FAKULTI PSIKOLOGI DAN PENDIDIKAN TUGASAN 1 NAMA KURSUS : DT50703 REVOLUSI PERINDUSTRIAN 4.0 & KAEDAH PENYELIDIKAN TAHUN & SEMESTER : 2022, SEMESTER 1 SESI 2022/2023 NAMA PENSYARAH : DR. CRISPINA GREGORY K HAN Bil. Nama Pelajar No. Matrik Tandatangan 1. MAZNI BIN SIDRU PP2212083T
1. PENGENALAN Pendidikan negara sedang megalami pelbagai perubahan dari segi pembangunan fizikal negara, pertumbuhan ekonomi yang semakin pesat. Kemajuan dalam bidang teknologi sering dikaitkan dengan Pembangunan Revolusi Industri 4.0 yang memberi impak ke dalam arus Pendidikan Negara. Revolusi Industri 4.0 meliputi aspek perkembangan teknologi robotik (cyber physical system, the internet of thing, cloud computing). Menurut Suzalie (2003), Perkembangan ini dikategorikan sebagai “open sky technology” yang membuka ruang kepada masyarakat tentang kesan-kesan positif ataupun negatif. Menurut Robert M Gagne (1970), dalam bukunya “The Conditions of Learning” konsep pembelajaran adalah perubahan atau kemampuan seseorang yang dapat dikekalkan tetapi tidak disebabkan oleh pertumbuhan. Perubahan yang dipanggil pembelajaran diperlihatkan melalui perubahan tingkah laku, dengan membandingkan tingkah laku seseorang individu sebelum didedahkan kepada situasi pembelajaran dengan tingkah lakunya selepas didedahkan dengan situasi pembelajaran. Manakala Morris L. Bigge (1982), “Theories for Teachers” mentakrifkan pembelajaran sebagai perubahan sistematik dalam tingkah laku atau penyusunan tingkah laku yang berlaku hasil daripada pengalaman dalam situasi yang tertentu. Pembelajaran didefinisikan sebagai satu proses perolehan maklumat dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan, Sihes, A. J. (2011). Pembelajaran bukan hanya merangkumi penguasaan pengetahuan kemahiran. Bahkan perkembangan emosi, sikap, nilai estetika dan kesenian serta ciri-ciri dalaman juga dipengaruhi oleh pembelajaran. Pembelajaran membawa perubahan kepada diri seseorang, sama ada perubahan ke arah kebaikan ataupun keburukan. Kewujudan Revolusi Industri 4.0 dalam Pendidikan membuka ruang lingkup untuk para guru memahami kepentingan teknologi dalam bidang Pendidikan. Teknologi merangkumi suasana pembelajaran yang tidak lagi terhad kepada bilik darjah dan pengajaran secara bersemuka. Hal ini kerana, pelbagai aplikasi pembelajaran yang boleh membantu para guru untuk terus menyampaikan isi kandungan topik secara maya. Perkembangan Revolusi Industri 4.0 memberikan kesan secara langsung dalam pelbagai bidang tidak terkecuali, bidang pendidikan kerana menjadi asas kepada pembekal tenaga kerja di masa hadapan. Oleh itu, penekanan terhadap sektor pendidikan merupakan satu keperluan agar tenaga kerja yang dihasilkan melalui sistem pendidikan negara dapat memenuhi keperluan pasaran kerja yang celik teknologi.
