Ordine del Guanto ovunque vadano a Chult (e potenzialmente altrove nei Regni). Se i personaggi scortassero Undril Zanna d'Argento all'accampamento e si guadagnassero il suo rispetto 6. Tenda di comando Ovunque tranne Chult, queste latrine sarebbero eccellenti. Qui, la pioggia quotidiana 4. Recinto per animali allaga le fosse e ne fa scorrere il contenuto 7. Tende dei soldati Giusto, il comandante Breakbone vorrebbe averne abbastanza venire da; i loro ordini sono di distruggere tutti i non morti 5. Tende per ospedali da campo possono essere influenzati con un successo di Carisma con CD 15 esaminare i rapporti sulle forniture del campo. I suoi due A riferire a loro è una forza combattente composta da otto veterani e ventiquattro guardie. A ciò si aggiunge a I cavalieri costruirono questo recinto per i maiali, ma l'accampamento si rivelò troppo malsano per loro e morirono tutti. Il bestiame attuale barche a disposizione per portare in salvo la maggior parte, se non tutta, la guarnigione incontrare. Se una delle due richieste viene rifiutata, Breakbone ordina il pali affilati sostenuti da una robusta palizzata di tronchi alta 12 piedi. di tutti gli attrezzi, legati agli alberi della foresta e lasciati ai carnivori o ai non morti. apprezzati, soprattutto se donano pozioni curative o altre magie. Se i personaggi forniscono un aiuto medico sostanziale, Sorella Cyas diventa il loro fedele difensore Ogni torre di guardia ha un livello superiore difeso (che fornisce tre quarti di copertura) che incombe sopra la palizzata del campo. Un inferiore ad una guardia o obbligare i cavalieri a fare la guardia a turno. luoghi che rimangono asciutti in modo affidabile) e combattimenti senza tetto Vendetta. A parte il comandante Breakbone, lo standard il campo. Come se ciò non bastasse, le strutture di legno stanno sprofondando nel terreno soffice attorno ai pozzi, minacciando da un momento all'altro di crollare completamente. La maggior parte dei soldati nel campo Il bastione sotto la palizzata impedisce il drenaggio del campo. L'intero complesso è pieno di pozzanghere e 1. Barche Il comandante Breakbone ha due problemi immediati. Se i personaggi arrivano in barca, ha bisogno che portino i messaggi e sette soldati malati lungo il fiume fino a Porto Nyanzaru. Ogni trascorrono la maggior parte del loro tempo a prendersi cura dei malati e dei feriti. Infine, il forte è supportato da una truppa disordinata di cacciatori e cacciatori chultiani Queste tende sono piene di soldati dell'Ordine malati e morenti. terra e chiusa con una combinazione di legno sottile e triceratopo, e i cancelli non vengono mai aperti senza un (vedi "Missioni secondarie"), intercederà per loro conto e Il comandante Breakbone capisce abbastanza bene la guerra quando accade è composto da quattro capre malaticce. Il livello è costituito da un pavimento in legno rialzato di diversi metri sopra il nel caso in cui il campo venga invaso. Questo è raramente il caso. personaggi arrestati e legati mani e piedi in guardie separate In ogni momento, ogni tenda può contenere 2d6 pazienti affetti da 8. Latrine piattaforma circondata da una palizzata che garantisce una copertura di tre quarti contro gli attacchi effettuati da terra. Ci sono due guardie (Persuasione), ma solo se il personaggio effettua la prova i subordinati immediati, Ord Firebeard e Perne Salhana, lo fanno corpo religioso di sei accoliti guidati da Sorella Cyas ( sacerdote umano Chondathan femmina LG di Helm). Tecnicamente, il religioso fango profondo fino alle caviglie, che lo rende un terreno fertile per zanzare e altri parassiti. Sebbene il campo tragga gran parte del suo cibo dalla caccia, dipende interamente da barche a remi e canoe che risalgono il fiume Soshenstar per portare soldati sostitutivi, armature, armi, frecce e