Le Chevalier Creux Une classe pour Dungeon World
Le Chevalier Creux une classe pour Dungeon World Voix : Lointaine, Spectrale, Mécanique, Avec écho Heaume : Toujours fermé, Grimaçant, Ouvragé, Lisse Armure : Rutilante, Abîmée, Exotique, Classique Aura : Froide, Brillante, Irréelle, Fantomatique ❏ Chevalier Errant Quand tu Entreprends un voyage périlleux, partage tes souvenirs et tes conseils et tes compagnons ont +1 sur leur jet. ❏ Émissaire de la Vallée Quand tu entres dans une localité pour la première fois et que tu t'annonces en tant qu'Émissaire de la Vallée, lance +CHA. Sur 7-9, tu es accueilli comme il se doit (selon les coutumes du lieu et ses relations avec la Vallée), et tu dois choisir une de ces options : • Quelqu’un d’important est hostile envers la Vallée. • Un Émissaire de la Vallée est déjà présent, quelqu’un avec qui tu es en mauvais termes. • Tu attires l'attention malveillante d'une faction. Sur 10+, tu es accueilli comme il se doit (selon les coutumes du lieu et ses relations avec la Vallée). De plus, quelqu'un t'apporte une aide. ❏ Mercenaire Tu as +1 quand tu négocies avec des mercenaires, des soldats, des militaires. ❏ Bon Quitter un lieu en le laissant dans un meilleur état que quand tu es arrivé. ❏ Neutre Vaincre un ennemi grâce à l’aide de ses alliés, ou grâce à l’aide apportée à ses alliés. ❏ Loyal Honorer la promesse de protéger quelqu’un lors d’un voyage ou d’une situation périlleuse. ❏ La façon d’être de ______________ m’est étrange et confuse. ❏ ______________ se met toujours en danger. Je dois le protéger de lui-même. ❏ ______________ me donne l’impression de revoir une connaissance d’un passé lointain. ❏ J’ai croisé le fer avec ______________, et nous ne savons toujours qui est le meilleur combattant de nous deux. ❏ La foi de ______________ semble être liée à celle que j'ai en mon Créateur. FOR INT DEX SAG CON CHA Force : Faible ❏ -1 Intelligence : Étourdi ❏ -1 Dextérité : Secoué ❏ -1 Sagesse : Confus ❏ -1 Constitution : Malade ❏ -1 Charisme : Balafré ❏ -1 Caractéristiques Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16 (+2) / 15 (+1) / 13 (+1) / 12 (+0) / 9 (+0) / 8 (-1) Apparence Occupation Alignement XP : (Prochain niveau à 7+niveau actuel) Nom : Niv : PV : PVmax : PV max = 10 + Constitution Dommages : D10 Armure : Liens Des noms : Alar, Babrè Bayan, Bonne-Garde, Chester, Dubán, Gidéon, Huit, Ino, Kagami, Kavacha, Khetaka, Valshamir, XM-314, Yoshimitsu
Tu disposes des trois Actions suivantes à la création : Abandonné par ton Créateur Remplace : Dernier Soupir Quand tu rends ton dernier soupir, tu te retrouves devant le royaume céleste de ton Créateur (le MJ te décrira l'apparence du lieu). Lance +Quête. Sur 12+, le Créateur te reconnaît comme son enfant et t'accueille en son royaume, où est ta place. Ton voyage s'arrête là, mais tu peux refuser sa proposition et obtenir à la place la même chose que sur 10+ de la part de ton Créateur lui-même. Sur 10+, le Sénéchal de ton Créateur te donne une Quête à accomplir. Choisis 1 Bénédiction qui t'est accordée. Tu peux en choisir une seconde, mais le MJ t'indiquera alors un Vœu à maintenir jusqu’à l’accomplissement de la Quête. Tu rejoins ensuite le monde matériel, stabilisé. Si tu refuses la Quête, tu obtiens le résultat de 6-. Sur 7-9, comme 10+, mais tu n'obtiens pas la première Bénédiction sans le Vœu. Sur 6-, ton âme quittera bientôt ton armure et sera perdue dans les limbes. Il ne restera de toi qu'une armure inanimée. Profite de ces derniers instants alors que tu rejoins le monde matériel. Quand tu accomplis la Quête qui t'a été confiée, gagne +1 Quête. Quand tu romps ton Vœu lors d'une Quête, gagne -1 Quête. Si tu venais à pousser (à nouveau) ton dernier soupir sans avoir accompli une Quête qui t'a été confiée précédemment, tu reçois à la place des informations utiles (10+) ou une incitation à agir plus rapidement et efficacement (7-9). Exemples de Bénédictions : • Un indéfectible sens de l’orientation vers _____________. • L’invulnérabilité à ___________ (armes tranchantes, feu, enchantements, etc.). • Une