i. Youtube Menurut kamus dewan edisi keempat, Youtube dikelaskan sebagai satu teknologi streaming media yang boleh menyampaikan maklumat dengan berkesan. Aplikasi youtube boleh membantu dalam memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran. Sebagai E-pembelajaran yang boleh menghantar kandungan audio atau video dalam bentuk termampat secara berterusan dan efisien menerusi internet. ii. Edmodo Edmodo merupakan platform pembelajaran atas talian secara percuma yang dicipta oleh Jeff O Hara dan Nick Borg pada tahun 2008 untuk kegunaan guru-guru, pelajar, ibu bapa dan institusi Pendidikan, Kongchan (2013). Kepentingan pembelajaran dalam talian disokong lagi oleh Bruce & Gushiken (2013) iaitu kelas maya ini memberi peluang dan kemudahan untuk pelajar berbincang dan saling bertukar idea bagi membantu meningkatkan kemahiran sosial dan kemahiran komunikasi para pelajar, iaitu dapat memberi kesan yang mendalam terhadap aspek bagaimana pelajar itu mampu berkolaborasi dan belajar berbanding dengan kaedah tradisional seperti dalam bilik darjah. iii. Tiktok Aplikasi tiktok adalah sebuah aplikasi sosial atau platform video musik yang berkembang di negara China bermula pada tahun 2016. Aplikasi ini dapat memudahkan para pengguna untuk mengakses sama ada untuk membuat video musik pendek mereka sendiri. Dalam konsep pengajaran dan pembelajaran di sekolah, tiktok boleh dijadikan sebagai satu elemen Pendidikan yang membantu guru menyampaikan sesuatu isi kandungan pengajaran dalam bentuk video pendek. iv. Facebook Usaha negara ingin mencapai Revolusi Industri 4.0 dalam bidang Pendidikan, facebook mempunyai potensi untuk dimanfaatkan dalam PdP kerana pelajar lebih memilih untuk menghabiskan masa dengan melayari aplikasi Facebook setiap hari, Towner & Munoz (2010). Secara tidak langsung pelajar telah menggunakan Facebook untuk tujuan akademik seperti berkomunikasi dengan rakan-rakan sekelas mereka untuk membincangkan aktiviti-aktiviti akademik. Gray, Vitak, Easton, & Ellison (2013). Oleh itu, aplikasi facebook sangat bermanfaat dalam proses pengajaran dan pembelajaran bagi membantu pelajar memahami bagaimana cara untuk berkomunikasi dalam alam maya. v. Google classroom Google Classroom merupakan salah satu aplikasi teknologi berasaskan internet, Ade, Jumadi, (2018). Khusus kepada golongan pendidik dengan mengintegrasikan aplikasi-aplikasi Google seperti Google Drive, Google Docs, Google Sheets, Google Slide, Google Calender, Gmail dan sebagainya, Bhat et al (2018). Kepentingan teknologi maklumat yang digunakan dalam bidang Pendidikan akan memberi impak yang cukup besar dalam meningkatkan mutu pembelajaran dan pengajaran dalam bilik darjah. Kewujudan pelbagai aplikasi Pendidikan ini akan menjadikan suasana pembelajaran lebih efisien dan memudahkan kerja guru untuk mengenalpasti murid mengikuti aktiviti pembelajaran yang dilakukan.
vi. Big data Big data merupakan kumpulan data yang berkapasiti tinggi dan laju. Dengan menggunakan big data, data tersebut akan dianalisis mengikut pola, tren dan kepelbagaian yang berkaitan dengan interaksi manusia dan peningkatan ciri, pengambilan sesuatu keputusan berdasarkan kepada bahan-bahan kajian, Efgivia, M. G. (2020). vii. Internet of thing Aplikasi IoT pendidikan yang boleh digunakan sebagai alat kreatif dengan mengubah cara pengajaran guru dalam bilik darjah. Aplikasi ini juga membantu para guru dan pelajar untuk mencetak buku teks grafik 3D yang menampilkan video dan memberi keupayaan untuk membuat catatan atau komen, Kristianti, N. (2019). Aplikasi pendidikan tersebut menyediakan pelbagai fungsi yang boleh digunakan sebagai alat bantu pengajaran dan pembelajaran. viii. Augmented reality Augmented reality berperanan sebagai satu alat merapatkan jurang di antara konteks pembelajaran sama ada formal ataupun informal, Danakorn Et al. (2013). Sebagai contoh, hubungan antara teknologi augmented reality untuk mewujudkan ruang sains yang berkonsepkan persekitaran alam maya. Buktinya, pembelajaran sains di sekolah boleh dihubungkan dengan lawatan ke pusat makmal sains dengan menggunakan augmented reality. Pembelajaran seperti ini akan meningkatkan motivasi intrensik dan memberi impak positif kepada pelajar bahkan kos operasi juga dapat dikurangkan. ix. Quizizz Aplikasi Quizizz merupakan salah satu medium aplikasi pengajaran yang berasaskan permainan yang menerapkan kaedah gamifikasi, MacNamara, Murphy (2017). Maklum balas terhadap pemantauan dan penilaian yang dilakukan kepada pelajar juga menunjukkan keterlibatan yang tinggi oleh pelajar apabila Quizizz digunakan, Boulden et al, (2017). Oleh itu, penggunaan aplikasi quizizz menjadikan sesi pembelajaran dan ulangkaji lebih menghiburkan dengan adanya konsep permainan semasa proses intervensi. x. Kahoot Kahoot adalah soalan kuiz online yang dibina sendiri oleh guru. kahoot menjadikan kelas lebih menarik apabila pelajar menjawab kuiz secara online dan paparan markah terus terpapar di skrin hadapan kelas. Kaedah pembelajaran melalui permainan interaktif yang mengandungi unsur persaingan ia akan menggalakkan pelajar berinteraksi secara bersemuka dalam tetapan settings permainan pembelajaran yang menyeronokkan, Nailul Azmi Ismail (2016). Perubahan di dalam landskap pendidikan memerlukan para guru untuk menggunakan elemen kreativiti dalam pengajaran supaya suasana lebih advance dalam mengaplikasikan teknologi Revolusi Industri 4.0 Dengan berpandukan kepada kemajuan teknologi masa kini tidak dapat dinafikan bahawa impak besar dalam bidang Pendidikan perlu diberi penekanan. Hal ini kerana, Pendidikan merupakan satu tangga utama dalam negara bagi membentuk generasi yang maju dan berdaya saing. Kejayaan sesebuah negara itu, bergantung dengan kemampuan potensi dan kepakaran sesebuah masyarakat.
