นวตั กรรมและเทคโนโลยสี ารสนเทศ
เพ่ือการสื่อสารการศึกษาและการเรยี นรู้
Innovation and Information Technology for
Educational Communication Learning
สาขาวชิ าเทคโนโลยดี จิ ิทลั เพือ่ การศึกษา
คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภฏั บ้านสมเด็จเจ้าพระยา
นวตั กรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศเพ่อื การส่อื สารการศกึ ษาและการเรยี นรู้
(Innovation and Information Technology for Educational Communication Learning)
โดย รองศาสตราจารย์ ดร.ศกั ด์คิ เรศ ประกอบผล
รองศาสตราจารย์ ดร. ธัชกร สวุ รรณจรัส
ผูช้ ว่ ยศาสตราจารย์ ดเิ รก อัคฮาด
ผู้ช่วยศาสตราจารย์ จรยิ า วิชัยดิษฐ
ผชู้ ว่ ยศาสตราจารย์ ดร.ศศกิ ญั ชณา เยน็ เอง
ผชู้ ว่ ยศาสตราจารย์ ดร.รวยทรพั ย์ เดชชยั ศรี
ISBN : 978-974-373-635-3
ขอ้ มลู ทางบรรณานุกรมหอสมุดแห่งชาติ
นวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการสื่อสารการศึกษาและการเรียนรู้ = Innovation
and information technology for educational communication learning.-- กรุงเทพฯ :
คณะครุศาสตร์ มหาวทิ ยาลยั ราชภัฏบ้านสมเด็จเจา้ พระยา, 2563.
210 หน้า.
1. นวัตกรรมทางการศกึ ษา. I. ศักดเิ์ รศ ประกอบผล. II. ช่อื เรือ่ ง.
371.33
ISBN 978-974-373-635-3
พิมพ์ครง้ั ที่ 1 สิงหาคม 2563 จ�ำนวน 1,000 เลม่
ออกแบบปก ผู้ช่วยศาสตราจารย์ แฝงกมล เพชรเกลย้ี ง
สงวนลิขสิทธติ์ ามพระราชบญั ญัตลิ ิขสิทธ์ิ (ฉบบั เพ่มิ เตมิ ) พ.ศ. 2558
หา้ มลอกเลียนแบบ หรือคดั ลอกสว่ นใดส่วนหนึ่งของหนงั สอื เลม่ น้ี
ยกเว้นแต่ไดร้ ับอนุญาตเป็นลายลักษณอ์ กั ษรจากผู้เขียน
หนังสอื ยมื เรยี น หรอื แจกฟรี (ห้ามจำ� หน่าย)
จัดท�ำโดย คณะครุศาสตร์ มหาวทิ ยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา
1061 ซอย 15 ถนนอสิ รภาพ แขวงหิรญั รจู ี เขตธนบรุ ี กรุงเทพฯ 10600
โทร. 02-473-7000 ต่อ 5000 โทรสาร : 02-472-5712 E-mail : [email protected]
https://www.edu.bsru.ac.th
พิมพ์ท ่ี โรงพมิ พ์ หจก.วรานนท์ เอ็นเตอร์ไพรส์
6, 8 ซอย 13 ถนนสะแกงาม แขวงแสมด�ำ เขตบางขนุ เทียน กรุงเทพมหานคร 10150
โทร. 02-894-9050-3 E-mail : [email protected]
3
คำนำ
เพื่อให้การจัดการศึกษาสอดคล้องกับการพัฒนาในยุคเทคโนโลยีสารสนเทศ และตอบสนองตาม
พระราชบญั ญตั ิการศกึ ษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 หมวด 9 มาตรา 65 ใหม้ ีการพัฒนาบุคลากรทั้งดา้ นผู้ผลิตและ
ผใู้ ช้ เทคโนโลยเี พือ่ การศกึ ษา ประกอบกบั มาตรา 66 ผู้เรียนมีสิทธไิ์ ด้รับการพัฒนาขีดความสามารถในการใช้
เทคโนโลยเี พื่อการศึกษา คณะครศุ าสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา โดยสาขาวิชาเทคโนโลยี
ดิจิทัลเพื่อการศึกษา ได้พัฒนาหลักสูตรการผลิตครูและบุคลากรทางการศึกษา ได้ให้ความสำคัญในการวาง
พ้ืนฐานด้านนวัตกรรม และเทคโนโลยีการศึกษา ให้กับกระบวนการผลิตครูและบุคลากรทางการศึกษา เพื่อ
สร้างความรู้ความเข้าใจในการสร้างนวัตกรรมและการใช้เทคโนโลยีเพื่อการเรียนรู้ รวมทั้งการประยุกต์ใช้ทั้ง
ในกระบวนการเรียนรู้ และกระบวนการสอน ดว้ ยการเสริมทกั ษะการออกแบบ การพฒั นานวตั กรรม เพ่ือการ
จัดการเรียนการสอนได้อย่างมีประสิทธิภาพ สาขาวิชาเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการศึกษา หวังเป็นอย่างยิ่งว่า
ตำรานี้จะช่วยสร้างกรอบความคิดในเชิงสร้างสรรค์นวัตกรรมในการเรียนรู้และพัฒน าไปสู่การใช้เทคโนโลยี
เพอื่ การแสวงหาความรู้ตอ่ ไป
สาขาวิชาเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการศึกษา
คณะครศุ าสตร์
ก หนา้
1
สารบัญ 1
2
บทที่ 1 แนวคดิ ทฤษฎี นวัตกรรมและเทคโนโลยีการศกึ ษา 3
ความหมายของนวัตกรรม 3
กระบวนการเกดิ นวัตกรรม 5
ประเภทของนวตั กรรมการศึกษา 7
ข้ันตอนการตดั สนิ ใจยอมรบั นวตั กรรม 8
ปัจจัยทสี่ ่งผลตอ่ การยอมรบั นวัตกรรม 8
จากนวัตกรรมส่เู ทคโนโลยี 9
ความหมายของเทคโนโลยี 13
ความหมายของเทคโนโลยีการศกึ ษา 15
ขอบเขตและองค์ประกอบของเทคโนโลยีการศึกษา 15
ความสำคญั ของนวตั กรรมและเทคโนโลยกี ารศึกษา 18
แนวคิด หลักการ ทฤษฎี พืน้ ฐานทส่ี ำคญั ทางนวัตกรรมและเทคโนโลยกี ารศึกษา 26
แนวคดิ พ้ืนฐาน 27
หลกั การ ทฤษฎี การรับรู้ 30
หลักการ ทฤษฎี การเรียนรู้ 31
หลักการ ทฤษฎี รปู แบบการเรยี นรู้ 32
พฒั นาการทางนวตั กรรมและเทคโนโลยกี ารศกึ ษา 35
สรุป 35
แบบฝกึ หดั ทา้ ยบท 36
เอกสารอ้างองิ 38
38
บทที่ 2 การส่ือสารกับการเรียนรู้ 39
ความหมายของการสือ่ สาร 40
วิธกี ารของการส่อื สาร 46
รปู แบบของการส่ือสาร
ประเภทของการส่ือสาร
องคป์ ระกอบของการสอ่ื สาร
แบบจำลองการสื่อสาร
การส่ือสารกบั การเรียนรู้
ข หนา้
49
สารบัญ (ต่อ) 50
50
บทที่ 2 การสอ่ื สารกับการเรียนรู้ (ต่อ) 51
สรุป 51
แบบฝึกหดั ทา้ ยบท 53
เอกสารอ้างองิ 56
57
บทท่ี 3 การใช้เทคโนโลยีดจิ ทิ ัลในการออกแบบการจดั การเรียนรู้ 60
แนวคิดการออกแบบการจดั การเรียนรู้ 61
องค์ประกอบของระบบการจัดการเรยี นรู้ 69
การใช้เทคโนโลยีดิจิทลั ออกแบบการจดั การเรียนรู้ 72
บทบาทของเทคโนโลยีกับการเรียนรู้ 74
ปัจจยั สนับสนนุ การใชเ้ ทคโนโลยีชว่ ยการเรียนรู้ 79
การใชเ้ ทคโนโลยีดิจทิ ัลและนวัตกรรมการสอนแบบใหม่ๆในการจดั การเรียนรู้ 80
การออกแบบการเรยี นรู้เพอ่ื พัฒนาการรู้คดิ และความเป็นนวตั กร 81
การจัดการเรียนรู้ตามธรรมชาติของสาขาวิชาเอก 83
การจัดการเรยี นร้สู ำหรบั ผูเ้ รียนท่มี ีความต้องการพเิ ศษ 83
สรุป 84
แบบฝึกหัดท้ายบท 89
เอกสารอา้ งอิง 90
97
บทท่ี 4 การออกแบบและพัฒนาสื่อการเรียนการสอน 100
ความหมายของส่ือการเรียนการสอน 104
การจำแนกประเภทของสื่อการเรยี นการสอน 106
หลักการเลอื กสอ่ื การเรยี นการสอน 110
การวิเคราะหจ์ ุดเดน่ จดุ ดอ้ ย ของส่ือการสอน
การออกแบบส่อื การเรยี นการสอน
กระบวนการพัฒนาสือ่ การเรียนการสอน
ข้ันตอนการใช้สื่อการเรียนการสอน
การวางแผนการใชส้ ื่อการเรยี นการสอนอยา่ งเปน็ ระบบ
การทดสอบหาประสทิ ธิภาพส่ือการเรยี นการสอน
ค
สารบญั (ตอ่ )
บทที่ 4 การออกแบบและพฒั นาสื่อการเรียนการสอน (ต่อ) หน้า
สรปุ 114
แบบฝกึ หัดท้ายบท 115
เอกสารอ้างองิ 116
บทที่ 5 การประยกุ ต์ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเพอ่ื การส่ือสารการศึกษา 117
ความหมายของเทคโนโลยสี ารสนเทศ 117
ความสำคญั ของเทคโนโลยสี ารสนเทศทางการศึกษา 119
องคป์ ระกอบของเทคโนโลยีสารสนเทศ 120
ระบบสารสนเทศ (Information system) 121
องค์ประกอบของระบบสารสนเทศ 121
การประยุกต์ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศเพื่อการส่ือสารการศึกษา 126
1. อินเทอรเ์ น็ต (Internet) 126
ตัวอยา่ งด้านการศกึ ษาในเรื่องการเรยี นการสอนออนไลน์ที่ใชอ้ ินเทอร์เน็ต 130
1.1 LMS (Learning Management System) 130
1.2 Moodle (Modular Object Oriented Dynamic Learning Environment)132
1.3 MOOC (Massive Open Online Course) 133
2. เทคโนโลยี Augmented Reality หรือ AR 136
3. คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer-Assisted Instruction) 139
4. ระบบการเรยี นการสอนทางไกล (Distance Learning) 142
5. M-Learning 143
สรุป 146
แบบฝึกหัดทา้ ยบท 147
เอกสารอ้างองิ 148
บทท่ี 6 กฎหมาย จรยิ ธรรมและจรรยาบรรณในการใชเ้ ทคโนโลยีดิจิทลั 151
กฎหมาย จริยธรรมและจรรยาบรรณ 151
จรยิ ธรรมเกีย่ วกับการใชเ้ ทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และสารสนเทศ ICT ETHICS 152
กฎหมายเทคโนโลยีสารสนเทศ 159
ง หนา้
160
สารบัญ (ตอ่ ) 161
166
บทท่ี 6 กฎหมาย จรยิ ธรรมและจรรยาบรรณในการใช้เทคโนโลยีดิจทิ ัล (ตอ่ ) 167
หลักเกณฑ์การเก็บรักษาข้อมูลจราจรทางคอมพิวเตอร์ 167
พระราชบัญญัติวา่ ด้วยการกระทำความผิดเกยี่ วกบั คอมพวิ เตอร์ พ.ศ. 2550 169
สรปุ 169
แบบฝกึ หดั ทา้ ยบท 173
เอกสารอ้างองิ 175
177
บทท่ี 7 โครงงานพฒั นานวัตกรรมเพอ่ื การเรยี นรู้ 179
ความหมายของโครงงาน นวตั กรรม เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอื่ สาร 182
เพ่อื การเรยี นรู้ 189
ประเภทของโครงงาน 189
ขนั้ ตอนการทำโครงงาน 190
การบูรณาการกลุ่มสาระวิชาตา่ งๆในการทำโครงงาน 191
การเขยี นโครงการเพื่อเสนอขอทำโครงงาน (โครงร่าง)
แนวทางการเขยี นรูปเล่มโครงงาน
สรุป
แบบฝกึ หดั ทา้ ยบท
เอกสารอ้างอิง
บรรณานกุ รม
จ หนา้
5
สารบญั ภาพ 8
10
ภาพท่ี 13
1.1 ขนั้ ตอนการตัดสนิ ใจยอมรับนวตั กรรม 16
1.2 การเปล่ียนแปลงของนวัตกรรมและเทคโนโลยี 16
1.3 ขอบเขตและองค์ประกอบของเทคโนโลยีการศกึ ษา 18
1.4 ความสัมพันธ์ระหว่างขอบเขตตา่ ง ๆ ในเทคโนโลยกี ารศึกษา 19
1.5 อวยั วะสัมผสั ของมนุษย์ 20
1.6 กระบวนการรับรู้ 21
1.7 ภาพปริศนา 22
1.8 การทดลองของพัฟลอฟ 24
1.9 การทดลองของธอร์นไดค์ 28
1.10 การทดลองของสกินเนอรโ์ ดยใช้หนูขาว 36
1.11 การทดลองของสกินเนอร์โดยใช้นกพริ าบ 37
1.12 การแกป้ ญั หาของลิงซมิ แฟนซดี ้วยวธิ ีการต่างๆ 37
1.13 หนังสอื Orbis Pictus ของคอมินิอุส 38
2.1 ตวั อยา่ งวัจนภาษา 40
2.2 ตวั อยา่ งภาษาสญั ญาณ 41
2.3 ตวั อยา่ งภาษาท่าทาง 41
2.4 ตวั อยา่ งภาษาวัตถุ 42
2.5 แบบจำลองกระบวนการสื่อสารของอริสโตเตลิ 43
2.6 แบบจำลองการสือ่ สารของลาสแวลล์ 44
2.7 แบบจำลองการสือ่ สารของลาสแวลล์ 53
2.8 แบบจำลองการสื่อสารของ เบอร์โล 54
2.9 แบบจำลองการสือ่ สารของออสกูดและชแรมม์ 62
2.10 แบบจำลองการสอื่ สารของแชนนันและวเี วอร์ 62
3.1 วงจรการจัดการเรยี นรู้ 63
3.2 องคป์ ระกอบของระบบ
3.3 OK Nation Blog
3.4 GotoKnow
3.5 Blognone
ฉ หน้า
63
สารบัญภาพ (ตอ่ ) 64
64
ภาพท่ี 65
3.6 Google 65
3.7 Bing 66
3.8 Yahoo 71
3.9 Ask 86
3.10 Quipper School 100
3.11 Google Classroom 101
3.12 ขน้ั ตอนของกระบวนการคิด 104
4.1 แสดงกรวยประสบการณข์ องเอดการ์ เดล (Edgar Dale) 118
121
เปรยี บเทยี บกับการเรยี นการสอนของบรนุ เนอร์ 122
4.2 แผนผงั การออกแบบระบบการเรียนการสอน ADDIE Model 123
4.3 ตัวอยา่ งแผนผงั งานของโครงสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ชว่ ยสอน 123
123
เร่ือง สตั ว์ปา่ สงวน 124
4.4 การเปรียบเทยี บกระบวนการออกแบบระบบการเรียนการสอน 124
125
ADDIE Model กับ IPO+8 Model 126
5.1 แสดงขอ้ มลู และสารสนเทศ 127
5.2 แสดงกลไกหลกั ของการสือ่ สารโทรคมนาคม 128
5.3 แสดงองค์ประกอบสารสนเทศ 128
5.4 แสดงอปุ กรณร์ บั ข้อมลู 129
5.5 แสดงอุปกรณ์ส่งข้อมูล
5.6 แสดงหนว่ ยประมวลผลกลาง
5.7 แสดงหน่วยความจำหลัก
5.8 แสดงหนว่ ยความจำสำรอง
5.9 แสดงตัวอยา่ งระบบปฏิบัติการ
5.10 แสดงตัวอยา่ งซอฟต์แวร์ประยุกต์
5.11 แสดงแอพลิเคชันตัวอยา่ งการสอื่ สารสนทนาบนออนไลน์
5.12 แสดงตวั อยา่ งการสื่อสารแบบไม่ประสานเวลา
5.13 แสดงตวั อย่างการสือ่ สารแบบประสานเวลา
5.14 แสดงแอพลเิ คชันตัวอย่าง shopping online
ช หน้า
129
สารบัญภาพ (ตอ่ ) 130
130
ภาพท่ี 133
5.15 ตวั อย่างเวบ็ ไซต์ Search engine 133
5.16 ตัวอย่างเวบ็ ไซตค์ วามบันเทงิ 134
5.17 ตัวอย่างโปรแกรมที่ใชก้ ารเรียนการสอนในรปู แบบออนไลน์บนเว็บ 135
5.18 ภาพตัวอยา่ งการเรยี นการสอนผ่าน Moodle 136
5.19 ภาพสญั ลักษณ์ MOOC ของบทเรยี นออนไลน์ 136
5.20 การเรียนการสอนออนไลน์ MOOC ทใ่ี ช้ รปู แบบ EdX 137
5.21 การเรยี นการสอนออนไลน์ MOOC ท่ใี ช้ รปู แบบ Coursera 139
5.22 การเรียนการสอนออนไลน์ Udemy ทีใ่ ช้ MOOC 139
5.23 การเรียนการสอนออนไลน์ Canvas ทใ่ี ช้ MOOC 141
5.24 หลกั การทำงาน Augmented Reality 143
5.25 แอพพลเิ คชนั Star Walk 2 144