marque d’autorité divine. • La révélation innée des mensonges. • Une voix qui sublime la parole. Exemples de Vœux : • Honneur (interdiction : manœuvres ou ruses de lâche). • Tempérance (interdiction : goinfrerie, ivresse, luxure). • Piété (obligation : le respect des services quotidiens) • Valeur (interdiction : tolérer la survie d’une créature mauvaise) • Vérité (interdiction : le mensonge) • Hospitalité (obligation : réconfort de tous les nécessiteux) Actions de Départ Armure animée Tu es une armure animée, un vestige d'une guerre divine antique, abandonnée sur ce monde par ton Créateur. La faim et la soif te sont inconnues, mais tu ressens les coups sur ton armure. Les soins et les poisons physiques n’ont aucun effet sur toi, et tu as appris à réparer toi-même l'armure qui te sert de corps. Tu récupères 1 PV par demi-heure passée à t'occuper de ton armure à l'aide de ton Matériel d'entretien. Tu ne peux rien faire d'autre pendant ce temps. Tu as toujours besoin de repos pour ton esprit. Quand tu Montes le camp, si tu ne prends pas au moins 6 heures de repos, tu es Faible, Malade ou Confus jusqu'à ce que tu Montes le camp de nouveau. Tu ne peux évidemment pas porter d’autre armure que celle qui te tient lieu d'enveloppe, ni t'en séparer. Vétéran de mille batailles Quand tu étales ta science sur un sujet militaire, sur une situation de bataille ou sur la Guerre Divine, tu peux utiliser SAG à la place de INT. Quiconque agit en fonction de tes informations gagne +1 sur son prochain jet. Puis choisis une seule des deux actions suivantes : ❏ Un havre dans la tempête Lorsque tu reviens dans un lieu que tu as déjà visité, indique au MJ à quand remonte ton dernier passage. Il te dira en quoi ce lieu a changé depuis. De plus, si tu le souhaites, tu peux nommer une personne que tu as rencontrée ici ou quelque chose que tu y as laissé. ❏ Grand voyageur Tu as parcouru le monde entier. Quand tu arrives quelque part, renseigne-toi auprès du MJ au sujet de n’importe quel rituel ou tradition importants, entre autres, et il te dira ce que tu dois savoir. Quête Quête Mon Créateur Bénédictions Vœux
Équipement ❏ Chargez ! Quand tu mènes la charge au combat, ceux qui te suivent dans ton assaut prennent +1 à suivre. ❏ Une armure qui en a vu des pires Lorsque tu laisses ton armure encaisser l’essentiel des dégâts qui te sont infligés, ceux-ci sont absorbés, mais la valeur de ton armure est réduite de 1. Cette valeur est réduite à chaque fois que tu fais ce choix. Tu ne peux pas réduire la valeur de ton armure à 0. Plusieurs heures de travail permettent à un forgeron de remettre en état ton armure et de lui faire regagner les points perdus. ❏ Défenseur acharné Quand tu Défends, tu gagnes toujours +1 de retenue, même sur un 6-. ❏ Guide spirituel Quand tu sacrifies quelque chose de valeur à ton Créateur et que tu pries pour lui demander conseil, celui-ci te dit ce qu'il souhaite te voir faire. Si tu le fais, marque 1 PX. ❏ Les signaux secrets des vagabonds Quand tu discernes la réalité sur la route ou quand tu entres dans une localité pour la première fois, pose également une de ces questions : • Comment puis-je être accepté par les gens d’ici ? • Comment puis-je attirer le plus l’attention ici ? • Comment puis-je accéder à ce qui est secret ici ? • Quelle est la source du mal ici ? • Où se trouve la meilleure position d’embuscade ici ? Si tu discernes la réalité à propos d’un lieu, tu peux poser une de ces questions à la place d’une question de la liste habituelle. ❏ Voix autoritaire Tu as +1 pour donner des ordres aux recrues. Actions Avancées (Niveau 2+) ❏ Voies et Chemins secrets Tu connais des routes et des chemins oubliés de la plupart et cachés aux yeux non avertis. Quand tu passes par un chemin qui se trouve en dehors du monde mortel, lance +SAG. Sur 10+, il te conduit là où tu voulais. Sur 7-9, toi ou le MJ devez choisir une difficulté : • D’autres découvrent ce chemin qu'ils ne connaissaient pas avant. • Le voyage prend plus de temps qu’en apparence. • Le chemin est long et difficile. Chaque personne