FAKULTI PSIKOLOGI DAN PENDIDIKAN TUGASAN 3 (KUMPULAN) NAMA KURSUS: DT00402 – GAMIFIKASI DALAM PENDIDIKAN TAHUN & SEMESTER: 2022 & SEMESTER 1 SESI 2022/2023 NAMA PENSYARAH: DR. MAD NOOR BIN MADJAPUNI Bil Nama Pelajar No. Matrik Pelajar Tanda Tangan 1 MAIWON JOHN PP2212058T 2 MAZNI BIN SIDRU PP2212083T 3 VINOTINE A/P NAGALINGAM PP2212082T 4 SITI NURAIN BINTI ALBORT TEN PP2212079T 5 ARISHA WAHYUNI BINTI SHAIFUL RIDHUAN PP2212156T
SENARAI KANDUNGAN KANDUNGAN HALAMAN 1.0 PENGENALAN 1 2.0 MASALAH DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN 2.1 Masalah Hiperaktif 2 2 - 3 3.0 STRATEGI GAMIFIKASI 4 - 5 4.0 PROSEDUR PROJEK GAMIFIKASI 4.1 Bahan Persediaan Permainan Kotak Beracun 4.2 Pelaksanaan permainan “Kotak Beracun” Dalam Bilik Darjah 6 - 7 5.0 ELEMEN – ELEMEN PERMAINAN DALAM PROJEK GAMIFIKASI 5.1 Elemen Cabaran 5.2 Elemen Interaksi 5.3 Elemen Motivasi 5.4 Elemen Persaingan 8 - 9 9 - 10 10 - 11 11 - 12 6.0 PENILAIAN IMPAK DAN DAN KEBERKESANAN PROJEK GAMIFIKASI 12 - 14 7.0 KESIMPULAN 15 RUJUKAN 16 - 18
1 1.0 PENGENALAN Pada abad ke-21, gamifikasi atau pembelajaran berasaskan permainan (game-based learning) dalam pendidikan kini telah menjadi salah satu pedagogi pembelajaran yang dititik beratkan. Pendidikan secara fleksibel dapat ditingkatkan melalui penggunaan inovasi yang dikenali sebagai gamifikasi atau gamification. Menurut Kamus Dewan Bahasa, gamifikasi dalam pendidikan merupakan kaedah pendekatan yang menggunakan kaedah permainan dalam proses pengajaran dan pembelajaran (P&P). Penggunaan gamifikasi dalam proses pengajaran dan pembelajaran (P&P) telah mengubah corak penyampaian P&P yang berlangsung dalam kelas, ianya akan menjadi lebih menarik dan interaktif. Zaleha (2017), menyimpulkan bahawa permainan satu medium yang memberi peluang kepada kanak-kanak untuk mempelajari konsep, membina kemahiran tertentu agar memudahkan mereka survival pada masa hadapan. Oleh yang demikian, melalui permainan pelajar dapat meneroka persekitaran mereka dan mampu menghasilkan imaginasi dan kreativiti yang tinggi dengan melakukan aktiviti-aktiviti tertentu. Pendidikan merupakan medium yang terbaik untuk menangani sesuatu masalah dan memberi kesedaran kepada masyarakat. Sejak pandemik Covid-19 melanda negara, bidang pendidikan turut menerima impak dalam penyampaian pengajaran dan pembelajaran (P&P) yang berkesan menggunakan aplikasi secara atas talian misalnya Google Meet dan Zoom. Para pendidik berdepan dengan cabaran baharu untuk memastikan murid-murid dapat mengikuti P&P yang dijalankan secara atas talian. Maka dengan itu, gamifikasi dilihat sebagai satu pendekatan dan penyelesaian untuk memberi motivasi kepada pelajar serta meningkatkan fokus terhadap pembelajaran dengan menggunakan unsur permainan dalam proses P&P. Hal ini disokong oleh Mohd Faruze Iberahim et.al (2020), gamifikasi dapat membantu perkembangan emosi mereka seperti seronok, gembira, ketawa dan mengurangkan ketegangan emosi yang dialami oleh kanak-kanak. Selain itu, menurut Hanafiah et.al. (2019), gamifikasi turut dimaksudkan sebagai satu teknik popular masa kini yang menggunakan penerapan pengalaman interaksi manusia dengan computer (Human Computer Interaction, HCI), psikologi dan pembangunan permainan digital untuk meransang penglibatan dan motivasi manusia. Penerapan elemen gamifikasi ini menjadikan teknologi lebih menarik dengan mendorong minat pengguna untuk terlibat dalam membantu menyelesaikan masalah dan juga membina kecenderungan psikologi manusia untuk terlibat dalam sesuatu pembelajaran yang berasaskan permainan. Mekanisme permainan dan reka bentuk permainan melibatkan diri pelajar untuk memberi motovasi kepada pelajar mencapai matlamat mereka.