5.26 แอพพลเิ คชัน Quiver vision 145
5.27 แสดงตวั อย่างบทเรียนคอมพิวเตอรช์ ว่ ยสอน 145
5.28 การเรียนการสอนทางไกลผ่านดาวเทยี ม DLTV 154
5.29 แสดงภาพพัฒนาการอปุ กรณ์การสื่อสาร 154
5.30 แสดงภาพพัฒนาการของ M-Learning 155
5.31 แสดงภาพพฒั นาการของ M-Learning 155
6.1 เครือ่ งหมายสำหรบั สนิ ค้า (Goods Marks) 158
6.2 เครอื่ งหมายรบั รอง (Certification Mark) 178
6.3 เคร่ืองหมายบรกิ าร (Service Mark)
6.4 ตัวอย่างข้อตกลงการใชซ้ อฟต์แวร์ License Agreement
6.5 ตัวอย่างอุปกรณช์ วี ภาพท่ีใช้ตรวจสอบลกั ษณะบุคคล
7.1 การเช่ือมโยง 8 กลมุ่ สาระการเรยี นรูเ้ ข้ากบั หัวข้อเรอ่ื ง
“การระบาดของไวรสั covid-19 ในประเทศไทย”
ซ
สารบญั ตาราง
ตารางท่ี หนา้
4.1 การวิเคราะหจ์ ุดเดน่ – จดุ ด้อย ของสือ่ การสอน 90
4.2 ตัวอย่างแบบประเมินคณุ ภาพสอ่ื การเรียนการสอนด้านเนื้อหา 111
4.3 ตวั อยา่ งแบบประเมินคุณภาพสอื่ การเรียนการสอนด้านเทคนคิ การผลติ (ส่อื วดี ิทัศน)์ 112
6.1 เปรยี บเทยี บข้อแตกตา่ งระหว่างกฎหมาย จริยธรรม จรรยาบรรณ 152
1
บทท่ี 1
แนวคดิ ทฤษฎี นวัตกรรมและเทคโนโลยีการศกึ ษา
รองศาสตราจารย์ ดร.ศักดิ์คเรศ ประกอบผล
นวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา มีความสำคัญยิ่งต่อการพัฒนาการศึกษา ช่วยเพิ่ม
ประสิทธิภาพการเรียนรู้ ทำให้การเรียนการสอนมีประสิทธิภาพและประสิทธิผลมากย่ิงขึ้น การนำ
นวัตกรรมและเทคโนโลยีมาบูรณาการใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อการศึกษานั้น จำเป็นต้องทราบ
ความหมาย ขอบเขต แนวคิด หลักการ ทฤษฎี ของนวัตกรรมและเทคโนโลยีให้เข้าใจอย่างชัดเจน ดัง
จะได้กลา่ วในรายละเอียดตอ่ ไป
ความหมายของนวัตกรรม
นวัตกรรม (Innovation) มีรากศัพท์มาจากภาษาลาตินวา่ Innovare แปลว่า To Renew
หรอื To Modify มนี ักการศกึ ษาหลายท่านได้ใหค้ วามหมายของ “นวัตกรรม” ไวด้ งั น้ี
โรเจอร์ส (Rogers, 2003 : 11) ได้ให้ความหมายของนวัตกรรมว่า นวัตกรรมคือ
ความคิด การกระทำ หรือวัตถุใหม่ๆ ซ่งึ ถูกรับรู้ว่าเป็นสิ่งใหม่ๆ ด้วยตัวบุคคลแตล่ ะคนหรือหนว่ ยอื่นๆ
ของการยอมรบั ในสงั คม
มานิตย์ อาษานอก (2561 : 9) กล่าวว่า นวัตกรรมเป็นสิ่งใหม่ วิธีการ แนวคิด
กระบวนการ เทคนิค แนวปฏิบัติ ผลิตภัณฑ์ใหม่ ชิ้นงาน ท่ีเกิดจากการใช้ความรู้ความคิดสร้างสรรค์
เพือ่ เปล่ยี นแปลง หรอื ปรบั ปรุงและพัฒนางานอย่างเป็นระบบ
พยัต วุฒริ งค์ (2557: 9) กล่าวว่า นวัตกรรมเป็นความคิด วิธกี าร การกระทำหรือส่ิงใหม่ ๆ
ทีน่ ำมาทำให้เกดิ ความเปล่ียนแปลงในสงั คม หรอื นำมาเพ่ือปรับปรงุ การทำงานให้มีประสิทธิภาพดกี ว่า
เดิม แม้วา่ ความคิด วธิ ีการ การกระทำหรือสง่ิ ใหม่ ๆ นั้นอาจจะเคยใชใ้ นสงั คมอ่นื ได้ผลดีมาแล้วก็ตาม
แต่ถา้ นำมาใช้ใหเ้ กิดความเปลีย่ นแปลงในสงั คมอกี แห่งหน่ึงก็จดั วา่ เปน็ นวัตกรรม
อนุชา โสมาบุตร (2555 : 42) กล่าวว่า นวัตกรรมเป็น แนวคิด การกระทำ ส่ิงประดิษฐ์
หรือวิธีการใหม่ หรือท่ีได้รับการพัฒนาปรับปรุงมาจากสิ่งเดิม โดยต้องผ่านการทดลอง วิจัย หรือ
กระบวนการพัฒนา ปรับปรุงด้วยวิธีการที่น่าเช่ือถือและเป็นท่ียอมรับ และสามารถนำมาเพิ่ม
ประสิทธภิ าพในการปฏิบัตงิ านหรือแกไ้ ขปญั หาของงานได้
กิดานันท์ มลิทอง (2548 : 9) กล่าวว่า นวัตกรรมหมายถึง แนวความคิด การปฏิบัติ หรือ
ส่ิงประดิษฐ์ใหม่ ๆ ท่ียังไม่เคยมีใช้มาก่อน หรือการดัดแปลงจากของเดิมให้ทันสมัยและใช้ได้ดียิ่งขึ้น
เม่ือนำสิ่งใหม่เหล่าน้ันมาใช้ในการทำงานแล้ว จะทำให้การทำงานนั้นมีประสิทธิภาพและประสิทธผิ ล
ดขี ึน้ และมากข้นึ กว่าเป้าหมายท่ีตั้งไว้
เปรอ่ื ง กมุ ุท (2518 : 5) กล่าวถงึ ความคดิ หรือการกระทำใหม่ ๆ ทท่ี ำให้เกดิ นวตั กรรมว่า
มี 5 ลกั ษณะ คือ
1. ความคดิ หรือการกระทำนั้นใหม่ในบ้านเรา ทัง้ ๆ ท่ีเกา่ มาจากท่ีอื่น
2. ความคดิ หรือการกระทำนั้นใหมใ่ นขณะน้ี ท้ัง ๆ ท่ีเคยใช้มาแล้วในอดีตแต่ไม่ได้ผลและ
ลม้ เลิกไป เน่ืองจากขาดสง่ิ อำนวยความสะดวกตา่ ง ๆ ในขณะนน้ั
2
3. ความคดิ หรือการกระทำนน้ั ใหมเ่ น่ืองจากมีความคดิ หรือการกระทำอยแู่ ล้วในขณะนน้ั
ประจวบเหมาะกบั การสนับสนุนทางเทคโนโลยีท่ีเขา้ มาพรอ้ มๆกัน จึงทำให้ส่งิ เหลา่ นั้นดำเนินไปอย่าง
ไดผ้ ล
4. ความคิดหรือการกระทำนัน้ ใหม่ เน่อื งจากส่งิ เคยทำอยู่ หรือของเดิมถูกตัด หรือไม่
ได้รับ
การสนบั สนุนจากผบู้ ริหารจึงตอ้ งเลิกลม้ แตบ่ ัดนก้ี ลบั ไดร้ ับการสนับสนนุ และไดเ้ ริ่มกระทำตอ่ ไป
5. ความคดิ หรือการกระทำนั้นใหม่จรงิ ๆ ยงั ไมเ่ คยมีใครกระทำมาก่อน
ดงั น้ันจึงกล่าวโดยสรุปได้ว่า นวัตกรรม หมายถึง สิ่งประดิษฐ์ (วัสดุ อุปกรณ์) หรือเทคนิค
(วธิ กี าร) ใหม่ๆ ซง่ึ อาจปรับปรุงของเกา่ ทีม่ ีอยเู่ ดิมใหใ้ หมห่ รือดีขึ้นแลว้ นำมาใช้ในการปฏิบัตงิ านเพ่ือให้
งานมีประสิทธิภาพและประสิทธิผลมากข้ึน และนวัตกรรมน้ันถ้านำมาใช้ในสายงานใดก็จะเรียกชื่อ
นวัตกรรมตามสายงานนั้น ๆ เช่น ถ้านำมาใช้ทางการแพทย์ ก็เรียกว่านวัตกรรมการแพทย์
นำมาใช้ในการเกษตรก็เรียกว่านวัตกรรมการเกษตร ถ้านำมาใช้ในวงการศึกษาก็เรียกว่านวัตกรรม
การศึกษา และของส่ิงเดียวกันนี้ เช่น เคร่ืองฉายโปรเจคเตอร์ (Projector) อาจเป็นนวัตกรรมของ
โรงเรียนหน่ึงเพราะเพ่ิงจะนำมาใช้ใหม่ไม่เคยมใี ชม้ ากอ่ น แต่กลับไม่ใช่นวัตกรรมของอีกโรงเรียนหน่ึง
เพราะนำมาใช้นานแล้ว ดังที่ โรเจอร์ส (Rogers, 2003) กล่าวว่า นวัตกรรมของบุคคลกลุ่มใดกลุ่ม
หน่ึงอาจไม่ใช่นวัตกรรมของบุคคลกลุ่มอื่น ๆ ก็ได้ ขึ้นอยู่กับการรับรู้ของบุคคลน้ันว่าเป็นส่ิงใหม่
สำหรับเขาหรือไม่ ทั้งนีถ้ ้าพิจารณาตามรูปศัพท์ จะพบว่านวตั กรรมมาจากคำบาลี นว (ใหม่) + อตั ต
(ตวั เอง) + กรรม (การกระทำ) แปลวา่ การกระทำใหมห่ รือของใหมส่ ำหรบั ตนเอง
กระบวนการเกดิ นวตั กรรม
การเกิดนวัตกรรมตามแนวคดิ ของ ทอมัส ฮวิ ช์ (Tomas Hughes, 1971 : Online ) มี
กระบวนการที่สำคญั 3 ขั้นตอนคือ
1. มีการประดิษฐ์คดิ ค้นสิ่งใหมห่ รอื ปรับปรุงของเกา่ ให้เหมาะสมกับสภาพงาน
2. มีการตรวจสอบ หรือทดลอง และปรบั ปรุงพฒั นา
3. มกี ารนำมาใช้หรือปฏบิ ัตใิ นสถานการณจ์ ริงซ่งึ แตกตา่ งจากการปฏิบัตทิ เี่ คยปฏบิ ัติมา
จึงเปน็ นวัตกรรมทสี่ มบรู ณ์
การท่ีจะพิจารณาว่า สิ่งใดเป็นนวัตกรรมท่ีสมบูรณ์หรือไม่ ต้องมีคุณลักษณะผ่าน
กระบวนการครบทัง้ 3 ขั้นตอนตามที่กล่าวมาแล้ว เช่น การใช้เครื่องคอมพวิ เตอรช์ ่วยสอน (CAI) เป็น
นวัตกรรมท่ีสมบูรณ์ เพราะผ่านกระบวนการครบท้ัง 3 ข้ันตอน กล่าวคือ ขั้นที่หน่ึงมีการประดิษฐ์
คิดค้น ขั้นท่ีสองมีการทดลองใช้และพัฒนามาแล้ว และขั้นที่สามมีการนำมาใช้กันแล้วในการจัดการ
เรียนการสอน แต่การโคลนนิ่งมนุษย์ยังไม่ถือว่าเป็นนวัตกรรมเพราะยังผ่านกระบวนการไม่ครบ 3
ข้ันตอน กล่าวคือขั้นที่หน่ึงมีการคิดค้นวิธีการโคลนน่ิงมนุษย์ขึ้น ข้ันท่ีสองผ่านการทดลองปรับปรุง
พัฒนาแล้วแตย่ งั ไมผ่ า่ นข้ันทีส่ ามคือยังไม่มีการนำวิธีการโคลนนิง่ มนุษยม์ าใช้ในสถานการณจ์ ริงทว่ั ๆไป
เพราะกฎหมายยงั ไมย่ อมใหม้ ีการโคลนนงิ่ มนุษยจ์ ึงยังไมเ่ ป็นนวตั กรรม
3
ประเภทของนวัตกรรมการศกึ ษา
ประเภทของนวัตกรรมการศึกษา ถ้าจำแนกตามลักษณะของนวัตกรรมแบ่งออกเป็น 2
ประเภท ดังนี้ (สมนกึ เอื้อจิระพงษ์พันธ์, 2553 อ้างถึงใน มานิตย์ อาษานอก, 2562)
1. นวัตกรรมที่เปน็ ผลิตภณั ฑ์ (Product Innovation) หรือสิ่งประดิษฐ์ ซ่ึงผลิตภณั ฑ์ท่ไี ด้
ถือ
ว่าเป็นผลผลิต (Outputs) เช่น ผลผลิตท่ีเป็นนวัตกรรมด้านสือ่ การศึกษา ได้แก่ หนังสอื เสริมการอ่าน
ชดุ กิจกรรมการเรียนรวู้ ิทยาศาสตร์ ชุดการสอน แบบฝึกทักษะ บทเรียนสำเร็จรปู นวัตกรรมด้านไอซี
ทีเพื่อการศึกษา ได้แก่ บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน บทเรียนวีดิทัศน์ช่วยสอน ฯลฯ โดยออกแบบ
และพัฒนาตามหลักการที่เน้นใหผ้ ู้เรยี นได้เรียนรู้ด้วยตนเอง (Self-Directed Learning)
2. นวัตกรรมท่ีเป็นกระบวนการ (Process Innovation) หรือ วิธีการ (Technique) คือ
การ
ประยุกต์ใช้ แนวคิด วิธีการ หรือกระบวนการใหม่ ๆ ท่ีส่งผลให้เกิดกระบวนการผลิต และการทำงาน
โดยรวมให้มีประสิทธภิ าพและมีประสทิ ธผิ ลยงิ่ ขนึ้ ได้แก่
2.1 นวัตกรรมด้านวิธีจัดการเรียนการสอน เช่น วิธีสอนแบบใช้ปัญหาเป็นฐาน
วิธีการสอนคดิ
วิธีสอนแบบบรูณาการ วธิ สี อนโครงงาน ฯลฯ เป็นต้น
2.2 นวตั กรรมดา้ นหลักสตู ร เปน็ การใชว้ ธิ กี ารใหม่ๆ ในการพฒั นาหลกั สูตรให้
สอดคล้องกับสภาพแวดล้อมในท้องถ่ินและตอบสนองความต้องการของบุคคล เช่น หลักสูตรบูรณา
การ หลักสตู รรายบุคคล หลักสตู รทอ้ งถ่นิ ฯลฯ เป็นต้น
2.3 นวัตกรรมด้านการประเมินผล เช่น การลงทะเบียนผ่านทางเครือข่ายคอมพิวเตอร์
และอินเทอร์เน็ต การใช้บัตรสมาร์ทการ์ดเพ่ือเข้าใช้ระบบประมวลผลของสถาบันศึกษา การใช้
คอมพิวเตอรใ์ นการตัดเกรด ฯลฯ เปน็ ตน้
2.4 นวัตกรรมด้านการบริหารจัดการ เช่น การใช้ระบบฐานข้อมูลมาช่วยผู้บริหารในการ
ตดั สินใจ รปู แบบการบริหารจัดการโรงเรียนขนาดเลก็ ฯลฯ
นวัตกรรมการศึกษาเหล่าน้ีถูกคิด ผลิต และพัฒนาข้ึนมา เพื่อนำไปใช้ในการแก้ปัญหาทาง
การศึกษา โดยนวตั กรรมจะถกู เผยแพรไ่ ปยงั กลมุ่ เป้าหมายเพอ่ื ให้เกดิ การยอมรับนวัตกรรมเหลา่ นั้น
ขน้ั ตอนการตดั สนิ ใจยอมรบั นวตั กรรม (Innovation Decision Process)
แนวคิด การปฏิบัติ หรอื สิ่งประดิษฐ์ใหม่ ๆ ท่ีเกิดข้ึนมานั้น กว่าท่ีบุคคลจะเกิดการยอมรับ
และตัดสินใจนำไปใช้ จะต้องผ่านการตัดสินใจอย่างเป็นขั้นตอน ซ่ึงโรเจอร์ส (Roger,2003 : 213-
236) ไดก้ ล่าวสรุปไวว้ ่า
1. ขั้นความรู้ (Knowledge Stage) เป็นข้ันตอนแรกของกระบวนการตัดสินใจยอมรับ
นวัตกรรม โดย
บุคคลจะได้รับรู้ข่าวสารเบื้องต้นของนวัตกรรมและแสวงหาความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับนวัตกรรมนั้น
แบ่งออกเปน็ 3 ลักษณะ ไดแ้ ก่
4
1.1 การตระหนักรู้ว่ามีนวัตกรรม (Awareness Knowledge) เป็นการรับรู้ว่ามี
นวตั กรรมอะไรเกดิ ขึ้นบา้ ง และรู้วา่ นวัตกรรมนน้ั มคี วามสำคัญอยา่ งไร
1.2 ความร้เู กย่ี วกับวิธใี ชน้ วัตกรรม (How-to-Knowledge) เปน็ ความรู้เก่ยี วกับ
ขน้ั ตอนและวิธใี ชน้ วัตกรรมอยา่ งถกู ต้องเหมาะสม
1.3 ความรู้เกีย่ วกับหลกั การ (Principle Knowledge) เป็นความร้เู กย่ี วกับหลักการ
หรือทฤษฎี ทเ่ี ป็นพืน้ ฐานของนวัตกรรมนั้น ช่วยทำให้บุคคลเขา้ ใจนวัตกรรมและวิธีใช้มากข้ึนเกิดการ
ยอมรับนวตั กรรมอย่างมีหลักการ
2. ข้ันจูงใจ (Persuasion Stage) เป็นขั้นท่ีจะทำให้บุคคลมีความรู้สึกชอบหรือไม่ชอบ
นวัตกรรม เมื่อบุคคลมีความรู้เกี่ยวกับนวัตกรรมน้ันมาพอสมควรแล้วจากระดับแรก ผู้ท่ีมีส่วน
เกี่ยวข้องเช่น ผู้บังคับบัญชา เพื่อนร่วมงาน ควรจูงใจโน้มน้าวโดยให้ความรู้เกี่ยวกับนวัตกรรมนั้น
เพ่ิมเติม เช่น ความรู้ในรายละเอียดเกี่ยวกับนวัตกรรมในแง่ของประโยชน์ท่ีได้รับ ความเป็นไปได้ใน
การนำไปปฏิบัติความยากง่ายในการนำไปทดลองใช้ ตลอดจนความสามารถเข้ากันได้กับของเดิมที่มี
อย่เู ดิม สิ่งเหลา่ นีม้ ีผลทจี่ ะจงู ใจใหบ้ ุคคลชอบหรอื ไมช่ อบนวัตกรรม
3. ขั้นการตัดสินใจ (Decision Stage) เป็นข้ันท่ีบุคคลเลือกว่าจะยอมรับหรือไม่ยอมรับ
นวตั กรรม การท่ีบุคคลจะตัดสินใจอย่างไรนั้น ข้ึนอยู่กับข้ันความรู้และขั้นการจูงใจว่า บุคคลมีความรู้
และชอบนวัตกรรมน้ันหรือไม่ ซึ่งหากบุคคลบรรลุผ่าน 2 ข้ันตอนไปในทางท่ีดี ก็มีแนวโน้มท่ีจะ
ตัดสินใจยอมรับนวัตกรรมน้ัน และหากนวัตกรรมนั้นสามารถนำไปทดลองใช้ได้ ก็จะยิ่งทำให้มี
แนวโน้มในการตัดสินใจยอมรับนวัตกรรมนั้นมากขึ้น การตัดสินใจในข้ันตอนนี้ยังมีโอกาสการ
เปลี่ยนแปลงได้ จากไม่ยอมรับเป็นยอมรับ หรือจากไม่ยอมรับเป็นยอมรับ ข้ึนอยู่กับบริบทและ
