The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

163231_โครงงานคอมพิวเตอร์

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by สุมิตตรา ดวงสาพล, 2020-02-27 21:15:33

163231_โครงงานคอมพิวเตอร์

163231_โครงงานคอมพิวเตอร์

โครงงานคอมพวิ เตอร์

เร่อื ง เกมตอบปัญหาเชาว์
กลมุ่ สาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

จัดทาโดย

1. น.ส. สุดารตั น์ ศรปี ระดู่ เลขที่ 26

2. น.ส. สมุ ิตรา ดวงสาพล เลขท่ี 27

3. น.ส. พรรณธนสุดา เดชสุภา เลขท่ี 28

4. น.ส. พนิดา กังพฒั นกิจ เลขท่ี 37

5. น.ส. นงนภัส กันทะขู้ เลขท่ี 38

ช้ันมัธยมศึกษาปที ่ี 5/3

รายงานวิชา ว32121 เทคโนโลยี(วทิ ยาการคานวณ)
ปีการศึกษา 2562

โรงเรยี นราชวินิตบางแก้ว
สานกั งานเขตพ้ืนท่กี ารศกึ ษามธั ยมศึกษา เขต 2



เกยี่ วกับโครงงาน

โครงงานคอมพิวเตอร์

เรอ่ื ง เกมตอบปัญหาเชาว์

กลุ่มสาระการเรียนรู้ วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี

ผูจ้ ดั ทา 1. น.ส. สุดารตั น์ ศรปี ระดู่ เลขท่ี 26

2. น.ส. สมุ ติ รา ดวงสาพล เลขที่ 27

3. น.ส. พรรณธนสดุ า เดชสภุ า เลขท่ี 28

4. น.ส. พนดิ า กังพฒั นกจิ เลขท่ี 37

5. น.ส. นงนภสั กนั ทะขู้ เลขท่ี 38

ครูทป่ี รึกษา คณุ ครู ปรชี า กิจจาการ

สถานศกึ ษา โรงเรียนราชวนิ ติ บางแกว้

ปีการศึกษา 2562



กติ ตกิ รรมประกาศ

โครงงานนส้ี าเร็จข้ึนได้ดว้ ย ความกรณุ าจากคุณครูปรชี า กิจจาการ คณุ ครูท่ปี รกึ ษาโครงงานท่ีสอนทา
โครงงานและแนะนาส่งิ ตา่ งๆในการทาโครงงานในครงั้ น้ี ขอขอบพระคณุ คณุ ครกู ลมุ่ สาระการเรยี นรภู้ าษาไทย
ท่ีให้คาแนะนาเร่ืองรูปแบบของโครงงาน ขอขอบพระคุณผู้ปกครองที่ให้คาปรึกษาและสนับสนุนการทา
โครงงานมาเป็นอย่างดีตลอด ขอบคุณเพ่ือนๆช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 5 ห้อง3 ท่ีให้ความร่วมมือช่วยทา
แบบประเมินและเสนอข้อเสนอแนะเพ่ิมเติม ทาให้โครงงานนี้ประสบความสาเร็จลุล่วงไปได้ด้วยดีและพัฒนา
ต่อยอดโครงงานตอ่ ไปได้ สุดท้ายน้ีผู้จัดทาหวังเป็นอย่างย่ิงว่า โครงงานน้ีจะเป็นประโยชน์ต่อการศึกษาของ
ผู้สนใจตอ่ ไป

คณะผ้จู ัดทา



หวั ข้อโครงงาน เกมตอบปญั หาเชาว์

ประเภทของโครงงาน โครงงานพัฒนาเกม

ผู้เสนอโครงงาน 1. น.ส. สดุ ารตั น์ ศรปี ระดู่ เลขที่ 26
เลขที่ 27
2. น.ส. สุมิตรา ดวงสาพล เลขที่ 28
เลขที่ 37
3. น.ส. พรรณธนสดุ า เดชสุภา เลขที่ 38

4. น.ส. พนิดา กังพฒั นกจิ

5. น.ส. นงนภัส กนั ทะขู้

ครทู ่ีปรกึ ษาโครงงาน คณุ ครู ปรชี า กจิ จาการ

ปกี ารศกึ ษา 2562

บทคัดยอ่

การจัดทาโครงงานในครั้งน้ีมีวัตถุประสงค์ เพื่อพัฒนากระบวนการคิด วิเคราะห์ แยกแยะและการ
ตัดสินใจในแก้ปัญหา เพ่ือใช้เวลาว่างให้เกิดประโยชน์และเพื่อเพิ่มความสนุกสนานและความบันเทิง
ผลการศึกษาและจัดทาโครงงานพบว่า การจัดทาเกมตอบปัญหาเชาว์ด้วย Thunkable ผู้จัดทาได้ดาเนินงาน
ตามขั้นตอนการดาเนินงานที่นาเสนอในบทที่ 3 เม่ือได้ให้ผู้ใช้เล่นเกมและทาแบบประเมินความพึงพอใจ
ตามความต้องการของผู้ใช้แล้วถือว่าเกมนี้อยู่ในระดับที่ดีถึงดีมาก และเกมนี้สามารถตอบสนองได้ตรงตาม
วัตถุประสงค์ของโครงงานทุกประการ มีข้อเสนอแนะเพ่ิมเติมให้เพิ่มระบบเปลี่ยนภาษา เพื่อให้สามารถเลือก
ภาษาในการเล่นเกมได้หลากหลายภาษาสามารถเผยแพร่ให้กับผู้เล่นในประเทศต่างๆได้ เช่น ภาษาอังกฤษ
เป็นต้น และเพิ่มจานวนกลุ่มตัวอย่างให้ครอบคลุมแต่ละระดับชั้นหรือแต่ละช่วงอายุ เพ่ือที่จะพัฒนาเกมให้
เหมาะสมกบั แตล่ ะวยั มากข้นึ

