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Beckup de segurança se puderem façando o download na Biblioteca do Duque

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Published by bruno.excalibour, 2022-12-19 18:58:41

D&D 5E - Tomo de Mordekainen sobre Inimigos - Biblioteca do Duque

Beckup de segurança se puderem façando o download na Biblioteca do Duque

Efeitos Regionais. A região que acomoda o covil VARIANTE: RESSOAR DO CHIFRE
de Gerião é distorcida por sua magia, criando um
ou mais dos seguintes efeitos: Gerião pode ter uma ação que lhe permita convocar
minotauros escravizados.
• Criaturas inteligentes dentro de um quilômetro e
meio do covil frequentemente veem portais Ressoar do Chifre (1/Dia). Gerião sopra o seu chifre, o
cintilantes levando a lugares que eles consideram que faz com que 5d4 minotauros apareçam em espaços
seguros. Passar por um portal sempre deposita um desocupados à sua escolha dentro de um raio de até
viajante em algum lugar na Estígia. 180 metros dele. Os minotauros rolam suas iniciativas
quando aparecem. Eles permanecem até morrerem ou Gerião
• Ventos fortes congelando em torno da ãrea dentro usar uma ação para dispensar qualquer um deles ou todos eles.
de um quilômetro e meio do covil.
Resi�ncia Lendária (3/Dia). Se Gerião falhar em um teste
• Uivos e grit os estridentes enchem o ar dentro de de resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.
um quilômetro e meio do covil. Qualquer cr iatura que
terminar um descanso curto ou longo nesta ãrea deve AçõES
obter sucesso em um teste de resistência Sabedoria
CD 21 ou não obter nenhum beneficio do descanso. Ataques Múltiplos. Gerião realiza dois ataques: um
com sua garra e outro com seu ferrão.
Se Gerião morrer, esses efeitos desaparecerão ao Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma:+16 para
longo de 1d 10 dias. atingir, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 23 (4d6+9) de
dano cortante. Se o alvo for Grande ou menor, será agarrado
GERIÃO (CD 24) e impedido até o agarrão terminar. Gerião pode
agarrar apenas uma criatura por vez. Se o algo estiver agarrado
Corruptor Enorme (diabo) leal e mau por Gerião, ele sofre 27 (6 d8) de dano cortante extra.
Ferrifo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma:+15 para
Classe de Armadura 19 (armadura natural) atingir, alcance 6 m, um alvo. Acerto: 14 (2d4+9) de dano
Pontos de Vida 300 (24d l2+ 144) perfurante e o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de
Deslocamento 9 m, voo 15 m resistência de Constituição CD 21 ou sofrerá 13 (2dl2)
de dano de veneno e ficará envenenado até terminar um
FOR DES CON INT SAB CAR descanso curto ou longo. Os pontos de vida máximos do
29 (+9) 1 7 (+ 3) 2 2 (+6) 19 +( 4) 16 +( 3) 23 (+6) alvo são reduzidos em uma quantidade equivalente à metade
do dano de veneno recebido. Se esses pontos de vida
Testes de Resistência Des+1 O, Con+13, Sab+1O, Car+13 máximo forem reduzidos até O, o alvo morre. Esta redução
Pericias Enganação+13, Intimidação+13, Percepção+ 1 O dura até que a condição envenenado seja removida.
Resis tência a Dano concussão, cortante e perfurante Teletransporte Gerião se teletransporta magicamente, junto
com qualquer equipamento que esteja usando ou carregando,
de ataques não mágicos que não sejam de prata para um espaço desocupado até 36 metros que possa ver.
Imunidade a Dano fogo, frio, veneno
Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, AçõES LENDÁRIAS

