FAKULTI PSIKOLOGI DAN PENDIDIKAN TUGASAN 2 (PEER) NAMA KURSUS: DT00402 – GAMIFIKASI DALAM PENDIDIKAN TAHUN & SEMESTER: 2022 & SEMESTER 1 SESI 2022/2023 NAMA PENSYARAH: DR. MAD NOOR BIN MADJAPUNI Bil Nama Pelajar No. Matrik Pelajar Tanda Tangan 1. MAZNI BIN SIDRU PP2212083T 2. VINOTINE A/P NAGALINGAM PP2212082T
1. TEORI PEMBELAJARAN MENYOKONG PERMAINAN DALAM PROSES PENGAJARAN Menurut kamus dewan edisi keempat (2005), Pembelajaran yang berasal daripada perkataan ‘ajar’ ditakrifkan sebagai satu proses belajar untuk memperoleh ilmu pengetahuan dan menjalani latihan. Walau bagaimanapun, takrifan ini berbeza mengikut tokoh berkaitan dengan definisi Pembelajaran. Menurut, Anita E. Woolfolk (2004), pembelajaran boleh didefinisikan sebagai proses perkembangan dari segi pengalaman yang menyebabkan perubahan tingkah laku yang kekal hasil daripada pengalaman tertentu. Tambahan lagi, pembelajaran menurut Morris L. Biggie (1982) berpendapat bahawa pembelajaran merujuk kepada beberapa perubahan sistematik dalam tingkah laku atau susunan perwatakan yang berlaku hasil dalam situasi tertentu. Selain itu, menurut Kelvin Seifert (2009), meletakkan bahawa proses pembelajaran itu merangkumi perubahan tingkah laku yang agak kekal disebabkan oleh pengalaman tertentu atau ulangan pengalaman yang dialaminya. Dengan berdasarkan kepada beberapa definisi Pembelajaran menurut tokoh dapat diketahui bahawa, Pembelajaran itu adalah satu proses perubahan tingkah laku yang berlaku kepada seseorang sama ada melalui pengamatan, pengalaman dan pembelajaran formal atau tidak formal. Ukuran pembelajaran ini dapat dilihat sekiranya kanak-kanak tersebut melalui proses perubahan fizikal, emosi dan kognitif. Walau bagaimanapun, pembelajaran ini akan lebih bermakna sekiranya komponen utama dalam pembelajaran dapat dicapai iaitu, kemahiran intelek, maklumat verbal, strategi kognitif, kemahiran psikomotor dan sikap, Gagne (1985). Dalam Teori Pembelajaran yang diperkenalkan oleh Lev Vygotsky iaitu teori konstruktivism merupakan hubungan interaksi sosial yang memainkan peranan penting dalam perkembagan Psikososial pelajar. Selain itu, Teori konstruktivisme menyatakan bahawa pelajar membina makna tentang dunia dengan mensintesis pengalaman baru kepada apa yang difahami oleh pelajar sebelum ini. Maka, ia dapat membina medan makna baharu, kemahiran dan peraturan melalui refleksi berdasarkan interaksi pelajar dengan objek dan idea. Pelajar mengkonstruk pengetahuan mereka dengan menguji idea dan kemahiran berdasarkan kepada pengetahuan dan pengalaman sedia ada, dengan mengaplikasikannya kepada situasi baru yang diperoleh dengan pengetahuan terkumpul dalam ingatan. Oleh itu, pembelajaran secara kontruktivisme berupaya membantu meningkatkan semangat dan mengembangkan ilmu pengetahuan pelajar itu sendiri melalui interaksi sosial.