สารบญั หนา้

เร่ือง ก

เกย่ี วกบั โครงงาน ค
กิตติกรรมประกาศ 1
บทคัดย่อ
บทท่ี 1 บทนา 2
7
- ทมี่ าและความสาคญั ของโครงงาน
- วัตถปุ ระสงค์ 14
- ขอบเขตการศึกษาคน้ คว้า 21
- ประโยชนท์ ่ีคาดวา่ จะได้รบั
บทท่ี 2 เอกสารและโครงงานท่เี ก่ยี วข้อง 22
บทท่ี 3 วธิ ีการจดั ทาโครงงาน 23
- วสั ดุและอุปกรณ์ 25
- วธิ กี ารจดั ทาโครงงาน
บทที่ 4 ผลการศกึ ษา
บทท่ี 5 สรปุ ผลและขอ้ เสนอแนะ
- สรุปผลการศกึ ษา
- ประโยชน์ทไี่ ดจ้ ากโครงงาน
- ข้อเสนอแนะ
บรรณานกุ รม
ภาคผนวก
ข้อมูลผจู้ ัดทา

1

บทที่ 1
บทนา

ที่มาและความสาคัญของโครงงาน

เน่ืองจากโลกในยุคปัจจุบัน แทบจะเรียกได้ว่าเกมเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตในหมู่เด็กๆ รวมทั้งเยาวชน
เพราะเกมเป็นส่ิงที่เข้าถึงได้ไม่ยาก จึงเป็นเร่ืองท่ีสาคัญท่ีเราจะต้องเลือกสรรเล่นเกมท่ีมีคุณภาพ และให้
ประโยชนก์ บั ผ้เู ลน่ เกม คณะผู้จดั ทาจึงเห็นถงึ ความสาคัญในจุดนี้ จงึ มคี วามคิดทจ่ี ะพัฒนาเกมท่ีสร้างสรรค์ และ
เป็นประโยชน์กับเยาวชน ซ่ึงเกมที่สร้างมีลักษณะประเทืองปัญญา พัฒนาสติปัญญาและวัดความรู้รอบตัว
รวมทั้งปฏิภาณไหวพริบท่ีดีและเสริมสร้างประโยชน์ให้กับผู้เล่นมากกว่าความรุนแรงแต่ยังคงความสนุกสนาน
เกมเหล่านม้ี อี ยูอ่ ย่างพอสมควรในปัจจบุ นั แตห่ ลายเกมกย็ งั พัฒนาไม่น่าสนใจพอ

วัตถุประสงค์

1. เพอ่ื พัฒนากระบวนการคิด วิเคราะห์ แยกแยะและการตัดสินใจในแกป้ ญั หา
2. เพื่อใชเ้ วลาว่างใหเ้ กิดประโยชน์
3. เพื่อเพ่ิมความสนุกสนานและความบันเทิง

ขอบเขตของการศกึ ษาคน้ ควา้

1. ประชากร คือ นกั เรยี นช้นั มัธยมศกึ ษาปีที่ 5 โรงเรียนราชวนิ ติ บางแกว้
2. กลุ่มตัวอยา่ ง คอื นกั เรียนชน้ั มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 5 โรงเรียนราชวนิ ิตบางแกว้ จานวน 100 คน
3. สร้างเกมตอบปัญหาเชาว์โดย Thunkable
4. ระยะเวลาทใ่ี ช้ศึกษาประมาณ 3 เดือน

ประโยชนท์ ่ีคาดว่าจะได้รับ

1. สามารถพฒั นาความคิดสรา้ งสรรค์และทักษะกระบวนการคิดของผู้เลน่
2. สง่ เสริมใหเ้ ยาวชนใชเ้ วลาว่างให้เกดิ ประโยชน์
3. ฝึกให้ผู้เล่นมีปฏภิ าณไหวพริบท่ีดี

2

บทท่ี 2

เอกสารและโครงงานทเี่ กีย่ วขอ้ ง

คณะผูจ้ ดั ทาได้ศกึ ษาคน้ คว้าข้อมลู และเอกสารทีเ่ ก่ยี วข้องดังน้ี

 ทฤษฎเี ชาว์ปัญญา 3 ทฤษฎี

1.ทฤษฎีเชาว์ปญั ญาจิตมติ ิ(Psychometric Theory of Intelligence)

ทฤษฎี เชาว์ปัญญา จติ มติ ิเป็นทฤษฎีท่นี ักจติ วทิ ยา ใชห้ ลกั สถติ กิ ารวิเคราะห์องค์ประกอบ(Factor Analysis)
โดยมี สเปยี รแ์ มนเปน็ คนแรกท่ีใช้วิธีน้ี

Alfred Binet

Alfred Binet นักจิตวิทยาชาวฝรั่งเศส ศึกษาเก่ียวกับสาเหตุที่ทาให้เด็กเรียนช้า Binet ร่วมมือกับ
Theodore Simon พัฒนาแบบทดสอบทางสตปิ ญั ญา (Test of Intelligence) ซง่ึ ประกอบดว้ ยคาถาม 30 ขอ้
ใช้วัดความสามารถในการตัดสินใจ, ความเข้าใจ และการใช้เหตุผล แบบทดสอบน้ียังได้รับการพัฒนาอย่าง
ต่อเน่ืองโดยนักจิตวิทยาชาวอเมริกัน Lewis Terman ในแนวคิดเก่ียวกับ IQ (Intelligence Quotient) ซ่ึง
ได้รับการปรับปรุงอีกหลายคร้ังจนมีการนามาใช้กันอย่างแพร่หลาย Alfred Binet ได้รับยกย่องว่าเป็น บิดา
แหง่ แบบทดสอบเชาว์ปัญญา

ทฤษฎี เชาว์ปญั ญา จติ มติ มิ หี ลายทฤษฎีแตท่ ีจ่ ะขอนาเสนอ เพยี ง 5 ทฤษฎี คอื

1.1 ทฤษฎอี งค์ประกอบเดยี ว (Single-Factor Theory หรอื Unitary Mental Factor)

ทฤษฎีองค์ประกอบเดียวเป็นของศาสตราจารย์ เทอร์แมน ผู้สร้างแบบทดสอบ สแตนฟอร์ด-บิเนต์เทอร์แมน
เช่ือว่าเชาว์ปัญญา คือความสามารถในการคิดแบบนามธรรม เป็นผลของพันธุกรรมแต่เพียงอย่างเดียว ดังนั้น
จึงเปน็ สิ่งคงท่ีไมเ่ ปลย่ี นแปลง g – factor

1.2 ทฤษฎอี งคป์ ระกอบสองตวั (Two – Factor Theory)