สถานการณ์ แต่บางคนตัดสินใจรับหรือไม่รับนวัตกรรมไปแล้วก็ไม่เปล่ียนแปลงยึดมั่นในการตัดสินใจ
นนั้ ตลอดไป
4. ขั้นการนำไปใช้ (Implementation Stage) เมื่อบุคคลตัดสนิ ใจยอมรับนวัตกรรม ก็จะ
นำนวัตกรรมไปใช้ในบริบทของตนเอง ซึ่งการนำไปใช้จะทำให้บุคคลได้รับรู้วา่ นวัตกรรมนั้นใช้อย่างไร
มีปัญหาอะไรจากการใช้ และสามารถแก้ปัญหาน้ันได้หรือไม่ และหากมีการนำไปใช้อย่างสม่ำเสมอ
เป็นที่น่าพึงพอใจการตัดสินใจยอมรับนวัตกรรมก็สามารถจบลงได้ในขั้นตอนนี้ หรือจะดำเนินต่อไป
ไปสู่ขั้นตอนการยนื ยันเป็นข้ันตอนสดุ ทา้ ยก็จะสมบรู ณ์
5. ขั้นการยืนยัน (Confirmation Stage) เป็นขั้นท่ีบุคคลจะเสาะแสวงหาการสนับสนุน
ส่งเสริมแนวร่วมในการใช้นวัตกรรมเพื่อให้เกิดความม่ันใจและยืนยันท่ีจะนำนวัตกรรมไปใช้อย่าง
ตอ่ เนื่องโดยบุคคลจะแสวงหาข่าวสารเพ่ิมเติมเพื่อสนับสนนุ การตัดสนิ ใจของเขา และหากได้รบั ข้อมูล
ใหม่ท่ีขัดแย้งกับข้อมูลเดิมซ่ึงอาจทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงต่อการตัดสินใจ บุคคลจะพยายามลด
ความขัดแยง้ โดยอาจเข้ารบั การศึกษาอบรมเพิม่ เติมเพ่ือลดความขัดแย้งและเพมิ่ แรงกระตุ้นให้เกิดการ
ยืนยนั ในการตดั สนิ ใจยอมรบั นวตั กรรมนนั้
ข้นั ตอนการตัดสนิ ใจยอมรับนวัตกรรมทง้ั 5 ขั้นนั้น Roger ไดเ้ ขยี นแผนภูมเิ พ่ืออธิบาย
ความสัมพนั ธข์ องแต่ละข้ันตอนไวด้ ังนี้
สภาพเดมิ 5
1.สง่ิ ท่ที ำอยู่เดิม ช่องทางการสื่อสาร
2.รับรู้ความตอ้ งการ/ปัญหา
3.ความไวในการรบั นวัตกรรม
4.บรรทัดฐานทางสงั คม
1.ความรู้ 2.การจูงใจ 3.การตดั สินใจ 4.การนำไปใช้ 5.การยืนยนั
คุ ณ ลั ก ษ ณ ะ ข อ งห น่ ว ย การรับคุณลักษณะ 1.การยอมรบั การยอมรบั ต่อเน่อื ง
การตดั สนิ ใจ ของนวตั กรรม 2.การไมย่ อมรับ การยอมรบั ภายหลงั
1.คณุ ลกั ษณะทางสังคม การเลกิ รบั
2.ตวั แปรดา้ นบคุ ลิกภาพ 1.ประโยชน์ ก ารไม่ ย อ ม รับ ต่ อ เน่ื อ ง
3.พฤติกรรมการสอ่ื สาร ภายหลงั ฃฃฃฃฃฃ
2.ความเข้ากันได้
3.ความซบั ซอ้ น
4.ทดลองใช้ได้
5.สังเกตผลได้
ภาพท่ี 1.1 ขัน้ ตอนการตัดสนิ ใจยอมรบั นวัตกรรม
ท่มี า Roger. 2003 : 213
ปจั จยั ที่ส่งผลตอ่ การยอมรับนวัตกรรม
การเผยแพร่นวัตกรรมจะประสบความสำเร็จเป็นที่ยอมรับของบุคคลหรือไม่น้ันขึ้นอยู่กับ
ปัจจยั ทส่ี ำคัญ 4 ประการ ดังนี้ (Rogers. 2003 : 277-308)
1. คุณลกั ษณะของนวัตกรรม
2. ผรู้ ับนวตั กรรม
3. การสื่อสาร
4. ระบบสังคม
คณุ ลักษณะของนวตั กรรม
คุณลักษณะของนวัตกรรม เป็นปัจจัยสำคัญในการยอมรับหรือไม่ยอมรับนวัตกรรม แม้ว่า
นวัตกรรมนั้นมีประโยชน์มากแต่ถ้าบุคคลเห็นว่าไม่ดี ไม่มีประโยชน์ ก็อาจไม่ยอมรับนวัตกรรมน้ัน
คณุ ลกั ษณะของนวตั กรรมท่สี ง่ ผลตอ่ การยอมรับ มีดังน้ี
1. การไดร้ ับประโยชน์จากนวตั กรรม (Relation Advantage) หมายความวา่
นวตั กรรมใดทบ่ี ุคคลเชื่อ
ว่าสามารถใช้ได้ดีและมีประโยชน์ สามารถนำมาทดแทนของเกา่ ไดจ้ ริงหรือดกี วา่ ของเก่ากจ็ ะทำใหม้ ี
โอกาสไดร้ บั การยอมรับสูง
6
2. การเข้ากันได้กับสิ่งที่มีอยเู่ ดิม (Compatibility) หมายความวา่ นวตั กรรมท่ีนำมาใช้ถ้า
มีความ
สอดคล้องกับความต้องการ เขา้ กันไดก้ บั กับ ค่านิยม ความเชื่อทางสังคม วัฒนธรรม และแนวปฏิบัติท่ี
เปน็ อยู่ นวัตกรรมนนั้ ก็มโี อกาสไดร้ บั การยอมรับง่ายข้นึ
3. ความซับซ้อน (Complexity) หมายความว่า นวัตกรรมใดมีความยุ่งยากซับซ้อนและ
เขา้ ใจยาก บุคคล
อาจหมดความอดทนท่ีจะเรียนรู้ทำให้ไม่ค่อยอยากนำมาใช้ โอกาสที่จะได้รับการยอมรับก็น้อยกว่า
นวัตกรรมทไี่ ม่ยงุ่ ยากซบั ซ้อนในการใช้งาน
4. ทดลองปฏิบัติได้ (Trainability) หมายความว่า นวัตกรรมทจ่ี ะนำมาใช้ถ้าสามารถ
นำมาทดลอง
หรือทดสอบให้ดูได้ นวัตกรรมนั้นก็จะได้รับการยอมรับได้ง่ายกว่านวัตกรรมที่ไม่สามารถทดลองหรือ
ทดสอบใหด้ ูได้
5. สังเกตเห็นผลได้ (Observability) หมายความว่า นวัตกรรมใดหากทดลองใช้แล้ว
สามารถเหน็ ผลได้
ชดั เจนจะทำให้นวัตกรรมน้ันมโี อกาสไดร้ ับการยอมรบั ง่ายกว่านวตั กรรมท่สี ังเกตเห็นผลไดย้ าก
ผรู้ ับนวตั กรรม
ตวั ของผู้รับนวัตกรรม ถึงแม้วา่ นวตั กรรมจะมีลักษณะท่ีดีและเหมาะสมเพียงใด แต่ถ้าผู้รับ
นวัตกรรมนั้นไม่มีความพร้อมท่ีจะยอมรับและปฏิบัติ นวัตกรรมนั้นก็ไร้ความหมาย ปัจจัยด้านผู้รับ
นวัตกรรมเก่ียวข้องกับสถานภาพทางเศรษฐกิจสังคม เช่น ระดับการศึกษา รายได้ ฐานะทาง
เศรษฐกิจ อาชีพ การมีตำแหน่งเป็นผู้นำในสังคมล้วนเป็นปัจจัยท่ีสำคัญที่มีผลต่อการยอมรับ
ตลอดจนคุณลักษณะของบุคลิกภาพท่ีเป็นลักษณะเฉพาะตัวของบุคคลที่ได้รับการส่ังสมกันมาย่อมมี
ส่วนที่เกื้อหนุนหรือต่อต้านการยอมรับนวัตกรรม ผู้เผยแพร่นวัตกรรมต้องใช้วิธีการเผยแพร่ให้
เหมาะสมกับบุคลิกภาพของแต่ละบุคคล ลักษณะของบุคคลท่ีมีผลต่อการยอมรับนวัตกรรมแบ่ง
ออกเป็น 5 กลุ่ม คอื
1. กลุ่มนวัตกร (Innovator) เป็นกลุม่ ที่ยอมรับนวัตกรรมเร็วที่สุด มักเป็นผู้มีฐานะทาง
เศรษฐกจิ ดี มี
การศึกษาสูง มีความกล้าท่ีจะเสี่ยงทดลอง ชอบลองของแปลกใหม่ ซ่ึงมีปริมาณน้อยประมาณร้อย
ละ 2.5 ของผู้รับนวตั กรรม
2. กลุ่มผู้รับเร็ว ( Early Adopters) เป็นผู้นำความคิดเห็นในท้องถ่ิน ส่วนใหญ่เป็นผู้มี
เจตคตทิ ีด่ ตี อ่ การ
เปล่ียนแปลง มีเหตุผล มักเป็นผู้ที่ได้รับการยกย่อง และนับถือจากผู้คนในสังคม ซ่ึงมีปริมาณ
ค่อนขา้ งนอ้ ย คอื ประมาณรอ้ ยละ 13.5 ของผูร้ ับนวัตกรรม
3. กลุ่มผู้รับค่อนข้างเร็ว (Early Majority) เป็นผู้ที่ยอมรับนวัตกรรมหลังจากที่พิจารณา
อยา่ งรอบคอบ
โดยคอยดูผลการใช้จากกลุ่มแรก ๆ ก่อน เม่ือแน่ใจว่าใช้ได้ผลแล้วจึงจะยอมรับมาปฏิบัติ มี
ประมาณรอ้ ยละ 34 ของผู้รบั นวตั กรรม
7
4. กลุ่มผู้รับค่อนขา้ งช้า (Late Majority) เปน็ ผทู้ ่มี คี วามระแวง ช่างสงสยั ลงั เลใจ จะ
ยอมรับความคดิ
ใหม่ ๆ หลงั จากคนส่วนใหญย่ อมรบั ไปใช้กนั แล้ว มีประมาณรอ้ ยละ 34 ของผู้รบั นวัตกรรม
5. กลุ่มผู้ล้าหลัง (Laggards) เป็นพวกท่ียอมรับรับนวัตกรรมช้าท่ีสุด มักจะเป็นผู้ที่มี
ความยดึ มน่ั อยู่กบั
ประเพณีอยา่ งเหนียวแน่น ไม่สนใจโลกภายนอก ไม่ยอมรบั การเปลยี่ นแปลงอะไรงา่ ย ๆ มีประมาณ
รอ้ ยละ 16 ของผูร้ ับนวัตกรรม
การสอ่ื สาร
การเผยแพร่นวัตกรรมให้เกิดการยอมรบั เป็นการติดต่อสื่อสารประเภทหนึ่ง กระบวนการ
ส่ือสารต้องมีประสิทธิภาพ สามารถส่งข้อมูลข่าวสารจากผู้ส่งสารผ่านช่องทางหรือส่ือตัวกลางไปยัง
ผู้รับสารอย่างถูกต้อง ถ้าสือ่ สารได้ดีโอกาสที่ผูร้ ับจะยอมรับนวตั กรรมก็เป็นไปไดส้ ูง ในกางตรงกันข้าม
ถ้าส่ือสารไม่ดีโอกาสทีผ่ ู้รบั จะปฏิเสธไม่ยอมรับนวตั กรรมกม็ สี ูงเช่นกัน
ระบบสังคม
ระบบสังคม ประกอบไปด้วย ผู้นำ ผู้ตาม และบรรทัดฐานทางสังคม ถ้าผู้นำในสังคมมี
วิสัยทัศน์ดี รู้จักคุณลักษณะของสมาชิกในสังคม(ผู้ตาม) ก็จะสามารถโน้มน้าวจูงใจให้สมาชิกยอมรับ
นวัตกรรมได้ดี แต่การเผยแพร่นวัตกรรมตอ้ งไมข่ ัดกบั บรรทัดฐานทางสังคม ซง่ึ เป็นสิง่ ท่ีสังคมนนั้ ๆ ใช้
เป็นตัวแยกแยะว่าอะไรเหมาะสม อะไรไม่เหมาะสม ถ้านวัตกรรมท่ีเผยแพร่ไปขัดกับบรรทัดฐานทาง
สังคมก็จะทำให้การยอมรับนวัตกรรมน้ันเป็นไปได้ยาก เช่น สมัยหน่ึงประเทศไทยมีนักกีฬาสนุกเกอร์
ได้แชมป์ระดับโลก หน่วยงานต่าง ๆ จึงมีแนวคิดที่จะส่งเสริมให้โรงเรียน ต่าง ๆ จัดการเรียนการ
สอนกีฬาสนุกเกอร์ แต่ก็ไม่ประสบความสำเร็จเพราะบรรทัดฐานสังคมไทยมองว่าสนุกเกอร์เป็นการ
เล่นการพนัน
จากนวตั กรรมสเู่ ทคโนโลยี
นวัตกรรมเมื่อถูกนำมาใช้จนเคยชินเป็นปกตินิสัยเป็นส่วนหน่ึงของระบบงานแล้ว เช่น
โรงเรียนมีการนำเครื่องฉายโปรเจคเตอร์ มาใช้ในการเรียนการสอนเป็นประจำจนเป็นส่วนหน่ึงของ
ระบบงานแล้ว ก็จะหมดสภาพความเป็นนวัตกรรมกลายเป็นเทคโนโลยีไป คือโรงเรียนมีการใช้
เทคโนโลยีเครอ่ื งฉายโปรเจคเตอร์ในการเรยี นการสอน
เทคโนโลยีเม่ือถูกใช้ไปนาน ๆ หรือนำไปใช้ต่างสถานท่ี ต่างเวลา ต่างโอกาส ก็อาจเกิด
ปัญหาหรือข้อบกพร่องบางประการ เช่น อาจไม่ได้ผลหรือได้ผลน้อย ไม่เป็นท่ีน่าพอใจ จำเป็นต้องมี
การดัดแปลง ปรับปรุงหรือคิดค้นส่ิงใหม่ข้ึน ให้เหมาะสมมีประสิทธิภาพมากยิ่งข้ึน การคิดค้นหรือ
ปรับปรุงดัดแปลงข้ึนใหม่แล้วทดลองใช้จนได้ผลและนำมาใช้ในสถานการณ์จริง ส่ิงน้ันก็กลายเป็น
นวัตกรรมไป และนวัตกรรมนั้นเมื่อถูกใช้จนเป็นปกติวิสัย เป็นส่วนหนึ่งของระบบงานก็จะกลายเป็น
เทคโนโลยีไปอีกเป็น วัฏจักรหมุนเวียนกันไป ไม่สามารถตอบได้ว่าอะไรเกิดขึ้นก่อนกัน จึงมักเรียก
ควบคู่กันเสมอว่า นวัตกรรมและเทคโนโลยีหรือเทคโนโลยีและนวัตกรรม ภาษาอังกฤษจะใช้คำว่า
INNOTECH เป็นคำเรยี กรวมๆ ของนวัตกรรมและเทคโนโลยี ดงั ภาพท่ี 1.2
8
นวัตกรรม ใช้เป็ นส่วน = เทคโนโลยี + พฒั นา
หน่ึง +
ของระบบงาน
เผยแพร่
ภาพที่ 1.2 การเปลยี่ นแปลงของ นวตั กรรมและเทคโนโลยี
ท่มี า : ผู้เขยี น
ความหมายของเทคโนโลยี
เทคโนโลยี (Technology) เป็นคำมาจากภาษากรีกว่า Techne หมายถึงศิลปะ
วิทยาศาสตร์ หรอื ทักษะ (Art, Science or Skill) และมาจากคำภาษาลาตนิ ว่า Texere มคี วามหมาย
ว่าการสาน (to Weave) หรือการสร้าง (to Construct) ในภาษากรีกมีคำว่า Technologia
หมายถงึ การกระทำอย่างมีระบบ (Systematic Treatment) เม่ือพิจารณาจากรูปศพั ท์ภาษาอังกฤษ
จะมีความหมายดงั น้ี
Techno แปลวา่ วธิ ีการ
Logy แปลวา่ วชิ าหรอื การศึกษาเกย่ี วกับ
ดงั น้นั เม่อื รวมคำแลว้ เทคโนโลยีจงึ หมายถงึ ศาสตรท์ ี่วา่ ด้วยเทคนคิ วิธีการหรือวิธปี ฏบิ ตั ิ
โดยใชค้ วามรทู้ างวทิ ยาศาสตร์หรือความรู้อน่ื ๆ มาประยกุ ตใ์ ชอ้ ยา่ งเป็นระบบ เมอ่ื นำเทคโนโลยีมาใช้
ในการศึกษาเรียกว่า เทคโนโลยีการศึกษา
ความหมายของเทคโนโลยีการศึกษา
แนวคดิ เกยี่ วกับเทคโนโลยีการศกึ ษา ในทัศนะของนกั การศกึ ษาหรือนกั เทคโนโลยี
การศกึ ษา มีอยู่ 2 แนวคิด คอื
1. แนวคิดทางวทิ ยาศาสตร์กายภาพ
2. แนวคดิ ทางพฤติกรรมศาสตร์
เทคโนโลยีการศึกษาตามแนวคิดทางวิทยาศาสตร์กายภาพ เป็นการประยุกต์วิทยาศาสตร์
กายภาพ (ฟิสิกส์ เคมี ชีวะ) กับเทคโนโลยีการช่างหรือวศิ วกรรม (เคร่ืองฉายต่าง ๆ เคร่ืองบันทึกเสียง
วทิ ยุ โทรทศั น์ คอมพิวเตอร์ ฯลฯ) มาใช้เป็นอุปกรณก์ ารเรียนการสอน
เทคโนโลยีการศกึ ษาตามแนวคิดทางพฤติกรรมศาสตร์ จะพิจารณาเทคโนโลยีการศึกษาใน
เชิงการปฏิบัติทางการศึกษาให้สอดคล้องกับพฤติกรรมมนุษย์โดยนำความร้ทู างวทิ ยาศาสตร์ จิตวิทยา
9
มานุษยวิทยา สงั คมวิทยา กระบวนการกล่มุ การส่อื สาร ตลอดจนความรทู้ างชา่ ง และเคร่อื งมือต่าง ๆ
มาประยกุ ตใ์ ช้ในการจัดการเรยี นการสอน
จากแนวคิดทั้ง 2 จึงมผี ู้ให้นยิ ามของเทคโนโลยีการศึกษาออกเป็น 2 ลกั ษณะเชน่ กัน ดงั นี้
กูด (Good,1973 : 529) ได้ให้ความหมาย ของเทคโนโลยกี ารศกึ ษาไวว้ า่ เปน็ การประยกุ ต์
หลักการทางวิทยาศาสตรแ์ ละเครือ่ งมือเพื่อนำมาใช้ในการเรยี นการสอน
แฮนคอค (Hancock,1977 : 5) กล่าวไว้ว่า เทคโนโลยีการศึกษา คือการผสมผสาน
ความคิด ความเข้าใจ ในการปฏิบัติงานระหว่างคนกับเครื่องมือและวัสดุ อย่างมีระบบโดยมี
วัตถปุ ระสงคใ์ นการพฒั นาปรบั ปรุงกระบวนการเรยี นการสอนให้มปี ระสทิ ธิภาพย่ิงขึ้น
กาเย่ และบริกส์ (Gagne and Briggs,1979 : 22) ได้นิยามไว้ว่า เทคโนโลยีการศึกษา คือ
ความรู้ท้ังมวลท่ีเก่ียวข้องกับการออกแบบระบบการเรียนการสอนโดยครอบคลุม 3 ประการ ต่อไปนี้
คือ
1. ความแตกตา่ งระหวา่ งบุคคลในการเรียนรู้
2. ทฤษฎีการเรียนรูต้ า่ ง ๆ ทเ่ี กี่ยวข้อง เชน่ การเสรมิ แรง การวางเง่อื นไข เป็นต้น
3. เคร่ืองมืออุปกรณท์ ี่เป็นประดิษฐ์กรรมทางวิทยาศาสตร์และวิศวกรรมศาสตร์
สมาคมเทคโนโลยีและสอื่ สารการศึกษา (Association for Educational
Communications and Technology : AECT) แห่งสหรัฐอเมริกาได้ให้ความหมายไว้เมื่อปี พ.ศ.