Pendekatan teori kontruktivism dalam pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah membantu para guru untuk melihat dan menilai tahap perkembangan pelajar. Perkembangan dari segi kognitif, psikomotor dan sosial dapat meningkatkan semangat dan keterlibatan pelajar dalam bilik darjah. Perubahan tingkah laku yang positif akan menyumbang kepada pertumbuhan minda yang peka dalam proses Pendidikan. Maka, hasil daripada hubungan teori pembelajaran konstruktivism bukanlah dinilai daripada perubahan kognitif pelajar itu sahaja. Malah, aspek penting dalam pendekatan ini ialah, perubahan tingkah laku pelajar itu bergantung kepada hubungan antara pelajar dan sekeliling yang akan membentuk ilmu pengetahuan, kefahaman, kemahiran sosial lain diserap semasa proses interaksi berlaku. oleh itu, teori pembelajaran berlandaskan pendekaan konstruktivism melahirkan pelajar yang aktif bukan hanya di dalam bilik darjah, bahkan diluar juga mampu mewujudkan suasana pembelajaran yang efektif melalui gaya pembelajaran pelbagai berpandukan kepada permainan-permainan asas bagi menyokong kaedah pembelajaran dan pengajaran lebih sistematik dan berkesan. Berdasarkan kepada teori konstruktivism dalam proses pengajaran mampu mencungkil bakat dan potensi pelajar. Potensi pelajar perlu diasah bermula daripada peringkat awal pembelajaran supaya hasil interaksi itu dapat meningkatkan keyakinan diri dalam kalangan pelajar. Terdapat beberapa kaedah permainan yang menyokong proses pengajaran dan pembelajaran dengan perkaitan teori konstruktivism yang boleh digunakan dalam meningkatkan keyakinan diri pelajar. Buktinya ialah, permainan seperti kotak beracun dapat meningkatkan kemahiran dan keyakinan diri pelajar sama ada dilakukan dalam bilik darjah atau diluar bilik darjah. Kaedah pelaksanaan permainan ini ialah dengan cara salah seorang peserta memegang kotak atau bola, Sebaik sahaja musik dimainkan, pelajar tersebut perlu memberikan kotak/bola tersebut kepada pelajar disebelahnya dan diteruskan sehingga musik berhenti. Pelajar yang memegang kotak/bola akan mencabut kertas undian dalam kotak beracun, manakala Pelajar tersebut perlu membuat tugasan yang diberi dalam kertas undian yang diperolehinya. Objektif daripada permainan ini akan melahirkan pelajar yang berkeyakinan tinggi, tindak balas yang optimum dan berfikiran cerdas. Buktinya ialah, semasa proses permainan itu dilakukan akan mewujudkan suasana pembelajaran yang efektif kerana hubungan interaksi sesama pelajar dapat dihasilkan melalui penerapan nilai-nilai murni dalam permainan. Maka bersesuaian dengan teori konstruktivism yang lebih kepada interaksi sosial dalam perkembangan pelajar yang bukan hanya diperoleh daripada minda dan genetik, bahkan interaksi persekitaran itu penting bagi menjana idea dan pengalaman-pengalaman baharu.
Tambahan lagi, tujuan kaedah permainan dalam pengajaran dan pembelajaran adalah untuk mencungkil potensi para para pelajar. Dengan mengaplikasikan pelbagai kaedah pengajaran yang berbentuk aktiviti dapat meningkatkan kemahiran berkomunikasi antara dengan yang lain. Aktiviti seperti permainan beregu iaitu, lompat tali, polis dan pencuri, tangga ular yang boleh digunakan dalam mewujudkan interaksi sosial dalam kalangan pelajar. Dalam permainan ini bukan hanya memberi kepuasan kepada pemain, bahkan mewujudkan persaingan dan kerjasama untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan dalam permainan. Oleh itu, sifat kerjasama yang ditonjolkan sepanjang permainan berlaku memberikan gambaran bahawa interaksi luar pelajar mampu mendidik diri pelajar untuk lebih cakna, bertanggungjawab, dan berintegriti. Selain itu, permainan seperti monopoli juga boleh digunakan dalam meningkatkan intelek pelajar. Dengan menggunakan medium monopoli ia mampu mengasah minda pelajar dan hubungan interaksi sosial akan berlaku. permainan monopoli memilik peraturan unik yang menjadi ciri khas perlu dikuti oleh pemain. Setiap pemain monopoli perlu bersikap jujur, dan tidak mengabaikan tanggungjawab sebagai ahli permainan agar matlamat permainan dapat dicapai bersama. Dalam permainan monopoli bukan hanya mengajar pelajar