สเปียร์แมน(Charles Spearman) นักจิตวิทยาชาวอังกฤษได้นาการวัดทางจิตวิทยา(Psychometric หรือการ
วัดความแตกต่างระหว่างบุคคลในด้านพฤติกรรม และความสามารถ) มาศึกษาเชาว์ปัญญา โดยศึกษา
ความสามารถของบุคคลจากการทากิจกรรมต่าง ๆ เช่น ความสามารถการคิดคานวณทางตัวเลข การประเมิน
ระดับเสียง การจัดคู่ของสี และการให้เหตุผล เป็นต้น จากการศึกษาสเปียร์แมนสรุปว่า เชาว์ปัญญา
ประกอบด้วยความสามารถสาคัญ 2 ประการ คือ

3

1) ความสามารถทั่วไป(General intelligence หรอื g – factor) ซึ่งเป็นความสามารถพนื้ ฐานของแต่ละบุคคล
ผู้ท่ีมี g สูง จะมีความสามารถในการทางานทุกอย่างได้อย่างมีประสิทธิภาพ ส่วนผู้ที่มี g ต่า จะมีประสิทธิภาพ
การทางานต่า

2) ความสามารถเฉพาะ(Specific intelligence หรือ s – factor) เป็นความสามารถเฉพาะของแต่ละบุคคล
เช่น ความสามารถทางคณิตศาสตร์ ภาษา ดนตรี ศิลปะ หรือความคิดสร้างสรรค์ และพบว่า g-factor มีค่า
สหสัมพันธ์ไม่สูงนกั กับ s- factor ความสามารถท้ังสองประการนี้ได้พัฒนาข้ึนมาในแต่ละบุคคลอย่างอิสระ ทั้ง
ยังได้รับอิทธิพลมาจากการถ่ายทอดคุณลักษณะทางพันธุกรรมจากบรรพบุรุษ มาสู่ลูกหลานมากน้อยแตกต่าง
กันไป สเปยี รแ์ มนกาหนดได้ g-factor มีบทบาทเดน่ และ s – factor มบี ทบาทสาคัญรองลงมา

1.3 ทฤษฎีองค์ประกอบหลายตัว (Multiple Factor Theory)

เธอร์สโตน(L.L.Thurstone) อธิบายว่า เชาว์ปัญญาไม่ได้เป็นความสามารถท่ัวไปเพียงอย่างเดียว แต่
ประกอบด้วยความสามารถทางสมองหลายชนิด หลายลักษณะท่ีมีอยู่ในตัวบุคคล เธอร์สโตนเรียก
ความสามารถทางสมองทัง้ หลายนว้ี า่ Primary Mental Abilities ประกอบด้วยความสามารถดังน้ี

1) การคดิ หาเหตผุ ล (Resoning หรือ R-factor)

2) ความจา (Memory หรือ M-factor)

3) ความสามารถทางตวั เลข (Number หรอื N-factor)

4) ความรวดเรว็ ในการรบั รู้ (Perceptual Speed หรือ P-factor)

5) ความเข้าใจภาษา (Verbal Comprehension หรือ V-factor)

6) ความคล่องแคล่วในการใช้คา (Word Fluency หรือ W-factor)

7) การมองมิตขิ องภาพ (Space หรอื S-factor)

ทฤษฎีเชาว์ปญั ญาของเธอรส์ โตนบางคร้งั เรยี กทฤษฎี องคป์ ระกอบเป็นกลุ่มของเชาว์ปญั ญา

หรือ Group Factor Theory of Intelligence และเธอรส์ โตนได้สรา้ งแบบทดสอบเชาว์ปญั ญาประกอบดว้ ย
7 องค์ประกอบนี้ เรียกแบบทดสอบว่า Primary Mental Ability Test

4

1.4 ทฤษฎีโครงสร้างทางปญั ญาของกิลฟอร์ด
กิลฟอร์ด นักจิตวิทยา ชาวอเมริกันเสนอทฤษฎีโครงสร้างทางเชาว์ปัญญาท่ี เรียกว่า Structure of Intellect
หรือเรียกย่อ ๆ ว่า SI กิลฟอร์ดเชื่อว่า ทฤษฎีองค์ประกอบเดียวหรือหลายองค์ประกอบไม่สามารถอธิบาย
ความสามารถของมนุษย์ได้หมด ทฤษฎีของกิลฟอร์ดถือว่าความสามารถแต่ละอย่าง เป็นความสามารถเฉพาะ
(Specific Ability) และได้เสนอว่าเชาว์ปัญญาประกอบด้วย 3 มติ ิ คือ
มติ ิที่ 1 การคดิ (Operation)
เป็นการรวบรวมข้อมูลขา่ วสารท่ไี ดร้ ับและพยายามเขา้ ใจความหมายประกอบด้วย
1) การรับรแู้ ละเขา้ ใจ(Cognition)
2) การจา(Memory) – ความจาทบ่ี นั ทกึ ไว้ (Recording)
– ความจาระยะยาว(Retention)
3) การคิดอเนกนัย(Divergent Thinking)
4) การคดิ เอกนัย (Convergent Thinking)
5) การประเมินค่า (Evaluation)
มิตทิ ่ี 2 เนือ้ หา (Content)
เป็นการจัดจาพวกหรอื ประเภทของข้อมูลข่าวสารท่ีได้รบั แบง่ ออกเป็น 4 จาพวก
1) ภาพ(Figural) – ไดย้ ิน(Auditory)
2) สญั ลกั ษณ์(Symbolic)
3) ภาษา(Seantic)
4) พฤติกรรม(Behavioral)

5

มติ ิท่ี 3 ผลการคิด(Product)

เป็นแบบต่างๆ ท่ีใช้ในการคิดประกอบดว้ ย

1) แบบหน่วย(Units)

2) แบบกล่มุ (Classes)

3) แบบความสัมพนั ธ์(Relations)

4) แบบระบบ(Systems)

5) แบบการแปลงรปู (Transformations)

6) แบบการประยกุ ต์(ImPlication)