2537 ว่า (Seels & Richey, 1994 : 9) “เทคโนโลยีการศึกษาเป็นทฤษฏีและการปฏิบัติของ การ
ออกแบบ การพัฒนา การใช้ การจัดการ และการประเมิน ของกระบวนการและทรัพยากรสำหรับการ
เรียนร”ู้
ดงั นน้ั โดยสรุปแลว้ เทคโนโลยีการศึกษาจึงเปน็ การประยุกต์เอา แนวความคิด หลักการ
ทฤษฎี เทคนคิ วธิ ีการ วัสดุ อปุ กรณ์ต่าง ๆ เขา้ มาใช้ในการศึกษาอย่างเป็นระบบ ผ่านการออกแบบ
การพฒั นา การใช้ การจดั การ และการประเมนิ เพื่อให้การศกึ ษามปี ระสิทธิภาพ (Efficiencey) และ
มีประสทิ ธผิ ล (Productivity)
ขอบเขตและองคป์ ระกอบของเทคโนโลยีการศกึ ษา
จากความหมายของเทคโนโลยีการศึกษาดงั กล่าว เทคโนโลยกี ารศกึ ษาจึงมไิ ด้หมายถึง
เฉพาะเร่อื งของการใช้เครอื่ งมือ อปุ กรณ์ (Hardware) และวัสดุ (Software) เท่านั้น แต่เทคโนโลยี
การศึกษายงั หมายความรวมถึง การผสมผสานองค์ประกอบตา่ ง ๆ ท้ังหลาย ท่จี ะเกื้อหนนุ ใหผ้ เู้ รียน
เกดิ การเรยี นรู้อย่างมีประสทิ ธิภาพอีกด้วย
ดังน้ันเทคโนโลยีการศึกษา จึงมีขอบเขตกว้างขวางประกอบด้วยองค์ประกอบต่างๆที่
ครอบคลุมการจัดดำเนินการทางการศึกษาท้ังหมด ดังท่ีสมาคมเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา
(Association for Educational Communications and Technology : AECT ) แ ห่ ง
สหรัฐอเมริกากำหนดไว้เปน็ 5 ขอบเขตใหญ่ แต่ละขอบเขตแบ่งออกเป็น 4 องค์ประกอบ รวมท้ังหมด
20 องค์ประกอบ ดังน้ี (Seels & Richey, 1994 : 25-27)
10
การพัฒนา การใช้
เทคโนโลยีการพิมพ์ การใช้ส่อื
เทคโนโลยีโสตทัศน์ การแพร่กระจายนวัตกรรม
เทคโนโลยีคอมพวิ เตอร์ การใช้งานและความป็นองค์
เทคโนโลยีบรู ณาการ การ
นโยบายและกฎระเบยี บ
การออกแบบ ทฤษฎี
การออกแบบระบบการ ปฏิบตั ิ
สอน
การออกแบบสาร การจดั การ
กลยุทธ์การสอน การจัดการโครงการ
ลกั ษณะเฉพาะของผ้เู รียน การจดั การแหลง่ ทรพั ยากร
การจัดการระบบส่งถา่ ย
การจัดการสารสนเทศ
การประเมิน
การวเิ คราะห์ปญั หา
การวดั ผลแบบอิงเกณฑ์
การประเมินความก้าวหนา้
การประเมินผลสรุป
ภาพที่ 1.3 ขอบเขตและองค์ประกอบของเทคโนโลยีการศึกษา
ท่มี า : Seels and Richey, 1994 : 26
1. การออกแบบ (Design) คอื กระบวนการกำหนดสภาพการเรยี นรู้ แบง่ ออกเป็น
1.1 การออกแบบระบบการสอน (Instructional Systems Design) เปน็ วธิ กี ารจัดการ
ที่รวมข้ันตอนของการสอนประกอบด้วย การวิเคราะห์ (Analysis) คือกระบวนการที่กำหนดว่า
ตอ้ งการใหผ้ ู้เรียนได้รับอะไร เรยี นเน้ือหาอะไร การออกแบบ (Design) คอื กระบวนการท่ีต้องระบุ
ว่าให้ผู้เรียนเรียนอย่างไร การพัฒนา (Development) คือกระบวนการสร้างผลิตสื่อวัสดุการสอน
การนำไปใช้ (Implementation) คือการใช้วัสดุและยุทธศาสตร์ต่าง ๆ ในการสอน และการประเมิน
(Evaluation) คอื กระบวนการในการประเมินการสอน
11
1.2 การออกแบบสาร (Message Design) เป็นการวางแผนเปล่ียนแปลงสารเน้นทฤษฎี
การเรียนรู้ท่ีประยุกต์ความรู้บนพ้ืนฐานของความสนใจ การรับรู้ ความจำ การออกแบบสารมี
จุดประสงค์เพอ่ื การส่ือความหมายกบั ผเู้ รยี น
1.3 กลยุทธ์การสอน (Instructional Strategies) เน้นท่ีการเลือกลำดับเหตุการณ์และ
กิจกรรมในบทเรียน ในทางปฏิบัติกลยุทธ์การสอนมีความสัมพันธ์กับสถานการณ์การเรียนซึ่งผลของ
ปฏิสัมพันธน์ ี้สามารถอธิบายได้โดยโมเดลการสอน ดังนั้นการเลอื กยุทธศาสตร์การสอนและโมเดลการ
สอน ต้องข้ึนอยู่กับสถานการณ์การเรียน ลักษณะผู้เรียน ธรรมชาติของเนื้อหาวิชา และจุดประสงค์
ของการเรยี น
1.4 ลักษณะเฉพาะของผเู้ รียน(Learner Characteristics) คือลักษณะและประสบการณ์
เดิมของผู้เรียนทจี่ ะมผี ลต่อกระบวนการเรียนการสอน การเลือก และการใชย้ ุทธ์ศาสตรก์ ารสอน
2. การพัฒนา (Development) เป็นกระบวนการของการนำการออกแบบไปสู่การ
ผลิตและพัฒนาให้ดขี น้ึ โดยอาศัยเทคโนโลยีเปน็ ตัวช่วย ประกอบด้วย
2.1 เทคโนโลยีส่ิงพิมพ์ (Print Technologies) เป็นการผลิตส่ือด้านวัสดุ เช่น หนังสือ
โสตทัศนวัสดุพื้นฐานประเภท ภาพนิ่ง ภาพถ่าย รวมถึงสื่อข้อความ กราฟิก วัสดุภาพสิ่งพิมพ์ ทัศน
วสั ดุ สง่ิ เหลา่ นเ้ี ปน็ พน้ื ฐานของการพฒั นาการใชว้ สั ดกุ ารสอนอ่ืนๆ
2.2 เทคโนโลยีโสตทัศน์ (Audiovisual Technologies) เป็นวิธีการในการจัดหาหรือส่ง
ถ่ายสารโดยใช้เครื่องมืออุปกรณ์หรือเครื่องมืออิเล็กทรอนิกส์ เพ่ือนำเสนอสารต่างๆ ด้วยเสียงและ
ภาพ โสตทัศนูปกรณ์จะช่วยแสดงส่ิงที่เป็นธรรมชาติจริง ความคิดท่ีเป็นนามธรรม เพื่อผู้สอนนำไปใช้
ให้มปี ฏิสมั พันธก์ บั ผู้เรียน
2.3 เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ (Computer-Based Technologies) เป็นวิธีการในการ
จัดหาหรือส่งถ่ายสารโดยการใช้ไมโครโพรเซสเซอร์ เพ่ือรับและส่งข้อมูลแบบดิจิทัล ประกอบด้วย
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน คอมพิวเตอร์จัดการสอน โทรคมนาคม การสื่อสารทางอิเล็กทรอนิกส์ การ
เขา้ ถงึ และใช้แหลง่ ขอ้ มลู ในเครอื ข่าย
2.4 เทคโนโลยีบูรณาการ (Integrated Technologies) เป็นวิธีการในการจัดหาหรือ
สง่ ถา่ ยขอ้ มูลกบั สอ่ื หลายๆ รปู แบบภายใต้การควบคุมของคอมพิวเตอร์
3. การใช้ (Utilization) เปน็ การใชก้ ระบวนการและแหล่งทรัพยากรเพื่อการเรียนการ
สอน ประกอบดว้ ย
3.1 การใช้สื่อ (Media Utilization) เป็นระบบของการใช้สื่อ แหล่งทรัพยากรเพ่ือ
การเรียน โดยใช้กระบวนการตามท่ผี ่านการออกแบบการสอน
3.2 การแพร่กระจายนวัตกรรม (Diffusion of Innovations) เป็นกระบวนการสื่อ
ความหมาย รวมถงึ การวางยุทธศาสตรห์ รอื จุดประสงคใ์ ห้เกิดการยอมรบั นวตั กรรม
3.3 การใช้งานและความเป็นองค์การ (Implementation and Institutionalization)
เปน็ การใชส้ ่อื การสอนหรือยุทธศาสตร์ในสถานการณ์จรงิ อย่างตอ่ เน่ือง และใช้นวตั กรรมการศึกษา
เปน็ ประจำในองค์การ
3.4 นโยบายและกฎระเบยี บ (Policies and Regulations) เปน็ กฎระเบียบ
3.5 ขอ้ บงั คับของสังคมทสี่ ง่ ผลต่อการแพร่กระจายและใชเ้ ทคโนโลยีสอ่ื สาร
การศึกษา
12
4. การจดั การ (Management) เปน็ การควบคมุ กระบวนการทางเทคโนโลยีการศึกษา
ตลอดจนการวางแผน การจดั การ การประสานงาน และการให้คำแนะนำ ประกอบด้วย
4.1 การจัดการโครงการ (Project Management) เป็นการวางแผน กำกบั ควบคุม
การออกแบบ และพัฒนาโครงการสอน
4.2 การจัดการแหลง่ ทรพั ยากร(Resource Management) เปน็ การวางแผน กำกับ
ควบคุมแหล่งทรัพยากร ที่ช่วยระบบและการบรกิ าร
4.3 การจัดการระบบสง่ ถ่าย (Delivery System Management) เป็นการวางแผน
กำกบั ควบคุม วิธกี ารแพรก่ ระจายสื่อการสอนในองคก์ าร รวมถงึ สื่อและวธิ กี ารใชท้ ี่จะนำเสนอสารไป
ยังผู้เรียน
4.4 การจัดการสารสนเทศ (Information Management) เป็นการวางแผน กำกับ
ควบคมุ การเก็บ การสง่ ถา่ ย หรือกระบวนการของข้อมลู สารสนเทศเพ่ือสนับสนุนแหลง่ ทรพั ยากรการ
เรียนรู้
5. การประเมิน (Evaluation) เปน็ กระบวนการหาข้อมูลเพือ่ กำหนดความเหมาะสม
ของการเรยี น การสอน ประกอบดว้ ย
5.1 การวเิ คราะห์ปัญหา (Problem Analysis) เป็นการทำให้ปญั หาสน้ิ สดุ โดยการใช้
ขอ้ มลู ต่างๆ และวธิ ีการที่จะช่วยตัดสินใจ
5.2 การวัดผลแบบองิ เกณฑ์ (Criterion-Reference Measurement) เป็นเทคนิคการใช้
เกณฑเ์ พ่ือการประเมินการสอนหรอื ประเมินโครงการเทคโนโลยีการศึกษา
5.3 การประเมนิ ความก้าวหน้า (Formative Evaluation) มีการใช้ข้อมูลอยา่ งเหมาะสม
จากการประเมินความกา้ วหน้าเพ่อื เป็นฐานในการพัฒนาต่อไป
5.4 การประเมินผลสรปุ (Summative Evaluation) มีการใช้ข้อมูลอย่างเหมาะสมทจ่ี ะ
ตดั สนิ ใจกับการดำเนินงานโปรแกรม หรอื โครงการต่อไป
ขอบเขตของเทคโนโลยีการศึกษาในภาพที่ 1.3 แสดงให้เห็นวา่ ความสมั พันธ์ระหว่างขอบเขต
ทั้ง 5 ขอบเขตไม่เรียงลำดับกันแต่จะเป็นการเสรมิ ซ่ึงกนั และกัน ภายในขอบเขตจะมีองค์ประกอบยอ่ ย
เพ่อื อธิบายถึงลักษณะของขอบเขตนั้นๆ ยกตัวอย่างเช่น เมื่อมีการทำวิจัยอาจมงุ่ เน้นไปยงั กลุ่มใดกลุ่ม
หนึ่งหรือส่วนย่อยใดก็ตาม แต่ในทางปฏิบัติจริงแล้วจะเป็นการทำงานร่วมกัน กล่าวคือ เม่ือมีการ
ทำงานในกลุ่มของการพัฒนาก็จะใช้ทฤษฎีจากกลุ่มการออกแบบ เช่น ทฤษฎีการออกแบบระบบการ
สอนและทฤษฎีการออกแบบสาร หรือเมื่อมีการใช้ในกลุ่มออกแบบก็ต้องนำหลักการและทฤษฎี
เกี่ยวกับลักษณะเฉพาะของส่ือจากกลุ่มการพัฒนา และทฤษฎีเกี่ยวกับการวิเคราะห์ปัญหาและการ
วัดผลจากกลุ่มการประเมินผลมาใช้ร่วมด้วย แต่ละขอบเขตจะมีความสัมพันธ์เสริมกันและกันอยู่
ภายในเส้นรอบวงและโยงเข้าส่ศู นู ยก์ ลางของทฤษฎแี ละการปฏิบตั ิ ดังภาพที่ 1.4
13
การ การ การใช้
ออกแบบ พฒั นา
การ
การ ทฤษฎี จดั การ
ประเมิน การ
ปฏบิ ตั ิ
ภาพที่ 1.4 ความสัมพนั ธ์ระหว่างขอบเขตต่าง ๆ ในเทคโนโลยีการศึกษา
ท่ีมา : Seels and Richey, 1994 : 27
ความสำคญั ของนวตั กรรมและเทคโนโลยีการศึกษา
นวัตกรรมและเทคโนโลยีการศกึ ษามีความสำคัญต่อการศกึ ษามาก ดังน้ี
1. ช่วยนำมวลประสบการณเ์ ข้ามาจดั การศึกษา
มวลประสบการณ์ท่ีเราจะจัดการศึกษานั้นมีอยู่มากมายและหลากหลาย ถึงแม้จะอยู่
ห่างไกลตัวผู้เรียน ถูกจำกัดด้วยระยะทางและกาลเวลา เทคโนโลยีการศึกษาก็ช่วยให้เราสามารถนำ
ประสบการณ์ต่าง ๆ เหล่านม้ี าในโรงเรียนให้ผูเ้ รียนไดศ้ กึ ษาโดยสะดวกรวดเรว็
2. ช่วยขยายแหล่งวทิ ยากรมนุษย์ ซงึ่ มอี ยอู่ ย่างจำกดั ให้สามารถใช้ไดอ้ ยา่ งกว้างขวาง
แหล่งวิทยากรมนุษย์ท่ีจะใช้ประโยชน์ในทางการศึกษานั้นมีอยู่จำกัด จึงต้องหา
เคร่ืองมือท่ีจะต้องขยายการใช้แหล่งวิทยากรมนุษย์ให้สามารถใช้อย่างกว้างขวางยิ่งขึ้น เทคโนโลยี
การศกึ ษาสามารถขยายการใช้แหล่งวทิ ยากรมนษุ ยใ์ ห้ใชไ้ ดอ้ ย่างกว้างขวาง
3. ช่วยจดั สภาวะการเรียนไดอ้ ย่างหลากหลาย
ความคดิ ใหม่ในด้านการเรยี นรขู้ องคนนน้ั เราถอื วา่ คนเรียนได้ดีดว้ ยการกระทำ
แก้ปัญหาดว้ ยการเรยี นเป็นกล่มุ ใหญ่ เรียนเป็นกลมุ่ เล็ก และเรยี นเปน็ รายบคุ คล ส่งิ ทีจ่ ะทำให้สามารถ
จดั สภาวะการเรยี นเชน่ นี้ได้ คือเทคโนโลยีการศึกษา
4. ทำให้คุณภาพของสถานศกึ ษาเทา่ เทียมกัน
รัฐบาลมนี โยบาย ท่จี ะทำใหส้ ถานศึกษาทกุ หนทุกแห่งมคี ุณภาพเท่าเทียมกัน เทคโนโลยี
การศกึ ษาจะเปน็ วธิ หี นึ่งท่ดี ีที่จะทำใหค้ ณุ ภาพของสถานศึกษามีความเท่าเทยี มกนั
14
5. ทำให้เกดิ ผลการเรยี นรูห้ ลายดา้ น
ความคิดในด้านการเรียนรู้อีกประการหนึ่ง การเรียนรู้คือการเปล่ียนแปลงพฤติกรรม ซ่ึง
การเรียนรูท้ ่ีจะทำให้เกิดการเปลย่ี นแปลงพฤติกรรมได้น้ัน จะตอ้ งมีผลการเรียนรู้ท่ีเกิดข้ึนทงั้ พุทธิพสิ ัย
จิตพิสัย และทกั ษะพิสยั เทคโนโลยกี ารศกึ ษาจะช่วยใหเ้ กิดผลการเรียนรู้ดังกลา่ วได้เป็นอยา่ งดี
6. ช่วยอำนวยความสะดวกให้แก่นกั เรียน ไดล้ งมือกระทำดว้ ยตนเองจนเกดิ การเรยี นรู้
ความคิดเรื่องบทบาทของครูในการสอนนั้น ปัจจุบันเห็นว่าการสอนนั้นมิใช่การบอก
กลา่ วแตอ่ ย่างเดยี ว แต่การสอนนั้นเป็นการจัดอำนวยความสะดวกใหแ้ ก่นักเรียน เพ่ือนักเรียนได้ลงมือ
กระทำด้วยตนเองจนเกิดการเรยี นรู้ ความคดิ เช่นน้ยี ่อมมีความจำเปน็ ท่จี ะต้องนำเทคโนโลยกี ารศึกษา
เข้ามาในโรงเรียน
7. ช่วยทำให้เกิดเหตุการณส์ อนท่สี ำคัญ ที่ทำใหก้ ารเรยี นรู้มีประสิทธภิ าพ
การสอนท่ีเปน็ ระบบนัน้ ยอ่ มประกอบด้วยเหตุการณ์ต่าง ๆ อย่างน้อย 9 ประการคือ
7.1 ดงึ ความตัง้ ใจ
7.2 ใหผ้ ้เู รียนทราบจุดม่งุ หมาย
7.3 กระตุ้นนักเรียนใหร้ ะลึกถงึ ส่ิงทเ่ี รยี นมาแล้ว ซง่ึ เป็นสงิ่ ท่จี ำเปน็ แก่การเรยี นใหม่
7.4 เสนอวัสดุสิ่งเร้าเพ่ือการเรียนรู้
7.5 จัดแนะแนวการเรียนรู้
7.6 กอ่ ใหเ้ กิดการประกอบกจิ โดยผูเ้ รียน
7.7 จดั ข้อมูลป้อนกลบั ให้แกก่ ารกระทำทถ่ี ูกต้อง
7.8 ตรวจสอบประเมนิ การประกอบกจิ
7.9 สนับสนนุ สง่ เสรมิ ให้มคี วามคงทนในการจำและการถ่ายโยงการเรียนรู้
นี่คือระบบเหตกุ ารณ์ของการสอน ซึ่งระบบน้ีกเ็ ปน็ เทคโนโลยกี ารศึกษา
8. ช่วยทำใหเ้ กิด ภาวะเบ้ืองต้น ท่ีจำเป็นสำหรบั การเรียนการสอน
นักจิตวิยาการศึกษายอมรับกันว่า ภาวะเบื้องต้น อันสำคัญต่อการเรียนรู้ทุกประเภทนั้น
ไดแ้ ก่
8.1 การเกิดข้ึนไล่เลีย่ กนั ของสง่ิ เรา้ และการตอบสนอง
8.2 การปฏิบัติ
8.3 การเสริมแรง
8.4 การไดข้ ้อสรปุ
8.5 การจำแนกแยกแยะ
ภาวะเชน่ นจ้ี ะเกดิ ขึน้ ได้อย่างสมบูรณต์ อ้ งอาศัยเทคโนโลยกี ารศกึ ษาเข้าชว่ ย
ที่กล่าวมาท้ังหมดนี้ เป็นเคร่ืองยืนยันชี้ให้เห็นถึงความสำคัญของเทคโนโลยีการศึกษา ท่ี
ช่วยทำให้ผู้รับการศึกษามีคุณภาพ ดังนั้นการศึกษาสมัยใหม่จึงจำเป็นต้องประยุกต์ใช้เทคโนโลยี
การศกึ ษา เพ่ือให้การศึกษามีคุณภาพ อนั สง่ ผลให้เกดิ คณุ ภาพชีวิตทดี่ ีแก่พลเมอื งโดยทวั่ ไป
15
แนวคิด หลกั การ ทฤษฎี พ้นื ฐานท่ีสำคญั ทางนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศกึ ษา