untuk bersikap jujur, berkomunikasi dan berfikir secara kritis sepanjang permainan. Namun, sikap kendiri pelajar juga dapat dibangunkan sekaligus meningkatkan keyakinan diri, sikap toleransi dan kolaborasi antara satu dengan yang lain. Seterusnya, permainan dinamika juga dapat menguatkan teori konstruktivism dalam proses interaksi sosial. Permainan dinamika seperti, challenge, discovery, dan fellowship ini juga menyumbang kepada perkembangan psikomotor dan sosial pelajar. Sifat dan perwatakan pelajar terbina hasil daripada interaksi luar yang dilakukan oleh pelajar itu sendiri. Buktinya ialah, dalam permainan challenge, yang dimainkan oleh sekumpulan pelajar bertanding untuk menyelesaikan satu misi atau tugasan dalam arahan permainan. Maka setiap pemain wajib mengambil bahagian dan bergiat aktif dalam menyelesaikan permainan tersebut. Sebagai contoh, permainan team building seperti acara Tarik tali, kemarau Panjang dan larian berhalangan ini akan melahirkan sifat-sifat kepimpinan, kerjasama dan pemikiran kritis dalam menyelesaikan masalah yang dihadapi. Permainan seperti ini bukan hanya membentuk minda dan pola pemikiran, ia juga membina keyakinan diri, pembentukan fizikal yang sihat dan kuat. Oleh itu, proses pembelajaran melalui teori konstruktivism berjaya membina personaliti pelajar hasil daripada interaksi luar dengan mengkonstruk ilmu pengetahuan sepanjang permainan dilakukan.
Permainan Dicovery juga tergolong dalam permainan sosial yang memberi kefahaman dan keyakinan para pelajar sebagai pemain utama. Kaedah permainan discovery ini adalah dengan memberi gambaran, perkongsian dan komunikasi dua hala yang mampu meningkatkan kemahiran bertutur pelajar. Permainan ini menggunakan objek gambar berserta nama yang digunakan pada permainan dapat menambah pengetahuan para pelajar sebagai pemain utama. permainan ini juga memberikan pengetahuan mengenai interaksi sosial antara kumpulan lain seperti pelajar mengenali keluarga daripada kumpulan lain melalui perkongsian, penceriataan. Maka, pelajar akan mendapat pengetahuan mengenai diri, ibu dan ayah rakan yang memberi perkongsian. Pelajar dilatih untuk menyampaikan dan bercerita tentang keluarga dengan cara menjawab mengenai personaliti diri sendiri, ibu dan ayah. Bukan itu sahaja, kaedah seperti mengenal anggota tubuh badan manusia, akan memberi pengetahuan mengenai anggota tubuh badan serta fungsinya. Guru menyebutkan setiap fungsi anggota tubuh yang ada dan menceritakan kepentingan dari sudut sains setiap anggota tubuh badan mempunyai peranan yang mampu membentuk pelajar sihat dan bermotivasi. Hasil daripada permainan discovery ini, para pelajar akan lebih terbuka dari segi minda dan pengetahuan baharu. Perkongsian cerita akan membuka gambaran kepada baharu kepada proses interaksi pelajar. Hal ini kerana, proses pembelajarannya yang aktif, menarik dan bermakna. Justeru, pelajar lebih bersemangat untuk tekun belajar kerana setiap penceritaan itu akan melahirkan suasana pembelajaran yang seimbang, konsep kolaboratif dapat dicapai percambahan idea, kemahiran komunikasi dan interaksi sosial yang didasarkan kepada teori konstruktivism jelas berkaitan dalam pengajaran dan pembelajaran. Oleh itu, jelas menunjukkan perkaitan antara teori pembelajaran dan permainan dalam meningkatkan minat belajar dalam kalangan pelajar sangat penting. Sama ada permainan dalam bentuk fizikal atau alam maya. Namun proses pembelajaran masih berlaku, dalam gamifikasi pembelajaran banyak permainan dalam talian yang boleh diaplikasikan kedalam sistem Pendidikan terutamanya dalam PdP yang mampu meningkatkan motivasi, kemahiran berfikir, berkomunikasi dengan baik serta berinteraksi. Proses ini akan tercapai sekiranya guru sebagai pemudahcara dengan memberi galakkan dan keterlibatan pelajar dalam aktiviti sepenuhnya, kerana dalam teori pembelajaran konstruktivism meletakkan pemusatan pelajar dalam PdP. Maka, guru perlu mempelbagaikan kaedah pengajaran agar pelajar dapat menimba ilmu pengetahuan bukan hanya dalam bilik darjah. Malah diluar juga mampu memberi impak positif dalam perkembangan kognitif, afektif, dan psikomotor pelajar.