สรุปแล้วโครงสร้างเชาว์ปัญญาของกิลฟอร์ด ประกอบด้วยความความสามารถที่แตกต่างกัน 180 ชนิด คือ
(เน้ือหา 5 วิธีการคิด 6 ผลการคิด 6) ซึ่งแสดงให้เห็นว่าเชาว์ปัญญาของแต่ละบุคคลไม่ควรท่ีจะวัดโดยใช้
คะแนนรวมเพียงอย่างเดียว กิลฟอร์ดเช่ือว่าความสามารถแต่ละอย่างเปล่ียนแปรได้ด้วยการฝึกหัดและการ
เรียนรู้

1.5 ทฤษฎีองค์ประกอบท่วั ไปสองตวั ของแคทเทลล์

ศาสตราจารย์ เรยม์ อน แคทเทล ได้เสนอทฤษฎีเชาว์ปญั ญาว่าประกอบดว้ ยองค์ประกอบทั่วไป 2 ตัวคือ

1) Fluid Intelligence สญั ลกั ษณ์ “ gf ” องคป์ ระกอบทางเชาว์ปัญญาที่ได้รบั สืบทอดมาจากพันธุกรรม เช่น
ความสามารถในการคิดหาเหตผุ ล คดิ แบบนามธรรม และความสามารถท่จี ะแกป้ ญั หา

2) Crystallized Intelligence สัญลักษณ์ “ gc ” เชาว์ปัญญาท่ีเป็นผลมาจากการเรียนรู้และประสบการณ์
วฒั นธรรมและสงิ่ แวดลอ้ ม

2. ทฤษฎเี ชาว์ปญั ญา นีโอพีอาเจต์-อินฟอร์เมชนั่ โพรเซสซิ่ง (Neo-Piaget Theory of Intelligence –
Information Processing )

ต้ังแต่พีอาเจต์ได้ต้ังทฤษฎีพัฒนาการทางเชาว์ปัญญาขึ้น นักจิตวิทยาที่เป็นศิษย์ของพีอาเจต์ก็ได้ต้ัง
ทฤษฎีเชาว์ปัญญาขึ้น หนึ่งในน้ันคือ สเตินเบิร์ก (Robert Sternberg) เช่ือว่า เชาว์ปัญญาเป็นสิ่งที่แปรเปลี่ยน
ได้และได้ตั้งทฤษฎีเชาว์ปัญญาชื่อว่า ทฤษฎีสามองค์ประกอบที่ควบคุมเชาว์ปัญญา(Triarchic Thoery of
Intelligence ) ซ่ึงหมายความว่าเชาว์ปญั ญาของมนษุ ยป์ ระกอบด้วย 3 องคป์ ระกอบ คอื

6

1) เชาว์ปัญญาคอมโพเนนเชียล (Componential Intelligence) หมายถึง ความสามารถในการคิด
การเรียนรู้ การหาความรู้ การวางแผนในการทางานและยทุ ธศาสตรใ์ นการแกป้ ญั หา
2) เชาว์ปัญญาเอ็กซ์พีเรียลเชียล (Experiential Intelligence ) หมายถึง ความสามารถที่จะสู้กับสถานการณ์
ใหม่หรืองานใหม่ได้ แก้ปัญหาไดโ้ ดยใช้ความคิดสรา้ งสรรค์และการหยั่งรู้
3) เชาว์ปัญญาคอนเทคชวล (Conntectual Intelligence) หมายถึงความสามารถที่มนุษย์ปรับตัวให้เข้ากับ
สถานการณ์และสงิ่ แวดลอ้ มได้ เปน็ เชาว์ปัญญาท่ที าใหม้ นษุ ยอ์ ยู่รอด

3. ทฤษฎีเชาว์ปญั ญา ประสาทวิทยา-จิตวิทยา (Neuro-Psychological Theory of Intelligence)
การ์ดเนอร์(Howard Gardner) ได้เสนอทฤษฎีเชาว์ปัญญาที่มีชื่อเรียกว่า ทฤษฎีพหุปัญญา หรือ Theory of
Multiple Intelligence การ์ดเนอร์เชื่อว่า เชาว์ปัญญาเป็นส่ิงที่ไม่คงท่ีเปล่ียนแปลงได้ และเชื่อว่า คนเรามี
เชาว์ปญั ญาหลายชนดิ แตล่ ะชนิดเปน็ อสิ ระไมเ่ กี่ยวขอ้ งกนั ประกอบดว้ ยเชาว์ปญั ญา 8 แบบคอื
1) การใช้เหตุผลและความสามารถทางคณิตศาสตร์ (Logical /Mathemetic)
2) ความสามารถในการใชภ้ าษาท้งั การพดู และการเขยี น (Verbal/Linguistic)
3) ความสามารถทางดนตรีและเสียงสมั ผัสจงั หวะ (Musical/Rhythnmic)
4) ความสามารถดา้ นมติ สิ ัมพันธ์ (Visual-Spatial)
5) ความสามารถทจ่ี ะใชค้ วามรู้เก่ยี วกบั การเคลือ่ นไหวของร่างกายและควบคุมได้ (Bodily/Kinesthetic)
6) ความสามารถที่จะมคี วามสัมพันธ์อันดีกับผอู้ ืน่ (Interpersonal)
7) ความสามารถทจ่ี ะเข้าใจตนเอง (Intrapersonal)
8) ความสามารถทจ่ี ะเปน็ นักธรรมชาติวทิ ยา(Naturalist)
การ์ดเนอร์ เช่ือว่าบุคคลที่มีเชาว์ปัญญาสูงหรือเด่นด้านใดด้านหน่ึงอาจจะมีเชาว์ปัญญาด้อยในอีกด้านหนึ่งได้
จะไมม่ ใี ครคนใดคนหนง่ึ ทมี่ ีเชาว์ปัญญาสูงหรือต่าในทุก ๆ ดา้ น และปจั จบุ นั น้ี นักจติ วทิ ยาและนักการศึกษาใน
ความสนใจและตอบรับทฤษฎีพหปุ ญั ญาของการ์ดเนอร์อยา่ งกวา้ งขวาง

7

บทท่ี 3

วธิ ีการจัดทาโครงงาน

การดาเนินงานศกึ ษาโครงงานคอมพิวเตอร์ เร่ือง “เกมตอบปญั หาเชาว์” ทางคณะผูจ้ ัดทาโครงงานได้
ดาเนินการดงั ต่อไปนี้