envenenado, exaustão Gerião pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo
Sentidos Percepção passiva 20, visão verdadeira 36 m dentre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação
Idiomas todos, telepatia 36 m lendária pode ser usada por vez e apenas no final
Nível de Desafio 22 (41 .000 EXP) do turno de outra criatura. Gerião recupera as ações
lendárias gastas no começo de seu turno.
Annas Mágicas. Os ataques com arma do Gerião são mágicos.
Conjuraçifo Inata A habilidade de conjuração do Deslumbre Infernal. Gerião tem como alvo uma criatura
Gerião é Carisma (CD de resistência de magia 21). que ele possa ver dentro de até 18 metros dele. Se o
Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem alvo puder ver Gerião, o alvo deve ser bem-sucedido em
necessidade de componentes materiais: um teste de resistência de Sabedoria CD 23 ou ficará
amedrontado por Gerião até o final do seu próximo turno.
A vontade: alterar (pode tornar-se de tamanho Médio quando
mudar sua aparência), detectar magia, invisibilidade (pessoal Ferroada Rápida (Custa 2 Ações). Gerião realiza um
apenas), localizar objeto, missão, muralha de gelo, sugestão, ataque com seu ferrão.
tempestade de gelo
Teletransporte. Gerião usa sua ação Teletransporte.
1/dia cada: palavra divina, símbolo (dor apenas)

Regeneraçifo. Gerião recupera 20 pontos de vida no
começo de seu turno. Caso receba dano radiante ou de
fogo, esta característica não funciona no começo do seu
próximo turno. Gerião morre apenas se ele começar seu
turno com O pontos de vida e não se regenerar.
Resist�ncia A Magia Gerião possui vantagem em testes
de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

CAPÍTULO 6 BESTIÁRIO







..
'.

HUTIJIN No exterior dos Nove Infernos, Hutijin é uma figura
relativamente obscura, conhecida apenas pelos mais
Política nos Nove Infernos é qualquer coisa, menos instruídos eruditos sobre assuntos infernais. Ele
previsível. Alianças se formam todo tempo, mas a não tem cultos próprios, e seus servos são poucos
maioria acaba se desfazendo devido à traição. No em quantidade. A razão é simples: Hutijin odeia os
entanto, apesar de toda infãmia e traição, os diabos mortais. Quando é invocado dos Infernos, ele retribui o
ocasionalmente demonstram lealdade, oferecendo instigador com uma morte longa e agonizante.
serviços ínabalãveis a seus mestres. Um desses exemplos
é Hutijin, o duque de Cãnia e servo fiel de Mefistófeles. Mefistófeles proíbe Hutijin de fazer muitas
incursões ao Plano Material, uma vez que a ausência
Através dos Infernos, o nome de Hutijin preenche do duque o deixa vulnerável a seus rivais. Outros
os diabos menores com medo e aversão, pois este arquidiabos conhecem o quão Hutijin despreza os
duque comanda duas companhias de senhores das mortais e secretamente têm disseminado os meios
profundezas, que compõem a aristocracia de Cãnia. Com para invocá-lo dos Nove Infernos, na esperança de
tais soldados sob seu comando, Hutijin pode facilmente distrair o arquidiabo por tempo suficiente e longe
esmagar qualquer r ival que se coloque em seu caminho, o bastante para eles atacarem Mefistófeles. Hutijin
enquanto também provém Mefistófeles com segurança envia diabos para o Plano Material para erradicar
contra exércitos que poderiam tentar contestar seu qualquer menção a seu nome e destruir aqueles que já
domínio. Hutíjin acumulou poder suficiente para tenham descoberto sua ex istência, mas as invocações
desafiar o lorde de Cãnía, mas ele nunca hesitou em seu ainda continuam a ocorrer. Quando chamado de seu
apoio às sugestões de seu mestre, talvez , Mefistófeles posto, ele negocia o mais rápido possível, geralmente
tenha alguma influência que lhe impeça. fechando um acordo com pouco custo para o
invocador. No entanto, uma vez que o acordo seja
fechado, Hutijin paga a interrupção com a morte.