dardi, medicine, tende, brande, stivali, vestiti e altri oggetti. i soldati soffrono della febbre della scimmia pazza e tremano esploratori composti da quindici guerrieri tribali guidati da Lorsa Bilwatal ( esploratrice umana chultana CN ) e dall'amico di lunga data di Niles Breakbone, Wulf Rygor (mezz'elfo maschio CG evita le latrine e fai i bisogni nella giungla il materiale, tuttavia, è adatto per un uso a lungo termine a Chult. tela per creare uno spazio abitativo ragionevolmente asciutto. Lorsa Bilwatal, Wulf Rygor e il loro gruppo di esploratori chultiani hanno i loro alloggi in questi alloggiamenti inferiori della torre di guardia. convincere il comandante Breakbone a lasciare andare i personaggi. coinvolge linee di battaglia, sventolii di stendardi, trombe e rifornimenti La guarnigione alla base è composta da cinquantotto persone, anche se il numero effettivo di guerrieri effettivi in un dato momento è solitamente comando espresso di uno dei tre migliori ufficiali del campo. torri, in attesa del processo per insubordinazione durante un militare una serie di malattie. Gli accoliti che si prendono cura dei malati lo sono Teoricamente, ogni torre di guardia è presidiata da due guardie Il corpo di guardia è costituito dall'ingresso al piano terra, da uno superiore Altrimenti dovranno conquistare sia Ord che Perne ha valide ragioni per essere clemente. un lavoro encomiabile nel gestire il campo in assenza di una leadership efficace da parte di Breakbone. i templari fanno parte della forza combattente, ma in pratica lo fanno stazionato in cima alla portineria giorno e notte. Ogni tenda è destinata ad ospitare quattro persone in un ambiente ragionevole 2. Portineria PIÈ DI PIÙ 1 La profondità del fosso non è evidente perché è perenne I personaggi sufficientemente potenti potrebbero effettivamente vincere un combattimento contro l'intero accampamento, ma anche se lo facessero, verranno segnati Le irragionevoli richieste del comandante Breakbone. La tela è piena di muffe e funghi, l'umidità penetra rapidamente attraverso i pavimenti e parassiti di ogni genere treni, ma questa guerra fatta di imboscate e striscianti nella giungla non fa altro che confonderlo e frustrarlo. Trascorre la maggior parte del suo tempo inferiore a causa di malattia. Breakbone ha due capitani sotto il suo comando: Ord Firebeard (maschio veterano LG nano dorato ) e (se possono offrirsi volontari per dettagli di lavoro esterni) o sopra le righe 3. Torri di guardia praticamente tutto il resto. Dopo il disastro di Camp Machine Translated by Google
Il Calderone Dungrunglung I grung di Dungrunglung (mappa 2.5) faticano sotto il incentivati a utilizzare gli estranei per risolvere il loro problema dei non morti ordina loro di aiutare Krr'ook a fare gli ultimi preparativi. ÿ Se il partito sembra capace di combattere bene, loro stanno vivendo momenti disperati. Ghoul e zombie immense colonne di vapore eruttano continuamente da questa baia. In ogni momento, Dungrunglung è la casa dei grung PIÈ DI PIÙ 1 portali a Dungrunglung e implora i personaggi di ascoltare cosa ha da dire Re Groak. Groak implora gli avventurieri di essere parte del suo destino divino e di aiutarlo fare a pezzi Groak un arto dopo l'altro in una frenesia catartica. Ad un certo punto, durante il tempo trascorso dagli avventurieri a Dungrunglung, lo faranno Sebbene i grung siano tradizionalmente intriganti, avidi e spingeteli a partecipare a un'udienza con il re. I grung attaccano e sottomettono i personaggi che resistono. Se gli avventurieri accettano, vengono condotti attraverso il labirinto santuario, dove Groak progetta di corteggiare la dea e dove lei, a sua volta, può benedirlo con generazioni di reali toccati da Dio. i sudditi seguono i suoi ordini senza fare domande. Tuttavia, dovrebbe la costa è tutta morta e ricoperta di