ส่วนท่ี1ข้นั เตรยี มการ
1. จัดการประชมุ กล่มุ เพ่อื ทาการเลอื กหวั หนา้ กลมุ่ และ กาหนดหน้าท่ีความรับผดิ ชอบ
2. จัดการประชมุ กลมุ่ เพอื่ แสดงความคดิ เหน็ เพื่อตดั สินใจเลอื กหวั ข้อเรื่องโครงงาทาการค้นคว้า
3. ทาการศึกษาค้นควา้ หาข้อมลู และกาหนดรูปแบบของโครงงาน
4. ลงมือปฏบิ ตั ิ และ นาเสนอให้อาจารย์ที่ปรึกษาทาการตรวจแกไ้ ขอย่างต่อเน่ือง
5. ทาการสรา้ งเคร่ืองมือทใ่ี ช้ในการศึกษาจดั ทาโครงงาน และนาเสนอให้อาจารย์ท่ปี รึกษาตรวจ
6. ทาการเกบ็ รวบรวมข้อมูล และวเิ คราะห์ขอ้ มลู
7. ทาการสรุปผลโครงงาน จดั ทารปู เล่ม จดั ทาโปรแกรมนาเสนอ Thunkable และ สรา้ งเว็บเพจผ่าน
www.google.com
8. ส่งรูปเลม่ และ โปรแกรมนาเสนอ Thunkable ท่เี สรจ็ สมบูรณ์กบั อาจารย์ผู้สอน

8

ระยะเวลาการดาเนินงาน

รายการ ธ.ค. 2562 ม.ค. 2563 ก.พ. 2563

สปั ดาหท์ ี่ สปั ดาหท์ ี่ สปั ดาหท์ ี่ สปั ดาหท์ ี่ สัปดาหท์ ่ี สัปดาหท์ ี่

1-2 3-4 1-2 3-4 1-2 3-4

ประชมุ กลุ่มเพอ่ื ทาการ
เลือกหัวหนา้ กลุม่ ,เลอื ก
หวั ข้อโครงงานที่จะ
ทาการศึกษา
ศกึ ษาหาขอ้ มูลและ
รูปแบบเพ่ือจัดทาเป็น
รายงาน
ลงมอื ปฏบิ ัตแิ ละ
นาเสนอใหอ้ าจารย์
ตรวจสอบแก้ไขอย่าง
ต่อเนอื่ ง
สร้างเคร่ืองมือประกอบ
ทใี่ ชใ้ นการศึกษา
โครงงานและนาเสนอให้
อาจารยต์ รวจ
รวบรวมข้อมลู ,สรุปผล
จดั ทารปู เลม่ ,จัดทา
โปรแกรมนาเสนอ
ebookและ
google.com
สง่ รูปเล่มโครงงาน และ
โปรแกรมนาเสนอ
ebook

9

ส่วนที่ 2 ขนั้ ดาเนินการ
เพ่อื ศึกษาเรอื่ ง “เกมตอบปัญหาเชาว์” โครงงานคอมพิวเตอร์ ไดด้ าเนนิ การ ดังน้ี
1. กาหนดประชากรและกลุ่มตัวอยา่ ง
ประชากร : ประชากรในการศึกษาครง้ั นี้ ได้แกน่ ักเรียนโรงเรยี นราชวินติ บางแก้ว ระดบั ช้ันมัธยมศกึ ษาปีท5ี่
กลุ่มตัวอย่าง : กลุ่มตัวอย่างท่ีใช้ในการศึกษาครั้งนี้ มาจากนักเรียนโรงเรียนราชวินิตบางแก้ว ระดับชั้น
มัธยมศึกษาปีที่5 รวมเปน็ กลุ่มตวั อย่างท้ังสิน้ จานวน 100 คน
2. การสร้างเครอื่ งมือทใ่ี ช้ในการทาโครงงาน
การสรา้ งเครื่องมือท่ีใชใ้ นการรวบรวมข้อมลู คร้ังน้ี ผู้จัดทาโครงงานได้สรา้ งเคร่อื งมอื
มลี ักษณะเป็นแบบสอบถาม จานวน 9 ขอ้
ตอนท่ี1 เปน็ แบบสอบถามความพงึ พอใจเกยี่ วกบั โปรแกรม Thunkable ซง่ึ มีวธิ ดี าเนนิ การ ดงั นี้
2.1 ศึกษาโปรแกรม Thunkable เพ่ือรวบรวมข้อมลู ทง้ั หมดนามาเป็นแนวทางในการสร้างแบบสอบถาม
2.2 นาแบบสอบถามท่ีสร้างขึ้นมาและนาไปให้อาจารย์ท่ีปรึกษาในการจัดโครงงานคอมพิวเตอร์ในครั้งน้ีเพื่อ
พิจารณาตรวจสอบและขอคาแนะนาเพ่มิ เตมิ
3. เครอื่ งมือทใี่ ช้ในการรวบรวมข้อมูล
เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลในการจัดทาการวิจัยในคร้ังนี้ เป็นแบบสอบถามท่ีคณะผ้จู ัดทาโครงงาน
ไดส้ ร้างเพอ่ื สารวจความพงึ พอใจเกี่ยวกบั โปรแกรม Thunkableโดยแบบสอบถามแบ่งเปน็ จานวน 9 ข้อ
ตอนท่ี1 เป็นแบบสอบถามความคิดเหน็ ของกลมุ่ ตวั อย่างนักเรยี นโรงเรยี นราชวินติ บางแกว้ ระดบั ช้ัน
มธั ยมศึกษาปีที5่ ซึ่งแบบสอบถามเก่ียวข้องกบั เรื่อง “เกมตอบปญั หาเชาว์”
มลี ักษณะเป็นข้อคาถามแบบมาตราสว่ นประเมินคา่ 5 ระดับ (Resting Scale) ดงั นี้
ระดบั 5 หมายถึง ระดับความคดิ เหน็ ของ นกั เรยี นโรงเรยี นราชวนิ ิตบางแก้ว ระดับชั้นมัธยมศึกษาปที ี5่ ทม่ี ตี ่อ
เรื่อง เกมตอบปัญหาเชาว์ อยู่ในระดบั มากทีส่ ดุ
ระดับ 4 หมายถงึ ระดบั ความคิดเหน็ ของ นกั เรยี นโรงเรยี นราชวินิตบางแกว้ ระดับชัน้ มธั ยมศกึ ษาปีท5ี่ ท่ีมีต่อ
เรอ่ื ง เกมตอบปัญหาเชาว์ อยู่ในระดับมาก
ระดบั 3 หมายถงึ ระดับความคดิ เหน็ ของ นกั เรยี นโรงเรียนราชวนิ ิตบางแก้ว ระดบั ช้ันมัธยมศกึ ษาปที 5่ี ทีม่ ตี ่อ
เรื่อง เกมตอบปัญหาเชาว์ อยู่ในระดบั ปานกลาง
ระดับ 2 หมายถงึ ระดับความคิดเห็นของ นกั เรียนโรงเรียนราชวนิ ิตบางแก้ว ระดบั ชั้นมธั ยมศกึ ษาปีท่ี5 ท่ีมีต่อ
เรอ่ื ง เกมตอบปญั หาเชาว์ อย่ใู นระดับพอใช้
ระดับ 1 หมายถึง ระดบั ความคดิ เห็นของ นักเรยี นโรงเรียนราชวนิ ติ บางแกว้ ระดบั ชัน้ มัธยมศกึ ษาปที 5ี่ ท่ีมตี ่อ
เรื่อง เกมตอบปญั หาเชาว์ อย่ใู นระดบั ควรปรับปรุง

