The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by safiahhasyimah2, 2021-11-09 09:43:50

Buku Program KoPPi 2021

RINGKASAN PROJEK INOVASI

SCRATCH JOM BELAJAR

Joaeen Cham Siew Mei
Institut Pendidikan Guru Kampus Kent

ABSTRAK
Projek yang dilakukan ini adalah untuk melihat keupayaan murid untuk menggunakan scratch
sebagai gamifikasi dalam TMK ini. Tujuan kajian ini adalah untuk mengetahui sejauh mana
kemampuan scratch ini dapat membantu murid dalam pengajaran. Kelebihan projek ini pula ialah
setiap murid dapat terlibat secara aktif dalam sesi pengajaran guru di kelas. Secara keseluruhannya
projek ini dapat memastikan setiap golongan murid dapat menguasai kemahiran dalam
menggunakan ICT seiring dengan kemajuan teknologi kini. Scratch adalah suatu program yang
mengandungi aspek visual interaktif dan kepelbagaian grafik yang menarik. Tidak dapat dinafikan
murid akan berasa lebih seronok untuk bermain berbanding dengan penggunaan buku teks di bilik
darjah. isu atau permasalahan utama yang saya hadapi ialah murid tidak mahir dalam
penggunaan ICT seiring dengan kemajuan teknologi kini. Melalui scratch ini, murid dapat
mengetahui cara penggunaan ICT dan melengkapkan diri dengan kepelbagaian kemahiran ICT.
Selain itu, murid juga cepat berasa bosan dan tidak fokus sewaktu sesi pengajaran guru di kelas.
Dengan itu, guru boleh menyelitkan aplikasi scratch dalam pembelajaran guru kerana ia
mengandungi kepelbagaian grafik yang menarik termasuk dapat menghasilkan bunyi serta
pergerakan daripada scratch ini. Tidak dapat dinafikan kanak-kanak amat menyukai kepelbagaian
warna, grafik serta dapat menghasilkan bunyi dalam sesi pengajaran di kelas. Melalui scratch ini,
setiap murid dapat melibatkan diri secara langsung dengan bermain soalan yang telah disediakan
oleh guru dalam scratch tersebut. Scratch adalah bahasa pemrograman yang baik dan ia
digunakan secara gratis. Objektif projek ini ialah agar murid mengetahui cara untuk menggunakan
teknologi selaras dengan kemajuan kini. Hal ini kerana murid berasa cepat bosan jika pengajaran
yang dijalankan di kelas adalah lebih kepada pembelajaran di buku teks. Seterusnya, projek ini
juga dapat menyatakan fitur-fitur yang terdapat di muka dalam perisian pengaturcaraan. Bukan itu
sahaja, murid juga dapat melengkapkan diri dengan pengetahuan mengenai ICT kerana ia amat
berguna bagi murid pada abad ke-20. Secara keseluruhannya, dalam projek ini telah dijelaskan
dengan terperinci dapatan kajian berdasarkan kesemua instrumen analisis dapatan dalam
keberkesanan penggunaan media dalam pengajaran. Akhirnya, meluaskan pengetahuan pelajar
dalam pencarian dan dapatan maklumat.

MY QRCARD

Ballinda Michael Francis
Institut Pendidikan Guru Kampus Kent

ABSTRAK
Idea penghasilan My QRCard ini tercetus apabila melihat masalah yang dihadapi oleh kanak-
kanak berumur 3 hingga 8 tahun dan juga golongan kelainan upaya (Autism dan Down Syndrome)
semasa berada dalam kecemasan seperti tersesat. Antara objektif inovasi ini ialah sebagai alat
bantu kepada ibu bapa atau penjaga murid terutama sekali kanak-kanak berumur 3 hingga 8
tahun dan golongan kelainan upaya (Autism dan down syndrome) untuk dikesan oleh masyarakat
yang menjumpai anak mereka semasa tersesat. Terdapat beberapa masalah atau isu yang
dikesan apabila pemerhatian dilakukan. Antaranya ialah masalah utama yang dihadapi oleh
kanak-kanak berumur 3 hingga 8 tahun dan juga golongan kelainan upaya seperti autism dan
down syndrome, iaitu mereka tidak mampu untuk berkomunikasi dengan masyarakat setempat
dengan baik. Selain itu, langkah membuat laporan kepada pihak polis juga mengambil masa yang
lama dan agak panjang. Bukan itu sahaja, masyarakat pada masa kini juga lebih memilih
menggunakan kuasa ‘viral’ dalam media sosial dan kuasa ‘viral’ ini dapat menimbulkan
perselisihan faham dan rasa kurang senang segelintir ahli keluarga yang tidak suka ditularkan.
Ringkasnya, My QRCard ini dapat membawa ramai lagi masyarakat untuk memanfaatkan
penggunaannya kerana bahan ini tidak memerlukan kos yang mahal untuk menghasilkannya.

51

RINGKASAN PROJEK INOVASI

DEBAS

Ballinda Michael Francis, Ranni Gabrieal Yamin,
Muhammad Haziq Bin Mohd Hashim
Institut Pendidikan Guru Kampus Kent

ABSTRAK
Inovasi yang dihasilkan dinamakan DeBaS. DeBaS merupakan akronim bagi perkataan dengar
(De), baca (Ba) dan sebut (S). DeBaS merupakan suatu inovasi yang dihasilkan dengan
menyampaikan sebuah cerita menggunakan sebutan yang betul bagi setiap perkataan yang
terdapat dalam cerita tersebut. Objektif penghasilan inovasi DeBaS ini ialah untuk memperbaiki
dan memperbetulkan sebutan perkataan bahasa Melayu baku dalam kalangan murid. Idea
penghasilan inovasi ini tercetus apabila dilihat kebanyakan murid tidak dapat menyebut sesuatu
perkataan itu dengan sebutan yang tepat kerana dipengaruhi oleh persekitaran yang
kebiasaannya menggunakan bahasa pasar. Oleh itu, inovasi DeBaS dihasilkan kerana dapat dilihat
bahawa inovasi ini dapat membantu memperbaiki sebutan sesuatu perkataan dengan tepat
apabila inovasi ini didahului dengan proses mendengar kemudian menyebut semula perkataan
dengan betul melalui proses mendengar tersebut. Inovasi DeBaS ini merupakan inovasi digital yang
mudah digunakan oleh guru-guru dan juga para murid di mana-mana sahaja dan bila-bila sahaja
serta tidak menggunakan kos yang banyak dalam penghasilannya serta penggunaannya.

Kata Kunci: mendengar, baca, sebut, digital, bahasa Melayu baku

CAKASAR (CARI. KATA. DASAR)

Jacquelyn Asrin Anak Asin
Institut Pendidikan Guru Kampus Kent

ABSTRAK
Inovasi dikaitkan dengan penggunaan teknologi internet yang digunakan untuk menyelesaikan
masalah pengajaran dan pembelajaran dengan menggabungkan kaedah dan teori pengajaran
dengan teknologi komunikasi seperti pengajaran berasaskan komputer. Projek inovasi ini dihasilkan
daripada penggunaan Powerpoint bagi mengembangkan lagi kemahiran mengedit berasaskan
Microsoft Office. Ianya memudahkan murid sekolah rendah mengukuhkan kefahaman mengenai
aspek tatabahasa iaitu kata dasar tanpa menggunakan talian internet. Pembelajaran melalui
powerpoint yang dihasilkan mengandungi bahan pembelajaran yang menarik di mana murid
boleh melakukan sedikit ulangkaji iaitu dengan menonton video penerangan seterusnya
menjawab soalan. Bahan multimedia seperti audio, visual , teks dan animasi memudahkan murid
dan guru mengingat semula hasil pembelajaran mereka. Objektif inovasi ini ialah memperkukuhkan
kefahaman murid berkaitan dengan konsep kata dasar dan mengesan penggunaannya dalam
ayat. Selain itu, inovasi penghasilan “Cakasar” bertujuan untuk memudahkan pelaksanaan
pengajaran dan pembelajaran Bahasa melayu agar murid dapat mencapai objektif pengajaran
yang telah ditetapkan. Penghasilan inovasi ini memerlukan para guru khususnya guru pelatih yang
baharu untuk mahir dalam penggunaan aplikasi Microsoft Office. Oleh itu, guru dapat
mengembangkan kemahiran dalam bidang teknologi. Idea yang mencetus kepada penciptaan
inovasi ini ialah masalah yang dihadapi semasa sesi pengajaran iaitu murid tidak dapat
membezakan konsep dan jenis kata dasar berdasarkan petikan. Melalui penciptaan inovasi ini
diharapkan murid lebih memahami konsep kata dasar. Pelaksanaan inovasi masih di dalam
percubaan di mana ianya perlu diaplikasikan secara terus kepada murid sama ada melalui
pengajaran di dalam bilik darjah atau di luar bilik darjah (atas talian).

Kata Kunci : Komputer, Powerpoint, Microsoft Office, teknologi, kata dasar,

52

RINGKASAN PROJEK INOVASI

SEBIMB

Nurfaez Farziana Binti Fauzi, Wan Nur Dalilah Binti Wan Mahadi,
Mimi Hasleyanie Binti Masari

Institut Pendidikan Guru Kampus Kent

ABSTRAK
Setelah mengenal pasti masalah yang dihadapi oleh murid-murid, tercetusnya idea untuk
mewujudkan satu inovasi yang bertajuk SebImb (Sebut Imbuhan) dengan menggunakan perisian
Powerpoint sahaja. Inovasi SebImb ini mempunyai tiga bahagian, iaitu bahagaian pertama ialah
nota berkaitan kata berimbuhan awalan, kedua adalah aktiviti ajuk-hafaz dan ketiga merupakan
permainan kuiz interaktif sebagai pengukuhan murid. Inovasi ini difokuskan kepada penggunaan
interaksi dua hala sahaja, iaitu ketika kelas bersemuka secara Google Meet sahaja ataupun
bersemuka secara fizikal. Inovasi ini bertujuan untuk menyelesaikan masalah murid berkaitan
penyebutan kata imbuhan berawalan terutamanya imbuhan awalan meN- dan peN-. Terdapat
murid-murid yang menghadapi masalah untuk menyebut kata berimbuhan awalan meN- dan peN-
kerana mereka keliru. Inovasi ini membantu murid untuk mengenal, mengecam dan menyebut kata
berimbuhan awalan dengan lebih mudah dan menarik dengan adanya permainan interaktif yang
diciptakan. Terdapat bukti inovasi telah berjaya dilaksanakan sama ada secara penuh atau
percubaan dan mencapai matlamat ianya diperkenalkan. Inovasi belum sempat dilaksanakan
kepada murid-murid, namun ianya dipercayai dapat meningkatkan tahap penguasaan murid
terhadap topik kata berimbuhan awalan dan mengaplikasikannya dalam pertuturan seharian.

GAMIFIKASI KONJUNKTIVITIS

Farah Nur Amira Natasha Binti Asmadi, Hazniza Binti Rasyid
Institut Pendidikan Guru Kampus Kent

ABSTRAK
Gamifikasi Konjunktivitis merupakan satu inovasi yang dihasilkan untuk membantu penguasaan dan
pemahaman murid dalam mata pelajaran Pendidikan Kesihatan untuk tajuk pencegahan penyakit
berjangkit khususnya konjunktivitis. Objektif penghasilan gamifikasi ini ialah supaya dapat
memberikan kefahaman kepada murid mengenai penyakit konjunktivitis. Selain itu, bahan ini juga
bertujuan untuk mendedahkan murid dengan langkah pencegahan yang perlu diambil untuk
mengelakkan konjunktivitis. Antara kekangan yang dihadapi oleh guru yang mendorong kepada
penghasilan bahan ini ialah murid-murid yang kurang menumpukan perhatian terhadap
penyampaian isi pelajaran yang hanya berpusatkan guru. Oleh hal yang demikian, inisiatif untuk
menyediakan medium pembelajaran yang berpusatkan bahan yang berbentuk gamifikasi
diharapkan dapat merangsang minat murid terhadap tajuk yang diajarkan. Gamifikasi ialah
pendekatan yang menggunakan kaedah permainan dalam proses pengajaran dan pembelajaran
yang akan menjadikan proses pengajaran lebih menarik, interaktif serta mengasyikkan. Selain dapat
memberikan keseronokan semasa proses pengajaran dan pembelajaran, gamifikasi ini juga ada
membantu murid untuk lebih memahami dan menguasai tajuk yang diajar dengan lebih berkesan.
Tambahan lagi, dapat mendorong murid untuk menyelesaikan permasalahan sesuatu pelajaran
dalam situasi seakan ‘game’. Gamifikasi ini juga amat mudah untuk diimplementasikan dan
digunakan oleh guru dalam proses pengajaran dan pembelajaran kerana telah dibina
menggunakan aplikasi yang boleh diakses secara percuma oleh murid-murid yang mempunyai
capaian internet. Hal ini membolehkan murid-murid untuk mengukuhkan kefahaman tentang
konsep pelajaran yang diajarkan kerana gamifikasi ini sememangnya boleh diakses bila-bila masa
dan di mana sahaja. Secara keseluruhannya, inovasi yang dihasilkan ini telah berjaya diterapkan
dalam proses pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Kesihatan secara atas talian. Murid-murid
didapati lebih seronok untuk menjawab soalan penilaian yang berbentuk gamifikasi berbanding
lembaran kerja yang biasa digunakan.