แนวคดิ พนื้ ฐาน
เอกวิทย์ แก้วประดิษฐ์ (2545 : 29) ได้กล่าวไว้ว่า การเกิดนวัตกรรมและเทคโนโลยี
ทางการศึกษามีผลมาจากแนวคิดพนื้ ฐาน 4 ประการ คือ
1. แนวคิดด้านความแตกต่างระหวา่ งบุคคล (Individual Difference) นักจิตวิทยาเชื่อ
วา่ การเรยี นรู้ ของบคุ คลมคี วามสนใจ ความถนัด และความสามารถท่แี ตกต่างกนั ออกไปทง้ั ดา้ นร่างกาย จิตใจ ความ
ต้องการ สติปัญญา ความแตกต่างน้ีส่งผลให้บุคคลมีการเรียนรู้ไม่เท่าเทียมกัน นักการศึกษาจึงมุ่งหาแนวทางและ
วธิ ีการเรยี นไปตามความสามารถของแต่ละคน ทำให้เกิดนวัตกรรมต่าง ๆ ข้ึน เช่น บทเรียนสำเร็จรูปหรือบทเรียน
ดว้ ยตนเอง (Programmed Instruction) ชุดการสอนรายบุคคล (Individual Instructional Package) เปน็ ต้น
2. แนวคิดด้านความพร้อม (Readiness) นักจิตวิทยาทางการศึกษาได้ค้นพบว่า การ
เรยี นรู้จะได้ผลดี
เมื่อผู้เรียนมีความพร้อม ความพร้อมเป็นพัฒนาการตามธรรมชาติ ความพร้อมในการเรียนเป็นสิ่งท่ี
สร้างข้ึนมาได้ถ้าได้จัดองค์ประกอบทางการเรียนให้เหมาะสม เช่น นำสื่อหรือเทคนิควิธีมาสร้างความ
พร้อมในตัวผเู้ รียน นวัตกรรมทเี่ กดิ ตามแนวคิดนี้ เช่น ศูนย์การเรยี น ( Learning Center) เปน็ ตน้
3. แนวคิดในด้านการใช้เวลาในการศึกษา (Unit of Time) นักจิตวิทยาทางการศึกษา
พบวา่ การเรียนรู้
ของบคุ คลจะใช้เวลาไม่เท่ากัน บางคนใช้เวลาช่วงส้ัน ๆ บางคนต้องมีเวลานาน ๆ จงึ จะทำความเข้าใจ
เน้ือหาได้ ดังนั้นผู้สอนควรเปิดโอกาสให้ผู้เรียนใช้เวลาเรียนอย่างอิสระตามความสามารถและความ
ต้องการ นวัตกรรมท่ีเกิดจากแนวคิดนี้ได้แก่ บทเรียนแบบโปรแกรม มหาวิทยาลัยเปิด (Open
University) เปน็ ต้น
4. แนวคิดในด้านความก้าวหน้าทางวิชาการ (Academical Progress) และอัตราการ
เพิ่มของประชากร
ปจั จบุ ันเทคโนโลยีเจริญก้าวหน้าอย่างรวดเร็วเขา้ สู่ยคุ โลกไรพ้ รมแดน สภาพภูมิศาสตร์และเวลาจะไม่
เป็นอปุ สรรคต่อการเรยี นรู้ ดงั นัน้ เพือ่ เปดิ โอกาสให้แต่ละคนมีโอกาสได้ศึกษาอยา่ งกว้างขวางทั่วถึง จึง
ทำให้เกิดนวัตกรรม เช่น มหาวิทยาลัยเปิด การสอนทางวิทยุ โทรทัศน์ การสอนทางทางเว็บไซต์
เป็นตน้
หลักการ ทฤษฎี การรับรู้
ความหมายของการรบั รู้
เปน็ กระบวนการแปลความระหว่างประสาทสัมผัสกับระบบประสาทของมนษุ ย์ท่ีใช้อวัยวะ
สัมผัสส่ิงใดส่ิงหน่ึง ทำให้ส่วนของประสาทสัมผัสในอวัยวะนั้นส่งผลเชื่อมโยงไปยังสมองและสมองจะ
ถอดรหัสน้ัน ๆ ไปยังระบบประสาท ทำให้เกิดการ รับรู้ หรือ รู้สึก เกิดขึ้น ซ่ึงผลของการรับรู้จะมี
มากน้อยเพียงใดขึ้นอยู่กบั ตัวของมนุษย์เองถ้ามนุษยน์ ั้นมีประสบการณ์ มีความสนใจ ต้ังใจ เฝ้าสังเกต
และพจิ ารณาในสิง่ ท่สี มั ผัสมาก สมองกจ็ ะนำสิง่ นั้นมาผสมผสาน และแปลความการรบั รไู้ ด้ดีย่ิงขนึ้
มนุษย์ใช้อวัยวะรับสัมผัส 5 ชนิด คือ ตา หู จมูก ลิ้น และผิวหนัง(กาย) จากการวิจัย
พบว่า การรับรขู้ องมนุษยเ์ กิดจากการเห็น 75 % จากการได้ยิน 13 % การสัมผัส 6 % กลิ่น 3 %
16
และรส 3 % การรับร้จู ะเกิดข้ึนมากน้อยเพียงใดข้ึนอยู่กับส่ิงที่มีอิทธิพล หรือปัจจัยในการรับรู้ ได้แก่
ลกั ษณะของผ้รู ับรู้ และลกั ษณะของสง่ิ เรา้
ภาพที่ 1.5 อวยั วะสัมผัสของมนุษย์
ทม่ี า : http://www.tai-parinya.com/wp-content
กระบวนการรบั รู้ (Perception)
การรับรู้ เป็นกระบวนการนำความรู้หรือข้อมูลข่าวสารเข้าสู่สมองโดยผ่านอวัยวะสัมผัส
สมองจะเก็บรวบรวมและจดจำส่งิ ตา่ งๆ เหล่าน้ันไว้เปน็ ประสบการณ์ เพือ่ เป็นองคป์ ระกอบสำคัญทีท่ ำ
ให้เกิดมโนภาพหรือความคิดรวบยอด (Concept) และทัศนคติ (Attitude) ในการเปรียบเทียบหรือ
ถา่ ยโยงความหมายกับสิ่งเร้าใหม่ท่ีจะรบั รู้ต่อไป เชน่ บุคคลเอามือไปสมั ผัสเปลวเทียน จากกายสัมผัส
ก็จะส่งข้อมูลไปยังสมอง สมองก็จะถอดรหัสและแปลรหัสรับรู้ว่าร้อน จงึ จดจำไวเ้ ป็นประสบการณ์ ถ้า
ไปพบส่งิ เรา้ ใหม่ลกั ษณะใกลเ้ คยี งกนั ก็จะไม่เอามือไปจับเพราะคาดการณ์วา่ อาจจะร้อน ดังภาพที่ 1.6
ภาพท่ี 1.6 กระบวนการรับรู้
ทีม่ า : http://www.ismed.or.thSMEsrcuploadknowledge
17
องค์ประกอบของกระบวนการรับรู้
การรบั ร้ขู า่ วสารของมนุษย์จะมีประสิทธภิ าพมากน้อยเพียงใดข้ึนอยกู่ บั องคป์ ระกอบ
ดังตอ่ ไปน้ี
1. อาการรับสัมผัส หมายถึง อวัยวะรับสัมผัสต่าง ๆ ได้รับกระตุ้นจากสิ่งเร้าแล้วจะแปล
ความหมายโดยอาศัยประสบการณเ์ ข้ามาช่วย
2. การแปลความหมายของอาการสัมผัส การแปลความหมายของส่ิงเร้าที่รับเข้ามาจะ
ถูกต้องเพียงใดขน้ึ อย่กู บั ปจั จัย 2 ประการ คือ
2.1 ปัจจัยทางด้านสรีระ (Physiological Factor) เป็นขีดจำกัดความสามารถของ
อวัยวะรับสมั ผสั ที่ตอบสนองต่อสงิ่ เร้า เช่น ขนาดของส่ิงเร้า ความสกึ หรอของอวยั วะรบั สัมผัส เปน็ ต้น
2.2 ปัจจยั ทางจิตวิทยา (Psychological Factor) เนื่องจากสิ่งเร้าท่ีมากระทบกับอวัยวะรับ
สัมผัสมีมาก มนุษย์จะเลือกรับรู้เฉพาะส่ิงเร้าที่มีความหมาย แต่การรับรู้ดังกล่าวจะเกิดขึ้นหรือไม่น้ัน
ย่อมอยกู่ บั ปัจจัยดา้ นจิตวิทยา เช่น
2.2.1 ความต้ังใจ โดยมีสาเหตุหลายประการ เช่น ความเปลี่ยนแปลง ความแปลก
ใหม่ ขนาด และความเข้ม การกระทำซ้ำ การเคลอ่ื นไหว เป็นต้น
2.2.2 สติปัญญา ทำให้บุคคลเข้าใจเหตุการณ์หรือส่ิงต่าง ๆ ได้ช้า หรือรวดเร็ว
ตา่ งกนั
2.2.3 ความระวังระไว เป็นความคลอ่ งแคล่วหรอื ไวตอ่ การรบั รสู้ ง่ิ เร้าตา่ ง ๆ
2.2.4 คุณภาพของจิตใจ ความเหนื่อยล้า หรือความแจ่มใสของจิตใจย่อมมี
ผลกระทบต่อความ
เขา้ ใจสิ่งเร้าตา่ ง ๆ ได้
2.2.5 บุคลิกภาพ ผู้ท่ีมีบุคลิกภาพเปิดเผยชอบสังคมกับผู้ท่ีมีบุคลิกภาพเก็บตัว
มกั จะรับรู้สิ่งต่างๆ ในทางตรงขา้ มกันเสมอ
3. ประสบการณ์เดิม บุคคลจะรับรู้ส่ิงต่าง ๆ ด้วยการคาดคะเนหรือตั้งสมมติฐานไว้ก่อน
เมือ่ ได้รับส่ิงเรา้ ที่เกิดข้นึ แลว้ ประสบการณ์เดิมท่ีเคยมีมาก่อนจะช่วยใหส้ ามารถยืนยันการคาดคะเนได้
หรือทำการแก้ไขการคาดคะเนเสียใหม่กรณีที่สิ่งท่ีเกิดข้ึนใหม่เข้มแข็งกว่า และสามารถพิสูจน์ได้ว่า
ประสบการณ์นั้นผิดพลาดอย่างแน่นอน การรับรู้ของคนแต่ละคนอาจจะรับรู้ในสิ่งแวดล้อมที่
เหมือนกันแตกต่างกันออกไป ข้ึนอยู่กับพื้นฐานทางจิตใจ ความคิด ประสบการณ์เดิม ของแต่ละคนที่
แตกต่างกันออกไป ดังเช่น การมองดูภาพที่ 1.7 ด้านล่างนี้ แต่ละคนจะมองเห็นแตกต่างกัน บางคน
มองเห็นเป็นแม่มดหรือยายแก่ แต่บางคนมองเห็นเป็นหญิงสาว ทั้งน้ีขึ้นอยู่กับประสบการณ์เดิม
มมุ มองและจนิ ตนาการของแตล่ ะคน
18
ภาพที่ 1.7 ภาพปรศิ นา
ท่ีมา : http://www.ismed.or.thSMEsrcuploadknowledge
ชม ภูมิภาค (ม.ป.ป. : 25) ให้ข้อคิดเห็นสรุปได้ว่า การรับรู้ที่ถูกต้องนับว่าเป็นพื้นฐานอัน
สำคัญย่ิงของการเรียนรู้ คนเราจะคิดได้ถูกต้อง มีความเข้าใจ มีเจตคติท่ีถูกต้องได้นั้นจะต้องเร่ิมจาก
การรบั รทู้ ีด่ ี การรับรู้เร่ิมจากการสมั ผัส เม่ือมกี ารสัมผัสที่ดีกย็ อ่ มทำใหเ้ กิดการรับรู้ทดี่ ไี ด้ดว้ ย
ดังน้ัน การรับรู้จงึ เป็นพืน้ ฐานของการเรียนรู้ ถ้าไม่มีการรับรเู้ กดิ ข้ึน การเรียนรู้ก็จะไม่เกิดขึ้น
เพราะการรับรู้เป็นหนทางท่ีนำไปสู่การแปลความหมายท่ีเข้าใจกันได้ การรับรู้จึงเป็นองค์ประกอบที่
สำคัญท่ีทำให้เกดิ ความคดิ รวบยอด เจตคติ ของมนุษย์ อันเป็นส่วนสำคัญย่ิงในกระบวนการเรียน
การสอนและการใช้สอื่ การสอน จงึ จำเป็นจะต้องใหเ้ กิดการรับร้ทู ถี่ ูกตอ้ งมากท่สี ุด
หลักการ ทฤษฎี การเรียนรู้
ความหมายของการเรียนรู้
การเรยี นรู้ เป็นการเปลย่ี นแปลงพฤติกรรมอนั เน่ืองมาจากประสบการณ์ หลกั การ ทฤษฎี
การเรยี นรู้ที่เป็นพน้ื ฐานของนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศกึ ษาทสี่ ำคัญมี 2 กลุ่ม คือ
1. กลมุ่ พฤติกรรมนยิ ม (Behaviorism)
2. กลุ่มความรคู้ วามเข้าใจ (Cognitive )
กล่มุ พฤติกรรมนิยม
การเรียนรู้ตามแนวคิดกลุ่มพฤติกรรมนิยม บางทีเรียกว่าทฤษฎีความสัมพันธ์ต่อเน่ือง
ทฤษฎีของกลุ่มนี้มีแนวคิดว่าการเปล่ียนแปลงพฤติกรรม เป็นผลมาจากประสบการณ์เก่ียวกับความ
เช่ือมโยงระหว่างส่ิงเร้าและการตอบสนองท่ีก่อให้เกิดความเคยชินจนเป็นนิสัย นักจิตวิทยากลุ่ม
พฤติกรรมนิยมมีความเชื่อว่าการเรียนรู้เกิดจากการสร้างพันธะเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้ากับปฏิกิริยา
ตอบสนองหรือสถานการณ์แวดล้อมกับพฤติกรรม เช่น เด็กเห็นเทียนสว่างสวยดีเป็นสิ่งเร้า
19
(S = Stimulus) จึงเอื้อมมือจับ (R = Response) ผลคือร้อนเกิดความเจ็บปวด ต่อไปเมอ่ื พบเทียนมี
แสงสวา่ งจะไมจ่ บั อีก แสดงว่าเด็กเกิดการเรยี นรจู้ ึงเปล่ียนพฤติกรรม
นักจิตวิทยากลุ่มนี้ เช่น Pavlop, Thorndike, Skinner ทฤษฎีของนักจิตวิทยากลุ่มน้ีที่
สำคัญได้แก่ ทฤษฎีการวางเง่ือนไข (Conditioning Theory) ทฤษฎีความสัมพันธ์ต่อเน่ือง
(Connectionism Theory) ทฤษฎีการเสริมแรง (Stimulus-Response Theory)
พัฟลอฟ (Pavlop) เป็นเจ้าของทฤษฎีการวางเง่ือนไข ได้ทำการทดสองกับสุนัข โดย
แบง่ การทดลองเปน็ 4 ขน้ั ดงั น้ี
1. ทดลองเคาะสอ้ มเพือ่ ใหเ้ กดิ เสียงเพยี งอยา่ งเดียว พบวา่ สุนขั กระดิกหู สะบัดขา
กระดิกหาง แตไ่ มม่ นี ำ้ ลายไหลออกมา
2. พน่ ผงเนอ้ื เข้าปากสุนัข พบว่า สุนขั นำ้ ลายไหล เน่ืองจากการตอบสนองตาม
ธรรมชาติ
3. เคาะส้อมพร้อม ๆ กับพ่นผงเนื้อเข้าปากสุนัขในขณะสุนัขกำลังหิวสุนัขจะ
น้ำลายไหล
ทำเช่นนซ้ี ้ำหลาย ๆ คร้ังชวั่ ระยะเวลาหนึ่ง
4. เคาะส้อมอย่างเดียวโดยไม่ไดพ้ ่นผงเน้ือเข้าปากอีกเลย ปรากฏว่าสุนัขนำ้ ลาย
ไหลออกมาทันที
น่ันแสดงว่าเสียงจากการเคาะส้อมสามารถดึงการตอบสนองของสุนัขให้น้ำลายไหลออกมาได้ แทน
นำ้ ลายไหลทเี่ กดิ จากผงเนอื้
ภาพที่ 1.8 การทดลองของพฟั ลอฟ
ที่มา : http://www.tikshuv.org.il/moodle/file.php/382/pavlov_conditioning_dogs
พัฟลอฟ จึงสรุปวา่ “ปฏิกิริยาอยา่ งใดอย่างหน่ึงของอินทรีย์ อาจไม่ใชม่ าจากสิ่ง
เร้าใด ส่ิงเร้าหนึ่งแต่เพียงอย่างเดียว สิ่งเร้าอ่ืนๆ ก็อาจทำให้มีการตอบสนอง
เชน่ นัน้ ได้ ถ้าหากมกี ารวางเงอื่ นไขทถ่ี กู ตอ้ งเหมาะสม”
20
ธอร์นไดค์ (Thorndike) เป็นเจ้าของทฤษฎีความสัมพันธ์ต่อเน่ือง ได้ทำการทดลองกับ
แมว โดยจับแมวทีห่ ิวจดั ใส่ไว้ในหีบกลแล้วปิดประตู ขา้ งนอกหีบกลมีจานอาหารวางอยู่ในระยะท่ีแมว
เอ้ือมไมถ่ ึง และอยู่ในท่ีท่ีแมวถูกขังอยู่ในหีบกล สามารถมองเห็นอาหารได้ โดยมองผ่านชอ่ งระหว่างซ่ี
ไม้ของหีบกล วิธีที่แมวจะได้อาหารมากินก็โดยหาทางกดปลายไม้ที่ทำเป็นสลักเพ่ือให้ประตูกลเปิด
ออกและแมวจะออกมากินอาหารในจานที่วางไว้ แมวต้องการที่จะออกมาจากหีบกลให้ได้เพราะมัน
กำลงั หิว แต่แมวยังไม่รู้วา่ จะออกไปนอกหีบกลได้อย่างไร ดังน้ันแมวจึงพยายามทำวิธีต่าง ๆ มากมาย
เทา่ ทแ่ี มวจะหาวธิ ีการได้ เพอื่ ต้องการหาทางออกมานอกหีบกลเพ่อื กินอาหาร
ในตอนแรกแมวไม่รู้วิธีการแต่อย่างใดเลย และหลังจากได้แสดงกิจกรรมต่าง ๆ มากมาย
โดยใช้เวลานาน ในที่สุดเมื่อแมวเดินไปรอบๆ หีบกล บังเอิญเท้าของมันไปเหยียบปลายไม้เข้า ทำให้
ประตหู ีบกลเปดิ ออกและแมวกอ็ อกไปกนิ อาหารไดส้ มปรารถนา
การทดลองนี้สรุปได้ว่า ในตอนแรกแมวจะกระทำการต่างๆ โดยไม่มีจุดหมายหรือโดย
ไม่ได้ต้ังใจ อาจเรียกว่าเป็นการกระทำแบบลองผิดลองถูก ต่อมาในตอนหลังแมวบังเอิญไปแสดงการ
ตอบสนองที่ถูกต้องคือไปเหยียบปลายไม้เข้าประตูหีบกลก็เปิด ทำให้แมวได้รับรางวัลคือได้กินอาหาร
ธอร์นไดค์ จึงกล่าวว่า “ส่ิงเร้าหน่ึงๆ ย่อมทำให้เกิดการตอบสนองหลาย ๆ อย่าง จนพบวิธี
ตอบสนองทีด่ ที ี่สดุ ซ่ึงบุคคลจะเลือกไว้ใช้ในคราวตอ่ ๆ ไป เมือ่ ไดป้ ะทะสัมผสั กับสง่ิ เรา้ เดิมอีก”
ภาพที่ 1.9 การทดลองของธอรน์ ไดค์
ที่มา : http://www.nickyhayes.co.uk/nicky/OHP/gifs/puzzlebox
ผลการทดลองของธอร์นไดค์ ทำให้เกิดกฎการเรียนร้ทู สี่ ำคัญ 3 ประการ ไดแ้ ก่
1. กฎแห่งผล หรือกฎแห่งความพึงพอใจ (Law of Effect) การตอบสนองจะมี
กำลังเข้มแข็งขึ้นถ้าหากเกิดความพึงพอใจ และจะอ่อนกำลังลงถ้าไม่ได้รับความพึงพอใจ หรืออาจ
กลา่ วได้ว่ากิจกรรมการเรียนรจู้ ะได้ผลดีถ้าหากผู้เรยี นเกิดความพึงพอใจ และถา้ ไม่ได้รบั ความพอใจจะ
เกดิ ผลน้อย
21
2. กฎแหง่ การฝึกหัด (Law of Exercise) ถา้ มีการตอบสนองต่อสิ่งเรา้ บ่อยครงั้
กจ็ ะทำใหก้ ารตอบสนองน้ันเข้มแขง็ และมนั่ คงขนึ้ น่นั ก็คือในกิจกรรมการเรียนถ้าไดม้ ีการฝึกกระทำ
บอ่ ยๆ กจ็ ะเกดิ ทกั ษะหรือมคี วามชำนาญ แตถ่ า้ หากขาดการฝกึ หัดความชำนาญก็จะลดลง
3. กฎแห่งความพรอ้ ม (Law of Readiness) การตอบสนองจะได้ผลดีเม่ืออินทรีย์
มีความพร้อม ซึ่งอาจกล่าวได้ว่า การเรยี นรจู้ ะมีประสทิ ธิภาพมากที่สุดเมื่อผู้เรียนพร้อมท่ีจะเรียนหรือ
พร้อมทจี่ ะตอบสนอง