2 2.0 MASALAH DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN 2.1 Masalah Hiperaktif Masalah hiperaktif juga merupakan antara isu yang timbul dalam suasana pembelajaran. Menurut Tileston (2004), hiperaktif merupakan tingkah laku seseorang kanak – kanak yang tidak dapat duduk diam dan sentiasa meninggalkan tempat duduk mereka semasa sesi pembelajaran didalam kelas. Mereka juga sukar untuk berhenti bercakap dan dikenlpasti susah untuk duduk satu tempat untuk mendengar dengan fokus terutama sekali apabila sedang menjalani pembelajaran. Ini merupakan masalah bilik darjah yang hampir semua sekolah mengalami dan memberikan cabaran kepada guru – guru. Hal ini kerana kanak – kanak yang menunjukkan pergerakan yang tidak terhad di dalam bilik darjah secara tidak langsung akan menganggu proses pengajaran dan pembelajaran. Selain itu, hiperaktif terbahagi kepada beberapa ciri tertentu seperti suka berlari ataupun memanjat sebarang objek tanpa terkawal. (Jamila, 2006) perkara ini biasanya berlaku apabila pelajar tersebut cenderung untuk mendahului sesuatu yang diiginkan tanpa berfikir terlebih dahulu. Kesannya, ianya sangat menganggu dalam bilik darjah dan membahayakan keselamatan pelajar itu sendiri. Perkara ini juga didorong oleh gerakan secara berlebihan oleh pelajar. Mereka sukar mengawal pergerakan sehingga hilang pertimbangan dan menyebakan keadaan yang huru huru-hara. Terbuktilah bahawa masalah ini sangat serius dan menggangu guru-guru dalam proses penyampaian ilmu. Disamping itu, hiperaktif juga berlaku apabila pelajar secara cepat ingin bertukar dari satu aktiviti kepada aktiviti yang lain. Menurut Jamila (2006), pelajar terlalu agresif sehingga tidak menunggu arahan guru terlebih dahulu sama ada ingin memulakan sesuatu aktiviti mahupun beralih ke aktivti yang lain. Hal ini secara tidak langsung akan menganggu rancangan pembelajaran guru tersebut dan akhirnya menyebabkan objektif pembelajaran sukar dikawal. Keadaan ini menyebabkan guru terpaksa mengulang semula simulasi sesuatu aktiviti akibat gangguan yang diterima. Perkara ini sudah pasti akan memakan masa yang lebih akibat gangguan-gangguan daripada masalah ini. Bukan itu sahaja, menurut Malie Yusop (2019), hiperaktif juga dapat dikesan apabila pelajar tersebut terlalu meninginkan perhatian yang lebih daripada seorang guru. Namun begitu, apabila kurang mendapat respon seperti yang diharapkan daripada guru, mereka akan cenderung untuk membuat kekecohan dengan tujuan apabila mereka membuat bising dengan pelbagai aktivti yang tidak terkawal guru mereka akan memperhatikan meraka. Hal ini sangat kerap berlaku dan impaknya juga menganggu rakan-rakan yang lain. Tidak dinafikan lagi
3 bahawa perhatian yang diminta oleh pelajar secara berlebihan menjadikan suasana bilik darjah yang kacau-bilau. Masalah hiperaktif berpunca daripada pengambilan gula secara berlebihan. Menurut Barkely (2005), pengambilan gula yang tidak sesuai dengan kapasiti menyebabkan rangsangan otak terhadap otot dan fungsi anggota badan adalah cepat. Otak amat sensitif dengan para gula yang tinggi melebihi 100 mg/ml. Pada umumnya, kanak-kanak merupakan golongan yang terdedah dengan masalah ini kerana kerap mengambila makanan ringan seperti gula-gula dan makanan ruji tanpa kawalan dan bimbingan ibu bapa. Demikianlah situasi apabila kandungan gula yang banyak diambil ianya akan mempengaruhi tingkahlaku kanak-kanak yang sukar dikawal. Selain itu, Menurut Barkley (2005) juga, faktor genetik menyumbang dengan lebih jelas dalam masalah hiperaktif. Kenyataan ini disokong oleh Merrell (2003) apabila mendapati terdapat perkaitan antara kanak-kanak hiperaktif dengan sifat alkohol, personaliti antisosial dan sifat histeria dalam diri ibu bapa mereka. Dalam kajian yang mereka jalankan dengan menemu bual 59 pasangan yang mempunyai anak hiperaktif dan 41 pasangan yang mempunyai anak-anak yang berkelakuan tidak terkawal, mereka mendapati terdapat masalah tingkah laku sosial yang negatif dalam kalangan ibu bapa yang mempunyai anak hiperaktif, dan ibu-bapa ini berkelakuan dengan cara yang sama terhadap anak-anak mereka. Faktor penyebab kepada masalah hiperaktif juga dapat dikesan melalui pengambilan rokok sebelum atau semasa ibu mengandung. Menururt Hana (2006), Apabila ibu mengandung merokok, janin mengalami kemerosotan oksigen apabila saluran darah mengecut. Karbon monoksida yang disedut akan meningkat dan ini akan meningkatkan kandungan karbon dalam hemoglobin ibu. Keadaan ini mengurangkan bekalan oksigen ke darah dan, akibatnya, janin mengalami kekurangan oksigen. Kekurangan oksigen membawa kepada kecacatan pada saraf otak. Hal ini secara tidak langsung menyumbang kepada masalah hiperaktif kanak-kanak apabila lahir.