53

RINGKASAN PROJEK INOVASI

SELAMATKAN KOTA X
Emilson Bin Bainsol, Alve Carlos Bin Kassim

Institut Pendidikan Guru Kampus Kent

ABSTRAK
Projek yang bertajuk ‘“Selamatkan Kota X” ini dihasilkan melalui bahan teknologi
maklumat iaitu aplikasi Scratc. Projek ini bertujuan untuk membantu murid agar dapat
menguasai tajuk/topik Kata Tugas. Tajuk/topik Kata tugas adalah salah satu daripada 4
golongan kata. Berdasarkan projek yang kumpulan kami hasilkan dengan tajuk
“Selamatkan Kota X” ini dapat memudahkan pengguna mengenal pasti cara
penggunaan kata tugas dengan betul. Pelaksanaan projek adalah menggunakan
platform “Srcatch” sebagai medium untuk menggunakan projek ini. Antara objektif projek
ini ialah salah satunya dapat digunakan sebagai bahan untuk meningkatkan
pengetahuan mengenai cara penggunaan kata tugas dengan betul.Selain itu, projek ini
juga bertujuan untuk memudahkan pengguna untuk menguji pengetahuan sedia ada
mereka mengenai kata tugas. Masalah yang seringkali dihadapi oleh murid ialah tidak
dapat menguasai sesuatu tajuk/topik tersebut. Dengan itu, projek yang bertajuk
“Selamatkan Kota X” bertujuan untuk menjadikan proses pembelajaran pengguna lebih
interaktif dan menarik dalam masa yang sama dapat menguji dan menambah
pengetahuan mengenai cara pengguna golongan kata tugas. Projek yang kami hasilkan
ini juga mempunyai keunikan dan kelebihan iaitu dapat dicapai pada bila-bila masa
yang diinginkan menggunakan platform Scratch. Selain itu, dapat menarik minat
pengguna dalam proses pembelajaran.Seterusnya, pengguna mampu mengetahui
tahap penguasaan mengenai cara penggunaan kata tugas yang betul. Projek Inovasi
kami juga terbukti dapat meningkatkan pengetahuan pengguna untuk menggunakan
kata tugas dengan betul. Seterusnya, pengguna dapat mengetahui tahap penguasaan
mengenai penggunaan kata tugas. Kesimpulannya, inovasi yang bertajuk “Selamatkan
Kota X” adalah bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan pengguna mengenai cara
penggunaan kata tugas dengan betul. Dalam masa yang sama, pengguna juga dapat
mengetahui tahap penguasaan sedia ada mengenai penggunaan kata tugas.

Kata kunci : Bahasa Melayu, EMK, tahun 4

54

RINGKASAN PROJEK INOVASI

TANGKAP LOMPAT

Mohammad Faisal Bin Abd Nasir,muhammad Emir Ikhmal Bin Ismail,
Muhammad Aiman Hakimi Bin Jais

Institut Pendidikan Guru Kampus Kent

ABSTRAK
Produk permainan Tangkap Lompat ini dibina melalui aplikasi “scratch”.Tujuan utama
pembinaan produk ini ialah untuk memupuk rasa minat murid terhadap subjek Bahasa Melayu
dengan menggunakan permainan yang berunsurkan teknologi maklumat dan komunikasi
(TMK). Berdasarkan pengalam praktikum di sekolah kebanyakan murid-murid menghadapi
masalah kesukaran dalam memahami kata adjektif kerana mereka keliru dengan peraturan
tatabahasa yang lain seperti kata nama am , kata kerja dan sebagainya. Oleh itu objektif
produk ini dibina adalah untuk mengatasi permasalahan kesukaran murid untuk memahami
kata adjektif. Melalui permainan ‘tangkap lompat’ murid-murid secara tidak langsung akan
tertarik denga nisi pembelajaran kata adjektif tambahan lagi generasi kini sangat tertarik
dengan permainan video secara maya menyebabkan produk kami adalah alternative yang
sesuai dalam menarik minat dan meudahkan murid memahami kata adjektif. Maka bagi
menguji keberkesanan produk ‘ Tangkap Lompat’ kami telah menjalankan soal selidik dengan
merakam cara permainan ini dijalankan dan menunjukkan kepada beberapa orang
responden untuk menilai. Hasil daripada soal selidik telah mendapati kebanyakan responden
merasakan produk ‘Tangkap lompat’ merupakan satu alternatif yang menarik untuk mengajar
murid. Dalam suasana pengajaran dan pembelajaran, kemahiran-kemahiran bermaksud
seseorang itu terlatih dan mempunyai pengalaman yang tinggi serta mendalam. Dalam proses
pengajaran dan pembelajaran kebolehan menguasai kemahiran tertentu harus ditegaskan
oleh guru, terutama kemahiran asas seperti menyelesaikan masalah, kemahiran berfikir secara
kritis dan kreatif, kemahiran mendengar, bertutur, kemahiran membaca dan menulis dan
sebagainya. Apabila pelajar menguasai kemahiran asas ini akan dapat membantu pelajar
tersebut menguasai bidang-bidang ilmu yang lain dengan lebih mudah. Oleh itu sebagai guru
kita haruslah harus menjadi fleksibel daripada pelbagai aspek supaya dapat membina
suasana PdP yang memberangsangkan serta memudahkan murid untuk memahami isi
pelajran seperti dengan bantuan penggunaan TMK.

APLIKASI AZ RECORDING HANYA MELALUI TELEFON,
Mohd Syafiq Bin Suardi

Institut Pendidikan Guru Kampus Kent

ABSTRAK
Dalam sesuatu pengajaran dan pembelajaran secara dalam talian, sudah pasti untuk
mewujudkan interaksi dua hala adalah penting bagi memastikan kelancaran PDPR tersebut.
Awalnya penggunaan aplikasi AZ Recording ini hanyalah digunakan untuk para pemain e-
sukan sahaja, namun menurut saya sendiri penggunaan aplikasi yang menawarkan muat turun
secara percuma sahaja ini mempunyai pelbagai fungsi di dalam pengajaran dan
pembelajaran. Dengan hanya berbekalkan telefon pintar, tanpa membawa peranti yang
berat ke mana-mana sahaja guru dapat menggunakan aplikasi ini. Pada masa ini, semasa
PDPR adakah pelajar tidak memahami apakah semakan yang diberikan oleh guru? Adakah
guru susah untuk merakam video pembentangan? Adakah guru susah untuk menyemak
tugasan menggunakan telefon? Adakah guru menerangkan isi buku teks melalui pdf dengan
mudah? Sedangkan guru sendiri susah untuk mencari fasiliti awal dalam persiapan PDPR, maka
dengan adanya penggunaan aplikasi AZ Recording ini dengan hanya berbekalkan telefon
pintar, semua video pembelajaran dan pengajaran dapat dilaksanakan dengan mudah.
Semasa menggunakan aplikasi ini, saya dapat menjadi guru yang mudah untuk melaksanakan
tugasan saya. Saya juga dapat memuat naik video pengajaran saya dengan mudah
menggunakan aplikasi ini ke dalam youtube dan mendapat sambutan yang hebat daripada55
para audiens.

RINGKASAN PROJEK INOVASI

SuKaGoku (SUKU KATA GOKU)

Muhammad Aizat Shakimi Bin Mazuki
Institut Pendidikan Guru Kampus Kent

ABSTRAK
Inovasi SukaGoku (Suku Kata Goku) ini telah dihasilkan dengan menggunakan perisian
Scratch.. Objektif projek ini ialah membantu murid-murid yang mengalami masalah untuk
membatangkan huruf dan suku kata serta menggalakkan murid untuk bermain sambil belajar.
Idea inovasi ini berpunca daripada murid kurang berminat untuk belajar tentang suku kata
Satu maklum balas dalam talian melalui Google Form yang telah dibuat telah menunjukkan
bahawa inovasi ini memberikan impak yang sangat positif kepada murid-murid dalam
pelbagai aspek. Antara kecekapannya pula ialah projek ini sudah pasti dapat membantu
kepada kesemua penggunanya, khususnya murid-murid Tahun 1 untuk meningkatkan
kemahiran dan juga penguasaan dalam suku kata. Selain itu, proses pengajaran dan juga
pembelajaran yang berlaku akan memberikan impak yang besar kepada murid-murid kerana
permainan ini merupakan permainan yang dapat memenuhi kedecerdasan pelbagai seperti
yang diutarakan oleh Howard Gardner. Inovasi ini menjanjikan keberkesanan yang maksimum
apabila aktiviti yang terdapat pada inovasi ini menggabungkan beberapa kemahiran Bahasa
seperti mendengar, mengimlak dan membatangkan huruf. Murid juga akan dapat menyebut
suku kata dengan lebih tepat dengan adanya audio yang hanya perlu di klik bagi setiap suku
kata. Pelaksanaan inovasi ini boleh digunakan secara meluas kerana ianya adalah percuma
dan boleh digunakan pada bila-bila masa dan di mana-mana sahaja.

Kata Kunci : suku kata, membatangkan huruf, audio, percuma

STUDY GROUP

Elvis Lee Anthony
Institut Pendidikan Guru Kampus Kent

ABSTRAK
Projek ini dinamakan Study Group yang mana merupakan kaedah pengajaran lebih-lebih lagi
dalam pdpr ini. Study Group ini memerlukan guru mengumpulkan murid dalam beberapa
kumpulan mengikut bilangan murid dalam kelas serta dibahagi sama rata dengan mengambil
kira pengelibatan murid, tahap murid serta kehadiran murid dalam pdpr. Objektif projek ini
adalah untuk menggalakk pengelibatan aktif murid dalam sesi pdpr serta dapat berkolaborasi
dengan rakan lain dalam kumpulan yang diberi. Hal ini demikian kerana hasil dari
pengalaman saya semasa praktikum terdapat murid yang langsung tidak aktif apabila ada
sesi soal jawab dalam group telegram yang besar tetapi apabila dibahagikan kepada
kumpulan kecil dan membuat group telegram bersama ahli kumpulan berserta guru, murid
tersebut menunjukkan minat dalam perbincangan mungkin malu jika mengeluarkan pendapat
dalam group besar seterusnya meningkatkan kolaborasi antara murid selaras dengan
pembelajaran abad 21. Setiap 2 minggu ketua akan ditukar yang mana semua ahli
berpeluang untuk menjadi pemimpin. Oleh itu setiap ada sesi pdpr saya akan mengumumkan
markah setiap kumpulan yang mana markah kumpulan itu akan diberikan jika ahli kumpulan
menghantar kerja yang diberi, mengisi kehadiran, terlibat dalam sesi perbincangan dan
sebagainya.