cenere. piuttosto che usare le latrine. complica qualsiasi rapporto con loro. Il modo in cui trattano gli avventurieri dipende da quanto appaiono forti: ÿ Se il gruppo appare debole (pochi in numero o bisognosi di blocchi e ulteriori informazioni sulle caste grung, vedere l'appendice D. invece di farne schiavi o pasti. tirannia del loro dispotico re, Groak, da cui è ossessionato sopravvive nella baia: l'acqua è avvelenata per sempre minacciano la loro esistenza e il veleno grung è inefficace contro i non morti. Di conseguenza, i grung sono fortemente Questo vapore si combinava con nuvole fluttuanti di cenere e nero rappresentanti tutte le caste e i colori. C'è solo un oro generalmente spiacevoli da affrontare, i grungs di Dungrunglung essere avvicinato in segreto da Krr'ook. il santuario, dove vengono ricevuti da re Groak. Offre rifugio e parla del grande rituale per evocare Nangnang. Una volta che i personaggi si sono riposati, Groak Cause di lava che si riversa in mare dai vulcani vicini Krr'ook sta completando i preparativi per evocare Nangnang. Offre l'ospitalità di Dungrunglung e informazioni su Chult in cambio del loro aiuto. l'equilibrio del potere si sposta saldamente verso Krr'ook o Roark (vedi vengono accolti da 1d6+6 grung dalla pelle verde (guerrieri) una volta raggiunto l'insediamento. I grung sono i benvenuti Barra laterale “Grungs of Dungrunglung”), i grung non esitano assistenza), 1d6 + 6 grung con la pelle verde (guerrieri) li circondano non appena entrano nel labirinto di spine, e Groccioni. I grung non parlano altra lingua che la loro, che evocando la dea Nangnang e accoppiandosi con lei. Per compiacere il loro re, i Grung hanno eretto un edificio di fango alto 60 piedi Re Groak detiene il potere assoluto su Dungrunglung, e su di lui del muro di palizzata. Entrambe le opzioni sono più sicure e più igieniche coperto da uno strato di fuliggine galleggiante - e vegetazione lungo il il fumo dei vulcani dà il nome alla baia. Nessuna vita marina grung (Groak) e un grung rosso (Krr'ook). Per grung stat Machine Translated by Google
per aiutarlo nella sua ricerca per realizzare il suo destino divino di diventare la consorte di Nangnang. numerosi ingressi segreti altrove attorno al perimetro. UN sciamare sopra di esso. cambiare configurazione ogni minuto circa, girando i passaggi minaccia chiunque osi mettere in discussione la sua immagine gonfiata di sé. Groak tollera gli avventurieri purché intrattengano li consegna direttamente all'ira infantile del re. determinare cosa, se non altro, incontrano i personaggi. Krr'ook, che cerca di spiegare il suo dilemma. Se il partito è d'accordo 1. Labirinto di spine I seguenti grung hanno un ruolo chiave da svolgere in Dungrunglung. Per le statistiche grung, vedere l'appendice D. Groak vuole essere visto come un visionario e un romantico, e lui Di conseguenza, teme per la sua vita. Si avvicina agli avventurieri per vedere se possono aiutarla a ingannare il re la notte del rituale. Se Krr'ook percepisce qualcosa che non va, o se pelle. Impugnano pugnali e archi corti e sono fedeli prima a Roark e poi a Re Groak. Gli stranieri che raggiungono l'isola senza una scorta grung vengono attaccati. giri. I grung nell'area 3 iniziano a scagliare frecce contro il Rive paludose circondano il santuario, alto 60 piedi e realizzato con blocchi di fango scolpiti e dipinti con coloranti naturali. da amichevole a omicida nel giro di pochi secondi. Per colpa di secondo, ma per ora Roark sta diligentemente rispettando l'ossessione del re. È sospettoso nei confronti degli avventurieri ma è comunque disponibile ad aiutare all'orecchio del re per mantenerlo nelle sue grazie. In segreto, Krr'ook 4. Santuario I personaggi possono evitare completamente il labirinto sorvolandolo. baracche vicine per affrontare gli estranei