APLIKASI KAHOOT Untuk penyediaan pembelajaran dalam talian, terlebih dahulu saya perlu daftarkan akaun ke https://create.kahoot.it/auth/login. Sebagai guru perlu merancang dan menyediakan kaedah pembelajaran sama ada dalam bentuk Kuiz, Perbincangan dan kaji selidik yang bersesuaian dengan objektif pembelajaran yang ingin disampaikan. Berikut merupakan proses dalam membuat akaun aplikasi kahoot bagi tujuan pengajaran dan pembelajaran dalam talian. Rajah 1. Cara mencipta Akaun Kahoot Pertama sekali guru boleh membuat akaun kahoot dengan hanya menghubungkan aplikasi Kahoot kepada alamat email peribadi. Bagi memudahkan langkah-langkah penyediaan akaun kahoot cepat dan mudah. Pengguna juga boleh mengguna pelbagai cara lain untuk membuat akaun sama ada terus kepada email peribadi atau dengan membuat akaun berdasarkan cara penyediaan manual yang dibekalkan oleh aplikasi kahoot sendiri. Rajah 2. Peranan Untuk kegunaan guru boleh menekan option atau pilihan school dalam paparan kahoot sekiranya pengguna aplikasi kahoot mengajar di sekolah. Dalam proses pertama ini, sebagai pengguna disarankan menggunakan aplikasi ini dengan menekan paparan percuma kerana sebahagian pilihan dikenakan yuran pembayaran.
Rajah 3. Memilih tetapan akaun Jika berperanan sebagai guru, maka boleh menekan pilihan teacher sebagai akaun kahoot yang membolehkan proses pembinaan soalan, kuiz atau perbincangan dalam alam maya dapat dilakukan dengan menggunakan aplikasi ini. Dalam masa yang sama, guru perlu menetapkan bentuk soalan yang diajukan dalam aplikasi sama ada berbentuk kuiz, atau soalan objektif. Rajah 4. Cipta sesi Pengajaran dan Pembelajaran Guru boleh menekan create pada paparan aplikasi kahoot untuk memulakan sesi pembelajaran dalam talian atau alam maya. Dalam aplikasi ini juga guru boleh membuat pilihan pelbagai medium yang boleh diaplikasikan kedalam bentuk pembelajaran yang lebih interaktif. Buktinya, pelajar boleh mengakses bahan pembelajaran di mana sahaja berada. Kemudahan teknologi yang menyokong kaedah pengajaran abad ke-21 ini mampu menyumbang kepada celik IT pelajar serta pendedahan awal kepada Revolusi Industri 4.0.