Kata Kunci: Pembelajaran abad 21, kolaborasi kaedah PDPR, murid, Tahap 2

56

RINGKASAN PROJEK INOVASI

Pe-Ka PENGUAT

Azlina Nieh Wan Shie Binti Abbas Nieh Abdullah, Alfiani Binti Manshur
Institut Pendidikan Guru Kampus Kent

ABSTRAK
Pe-Ka Penguat merupakan sebuah inovasi pembelajaran bahasa Melayu yang memfokuskan
aspek tatabahasa iaitu Kata Penguat. Produk ini menyasarkan murid-murid tahap satu di sekolah
rendah dalam memahami penggunaan kata bantu (Kata Penguat) dengan lebih baik dan
menggunakan kata penguat dengan tepat dalam ayat. Antara permasalahan yang ditemui
melalui dapatan-dapatan kajian lepas ialah, murid-murid tidak dapat membezakan penggunaan
kata penguat hadapan dan kata penguat belakang dengan baik kerana mereka keliru terhadap
penggunaan kata penguat yang dianggap sesuai diletakkan di mana-mana bahagian
hadapan/belakang kata adjektif atau frasa adjektif. Platform yang digunakan bagi menghasilkan
produk Pe-Ka Penguat ini adalah melalui Wordwall. Hal ini adalah kerana, medium yang digunakan
mengaplikasikan ciri-ciri permainan atas talian yang berkesan bagi menjalankan pengajaran dan
pemudahcaraan (PdPc) yang dapat menarik perhatian pelajar. Pelaksanaan inovasi ini dapat
meningkatkan pemahaman murid-murid di sampingmenerapkan TMK dalam PdP dalam kalangan
murid. Murid-murid akan memilih Betul / Salah terhadap penggunaan kata penguat bagi setiap
kata adjektif dan frasa adjektif yang dipaparkan. Semakin banyak pengulangan penggunaan kata
penguat yang dipaparkan dalam Pe-Ka Penguat ini, murid akan semakin faham dengan topik
pembelajaran tersebut. Kos penghasilan Pe-Ka Penguat adalah rendah di mana ia hanya perlu
diakses ke dalam internet untuk bermain permainan ini. Bukan sahaja itu, alternatif yang
menggunakan permainan atas talian ini dapat membantu proses pembelajaran murid dengan
lebih baik di mana murid dapat melakukan pembelajaran kendiri dengan adanya inovasi yang
dihasilkan secara atas talian.

KENALI BUNYI HAIWAN

Umar Bin Jefriee, Eiman Hanafi Bin Mohd Effendi,
Muhammad Yusri Bin Mohd Yusof

Institut Pendidikan Guru Kampus Kent

ABSTRAK
Produk ini dibuat melalui aplikasi “Scratch”. Jadi, produk tersebut bertujuan untuk memberi
pendedahan kepada murid-murid untuk belajar sambil menggunakan teknologi. Produk ini boleh
dianggap sebagai salah satu Bahan Bantu Mengajar. Produk yang kami ciptakan diberi nama
“Kenali Bunyi Haiwan”. Objektif inovasi ini adalah untuk memudahkan murid-murid kenali bunyi
haiwan. Antara masalah yang dihadapi ialah murid tidak dapat mengenal pasti bunyi haiwan yang
dimainkan dalam bilik darjah semasa proses pembelajaran mengenai haiwan. Setelah berjaya
menghasilkan produk ini, keberkesanan media ini terhadap PDP haruslah dinilai. Oleh itu, kami telah
membuat penilaian melalui kajian soal selidik untuk mendapatkan maklumbalas dan respons
daripada rakan kelas kami seramai 18 orang. Borang soal selidik ini dibuat secara atas talian
menggunakan “Google Form”. Berdasarkan maklum balas dan respon yang diterima oleh rakan
kelas kami, kami mendapati bahawa keseluruhan aspek yang digunakan mendapat respon yang
baik. Manakala, respons yang lemah pula hanyalah golongan minoriti. Murid dapat menggunakan
kit inovasi ini dengan lebih mudah bagi mengenali bunyi haiwan. Kos yang digunakan untuk
membuat kit ini juga adalah rendah keranan menggunakan medium teknologi aplikasi scratch.
Sebagai kesimpulan, produk permainan kami ini cukup menarik dan sangat baik daripasa aspek
teknikal dan multimedia namun sangat lemah pada aspek kandungan. Oleh itu, kami akan buat
penambahbaikkan yang lebih terutamanya pada bahagian kandungan kerana tanpa isi
kandungan, maklumat dan contoh yang jelas, murid-murid akan menggunakan produk kami tanpa
mendapat pengetahuan yang diinginkan. Ternyatalah bahawa, penilaian yang dibuat ini dapat
memberi pendedahan dan statistik yang jelas terhadap keberkesanan produk kepada sesuatu
proses pengajaran dan pembelajaran.

57

RINGKASAN PROJEK INOVASI

UTARA, TIMUR, BARAT DAN SELATAN

Alia Ilyana Binti Azihar
Institut Pendidikan Guru Kampus Kent

ABSTRAK
Penggunaan muzik dalam pembelajaran dan pengajaran kerja amali kemahiran hidup dapat
meningkatkan minat belajar, prestasi dan bersedia belajar, membina keseronokan dan menambah
baik hasil kerja serta daya ingatan pelajar (Hamisan Salim, 2010). Inovasi ini telah dicipta bagi
menambahkan lagi keseronokkan semasa pembelajaran serta memudahkan murid untuk
mengingati arah mata angin dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani dan Kesihatan. Inovasi ini
juga diolah berdasarkan lagu ‘Head Shoulder Knees & Toes’ di mana akan lebih memudahkan
murid untuk mengingati rentaknya. Kekeliruan yang sering berlaku apabila murid ingin mengingati
arah mata angin dapat diselesaikan dengan menyanyikan lagu tersebut. Murid juga mendapat
keseronokan dengan adanya gaya yang ditambah oleh guru serta rentak lagu yang akan
dilajukan semasa menyanyikan lagu ‘Utara, Timur, Barat dan Selatan’. Kajian Zaharah Osman
(2016) dalam Jurnal Pendidikan Awal Kanak-Kanak Jilid 5 telah dilakukan melalui aktiviti muzik
menggunakan lagu Didi & Friends yang mampu merangsang minat kanak-kanak untuk belajar
kerana sesi pengajaran dan pembelajaran tidak berlangsung dalam keadaan tertekan, malah ia
dijalankan dalam keadaan yang ceria dan menyeronokkan. Kajian tersebut memperkukuhkan lagi
penyataan bahawa inovasi ini akan menghilangkan kebosanan di dalam kelas dengan adanya
rentak, gaya dan sedikit cabaran semasa sesi Pengajaran dan Pembelajaran(PdP). Inovasi ini juga
telah dilaksanakan oleh guru dalam kelas Pendidikan Jasmani dan Kesihatan tahun 4 di bawah
tajuk Permainan Mata Angin pada tanggal 3 Ogos 2021. Pembelajaran berlangsung secara atas
talian, maka guru menggunakan medium Youtube untuk memuat naik lagu tersebut. Video
tersebut juga telah mencecah 5680 penonton yang menunjukkan inovasi tersebut berjaya menarik
perhatian para pelajar.

Kata Kunci : mengingati, emosi, aktiviti, nyanyian, lagu

SELAMATKAN PUTERI JASMINE

Muhammad Nor Iman Bin Mohd Fadzli, Safiah Hasyimah Binti Misran &
Norazreen Binti Mohamed Azhar

Institut Pendidikan Guru Kampus Kent

ABSTRAK
Latar belakang projek inovasi ini menggariskan keutamaan bagi murid untuk menguasai kata kerja.
Projek ini juga menggabungkan elemen penceritaan pada awalnya iaitu kisah Puteri Jasmine yang
diculik dan diselitkan dengan permainan yang menjadi syarat kepada penceritaan yang
disampaikan. Hal ini menjadikan murid lebih teruja untuk mengikuti inovasi yang diperkenalkan.
Projek inovasi ini untuk menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran menarik serta
menerapkan strategi main sambil belajar dalam diri murid-murid. Masalah yang didapati ialah
murid tidak mengecam perkataan yang menunjukkan kata kerja pada ayat atau perbuatan yang
diberikan. Projek ini dapat membantu menyelesaikan kekeliruan murid berkaitan dengan kata
kerja. Selepas menggunakan bahan ini, mereka lebih mudah mengenali dan dapat meluaskan
kosa kata mereka berkaitan dengan kata kerja yang dapat diperhatikan dalam permainan
Selamatkan Puteri Jasmine. Projek ini boleh digunakan di mana-mana sahaja sekiranya mempunyai
sambungan Internet atau aplikasi. Scratch di dalam telefon pintar atau komputer riba.
Penggunaan projek ini tidak terhad dan boleh diulang-ulang mengikut keperluan. Projek ini telah
dicuba oleh beberapa orang murid semasa praktikum untuk menguji tahap penggunaan inovasi ini
dapat mencapai tahap maksima ataupun tidak. Kebanyakan mereka lebih mudah faham dan
dapat memberikan jawapan yang betul.

Kata Kunci: tatabahasa, permainan interaktif, konstruktivisme, pendekatan pedagogi, bermain 58

RINGKASAN PROJEK INOVASI

GAMIFIKASI ANGGOTA TUBUH BADAN (ATB)

Bonny Venture Paukin, Jack Oswald Jude, Mohd Hariz Arip Bin Juhanin
Institut Pendidikan Guru Kampus Kent

ABSTRAK
Inovasi yang dihasilkan dinamakan Gamifikasi Anggota Tubuh Badan (ATB). ATB merupakan
akronim bagi perkataan anggota (A), tubuh (T) dan badan (B). ATB merupakan suatu inovasi yang
dihasilkan dengan menyampaikan sebuah pembelajaran mengenai anggota tubuh badan
melalui projek scratch. Objektif penghasilan inovasi Gamifikasi ATB ini ialah untuk mengetahui nama
serta fungsi anggota tubuh badan. Idea penghasilan inovasi ini tercetus apabila dilihat
kebanyakan murid tidak dapat mengenali dan mengetahui fungsi sesetengah anggota tubuh
badan dengan baik. Pembelajaran yang disampaikan melalui gamifikasi ini dapat menarik minat
murid untuk belajar dan juga memberi pendedahan dalam penggunaan alatan (TMK) seperti
komputer riba dan juga jaringan internet. Oleh itu, inovasi Gamifikasi ATB dihasilkan kerana dapat
dilihat bahawa inovasi ini dapat membantu memperbaiki fahaman murid tentang anggota tubuh
badan dengan lebih baik dan mudah. Inovasi Gamifikasi ATB ini merupakan inovasi digital serta
gamifikasi yang mudah digunakan oleh guru-guru dan juga para murid di mana-mana sahaja dan
bila-bila sahaja serta tidak menggunakan kos yang banyak dalam penghasilannya serta
penggunaannya. Namun penggunaan inovasi ini terhad kepada pengguna yang menggunakan
komputer riba (laptop) sahaja kerana pada peranti telefon pintar belum dapat diakses bagi projek
scratch.

KERETA ILMU

SOON KING SAN & AG MOHD NAIM ZAHRAN
Institut Pendidikan Guru Kampus Kent

ABSTRAK
Inovasi yang akan kami hasilkan merupakan inovasi yang berbentuk gamifikasi dan sesuai
digunakan dalam subjek Bahasa Melayu Tahap 1 terutamanya dalam aspek tatabahasa iaitu jenis
kata adjektif. Inovasi yang akan dihasilkan ini bertujuan untuk menarik minat murid dan
mengelakkan berlakunya kebosanan dalam bilik darjah. Selain itu, penghasilan inovasi “Kereta
Ilmu” ini adalah berdasarkan beberapa isu yang timbul dalam PdP seperti tidak dapat
membezakan jenis kata adjektif, murid-murid tidak memberi perhatian dalam kelas serta proses
pengajaran dan pembelajaran yang kurang menarik minat murid-murid. Antara proses yang
terlibat dalam menghasilkan inovasi ini adalah pencarian maklumat yang berkaitan dengan
inovasi di internet, mempelajari kemahiran TMK untuk menghasilkan inovasi yang menarik,
mengenalpasti kelemahan dan kekurangan yang boleh dilakukan dan penerapan elemen seni
yang menarik dalam pendidikan. Dengan menggunakan inovasi tersebut, minat kanak-kanak
dapat ditarik dengan unsur-unsur seni yangterdapat dalam inovasi dan bersemangat untuk
mempelajari kata adjektif. Penggunaan inovasi tersebut juga dapat memudahkan murid-murid
untuk memahami isi pembelajaran berkaitan aspek tatabahasa iaitu kata adjektif dengan
caramemerlukan perhatian murid yang banyak semasa terlibat dalam gamifikasi tersebut. Tidak
dapat dinafikan bahawa inovasi tersebut juga menekankan aspek bermain sambil belajar. Antara
faedah pelaksanaan inovasi ini adalah memberi keseronokan semasa murid-murid terlibat dalam
gamifikasi ini dan sambil belajar. Selain itu, gamifikasi ini juga dapat dilakukan secara offline
dengan hanya muat turunkan bagi PdPR atau memaparkannya sahaja dalam kelas bersemuka.
Bukan itu sahaja, inovasi ini juga dapat dilakukan dengan secara individu ataupun secara
berkumpulan dalam pengajaran dan pembelajaran. Oleh itu, inovasi ini juga dapat memupuk sifat
kerjasama murid-murid dalam kumpulan dan ini dapat melahirkan suasana sosial yang kondusif
dan harmoni. Akhir sekali, penghasilan inovasi “Kereta Ilmu” ini juga tidak memerlukan sebarang
kos.