4 3.0 STRATEGI GAMIFIKASI Menurut Kamus Dewan, Edisi Ketiga (2002), perkataan strategi bermaksud perancangan yang teratur (dengan mengambil kira pelbagai faktor) untuk mencapai sesuatu matlamat atau pencapaian. Merujuk kepada Quinn (1980), perkataan strategi telah ditakrifkan sebagai pola atau rancangan yang mengintegrasikan semua matlamat, dasar dan tindakan untuk organisasi secara keseluruhan. Mintzberg (1994) menghuraikan strategi sebagai rancangan menggunakan isyarat untuk menjalankan aktiviti pada masa hadapan. Selain itu, beliau turut menyifatkan strategi sebagai corak berdasarkan gelagat organisasi. Dapat disimpulkan bahawa strategi gamifikasi merupakan aplikasi permainan ke dalam suatu perancangan aktiviti dengan memasukkan elemen permainan bagi memastikan aktiviti tersebut menarik dan meningkatkan motivasi. Dalam pembelajaran abad ke 21 perkara ini juga telah menarik minat warga pendidik untuk menggunakannya untuk tujuan memenuhi kehendak dan keperluan semasa proses pengajaran dan pembelajaran. Oleh yang demikian, penulis juga bersetuju untuk menggunakan strategi gamifikasi bagi menyelesaikan beberapa masalah yang wujud dalam bilik darjah. Dalam pelaksanaan strategi yang telah dirancang ini, penulis telah merujuk kepada beberapa elemen penting bagi memastikan perancangan strategi yang berkesan antaranya adalah, memahami kumpulan sasaran dan konteks. Menurut Rosly (2017), setiap perancangan penyelesain pendidik perlu tahu dengan siapa aktiviti ataupun rancangan itu ditujukankan. Setelah mengetahui kumpulan sasaran faktor seperti keupayaan belajar, umur dan kemahiran semasa harus diberi perhatian. Makanya dalam aktivti yang dirancang untuk menyelesaikan masalah ini, penulis bersama ahli kumpulan memutuskan untuk memilih strategi iaitu permainan “Kotak Beracun”. Aktivti ini sesuai dengan pelajar kerana ianya permaianan yang muda dan hanya memerlukan masa yang singkat untuk dimainkan. Selain itu, sesorang juga perlu mengetahui objektif pembelajaran dalam strategi yang dirancang. Objektif pembelajaran terbahagi kepada iaitu objektif umum dan obejktif spesifik. (Rosly, 2017) dalam strategi yang dirancang ini, objektif dan matlamat permainan ini pastinya ingin meningkatkan tumpuan pelajar dan mengawal tingkahlaku pelajar semasa proses pengajaran dan pembelajaran berlaku. Hal ini kerana, masalah hyperaktif pelajar didalam bilik darjah akan menimbulkan keadaan yang huru hara disebabkan gerakan yang berlebihan tidak hanya menganggu guru mengajar tetapi juga menggangu murid yang lain. Oleh yang demikian objjektif permainan ini disesuaikan dengan masalah yang dihadapi.
5 Disamping itu, aspek lain yang dipertimbangkan penulis adalah mengenalpasti sumber yang digunakan. Keupayaan pendidik untuk mempertimbangkan sumber yang digunakan dalam proses gamifikasi adalah penting. Antara perkara yang perlu ditekankan oleh pendidik sebelum menggunakan gamifikasi sebagai kaedah pembelajaran ialah mengenal pasti mekanisme yang boleh membantu pendidik mengukur tahap pencapaian pelajar, jenis permainan yang sesuai untuk penonton sasaran, dan ganjaran yang ditawarkan kepada pelajar untuk diikuti boleh melengkapkan setiap peringkat permainan pendidikan. (Lim, 2015). Oleh itu, startegi gamifikasi yang digunakan oleh penulis adalah bersifat persaingan dengan mengumpul skor. Dengan kaedah ini, guru – guru akan mengetahui tahap pencapaian pelajar berdasarkan soalan yang diberikan dalam kotak. Aspek terakhir yang terdapat dalam strategi gamifikasi adalah hasil daripada pelaksanaan strategi tersebut. Elemen gamifikasi ini akan memudahkan guru menilai dan melihat prestasi sebenar pelajar. Elemen ini terbahagi kepada dua iaitu elemen kendiri dan elemen sosial, di mana elemen kendiri dapat membawa pelajar lebih fokus untuk bersaing dengan diri sendiri dan mengiktiraf pencapaian diri, manakala elemen sosial menempatkan pelajar dalam sesebuah komuniti, yang membolehkan pelajar menilai mata dan pencapaian dan dilihat oleh pelajar lain.