สกินเนอร์ (Skinner) เป็นเจ้าของทฤษฎีการวางเงื่อนไข/ทฤษฎีการเสริมแรง
(S-R Theory หรือ Operant Conditioning) ได้ทำการทดลองกับหนูขาว โดยจับหนูขาวใส่หีบ
ทดลองและคอยดูสิง่ ต่างๆ ที่จะเกดิ ขึน้ หนูขาวถูกขังอยู่ในหีบทดลองอยูร่ ะยะเวลาหนงึ่ ก็จะหวิ แล้ววิ่ง
วนุ่ วายดุนน่ีป่ายโน่นเปะปะไปหมด และก็เป็นการบังเอิญอีกเช่นกัน หนูขาวเกดิ ว่ิงไปแตะล้ินหรือคาน
ในหีบทดลองเข้า ลิน้ นี้มีส่วนสัมพันธ์ภายนอกกับกระแสวงจรไฟฟ้าและอาหาร โดยการแตะลิ้นนเี้ พียง
เบาๆ จะทำให้หลอดไฟฟ้าสว่างข้ึน ขณะเดียวกันก็มีอาหารกล่องเล็กๆ ซึ่งมีอาหารจำนวนจำกัดอยู่
ภายใน ตกลงมาในจานอาหารภายในหีบทดลองโดยอัตโนมัติ หนูขาวก็ได้อาหารกินคร้ังต่อ ๆ ไปเมื่อ
หนูขาวต้องการอาหารมันจะว่ิงไปแตะหรอื กดลิ้นอนั น้นั อกี โดยใช้เวลาในการตอบสนองนอ้ ยลง ๆ ทุก
ทีเรียกได้ว่า หนูขาวได้เรียนรู้วิธีการได้มาซ่ึงอาหารแล้ว น่ันแสดงว่าอาหารเป็นส่ิงเสริมแรงท่ีช่วย
เสรมิ สรา้ งความหนาแน่นมัน่ คงแก่หนขู าวในการแสดงปฏิกริ ิยาโตต้ อบอยา่ งใดอยา่ งหนง่ึ ออกมาเพ่ือให้
ได้สิ่งเสริมแรงนั้นๆ วิธีการดังกล่าวจึงเป็นการเรียนรู้ของหนูขาวโดยการวางเงื่อนไขแบบอาการ
กระทำ ซึ่งตา่ งจากทฤษฎีการวางเงอ่ื นไขของพฟั ลอฟท่ผี เู้ รียนไม่มสี ่วนรว่ มในการลงมือกระทำเปน็ การ
เรยี นรู้ทอี่ ยภู่ ายใต้การควบคุมของผู้ทดลอง
ภาพที่ 1.10 การทดลองของสกินเนอร์โดยใชห้ นูขาว
ท่ีมา : http://2.bp.blogspot.com/_UvkojYYJ2Y8/SwF6bKraS_I
22
การทดลองอีกอันหนึ่งเกี่ยวกับการวางเง่ือนไขแบบอาการกระทำของสกินเนอร์ ได้ทดลองกับ
นกพิราบ โดยให้นกพิราบจิกแป้นสีบนผนังด้านข้างของหีบ เมื่อนกพิราบจิกได้ถูกแป้นสีตามที่
กำหนดให้ได้ ก็จะมีอาหารห่อเล็กๆ ออกมาภายใน 2-3 นาที และนกพิราบก็ได้กินอาหารนั้น จาก
การทดลองน้ี สกินเนอร์ สังเกตได้เช่นเดียวกับการทดลองกับหนูขาว กล่าวคือ การจิกแป้นสีของ
นกพริ าบคร้ังต่อๆ มาจะใชเ้ วลาน้อยลงๆ สกินเนอร์จึงถือว่าอาหารที่หล่นออกมาเป็นตัวเสริมแรงหรือ
เป็นรางวัลเมื่อนกพิราบได้แสดงการตอบสนองท่ีต้องการ แนวคิดของ สกินเนอร์นำมาใช้ในการสร้าง
บทเรียนสำเร็จรูปหรือการสอนแบบโปรแกรม โดยให้รางวัล เช่น คำชมเชยเมื่อผู้เรียนตอบคำถาม
ถูกต้อง
ภาพท่ี 1.11 การทดลองของสกนิ เนอร์โดยใช้นกพิราบ
ทีม่ า : http://4.bp.blogspot.com/_BJBUb4TBUTU/S8lme9MpAcI
การนำทฤษฎกี ารเรียนรู้ของกลมุ่ พฤติกรรมนยิ มมาใช้ในการเรียนการสอน
สามารถนำไปใชใ้ นการออกแบบการเรยี นการสอนในลักษณะ ดงั ตอ่ ไปนี้ เช่น
1. การเรียนร้เู ป็นข้นั เปน็ ตอน (Step by Step)
2. การมีสว่ นร่วมในการเรียนรู้ของผเู้ รียน (Interaction)
3. การได้ทราบผลการเรียนร้ทู นั ที (Feedback)
4. การได้รับการเสริมแรง (Reinforcement)
5. ในการเรียนการสอนแต่ละคาบ ผู้สอนต้องสร้างบรรยากาศในช้ันเรียนให้มี
บรรยากาศทด่ี ี มี
บรรยากาศเชิงวิชาการ มีสิง่ แวดลอ้ มท่ีดี ซึง่ จะเปน็ การวางเงือ่ นไขในการเรยี นการสอนอกี แบบหนึ่ง
6. ก่อนจะเริ่มดำเนินการสอนในแต่ละคาบ ผู้สอนควรเตรียมตัวให้พร้อมและกระตุ้นให้
ผู้เรียนมีความพร้อมที่จะเรียนเสียก่อนโดยมีการนำเข้าสู่บทเรียน อาจจะใช้ส่ือการสอนหรือทำ
กิจกรรมนำเขา้ สู่บทเรียนได้
23
7. ต้องให้ผู้เรียนทำกิจกรรมด้วยตนเอง โดยการจัดประสบการณ์ในการเรียนรู้ด้วยการ
ใช้สื่อการสอนหลายๆ แบบ ที่ให้ผู้เรียนทำกิจกรรมและสนองตอบได้ด้วยตนเองโดยมีผู้สอนคอย
แนะนำช่วยเหลอื ตามความเหมาะสม
8. ทำให้เกิดความสนใจด้วยการจูงใจ โดยท่ีผู้สอนต้องคำนึงถึงความแตกต่างระหว่าง
บุคคลของผู้เรียนให้คำนึงถึงความต้องการ ความถนัด ความสามารถ สติปัญญา อารมณ์และสังคม
เป็นตน้
กลุ่มความรู้ความเขา้ ใจ
นักจิตวิทยาในกลุ่มน้ี บางทีเรียกว่ากลุ่มปัญญานิยม มีความเช่ือว่าบุคคลหรือผู้เรียนเกิด
การเรียนรู้ได้ต้องใช้ประสาทสัมผัส และใช้สติปัญญาเป็นตัววิเคราะห์ข้อมูลแล้วเก็บสะสม
ประสบการณไ์ วเ้ พ่อื นำไปใชใ้ นการแกป้ ญั หาใหม่ นกั จติ วทิ ยาท่ีสำคัญในกลมุ่ น้ี ได้แก่
กลุ่มเกสตัลท์ (Gestalt’s Learning Theory) ผู้นำกลุ่มคนสำคัญคือ คือ โคห์เลอร์
(Kohler) และเลวิน (Lewin) นักจิตวิทยาในกลุ่มความรู้ความเข้าใจน้ีมีแนวคิดแตกต่างไปจาก
นักจิตวิทยากลุ่มพฤติกรรมนิยม กล่าวคือ จะเน้นความสำคัญของส่วนรวมก่อนส่วนย่อย เขาเห็นว่า
การเรียนรู้จะเกิดข้ึนได้ก็ต่อเม่ือผู้เรียนสามารถมองเห็นส่วนรวมได้ชัดเจนท้ังหมด ผู้เรียนอาจจะเรียน
จากการรบั ร้สู ว่ นรวมก่อน ตอนแรกๆ ภาพอาจจะยังไม่ชัดเจน ต่อเมอื่ สามารถแยกแยะความแตกต่าง
ของส่วนย่อยทีละน้อยก็จะทำให้มองเห็นความสัมพันธ์ของส่วนรวมทั้งหมดได้ชัดเจน ซ่ึงแนวคิดนี้มี
พื้นฐานเกี่ยวกับการรับรู้ท่ีจะจัดแบบรูปร่างหรือสัณฐานโครงสร้างต่างๆ ในลักษณะรวมเข้าด้วยกัน
ท้ังหมด ทฤษฎีของกลุ่มน้ีจึงเรียกว่า เกสตอลท์ (Gestalt) เป็นชื่อภาษาเยอรมันหมายถึงโครงสร้าง
สัณฐาน หรือส่วนรวมท้ังหมด
ในเร่ืองการเรียนรู้ นักจิตวิทยากลุ่มนี้ถือว่ากระบวนการทางสติปัญญามีบทบาทสำคัญ
มากในการเรียนรู้ เขาได้เน้นการเปลี่ยนแปลงในด้านการรับรู้ ความรู้ และจุดมุ่งหมาย มากกว่าการ
เปล่ียนแปลงทางด้านพฤติกรรม หรือการเปล่ียนแปลงของการตอบสนอง นั่นก็คือ เม่ือผู้เรียนเกิด
ความรู้ ความเข้าใจในสิ่งต่างๆ และสามารถสรุปเป็นความคิดรวบยอดเกี่ยวกับส่ิงนั้น และนำไปใช้
แก้ปัญหาในสถานการณ์อ่ืนๆ ได้ จึงจะถือว่าเกิดการเรียนรู้ ถ้าผู้เรียนจะต้องเรียนในเร่ืองที่ซับซ้อน
แล้ว จำเป็นจะต้องเกี่ยวพันกับกระบวนการทางจิตใจ เช่น การจัดระเบียบของความคิด ความจำ
การสังเกต ความคิดรวบยอด เจตคติ ความเข้าใจ และการแกป้ ัญหา ดังนั้นทฤษฎีของกลุ่มน้ีจึงเรียก
อีกอยา่ งหน่งึ ว่า Cognitive Field Theory
การทดลองทีส่ ำคัญของนักจิตวิทยากลุ่มนไ้ี ด้แก่ “การหย่ังเห็น” (Insight) ของ โคเลอร์
(Wolfgang Kohler) ซึ่งไดท้ ำการทดลองกบั ลิงซิมแฟนซีในกรง เขางดให้อาหารลงิ เพื่อให้หิว แล้วนำ
กล้วยไปแขวนไว้ให้ห่างกว่ามอื ลิงจะเอือ้ มถึง ภายในกรงมีไม้ยาวๆ วางไว้หลายอัน ลิงพยายามทุกทาง
เช่น เอ้ือมมือหรือเอาเท้าเข่ียก็ไม่สามารถหยิบกล้วยมากินได้ จนในที่สุดมันหันมาสนใจไม้แล้วจาก
ประสบการณ์เดมิ ตา่ งๆ มนั จงึ หยิบไมม้ าสอยกล้วยกินได้
ในการวิเคราะห์กระบวนการแก้ปัญหาของลิงซิมแฟนซี กล่าวโดยสรุปแล้ว โคเลอร์ ได้
เน้นความสำคัญ 3 ประการดว้ ยกนั คือ
1. ผลลัพธ์ของการแกป้ ัญหา (แบบการหยั่งเห็น) จะเกดิ ขึ้นอย่างทันทีทนั ใดเสมอ เสมือน
หนึ่งวา่ ได้เกิดความกระจา่ งแจ้งในใจ หรอื การหยง่ั รหู้ ยง่ั เหน็ วาบขน้ึ มาในจติ ใจนนั่ เอง
24
2. ประสบการณ์ในอดีตหรือความรู้เดิม มีส่วนสำคัญท่ีช่วยให้อินทรีย์เกิดการหยั่งรู้หย่ัง
เห็น หรือมองเห็นช่องทาง ในเหตุการณ์ทปี่ ระกอบขน้ึ เป็นรูปของปัญหาน้นั ๆ ด้วย
3. การหย่ังรู้หยั่งเห็นดังกล่าว เกิดจากอินทรีย์ของผู้เรียนมองเห็น หรือรับรู้
ความสัมพันธ์ของเหตุการณ์ที่ปรากฏอยู่ หาใช่เกิดจากการตอบสนองต่อส่ิงเร้าท่ีมาเร้าอย่างใด อย่าง
หน่ึงเพียงอย่างเดียวไม่ (หมายความว่าลิงซิมแฟนซีตัวนี้ เกิดการหยั่งรู้หย่ังเห็น สามารถแก้ปัญหาท่ี
ต้องเผชิญอยู่ให้ตกไป โดยท่ีมันมองเห็นความสัมพันธ์ของมือเอ้ือมกับไม้ยาวต่อจากมือเอื้อม และ
กลว้ ยทีแ่ ขวนอย่สู ุดเออ้ื มนน้ั ได้นัน่ เอง)
จาการทดลองนี้โคเลอร์สรุปว่า ลิงใช้สติปัญญาในการแก้ปัญหา พิจารณาจากส่ิงเร้า
ประสบการณเ์ ดิม ทำใหเ้ กดิ การหยั่งเหน็ ถึงวธิ ีการแก้ปญั หา
ภาพท่ี 1.12 การแก้ปัญหาของลงิ ซิมแฟนซีดว้ ยวิธกี ารตา่ งๆ
ทม่ี า : http://healthyinfluence.com/wordpress/wp-content/Kohler-Modeling-Insight-Apes
บุคคลสำคัญอีกคนหนึ่งคือ เลวิน (Kurt Lewin) ได้ปรับปรุงแก้ไขทฤษฎีเกสตอลท์ โดยนำความรู้ทาง
ฟิสิกส์และคณิตศาสตร์เข้ามาใช้ ทฤษฎีของเลวินจึงเรียกว่า ทฤษฎีสนาม (Field Theory) แนวคิด
ของเลวินก็คล้ายกับแนวคิดของกลุ่มเกสตัลท์ คือเน้นในเร่ืองการรับรู้ การหยั่งเห็น ที่เกิดจากการ
รวบรวมเป็นโครงสร้างใหญ่ที่แตกต่างไป ก็คือ เลวินกล่าวถึงแรงจูงใจเป็นสิ่งกระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้
และการตอบสนองของบุคคลน้ันข้ึนอยู่กับสิ่งแวดล้อมซึ่งแยกออกเป็นสองส่วนคือ ส่ิงแวดล้อมทาง
จิตวิทยา ได้แก่ ความคาดหวัง ความสำเร็จ ความสามารถ ความภาคภูมิใจ ความกระตือรือร้น
กับสง่ิ แวดลอ้ มภายนอก ซงึ่ เลวนิ เหน็ วา่ สิง่ แวดลอ้ มทางจติ วิทยามอี ทิ ธิพลตอ่ การเรยี นรมู้ าก
การจัดการเรียนการสอนการสอนในทัศนะของเลวินน้ี เห็นว่า ผู้เรียนควรได้รับ
ความสำเร็จในผลงาน ซง่ึ เขาจะเกิดความพอใจมากกวา่ รางวัลจากคนอ่ืน ดังนัน้ ผสู้ อนจึงควรให้ผู้เรียน
ได้ทำงานหรือเรยี นตามความสามารถเพ่ือให้เขาประสบความสำเร็จ และควรกระตุ้นให้ผู้เรียนรู้จักตั้ง
จดุ มุง่ หมายท่ีเหมาะสมกบั ตนเอง
การนำทฤษฎีการเรียนรู้ของกลมุ่ ความรคู้ วามเขา้ ใจมาใช้ในการเรียนการสอน
สามารถนำไปใช้ในการออกแบบการเรียนการสอนในลักษณะ ดงั ต่อไปนี้ เช่น
1. ควรให้ผเู้ รียนทราบจุดมุง่ หมายในการเรยี น
25
2. ผู้สอนควรชี้แนะถึงขอบข่ายกว้างๆ ของวิชาที่จะสอน เพ่ือให้ผู้เรียนได้มองเห็น
ภาพโครงสร้างโดยสว่ นรวมกอ่ นทจ่ี ะศึกษารายละเอียด
3. ควรส่งเสริมให้ผู้เรียน เรียนโดยอาศัย ความคิด เหตุผล ความเข้าใจ และใช้
สติปญั ญาแก้ปัญหา
4. ควรส่งเสริมให้ผู้เรียนมีพัฒนาการทางสังคม โดยให้มีการแลกเปลี่ยนความคิด
ปะทะกับส่งิ แวดลอ้ มซ่ึงจะทำให้มีประสบการณ์กว้างขวางมากขนึ้
5. แรงจูงใจเป็นสิ่งสำคัญในการเรียน จึงควรสร้างแรงจูงใจให้ผู้เรียนด้วยวิธีการ
ตา่ งๆ
จากทฤษฎีการเรียนรู้ 2 ทฤษฎีหลกั ทเี่ ป็นพน้ื ฐานดงั ทก่ี ล่าวมา ทำใหเ้ กดิ ทฤษฎีต่างๆ
ขึ้นมากมาย ในปัจจุบันมีทฤษฎีการเรียนรู้อีกทฤษฎีหน่ึงท่ีได้รับความสนใจเป็นอย่างมาก คือ ทฤษฎี
คอนสตรคั ติวิสต์
ทฤษฎีคอนสตรัคตวิ ิสต์ (Constructivist Theory)
ทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ เชื่อว่าการเรียนรู้เป็นกระบวนการท่ีเกิดขึ้นโดยผู้เรียนเป็นผู้สร้าง
ความรจู้ ากการนำประสบการณ์ใหม่ท่ีไดร้ ับมาเช่ือมโยงกับความรู้ที่มีอยู่เดิม มาสร้างเป็นความรู้ความ
เข้าใจของตนเองเก่ียวกับส่ิงนั้น ๆซ่ึงแต่ละบุคคลอาจสร้างความหมายท่ีแตกต่างกัน เพราะมี
ประสบการณ์หรือความรู้ความเข้าใจเดิมท่ีแตกต่างกัน แนวคิดที่เป็นรากฐานสำคัญแบ่งเป็น 2 กลุ่ม
คอื (อนุชา โสมาบตุ ร, 2561 : ออนไลน์)
1. กลมุ่ แนวคิดคอนสตรคั ตวิ สิ ตเ์ ชงิ ปัญญา
2. กลุ่มแนวคดิ คอนสตรคั ติวิสตเ์ ชงิ สังคม
กลุ่มแนวคิดคอนสตรคั ตวิ ิสตเ์ ชงิ ปัญญา (Cognitive Constructivism)
มพี ื้นฐานมาจากแนวคิดของ เพียเจต์ (Piaget) แนวคิดของทฤษฎนี ้ีเนน้ ผู้เรียนเปน็ ผู้สรา้ ง
ความรู้โดยการลงมือกระทำ ถ้าผู้เรียนถูกกระตุ้นด้วยปัญหาจะทำให้เกิดความขัดแย้งทางปัญญา
ผู้เรียนจะพยายามปรับโครงสร้างทางปัญญาให้เข้าสู่ภาวะสมดุลย์ โดยวิธีการดูดซึม (Assimilation)
รับข้อมูลใหม่จากสิ่งแวดล้อมเข้าไปไว้ในโครงสร้างทางปัญญา และปรับเปล่ียนโครงสร้างทางปัญญา
(Accomodation) ด้วยวิธีการเช่ือมโยงความรู้เดิมกับข้อมูลใหม่จนกระทั่งเกิดความสมดุลย์ของ
โครงสร้างทางปัญญา เกดิ การเรยี นรู้สามารถสรา้ งความรู้ใหม่ขึ้นมา
กลุ่มแนวคิดคอนสตรัคตวิ ิสต์เชิงสงั คม (Social Constructivism)
มีพ้ืนฐานมาจากแนวคิดของ วีกอทสกี (Vygotsky) ท่ีว่า “ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม มี
บทบาทสำคัญในการพัฒนาพุทธิปัญญา” ผ่านกิจกรรมการร่วมมือที่อยู่ภายในโซนพัฒนาการ (Zone
of Proximal Development) ถ้าผู้เรียนอยู่ในโซนพัฒนาการ จะสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองโดยไม่
ต้องได้รับความช่วยเหลือ แต่สำหรับผู้เรียนที่อยู่ต่ำกว่าโซนพัฒนาการ จะไม่สามารถเรียนรู้ได้ด้วย
ตนเองและต้องได้รับการช่วยเหลือที่เรียกว่าฐานการช่วยเหลือ (Scaffolding) และการเรียนรู้ควร
เกิดขึ้นในบริบทท่ีมีความหมาย สภาพชีวิตจรงิ เช่ือมโยงประสบการณ์นอกโรงเรียนสู่ประสบการณ์ใน
โรงเรยี น
26
การนำทฤษฎีคอนสตรคั ติวิสตม์ าใชใ้ นการเรยี นการสอน
1. การเรียนรู้จะถูกสร้างขึ้นด้วยตัวของผู้เรียนเอง โดยใช้ข้อมูลที่ได้รับมาใหม่ร่วมกับ
ความรูแ้ ละประสบการณเ์ ดมิ ทมี่ อี ยแู่ ล้ว มาสรา้ งความหมายหรอื ความรใู้ นการเรียนรขู้ องตนเอง
2. การเรียนรู้เป็นผลท่ีเกิดจากการแปลความหมายตามสภาพจริงและประสบการณ์ของ
แตล่ ะคน
3. การเรียนรู้เกิดจากการท่ีผู้เรียนได้ลงมือกระทำ ซ่ึงเป็นการสร้างความรู้โดยอาศัย
พน้ื ฐานของประสบการณ์
4. การเรียนรู้เกิดจากความร่วมมือ ร่วมคิด ร่วมทำ แบ่งปันแนวคิดที่หลากหลายภายใน