2. UNSUR-UNSUR TEORI MOTIVASI TERPAKAI KEPADA PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN GAMIFIKASI. Menurut (Ong, Chan, Koh dan Erenli 2013; Hong &Masood, 2014), Kajian meununjukkan gamifikasi memberi impak terhadap motivasi pelajar dalam pelbagai konteks. Daripada gamifikasi kiat dapat melihat elemen motivasi menjadi faktor penukuran dan dalam keberkesanan pengunaanya. Ini disokong oleh (Lee dan Hammer,2011) dengan menyatakan bahawa gamifikasi memberikan tiga kelebihan iaitu kognitif, emosi dan social sehingga dapat meningkatkan motivasi pengguna dalam menguasai suatu permainan pembelajaran. Motivasi berasal daripada perkataan Latin movere iaitu to move. Kamus Dewan mendefinisikan motivasi sebagai keinginan yang keras atau semangat yang kuat pada diri seseorang yang mendorong untuk berusaha melakukan sesuatu tujuan bagi mencapai kejayaan (Kamus Dewan,1991). Motivasi didefinisikan juga sebagai keadaan dalaman yang menggerakkan dan memberi arah kepada pemikiran, perasaan dan tingkah laku. Justeru, motivasi boleh diertikan sebagai dorongan untuk melakukan tindakan bagi tujuan tertentu. Menurut (Hamid Tohidi & Jabbari, 2012) mendefinisikan motivasi sebagai pemacu bimbingan, kawalan dan kegigihan dalam tingkah laku manusia. Motivasi ialah rangsangan yang membangkitkan dan mengekalkan minat seseorang individu ke arah mencapai sesuatu matlamat termasuk mengubah sikap, minat dan tingkah laku. Motivasi dapat didefinasikan sebagai keadaan kejiwaan dan sikap mental manusia yang memberikan tenaga mendorong kegiatan dan mengarah atau menyalurkan perilaku ke arah mencapai sesuatu. Terdapat dua jenis motivasi iaitu motivasi positif dan motivasi negatif. Dalam motivasi positif memberikan hadiah kepada mereka yang menunjukkan prestasi yang bagus. Dalam motivasi negatif, pimpinan memotivasi dengan memberikan hukuman bagi mereka yang tidak atau kurang prestasi. Dengan motivasi negatif dalam jangka waktu pendek akan meningkat prestasi seseorang kerana takut dihukum, tetapi untuk jangka waktu yang panjang dapat ia mungkin menjadikan keadaan yang buruk. Dalam proses pengajaran dan pembelajaran, motivasi dianggap sebagai salah satu unsur penting yang membolehkan murid-murid melibatakan diri secara aktif, di samping menjadikan proses pembelajaran itu berlangsung dalam keadaan yang bermakna, berfaedah dan menggembirakan. Motivasi dibahagikan kepada Motivasi intrinsik dan ekstrinsik. Kedua-dua motivasi ini, telah menjadi amalan dalam kalangan pelajar di dalam bilik darjah.