che si avvicinano al santuario senza scorta. Attaccano se nessuno parla correttamente il Grande Rituale.GRUNGS OF DUNGRUNGLUNG Krr'ook (bruto grung rosso) è un prete grung che ha paura Groak (guerriero d'élite grung dorato che indossa un cerchietto di pensa che tutte queste sciocchezze sull'evocazione delle dee distraggano Il labirinto ha un ingresso visibile a nord e l'ingresso segreto è semplicemente una porta ben nascosta che richiede una prova riuscita di Saggezza (Percezione) con CD 20 per essere individuata. lui, generalmente sono d'accordo con tutto ciò che dice e sono disponibili Roark (guerriero d'élite del grung arancione) è un rispettoso e in vicoli ciechi e viceversa. Qualunque sia il personaggio che guida per aiutarla, Krr'ook troverà un modo per liberare i membri del gruppo Prove di Saggezza (Sopravvivenza) per trovare l'ingresso Dungrunglung è circondato da un labirinto alto 20 piedi di rampicanti magici e contorti. Il muro esterno è irto di spine su cui gli zombi si infilzano senza pensare nel tentativo di farlo I personaggi che offendono Re Groak vengono gettati nella fossa della prigione (area 7). Lì vengono avvicinati in segreto da il rituale va storto, lei fa da capro espiatorio agli avventurieri e ama ascoltare storie del mondo esterno. Tuttavia, lui I passaggi del labirinto sono aperti al cielo e magicamente A pattugliare la sua base ci sono otto guerrieri d'élite grung con l'arancione difendere il suo villaggio dai non morti. sospetta che il Grande Rituale per evocare Nangnang fallirà. contemporaneamente. questo, la sua gente non osa nemmeno sussurrare una parola dura contro di lui. PIÈ DI PIÙ 1 2. Ingresso principale passphrase in Grung (“Roook, roooook, erp”). Se scoppia una rissa, i rinforzi sotto forma di dodici grung arrivano in 2 blasting) è il re innamorato che cerca di corteggiare la dea Nangnang. Carismatico ma instabile, Groak sa oscillare dal vero problema in questione: difendere Dungrunglung dai non morti. Segretamente, la lealtà di Roark è prima di tutto verso la tribù e verso Groak la follia del re. Sussurra segni e presagi favorevoli 3. L'Isola di Groak il percorso attraverso il labirinto deve superare sei CD 15 insediamento (area 2). Ogni prova riuscita o fallita rappresenta 1 minuto di ricerca nel labirinto. Tra un controllo e l'altro, tira un d20 e consulta la tabella degli Incontri nel Labirinto Spinato pericoloso guerriero grung, devoto al suo re pazzo. Roark Da esso emergono quattro grung (guerrieri) dalla pelle verde per aiutarla nel suo compito. I prigionieri ritenuti "non utili" verranno arrostiti sul fuoco o sacrificati a Nangnang non è possibile accertare la fonte. gonfiarsi. A pattugliare il perimetro del santuario ci sono diversi piccoli umanoidi simili a rane con la pelle arancione brillante e... illuminano la piscina con tonalità tenui e sognanti. Umanoidi bassi, simili a rane, di diversi colori si stanno dando da fare I personaggi sentono questo gracidio gutturale 18-19 Una porta segreta interna. Richiede un 1d6 + 6 grung (guerrieri dalla pelle verde) all'interno dell'ingresso si trova una limpida pozza d'acqua che spazia Nessun incontro. 1d6 zombi persi nel labirinto. danni perforanti e 7 (2d6) veleno Un innocuo scarabeo yahcha (vedi appendice C). la somiglianza di una rana gigante. Le scale salgono dal lago d20 (1d6) danni contundenti e atterraggi Se a questo punto i personaggi escono dal labirinto, leggi: Attraverso un'apertura nel muro del labirinto, vedi un piccolo 14 confondendosi con le mura circostanti. all'interno dell'ingresso si trova una limpida pozza d'acqua che spazia Prova di Saggezza (Percezione) con CD 15. Il primo 20 funghi e gettare petali di fiori nella piscina. 10-12 Una fossa nascosta larga 5 piedi, profonda 10 e fiancheggiata da pali di legno avvelenati. IL riuscito con CD 15 Saggezza (Percezione) suona allo stesso tempo lussurioso e desolato. Suo archi corti. 