กลุ่ม ในขณะท่ีมีการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ ผู้เรียนจะมีการปรับเปล่ียนโครงสร้างความรู้ของตนด้วย และ
สร้างความหมายหรอื ความรู้ของตนขึน้ มาใหม่
5. การเรียนรู้ควรเกิดขึ้นในสภาพจรงิ หรือในสภาพท่สี ะท้อนบริบทของสภาพจรงิ อันจะ
นำไปสกู่ ารเช่อื มโยงความรู้ไปใช้ในวถิ ชี ีวิตจรงิ
หลักการ ทฤษฎี รูปแบบการเรียนรู้
ในยุคปัจจุบันน้ีการสอนให้ผู้เรียนรู้วิธีเรียนท่ีถูกต้อง (Learn how to learn) เป็นเร่ืองท่ี
จำเป็นอย่างย่ิง โดยครูต้องเข้าใจและตระหนักว่าผู้เรียนแต่ละคนมีลีลาหรือรูปแบบการเรียนรู้ไม่
เหมือนกัน ครูที่สามารถรู้ว่าผู้เรียนแต่ละคนมีรูปแบบการเรียนรู้เป็นแบบใด จะประสบความสำเร็จ
ในการสง่ ผ่านความรูไ้ ปยังผู้เรยี นทำให้ผ้เู รียนสามารถเรยี นร้ไู ด้อยา่ งเต็มศักยภาพ
รูปแบบการเรียนรู้ (Learning Style) คือ รูปแบบหรือลีลาการเรียนรู้ของผู้เรียน ท่ีผู้เรียน
ชอบและปฏิบัติเป็นประจำในการเรียนรู้ เฟลมมิ่ง และมิลส์ (Fleming, ND. and Mills, C., 1992,
อ้างถึงใน Office of Knowledge Management and Developmentม : ออนไลน์) แบ่งลีลาการ
เรียนรู้ตามความความชอบหรือความถนดั ในการรับข้อมลู ไว้ 4 กล่มุ โดยเรียกชื่อการแบ่งกล่มุ นีว้ ่า
VARK Model หรือ VARK Learning Styles ประกอบด้วย
1. ลีลาการเรียนรู้ผ่านภาพและสัญลักษณ์ (V= Visual) คือผู้เรียนที่เรียนรู้ได้ดีถ้าได้เห็นภาพ
และสญั ลกั ษณต์ า่ งๆ มคี ณุ ลกั ษณะดงั น้ี
1.1 เรยี นรไู้ ดด้ ีถ้าได้ดู รูปภาพ แผนภาพ แผนภมู ิ แผนที่ แผนผงั ต่างๆ ภาพวาด การต์ ูน
1.2 ชอบวางแผนกอ่ นลงมอื ทำก่อนลงมอื ทำ
1.3 สามารถจำลองเร่ืองราว ลำดับเหตุการณ์ ขนั้ ตอนต่างๆ ท่ีได้เห็นเป็นภาพในสมอง
1.4 ชอบสสี นั และสามารถจำแนกแยกแยะส่ิงต่างๆ จากรปู ลกั ษณแ์ ละสสี ัน
1.5 ชอบอ่านหนังสือและทำงานในสถานทเ่ี งียบๆ
1.6 ชอบเห็นภาพรวมกอ่ นที่จะเจาะลึกลงในรายละเอียด
2. ลีลาการเรียนรู้ผ่านเสียง (A= Aural/Auditory) คือผู้เรียนท่ีเรียนรู้ได้ดีถ้าได้ฟังหรือได้พูด
มคี ณุ ลกั ษณะดังน้ี
2.1 จดจำความรู้ได้ดีถา้ ครูพดู ให้ฟงั
27
2.2 ชอบอธบิ ายใหค้ นอื่นฟงั
2.3 ชอบพูดกบั ตวั เองออกมาดงั ๆ เพอ่ื ให้ไดย้ ินเสียงตัวเอง
2.4 กอ่ นมอื ทำหรอื เรยี นรูช้ อบให้อธบิ ายข้นั ตอนใหฟ้ ังอยา่ งละเอียด
2.5 เวลาทอ่ งหนังสอื ชอบอ่านออกเสียงดงั ๆ
2.6 ไมช่ อบความเงียบ
2.7 ปฏิบตั ิตามคำบอกได้ดี
3. ลีลาการเรียนรู้ผ่านการอ่านและเขียน (R=Read and Write) คือผู้เรียนที่เรียนรู้ได้ดีถ้าได้
อ่านจากตัวหนังสือท่ีเป็นลายลักษณ์อักษรและได้จดบันทึกหรือเขียนเร่ืองราวต่างๆ ไว้ มีคุณลักษณะ
ดงั นี้
3.1 ชอบอา่ นทุกสงิ่ ทุกอยา่ ง
3.2 มกั พกสมุดโนต้ และปากกาติดตวั สำหรับจดบนั ทกึ หรือบันทกึ ลงแท็บเล็ต
3.3 ชอบสะสมตำราตา่ ง ๆ
3.4 คน้ หาขอ้ มลู บนอนิ เทอรเ์ นต็ เป็นประจำ
3.5 เขยี น diary หรือ รายการสิง่ ที่กระทำในแตล่ ะวนั
3.6 ปฏิบตั ิตามคำสง่ั ท่ีเปน็ ลายลักษณ์อักษรได้ดี
3.7 ชอบเขยี นบทความ เรื่องส้ัน สารคดี และความคิดเห็น ฯลฯ
4. ลีลาการเรียนรู้ผ่านการสัมผัสและการกระทำ (K= Kinesthetic) คือผู้เรียนที่เรียนรู้ได้ดี
จากการเคลือ่ นไหวร่างกาย โดยการสมั ผสั การทดลอง การลงมือทำ มคี ณุ ลกั ษณะดังน้ี
4.1 เวลานั่งในหอ้ งเรยี นจะน่งั แบบอยไู่ ม่สขุ นง่ั ไมต่ ดิ ท่ี
4.2 สนุกสนานกับการค้นคว้า ทดลอง ลงมอื ปฏิบัติ การสาธติ และทัศนศึกษา
4.3 จดจำไดด้ ีเมื่อมีการใชอ้ ปุ กรณ์ สรา้ งแบบจำลอง และจับตอ้ งสง่ิ ที่กำลังเรียน
4.4 ปฏิบตั ิตามการสาธติ ได้ดี
4.5 ชอบเข้ารว่ มกิจกรรมตา่ งๆ
4.6 พูดเร็วและชอบแสดงทา่ ทางประกอบ
4.7 ชอบเล่นเกมทมี่ ีสาระและความบนั เทงิ
การที่ครูได้รู้ว่าผู้เรียนในชั้นเรียนมีลีลาหรือรูปแบบการเรียนรู้เป็นแบบใด จึงมีประโยชน์
อย่างย่ิงต่อการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ทำให้ครูสามารถช่วยเหลือผู้เรียนให้รู้จักคิดและเรยี นรู้
ส่ิงต่างๆ ให้ดีท่ีสุดเท่าทจี่ ะสามารถทำได้ ซง่ึ ในชั้นเรียนนั้นยอ่ มมีผูเ้ รยี นที่มีรูปแบบการเรียนที่แตกต่าง
กัน และผู้เรียนแต่ละคนก็ไม่ได้มีรูปแบบการเรียนรู้ที่ถนัดเพียงอย่างเดียว ดังน้ันผู้สอนจะต้อง
ออกแบบการเรียนการสอน ด้วยกิจกรรมและส่ือท่ีหลากหลายเพื่อสนองตอบลีลาหรือรูปแบบการ
เรียนรู้ของผเู้ รยี นอย่างเหมาะสม
พัฒนาการทางนวตั กรรมและเทคโนโลยีการศกึ ษา
นวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา ถูกนำมาใช้ในวงการศึกษาต้ังแต่สมัยก่อนคริสตกาล
พวกแรกท่ีนำมาใช้คือ กลุ่มโซฟิสต์ (The Elder Sophists) ได้ใช้การสอนแบบบรรยายเพ่ือสอน
28
มวลชน ต่อจากน้ันมีนักการศึกษาหลายท่านเข้ามามีบทบาททางนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา
เช่น คอมินิอุส (Comenius) ได้นำภาพมาประกอบบทเรียนในหนังสือ “Orbis Pictus” เขาได้รับการ
ยกย่องว่าเป็นบิดาของโสตทัศนศึกษา แลงแคสเตอร์ (Lancaster) เป็นผู้ริเรม่ิ จัดสภาพห้องเรียนและ
ใช้สื่อการสอนราคาเยา เฟรอเบล (Froebel) นักจิตวิทยา ได้นำจิตวิทยามาใช้ในการสอนเด็ก และ
เป็นผู้ต้ังโรงเรียนอนุบาลขึ้นเป็นแห่งแรก ดิวอ้ี (Dewey) เป็นผู้คิดทฤษฎีประสบการณ์เพื่อใช้ในการ
เรียนรู้ และสกินเนอร์ (Skinner) เป็นผู้คิดทฤษฎีการวางเงื่อนไข นักเทคโนโลยีการศึกษา
นกั จิตวิทยา และนักวิทยาศาสตร์เหลา่ นี้เป็นผู้นำหลกั การทางวิทยาศาสตร์มาประยุกต์ใช้ในเทคโนโลยี
การศึกษา และลว้ นมีส่วนช่วยในการพัฒนาเทคโนโลยีการศึกษาทงั้ ส้ิน
ภาพท่ี 1.13 หนังสือ Orbis Pictus ของคอมินิอุส
ทม่ี า : http://www.uned.es/manesvirtual/Historia/Comenius/OPictus
ส่อื โสตทศั น์เปน็ จุดเร่มิ ตน้ ของการใช้นวัตกรรมและเทคโนโลยีการศกึ ษาในปัจจบุ นั
การใช้ส่ือโสตทัศน์ (Audio-Visual Aids) ในการเรียนการสอนเร่ิมมีต้ังแต่ ค.ศ. 1902 โดย
มีการจัดต้ังพิพิธภัณฑ์ทางการศึกษาข้ึนท่ีเมอื งเซนต์หลุยส์ในประเทศสหรัฐอเมรกิ า เพ่ือสนับสนนุ และ
ส่งเสริมโปรแกรมการเรียนการสอนของระบบโรงเรียน โดยใช้รถม้าบรรทุกส่ือการเรียนการสอน เช่น
แผนภูมิ แผนท่ี รูปภาพ ฯลฯ ไปยังโรงเรียนต่างๆ ต่อมาในช่วงทศวรรษ 1920 มีการใช้ภาพยนตร์
เป็น ส่ือการสอน และในช่วง ค.ศ. 1925-1935 มีการใช้วิทยุและโทรทัศน์ในการเรียนการสอนทั้งใน
โรงเรียนและเพื่อการศึกษามวลชน และในชว่ งสงครามโลกครั้งที่สอง วงการทหารได้นำวัสดุ อุปกรณ์
และเทคนิควิธีใหม่ ๆ เช่น เครื่องฉายข้ามศีรษะ เครื่องฉายทึบแสง การสอนแบบโปรแกรม วิธีระบบ
(System Approach) เข้ามาใช้ในการฝึกอบรมระหว่างสงคราม เมื่อสงครามโลกครั้งท่ีสองสิ้นสุดลง
ส่ิงเหล่านั้นได้ถูกนำมาใช้อย่างแพร่ลายในวงการศึกษา ตลอดจนมีการใช้โทรทัศน์วงจรปิดเพื่อให้
การศกึ ษาแกม่ วลชน
จากสื่อโสตทัศน์สยู่ ุคคอมพวิ เตอร์
คอมพิวเตอร์ถูกนำมาใช้ในวงการศึกษาเป็นครั้งแรกประมาณ ค.ศ. 1959 ในช่วงน้ี
มหาวิทยาลยั ใหญ่หลายแห่งในสหรัฐอเมริกานำคอมพิวเตอร์มาใช้ในดา้ นการบรหิ าร เช่น ทำบญั ชแี ละ
เก็บข้อมูลเกี่ยวกับผู้เรียน ต่อมาในปี ค.ศ. 1960 มหาวิทยาลัยอิลินอยส์ สหรัฐอเมริกา ได้จัดทำ
29
โครงการเพลโต (PLATO) มีวัตถุประสงค์เพื่อออกแบบการใช้คอมพิวเตอร์เพ่ือการเรียนการสอน แต่
คอมพิวเตอร์ในช่วงเวลานั้นเป็นระบบเมนเฟรมมีขนาดใหญ่มากยังไม่เหมาะสำหรับการใช้สอนใน
ห้องเรียน
ในช่วงทศวรรษ 1970-1980 มีการประดิษฐ์ไมโครโพรเซสเซอร์ใส่คอมพิวเตอร์ทำให้
คอมพิวเตอร์มีขนาดเล็กลงแต่สมรรถนะสูงเรียกว่าไมโครคอมพิวเตอร์ และเริ่มนำมาใช้ในโรงเรียน
เป็นคร้งั แรกใน ค.ศ. 1977 ทำใหใ้ นปลายทศวรรษ 1980 มีการใชค้ อมพวิ เตอร์ช่วยสอน (Computer-
Assisted Instruction : CAI) อยา่ งแพรห่ ลาย
ยุคเทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอื่ สาร
ในยุคน้ีมีการนำคอมพิวเตอร์มาใช้ในลักษณะ “เครือข่ายอินเทอร์เน็ต” โดยในปี ค.ศ.
1990 ได้มีการพัฒนาเวิลด์ไวด์เว็บ ท่ีบรรจุเทคโนโลยีต่างๆ ที่จำเป็นเพื่อให้การใช้อินเทอร์เน็ตใช้งาน
งา่ ยและสะดวกข้ึน สามารถเช่ือมโยงได้หลายมิติ ตอ่ มาในปลายทศวรรษ 1990 มีการใช้ระบบส่ือสาร
โทรคมนาคมรูปแบบต่างๆ เพ่ิมมากขึ้น เช่น ใยแก้วนำแสง ดาวเทียมเพ่ือการศึกษา การสอ่ื สารไร้สาย
การประชุมทางไกล ทำให้เทคโนโลยีท้ังสองนี้รวมกันเรียกว่า เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสาร
(Information and Communications Technology : ICT) ทำให้ปัจจุบันนี้เป็นยุคที่การเรียนการ
สอนสามารถทำได้ทกุ ท่ี ทกุ เวลา ตลอด 24 ช่วั โมง
ยุคเทคโนโลยดี จิ ทิ ัล
ในยุคนี้เป็นการนำเทคโนโลยีดิจิทัลสมัยใหม่เข้ามาใช้ในลักษณะของ ปัญญาประดิษฐ์
หรือ AI ย่อมาจาก Artificial Intelligence คือระบบประมวลผลที่มีการวิเคราะห์เชิงลึกคล้ายความ
ฉลาดของมนุษย์และสามารถก่อให้เกิดผลลัพธ์ที่เป็นการกระทำได้ ความจริงแล้วปัญญาประดิษฐ์ถูก
นำมาใชใ้ นด้านการศึกษาตั้งแตช่ ว่ งทศวรรษ 1950 และพัฒนาเรือ่ ยมาจนในปจั จุบันมีการนำมาใชม้ าก
ขึ้นและพบวา่ AI สง่ ผลดตี ่อการศึกษาในหลายด้าน เช่น ช่วยในการลงทะเบียนเรียน ช่วยการตัดเกรด
ชว่ ยสร้างสรรค์เน้ือหาสำหรบั การเรียน การสอนท่มี ีประสิทธิภาพ ช่วยเป็นติวเตอรใ์ ห้กบั ผู้เรยี น ฯลฯ
เปน็ ตน้
ความสามารถของ AI ในอนาคตอันใกล้ จะเริ่มถูกพัฒนาให้ฉลาดมากขึ้น ทำงานได้
หลากหลายมากข้ึน และมีความสามารถใกล้เคียงกับมนุษย์มากย่ิงขึ้น (กรุงเทพธุรกิจ, 2563 :
ออนไลน)์ เชน่
- Machine Learning (ML) การป้อนข้อมูลเพื่อให้ระบบคอมพิวเตอร์ทำการเรียนรู้กับชุด
ข้อมูลเพื่อแสดงผลตามที่ต้องการ เช่น เฟซบุ๊คใช้รวบรวมข้อมูลภาพท่ีไม่เหมาะสม และไม่ควรแสดง
บนหน้าฟีดให้กบั เอไอเพ่ือวิเคราะห์และหยดุ การแสดงภาพนั้นๆ ได้อยา่ งทนั ทว่ งที เปน็ ต้น
- Natural Language Processing (NLP) การพัฒนาให้ปัญญาประดิษฐ์สามารถเข้าใจ
ธรรมชาติของมนุษย์ไดม้ ากข้ึน ไม่ว่าจะเป็นการวิเคราะห์เสียง สหี น้าท่าทาง ซง่ึ การพฒั นาน้ีจะช่วยให้
เอไอสามารถทำงานร่วมกับมนุษย์ได้แม่นยำมากข้ึน เช่นการรับข้อมูลจากเสียง การแปลภาษาแบบ
เรียลไทม์ ฯลฯ
- Deep Learning (Neural Networks) ซอฟท์แวร์คอมพิวเตอร์ท่ีเลียนแบบการทำงานของ
ระบบโครงข่ายประสาท (neurons) ในสมองมนุษย์ ถูกสร้างข้ึนจากการนำเอา neural network
หลายๆ ส่วนมาต่อกัน เป็นโครงสร้างที่ถูกจัดเก็บแบบเป็นกองซ้อน (stack) ทำให้มีโครงสร้างท่ีลึก
(deep) ยิ่งขน้ึ ประมวลผลหลายสงิ่ พร้อมๆ กันได้มากขน้ึ นัน่ เอง
30
สรปุ
นวัตกรรม หมายถึง สิ่งประดิษฐ์ (วัสดุ อุปกรณ์) หรือเทคนิค (วิธีการ) ใหม่ ๆ อาจ
ปรับปรุงของเก่าให้ใหม่หรือดีข้ึน เมื่อนำมาใช้ในการปฏิบัติงานแล้วทำให้งานมีประสิทธิภาพและ
ประสทิ ธิผลมากขนึ้ การเกิดนวัตกรรมมีกระบวนการท่ีสำคญั 3 ขั้นตอนคือ 1. มีการประดษิ ฐค์ ิดค้นส่ิง
ใหม่หรือปรับปรุงของเก่าให้เหมาะสมกับสภาพงาน 2. มีการตรวจสอบ หรือทดลอง และปรับปรุง
พัฒนา 3. มีการนำมาใช้หรือปฏิบัติในสถานการณ์จริงซ่ึงแตกต่างจากการปฏิบัติท่ีเคยปฏิบัติมาจึงจะ
เป็นนวัตกรรมที่สมบูรณ์ การที่บุคคลจะเกิดการยอมรับและตัดสินใจนำนวัตกรรมนั้นไปใช้ จะต้อง
ผา่ นการตดั สินใจอย่างเป็นขั้นตอน ได้แก่ 1. ขั้นความรู้ 2. ข้ันจูงใจ 3. ขน้ั ตัดสินใจ 4. ขั้นการนำไปใช้
5. ขั้นการยืนยัน การยอมรับนวัตกรรมจะเกิดขึ้นได้ดีเพียงใดข้ึนอยู่กับปัจจัยที่สำคัญ 4 ประการ คือ
คุณลักษณะของนวัตกรรม ผู้รับนวัตกรรม การสื่อสาร และระบบสังคม นวัตกรรมเมื่อถูกนำมาใช้จน
เคยชินเป็นปกตินิสัยเป็นส่วนหนึ่งของระบบงานแล้ว ก็จะหมดสภาพความเป็นนวัตกรรมกลายเป็น
เทคโนโลยี และเม่อื นำมาใช้ในวงการศึกษาเรียกวา่ เทคโนโลยกี ารศกึ ษา
เทคโนโลยีการศึกษา เป็นการประยุกต์เอา แนวความคดิ หลักการ ทฤษฎี เทคนิค วิธีการ
วัสดุ อุปกรณ์ต่าง ๆ เข้ามาใช้ในวงการศึกษาอย่างเป็นระบบ ผ่านการออกแบบ การพัฒนา การใช้
การจดั การ และการประเมนิ เพือ่ ให้การศกึ ษามีประสิทธภิ าพ ประหยัด และมปี ระสิทธิผล
ความสำคัญของนวตั กรรมและเทคโนโลยีการศึกษา มดี งั นี้ 1. ช่วยนำประสบการณเ์ ข้า
มาจดั การศึกษา
2. ช่วยขยายแหลง่ วิทยากรมนษุ ย์ซ่ึงมีอยู่อย่างจำกัด ให้สามารถใช้ได้อยา่ งกว้างขวาง 3. ชว่ ยจดั
สภาวะการเรยี นได้อยา่ งหลากหลาย 4. ทำให้คุณภาพของสถานศึกษาเท่าเทียมกนั 5. ทำใหเ้ กิดผล
การเรยี นรู้หลายดา้ น 6. ชว่ ยอำนวยความสะดวกให้แกน่ ักเรียนไดล้ งมือกระทำดว้ ยตนเองจนเกดิ การ
เรียนรู้ 7. ชว่ ยทำให้เกิดเหตกุ ารณ์สอนท่สี ำคัญที่ทำให้การเรียนรมู้ ีประสิทธภิ าพ 8. ช่วยทำใหเ้ กิด
ภาวะเบ้ืองต้น ที่จำเปน็ สำหรบั การเรยี นการสอน
แนวคดิ หลักการ ทฤษฎี พ้นื ฐานที่สำคัญทางนวตั กรรมและเทคโนโลยีการศึกษา
แนวคิดที่สำคัญมี 4 ประการ ได้แก่ 1. แนวคิดด้านความแตกต่างระหว่างบุคคล 2.
