The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

รายงานผลการปฏิบัติงานที่เป็นเลิศ Gpas 5 steps ศิลปะ

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by pang_artist64, 2024-01-30 21:41:06

รายงานผลการปฏิบัติงานที่เป็นเลิศ Gpas 5 steps ศิลปะ

รายงานผลการปฏิบัติงานที่เป็นเลิศ Gpas 5 steps ศิลปะ

ค ำน ำ วิชาศิลปะ เป็นวิชาที่ช่วยพัฒนาให้ผู้เรียนมีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ มีจินตนาการทางศิลปะ ชื่นชมความงาม มีสุนทรียภาพ ความมีคุณค่า ซึ่งมีผลต่อคุณภาพชีวิตมนุษย์ กิจกรรมทางศิลปะช่วยพัฒนา ผู้เรียนทั้งด้านร่างกาย จิตใจ สติปัญญา อารมณ์สังคม ตลอดจนการนำไปสู่การพัฒนาสิ่งแวดล้อม ส่งเสริมให้ ผู้เรียนมีความเชื่อมั่นในตนเอง อันเป็นพื้นฐานในการศึกษาต่อ หรือประกอบอาชีพได้ ดังนั้นข้าพเจ้า นางสาวนตธิดา ชุมพงษ์ ตำแหน่ง ครู กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ ได้จัดทำเอกสารวิธีปฏิบัติที่เป็นเลิศ วิชา ศิลปะ ประจำปี พ.ศ. 2566 เพื่อรวบรวมองค์ความรู้แนวปฏิบัติ ถอดประสบการณ์นวัตกรรม และเพื่อเผยแพร่ และนำไปประยุกต์ใช้ ขอขอบคุณผู้อำนวยการโรงเรียนมัธยมพัชรกิติยาภา ๓ สุราษฎร์ธานี ที่ได้ให้ข้อมูลและผู้ ที่มีส่วนเกี่ยวของในการจัดทำเอกสารที่มีวิธีปฏิบัติที่เป็นเลิศ วิชาศิลปะ ประจำปี พ.ศ. 2566 ฉบับนี้จนสำเร็จ หวังเป็นอย่างยิ่งว่าจะเป็นประโยชน์กับผู้ที่เกี่ยวข้องตลอดจนผู้สนใจได้นำไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อไป นางสาวนตธิดา ชุมพงษ์ ก


สำรบัญ เรื่อง หน้า คำนำ ก สารบัญ ข ชื่อผลงาน 1 ข้อมูลทั่วไป 1 ความเป็นมาและความสำคัญของวิธีการแก้ปัญหา 1 วัตถุประสงค์หรือจุดมุ่งหมาย / เป้าหมายของการดำเนินงาน 2 กระบวนการ/ขั้นตอนการดำเนินการ 2 ผลการดำเนินการ / ประโยชน์ที่ได้รับ 4 ปัจจัยความสำเร็จ 5 ภาคผนวก ข