qui t'accompagne doit consommer une ration ou marquer le handicap faible. • Tu rencontres du danger sur la route. ❏ Forgeron Quand tu Montes un camp, tu peux utiliser le temps de repos pour réparer une protection endommagée d’un point, et tout de même récupérer le quart de tes points de vie. Si tu ne fais rien, ton repos te permet de récupérer la moitié de tes points de vie. Si tu as accès à une forge, tu peux restaurer n’importe quelle armure, la tienne y compris, à son état originel en quelques heures. ❏ Soldat d’expérience Quand tu Aides un allié en combat, il gagne +2 à la place de +1, ainsi que +1d4 dégâts s'il inflige des dégâts lors de cette action. Quand une recrue t'aide en combat, tu infliges +1d4 dégâts. ❏ Armure Magique Ton armure diffuse la magie de ton Créateur, ce qui te procure +1 armure. ❏ Bouclier Magique Requiert : Armure Magique La magie de ton Créateur infuse ton bouclier, ce qui te procure +1 armure, sauf s'il est magique et que cette magie ne s'accorde pas à celle de ton Créateur (le MJ te le dira). Tu commences avec : Armure (2 armure, porté, 0 poids) Sac d’aventurier (5 utilisations, 1 poids), Utilisations : ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ Matériel d'Entretien (cire, graisse, pinces, marteau ...) (1 poids) Choisis une arme : ❏ Épée longue (proche, +1 dégât, 1 poids) & Bouclier (+1 armure, 2 poids) ❏ Espadon (allonge, +1 dégât, 2 mains, 2 poids) Choisis deux options : ❏ Étendard roulé d’un régiment oublié (1 poids) ❏ Souvenir de la Guerre Divine (0 poids) décris-le (bijou, statuette, objet courant, trophée, ...) ❏ Pointes d’armure (contact, 1 poids) ❏ Vieille carte d’une contrée disparue (0 poids) ❏ Symbole du culte de ton Créateur (0 poids) ❏ Tenue protocolaire de la Vallée (1 poids) PO (100 PO = 1 Poids) Charge Charge max (12+FOR) :
❏ Stabilité Quand tu subis un coup qui devrait te faire chanceler, lance +CON. Sur 10+, tu ne bouges pas d'un centimètre et tu choisis deux options. Sur 7-9, soit tu ne bouges pas d'un centimètre, soit tu chancelles comme attendu mais tu peux choisir une option : • Ton adversaire est surpris et se trouve en mauvaise posture. • L'arme non magique qui t'a frappé se brise sur ton armure. • Tu profites de la surprise pour porter une attaque (inflige des dégâts à une cible à portée). • L'écho surnaturel produit par le choc sur ton armure attire l'attention de tes ennemis, qui te considèrent maintenant comme l'adversaire le plus dangereux de votre groupe. ❏ Autour du monde Requiert : Un havre dans la tempête ou Grand Voyageur Tu disposes désormais des deux actions Un havre dans la tempête et Grand voyageur. Lorsque tu reviens dans un lieu que tu as déjà visité, tu peux nommer une personne que tu as rencontrée ici et quelque chose que tu y as laissé. ❏ Frappe divine Quand tu poursuis une quête au nom de ton Créateur, tu infliges +1d4 dégâts. ❏ Ni Dieu ni Maître Attention. Cette action a d'importants impacts sur votre Chevalier Creux et les Actions auxquelles il a accès. Consultez les notes de conception pour en mesurer l'impact. Quand tu choisis cette action, tu choisis de totalement renier ton Créateur ainsi que la main-mise des entités divines sur les créatures mortelles. Tu perds l’action Abandonné par le Créateur et les éventuelles Quête, Bénédictions et Vœux. Tu utilises l'action de Dernier Soupir de la même manière que n'importe quel autre personnage. Tu n'as plus accès aux Actions suivantes : Guide Spirituel, Armure Magique, Bouclier Magique, Frappe Divine, Armure Résonnante, Disciple du Créateur. Si tu possèdes déjà ces Actions, le MJ te dira ce qu'elles deviennent. Quand tu Défends une personne, un objet ou un endroit contre l’action du fervent serviteur d’une divinité ou d'une créature divine, quel que soit le culte associé, dépense une retenue pour annuler les effets ou les dégâts d’une attaque, une seule fois par ennemi. Actions Avancées (Niveau 6+) ❏ Voyageur au long cours Quand tu Entreprends un voyage périlleux, tu remplis d'office le rôle d'éclaireur comme si tu avais obtenu 10+. Tu peux remplir un second