แนวคิดด้านความพร้อม 3. แนวคิดในด้านการใช้เวลาในการศึกษา 4. แนวคิดในด้านความก้าวหน้า
ทางวชิ าการและอัตราการเพิ่มของประชากร นอกจากนี้ยังมี หลักการ ทฤษฎีที่สำคัญ ไดแ้ ก่ หลักการ
ทฤษฎีการรับรู้ หลกั การ ทฤษฎีการเรียนรู้ และหลักการ ทฤษฎี รปู แบบการเรยี นรู้
พัฒนาการทางนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา ส่ือโสตทัศน์เป็นจุดเริ่มตน้ ของการใช้
นวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษาในปัจจุบัน พวกแรกท่ีนำเทคโนโลยีมาใช้ในการศึกษา คือ กลุ่มโซ
ฟิสต์ ได้ใช้การสอนแบบบรรยายเพื่อสอนมวลชน ต่อจากนั้น คอมินิอุส ได้นำภาพมาประกอบ
บทเรียนในหนังสือ “Orbis Pictus” เขาได้รับการยกย่องว่าเป็นบิดาของโสตทัศนศึกษา และหลัง
สงครามโลกคร้ังท่ีสองวงการศึกษาได้นำ เครื่องฉายข้ามศีรษะ เครื่องฉายทึบแสง การสอนแบบ
โปรแกรม วิธีระบบ (System Approach) และโทรทัศน์วงจรปิดเข้ามาใช้ในวงการศึกษา ต่อจากยุค
การใช้สือ่ โสตทัศน์กเ็ ขา้ สู่ยคุ คอมพวิ เตอรโ์ ดยมีการนำคอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยในการบรหิ ารและช่วยใน
การเรียนการสอน (CAI) และพัฒนาเข้าสู่ยุคเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร มีการใช้
อนิ เทอร์เน็ต และเครือข่ายการเรียนรู้ในรูปแบบตา่ งๆ ทำใหก้ ารเรียนการสอนสามารถทำได้ ทุกท่ี ทุก
31
เวลา ตลอด 24 ชั่วโมง และเน่ืองจากเทคโนโลยีที่นำมาใช้ส่วนใหญ่เป็นเทคโนโลยีดิจิทัล จึงเป็นการ
ย่างเข้าสู่ยุคเทคโนโลยีดิจิทัลท่ีนำเทคโนโลยีดิจิทัลสมัยใหม่เข้ามาใช้ในลักษณะของ ปัญญาประดิษฐ์
หรือ AI ย่อมาจาก Artificial Intelligence ความสามารถของ AI ในอนาคตอันใกล้ จะเร่ิมถูกพัฒนา
ให้ฉลาดมากขึ้น ทำงานได้หลากหลายมากขึ้น และมีความสามารถใกล้เคียงกับมนุษย์มากย่ิงข้ึนใน
ลักษณะ Machine Learning (ML), Natural Language Processing (NLP) และ Deep Learning
(Neural Networks)
แบบฝึกหดั ทา้ ยบท
1. จงอธบิ ายความหมายและกระบวนการเกิดนวตั กรรม
2. การตดั สินใจยอมรับนวตั กรรม มขี ัน้ ตอนอย่างไร
3. จงอธิบายความหมายของเทคโนโลยีการศึกษา
4. เทคโนโลยกี ารศกึ ษามีขอบเขตอย่างไร
5. แนวคดิ ท่ีเป็นพนื้ ฐานของนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศกึ ษามีอะไรบ้าง
6. การรับรู้ กับการเรียนรู้ มีความสมั พนั ธก์ ันอยา่ งไร
7. หลักการ ทฤษฎีการเรยี นรู้ที่เป็นพ้ืนฐานของนวตั กรรมและเทคโนโลยีการศึกษาที่สำคัญ
มกี ลุ่มใดบา้ ง
8. ลีลาหรือรูปแบบการเรยี นรูห้ มายถงึ อะไร มลี กั ษณะอย่างไร
9. นวัตกรรมและเทคโนโลยีการศกึ ษามีความสำคัญอย่างไร
10. จงอธิบายถึงพฒั นาการของเทคโนโลยีการศึกษา
32
เอกสารอ้างองิ
กรงุ เทพธรุ กจิ . (2563). “AI คอื อะไร จะทรงพลังแคไ่ หน ในปี 2020.”[ออนไลน์]. ได้จาก
https://www.bangkokbiznews.com/news/detail/875813 [สืบค้นเม่ือ1กรกฎาคม
2563].
กิดานนั ท์ มลทิ อง. (2548). เทคโนโลยกี ารศกึ ษาร่วมสมยั . กรุงเทพฯ : เอดิสนั เพรส โพรดักส์ จำกัด.
__________. (2548). เทคโนโลยีและการส่ือสารเพอื่ การศึกษา. กรงุ เทพฯ : หา้ งหุ้นสว่ นจำกัด
อรุณการพมิ พ์.
ชม ภูมภิ าค. (2516). จติ วิทยาการเรยี นการสอน. กรงุ เทพฯ : สำนักพิมพไ์ ทยวัฒนาพานิช.
ถนอมพร เลาหจรัสแสง. (2563). เอกสารการเรียน Module 1: นวัตกรรมเทคโนโลยีสารสนเทศ
เพื่อการศกึ ษากระบวนวชิ า ไอทเี พื่อการศึกษา. ได้จาก
https://lms.thaimooc.org/courses/course-v1:CMU+CMU020+2019/course/
[สบื ค้นเมือ่ 8 พฤษภาคม 2563].
เปรือ่ ง กมุ ุท. (2518). เทคโนโลยแี ละนวกรรมการศกึ ษา. เอกสารโรเนียว,
มหาวทิ ยาลยั ศรนี ครินทรวิโรฒ ประสานมิตร.
พยตั วฒุ ิรงค์. (2557). การจัดการนวตั กรรม : ทรพั ยากร องคก์ รแหง่ การเรียนรู้ และนวัตกรรม.
กรงุ เทพฯ : สำนักพิมพจ์ ุฬาลงกรณม์ หาวทิ ยาลยั .
มานติ ย์ อาษานอก. (2561). “การพัฒนาและหาประสิทธภิ าพ ประสทิ ธิผลนวัตกรรม สำหรบั การ
เรยี นรู้ด้วยตนเอง.” วารสาร เทคโนโลยแี ละสื่อสารการศึกษา. คณะศกึ ษาศาสตร์
มหาวิทยาลยั มหาสารคาม. 1(2) 9-18.
ศักดิ์คเรศ ประกอบผล. (2553). เอกสารคำสอนรายวิชาหลกั การทางเทคโนโลยีสื่อสารการศกึ ษา.
กรุงเทพฯ : สาขาวชิ าเทคโนโลยีสอื่ สารการศึกษา, คณะครศุ าสตร,์ มหาวิทยาลัยราชภัฏ
บา้ นสมเด็จเจา้ พระยา.
สาโรช โศภรี กั ข์. (2551). รากฐานจติ วทิ ยาทางเทคโนโลยีการศกึ ษา. กรุงเทพฯ : ภาควชิ าเทคโนโลยี
การศกึ ษา,คณะศึกษาศาสตร,์ มหาวทิ ยาลยั เกษตรศาสตร.์
อรพันธ์ุ ประสิทธิรตั น.์ (2526). พ้ืนฐานทางเทคโนโลยีในการศกึ ษา. กรุงเทพฯ : ภาควิชาเทคโนโลยี
ทางการศึกษา, คณะศึกษาศาสตร,์ มหาวทิ ยาลยั ศรีนครินทรวโิ รฒ บางเขน.
อนชุ า โสมาบุตร. (2555). การพัฒนาโมเดลการแพรน่ วตั กรรมการเรยี นรู้ : กรณีศึกษา
นวัตกรรมการเรยี นรู้ตามแนวคอนสตรัคตวิ สิ ต์. ขอนแก่น : วทิ ยานพิ นธ์
ปริญญาปรัชญาดษุ ฎีบัณฑติ , สาขาวิชาเทคโนโลยกี ารศึกษา, บณั ฑติ วทิ ยาลยั ,
มหาวิทยาลยั ขอนแกน่ .
__________. (2561). “ทฤษฎคี อนสตรคั ติวสิ ต์ (Constructivist Theory).” ไดจ้ าก
http://www.finding.co.th/it-solutions/human-resources-hr/1 4 -it-
solutions/human-resources-hr/85-constructivist-theory.html# [สื บ ค้ น เม่ื อ 1
เมษายน 2563].
เอกวทิ ย์ แกว้ ประดษิ ฐ.์ (2545). เทคโนโลยีการศึกษา : หลักการและแนวคดิ สู่ปฏบิ ัติ. กรุงเทพฯ :
ภาควิชาเทคโนโลยีและสอื่ สารการศกึ ษา, คณะศกึ ษาศาสตร์, มหาวิทยาลยั ทักษิณ.
33
Gagne, Robert.M. (1970). The Condition of Learning. New York : Holt, Rinehart and
Winston.
Gagne, Robert M. and Leslie J. Briggs. (1979). Principles of Instruction Design. 2 nd
ed.New York : Holt, Rinehart and Winston.
Gagne, Robert M. and Leslie J. Briggs and Walter W. Wagner. (1998). Principle of
Instructional Design. 3 rd ed. New York : Holt, Rinehart and Winston.
Good, Carter V. (1973). Dictionary of Education. 3 rd ed. New York : Mc Graw – Hill.
Hancock, Alan. (1977). Planning for Educational Mass Media. London : Longman.
Office of Knowledge Management and Development (ม.ป.ป.). “V A R K การเรยี นรแู้ บบ
ไหน … สไตล์คุณ.” [ออนไลน์]. ไดจ้ าก
http://www.okmd.or.th/bbl/articles/217/VARK-how-learning-
you-style [สบื ค้นเมอ่ื 1 กรกฎาคม 2563].
Rogers, Everett M. (2003). Diffusion of Innovations. New York : The Free Press.
Seels,B.B. and Richey,R.C. (1994). Instruction Technology : The Definition and
Domains of the Field. Washington D.C.: Association for Educational
Communications and Technology.
Tomas Hughes.(1971 ). “กระบวนการเกดิ นวัตกรรม.” [ออนไลน์]. ไดจ้ าก
http://edtech.edu.ku.ac.th/edtech/wbi/index.php?module=learn&chapter=4
&view=1 [สบื คน้ เม่อื 27 มถิ ุนายน 2562].
34
35
บทที่ 2
การสื่อสารกับการเรยี นรู้
รองศาสตราจารย์ ดร. ธชั กร สุวรรณจรสั
การสื่อสารเป็นพ้ืนฐานสำคัญในการดำรงชีวิตอยู่ในสังคมของมนุษย์ ทุกคนต้องมีการ
ติดต่อส่ือสารกันในการปฏิบัติภารกิจประจำวัน การส่ือสารทำให้บุคคลได้แลกเปล่ียนความรู้ความ
คดิ เห็น ได้ถ่ายทอดประสบการณ์ทางวัฒนธรรมและสงั คมได้ถา่ ยทอดทักษะหรอื ความรูซ้ ึ่งกันและกัน
การใช้กระบวนการส่ือสารท่ีเหมาะสมจะช่วยเสริมสร้างความเข้าใจท่ีดีต่อกันและเป็นวิถีทางแห่งการ
สร้างเสรมิ ความรู้ ก่อให้เกดิ การเปล่ียนแปลงความรู้ความสามารถทางด้านสติปัญญา ร่างกาย อารมณ์
และสงั คม การส่ือสารจึงเปน็ สว่ นหนง่ึ ของกระบวนการเรียนรทู้ ่ีชว่ ยเสริมสรา้ งความรคู้ วามเขา้ ใจใหก้ ับ
มนุษย์ในสังคม
ความหมายของการสอ่ื สาร
การส่ือสารหรือการสื่อความหมาย (Communication) มีรากศัพท์มาจากภาษาลาตินว่า
Communius หมายถึง “ความเหมือนกัน” หรือ “ความร่วมกัน” เมื่อมีการส่ือสารจะมีการพยายาม
สรา้ งความเหมอื นกนั หรือร่วมกันให้เกิดขึ้นระหว่างผสู้ ่งสารกับผูร้ บั สาร
มผี ู้ใหค้ วามหมายของการสอื่ สารไวห้ ลากหลาย ดงั นี้
ชแรมม์ (Schramm, 1973: 3) สรุปความหมายของการสื่อสารว่า เป็นความพยายาม
ถ่ายทอดข้อมูล (Information) ความคดิ (Idea) เจตคติ (Attitudes) ไปยังบคุ คลอื่น
ไฮเบิร์ต, โดแนลด์และบอห์น (Hiebert, Donald and Bohn, 1975: 6) ให้ความหมาย
ว่า การส่ือสารเป็นกระบวนการท่ีมีความเคล่ือนไหวและความต่อเนื่องโดยมีเป้าหมายที่เฉพาะเจาะจง
เชน่ เพอ่ื แลกเปล่ยี นประสบการณเ์ พ่ือถา่ ยทอดคา่ นิยมทางสงั คม เปน็ ต้น
สมิตา บุญวาศ (2546: 3) กล่าววา่ การส่ือสารเป็นการติดต่อส่งสาระ เร่อื งราว ทั้งที่เป็น
นามธรรม เช่น ความรัก ความรู้ ความโกรธ ฯลฯ และที่เป็นรูปธรรม เช่น การไหว้ ของขวัญ ภาพ
ฯลฯ จากผู้ส่งไปยังผู้รับโดยท่ีผู้ส่งจะเป็นบุคคลคนเดียวหรือกลุ่ม และผู้รับเป็นบุคคลเดียวหรือกลุ่มก็
ได้ การสอ่ื สารไมไ่ ด้เกดิ ขึ้นในสังคมมนุษย์เท่าน้นั ในสงั คมของสัตวต์ ่าง ๆ ก็มีการสื่อสารกัน
กดิ านนั ท์ มลิทอง (2548: 34) ใหค้ วามหมายว่า การส่ือสารหมายถงึ การถ่ายทอด
เรื่องราวการแลกเปลีย่ นความคดิ การแสดงออกของความคิดและความรู้สึกตลอดรวมไปถึง “ระบบ”
(เช่น ระบบโทรศัพท์) เพ่อื การติดต่อส่ือสารซ่ึงกันและกนั นอกจากนก้ี ารสื่อสารยงั เป็นการทบี่ คุ คลใน
สังคมมีปฏสิ มั พันธโ์ ตต้ อบกันโดยผ่านทางข้อมลู ขา่ วสาร สญั ลักษณแ์ ละเครื่องหมายต่าง ๆ
คล็อด อ.ี แชนนอน และวอเรน วเี วอร์ (Claude E. Shannon and Warren Weaver,
1949) อธิบายว่า การส่ือสารในท่นี ้มี คี วามหมายกวา้ ง ครอบคลมุ ถงึ กระบวนทุกอย่างทีจ่ ิตใจของคน ๆ
หน่ึง อาจมผี ลต่อจติ ใจของคนอีกคนหน่ึง การสื่อสารจึงไมไ่ ดห้ มายความแตเ่ พยี งการเขียน การพดู
เท่านน้ั หากยงั รวมไปถงึ ดนตรี ภาพ การแสดง และพฤติกรรมทกุ พฤติกรรมของมนุษย์อีกด้วย
ดังน้ันจึงกล่าวโดยสรุปได้ว่า การสื่อสารเป็นกระบวนการส่งหรือถ่ายทอดเรื่องราว
ข่าวสาร ข้อมูล ความรู้ เหตุการณ์ต่าง ๆ จากผู้ส่ง ซึ่งอาจเป็นบุคคล กลุ่มชน หรือสถาบัน ไปยังผู้รับ
36
ซึ่งอาจเป็นบุคคล กลุ่มชน หรือสถาบัน อกี ฝา่ ยหนึ่ง เพอ่ื ให้ผรู้ ับได้รับรู้สาระต่าง ๆ จากผู้ส่ง ซ่งึ จะเกิด
ผลดกี ต็ อ่ เมือ่ ผรู้ ับมีความเขา้ ใจตรงกับเปา้ หมายของผ้สู ่งสาร
วธิ ีการของการสื่อสาร
การสื่อสาร (Communication) เป็นกระบวนการแสดงออกทางพฤติกรรมของมนุษย์
หรอื สิ่งมีชีวติ เช่น การพูด การเขียน การแสดงอากัปกริยาต่างๆ ซง่ึ บ่งบอกความต้องการลักษณะนสิ ัย
หรือส่งข้อมูลข่าวสารซ่ึงกันและกัน ส่วนการแสดงอาการของพืชและสัตว์ซึ่งเป็นสิ่งที่มีชีวิตก็สามารถ
แสดงพฤติกรรมต่างๆกระบวนการซ่ึงจะสามารถตีความของพฤติกรรมต่างๆได้ตามประสบการณ์ทั้ง
ของผู้ส่ง (ผู้แสดงพฤติกรรม) และผู้รับส่ือ (Media) คือ ตัวกลางที่ทำหน้าที่ถ่ายทอดเร่ืองราวสาระ
ความรู้สึก แบ่งออกวิธกี ารส่ือสารเปน็ 2 วธิ ี ดงั นี้
1. การส่ือสารโดยอาศัยคำเป็ น สัญ ลักษ ณ์ ห รือเรียกว่า วจนภ าษ า (Verbal
communication) คือการสื่อสารทั่วไปท่ีอาศัยคำ จำนวนเลข เคร่ืองหมายการเว้นวรรคตอน เป็น
รหัสในการติดต่อสื่อสารสัญลักษณ์นี้ อาจเป็นในรูปของภาษาพูด ภาษาเขียน หรือภาษาทาง
คณิตศาสตร์ก็ได้
ภาพที่ 2.1 ตัวอยา่ งวัจนภาษา
ที่มา: https://bit.ly/2InJ1X0 และ https://bit.ly/2Df7F8c
2. การสื่อสารโดยอาศัยสัญลักษณ์อย่างอ่นื นอกจากคำ หรือเรยี กว่า อวัจนภาษา เป็นการ
สอื่ สารทใี่ ชส้ ัญลักษณอ์ ย่างอ่ืนนอกจากคำ จำนวนเลข เคร่ืองหมายการเว้นวรรคตอน หรือภาษาเขียน
ดังกลา่ วแลว้ ในขอ้ 1 โดยทัว่ ไปการสอื่ สารประเภทน้ี จำแนกยอ่ ยออกเป็น 3 กลุ่มด้วยกัน คอื
2.1 ภาษาสัญญาณหรือภาษาสัญลักษณ์ หมายถึง สัญญาณ หรือ สัญลักษณ์ต่าง ๆ ที่
ถูกกำหนดขน้ึ เพอื่ ใชแ้ ทนความหมาย เช่น สญั ญาณจราจร ใชเ้ พ่ือให้ผู้ใช้รถใช้ถนนได้ทราบว่า จะต้อง
ขับรถอย่างไรจึงจะปลอดภัย เป็นต้น ส่วนสัญลักษณ์ หมายถึง สัญลักษณ์ต่างๆ ที่ใช้แทนความหมาย
เช่น ตราสัญลักษณ์ (Logo) รูปตรีศรเป็นสัญลักษณ์ประจำมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช ซึ่งมี
ความหมายแสดงถึงที่มาของช่ือมหาวิทยาลัยหรือสัญลักษณ์ประเภทนามธรรม เช่น พระพุทธรูป
หมายถงึ พระพทุ ธศาสนา เป็นตน้
37
ภาพที่ 2.2 ตัวอย่างภาษาสญั ญาณ
ทีม่ า: https://bit.ly/2XgJfm8 และ https://bit.ly/2In8tMj
2.2 ภาษาท่าทางหมายถึง อากัปกิริยาต่าง ๆ ที่คนเราแสดงออกมาโดยต้ังใจหรือไม่
ตั้งใจก็ตาม เช่น การจ้องหน้าบุคคลอื่น การส่ันศีรษะ การก้มหน้า การเดินทอดน่อง การใช้มือ
ประกอบเวลาพูด
ภาพท่ี 2.3 ตวั อย่างภาษาท่าทาง
ท่มี า: https://bit.ly/2VNwLSF และ https://bit.ly/2v7lnp9
2.3 ภาษาวัตถุ หมายถึง การส่ือสารให้ผู้อ่ืนได้รับทราบถึงความคิดประสบการณ์
รสนิยม หรือวัฒนธรรมของคนเราโดยผ่านส่ิงท่ีอยู่รอบตัว เช่น การเลือกใช้เส้ือผ้า การเลือกแบบเส้ือ
และสีสันต่าง ๆ การใช้เครื่องประดับ การตกแต่งบ้าน การเลือกอ่านหนังสือ ฯลฯ ส่ิงเหล่าน้ีสามารถ
ทำให้ผอู้ ื่นแปลความหมายไดว้ ่า ผทู้ ี่เลือกใช้วัตถุส่ิงของนน้ั ๆ เปน็ คนอย่างไร