6 4.0 PROSEDUR PROJEK GAMIFIKASI 4.1 Bahan Persediaan Permainan Kotak Beracun Permainan ini memerlukan bahan – bahan seperti : 1. Kotak 2. Muzik 3. Kertas untuk cabutan (dilipat dan digulung rapi) 4. Borang penilaian Gambar 1 : Kotak Permainan Gambar 2 : Kertas Mengandungi Soalan Pembelajaran
7 Gambar rajah 3 : contoh soalan yang disimpan dalam kotak 4.2 Pelaksanaan permainan “Kotak Beracun” Dalam Bilik Darjah Permainan kotak beracun ini boleh dimainkan sama ada di dalam atau luar kelas. Permainan ini boleh digunakan oleh guru untuk mengembalikan fokus murid dalam kelas. Berikut merupakan langkah – langkah pelaksanaan permainan ini khususnya dalam bilik darjah. Langkah 1 : Guru mengagihkan kumpulan yang terdiri daripada dua orang dalam satu kumpulan. Langkah 2 : Semua peserta berada di dalam satu bulatan besar (tidak boleh berlapis), guru akan berada d tengah/depan bulatan sebagai fasilitator. Langkah 3 : Ahli kumpulan tidak dibenarkan duduk bersebelahan dengan ahli yang lain. Langkah 4 : Salah seorang peserta memegang kotak. Sebaik sahaja musik dimainkan, peserta tersebut perlu memberikan kotak tersebut kepada peserta disebelahnya dan diteruskan sehingga music berhenti. Langkah 5 : Peserta yang terakhir memegang kotak ketika musik berhenti akan mencabut kertas soalan yang terdapat dalam kotak dan menjawabnya. Langkah 6 : Jika peserta dapat menjawab soalan yang dikemukakan, point akan berikan. Ahli dlain dalam kumpulan boleh membantu peserta jika peserta tidak dapat menjawab soalan. Langkah 7 : Jika peserta tidak dapat menjawab, peserta dan ahli kumpulannya akan didenda/ dipotong point.
8 5.0 ELEMEN – ELEMEN PERMAINAN DALAM PROJEK GAMIFIKASI 5.1 Elemen Cabaran Salah satu elemen yang terkandung dalam permainan ini adalah elemen cabaran. Cabaran merupakan suatu halangan yang membentuk permainan dan mempunyai tahap kesukaran tertentu (Rosly & Khalid, 2017). Ia dapat mengukur kemahiran dan kemajuan pemain dalam permainan. Elemen cabaran akan terwujud dalam permainan disebabkan murid-murid ini bersaing sesama sendiri dan ingin melakukan yang terbaik. Elemen cabaran juga mewujudkan suasana persekitaran permainan yang menarik, sebuah permainan itu harus dilengkapi dengan cabaran yang terdiri daripada tahap kesukaran berbeza, objektif yang pelbagai dalam setiap tahap, elemen rawak dalam cabaran dan maklumat yang disembunyikan dalam setiap tahap yang berbeza (Farozi, 2016). Guru boleh menggunakan tahap kesukaran ini untuk membolehkan para pelajar mara ke peringkat seterusnya, mencapai mata, serta mengumpul markah dalam permainan. Muridmurid juga akan berbincang untuk menyelesaikan segala cabaran dalam permainan ini untuk mendapatkan ganjaran dan keistimewaan yang ditetapkan oleh guru. Permainan ini akan memberi impak positif terhadap murid-murid kerana mendorong minat mereka untuk terlibat dalam menyelesaikan masalah dan juga membina kecenderungan mereka untuk terlibat dalam sesuatu permainan. Tempoh masa yang singkat yang menyebabkan pemikiran dan kognitif pelajar dapat ditingkatkan berpandukan kepada intensiti permainan yang dilakukan. Pembelajaran berasaskan permainan ini akan mencungkil bakat-bakat terpendam pelajar bagi melahirkan sikap persaingan, mahir dalam pengurusan masa serta berkepimpinan. Tempoh masa yang diberikan dalam arahan permainan akan menjadikan pelajar lebih termotivasi dan bersaing secara sihat. Hal ini kerana, perasaan pelajar didorong oleh kemampuan untuk berfikir aras tinggi, keinginan untuk menang dan memaksa daya pemikiran untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi berdasarkan kepada tempoh masa yang diberikan. Pendekatan ini berupaya meningkatkan kefahaman terhadap proses pengajaran dan pembelajaran bagi menggalakkan perubahan positif terhadap kurikulum, meningkatkan pembangunan sosial dan mempercepatkan kemahiran kerja berpasukan (Cardinot & Fairfield, 2019). Fakta ini dapat meningkatkan kebolehan kognitif dan operasi seperti penyelesaian masalah, penilaian, kreativiti dan penaakulan yang penting dalam pembinaan pengetahuan murid serta menjadikan mereka aktif dan bekerjasama dalam kalangan pelajar (Antunes, Pacheco & Giovanela, 2012).