Merujuk (Deci & Ryan, 2010), motivasi instrinsik motivasi telah ditunjukkan bermanfaat untuk pembelajaran, kreativiti, ketekunan dan kesejahteraan. Motivasi intrinsik merujuk kepada motivasi yang didorong oleh kepentingan atau keseronokan dalam tugas sendiri, dan wujud dalam individu pelajar dan bukannya bergantung pada sebarang tekanan luar. Motivasi intrinsik berdasarkan kepada kepuasan diri sendiri, keseronokan dalam melaksanakan aktiviti dan bukannya berusaha ke arah ganjaran atau hadiah daripada seseorang untuk sesuatu tugasan atau aktiviti. Motivasi intrinsik telah dikaji sejak awal 1970-an dorongan dan minat yang terdapat dalam diri seseorang murid untuk melakukan sesuatu tanpa mengambil kira ganjaranya. Selain itu, Teknik motivasi intrinsik berkait rapat dengan sifat semulajadi seseorang dengan unsur yang sedia ada dalam pembelajaran. Pelajar yang bermotivasi intrinsik adalah lebih cenderung untuk melibatkan diri dalam tugas sukarela seperti menolong orang lain yang berada dalam kesusahan, serta bekerja untuk meningkatkan kemahiran mereka dan meningkatkan keupayaan mereka. Pelajar yang motivasi intrinsik, menyifatkan keputusan pendidikan mereka kepada faktor-faktor di bawah kawalan mereka sendiri, juga dikenali sebagai autonomi. Dengan ini, sebagai pendidik mengenal pasti cara yang sesuai dan efektif untuk mendorong murid secara intrinsik. Oleh itu, pengajar meggunakan konsep gamifikasi dalam pembelajaran untuk memupuk motivasi intrinsik. Sebagai contoh, penggunakan teknik gamifikasi simulasi. Gamifikasi simulasi sabagai contoh MINECRAFT 3D ini menyediakan persekitaran yang realistik untuk para pelajar dan keadaan ini menjadikan pelajar bermotivasi intrinsik akan berfikir secara logik. Keupayaan untuk memahami dan menguasai konsep pecahan akan menyediakan asas yang kukuh untuk memahami konsep matematik yang lebih kompleks serta membantu dalam melakukan penyelesaian masalah yang melibatkan pecahan dalam kehidupan seharian. Pelajar dapat melihat masalah dan penyelesaian logik dalam gamifikasi tersebut. Pelajar percaya bahawa kemahiran membolehkan mereka untuk menjadi agen perubahan yang berkesan untuk mencapai matlamat yang diinginkan. Bukan berserah kepada nasib semata-mata. Motivasi ekstrinsik merupakan motivasi yang bercanggah dengan motivasi intrinsik. Motivasi ekstrinsik pula merujuk kepada prestasi aktiviti dalam usaha untuk mencapai hasil, ditentukan oleh kuasa luar. Biasanya motivasi ekstrinsik adalah datang kerana ganjaran seperti wang dan gred atau ancaman hukuman. Menurut (Deci & Ryan, 2010), dari segi hukuman pula contoh pelajar yang membuat kerja rumah hanya kerana dia takut sekatan ibu bapa untuk tidak melakukannya adalah bermotivasi ekstrinsik kerana dia melakukan kerja dengan teratur untuk mencapai hasil untuk mengelakkan hukuman.