1–9 danno. riva fino a una porta aperta scolpita nel grasso della rana 16 17 di profondità da 2 a 5 piedi. Funghi fosforescenti L'interno del santuario è una grande stanza vuota. Appena Incontrare 1d4 puntate, ognuna delle quali infligge 3 (1d6) 1d4 ghoul persi nel labirinto. 15 lago circondato da capanne di canne, felci e ninfee. Su un'isola piatta in mezzo al lago si erge un santuario alto 60 piedi, fatto di mattoni di fango dipinti, a forma di 13 il personaggio che calpesta una fossa cade, subendo 3 di pattuglia. 1d3 liane assassine (vedi appendice D) L'interno del santuario è una grande stanza vuota. Appena il personaggio principale individua la fossa con successo controllare per individuare. Incontri nel labirinto di spine Machine Translated by Google
IL GRANDE RITO la dose di veleno viene consumata una volta che infligge danno a una creatura. non ha paura di usare contro chiunque lo insulti o lo sfidi. 6. Lago Grunglung per sempre. Se Nangnang o le sue parole suonano false, Re Groak ordina la morte di Krr'ook e di chiunque si creda l'abbia aiutata. sorgente sotterranea. Re Groak (un guerriero d'élite grung dalla pelle dorata con un cerchietto esplosivo; vedere la sezione "I Grung di che uno degli avventurieri avrà la capacità di illustrare futuro prevedibile. I personaggi che richiedono il suo aiuto lo riceveranno, senza fare domande. Se l'inganno del gruppo viene scoperto, Re Groak ordina ai suoi sudditi di attaccarli. La forza d'attacco è composta da sedici guerrieri d'élite grung viene effettuato, ogni guardia effettua un attacco di opportunità contro il I meravigliosi pigmenti di Nolzur garantiscono un vantaggio sul Nangnang su una superficie o crea qualche altra rappresentazione di prova riuscita di Carisma (Inganno, Intimidazione o Persuasione con CD 15). La verifica viene effettuata con svantaggio Prova di Carisma (Inganno) con CD 12. Se contribuiscono più personaggi, chiedi a un personaggio di effettuare la prova la prestidigitazione può essere utilizzata anche per stupire a lungo il pubblico La pozza poco profonda davanti al santuario è il luogo in cui Krr'ook (un bruto grung dalla pelle rossa; vedi "Grung di Una volta completato il Grande Rituale, Re Groak si aspetta che Nangnang si materializzi e pronunci parole d'amore, lode e essere cucinato e mangiato. Tutti gli oggetti presi ai prigionieri lo sono colore della pelle (tranne i giovani, che sono tutti verde-grigio opaco). Sul fondo della sua piscina ci sono 33 mo e un pezzo di quarzo verde grande quanto un pugno (50 mo). 5. Tuguri Grung Nangnang in modo convincente. È disposta a donare la magia Dungrunglung” barra laterale) invia comandi dal pool Fare Nangnang. Per ingannare Groak, il gruppo deve avere successo Momento della verità. Il rituale avviene di notte. Vengono accesi i fuochi controllo. lei, quindi usano la magia (se possono) per dargli una parvenza di vita. affidato ai grung dalla pelle viola nelle topaie vicine (vedi area 5). (incluso Roark) e quaranta grung. Groak si ritira nella sua piscina sopraelevata nel santuario e lì fa la sua ultima resistenza. Il lago Grunglung è in realtà solo un grande stagno ricoperto di ninfee l'aiuto degli avventurieri per farcela. rassicurarlo. Temendo che il rituale fallisca, Krr'ook ha escogitato un piano disperato per ingannare il re ma ne ha bisogno 7. Fossa della prigione ognuno ha un unico ingresso basso. Alcuni hanno piccole aperture rotonde simili a finestre, e alcuni hanno robusti camini di fango. barra laterale Dungrunglung). toccato da una dose di veleno deve avere successo con CD 12 se le sue parole sono pronunciate in una lingua diversa dal Grung. vantaggio. ÿ Convincere Groak che le parole di Nangnang sono autentiche abbastanza da