รำยงำนผลกำรปฏิบัติงำนที่เป็นเลิศ (Best Practice) ชื่อเรื่อง การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ด้วยวิธีการสอนแบบ GPAS 5 steps เรื่องการออกแบบรูปภาพ ตราสัญลักษณ์ และงานกราฟิก โดยใช้สื่อดิจิทัลแอพพลิเคชั่น เพื่อเพิ่มทักษะการคิดและการออกแบบ ชื่อผู้เสนอผลงำน นางสาวนตธิดา ชุมพงษ์ ต ำแหน่ง ครู สถำนศึกษำ โรงเรียนมัธยมพัชรกิติยาภา 3 สุราษฎร์ธานี ควำมเป็นมำและควำมส ำคัญของวิธีกำรแก้ปัญหำ การศึกษานับเป็นรากฐานที่สำคัญที่สุดประการหนึ่งสำหรับการสร้างความเจริญก้าวหน้าและการ แก้ไขปัญหาในการพัฒนาประเทศด้านต่าง ๆ เพราะการศึกษามุ่งช่วยให้บุคคลเกิดความเจริญงอกงามทั้ง ทางด้านร่างกาย อารมณ์ และสติปัญญา สามารถปรับตนให้เข้ากับสภาพแวดล้อมได้อย่างเหมาะสม และ สามารถดำรงชีวิตอยู่ในสังคมได้อย่างมีความสุข กระทรวงศึกษาธิการในการพัฒนาเยาวชนของชาติเข้าสู่โลก ยุคศตวรรษที่ 21 โดยมุ่งส่งเสริมผู้เรียนให้มีคุณธรรม รักความเป็นไทยให้มีทักษะการคิดวิเคราะห์คิดสร้างสรรค์ มีทักษะด้านเทคโนโลยี สามารถทำงานร่วมกับผู้อื่นและอยู่ร่วมกับผู้อื่นในสังคมโลกได้อย่างสันติ ในปัจจุบันการพัฒนาทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศนั้นมีบทบาท ในการดำเนินชีวิตประจำวันมากขึ้น จากการสำรวจพบว่านักเรียนทุกคนมีโทรศัพท์แบบสมาร์ทโฟน ที่สามารถเข้าถึงแหล่งความรู้ได้อย่างมากมาย แต่จากการจัดการเรียนรู้รายวิชาศิลปะ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่ผ่านมา สังเกตได้ว่านักเรียนนั้น ยังขาดทักษะในการค้นคว้า และใช้เทคโนโลยีที่มีอยู่ได้ไม่เต็มประสิทธิภาพ และนักเรียนส่วนใหญ่ยังขาดทักษะ การคิด การออกแบบ ผลงานขาดความหลากหลาย ขาดการแสดงออกทางความคิด ทำให้นักเรียนรู้สึกว่าศิลปะ เริ่มเป็นเรื่องยาก ส่งผลต่อทัศนคติที่ไม่ดีต่อวิชาศิลปะ ทำให้ประสิทธิภาพการเรียนการสอนวิชาศิลปะนั้นลด น้อยลง และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก็ลดน้อยลงไปด้วย ข้าพเจ้าจึงได้นำเอาสื่อการเรียนรู้แบบดิจิทัลมาใช้ในการจัดการเรียนการสอนด้วยวิธี GPAS 5 steps ซึ่งจะช่วยกระตุ้นแรงจูงใจให้นักเรียนเกิดความสนใจในการเรียนรู้ มีความเข้าใจง่ายขึ้น ลดเวลาในการสอน ลด เวลาในการวาดภาพระบายสี ช่วยให้ผู้เรียนนั้นได้ฝึกฝนทักษะได้รวดเร็ว การนำเอาสื่อดิจิทัลแอพพลิเคชั่นที่มี เครื่องมือการออกแบบที่หลากหลาย ทั้งรูปแบบของรูปภาพ รูปแบบสัญลักษณ์ ตัวอักษรต่างๆ ช่วยกระตุ้น ความคิดในการสร้างสรรค์ผลงานการออกแบบค่ะ เป็นรูปแบบกิจกรรมการเรียนที่เหมาะสมกับยุคสมัย ตอบ โจทย์การเรียนรู้แบบ Active Learning นอกจากนี้นักเรียนยังได้ฝึกพัฒนาความคิด การฝึกฝนบ่อยๆจาก สมาร์ทโฟนที่นักเรียนมีอยู่ทุกคน จะทำให้นักเรียนนั้นมีความมั่นใจในการสร้างสรรค์ผลงานศิลปะ นักเรียนเกิด ทัศนคติที่ดีในวิชาศิลปะ ประสิทธิภาพในการเรียนการสอนดีขึ้น ส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเพิ่มขึ้นตามไป ด้วย 1