10

วสั ดอุ ุปกรณ์
1. คอมพิวเตอร์
2. อปุ กรณ์อิเล็กทรอนิกส์

งบประมาณในการจัดทาโครงงาน ไมม่ คี ่าใช้จ่ายในการจัดทาโครงงาน
วิธีการเกบ็ รวบรวมข้อมูล
แผนท่ี 1 ศกึ ษาเรื่องความหมายการสรา้ งเกมตอบปญั หาเชาว์
วิธกี ารศึกษา : สบื ค้นข้อมูลทางอนิ เตอรเ์ น็ต
แผนที่ 2 ศกึ ษาเร่ืองการทางานของตัวโปรแกรมในด้านต่างๆ
วธิ ีการศกึ ษา : สบื คน้ ข้อมูลทางอนิ เตอร์เนต็
แผนท่ี 3 ศึกษาเร่ืองขน้ั ตอนและกระบวนการดาเนนิ การ
วธิ กี ารศกึ ษา : สบื ค้นขอ้ มลู ทางอนิ เตอรเ์ น็ต
แผนที่ 4 ศึกษาขนั้ ตอนการประเมินผล
วิธีการศึกษา : โดยใช้แบบสอบถามจากกลมุ่ ตัวอย่าง และวิเคราะห์แบบสอบถามโดยใช้สถติ ิ คอื คา่ เฉล่ยี
การวเิ คราะหข์ ้อมูล
- แบบสอบถามแสดงความพึงพอใจของนักเรยี นนักศึกษาที่มตี อ่ ส่ืออเิ ล็กทรอนกิ ส์
- สรุปแบบสอบถามโดยหาค่าโดยมีสตู รการคานวณดังนี้
สถิติท่ใี ชใ้ นการวเิ คราะห์ข้อมูล
สถิตพิ ้นื ฐาน ได้แก่
1. ค่าร้อยละ (Percentage)
2 .คา่ คะแนนเฉลี่ย (Mean)
วิเคราะห์แบบสอบถามโดยใชค้ า่ เฉล่ีย (Mean)
ค่าเฉลี่ย เท่ากับผลรวมของขอ้ มูลท้ังหมดหารด้วยจานวนข้อมูลท้ังหมด

11

แบบสอบถามความพึงพอใจ

คาชแ้ี จง แบบสอบถามนี้ เป็นแบบสอบถามความรู้สึกหลังเลน่ เกมปญั หาเชาว์
หลังจากได้เล่นเกมน้ีแล้ว ให้ผู้ท่ีเล่นทาแบบสอบถามความพึงพอใจในด้านต่างๆไม่ว่าจะเป็นความรูส้ ึกหลังจาก
เลน่ เกมน้กี ด็ ี การทาสารวจความพึงพอใจในด้านต่างๆก็ดี และขอ้ เสนอแนะเพื่อนาไปสูก่ ารพัฒนาแอพพลิเคชัน
ของคณะผู้จัดทาให้ดยี ิง่ ข้นึ คณะผู้จดั ทาจะปรบั ปรงุ และแก้ไขเพื่อให้แอพพลิเคชันมีประสิทธิภาพมากท่ีสดุ โดย
ใหท้ กุ คนทาแบบสอบถามโดยการเลือกระดับความพงึ พอใจในดา้ นตา่ งๆต่อไปน้ี
5 = มากทส่ี ุด
4 = มาก
3 = ปานกลาง
2 = พอใช้
1 = ปรบั ปรงุ

1.ความนา่ สนใจในตวั แอพพลิเคชนั เกม
5
4
3
2
1

2.การดีไซน์แอพพลิเคชัน การจัดวางภาพและตวั อักษร
5
4
3
2
1

12

3.ความคิดสรา้ งสรรค์ของเกมน้ี
5
4
3
2
1

4.ความสนกุ สนานและความบันเทงิ ในการเล่นเกม
5
4
3
2
1

5.ความยากง่ายในการเลน่ เกม
5
4
3
2
1

6.การไดฝ้ กึ คิดและวเิ คราะห์ขณะเลน่ เกม
5
4
3
2
1

13

7.ไดค้ วามรู้และข้อคดิ หลงั จากเลน่ เกม
5
4
3
2
1

8.ความรสู้ ึกหลังจากไดเ้ ล่นเกมแอพพลเิ คชันตอบปัญหาเชาว์
5
4
3
2
1

9.ขอ้ เสนอแนะ
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

14

บทท่ี4
ผลการดาเนนิ โครงงาน

การจัดทาโครงงานคอมพิวเตอร์น้ี มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างเกมตอบปัญหาเชาว์ด้วยโปรแกรม
Thunkable และค้นคว้าเร่ืองท่ีสนใจเกี่ยวการสร้างเกม เพ่ือให้คณะผู้จัดทาโครงงานนามาประยุกต์ใช้เพ่ือ
พัฒนาการคิดวิเคราะหแ์ ละความสนกุ สนาน ซ่ึงมีผลการดาเนินโครงงาน ดังน้ี
1.การทดสอบเกม