Oleh itu, gamikfikasi yang terdiri daripada elemen seperti hadiah, papan peringkat, mata, pertandingan dan sebagainya menjadi fokus utama kepada pelajar ekstrinsik dan pendidik di dalam bilk darjah. Sebagai contoh permainan yang berkonsep pertandingan antara guru dan murid. Pelajar mesti mematuhi peraturan yang ditetapkan oleh guru. Pada bila-bila masa pelajar mengikut peraturan, Kelas mendapat mata. Bila-bila masa pelajar tidak mematuhi peraturan, guru mendapat mata. Ini amat bagus untuk memperkenalkan prosedur dan jangkaan tingkah laku. Jika Kelas menang, gunakan ganjaran yang mampan, seperti pesta tarian 1 minit, masa rehat yang dilanjutkan atau kurang masalah kerja rumah. Ia menggalakkan motivasi ekstrinsik kerana pelajar akan berusaha untuk mengikut peraturan supaya dapat lebih mata dengan ada juga ganjaran daripda guru. Selain itu sorakan pujian dan kata-kata semangat dari orang lain adalah faktor pendorong yang kuat untuk meningkatkan motivasi ekstrinsik. Motivasi ekstrinsik sesuai diterapkan dalam kalangan kanak-kanak yang belum mampu membuat perbandingan kesan baik dan buruk sesuatu perlakuan atau tindakan. Oleh itu, ini akan menjadi panduan kepada seseorang untuk membentukkan motivasi yang boleh mendatangkan lebih banyak faedah kepada diri sendiri. Modul ARCS merupakan modul yang terkenal dalam kalangan pendidik untuk membantu dalam pembelajaran di dalam bilik darjah. Modul ARCS definisi terdiri daripada perhatian (Attention) strategi untuk memberangsang dan mengekalkan rasa ingin tahu dan minat, berkaitan (Relevent) strategi untuk menghubungkan keperluan, minat dan motif pelajar, keyakinan (Confidents) strategi untuk membantu pelajar membangunkan jangkaan positif untuk kejayaan pencapaian pembelajaran dan kepuasan (satisfication) strategi untuk membekalkan pengukuhan ekstrinsik dan instrinsik. Models ARCS adalah model yang terkenal dalam model reka bentuk instruksi yang digunakan secara meluas. Sebagai contohnya dalam PDP pada masa ini, pengajar menggunakan gamifikasi digital iaitu aplikasi KAHOOT yang memenuhi keempat-empat elemen model ini. KAHOOT merupakan satu aplikasi yang menggunakan teknologi seperti komputer, tab dan telefon bimbit yang menarik perhatian (attention) pelajar untuk menjawab quiz dalam talian. Dari segi, elemen berkaitan (Relevent) Guru menggunakan aplikasi KAHOOT sebagai bahan untuk mengukuhkan pengajaran dengai kuiz pendek dan dapat meningkatkan penglibatan pelajar semasa PDP. Apabila pengajar muat naik soalan dalam KAHOOT, pelajar perlu maklum balas segera yang secara kendiri menggunakan pengetahuan baru untuk menyelesaikan masalah dan mereka mempunyai lebih pilihan berkaitan dengan tugasan. Keadaan ini mewujudakan elemen keyakinan (Confidents) dalam kalangan pelajar. Selepas pelajar menjawab soalan dalam
KAHOOT, mereka terus dapat melihat paparan markah di skrin hadapan. Oleh itu, pelajar tidak perlu menunggu markah ataupun pujian daripada pengajar untuk masa yang lama dan pelajar dapat merasai elemen kepuasan (satisfication). Kesimpulannya, dengan penggunaan gamifikasi dalam pendidikan boleh dianggap sebagai satu satu kaedah dan cara yang dapat meningkatkan motivasi sama ada motivasi intrinsik atau ekstrinsik dan penglibatan pelajar. Penekanan penggunaan gamifikasi dalam pendidikan perlu diluaskan dan modenkan. Ini sejajar dengan perkembangan teknologi pada masa kini yang sangat pesat dan bergerak pantas. Unsur motivasi membantu guru dan pelajar mencapai objektif pembelajaran dalam suasana bilik darjah dengan berkesan. Motivasi dianggap penggerak utama dalam menstruktur tingkah laku, pemikiran, emosi, hala tuju, dan minat pelajar dalam mencapai sesuatu matlamat pembelajaran secara berkesan dengan merialisasikan matlamat Falsafah Pendidikan Kebangsaan (FPK). pemerkasaan penggunaan gamifikasi dalam kalangan pelajar, pendidik dan pereka bentuk bahan pengajaran perlu selangkah ke hadapan dalam memilih elemen dan mengaplikasikan bahan kandungan ke dalam konteks pendidikan dalam memastikan penyampaiannya agar lebih berkesan. Justeru, dengan kemajuan teknologi Pendidikan yang semakin pesat komponen utama dalam pengajaran dan pembelajaran perlu ditekankan. Keperluan teknologi hanya sebahagian bagi memudahkan proses pembelajaran. Namun, untuk mencungkil bakat dan potensi pelajar, meningkatkan kemahiran komunikasi, berintelektual dan berkepimpinan perlu melalui proses pembelajaran fizikal yang melibatkan aktiviti kritikal yang memaksa pelajar mencari solusi dalam masalah yang dihadapi. Oleh itu, hubungan antara gamifikasi dan pembelajaran fizikal penting untuk memperkaya kemahiran teknologi dan kepimpinan pelajar di sekolah.