วัตถุประสงค์หรือจุดมุ่งหมำย / เป้ำหมำยของกำรด ำเนินงำน 1. เพื่อส่งเสริมทักษะการคิด การออกแบบ เรื่องการออกแบบรูปภาพ ตราสัญลักษณ์และงานกราฟิก ในรายวิชาศิลปะ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีต่อการเรียนศิลปะ ด้วยวิธีการสอน แบบ GPAS 5 steps เรื่องการออกแบบรูปภาพ ตราสัญลักษณ์ และงานกราฟิก โดยใช้สื่อดิจิทัลแอพพลิเคชั่น เป้ำหมำยของกำรด ำเนินงำน เชิงปริมำณ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/4โรงเรียนมัธยมพัชรกิติยาภา 3 สุราษฎร์ธานี จำนวน 16คน เชิงคุณภำพ 1. นักเรียนมีผลคะแนนชิ้นงาน การออกแบบตราสัญลักษณ์ (logo)ผ่านเกณฑ์ที่กำหนด ร้อยละ 70 2. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนศิลปะ ด้วยวิธีการสอนแบบ GPAS 5 steps เรื่องการ ออกแบบรูปภาพ ตราสัญลักษณ์ และงานกราฟิก โดยใช้สื่อดิจิทัลแอพพลิเคชั่น อยู่ในระดับพึงพอใจมาก กระบวนกำร/ขั้นตอนกำรด ำเนินกำร การจัดการเรียนการสอน ด้วยรูปแบบ GPAS 5 Steps เพื่อพัฒนาทักษะการคิดทักษะการออกแบบ โดยใช้สื่อดิจิตอลแอพพลิเคชั่นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ได้นำแนวคิด GPAS 5 Steps โมเดลการคิด ขั้นสูงเรียนรู้แบบ Active Learning และการใช้สื่อดิจิทัลแอพพลิเคชั่นในการออกแบบเพื่อให้ผู้เรียนได้ฝึก ทักษะการออกแบบทางด้านศิลปะ มีสมรรถนะที่สำคัญตามหลักสูตรที่สอดคล้องกับทักษะในศตวรรษที่ 21 โดยมีขั้นตอนดังนี้ 1. Plan (ขั้นวำงแผน) 1. ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ 2. ศึกษาสื่อดิจิทัลแอพพลิเคชั่นที่ใช้ในการออกแบบ 3. ออกแบบแผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง การออกแบบรูปภาพ ตราสัญลักษณ์ และงานกราฟิก สำหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ด้วยวิธีการสอนแบบ GPAS 5 steps โดยใช้สื่อดิจิทัลแอพพลิเคชั่น 2. Do (ขั้นตอนปฏิบัติ) วิธีการสอนแบบ GPAS 5 steps ขั้น Gathering 1. ครูและนักเรียนร่วมกันสนทนาเพื่อเชื่อมโยงความรู้เกี่ยวกับการออกแบบที่พบในชีวิตประจำวัน โดยถามว่าสิ่งรอบตัวเราอะไรบ้างที่นักเรียนคิดว่าเกิดจากการออกแบบแล้วให้นักเรียนยกตัวอย่าง และจาก ที่ยกตัวอย่างมานั้น “การออกแบบหมายถึงอะไร” ให้ช่วยกันตอบตามความคิดและประสบการณ์ของตัวเอง เพื่อประเมินความรู้ความเข้าใจก่อนเรียน 2. ให้นักเรียนเรียนเข้ากลุ่ม กลุ่มละ 4 คน โดยให้แต่ละกลุ่ม จัดให้มีผู้เรียนเก่ง กลาง อ่อน เพื่อใช้ ช่วยเหลือกัน 2