1.1 หนา้ เริม่ ต้นเกม คลิกปุ่ม START

ภาพที1่ หน้าเรม่ิ ตน้ เกม
1.2 หนา้ ระดบั ความยากงา่ ย มปี ุ่มอยู่ 4 ระดับ และปมุ่ กลับสู่หน้าเร่ิมต้น คลิกเลอื กป่มุ ที่ต้องการ

ภาพท่2ี หน้าระดับความยากง่าย

15

1.3 หนา้ การตอบปัญหาเชาว์
ตัวอย่างหน้าเกมของแตล่ ะระดับ เม่ือตอบถูกจะเข้าสู่ข้อถดั ไป

ภาพท่ี3 เกมตอบปัญหาเชาว์Level1 ภาพท4่ี เกมตอบปัญหาเชาว์Level2

ภาพที5่ เกมตอบปัญหาเชาว์Level3 ภาพท6ี่ เกมตอบปัญหาเชาว์Level4

16

เมื่อจบแต่ละระดับจะเข้าสู่หน้าแสดงความยินดีซึ่งประกอบด้วยปุ่มระดับถัดไปและกลับสู่หน้าเริ่มต้น
และถ้าหากเล่นจบระดับสุดท้ายจะเข้าสู่หน้าแสดงความยินดีซึ่งประกอบด้วยปุ่มเข้าสู่หน้าระดับความยากง่าย
และปุ่มกลบั สหู่ น้าเรม่ิ ตน้

ภาพท7ี่ หน้าแสดงความยนิ ดเี มื่อจบ ภาพท่8ี หนา้ แสดงความยนิ ดีเมอื่ จบ
Level 1 Level สุดท้าย

2.ผลการประเมนิ เกม

เป็นการทดสอบเกม โดยนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่5 โรงเรียนราชวินิตบางแก้ว จานวน100คน การ
ทดสอบนี้เป็นการทดสอบเพ่ือประเมินความพึงพอใจ ซึ่งประเมินโดยให้ผู้ประเมินทาแบบทดสอบในGoogle
Form ซง่ึ แบ่งเกณฑร์ ะดบั ความพึงพอใจ ดังนี้

5 = มากที่สดุ , 4 = มาก , 3 = ปานกลาง , 2 = พอใช้ , 1 = ปรบั ปรุง

และแบง่ การประเมินความพึงพอใจออกเปน็ 9 หวั ข้อ ดงั นี้

17

2.1 ความนา่ สนใจในตวั เกม
ค่าเฉลย่ี = 4.414141414
ค่ามัธยฐาน = 5
คา่ ฐานนยิ ม = 5

ภาพท9่ี กราฟแสดงความน่าสนใจในตัวเกม

2.2การดไี ซน์เกม การจัดวางภาพและตวั อักษร
ค่าเฉล่ยี = 4.212121212
คา่ มัธยฐาน = 4
คา่ ฐานนิยม = 5

ภาพท่ี10 กราฟแสดงการดีไซน์เกม การจัดวางภาพและตัวอกั ษร

2.3ความคิดสรา้ งสรรค์ของเกม
ค่าเฉล่ีย = 4.191919192
คา่ มธั ยฐาน = 4
คา่ ฐานนยิ ม = 5

ภาพท่ี11 กราฟแสดงความคิดสรา้ งสรรค์ของเกม

2.4 ความสนุกสนานและความบันเทิง 18
ค่าเฉลย่ี = 4.070707071 ภาพท่1ี 2 กราฟแสดงความสนกุ สนานและความบนั เทิง
ค่ามธั ยฐาน = 4
คา่ ฐานนิยม = 4 ภาพท่1ี 3 กราฟแสดงความยากง่ายในการเลน่ เกม

2.5 ความยากง่ายในการเลน่ เกม
ค่าเฉลยี่ = 4
ค่ามธั ยฐาน =4
คา่ ฐานนยิ ม = 4

2.6 ความสมเหตสุ มผลของคาถาม
คา่ เฉล่ยี 3.9595959596
ค่ามัธยฐาน = 4
คา่ ฐานนิยม = 4

ภาพที1่ 4 กราฟแสดงความสมเหตสุ มผลของคาถาม

19

2.7 การไดฝ้ ึกคดิ และวเิ คราะห์ขณะเลน่ เกม
ค่าเฉลีย่ = 3.96969697
ค่ามัธยฐาน = 4
คา่ ฐานนิยม = 5

ภาพท่1ี 5 กราฟแสดงการไดฝ้ ึกคดิ และวเิ คราะห์ขณะเล่นเกม

2.8 ความรู้และข้อคิดหลังเล่นเกม
ค่าเฉลย่ี = 3.95959596
คา่ มัธยฐาน = 4
คา่ ฐานนยิ ม = 4

ภาพท่ี16 กราฟแสดงความร้แู ละข้อคิดหลงั เล่นเกม

2.9 ความร้สู ึกหลังจากเลน่ เกม
คา่ เฉลยี่ = 3.886597938
ค่ามัธยฐาน = 4
คา่ ฐานนิยม = 4

ภาพท่1ี 7 กราฟแสดงความรู้สกึ หลังเล่นเกม

20
2.10 ข้อเสนอแนะ คือ ควรลดระดบั ความยากและเพิ่มคาใบ้
สรปุ จากการประเมินความพึงพอใจของผู้เล่น โดยมขี ้อเสนอแนะคือ ควรลดระดบั ความยากและเพิ่มคาใบ้

หัวข้อ ระดับ
1.ความน่าสนใจในตัวเกม ดีมาก
2.การดไี ซน์เกม การจัดวางภาพและตัวอักษร ดมี าก
3.ความคดิ สรา้ งสรรค์ของเกม ดีมาก
4.ความสนกุ สนานและความบันเทงิ
5.ความยากงา่ ยในการเล่นเกม ดี
6.ความสมเหตุสมผลของคาถาม ดี
7.การไดฝ้ กึ คดิ และวเิ คราะห์ขณะเลน่ เกม ดี
8.ความร้แู ละข้อคิดจากการเล่นเกม ดีมาก
9.ความรสู้ กึ หลงั จากเล่นเกม ดี
ดี