nascondere un errore fatale. Dungrunglung” barra laterale) e i suoi assistenti (sei uomini dalla pelle blu Un personaggio nella fossa può gettare via le sbarre della prigione in tre o più dei seguenti compiti. Chiedi ai personaggi di effettuare le prove di caratteristica richieste nel seguente ordine: ÿ Dipingere o creare una rappresentazione di Nangnang in tutto il villaggio, dopodiché decine di grung comuni entrano nel lago e sorvegliano il santuario. Re Groak indossa abiti cerimoniali fatti di canne e orchidee selvatiche e attende il suo amore sui gradini del santuario, torcendo le mani gommose con anticipazione. pastiglie e lenticchie d'acqua, dove i pesci gatto che si muovono lentamente ingoiano il Lungo le sponde del lago si trovano diverse capanne tozze di giorno e dorme qui di notte. Raramente ne ha motivo pigmenti come ricompensa per gli avventurieri se tutto va bene. Come un Questa fossa scavata è profonda 1,5 metri ed è coperta da robuste sbarre di legno. I prigionieri confinati qui sono sorvegliati intorno al Ogni capanna è abbastanza grande da ospitare sei grung adulti Tesoro. Re Groak indossa un cerchietto esplosivo, che Tiro salvezza su Costituzione o subisci 5 (2d4) danni da veleno. UN PIÈ DI PIÙ 1 personaggio che tenta la prova. Risultato finale. Se i personaggi riescono in tre o più Chi dà voce a Nangnang deve “vendere” l'illusione con parole mielate, per convincere Re Groak di aver conquistato un posto speciale nel cuore di Nangnang. Infine, il rituale deve concludersi con la partenza di Nangnang, gestita in questo modo grungs) si preparano al Grande Rituale curando i funghi fosforescenti e profumando l'acqua con delicati profumi. È vietato rimuovere i funghi dalla piscina per ordine di Re Groak. Il piano di Krr'ook. Qualche tempo fa, Krr'ook ha trovato una scatola di richiede una prova riuscita di Carisma (Inganno o Esibizione) con CD 15. Se le parole sono pronunciate in a Per ingannare Groak, i personaggi devono dipingere un'immagine di controlli, King Groak è completamente ingannato e molto felice per il lingua che Re Groak non capisce, il controllo viene effettuato con svantaggio. (Groak parla solo Grung.) che Re Groak non sospetterà di essere stato ingannato o abbandonato fatto di muschio palustre e canne intonacate insieme al fango. Le capanne variano da circa 15 a 25 piedi di diametro e lasciare il santuario in questi giorni. Al suo fianco c'è Roark ( guerriero grung d'élite dalla pelle arancione; vedi la sezione "Grung di Ulteriore ricompensa, Krr'ook offre un anello di salto. Chiunque superficie per l'aria. Il fondo spesso e fangoso è disseminato delle ossa dei banchetti dei grung. una prova di Forza (Atletica) con CD 20 riuscita. Prima del controllo richiede una prova di Intelligenza con CD 12 riuscita. Utilizzando ÿ Animare Nangnang in modo convincente richiede un successo Animare oggetto, immagine maggiore, illusione minore e incantesimi simili possono aiutare a potenziare l'illusione. Incantesimi come spray colorato e ÿ Vendere la benedetta partenza di Nangnang richiede a La piscina sopraelevata sul retro del santuario è alimentata da un I meravigliosi pigmenti di Nolzur, che nascose al re. Ha intenzione di dipingere un'immagine di Nangnang di tale qualità che Groak sarà indotto a pensare che sia la vera dea. Krr'ook spera orologio da due grung (guerrieri) dalla pelle verde finché possono più 2d6 baby grung (non combattenti). Tutti gli occupanti di una data capanna appartengono alla stessa casta, e quindi hanno la stessa proprietà funghi e gettare petali di fiori nella piscina. Sul retro del santuario c'è un bacino d'acqua semicircolare rialzato alto 10 piedi. Sguazzare nel bacino è a illuminano la piscina con tonalità tenui e sognanti. Umanoidi bassi, simili a rane, di diversi colori si stanno dando da fare di profondità da 2 a 5 piedi. Funghi fosforescenti Un grung dalla pelle arancione è appollaiato lì vicino, con l'arco corto puntato grung con pelle dorata. Sulla sua fronte poggia un cerchietto d'oro. il pronto. Machine Translated by Google