Rajah 5. Soalan Peribahasa dalam Talian Setelah menekan paparan create tadi, maka layar skrin akan menunjukkan cara bagaimana guru menggunakan aplikasi kahoot. Dengan mengikut langkah-langkah yang disediakan seperti meletakkan tajuk pengajaran atau soalan yang hendak dibuat. Selepas itu pilihan jawapan juga disertakan bagi memudahkan guru dan murid untuk membuat penilaian. Dalam proses ini, saya memilih soalan berbentuk objektif yang meletakkan empat pilihan jawapan bagi menjawab soalan peribahasa tersebut dan bertanda pada bulatan kecil dalam jadual adalah jawapan yang tepat. Rajah 6. Soalan Kuiz dan Jawapan Sejurus selesai membuat soalan dan pilihan jawapan, pengguna boleh menyemak soalan dan jawapan murid dengan menekan butang start mula pada aplikasi kahoot. Jawapan dan respon dalam sesi Pengajaran dan Pembelajaran dapat dinilai dengan lebih mudah dan terkawal. Jika guru menggunakan kaedah kuiz boleh menekan paparan play now untuk memulakan sesi quiz bersama pelajar. Aplikasi yang bersifat interaktif dan mesra pengguna mampu menyediakan suasana pembelajaran yang lebih seronok serta semangat pelajar dapat ditingkatkan.
Setelah aktiviti pembelajaran selesai dirangka dan guru perlu memulakan atau menjalankan aktiviti tersebut agar pelajar boleh mengakses sumber, bahan dan isi kandungan pembelajaran. Walaupun dilakukan dalam alam maya, guru boleh menggunakan projektor LCD dan hanya mengawal dari jauh untuk memudahkan pelajar melihat sesi pembelajaran, aktiviti yang dilakukan. Hal ini kerana, bagi sesi soalan kuiz yang dijalankan pelajar lain juga boleh berinteraksi dalam sesi tersebut. Tujuannya ialah, mewujudkan suasana pembelajaran yang menarik malah pelajar boleh menikmati aktiviti secara visual sebagai contoh, video, demonstrasi dan tayangan gambar. Kaedah ini akan menimbulkan persaingan sihat antara pelajar kerana keputusan kuiz ditonton oleh pelajar lain. Walau bagaimanapun, pelajar perlu mendaftar sebagai ahli dalam akaun kahoot dengan menekan butang student supaya semua aktiviti dan soalan interaktif dapat diakses dengan mudah serta markah, kedudukan prestasi dapat dilihat semasa aktiviti pengajaran dan pembelajaran berlangsung. Pelbagai kaedah Pendidikan abad ke-21 yang boleh diaplikasikan dalam pengajaran dan pembelajaran bagi membentuk pelajar yang peka dengan perkembangan teknologi. Pelajar yang terdedah dengan aspek pembangunan sains dan teknologi lebih cenderung untuk menggunakan pelbagai aplikasi Pendidikan bagi memudahkan proses pemahaman dan ulang kaji. Sokongan daripada guru sangat penting agar murid di sekolah lebih proaktif untuk menyumbang idea pembelajaran yang seronok dan kolaboratif. Dengan menggunakan aplikasi Kahoot dalam Pembelajaran Abad ke-21 dan mengaplikasikan kemajuan teknologi Revolusi Industri 4.0 yang semakin pesat. Konsep gamifikasi untuk meningkatkan minat belajar dapat ditingkatkan dalam kalangan pelajar. Oleh itu, setiap guru perlu memahami kaedah pengajaran dan kesesuaian teknologi yang boleh diterapkan ke dalam sistem Pendidikan baik sekolah luar bandar atau sekolah kluster. Pelajar perlu didedahkan dengan teknologi lebih awal bagi mendukung Hasrat negara membina modal insan yang cekap dan berprestasi tinggi. Walau bagaimanapun, kecanggihan teknologi perlu berlandaskan kepada prinsip pedagogi yang sesuai dan pengaplikasian berbentuk pengajaran dan pembelajaran yang seimbang. Kementerian Pelajaran Malaysia & Medec (2007), menyatakan bahawa gabungan pelbagai media yang memanfaatkan sepenuhnya deria penglihatan dan pendengaran mampu menarik minat belajar. Namun yang utamanya ialah pencapaian objektif pengajaran dan pembelajaran dengan berkesan. Harus diingat bahawa teknologi multimedia hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan atau alat bantu kepada guru. Multimedia tidak akan mengambil alih tempat dan tugas guru. Multimedia adalah sebagai saluran pilihan dalam menyampaikan maklumat dengan cara yang lebih berkesan.