9 Tempoh masa yang singkat merupakan elemen penting dalam merangka set permainan sama ada untuk pertandingan secara fizikal mahupun intelektual. Kerana, tempoh masa yang ditetapkan membezakan kognitif pelajar dalam menyelesaikan misi yang diputuskan oleh guru sebagai fasilitator. Maka, pelajar perlu berfikiran terbuka dengan mengoptimumkan pemikiran sebaik mungkin bagi memenangi permainan yang dijalankan. Walaupun permainan membawa konotasi yang kurang memberangsangkan kepada masyarakat. Namun, hakikatnya pembelajaran abad ke-21 merupakan elemen penting dalam mencapai objektif pengajaran dan pembelajaran yang efektif dan berkesan. 5.2 Elemen Interaksi Permainan ini juga menggalakkan interaksi antara murid. Murid-murid dapat menerapkan nilai kerjasama bersama ahli kumpulan mereka melalui aktiviti permainan ini. Elemen permainan ini juga baik untuk menjana idea dan pemikiran dapat dikongsi bersama. Selain itu, dengan permainan ini, murid-murid mudah memahami dan menerima pelajaran, meminta bantuan daripada rakan yang lebih bijak, dapat mengetahui maklumat dengan lebih cepat dan menjalinkan hubungan persahabatan melalui permainan ini. Secara tidak langsung, interaksi sosial murid-murid dapat dipupuk kerana adanya komunikasi dua hala antara mereka. Murid akan belajar untuk bekerjasama dengan rakan lain dan bekerja secara harmoni dan mengejar matlamat yang boleh dicapai di penghujung permainan (Jusuf, 2016). Tambahan lagi, permainan ini juga membolehkan murid-murid menilai tahap pencapaian diri. Permainan merupakan satu cara untuk memudahkan pemahaman murid-murid, jika mereka masih kurang faham dengan permainan, maka guru boleh tahu setakat mana kemampuan murid tersebut. Permainan ini juga mewujudkan persaingan yang sihat dan meningkatkan motivasi untuk belajar dan berusaha untuk menjadi lebih baik (Farozi, 2016). Permainan merupakan satu kaedah pembelajaran meningkatkan tumpuan yang akan dapat mengembangkan daya kreativiti dan memupuk minat terhadap sesuatu mata pelajaran. Pembelajaran berasaskan permainan merupakan satu cara untuk menarik minat para pelajar menumpukan perhatian dan bergiat aktif dalam sesi pengajaran dan pembelajaran. Buktinya, keseronokan dalam bermain menyebabkan pelajar tidak merasakan mereka sedang belajar. Situasi ini dapat menjana kemahiran dan motivasi pelajar akan meningkat di mana ia dapat menarik minat para pelajar dan menjadikan sesuatu pembelajaran itu lebih bermakna dan berkesan (Perotta et al., 2013). Dengan itu, tumpuan dalam menelaah ilmu pengetahuan juga akan diberikan sepenuhnya kepada apa yang mereka pelajari seterusnya dapat membantu dalam meningkatkan strategi pembelajaran dan keupayaan pelajar (Chee, 2011,
10 Papastergiou, 2009). Justeru, kepentingan gamifikasi dalam pembelajaran terbukti bagi meningkatkan set kemahiran, motivasi, minat dan tumpuan pelajar dalam mengikuti sesi pembelajaran dalam bilik darjah. Penyampaian ilmu pengetahuan akan lebih bermakna dan berkesan sekiranya kaedah pembelajaran bersifat santai, beraktiviti dan bervariasi menjadikan suasana pembelajaran lebih berkesan dan efektif. Kebanyakan permainan sama ada digital atau non-digital memerlukan fokus dan konsentrasi yang cukup tinggi serta penggunaan pemikiran yang kreatif semasa bermain. Permainan yang dilakukan perlu memberikan sepenuh perhatian dan tumpuan dan ini turut melibatkan mereka dalam pemikiran yang kompleks dan penyelesaian masalah. Dengan pemikiran kompleks ini, merupakan medium penting dalam pembelajaran abad ke-21 yang mana pelajar dituntut untuk memberikan tindak balas yang kompleks dalam membuat keputusan (Ad Norazli & Jamil, 2014). Oleh itu, pembelajaran berasaskan permainan menjadikan pelajar itu peka dengan persekitaran, berkemahiran dan mahir dalam berkomunikasi. Hal ini disokong oleh tumpuan yang tinggi akan memberikan hasil yang positif dan berkesan. Selain itu, permainan juga merupakan