59

RINGKASAN PROJEK INOVASI

WINOUN TOILAAN

NORINA DAIMEL
Institut Pendidikan Guru Kampus Kent

ABSTRAK
Tajuk projek inovasi yang telah saya hasilkan ini ialah Winoun Toilaan (Pengetahuan) berkenaan
dengan pengetahuan asas seseorang murid terhadap permainan tradional, alat muzik tradisional,
kenderaan dan tumbuh-tumbuhan dalam Bahasa Kadazandusun. Objektif bagi penghasilan projek
inovasi Winoun Toilaan ini adalah bagi membolehkan murid memperolehi pengetahuan-
pengetahuan asas mengenai permainan tradional, alat muzik tradisional, kenderaan dan tumbuh-
tumbuhan dalam BKD dan juga murid mampu menyatakan beberapa contoh permainan
tradisional, alat muzik tradisional, kenderaan dan tumbuh-tumbuhan dalam BKD. Permasalahan
utama yang telah mendorong saya untuk menghasilkan inovasi ini adalah sikap murid dalam kelas
yang mana murid kurang menunjukkan minat dalam melaksanakan sesuatu latihan PdP, terutama
sekali latihan yang melibatkan kertas. Signifikannya, penggunaan medium latihan murid yang
pelbagai dalam setiap kali PdP itu berlansung boleh menimbulkan semangat dan rasa seronok
murid untuk melaksanakan sesuatu latihan yang telah diberikan oleh guru tersebut. Dengan ini,
projek inovasi ini dapat dilihat sebagai suatu medium pelaksanaan PdP yang sempurna
memandangkan kesemua murid dalam kelas menunjukkan minat terhadap bentuk latihan PdP
yang akan disediakan. Selain itu, inovasi ini juga adalah lebih cepat, cekap dan mudah untuk
menjelaskan sesuatu konsep PdP memandangkan projek inovasi ini adalah memberikan gambaran
yang lebih baik iaitu murid dapat melihat secara nyata dan mendengar dengan jelas akan sesuatu
bahan PdP berbanding dengan penggunaan buku teks dalam menyampaikan sesuatu aktiviti PdP
kerana murid hanya akan dapat belajar secara teori semata-mata. Keberkesanan projek inovasi ini
berdasarkan kos penghasilan projek inovasi adalah sangat baik memandangkan tidak ada kos
perbelanjaan yang telah dikeluarkan dalam menghasilkan projek inovasi Winoun Toilaan ini.
Sebagai rumusannya, saya yakin bahawa projek inovasi yang telah saya hasilkan ini mempunyai
potensi sebagai salah satu medium pelaksanaan PdP yang sempurna. Hal ini sedemikian kerana,
sesiapa sahaja tidak kira guru, murid mahupun ibubapa boleh mengakses inovasi yang yang telah
saya hasilkan ini secara percuma. Pengaksesan PdP yang percuma sudah tentu akan
memudahkan para pengguna kerana pengguna tidak perlu membayar caj terhadap bahan PdP
yang dimuat turun oleh mereka. Tambahan pula, inovasi ini adalah sarat dengan grafik yang
berwarna warni, animasi yang bergerak dan berbunyi, latar suara yang bersesuaian dan
sebagainya yang sudah tentu boleh menjadi pilihan ramai oleh guru-guru, murid-murid dan juga ibu
bapa. Justeru, adalah diharapkan agar inovasi yang telah saya hasilkan ini dapat dilihat oleh
pengguna sebagai suatu inovasi pendidikan yang amat berkesan.
.

60

RINGKASAN PROJEK INOVASI

DUSATI TISADU

Ashera Binti Mohd Yahiah, Nurfirza Binti Sapri
Institut Pendidikan Guru Kampus Kent

ABSTRAK
Inovasi yang dihasilkan dinamakan DuSaTi TiSaDu. DuSaTi TiSaDu merupakan akronim bagi
perkataan Du(Dua), Sa(Satu), Ti(Tiga), dan Ti(Tiga), Sa(Satu), Du(Dua). Perkataan satu, dua dan
tiga adalah formula bagi ayat susunan biasa iaitu 1:2:3. Formula bagi ayat susunan songsang pula
adalah 2:1:3 dan 3:1:2. Satu mewakili subjek, dua mewakili predikat manakala tiga mewakili
keterangan. DuSaTi TiSaDu merupakan suatu inovasi yang dihasilkan dengan mengaplikasikan
formula ayat susunan biasa yang betul. Objektif penghasilan inovasi DuSaTi TiSaDu adalah untuk
meningkatkan penguasaan murid dalam pembinaan ayat songsang yang betul dan
memudahkan murid untuk menukarkan ayat susunan biasa kepada ayat susunan songsang
dengan menggunakan formula yang mudah difahami. Idea penghasilan inovasi ini tercetus
apabila terdapat ramai antara murid yang masih tidak tahu menukarkan ayat susunan biasa
kepada ayat songsang dengan betul. Hal ini kerana murid keliru denganpenggunaan ayat
songsang dan ayat pasif. Oleh itu, inovasi DuSaTi TiSaDu ini dihasilkan kerana dapat dilihat bahawa
inovasi ini dapat membantu murid untuk menguasai cara menukarkan ayat susunan biasa kepada
ayat susunan songsang dengan cepat dan mudah kerana inovasi ini hanya menggunakan
formula nombor satu, dua dan tiga untuk disusun. Inovasi DuSaTi TiSaDu ini merupakan inovasi yang
mudah difahami dan digunakan oleh guru-guru. Murid-murid juga mudah untuk menggunakannya
walaupun tanpa bimbingan guru. Inovasi ini juga tidak menggunakan kos yang tinggi dalam
penghasilan serta penggunaannya.

KEMBARA BINA AYAT

Nur Atiqah Binti Hasbi, Nur Quratul Nabila Binti Sudiro,
Siti Norjulailah Jumik

Institut Pendidikan Guru Kampus Kent

ABSTRAK
Projek inovasi “Kembara Bina Ayat” ini merupakan satu inovasi pemudahcaraan Pendidikan
berasaskan teknologi digital iaitu proses penghasilannya adalah menggunakan aplikasi Scratch.
Idea untuk menghasilkan inovasi ini tercetus apabila kami melihat DSKP Tahun 5 Bahasa Melayu
iaitu Standard Kandungan 3.2 dan Standard Pembelajaran 3.2.1. Tema pengajarannya ialah
keselamatan sementara tajuk pengajarannya ialah “waspada selalu”. Oleh hal yang demikian,
inovasi yang kami hasilkan ini bertujuan untuk memantapkan lagi keberkesanan standard
kandungan dan standand pembelajaran tersebut. Kemahiran Bahasa yang kami ambil kira ialah
kemahiran menulis. Objektif utama penghasilan inovasi ini adalah untuk membantu murid-murid
masa kini belajar membina ayat dengan lebih interaktif dengan membina sebuah alat gamifikasi.
Hal ini kerana kanak-kanak masa kini lebih suka bermain ‘game’. Pembelajaran yang berasaskan
permainan akan menjadikan pembelajaran lebih menarik dan tidak membosankan sekali gus
menyebabkan murid bermotivasi untuk mengikuti proses pembelajaran tersebut. Dan yang paling
utama dan terpenting ialah guru-guru masa kini yang hanya menggunakan buku teks untuk
menyampaikan isi pelajaran seperti yang ditetapkan dalam standard pembelajaran. oleh hal yang
demikian, penghasilan bahan bantu mengajar adalah satu cara untuk mempertingkatkan lagi
keberkesanan PdP tersebut seperti inovasi digital yang telah dihasilkan. Secara holistiknya, kami
mengharapkan agar projek inovasi yang kami cetuskan ini mampu memberikan keberkesanan
kepada proses pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah.

Kata Kunci: gamifikasi, teknologi digital, bina ayat, pendidikan keselamatan, aplikasi

61

RINGKASAN PROJEK INOVASI

SIAPAKAH SAYA
Nick Thierrye Nasri, Muhd Akhmal Bin Mohd Hafiz, Elvis Lee Anthony

Institut Pendidikan Guru Kampus Kent
ABSTRAK

Projek inovasi yang telah kami hasilkan ini berkaitan dengan pengajaran dan
pembelajaran subjek Bahasa Malaysia yang menggunakan aplikasi Scratch 3.0.
Gamifikasi kami bertajuk “Siapakah Saya” (https://youtu.be/XAWVbN0wRUE) melibatkan
pembelajaran kata nama am (hidup manusia) dan berfokuskan murid tahun tiga yang
menjadi isu kerana sebelum ini murid menganggap kata nama am hanya terdiri
daripada satu jenis sahaja. Selepas menggunakan projek ini, mereka akan lebih mudah
mengenali dan dapat meluaskan kosa kata mereka berkaitan dengan kata nama am -
hidup manusia. Projek ini juga disertai dengan beberapa objektif yang menjadi sebab
mengapa projek ini dihasilkan iaitu termasuklah untuk membantu murid lebih memahami
tentang topik “kata nama am - hidup manusia” dan memudahkan guru untuk
melakukan pengajaran dan pembelajaran yang lebih menarik dan seronok. Seterusnya,
isu atau permasalahan utama yang menjadi sasaran projek inovasi ini ialah murid-murid
sekolah rendah khususnya menghadapi kesukaran untuk memahami kata nama am
kerana mereka menganggap jika kata nama am hanya terdiri daripada satu jenis
sahaja. Di samping itu, melihat dari sisi keunikan projek inovasi yang dihasilkan ini ialah
dapat dicapai pada bila-bila masa dengan menggunakan platform Scratch. Seperkara
lagi, keberkesanan projek ini ialah mampu menyelesaikan kekurangfahaman murid
tentang topik kata nama am – hidup manusia dan pengguna dapat mengetahui tahap
penguasaan mengenai penggunaan kata nama am – hidup manusia. Kesimpulannya,
projek inovasi bertajuk “Siapakah Saya” memampukan pengguna atau murid untuk
mempelajari topik kata nama am – hidup dengan lebih terperinci dan sesuai untuk
dijadikan salah satu bahan atau alat bantu mengajar kerana lebih menarik dan
mengelakkan kebosanan dalam kalangan murid.
Kata kunci : Bahasa Melayu, gamefikasi, scratch, siapakah saya

62

RINGKASAN PROJEK INOVASI

SMART TAG
Nik Ezatul Nur Nafisa Binti Nik Shamsudin

Institut Pendidikan Guru Kampus Kent
ABSTRAK

“Smart Tag” merupakan bahan bantu mengajar yang sangat fleksibel. Hal ini kerana,
pengisiannya boleh direka sendiri oleh guru mengikut perancangan dan topik
pengajaran yang ingin disampaikan. Hal ini kerana, ia boleh digunakan secara optimum
di dalam satu tempoh pengajaran yang sama. Guru boleh menggunakan brosur atau
penanda buku tersebut sebagai bahan bacaan dan kemudian menggunakannya untuk
tujuan pelaksanaan aktiviti murid. Seterusnya, brosur yang sama boleh murid gunakan
sebagai nota yang boleh mereka baca dan rujuk pada bila-bila masa khususnya semasa
peperiksaan. Penggunaan “Smart Tag” dalam pengajaran dan pembelajaran subjek
yang perlukan hafalan adalah bertujuan untuk memastikan objektif PdP dapat dicapai
dengan mudah secara menyeluruh. Hal ini kerana, inovasi penggunaan brosur atau
penanda buku bukan sahaja dapat menarik perhatian dan memberi gambaran yang
lebih mudah difahami malah ia memberi peluang kepada guru untuk membentuk
pengisiannya mengikut kesesuaian perancangan pengajaran harian berdasarkan topik
yang diajar. Di samping itu, ia turut memberikan kemudahan kepada guru dan pelajar.
Penggunaannya yang sangat fleksibel membolehkan guru menggunakannya secara
optimum dan semaksima mungkin. Seterusnya, bentuk fizikal yang bersaiz poket dan
ringan memudahkan penggunaan murid pada bila-bila masa dan dimana juga. Selain
itu, bentuk persembahan buku teks juga kurang membantu dalam memudahkan murid
untuk memahami dan menghafal isi kandungan pembelajaran mereka.
Kata Kunci: Smart Tag, optimum, menyeluruh, brosur, penanda buku