rôle, auquel cas tu lances les dés normalement pour celui-ci. ❏ Voix de l'Expérience Remplace : Voix autoritaire Tu as +1 pour donner des ordres aux recrues. De plus, sur 12+, la recrue transcende sa peur et ses doutes et suit l’ordre de manière particulièrement efficace. ❏ Armure Résonnante Requiert : Bouclier Magique De ton armure émane ostensiblement la magie de ton Créateur, ce qui te procure +2 armure. Quand un monstre Terrifiant apparaît et que tu prends le temps de frapper en rythme ton arme contre ton bouclier, l'esprit et le courage de ton Créateur résonnent dans le cœur de tes alliés. Choisis une option : • Tes alliés gagnent +1 à suivre contre l’ennemi Terrifiant. • Le monstre perd le Marqueur Terrifiant. ❏ Défenseur inébranlable Remplace : Défenseur acharné Quand tu Défends, tu gagnes toujours +1 de retenue, même sur un échec. Sur 12+, au lieu d'obtenir des retenues, ton adversaire le plus proche subit une contrariété et tu obtiens un net avantage. Le MJ te dira lequel. ❏ Disciple du Créateur Quand tu reçois une Quête, tu obtiens une Bénédiction supplémentaire. Quand tu achèves une Quête, médite quelques heures pour en recevoir une nouvelle. ❏ Conteur des Temps révolus Quand tu étales ta science à propos d'un événement d'un temps révolu et que tu racontes tes souvenirs à un public, lance +SAG. Sur 10+, le MJ te dis quelque chose d'intéressant et d'utile à ce sujet, et tu revis cet événement comme si tu y étais, partageant cette vision avec ton public. Sur 7-9, tes souvenirs sont flous et le MJ te dis juste quelque chose d'intéressant. À toi de le rendre utile. Le MJ peut te demander quelle était vraiment ta place dans cet événement. Tu dois lui répondre la vérité. Notes, Autres Actions, ...
À propos du Créateur Quel est le nom de ton Créateur ? Quelle place a-t-il dans le panthéon actuel ? Lequel des aspects de ton Créateur est présent chez chaque Chevalier Creux ? Comment son culte considère-t-il les Chevaliers Creux ? Quelle place a son culte chez les Chevaliers Creux ? Pourquoi ton Créateur a-t-il abandonné les Chevaliers Creux ? Pourquoi n'en a-t-il abandonné qu'une partie ? À propos de la Guerre Divine Combien de temps s'est-il écoulé depuis la fin de la Guerre Divine ? Quelle est la place de la Guerre Divine dans le monde d'aujourd'hui ? L'organisation du monde est-elle liée aux résultats de la guerre ? Quelles inimitiés sont nées suite à cette guerre ? Quelles créatures ont survécu depuis cette époque ? Quelle relation ont-elles avec les Chevaliers Creux ? Quelle menace a pu être repoussée sans pouvoir être détruite pendant la guerre ? Quelle part y ont pris les Chevaliers Creux ? Qui vénère encore les dieux vainqueurs ? Comment leur culte est-il perçu ? Comment ces cultes perçoivent les Chevaliers Creux ? À propos de la Vallée Où se trouve la Vallée ? Qui vit dans la Vallée ? Est-ce exclusivement réservé aux Chevaliers Creux ? Quelle est la place de la Vallée dans la diplomatie locale ? Dans le commerce local ? À quoi ressemble une journée typique dans la Vallée ? Pourquoi la Vallée a-t-elle besoin d'émissaires ? Qui dirige la Vallée ? Qui souhaiterait la diriger ? À propos des Chevaliers Creux Que connait le peuple à propos des Chevaliers Creux ? Quelle quantité de Chevaliers Creux parcourt la région ? Quelles factions s'affrontent au sein des Chevaliers Creux ? Comment sont généralement accueillis les Chevaliers Creux ? Quelle contrée / royaume / peuple est en conflit avec les Chevaliers Creux ? À propos de ton Chevalier Creux Quelle apparence as-tu ? Caches-tu ton identité de Chevalier Creux ? Si oui, comment ? Quelle relation as-tu avec le culte de ton Créateur ? Avec d'autres cultes ? À quel grand événement historique as-tu pris part ? Quel personnage de pouvoir as-tu connu dans sa jeunesse ? Quelle relation entretiens-tu avec lui ? Des questions pour le Chevalier Creux À propos des autres personnages (Barbare) À quel ancien peuple ses coutumes me font-elles penser ? (Barde) Laquelle de ses chansons me rappelle un être que j'ai connu / aimé / tué ? (Clerc) Quelle