satu cara untuk menyuntik semangat dan daya kreativiti pelajar. Dengan semangat yang tinggi serta kreativiti yang baik, maka secara tidak langsung akan memupuk sifat minat, patuh dan fokus dalam menyelesaikan setiap tugasan yang diberikan oleh guru. Dengan berdasarkan kepada permainan, pelajar lebih cenderung bertingkah laku positif dan dapat mengurangkan rasa bosan, jemu dan lesu khususnya semasa menyelesaikan masalah pembelajaran yang bersifat kompleks. Jelas menunjukkan kemahiran aras tinggi yang diterapkan ke dalam kalangan pelajar masa kini adalah faktor penting bagi meningkatkan pengetahuan dan kebolehpasaran pelajar. 5.3 Elemen Motivasi Permainan ini dapat mencipta faktor motivasi yang merupakan pendorong utama dalam menuju kejayaan. Motivasi merupakan satu elemen yang penting dalam menghasilkan pengajaran yang memberi impak positif kepada perkembangan pembelajaran. Selain itu, motivasi juga adalah satu elemen yang perlu diambil kira bagi membangun, mengawasi, dan menilai keberkesanan pembelajaran dan pengajaran dalam gamifikasi (Jusuf, 2016). Elemen motivasi merupakan proses yang memberi dorongan dan memberi arah, tujuan atau makna terhadap tingkah laku dan Tindakan (Marisa et al., 2020). Permainan ini bertujuan untuk membantu murid-murid berfikir secara kreatif dan bijak dalam menyelesaikan masalah. Ia
11 membuka minda seseorang untuk berfikir secara terbuka dan berbagai cara. Secara tidak langsung, murid akan mudah mendapat idea untuk menyelesaikan masalah. Tambahan lagi, sifat kompetitif permainan mendorong murid-murid melakukan yang terbaik untuk mencapai matlamat (Sepehr & Head, 2013). Elemen ini juga penting untuk meningkatkan motivasi pelajar ketika permainan dilaksanakan sekaligus akan bermain permainan berkenaan dengan bersungguh-sungguh untuk mendapatkan ganjaran. Motivasi dirumuskan sebagai dorongan kepada seseorang untuk menggerakkan diri mereka ke arah menjana minda yang positif bagi mencapai maksud tertentu dan cuba mengelakkan diri daripada kegagalan. Permainan berunsur Pertandingan merupakan cara untuk meningkatkan motivasi pelajar. Persaingan antara rakan sebaya membenarkan daya pemikiran lebih terbuka ke arah kreatif dan kritis dalam menyelessaikan misi permainan. Dikuatkan lagi dengan beberapa kajian terawal melibatkan permainan yang dijalankan oleh Thomas Malone (1981), menyatakan terdapat tiga perkara yang boleh memotivasikan pelajar iaitu fantasi, cabaran dan perasaan ingin tahu (Hsiao et al., 2014). Fakta ini juga menyokong bahawa permainan sangat berkesan dalam pembelajaran kerana terdapat dua faktor penting iaitu interaktif dan menarik perhatian pelajar. Ekoran daripada itu, pelajar akan merasakan persaingan dalam bilik darjah memupuk sifat menang, menonjol dan kredibiliti sebagai seorang pelajar cemerlang merupakan satu pencapaian yang baik bagi semua pelajar di sekolah. Persaingan yang berbentuk pertandingan ini bukan hanya dinikmati oleh seorang pelajar. Bahkan semua pelajar perlu terlibat sama dalam pembelajaran berasaskan permainan. 5.4 Elemen Persaingan Permainan membenarkan persaingan sesama pelajar, ia membuktikan bahawa faktor-faktor yang mendorong pelajar untuk lebih bermotivasi, bersemangat dan cakna dengan arahan permainan. Dengan bermain pelajar akan merasakan mereka hanya bermain tanpa menyedari hakikat sebenarnya mereka telah melalui proses pengajaran dan pembelajaran dalam bilik darjah. Sementara itu, persaingan atau pertandingan ini pelajar dapat minimumkan kebimbangan meraka terhadap subjek yang mereka tidak kuasai selama ini mereka anggap sukar. Selain daripada pelajar dapat mengetahui tahap pencapaian mereka, hal ini juga akan memberikan gambaran pencapaian rakan sebaya dengan melihat potensi semasa melakukan persaingan tersebut. Oleh itu, akan timbul rasa minat dan persaingan sihat dalam kalangan pelajar untuk mendapatkan sesuatu yang lebih baik dan bermakna.