63

RINGKASAN PROJEK INOVASI

JAM DARADA

Mohd Fazwan Pang, Mohd Hanif Bin Abdul Latif,
Mohammad Apenddy Bin Yapp Wai Yee
Institut Pendidikan Guru Kampus Kent

ABSTRAK
Berdasarkan kajian Mohamed Zain (2010) tentang penggunaan Kata Sendi Nama (KSN)
dalam kalangan pelajar, beliau menjelaskan bahawa penguasaan pelajar adalah baik,
namun masih terdapat kesalahan yang dilakukan terutama penggunaan KSN yang
mudah seperti ‘dari’ dan ‘daripada’. Oleh yang demikian, inovasi Jam DARADA dicipta
dan dibangunkan untuk murid sekolah rendah bagi memudahkan mereka menguasai
penggunaan KSN ‘dari’ dan ‘daripada’ dalam bahasa Melayu. Inovasi ini juga dicipta
kerana masih ramai lagi pelajar yang tidak mengetahui berkaitan penggunaan KSN ‘dari’
dan ‘daripada’ ini dalam ayat bahasa Melayu. Inovasi Jam DARADA ini menggunakan
konsep jam masa yang mana terdapat jarum atau anak panah yang boleh digerakkan
dan ianya berfungsi sebagai petunjuk atau panduan kepada semua murid bagi mencari
jawapan yang betul berkaitan penggunaan KSN ‘dari’ dan ‘daripada’. Inovasi yang
dicipta ini bukan sahaja mampu meningkatkan kefahaman yang mendalam dalam diri
murid, malahan turut membantu memudahkan sesi PdP bahasa Melayu guru berkaitan
topik KSN dari dan daripada dalam bilik darjah.

Kata kunci: kata sendi nama, inovasi bahasa, meningkatkan kefahaman, bahasa Melayu

LAUTAN MEMORI

Putri Nurul Aien Binti Rozhan, Aishah Salsabila Ahsim,
Gevenie Melne Binti Gipli

Institut Pendidikan Guru Kampus Kent

ABSTRAK
Penggunaan bahan bantu mengajar (BBM) yang menarik dalam pengajaran dan
pembelajaran bahasa Melayu merupakan salah satu keperluan untuk membolehkan
murid lebih memahami suatu topik pembelajaran. BBM dalam bentuk gamifikasi Lautan
Memori yang dihasilkan daripada aplikasi Scratch bertujuan untuk menilai kefahaman
murid dalam topik penjodoh bilangan yang dibina berdasarkan model ASSURE.
Penguasaan tatabahasa yang lemah seringkali mendorong kepada kesalahan dalam
penggunaan penjodoh bilangan yang betul khususnya bagi murid sekolah rendah. Hasil
dapatan kajian mendapati bahawa inovasi yang dibina berkeupayaan untuk membantu
murid dalam meningkatkan kefahaman mereka terhadap topik penjodoh bilangan. Hal
ini demikian kerana inovasi yang dicipta merupakan pembelajaran bersifat akses kendiri
dan berasaskan reka bentuk permainan digital iaitu gamifikasi Scratch. Umumnya,
terdapat pelbagai kajian yang terdahulu berjaya membuktikan bahawa gamifikasi
dalam pengajaran dan pembelajaran telah memberi ruang dan peluang kepada murid
untuk belajar sambil bermain. Oleh itu, gamifikasi Lautan Memori diyakini dapat memberi
kesan kepada pengajaran masa kini kerana sememangnya hampir kesemua peringkat
umur manusia sudah terdedah kepada era teknologi baharu.

Kata Kunci: bahan bantu mengajar, model ASSURE, gamifikasi, bermain, penjodoh
bilangan

64

RINGKASAN PROJEK INOVASI

“PERMAINAN A,E,I,O,U”

Alicelianita Jefrison
Institut Pendidikan Guru Kampus Kent

ABSTRAK
Sebuah projek yang berunsurkan gamifikasi telah dicipta, iaitu permainan “Permainan
a,e,I,o,u”. permainan ini telah dicipta menggunakan aplikasi Scratch. Permainan ini dibina
khusus untuk pengajaran dan pembelajaran Bahasa Melayu sekolah rendah Tahun 1 iaitu
untuk memberi peneguhan dalam kemahiran menyebut dan mengenal bunyi serta huruf vokal
dengan cara bermain sambil belajar. Tujuannya adalah untuk mewujudkan suasana yang
ceria dan menarik minat murid untuk belajar. “Permainan a,e,I,o,u” ini dicipta kerana murid
mudah bosan dan mudah hilang tumpuan semasa menjalani sesi PdP terutamanya semasa
PdPR. Tambahan pula, murid lebih suka bermain daripada belajar yang menyebabkan minat
akan sesebuah pelajaran itu semakin pudar. Oleh itu, “Permainan a,e,I,o,u” yang berunsur
game mampu menarik minat murid serta meningkatkan motivasi mereka untuk belajar kerana
mereka dapat bermain dan secara tidak langsung dapat belajar dan meningkatkan
kemahiran mereka dalam sesuatu subjek tersebut terutamanya bagi murid Tahun 1 yang
belum menguasai huruf vokal dengan baik. Hal ini apabila, murid lebih memilih bermain
“Permainan a,e,I,o,u” daripada menyalin nota, atau melakukan aktiviti di atas kertas
disebabkan kebanyakan daripada kanak-kanak pada hari ini lebih terdedah pada gadjet dan
internet sehingga menarik minat mereka untuk bermain sambil belajar. Sesungguhnya,
penggunaan inovasi “Permainan a,e,I,o,u” dalam PdP amat baik digunakan kerana kesemua
responden dalam kajian ini bersetuju bahawa “Permainan a,e,I,o,u” berkesan untuk menarik
minat dan meningkatkan penguasaan murid dalam mengenali huruf vokal dan konsonan.
Bukan itu sahaja, “Permainan a,e,I,o,u” memudahkan murid untuk mengenal abjad dan bunyi
huruf vokal kerana terdapat nota tentangnya dalam “Permainan a,e,I,o,u”. Tuntasnya,
“Permainan a,e,I,o,u” ini telah dilaksanakan oleh beberapa orang murid dengan jayanya serta
mendapat impak yang positif serta mencapai objektif inovasi yang dihaslikan.

Kata Kunci: gamifikasi, Scratch, Huruf Vokal, bermain, gadjet

“DUNIA KATA ADJEKTIF”

Nur Ashila Binti Mat Daud
Institut Pendidikan Guru Kampus Kent

ABSTRAK
Projek mencipta satu bahan media berbentuk gamifikasi telah dilakukan untuk menyampaikan
pembelajaran bahasa Melayu khusus kepada murid tahun 1 dengan tajuknya “Dunia Kata
Adjektif” yang telah dicipta menggunakan perisian Scratch dengan bepandukan kandungan
dalam Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran. Ini boleh dikaitkan dengan Model
ASSURE dalam aspek Pemilihan Media (S-Select Media) adalah penting untuk memotivasikan
murid agar lebih fokus, berminat dan mudah memahami isi pembelajaran yang disampaikan.
Sehubungan daripada itu, proses penilaian terhadap kualiti gamifikasi yang dihasilkan telah
dijalankan melalui edaran borang penilaian dalam bentuk pdf kepada beberapa orang
responden untuk menilai skala keberkesanan gamifikasi tersebut.

65

RINGKASAN PROJEK INOVASI

BIJAK AIR MUTLAK

Huzwani Binti Ilyasnur
Institut Pendidikan Guru Kampus Kent

ABSTRAK
Inovasi yang dihasilkan ialah Bijak Air Mutlak yang merupakan salah satu projek untuk
diaplikasikan dalam pengajaran didik hibur permainan. Projek ini khususnya untuk subjek
Pendidikan Islam Tahun 1 di bawah tema air dalam kehidupan dan tajuknya adalah Air
Mutlak. Kaedah pengajaran yang digunakan dalam projek ini adalah dengan penyampaian
secara berdialog dan aktiviti latihan dalam konsep gamifikasi. Perlaksanaan projek ini adalah
bertujuan untuk memudahkan murid mengingati jenis-jenis air mutlak dan dapat
menyatakannya dengan baik. Faktor perbezaan individu murid dalam menerima pengajaran
yang disampaikan yang dapat terlihat dari segi tingkah laku, kecerdasan minda, hubungan
sosial dan intelektual maka terhasillah projek ini. Justeru, penghasilan projek ini dapat
menggalakkan murid melibatkan diri secara aktif di dalam kelas di samping menarik perhatian
mereka untuk belajar. Ini kerana bermain atau permainan adalah fitrah kanak-kanak yang
merupakan sebahagian daripada dunia mereka. Oleh sebab itu, projek gamifikasi pengajaran
ini dapat menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran PdP lebih berkesan. Projek ini juga
dapat menyumbang kepada konsep pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih mudah,
cepat dan jelas untuk difahami oleh murid-murid. Transformasi Pendidikan negara juga turut
berkembang dengan maju kerana hasil daripada projek ini adalah sangat produktiviti yang
menjelaskan konsep dalam pengajaran dan pembelajaran menggunakan kos yang sama
atau lebih rendah daripada kaedah pengajaran seperti sediakala, misalnya menggunakan
papan putih semata-mata. Terdapat bukti inovasi ini telah berjaya dilaksanakan sama ada
secara penuh atau percubaan dan mencapai matlamat seperti yang dikehendaki.

Kata Kunci: Air Mutlak, bermain, kaedah, pengajaran dan pembelajaran, konsep

DROPLET

Becky Lau Chung Xin
Institute of Teacher Education Kent Campus

ABSTRACT

Integrating digital learning objects into lessons not only encourages teachers to explore

content from a new perspective, but it also boosts students’ curiosity in learning. As such, the

Scratch game—Droplet is embedded into a Year 2 English Language lesson during the

practice stage after students learn about the 5 spellings of different habitats in Topic 6—The

Old House. The objective of innovating the Scratch game is to evaluate the effectiveness of its

multimedia, content and technical aspects in enhancing Year 2 students’ mastery of spellings

of the 5 habitats. During the first SBE, it was discovered that many Year 2 students failed to learn

the correct spellings of words. Thus, Droplet is specifically designed for Year 2 students and

released for use during the following SBE. From the feedback collected, it is evident that the

content designed offers high academic and entertainment value as students are excited to

type out the correct spellings after they are provided with the hints pertaining to the

characteristics of different habitats in order to help Droplet find its way home. Since Droplet is

created using Scratch, a free programming software, it is cost-free and can be accessed by

any users. Many respondents regard Droplet as creative as it engages students through

novelty, gaming, discovery-adventure and unique multimedia elements, which benefit students

with diverse learning preferences. In essence, Droplet is 90% effective in practising Year 2

students’ spellings of different habitats due to its multimedia (96.67%), content (90%) and

technical aspects (86.67%).

66

Keywords: digital learning objects, game, spellings, habitats

RINGKASAN PROJEK INOVASI

HUJAN ABJAD

Avaa Natasa Dickson
Institut Pendidikan Guru Kampus Kent

ABSTRAK
Gamifikasi Hujan Abjad merupakan sebuah projek inovasi untuk subjek Bahasa Melayu yang
menitikberatkan penyebutan bunyi asli kanak-kanak terutamanya huruf vokal. Gamifikasi ini
disertakan dengan kisah pendek yang menarik, permainan yang mengasah kemampuan bunyi
huruf vokal kanak-kanak dan lembaran ulang kaji. Gabungan tiga komponen di dalam Gamiifikasi
Hujan Abjad mampu menarik minat, seterusnya mengasah dan menajamkan lagi kemampuan
murid-murid dalam menuturkan huruf vokal. Di samping itu, gamifikasi ini juga menekankan Teori
Behaviourisme, yang menekankan pengulangan dan pengukuhan bagi membentuk tingkah laku
yang diingini. Di mana, pengulangan terhadap huruf vokal ketika proses bermain sambil bermain
terlaksana, dan pengukuhannya ialah kesudahan cerita yang pelbagai di akhir permainan dapat
mencuit dan menarik murid untuk kekal bermain. Fariza Sham (2017), menyatakan bahawa individu
yang lahir pada pertengahan tahun 1990an ke tahun 2010 dikenali sebagai Generasi Z atau Gen Z.
Ini menyebabkan para guru perlu berfikir di luar kotak dan mengaplikasikan sepenuhnya kemahiran
Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) untuk mengatasi cabaran ini. Rohaila Rosly, Fariza Khalid
(2017), menyatakan Gamifikasi dan pembelajaran berasaskan permainan (gamed-based learning)
sering digunakan dalam proses pembelajaran pada abad ke-21. Kedua-duanya mempunyai
pendekatan yang sama dalam menerapkan budaya inovasi dalam pengajaran yang mampu
menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran (PdP) menjadi lebih interaktif. Cankaya &
Karamate (2009), menyatakan gamifikasi merupakan pilihan atau pelengkap kepada kaedah
pengajaran untuk mencapai matlamat pengajaran atau pendidikan.