relation y a-t-il entre son Culte et celui de ton Créateur ? (Druide) Comment as-tu vu évoluer sa région depuis la Guerre Divine ? (Éclaireur) Pourquoi envies-tu sa relation avec son compagnon animal ? (Guerrier) Que doit-il me montrer pour que je sois prêt à lui léguer l'armure qui est mon enveloppe à ma disparition ? (Magicien) Quel mauvais souvenir sa magie fait-elle remonter en moi ? (Paladin) Que puis-je apprendre de sa dévotion ? (Voleur) Pourquoi lui révéler l'existence du poison qui t'a le plus fait souffrir est-il une bonne idée ? Les autres personnages à ton propos (Barbare) Quels plaisirs quotidiens peux-tu partager s'il ne t'est pas possible de Ripailler ? (Barde) Quelle chanson de mon répertoire évoque tes exploits passés ? (Clerc) Comment vis-tu ta foi avec un Dieu qui t'a abandonné ? (Druide) Comment arrives-tu à interagir avec cette créature totalement artificielle ? (Éclaireur) Quelle route oubliée de tous ou presque pourrais-tu me faire découvrir ? (Guerrier) À quelles batailles de légende as-tu participé ? (Magicien) Quelle merveille magique depuis disparue as-tu pu contemplé ? (Paladin) Quel serment a bien pu être bafoué pour qu'un tel ordre de Chevaliers soient ainsi abandonnés par le Dieu qui les avaient créés ? (Voleur) De quel trésor légendaire connais-tu l'emplacement ? Voici une série de questions à poser lors de la Session Zéro d'une partie incluant un Chevalier Creux. Cela permettra de définir le personnage et les concepts qui gravitent autour. Les questions à propos de la Vallée peuvent être ignorées si le joueur ne choisit pas l'Occupation "Émissaire de la Vallée" et ne souhaite pas utiliser cet élément en jeu. L'intérêt de ces questions ouvertes est de permettre à chaque table de jeu de créer sa propre image du Chevalier Creux. Le MJ peut choisir de répondre directement à ces questions pour préparer la partie, mais il est tout aussi intéressant de demander l'avis des joueurs. Ne posez pas forcément toutes les questions présentes ici, mais sélectionnez celles qui vous semblent intéressantes et judicieuses. Et rappelez-vous : "Jouez pour découvrir ce qu'il va se passer."
Terres Balafrées Le Chevalier Creux est à l’origine une créature de l’Encyclopédie Monstrueuse, un catalogue de monstres pour la troisième édition de Dungeons & Dragons qui constituait la première pierre à l’édifice qu’allaient devenir les Terres Balafrées. Il y était décrit comme un ancien soldat de Coréahn (le dieu Loyal Bon des paladins), qui les avait oubliés et les avait laissés, après la Guerre Divine (Dieux vs Titans, terminée 150 ans plus tôt), comme des esprits errants dans leurs armures. C’est cet aspect que j’ai voulu reprendre dans l’action Abandonné par le Créateur. Le personnage va devoir se rappeler au souvenir de son Créateur (un des aspects du Dieu) pour pouvoir accéder au paradis qu’il mérite. Et des quêtes, similaires à celles du paladin, lui seront proposées pour qu’il prouve sa valeur. À partir du niveau 6, le personnage pourra choisir des actions faisant de lui un serviteur fidèle du Créateur (Frappe divine, Disciple du créateur), ou au contraire refuser son destin et se détourner de celui qui l’a abandonné (Ni Dieu ni Maître, voir plus loin). L’autre élément qui rappelle les Terres Balafrées est l’Occupation Émissaire de la Vallée. Tout d’abord, les Occupations remplacent les Peuples, qui n’avaient pas forcément de sens ici, et permettent de proposer trois archétypes de Chevalier Creux. La Vallée dont il est question est la Vallée Souriante, un endroit où les Chevaliers Creux se sont regroupés et ont formé une micro-nation. Que peuvent penser les autres peuples de cette nation de soldats désuets, issus d’une guerre maintenant terminée, et dont le Créateur, un des vainqueurs, s’est détourné. C’est là la difficulté de l’Émissaire. J’ai fait en sorte d’être assez vague sur ces deux points (la Vallée et le Créateur) pour que la classe de personnage puisse facilement être utilisée dans d’autres univers et contextes. Voyageur & Protecteur L’orientation de la classe la dirige vers un