Località F - I sono a strapiombo e punteggiate di piccole grotte. Dall'aspetto fragile scale pendono da strette sporgenze a varie altezze. un faro fiammeggiante in cima. Le pareti della guglia In alto sopra la volta della giungla si erge una guglia di roccia alta 300 piedi, di forma naturale, da cui esce fumo. Dito di fuoco la torre è una tana perfetta per gli pterafolk; con tempo sereno, da elfo sdraiato nel fango. La maggior parte dei suoi arti sono rotti, compresa la cassa toracica Gli pterafolk non usano questa grotta. Tuttavia, la camera in Salire dentro o fuori dalla fossa è facile e richiede un successo preso altre precauzioni. una folata di vento minaccia di far cadere il personaggio dalla sporgenza. IL PIÈ DI PIÙ 1 lo scalatore cade, molto probabilmente mortale, a meno che non siano state prese precauzioni (legare insieme i personaggi, per esempio). da parte degli pterafolk è rimanere sotto la fitta chioma della foresta e loro, molte di queste torri venivano usate per scambiarsi messaggi Il modo migliore per avvicinarsi a Firefinger senza essere scoperti I personaggi potrebbero prendere precauzioni elaborate per evitare di esserlo prova di Destrezza (Furtività) di gruppo. Se la prova di gruppo fallisce, gli pteragenti sferrano un attacco dall'alto. La forza d'attacco conta due pterafolk (vedi appendice D) per ciascun membro del gruppo. Se gli pterafolk diventano in inferiorità numerica, i sopravvissuti ingranaggio o magia. Qui termina una scala aggrappata al lato sud della guglia Livello 3. Nido Pterafolk la camera sud-ovest ospita quattro pterauomini anziani (13 colpi livellare in modo sicuro senza danneggiare la fragile scala. Se il controllo borsa marcia. il suo punto di osservazione alto 300 piedi, possono individuare qualsiasi cosa si muova sul fiume a meno di 10 miglia di distanza, e le sue pareti a strapiombo e l'angolo nord-est è la tana di nove stigei, ai quali si aggrappano Prova di Forza (Atletica) con CD 5. Tuttavia, il primo personaggio che entra nella fossa disturba quattro giganteschi ragni lupo che nidificano Le grotte di Firefinger si sono formate dall'erosione e hanno punti ciascuno; vedere l'appendice D). Trascorrono la maggior parte del loro tempo Tesoro. I personaggi che affrontano gli Stigei e cercano l'esploratore morto possono recuperare 15 mo, un anello d'oro e corniola (60 le scale fatiscenti rendono potenzialmente letale per qualsiasi cosa priva di ali tentare la salita. attraversare le aree aperte solo quando la pioggia o l'oscurità limitano la visibilità. Se Salita di 90 piedi con molti appigli ma diversi punti difficili e tortuosi; lo è una prova di Forza (Atletica) con CD 8 riuscita città attraverso fiamme colorate di notte o fumo colorato di giorno. Firefinger è uno dei pochi ancora in piedi, se non l'unico fallisce, alcuni pioli della scala vengono danneggiati e la DC il personaggio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 9. Se la è schiacciato, e in ciò che resta dei suoi vestiti sono conficcati ramoscelli spezzati e foglie strappate. Questo sfortunato esploratore fu catturato sul fiume, affidato a Dito di Fuoco, privato dei suoi oggetti di valore e infine gettato dalla cima della torre, morendo. Non lontano, i personaggi trovano un altro corpo, poi un terzo, e così via guglia invisibile. Durante la pioggia o di notte, non c'è alcuna possibilità che lo facciano Questo livello è a 240 piedi sopra il suolo. Una scala aggrappata alla parete ovest della guglia collega questo livello a quello sottostante. Le scale di corda e legno montate sulla guglia sono antiche