RUJUKAN Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2010). Intrinsic motivation. The Corsini Encyclopedia of Psychology. https://doi.org/10.1002/9780470479216.corpsy0467 Gagne, R. (1985). The conditions of learning and theory of instruction Robert Gagné. New York, NY: Holt, Rinehart ja Winston. Jamaluddin, J., Din, N. M., Ahmad, M. A. N., Jabar, F. A., Fadzillah, N. S. M., & Husin, Z. (2016). Keberkesanan kaedah permainan dalam pengajaran dan pembelajaran prinsip perakaunan di sekolah menengah. Konferensi Akademik. KONAKA 2016. Kutty, F. M. (2022). Kaedah Gamifikasi Dalam Meningkatkan Motivasi Dan Penglibatan Dalam Kalangan Murid Sekolah Rendah. Jurnal Dunia Pendidikan, 4(2), 34-48. Latifah, U., & Sagala, A. C. D. (2014). Upaya Meningkatkan Interaksi Sosial Melalui Permainan Tradisional Jamuran Pada Anak Kelompok B Tk Kuncup Sari Semarang Tahun Pelajaran 2014/2015. PAUDIA: Jurnal Penelitian dalam Bidang Pendidikan Anak Usia Dini, 3(2 Oktober). Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic exchange quarterly ,15 (2), 146. Ong, D. L. T., Chan, Y. Y., Cho, W. H., & Koh, T. Y. (2013). Motivation of learning: An assessment of the practicality and effectiveness of gamification within atertiary education system in Malaysia. Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and New Directions. Contemporary Educational Psychology, 25(1), 54–67. https://doi.org/10.1006/ceps.1999.1020 Saputro, M. N. A., & Pakpahan, P. L. (2021). Mengukur Keefektifan Teori Konstruktivisme dalam Pembelajaran. JOEAI: Journal of Education and Instruction, 4(1), 24-39. Sah, S. Z. M., & Alias, A. (2021). Aktiviti Bermain Pasir Meningkatkan Interaksi Sosial Kanakkanak yang Kelewatan Pertuturan. Jurnal Dunia Pendidikan, 3(3), 211-218.
Seifert, K., & Sutton, R. (2009). Educational psychology. Kelvin Seifert. Tohidi, H., & Jabbari, M. M. (2012). Contents. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 43, iiivi. https://doi.org/10.1016/s1877-0428(12)01118-4 Verrawati, A. J., & Mustadi, A. (2018). Implikasi Teori Konstruktivisme Vygotsky dalam pelaksanaan model pembelajaran Tematik integratif di SD. Jurnal Pendidikan Agama Islam. Woolfolk, A. E., Hoy, A. W., Hughes, M., & Walkup, V. (2008). Psychology in education. Pearson Education. Zainuddin, Z. A., & Suardi, A. (2008). Keberkesanan Kaedah Konstruktivisme Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Matematik. Jurnal Pendidikan Universiti Teknologi Malaysia, 1-7.