21

บทท่ี5

สรุปผลการดาเนนิ งานและข้อเสนอแนะ

ในการจดั ทาโครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่องเกมตอบปัญหาเชาว์น้ี สามารถสรปุ ผลการดาเนินงานและ
ขอ้ เสนอแนะได้ ดังน้ี
1.การดาเนินงานจัดทาโครงงาน
1.1วัตถุประสงค์ของโครงงาน

1.เพือ่ พัฒนากระบวนการคิด วเิ คราะห์ แยกแยะและการตัดสินใจในแกป้ ญั หา
2.เพอ่ื ใชเ้ วลาวา่ งใหเ้ กิดประโยชน์
3.เพอ่ื เพ่ิมความสนุกสนานและความบนั เทิง
1.2วสั ดุ อุปกรณ์เครือ่ งมือหรือโปรแกรมทใี่ ช้
1. Thunkable
2. Google Form
3. Microsoft Word
4. Microsoft Excel
5. Any Flip
2.สรุปผลการดาเนนิ งาน
การจัดทาเกมตอบปัญหาเชาว์ด้วย Thunkable ผู้จัดทาได้ดาเนินงานตามขั้นตอนการดาเนินงานท่ี
เสนอในบทที่ 3 แล้ว เม่ือได้ให้ผู้ใช้เล่นเกมและทาแบบประเมินความพึงพอใจตามความต้องการของผู้ใช้แล้ว
ถือว่าเกมนี้อยู่ในระดับที่ดีถึงดีมาก และเกมน้ีสามารถตอบสนองได้ตรงตามวัตถุประสงค์ของโครงงาน
ทุกประการ
3.ข้อเสนอแนะ
1. เพ่ิมระบบเปลี่ยนภาษา เพื่อให้สามารถเลือกภาษาในการเล่นเกมได้หลากหลายภาษาสามารถ
เผยแพรใ่ ห้กับผู้เล่นในประเทศต่างๆได้ เช่น ภาษาอังกฤษ เปน็ ตน้
2. เพิ่มจานวนกลุ่มตัวอย่างให้ครอบคลุมแต่ละระดับชั้นหรือแต่ละช่วงอายุ เพ่ือท่ีจะพัฒนาเกมให้
เหมาะสมกบั แตล่ ะวัยมากข้ึน

22

บรรณานกุ รม

คุณครูประถมดอทคอม. (2560). ทฤษฎีเชาวน์ปญั ญา. [ออนไลน์]. เขา้ ถึงไดจ้ าก :
https://www.krupatom.com/%E0%B9%80%E0%B8%8A%E0%B8%B2%E0%B8%A7%E0%B8%9
9%E0%B9%8C%E0%B8%9B%E0%B8%B1%E0%B8%8D%E0%B8%8D%E0%B8%B2/554/%E0%B
8%9B%E0%B8%A3%E0%B8%B1%E0%B8%8A%E0%B8%8D%E0%B8%B2%E0%B8%81%E0%B8
%B2%E0%B8%A3%E0%B8%A8%E0%B8%B6%E0%B8%81%E0%B8%A9%E0%B8%B2-
%E0%B9%81%E0%B8%A5%E0%B8%B0%E0%B8%88%E0%B8%A3%E0%B8%A3%E0%B8%A2
%E0%B8%B2/. (วันท่ีค้นข้อมูล : 15 กมุ ภาพันธ์ 2563).

23

ภาคผนวก

ข้นั ตอนการทางาน

เกมตอบปญั หาเชาว์

24

แบบประเมนิ ความพึงพอใจ
ขอ้ เสนอแนะเพม่ิ เติม

25

ขอ้ มูลผู้จัดทา

ชื่อ สดุ ารตั น์ นามสกลุ ศรปี ระดู่
อายุ 16 ปี
ท่อี ยู่ บา้ นเลขท่ี 47/8 หมทู่ ่ี 17 หมูบ่ า้ น windmill villa2
ถนน บางนา-ตราด ต. บางพลใี หญ่ อ. บางพลี จ.สมุทรปราการ
รหัสไปรษณีย์ 10540
เบอรโ์ ทรศัพท์ 0860506520

ชอ่ื สุมติ รา นามสกลุ ดวงสาพล
อายุ 17 ปี
ท่อี ยู่ บ้านเลขท่ี 82/550 หมู่ท่ี 20 หมู่บ้าน สธุ าวี ถนนบางพลี-ตาหรุ
ต. บางพลีใหญ่ อ. บางพลี จ.สมุทรปราการ รหสั ไปรษณีย์ 10540
เบอร์โทรศัพท์ 0618913388

ชอื่ พรรณธนสดุ า นามสกลุ เดชสุภา
อายุ 17 ปี

ท่ีอยู่ บ้านเลขที่ 143/309 หมูบ่ า้ น ชายคลอง ถนน เทพารักษ์
ต. บางเสาธง อ. บางเสาธง จ.สมทุ รปราการ รหัสไปรษณีย์ 10570

เบอร์โทรศพั ท์ 0802733564

26

ชื่อ พนิดา นามสกุล กงั พัฒนกจิ
อายุ 17 ปี

ที่อยู่ บา้ นเลขท่ี 61/230 หมู่ท่ี 3 หมู่บ้าน ไรมอนด์พาร์ค
ถนนเทพารกั ษ์ ต. บางปลา อ. บางพลี จ.สมทุ รปราการ
รหัสไปรษณีย์ 10540

เบอรโ์ ทรศัพท์ 0618913388

ช่อื นงนภัส นามสกุล กันทะขู้
อายุ 16 ปี

ทอี่ ยู่ บา้ นเลขที่ 99/311 หมู่ที่ 12 หมบู่ า้ น ลัลลล์ ่ีวลิ ล์
ถนน ศรนี ครนิ ทร์ ต. บางแก้ว อ. บางพลี จ.สมทุ รปราการ
รหสั ไปรษณีย์ 10540

เบอรโ์ ทรศพั ท์ 0860343097


Click to View FlipBook Version
Previous Book
แบบสอบถามความพึงพอใจร้านค้า
Next Book
ALL Info