12 Berbekalkan minda yang sihat, minat terhadap pengajaran dan pembelajaran dalam bilik darjah dapat memupuk semangat setiakawan yang kukuh. Persaingan atau pertindingan yang dilakukan berdasarkan kepada pembelajaran berasaskan permainan ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi, minat dan seronok dalam penimbah ilmu pengetahuan. Persaingan yang sihat bukan tujuan untuk mencapai kemenangan total sahaja, bahkan matlamat utama dalam pembelajaran berasaskan permainan adalah untuk melahirkan cendikiawan, kestabilan rohani, emosi dan jasmani dalam kalangan pelajar. Oleh itu, pertandingan yang dirangka merupakan cara untuk memastikan pelajar mengikuti pengajaran dan pembelajaran yang lebih terbuka, santai dan seronok agar motivasi, minat dan kemahiran pelajar dapat ditingkatkan secara optimum. 6.0 PENILAIAN IMPAK DAN DAN KEBERKESANAN PROJEK GAMIFIKASI Rajah 6.1: Contoh Borang Penilaian KUMPULAN KEFAHAMAN KATA ADJEKTIF PEMBINAAN AYAT POINT KUMPULAN A MAIWON AIN KUMPULAN B AYU VINO Permainan bukan digital seperti kota beracun mempunyai keupayaan untuk menggalakkan keseronokan, penglibatan, dan pembelajaran selaras dengan model ARCS. Antara kekuatan utama yang terdapat dalam permainan bukan digital adalah guru boleh menyelaraskan permainan dengan kandungan dan matlamat pembelajaran. Kebolehubahsuaian dalam permainan bukan digital membenarkan guru untuk mencipta permainan ikut sesuai keadaan pelajar dan tugasan pendidikan yang berasaskan kepuasan dan keseronakkan dalam kalangan pelajar. Dalam keadaan ini, guru telah mengendali pelajar yang bermasalah ADHD iaitu pelajar
13 yang hiperaktif, impulsive dan kurang meberi tumpuan semasa pembelajaran. Daripada permaianan bukan digital kota beracun, guru tidak perlu bergantung pada teknologi. Dengan kretiviti sendiri guru telah meransangkan tugasan dan menarik perhatian pelajar di dalam bilik darjah. Sebagai contoh dalam situasi ini, guru telah menggunakn kotak, musik dan kertas sahaja. Permainan kotak beracun ini juga lebih berfokus kepada pengajaran bersemuka dan keadaan ini meningkatkan interkasi dan kemahiran bersosial. 6.1 Pelajar aktif Pelajar aktif dan sentiasa memberi respon semasa permainan kota beracun. Dapat melihat pelajar tidak malu untuk bersuara dan memberi jawapan serta berinterkasi dengan ahli kumpulan untuk memberi jawapan. 6.2 Pelajar menumpukan perhatian Musik telah didengar pelajar memberikan kotak tersebut kepada peserta disebelahnya dan diteruskan sehingga music berhenti. 6.3 Pelajar bersemangat atau bersungguh-sungguh untuk mendapatkan respon dan maklum balas daripada guru. Guru telah memberi peluang kepada semua pelajar dalam aktiviti yang dijalankan secara individu dan berkumpulan bagi mewujudkan persaingan secara sihat. Aktiviti ini dapat menjadikan pelajar lebih cenderung untuk menyumbangkan idea dan pendapat dalam membantu kumpulan mereka mendapatkan jawapan yang betul serta point untuk kumpulan masing-masing. 6.4 Pelajar bermotivasi sepanjang aktiviti Segala pertanyaan murid-murid dapat dijawab daripada guru. Dan guru telah memuji pelajar dengan tepukan dan memberi point 5 apabila membina ayat yang betul dengan kata adjekti. Guru telah menggunakan sistem mata ataupun point seperti Earn. Keadah ini memberikan motivasi kepada pelajr untuk terus mencuba dan tidak berputus asa untuk menjawab soalan. 6.5 Arahan yang diberikan berintegrasi dengan proses penilaian Guru memberi arahan yan jelas dan tepat serta berulang kali sebelum penilaian bermula. Dengan ini, aktiviti induksi dapat berjaya menarik perhatian pelajar untuk melibatkan diri secara aktif dalam proses tersebut. Permainan bukan digital seperti kota beracun mempunyai keupayaan untuk menggalakkan keseronokan, penglibatan, dan pembelajaran selaras dengan model ARCS. Antara kekuatan utama yang terdapat dalam permainan bukan digital adalah
14 guru boleh menyelaraskan permainan dengan kandungan dan matlamat pembelajaran. Kebolehubahsuaian dalam permainan bukan digital membenarkan guru untuk mencipta permainan ikut sesuai keadaan pelajar seperti dalam keadaan ini guru mengendali pelajar yang bermasalah dengan ADHd. Dengan permaianan Kota beracun guru dapat menarik
15 7.0 KESIMPULAN Kesimpulannya, Dengan peningkatan teknologi, pelaksanaan konsep gamifikasi dalam pembelajaran amat digalakkan terutamanya dalam kalangan pelajar semua peringkat akademik kerana generasi ini lebih mudah menerima perubahan dari segi inovasi. Pengukuhan penggunaan gamifikasi dalam kalangan pelajar, pendidik dan pereka bentuk bahan pengajaran harus menjadi satu langkah ke hadapan dalam memilih elemen dan mengaplikasikan bahan kandungan dalam konteks pendidikan untuk memastikan penyampaian mereka lebih berkesan. Jika dilaksanakan dengan teliti, ia akan menjadi strategi yang mantap untuk menambah baik program pendidikan negara di samping mencapai matlamat pembelajaran dengan mempengaruhi tingkah laku pelajar dalam persekitaran PDP. Ini dapat menyedarkan para pendidik bahawa gamifikasi dalam pendidikan mengandungi unsur idea dan inovasi yang sangat menarik dalam usaha ke arah strategi pendidikan yang berbaloi. Apabila komuniti menerima pengajaran melalui gamifikasi, penyelesaian masalah mudah dicapai.