RUJUKAN Ali, Z. (2015). A case study of tertiary students‟ experiences using Edmodo in language learning. International Journal of Language Education and Applied Linguistics Aji, W. N., & Setiyadi, D. B. P. (2020). Aplikasi Tik Tok sebagai media pembelajaran keterampilan bersastra. Metafora: jurnal pembelajaran bahasa dan sastra, 6(2), 147-157. Ali, D. F., Yahya, S. S., & Omar, M. (2019). Penggunaan Aplikasi Augmented Reality dalam Topik Litar Asas Elektronik (The Use of Augmented Reality Application in Basic Electronic Circuit Topic). Innovative Teaching and Learning Journal (ITLJ), 3(2), 1-7. Basiron, I. (2012). Kesan kaedah pengajaran multimedia interaktif dalam pengajaran seni visual (Doctoral dissertation, Universiti Tun Hussein Onn Malaysia). Danakorn Nincarean, A., Phona, L. E., Alia, M. B., & Abd Halima, N. D. (2013). Potensi teknologi augmented reality dalam pembelajaran sains: Satu tinjauan terhadap penyelidikan lepas. In 2nd International Seminar on Quality and Afforrdable Education (ISQAE 2013) (pp. 326-336). Efgivia, M. G. (2020). Pemanfaatan Big Data dalam Penelitian Teknologi Pendidikan. Educate: Jurnal Teknologi Pendidikan, 5(2), 107-119. Gushiken, B. (2013, April). Integrating Edmodo into a high school service club: to promote interactive online communication. TCC Worldwide Online Conference. Gray, R., Vitak, J., Easton, E. W., & Ellison, N. B. (2013). Examining social adjustment to college in the age of social media: Factors influencing successful transitions and persistence. Computers & Education, 67, 193-207. Hamdan, A. R., Kwan, C. L., Khan, A., Ghafar, M. N. A., & Sihes, A. J. (2014). Implementation of Problem Based Learning among Nursing Students. International Education Studies, 7(7), 136-142. Ishak, H. B., Nor, Z. M., & Ahmad, A. (2017). pembelajaran interaktif berasaskan aplikasi kahoot dalam pengajaran abad ke-21. In Seminar Serantau. Kedah: Jabatan Pendidikan Khas Institut Pendidikan Guru Kampus Darulaman Jitra. Dipetik (Vol. 11, No. 5, p. 2). Ismail, N. A., & Ahmad, Z. (2016). Keberkesanan penggunaan quizlet dan kahoot IT dalam memperkasakan pengajaran guru dan memperkaya pembelajaran murid. In Seminar Bahasa Melayu. Kongchan, C. (2008). How a non-digital-native teacher makes use of Edmodo. In 5th Intenational Conference ICT for language learning. 5th Intenational Conference ICT for Language Learning, Florence, Italy Kristianti, N. (2019). Pengaruh Internet of Things (Iot) Pada Education Business Model: Studi Kasus Universitas Atma Jaya Yogyakarta. Jurnal Teknologi Informasi: Jurnal Keilmuan Dan Aplikasi Bidang Teknik Informatika, 13(2), 47-53.
Lego Muñoz, C., & Towner, T. L. (2010). Social networks: Facebook's role in the advertising classroom. Journal of Advertising Education, 14(1), 20-27. MacNamara, D., & Murphy, L. (2017). Online versus offline perspectives on gamified learning. Mohamad, A. M. (2020). Quizizz sebagai e-penilaian norma baharu terhadap penutur antarabangsa dalam kursus Bahasa Melayu. PENDETA, 11, 80-92. Monalisa, M., & Ardi, H. (2013). Using “edmodo” educational social network in teaching English for high school students. Journal of English Language Teaching, 2(1), 220-225. Pritasari, A. C., & Jumadi, J. (2018). Development of science learning tool based on Problem based learning with Google Classroom to improve argumentation skill. Biosaintifika: Journal of Biology & Biology Education, 10(2), 348-355. Saidin, N. D., & Husnin, H. (2021). Google Classrrom sebagai pelantar m-pembelajaran: tahap pengetahuan dan tahap kesediaan guru-guru sekolah menengah luar bandar. Jurnal Dunia Pendidikan, 3(2), 278-292. Sihes, A. J. (2011). Konsep pembelajaran. Diakses dari: http://eprints. utm. my/id/eprint/id/file/180566. Vendrick, R. S., & Mahamod, Z. (2019). Facebook sebagai medium pengajaran dan pembelajaran kemahiran menulis ayat gramatis dalam kalangan murid lemah Bahasa Melayu. Zhao, F. (2019). Using Quizizz to Integrate Fun Multiplayer Activity in the Accounting Classroom. International Journal of Higher Education, 8(1), 37-43.