statut de défenseur au sein du groupe. Il possède notamment une armure qui ne pèse rien, et de pouvoirs lui permettant de limiter les dommages infligés. J’ai pioché des pouvoirs existants chez le Paladin, ainsi que le Cuirassier et le Défenseur du Class Warfare. Un autre aspect est celui du voyage. Ce personnage a vu du pays, avant, pendant et après la Guerre Divine. D’où des connaissances et des actions liées au voyage, à l’exploration et des souvenirs du passé. Là encore, le Class Warfare et la classe de compendium du Voyageur m’ont bien aidé. Notes de conception Ni Dieu ni Maître Voilà une Action qui n'est pas anodine. Elle implique de se séparer d'une partie de la classe et de perdre l'accès à des Actions. L'objectif ici est de montrer par une Action l'évolution du personnage, qui souhaite peut-être retourner l'abandon originel de son Créateur à celui-ci. Ce faisant, il rejette également le concept du Destin contrôlé par une Divinité, et en vient à développer une inimité voire une haine aux représentants de l'ordre divin, quels qu'ils soient. Attention si un dévôt se trouve dans le groupe ! De plus, cette action a pour but que le Chevalier Creux se libère de ses chaînes, pas qu'il se choisisse un nouveau maître. Cette Action ne doit pas être prise à la légère et doit être pensée et préparée en amont, en accord avec le MJ qui peut intégrer cette évolution en amont dans l'histoire. Comment réagissent les autres Chevaliers Creux ? Et le culte du Créateur, voire le Créateur lui-même ? Quel événement a provoqué la bascule du personnage ? Si le personnage dispose déjà d'Actions liées au Créateur, il faut voir à les transformer. Armure Magique, Bouclier Magique et Armure Résonnante peuvent avoir une autre source que le Créateur. Peut-être la simple force de conviction du Chevalier Creux, ou bien l'élément qui a provoqué son revirement. Guide Spirituel et Disciple du Créateur n'ont pas vocation à être conservées. Le MJ peut ouvrir l'accès à d'autres actions au personnage, sans pour autant que cela se fasse automatiquement (attendre qu'on Monte un camp, qu'un événement précis se déroule). Frappe Divine peut subir le même sort, où être retournée contre les créatures divines en étant réécrite. Dans tous les cas, le personnage du Chevalier Creux devient autre chose et son histoire va bifurquer dans la partie. Selon la place qu'avait sa relation avec le Créateur, cela peut amener à un arc de campagne complet. Ou juste une vignette si le personnage n'avait pas exploré cette relation. Le premier passage du personnage devant le Sombre Portail du Royaume des Morts doit également être un moment important, surtout s'il est déjà passé devant le Sénéchal de son Créateur, voire devant son Créateur lui-même. Un Chevalier Creux ayant opté pour cette voie peut-il revenir dans les grâces de son Créateur ? Cela reste possible, mais mécaniquement, il faudra bien y réfléchir. Le choix de cette action ne doit pas être fait à la légère, et l'idée derrière n'est pas de jouer une rupture puis une reconquête. Non. C'est un schisme définitif et mûrement réfléchi. Conception & Révision J'ai intégré à la classe des retours du groupe DW francophone sur Google+. Merci à eux ! Dragon Hallucinai et Bastien "Acritarche" Wauthoz m'ont également fait des retours très intéressants que j'ai intégré à cette version de la classe. J'ai également pu tester la classe sur une courte campagne, ce qui m'a permis de modifier des éléments présents dans la première version. J'ai notamment supprimé des actions "mécaniques" pour en rajouter des plus "narratives". J'ai également appuyé un peu plus sur le Créateur et sa relation avec le Chevalier Creux. Le texte de la classe est disponible sous licence CC-By-SA et Beerware. Merci de les respecter ! Si vous la lisez, la jouez, la modifiez, faites m’en part ! Classe imaginée par Nicolas ‘Gulix’ Ronvel Illustration de couverture par Daniel Comerci – danielcomerci.com Emprunts d'actions au Class Warfare de Johnstone Metzger (CC-By-SA) Le texte de ce document est publié sous licence CC-By-SA et Beerware