16 RUJUKAN Ali, A., Abbas, L. N., & Sabiri, A. M. (2021). Keberkesanan Pembelajaran Gamifikasi dalam Pencapaian Pelajar bagi Topik Nombor Kompleks: Effectiveness of Gamification Learning in Student’ s Achievement for Complex Number Topic. Online Journal for TVET Practitioners, 6(2), 108-122. Arkes, H. R & Garske, J. P. (1982). Psychological Theories of Motivation. Monterey, Calif.: Brooks / Cole Publication. Antunes, M., Pacheco, M. A. R., & Giovanela, M. (2012). Design and implementation of an educational game for teaching chemistry in higher education. Journal of Chemical Education, 89(4), 517-521. Az-Zahra, F., Kamel, N. F., Pusa, N., Yiichasiani, R., & Ahmad, S. PENGLIBATAN DALAM AKTIVITI BAGI MENGURANGKAN MASALAH TINGKAH LAKU HIPERAKTIF. ICoTE Proceedings, 2(1), 21-26. Barkley, R.A (2005). Take charge of ADHD: the complete authoritative guide for parents New York: Guilford Publications. Chee, Y. S. (2015). Games-to-Teach or Games-to-Learn: Addressing the learning needs of twenty-first century education through performance. In New Media and Learning in the 21st Century (pp. 37-65). Springer, Singapore. Derus, A., & Mohammad, W. M. R. W. (2021). APLIKASI PEMBELAJARAN BERASASKAN PERMAINAN DALAM PENGAJARAN BAHASA MELAYU. International Journal of Education and Pedagogy, 3(2), 53-66. Dewan, K. (2002). Edisi ketiga. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka. Farozi, M. (2016). Rancang bangun website gamifikasi sebagai strategi pembelajaran dan evaluasi hasil belajar mahasiswa. Semnasteknomedia Online, 4(1), 4-2. Hanafiah, S.H.M., A.H.A., The. K.S.M. (2019). Gamification in Education: A literature Review. Asian People Journal, 2(2), 31 – 41. Jamila K.A. Mohamed (2006). Pendidikan Khas Untuk Kanak – Kanak Istimewa. Selangor Darul Ehsan : PTS Professional Publishing Sdn. Bhd. Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICom, 4(3), 92772.
17 Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, A. L., Wardhani, A. R., Iriananda, S. W., & Andarwati, M. (2020). Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan. JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science), 5(3), 219-228. Mintzberg, H. (1994). The fall and rise of strategic planning. Harvard business review, 72(1), 107-114. Merrell, K. W. (2003). Behavioral, social, and emotional assessment of children and adolescents (2nd ed.). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaurn Associates. Mohd Faruze Iberahim & Norah Md Noor. (2020). Amalan Gamifikasi dalam Pengajaran dan Pemudahcaraan Guru-Guru Sekolah Rendah di Negeri Johor. Innovative Teaching and Learning Journal, 3(2), 8 – 14. Nicholls, D. F., & Quinn, B. G. (1980). The estimation of random coefficient autoregressive models. I. Journal of Time Series Analysis, 1(1), 37-46. Norazli, A., & Ahmad, J. (2014). Peranan game-based learning dalam pembelajaran bagi meningkatkan prestatsi murid linus. In International Seminar on Global Education II: Education Transformation Toward A Develop Nation (pp. 1-19). Nurfazliah, M., Jamalludin, H., Shaharuddin, M. S., & Megat Aman Zahiri, M. Z. (2015, December). Penggunaan game-based learning bagi meningkatkan kemahiran penyelesaian masalah kreatif dalam Matematik. In 2nd International Education Postgraduate Seminar (IEPS 2015) (pp. 20-21). Rosly, R. M., & Khalid, F. (2017). Gamifikasi: Konsep dan implikasi dalam pendidikan. Pembelajaran Abad ke-21: Trend Integrasi Teknologi, 144, 154. Sepehr, S., & Head, M. (2013, October). Competition as an element of gamification for learning: an exploratory longitudinal investigation. In Proceedings of the First International Conference on Gameful Design, Research, and Applications (pp. 2-9). Tileston, D.W. (2004). What every teacher should know about special learners. California : Corwin Press. Yong, S. T., Gates, P., Chan, A. T. Y., Alexander, C., Meriläinen, M., Cardinot, A., & Fairfield, J. A. (2019). International Journal of Game-Based Learning. International Journal, 9(1).
18 Zaleha Damanhuri, (2017). Perkembangan Main dalam Kalangan Kanak-Kanak Awal. Jurnal Sains Sosial. Malaysian Journal of Social Science. Jilid 2 (2017): 144 – 155.