CAPÍTULO 6 BESTIÁRIO


HUTIJIN AçõES

Corruptor Grande (diabo) leal e mau Ataques Múltiplos. Hutijin realiza quatro ataques:um
com sua mordida, um com sua garra, um com sua maça
Classe de Armadura l9(Armadura Natural) e outro com a sua cauda.
Pontos de Vida 200 (16dlO+ 112)
Deslocamento 9 m, voo 18 m Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma:+ l 5 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: l 5 (2d6+8) de dano
FOR DES CON INT SAB CAR perfurante. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
2 7 (+8) l5 (+2) 2 5 (+7) 23 (+6) 19 (+4) 25 (+7) resistência de Constituição CD 22 ou ficará envenenado.
Enquanto envenenado dessa forma, o alvo não pode recuperar
Testes de Resis tência Des +9, Con +14, Sab +11 pontos de vida, e sofre l O(3d6) de dano de veneno no
Perícias Intimidação +14, Percepção +11 começo de cada um de seus turnos. O alvo envenenado
Resistência a Dano frio; concussão, cortante e perfurante pode repetir o teste de resistência no final de seus turnos,
terminando o efeito em si mesmo em um sucesso.
de ataques não mágicos que não sejam de prata
Imunidade a Dano fogo, veneno Garra. AtaqueCorpo-a-Corpo com Arma:+ l 5 para atingir,
Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado,
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d8+8) de dano cortante.
envenenado, exaustão
Sentidos Percepção passiva 21, visão verdadeira 36 m Maça. AtaqueCorpo-a-Corpo com Arma:+ l 5 para
Idiomas todos, telepatia 36 m atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: l 5 (2d6+8) de
Nível de Desafio 21 (3 3 .000 EXP) dano de concussão.

Afliçilo Infernal. Cada criatura dentro de até 4, 5 metros Cauda. AtaqueCorpo-a-Corpo com Arma:+l5 para
de Hutijin, que não seja um diabo, realizam teste de atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 19 (2dl0+8) de
resistência com desvantagem. dano de concussão.

Annas Mágicas. Os ataq ues com arma do Hutijin são mágicos. Teletransporte. Hutijin se teletransporta magicamente, junto
com qualquer equipamento que esteja usando ou carregando,
Conjuraçilo Inata. A habilidade de conjuração do Hutijin para um espaço desocupado até 36 metros que possa ver.
é Carisma (CD de resistência de magia 22). Ele pode
conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade REAÇÕES
de componentes materiais:
Voz Temerosa (Recarrega 5-6). Em resposta a sofrer dano,
À vontade: alterar (pode tornar-se de tamanho Médio Hutijin profere uma terrível palavra de poder. Cada criatura
quando mudar sua aparência), animar mortos, em um raio de até 9 m etros, dele que não seja um diabo,
detectar magia, imobi lizar monst ro, i nvi sib ili dade (pessoal deve obter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria
apenas), m uralha de fogo, relâmpago, sugestão CD 22 ou ficará amedrontada em relação a ele por l minuto.
Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de
3/dia cada: dissipar magia cada um de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesma
l/dia cada: cura comp leta, símbolo (atordoante apenas) em um sucesso. Uma criatura que obtenha sucesso está
imune a Voz Temerosa de Hutijin por 24 horas.
Regeneraçilo. Hutijin recupera 20 pontos de vida no
começo de seu turno. Caso sofra dano radiante ou de AçõES LENDÁRIAS
fogo, esta característica não funciona no começo do seu
próximo turno. Hutijin morre apenas se ele começar seu turno Hutijin pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo
com Opontos de vida e não se regenerar. dentre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação
lendária pode ser usada por vez e apenas no final do
Resist�ncia ã Magia. Hutijin possui vantagem em testes de turno de outra criatura. Hutijin recupera as ações
resistência contra magias e outros efeitos mágicos. lendárias gastas no começo de seu turno.
Resist�ncia Lendária (JfDia). Se Hut ijin falhar em um teste de
resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. Ataque. Hutijin ataca uma vez com sua maça.

Tempestade Relampejante. Hutijin libera relâmpagos

at ingindo um raio de até 6 metros. Todas as outras
criaturas nessa área devem realizar um teste de resistência
de Destreza CD 22, sofrendo 18 (4d8) de dano elétrico
em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

Teletransporte. Hutijin usa sua ação Teletransporte.


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