Kata Kunci : gamifikasi, Behaviourisme, Gen-Z, permainan, huruf vokal

GAMIFIKASI MUDAH BELAJAR HURUF VOKAL (GAMIFIKASI VOKAL)

Abdul Adib Bin Asnawi
Institusi Pendidikan Guru Kampus Kent

ABSTRAK
Gamifikasi merupakan satu pendekatan yang mengaplikasikan kaedah bermain dalam proses
pengajaran dan pembelajaran yang akan menjadikan sesuatu proses pengajaran dan
pembelajaran itu lebih menarik, interaktif serta mengasyikkan (engaging). “Gamifikasi Mudah
Belajar Huruf Vokal” menggabungkan perisian slaid powerpoint dan scratch yang direka khas untuk
membantu murid pendidikan khas masalah pembelajaran dalam menyebut, mengecam dan
mengingat huruf-huruf vokal melalui kaedah bermain. Kaedah bermain dengan mengaplikasikan
model VAK (visual, auditori dan kinestetik) akan memudahkan sekaligus dapat memaksimumkan
penerimaan murid dalam mempelajari huruf-huruf vokal. Hal ini kerana, terdapat murid pendidikan
khas masalah pembelajaran khususnya berkefungsian rendah mempunyai kekangan dalam
mengecam dan mengingat huruf-huruf vokal. Selain itu, setiap murid juga mempunyai gaya
pembelajaran yang tersendiri dan berbeza antara satu sama lain, dan gaya pembelajaran
tersebut adalah melalui visual, auditori dan kinestetik. Hasil penilaian daripada 9 orang guru
pendidikan khas masalah pembelajaran mengenai keberkesanan media pengajaran ini
menunjukkan hasil yang memuaskan, di mana 95 peratus bagi penilaian kandungan, 95 peratus
juga bagi penilaian multimedia dan 96 peratus bagi penilaian teknikal. Hal membuktikan bahawa
inovasi ini mempunyai potensi untuk digunapakai dalam sesi pengajaran dan pembelajaran secara
meluas di sekolah khususnya bagi bidang pendidikan khas masalah pembelajaran.

Kata Kunci: gamifikasi, huruf vokal, kaedah bermain, model VAK, pendidikan khas masalah

pembelajaran 67

RINGKASAN PROJEK INOVASI

GAMIFIKASI DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

Nur Syahzananie Binti Zambri
Institut Pendidikan Guru Kampus Kent

ABSTRAK
Murid berkeperluan khas memerlukan rangsangan yang sesuai untuk membantu
mereka dalam pembelajaran. Penggunaan multimedia dalam pengajaran dan
pembelajaran akan mampu membantu menarik minat murid disamping
meningkatkan tahap penglibatan murid dalam bilik darjah. Gamifikasi ini dicipta
menggunakan aplikasi Scratch versi 3 yang bertujuan untuk meningkatkan tahap
kefahaman murid berkeperluan khas tentang mata pelajaran tertentu melalui
kaedah belajar sambil bermain dengan aktiviti interaktif yang menyeronokkan.
Animasi dan grafik yang menarik adalah salah satu aspek multimedia yang
digunakan dalam gamifikasi ini disamping berfokuskan kepada kemahiran motor
halus murid dan kemahiran penggunaan teknologi. Gamifikasi ini juga dapat
menggalakkan penerokaan pembelajaran menggunakan multimedia dalam
kalangan murid berkeperluan khas. Penglibatan multimedia dalam pengajaran dan
pembelajaran terbukti berkesan dalam memberikan penjelasan sesuatu konsep
dengan lebih konkrit dan mudah difahami.

Kata Kunci: murid berkeperluan khas, multimedia, gamifikasi

KENALI POTENSI DIRI ANDA

Romario Benedict
Institut Pendidikan Guru Kampus Kent

ABSTRAK
Inovasi Kenali Potensi Diri Anda merupakan inovasi gamifikasi yang direka untuk
Subjek Pendidikan Moral Pendidikan Khas Masalah Pembelajaran. Gamifikasi ini direka
dengan menggunakan Scratch iaitu pengaturcaraan laman sesawang. Inovasi ini
bertujuan untuk memberikan pendedahan kepada murid berkaitan dengan potensi
diri. Murid-murid Pendidikan Khas perlu kenal dengan potensi diri mereka agar dari
awal lagi agar dapat dikembangkan dari semasa ke semasa. Inovasi ini mampu
meningkatkan kualiti pengajaran dan pembelajaran kerana terdapat unsur
permainan yang boleh merangsang minat murid di dalam kelas. Hasil inovasi ini
menunjukkan penerimaan murid terhadap aspek teknikal iaitu 67%, 70% kesesuaian
kandungan dan 80% multimedia. Projek ini juga mudah untuk digunakan dan
memberi kefahaman kepada murid mengenal pasti potensi diri mereka.

Kata Kunci : Pendidikan Khas, bermain, gamifikasi, Pendidikan Moral, potensi diri

68

RINGKASAN PROJEK INOVASI

KIT MY IQ BLEND

Jessica Avy Jupiol
Institut Pendidikan Guru Kampus Kent

ABSTRAK
Kit My IQ Blend merupakan Alat Bantu Mengajar yang menyokong pendekatan berpusatkan
murid dan pendekatan berpusatkan bahan. Inovasi ini dilihat dapat menangani masalah
murid tidak mengenal dan menulis huruf mengikut langkah- langkah yang betul. Inovasi ini
adalah menarik kerana menggabungjalinkan unsur seni dalam pelaksanaan aktiviti menulis
huruf dalam subjek Bahasa Inggeris. Inovasi ini menggunakan unsur seni, dimana
menggunakan tiga warna asas iaitu merah, biru dan kuning sebagai asas utama dalam
menghasilkan warna sekunder iaitu oren, ungu dan hijau. Warna-warna ini akan digunakan
oleh murid sebagai dakwat untuk berlatih mengenal dan menulis huruf dengan betul. Inovasi
ini mempunyai tiga objektif, pertama adalah meningkatkan kemampuan murid untuk
mengenal huruf. Kedua, meningkatkan kemahiran menulis huruf mengikut langkah-langkah
yang betul. Ketiga, memupuk minat murid terhadap pembelajaran melalui penggabungan
warna. Inovasi ini tercetus apabila sebilangan murid PPKI tahun 1 di SK Luyang yang hanya
mengenal beberapa huruf dan tidak menulis huruf mengikut langkah-langkah yang betul. Hal
ini menghalang guru melaksanakan aktiviti mengeja dan menulis perkataan. Penggunaan
unsur seni mampu menarik dan meransang minat murid agar dapat memberikan tumpuan
semasa latihan mengenal dan menulis huruf. Selain itu, penggunaan warna adalah sebagai
peneguh dan membantu menyokong ingatan murid. Bahkan, alat ini dihasilkan menggunakan
bahan-bahan dengan kos yang murah. Inovasi mempunyai potensi pelaksanaan kerana telah
diuji pada tahap percubaan dan membantu menyokong ingatan murid untuk mengenal huruf
dan menulis huruf mengikut langkah-langkah yang betul.

Kata Kunci: pendekatan berpusatkan murid, pendekatan berpusatkan bahan, warna asas,
warna sekunder, huruf

“KOTAK PELANGI” DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN ASAS MATEMATIK
MURID AUTISME MELALUI PERMAINAN WARNA DAN MOTOR HALUS

Allya Cassandra Alim
Institut Pendidikan Guru Kampus Kent

ABSTRAK
Melalui “Kotak Pelangi”, terdapat 2 jenis permainan yang dicipta khas untuk murid Autisme
yang sedang belajar di dalam Program Pendidikan Khas Integrasi (PPKI) SK Sembirai, Kota
Belud iaitu permainan motor halus dan permainan mengingat warna. Permainan pertama
adalah permainan motor halus yang menguji serta meningkatkan kemahiran motor halus
murid berkeperluan khas (MBK) Autisme iaitu melalui aktiviti memegang dan memasukkan bola
kertas serta gulungan kertas ke dalam lubang yang disediakan di dalam kotak pelangi.
Manakala permainan kedua adalah permainan mengingat warna iaitu apabila murid cuba
memasukkan bola kertas dan gulungan kertas ke dalam kotak pelangi, murid perlu
memastikan warna bola kertas dan gulungan kertas yang ingin mereka masukkan itu
mempunyai warna yang sama dengan bahagian yang disediakan di dalam kotak pelangi.
Melalui permainan kotak pelangi, MBK Autisme dapat meningkatkan kemahiran motor halus
dan kemahiran mengingat warna mereka.

Kata kunci: kotak Pelangi, murid Autisme, permainan motor halus, permainan mengingat

warna. 69

RINGKASAN PROJEK INOVASI

PiMs KSSMPK TINGKATAN 5 MENERUSI ANDROID APLICATION PACKAGE, APK

Feldenah Binti Jipin
Institut Pendidikan Guru Kampus Kent

ABSTRAK
Penularan Pandemik Covid-19 telah membawa banyak perubahan dalam sistem
pendidikan. Salah satu impak yang yang ketara ialah perubahan pelaksanaan
pengajaran dan pembelajaran di sekolah. Guru dituntut untuk melaksanakan P&P ini
tanpa bersemuka dan memastikan tiada murid yang tercicir semasa sesi P&P. Ini
bermaksud guru perlu mengajar dari rumah sama ada secara atas talian atau luar
talian. Murid berkeperluan khas masalah pembelajaran di Sekolah Menengah Pitas
juga perlu melaksanakan pembelajaran di rumah seperti murid perdana yang lain
semasa pandemik ini. Oleh itu, inovasi ini telah dihasilkan untuk membantu guru
menyampaikan pengajaran agar memudahkan pembelajaran murid khususnya MBK
tingkatan 5 dalam mata pelajaran Matematik. PiMs ini ialah singkatan untuk
Pembelajaran interaktif Matematik bab statistik tingkatan 5 pendidikan khas.
Pembelajaran interaktif ini disampaikan menerusi android aplication package, APK.
Semasa pengajaran dan pembelajaran di rumah iaitu PdPr ini dilaksanakan, terdapat
banyak kekangan yang dihadapi seperti tidak mempunyai capaian internet, lemah
capaian internet, proses menyediakan modul bercetak yang sukar dilaksanakan
kerana pergerakkan yang terhad dan tidak menarik minat murid untuk belajar. Uji
cuba PiMs ini telah dilaksanakan semasa PdPr terhadap 4 orang MBK tingkatan 5
dalam mata pelajaran Matematik yang bertajuk statistik. Beberapa
penambahbaikan dari aspek penyampaian grafik dan instrumen pentaksiran telah
dilakukan selepas uji cuba pertama ini. Uji cuba kedua telah dilaksanakan terhadap
4 orang MBK yang sama dan hasil dapatan menunjukkan PiMs ini mampu untuk
meningkatan motivasi MBK ini untuk belajar secara kendiri dan terdapat peningkatan
penyertaan murid ini dalam mengikuti kelas PdPr ini. Selain itu, dengan
menggunakan inovasi ini, murid-murid dapat mengikuti pembelajaran dan
menguasai objektif pembelajaran yang telah ditetapkan serta tidak ada murid yang
akan tercicir. Faedah inovasi ini ialah pembelajaran lebih interaktif, lebih harmoni,
mudah diakses dimana pun dan tidak membebankan murid untuk mengikuti P&P.