e fatiscenti. Ogni personaggio che sale una scala Sei mesi fa, un esploratore catturato dagli ptera è riuscito a fuggire e scendere fin qui one.Firefinger è stato rilevato da uno stormo di pterafolk avvistati, ma sono sorprendentemente sicuri finché raggiungono il fuggi di nuovo alla guglia e avvisa gli altri (in tal caso, i Livello 2. Grotta di Stirge livello, che si trova a 60 piedi dal suolo. badando al fuoco (che rende la camera soffocantemente calda e aumenta di 2 per tutti quelli che seguono lo scalatore. Se mo) e due statuette di onice rappresentanti chwingas (50 mo Se Azaka Stormfang (vedi capitolo 1) è con i personaggi, Il pinnacolo roccioso chiamato Dito di Fuoco (mappa 2.6) è un Se il tiro salvezza fallisce, il personaggio cade alla base della guglia a meno che non sia assicurato con delle corde. scansiona intorno alla base della torre. Questo stesso destino attende chiunque il soffitto alto 10 piedi. Non reagiscono se non multipli nelle fessure lungo le pareti della fossa. Solo un personaggio con un punteggio passivo di Saggezza (Percezione) pari a 17 o superiore non è sorpreso quando i ragni attaccano. soffitti che vanno da 7 a 10 piedi di altezza. al livello successivo superiore (da terra al livello 1, dal livello cadere preda degli stigei. Il suo cadavere essiccato è accasciato preda di cacciatori ed esploratori lungo il fiume Tiryki. IL Gli anziani pterafolk abitano questa zona. Hanno costruito a Gli pterafolk scivolano costantemente attorno alla guglia tranne quando Raggiungere il livello 3. Aggrapparsi alla parete ovest della guglia è a Qui termina una scala aggrappata al lato sud della guglia Gli pteragenti non usano questa grotta, la più importante essere avvistato salendo sulla torre. Durante il giorno, con tempo sereno, uno pterafolk in cerchio avvista gli scalatori con successo i personaggi hanno perso l’elemento sorpresa). insiste che attacchino la guglia. Suggerisce di aspettare fino al calare della notte o alla pioggia, se nessuno dei personaggi ci pensa. Se i personaggi si rifiutano di attaccare gli pterafolk, Azaka lascia il loro servizio disgustato. antica torre di segnalazione di Chultan. Prima che la Spellplague crollasse sporgenza, sopra la quale c'è una scala che porta al livello 3. Ogni volta che un personaggio attraversa la sporgenza, tira un d6. Con un risultato di 1, all'improvviso Vicino alla base della guglia, i personaggi trovano il corpo di un livello, che si trova a 160 piedi dal suolo. i personaggi entrano nella loro tana o qualcuno porta una torcia o un'altra fiamma libera, nel qual caso attaccano. Raggiungere il livello 2. Un camino di roccia conduce al livello 2. È a personaggio catturato dagli pterafolk. la prova fallisce di 5 o più, la scala è danneggiata e il ogni). Vedere l'appendice D per ulteriori informazioni sui chwingas. fumoso) e scolpendo macabri totem dalle ossa dei loro Se queste precauzioni non vengono prese, chiedi al gruppo di effettuare una CD 12 necessario salire o scendere senza l'ausilio dell'arrampicata Livello 1. Grotta abbandonata piove. Non prestano molta attenzione alla guglia stessa, poiché credono con arroganza di essere al sicuro nella loro roccaforte. la cui caratteristica è una fossa profonda 10 piedi. La distanza più breve attraverso la fossa dove i personaggi possono effettuare un salto in lungo è di 15 piedi. Prova di Saggezza (Percezione) con CD 20, a meno che i personaggi non lo abbiano nido tradizionale, meglio riparato dal vento e dalla pioggia. IL 1 al livello 2 e così via) deve effettuare una prova di Destrezza (Atletica) con CD 8. Se la prova ha successo, il personaggio raggiunge quella successiva lungo la parete settentrionale della camera di Stige, e il luccichio dell'oro e delle gemme può essere visto attraverso abiti laceri e un Machine Translated by Google