Kata kunci: Pembelajaran interaktif Matematik bab statisitik (PiMs), Kurikulum Standard
Sekolah Menengah Pendidikan Khas (KSSMPK), Android Aplication Package (APK)

70

RINGKASAN PROJEK INOVASI

BELAJAR MELALUI BERMAIN PERMAINAN “BERGAMBAR PELENGKAP
PIRAMID” DALAM MEMBINA DAN MENULIS AYAT TUNGGAL DI KALANGAN

MURID KURANG UPAYA INTELEKTUAL

Alhafizah Binti Telepudin
Institut Pendidikan Guru Kampus Kent

ABSTRAK
Permainan “Bergambar Pelengkap Piramid” adalah merupakan salah satu inovasi Pengajaran
dan Pembelajaran (PdP) yang dijalankan di kalangan murid kurang upaya intelektual tahun 5
dalam Program Pendidikan Khas Integrasi (PPKI) di Sekolah Kebangsaan Luyang, Kota
Kinabalu seramai 7 orang murid. Murid-murid ini dilihat hanya mampu menyalin ayat tunggal
tetapi sukar dalam membina dan menulis ayat tunggal walaupun dalam penulisan yang
sangat terhad. Maka, inovasi ini dihasilkan adalah bertujuan agar murid-murid sasaran boleh
membina dan menulis ayat tunggal dengan betul tanpa bimbingan secara individu mahupun
berkumpulan. Ianya dicipta secara bertema melalui gambar dan bentuk piramid yang
dibahagikan kepada 3 bahagian dari atas diwakili oleh perkataan, kemudian frasa, dan
paling bawah adalah ayat tunggal melalui persembahan powerpoint dan bahan maujud.
Bahan maujud ini disediakan sebiji buah dadu mainan yang akan dilambung mewakili
nombor pada gambar dan beberapa kepingan perkataan, frasa, dan ayat tunggal yang
dilekatkan pelekat untuk dipadankan oleh murid bersesuaian dengan gambar. Melalui
gambar tersebut, diharapkan murid boleh memadankan perkataan, frasa, dan ayat tunggal
dengan betul. Hasil dapatan daripada pemerhatian, murid menunjukkan minat dan bertindak
balas dalam PdP sekaligus menunjukkan perasaan ingin tahu dalam membina dan menulis
ayat tunggal yang betul. Ini menimbulkan kesedaran bahawa strategi PdP dalam belajar
melalui bermain penting untuk menarik minat dan penglibatan aktif murid untuk mencapai
objektif sesuatu PdP tersebut.

Kata kunci: Permainan bergambar pelengkap piramid, powerpoint, murid kurang upaya
intelektual, belajar melalui bermain.

PERMAINAN “PICKUP FARM” BANTU MURID BELAJAR

Frielna Bongkihal
Institut Pendidikan Guru Kampus Kent

ABSTRAK

Pickup Farm merupakan satu inovasi gamifikasi dalam mata pelajaran Bahasa Melayu yang
direka khas untuk murid – murid pendidikan khas Masalah Pembelajaran yang mempunyai
masalah dalam kemahiran mendengar, bertutur dan membaca. Tujuan inovasi ini ialah untuk
mencari kaedah alternatif dalam pengajaran Bahasa Melayu khususnya dalam menguasai
kemahiran mendengar, bertutur dan membaca. Inovasi ini dicipta dengan menggunakan
aplikasi “Scratch 2.0” dan bagi mengaktifkan permainan ini perlu menggunakan rangkaian
internet. Selain daripada itu, inovasi ini juga dapat meningkatkan minat murid dalam
mempelajari pembelajaran Bahasa Melayu melalui uji cuba yang dijalankan terhadap 3
orang murid telah mendapat respon yang baik melalui maklum balas yang diterima. Di
samping itu, Pickup farm ini dapat meningkatkan daya fikir serta pengetahuan murid
terhadap ciri dan warna sayur – sayuran. Oleh itu, hasil daripada uji cuba ini telah
menunjukkan bahawa inovasi Pickup Farm dapat membantu murid dalam meningkatkan
kemahiran dalam pembelajaran Bahasa Melayu.

Kata kunci: pickup farm, gamifikasi, pendidikan khas, masalah pembelajaran, scratch 71

RINGKASAN PROJEK INOVASI

GETAH BERNOMBOR

Arisha Hanani Josely
Institut Pendidikan Guru Kampus Kent

ABSTRAK
GETAH BERNOMBOR merupakan sebuah inovasi yang dihasilkan bagi membantu Murid
Berkeperluan Khas (MBK) dalam ilmu Matematik yang merupakan salah satu komponen dalam
subjek Komunikasi Pendidikan Khas. Inovasi ini membantu para MBK untuk mengenal dan
membilang nombor menggunakan kaedah permainan manipulatif. Kesukaran para MBK untuk
mengenal dan membilang nombor dengan baik mendorong pengkaji untuk membina sebuah
kit permainan manipulatif GETAH BERNOMBOR ini. Kaedah permainan manipulative terbukti
berkesan kerana dapat kaedah ini membantu menjadikan sebuah pengajaran dan
pembelajaran menjadi lebih seronok. Selain itu, kaedah ini mampu merangsang motivasi MBK
untuk belajar hasil daripada keseronokan bermain. GETAH BERNOMBOR ini dapat membantu
MBK lebih pantas membilang nombor serta dapat melatih kemahiran motor halus para MBK. Di
samping itu, pengajaran dan pembelajaran dalam Pendidikan Khas adalah lebih berkesan
apabila dilaksanakan melalui aktiviti bermain seperti yang diaplikasikan dalam inovasi ini
kerana melalui aktiviti bermain, MBK dapat lebih fokus dengan segala perkara yang berkaitan
dengan aktiviti tersebut. Akhir sekali, kaedah permainan manipulatif melalui inovasi GETAH
BERNOMBOR dilaksanakan kepada para MBK kerana kaedah ini telah berhasil meningkatkan
motivasi MBK dalam subjek Kefungsian Rendah yang lain seperti dalam subjek Komunikasi
(komponen Bahasa Melayu), maka, kaedah ini diteruskan dan dimurnikan untuk pembelajaran
ilmu Matematik.

Kata Kunci: bermain sambil belajar, kaedah pantas membilang nombor, permainan
manipulatif, Matematik Pendidikan Khas, Murid Berkeperluan Khas

PERMAINAN PISAH CANTUM

Sharif Afiq Bin Sharif Kadah
Institut Pendidikan Guru Kampus Kent

ABSTRAK
Permainan pisah dan cantum merupakan satu inovasi dalam mata pelajaran Pendidikan Islam
yang direka khas untuk murid – murid Program Pendidikan Khas Integrasi. Tujuan inovasi ini ialah
untuk mencari kaedah alternatif dalam pembelajaran mata pelajaran Pendidikan Islam
khususnya dalam bab tilawah. Permainan pisah dan cantum terdiri daripada tiga item iaitu
item potongan ayat al-Quran, item baris dan item huruf Hijaiyah. Permainan pisah & Cantum
bakal di uji cuba pada murid yang mengambil subjek pendidikan Islam KSSMPK tingkatan dua
iaitu tiga orang murid baiduri dan tiga orang berlian PPKI SMK Takis.

Kata kunci: pendidikan Khas Integrasi, kaedah alternatif, tilawah, permainan pisah dan cantum

72

RINGKASAN PROJEK INOVASI

PENGGUNAAN STICKER NOTE COUNTING SUNFLOWER BAGI MEMBANTU KANAK-KANAK MURID
BERKEPRLUAN KHAS MASALAH PEMBELAJARAN LEMAH DALAM MEMBILANG NOMBOR 0 HINGGA

10

Dayang Siti Baizura Binti Mohd Salleh
Institut Pendidikan Guru Kampus Kent

ABSTRAK
Membilang nombor 0 hingga 10 merupakan kemahiran yang perlu dikuasai oleh murid-murid
sekolah rendah Tahap 1 begitu juga dengan murid berkeperluan khas (MBK) masalah
pembelajaran. Sticker Note Counting Sunflower ini dicipta sebagai satu kaedah alternatif
menyeronokkan bagi membantu murid berkeperluan khas Tahap 1 dalam mata pelajaran
Matematk bagi meningkatkan kemahiran dan penguasaan mereka membilang 0 hingga 10.
Inovasi ini dibangunkan seiring dengan namanya yang mana penggunaan 10 pelekat nota/
sticker note akan dilekat membentuk sekuntum bunga matahari/ sunflower dan dibantu
dengan daya penarik yang disukai murid berkeperluan khas iaitu pelekat emoji. Sticker Note
Counting Sunflower ini juga dapat membantu murid berkeperluan khas yang mempunyai
masalah atau lemah dalam kemahiran motor halus.

Kata kunci: Sticker Note Counting Sunflower, murid berkeperluan khas, membilang nombor 0
hingga 10, kemahiran motor halus

MISI MENYELAMATKAN HIDUPAN LAUT

Nurul Mazidatu Shaemah Binti Mahmud
Institut Pendidikan Guru Kampus Kent

ABSTRAK
Inovasi digital yang dihasilkan ini menggunakan pendekatan gamifikasi dalam pengajaran dan
pembelajaran menggunakan elemen permainan iaitu ‘Misi Menyelamatkan Hidupan Laut’
yang dibangunkan dengan menggunakan aplikasi Scratch 3.0. Pendekatan gamifikasi dalam
pengajaran dan pembelajaran ini bertujuan untuk merangsang minda, memberikan motivasi
dan melibatkan murid secara aktif dalam aktiviti pembelajaran di dalam bilik darjah khususnya
dalam topik ‘Pemanasan Global’. Menggunakan animasi-animasi yang bertemakan hidupan
laut, inovasi digital ini juga dapat mewujudkan suasana pembelajaran yang lebih menarik,
interaktif dan menyeronokkan serta dalam masa yang sama dapat menguji kefahaman murid
dalam topik pembelajaran. Hasil dapatan menunjukkan bahawa gamifikasi ‘Misi
Menyelamatkan Hidupan Laut’ ini dapat membantu dalam memotivasikan penglibatan murid
secara aktif, menarik fokus murid dan meningkatkan kefahaman dalam topik pembelajaran.
Penggunaan gamifikasi ini turut membantu perancangan pengajaran dengan lebih teratur,
menjimatkan masa dan memudahkan guru dan murid mencapai objektif pengajaran dan
pembelajaran dengan lebih baik dan berkesan khususnya dalam kalangan murid berkeperluan
khas.

Kata Kunci: bermain, gamifikasi, pemanasan global, pendidikan alam sekitar, interaktif

73

RINGKASAN PROJEK INOVASI

GIGI SI KUNDUR

Kasram Bin Abdul Kadir
Institut Pendidikan Guru Kampus Kent

ABSTRAK
Gigi Si Kundur merupakan satu inovasi dalam memudahkan murid berkeperluan khas
dalam membentuk sifir 1 hingga 12 bagi membolehkan mereka menjawab soalan
Matematik yang memerlukan mereka menggunakan sifir. Selain itu, inovasi ini juga dapat
membantu murid untuk memahami konsep sifir itu sendiri. Hal ini kerana majoriti murid
berkeperluan khas masalah pembelajaran sangat sukar untuk menghafal sifir dan hanya
sebilangan kecil sahaja yang berupaya untuk menghafal sifir 1 hingga 12. Uji cuba Gigi Si
Kundur telah dijalankan ke atas 5 orang murid pendidikan khas masalah pembelajaran di
PPKI SMK Nambayan, Tambunan. Melalui uji cuba ini, didapati inovasi ini dapat
membantu murid berkeperluan khas untuk menjawab soalan yang memerlukan mereka
menggunakan sifir. Walau bagaimanapun, beberapa aspek memerlukan
penambahbaikan bagi menarik minat murid berkeperluan khas dalam menggunakan
inovasi ini. Elemen yang ingin ditambah baik adalah menggunakan model 3 dimensi
berbanding sebelum ini yang hanya menggunakan lukisan di atas kertas sahaja.
Penghasilan Gigi Si Kundur dalam bentuk 3 dimensi didapati telah menarik minat murid
berkeperluan khas untuk menggunakan Gigi Si Kundur tersebut dalam menyelesaikan
operasi Matematik yang memerlukan penggunaan sifir.

Kata Kunci: murid berkeperluan khas, membentuk sifir, konsep sifir, sifir 3 dimensi

TABUNG TOKEN IMPIAN

Kamilah Binti Peli
Institut Pendidikan Guru Kampus Kent

ABSTRAK
Tabung Token Impian merupakan satu inovasi dalam modifikasi tingkah laku murid
berkeperluan khas (MBK) ke arah pembentukan tingkah laku positif. Inovasi ini adalah
pengubahsuaian terhadap pendekatan elemen penggunaan token ekonomi dalam
peneguhan positif. Inovasi yang dihasilkan ialah token yang diberikan kepada murid akan
dimasukkan ke dalam Tabung Impian. Inovasi ini dapat membantu guru berkeperluan
khas dalam melaksanakan intervensi pengurusan tingkah laku murid dengan
menggunakan model behavioris. Hal ini disebabkan, dengan wujudnya masalah tingkah
laku murid sekaligus menyebabkan terganggunya proses pengajaran dan pembelajaran
di dalam bilik darjah. Inovasi ini boleh digunakan dalam Program Pengurusan Tingkah
Laku seperti “The Good Behavior Game”. Uji cuba telah dijalankan ke atas enam orang
MBK masalah pembelajaran di Program Pendidikan Khas Integrasi (PPKI) SMK Banggi dan
telah menunjukkan perubahan dalam tingkah laku masalah disruptif. Murid menjadi
berminat untuk menabung token bagi mendapatkan barang impian mereka.

Kata Kunci: Token ekonomi, intervensi pengurusan tingkah laku, tingkah laku masalah
disruptif

74

RINGKASAN PROJEK INOVASI

PENGGUNAAN ALAT BAHAN BANTU MENGAJAR “ROBROD BOX” MENINGKATKAN
MINAT BELAJAR DALAM KALANGAN MURID PENDIDIKAN KHAS

Rosne Binti Aping
Institut Pendidikan Guru Kampus Kent

ABSTRAK
RobRod Box merupakan satu inovasi dalam mata pelajaran pendidikan Islam yang direka
khas untuk murid pendidikan khas. Tujuan inovasi ini ialah untuk mencari kaedah alternatif
dalam pengajaran mata pelajaran pendidikan Islam khususnya dalam aspek memahami
konsep pemahaman berkenaan sumbangan khalifah terhadap perkembangan Islam.
Kajian RobRod Box yang pertama telah dilaksanakan ke atas 4 orang murid pendidikan
khas bagi murid pendidikan islam dan seorang guru pendidikan khas. Beberapa
penambahbaikan alat telah dilakukan selepas uji cuba pertama termasuk menambahbaik
kualiti alat bahan bantu mengajar dan elemen yang boleh menarik minat murid untuk
belajar sambil bermain. Kajian dilaksanakan ke atas 4 orang murid pendidikan khas bagi
mata pelajaran pendidikan islam dan dua orang guru pendidikan khas di SMK Entabuan,
Tenom,Sabah . Dapatan menunjukkan RobRod box mampu membantu murid memahami
konsep pengetahuan berkaitan sumbangan khalifah pendidikan islam. Dapatan soal selidik
juga menunjukkan penggunaan RobRod Box telah membantu murid mudah memahami
konsep berkenaan sumbangan khalifah terhadap perkembangan islam bagi murid
pemulihan dan pendidikan khas. Kebaikan pembinan inovasi ini dapat menarik minat murid
mengikuti aktiviti yang dilaksanakan di dalam bilik darjah disamping memberi kesan positif
dimana memberi keberkesanan kepada aspek pengajaran dan pembelajaran yang
seronok dan memudahkan murid memahami PdP yang disampaikan oleh guru di dalam
bilik darjah. Akhir sekali, kebaikan penggunaan RobRod Box ini dapat memudahkan guru
menyampaikan mesej pengajaran kepada murid dengan lebih mudah dan efektif.

WAQAF GAME BOX

Siti Nurfarahain Binti Shahlan
Institut Pendidikan Guru Kampus Kent

ABSTRAK
Waqaf Game Box membawa maksud ‘Kotak Permainan Waqaf’ iaitu sebuah inovasi yang
saya hasilkan untuk pembelajaran subjek Pendidikan Islam melalui kaedah yang lebih
menyeronokkan. Inovasi ini merujuk kepada bidang Tajwid Tahun 4 yang juga boleh
diaplikasikan oleh semua lapisan masyarakat yang ingin mempelajari tentang tanda waqaf
(tanda berhenti bacaan) dalam Al Quran. Waqaf Game Box ini dihasilkan daripada
bahan-bahan terpakai seperti kotak, kayu penyepit makanan, kertas dan plastik manakala
hiasan luar menggunakan kertas dinding bercorak kayu. Antara objektif yang boleh
diperoleh daripada inovasi ini adalah murid dapat mengetahui fungsi bacaan serta dapat
mengenal nama setiap tanda waqaf pada bahagian belakang kad perkataan. Cara
penggunaan Waqaf Game Box ini adalah dengan memutar arah jam pada kayu penyepit
bahagian atas untuk menaikkan paparan skrin setiap tanda waqaf dan memutarkan kayu
penyepit bahagian bawah lawan arah jam untuk menurunkan paparan tanda waqaf
tersebut. Terdapat enam tanda waqaf dan setiap daripadanya mempunyai warna yang
berbeza begitu juga kad perkataan yang disediakan.

Kata kunci: Waqaf Game Box, Pendidikan Islam, bahan-bahan terpakai, tanda waqaf, Al-

quran. 75

RINGKASAN PROJEK INOVASI

GAMIFIKASI KENALI PENGANGKUTAN AWAM

Fauziah Binti Mohd Jani
Institut Pendidikan Guru Kampus Kent

ABSTRAK
Proses pengajaran dan pembelajaran kini semakin kompleks dalam arus ICT.
Sehubungan itu, inovasi yang telah dihasilkan ini bersesuaian mengikut arus moden
dan menepati keperluan semasa murid-murid Pendidikan khas masalah
pembelajaran. Gamifikasi kenali pengangkutan awam ini merupakan inovasi mata
pelajaran pengurusan tingkah laku KSSRPK tahun 6 bagi murid masalah
pembelajaran. Fokus utama inovasi gamifikasi kenali pengangkutan awam ini
dihasilkan berasaskan masalah yang dihadapi murid Pendidikan khas masalah
pembelajaran. Seterusnya pengajaran dan pembelajaran inovasi ini bertujuan
meningkatkan pencapaian murid dalam mata pelajaran pengurusan tingkah laku
tahun 6 KSSRPK. Hasil Pemerhatian yang dijalankan ke atas murid tahun 6
Pendidikan khas masalah pembelajaran sekolah rendah, murid belum menguasai
sepenuhnya topik pengangkutan awam yang terdapat di Malaysia, khususnya
bagaimana bentuk atau gambaran pengangkutan awam dan jenis-jenis
pengangkutan awam. Pengajaran dan pembelajaran inovasi ini membantu
kejelasan murid-murid menguasai topik pengangkutan awam, menarik minat murid
dalam PdP dan memupuk serta mengembangkan keyakinan diri dan sikap positif
terhadap pembelajaran. Secara tidak langsung, murid boleh menjana idea dalam
pengajaran dan pembelajaran inovasi ini dan disuaikan dengan pelbagai aktiviti
menarik. Penghasilan ini mengambil kira murid Pendidikan khas masalah
pembelajaran yang tidak dapat mengikuti pengajaran dan pembelajaran yang
sering diaplikasi di dalam kelas. Penghasilan kos inovasi ini rendah, senang dan
mudah untuk digunakan. Produk ini mempermudahkan kefahaman murid dalam
PdP. Pelaksanaan pengajaran dan Pembelajaran ini telah diaplikasikan sebanyak
lima kali oleh guru yang menjalankan aktiviti ini adalah saya sendiri dan produk ini
mencapai matlamat untuk diperkenalkan kepada murid-murid Pendidikan khas
masalah pembelajaran untuk sekolah rendah.

Kata Kunci: masalah pembelajaran, pengangkutan, awam, Malaysia, pendidikan
khas

76

RINGKASAN PROJEK INOVASI

MIKO CATCHING SHAPES

Azurafasha Reen Binti Awang
Institut Pendidikan Guru Kampus Kent, Tuaran

ABSTRAK
Miko Catching Shapes merupakan sebuah produk inovasi bertemakan “Gamifikasi
dalam Pengajaran dan Pembelajaran (PdP)”. Produk ini dihasilkan dengan
menggunakan aplikasi Scratch. Idea produk ini tercetus apabila, guru mendapati
murid mengalami kesukaran untuk mencapai objektif pembelajaran dalam
Standard Kandungan 1.2.1 iaitu Mengenal jenis Rupa Organik dan Rupa Geometri
bagi mata pelajaran Pendidikan Seni Visual (PSV) Pendidikan Khas. Miko Catching
Shapes dapat membantu murid mengatasi masalah ini sambil bermain. Hal ini
kerana, konsep permainan yang terdapat dalam produk ini membolehkan murid
untuk belajar sambil bermain. Murid hanya perlu menangkap Rupa Organik dan
mengelak Rupa Geometri. Bagi menambahkan keseronokan dalam permainan ini,
had masa diberikan dan penolakkan markah akan berlaku sekiranya murid
tertangkap jenis rupa yang salah. Pengulangan aktiviti ini secara tidak langsung
dapat membantu murid untuk mengenal dan membezakan dua jenis rupa.
Dorongan untuk mendapatkan markah tinggi dan bersaing antara rakan secara
tidak langsung menjadi dorongan murid untuk cuba mengenal dan membezakan
di antara dua jenis rupa tersebut. Selain itu, penggunaan gamifikasi Miko Catching
Shapes sebagai aktiviti PdP dapat membantu untuk meningkatkan motivasi,
menarik minat dan merangsang tumpuan murid semasa sesi PdP. Kenyataan ini
disokong oleh Peng dan Ismail (2020), di mana hasil kajian mereka mendapati
murid cenderung untuk menumpukan perhatian apabila guru menerapkan
permainan dalam pengajaran. Ini secara tidak langsung memudahkan guru dalam
penyampaian PdP serta pencapaian objektif pembelajaran.

Kata Kunci: jenis rupa, rupa organik, rupa geometri, gamifikasi pendidikan,
rangsangan tumpuan

77

RINGKASAN PROJEK INOVASI

TREE LANGUAGE

SALWANA BTE WAHAMIN
Institusi Pendidikan Guru Kampus Kent

ABSTRAK
Tree language dibina untuk membantu murid Pendidikan khas (PK) meningkatkan
kemahiran asas memahami dan mempelajari 8 topik tatabahasa Bahasa Inggeris
dalam buku teks English for communication form 3 (Special education).
Penguasaan yang lemah dalam tatabahasa Bahasa Inggeris menyebabkan murid
menyatakan Bahasa Inggeris adalah susah untuk dipelajari. Inovasi tree language
ini dihasilkan bertujuan untuk membantu murid menyelesaikan pembelajaran
tatabahasa dengan lebih menarik dan menyeronokkan. Pemahaman murid PK
yang lemah dalam asas teori bagi setiap topik tatabahasa Bahasa Inggeris
menyebabkan penguasaan murid dalam Bahasa Inggeris rendah. Faktor ini juga
menyumbang kepada persepsi murid yang menyatakan Bahasa Inggeris susah
untuk di pelajari. Tree language dibina menggunakan printed material yang
dilekatkan di atas ‘arcylic board’. Berdasarkan kepada kajian yang telah
dijalankan, Embi & Amin (2010) mencadangkan untuk mencapai kejayaan
dalam pembelajaran bahasa, adalah lebih baik dengan menggunakan printed
material seperti majalah, surat khabar dan bahan-bahan elektronik lain seperti TV
dan internet. Tomlinson (2011) juga menyatakan penggunaan bahan-bahan
bercetak adalah sangat interaktif dan sangat berguna kepada para murid untuk
menguasai percakapan dan penulisan Bahasa Inggeris. Melalui penghasilan
inovasi grammar wheel oleh Mohd. Zamri (2018) kos penghasilan keseluruhan
inovasi adalah rendah. Inovasi tree language adalah menggunakan konsep yang
sama dengan grammar wheel, dengan itu kos penghasilan juga adalah rendah.
Hasil kajian oleh Mohd Zamri (2018) menyatakan, pemahaman murid bagi setiap
topik yang diperkenalkan menunjukkan peningkatan yang positif. Murid juga
berasa seronok dan termotivasi dengan inovasi yang dihasilkan.

Kata kunci : tree language, Bahasa Inggeris, tatabahasa

78


Click to View FlipBook Version