ขั้น Processing 3. นักเรียนแต่ละกลุ่มช่วยกันตอบคำถามจากตัวอย่างภาพการออกแบบสัญลักษณ์ ที่พบเห็นใน ชีวิตประจำวัน กลุ่มที่ตอบได้ผู้สอนให้คะแนนเพื่อเป็นการเสริมแรงกระตุ้นให้เกิดแรงจูงใจในการเรียนรู้ และ สร้างบรรยากาศที่ดี และถามนักเรียนว่า ภาพแต่ละภาพคืออะไร เป็นการออกแบบประเภทใด 4. นักเรียนออกมารับใบความรู้ เรื่อง “การออกแบบรูปภาพ สัญลักษณ์และงานกราฟิก” พร้อมใบงาน เรื่อง การออกแบบตราสัญลักษณ์ (Logo) หน้าชั้นเรียน ศึกษาใบความรู้และร่วมกันสรุปความเข้าใจเรื่องการ ออกแบบแต่ละประเภท 5. ครูให้โจทย์ว่า หากแต่ละกลุ่มอยากทำธุรกิจหรือกิจกรรมของกลุ่ม และต้องมีตราสัญลักษณ์หรือ โลโก้ของธุรกิจหรือกิจกรรมนั้น นักเรียนจะออกแบบอย่างไร เพื่อสื่อสารต่อผู้พบเห็น จะใช้ภาพ อักษร หรือ ดัดแปลงอะไรเป็นสิ่งแทน เพื่อจะสื่อความหมายตามต้องการ 6. ครูแนะนำการใช้แอพพลิเคชั่น ที่ได้แจ้งให้ผู้เรียนติดตั้งก่อนนี้เพื่อใช้ในการออกแบบ ซึ่งจะทำให้ นักเรียนได้สร้างความรู้เองและประสบการณ์ใหม่จากการเรียนรู้ด้วยการลงมือทำ 7. นักเรียนชมวิดีทัศน์ตัวอย่างการออกแบบตราสัญลักษณ์ เพื่อเป็นแนวทาง 8. แจ้งให้นักเรียนเรียนทราบถึงแนวทางการวัดและประเมินผลในกิจกรรมครั้งนี้ ว่าพิจารณาจากความ ร่วมมือกันทำงานในกลุ่ม การนำเสนอได้อย่างเข้าใจ และจากคุณภาพผลงานของกลุ่ม ขั้น Applying I 9. นักเรียนเริ่มระดมความคิดภายในกลุ่ม ออกแบบภาพสัญลักษณ์กิจกรรมหรือธุรกิจของกลุ่มตนเอง โดยสามารถเลือกได้ว่าจะออกแบบเป็นสัญลักษณ์ ภาษาภาพ เครื่องหมายอักษร หรือภาพสัญลักษณ์ ใน Applications แล้วส่งครูในช่องทาง Online 10. ระหว่างทำงานกลุ่ม ครูเดินดู ให้คำแนะนำ ชื่นชม กระตุ้นให้เกิดแรงจูงใจในการเรียนรู้และสร้าง บรรยากาศชั้นเรียนที่ดี ขั้น Applying II 11.นักเรียนออกมานำเสนอชิ้นงานหน้าชั้นเรียน ว่ามีการนำรูปภาพ อักษร หรือสิ่งใดมาออกแบบ รวมกันบ้าง และสื่อถึงอะไร โดยครุนำภาพผลงานขึ้นจอ ครูและเพื่อนร่วมชั้นเรียนร่วมกันแสดงความคิดเห็นใน ผลงาน ให้นักเรียนได้รับข้อมูลสะท้อนกลับเพื่อปรับปรุงการเรียนรู้ ขั้น Self-Regulation 12.นักเรียนและครูร่วมกันอภิปรายสรุปว่า การออกแบบรูปภาพ สัญลักษณ์ หรือสื่อแทนความหมาย ต่าง ๆ เป็นประโยชน์ต่อธุรกิจต่าง ๆ โดยเป็นสิ่งดึงดูดความสนใจ สื่อสาร และเพื่อโฆษณา พร้อมกันนี้ครูคอย ให้ความรู้เสริมในส่วนที่ผู้เรียนเรียนไม่เข้าใจ หรือสรุปไม่ครอบคลุม 13. มอบหมายงาน โดยผู้เรียนนำความรู้และทักษะในกิจกรรมการเรียนรู้ครั้งนี้ ไปใช้ในการออกแบบ ตราสัญลักษณ์ของตนเองพร้อมคำอธิบาย เป็นงานเดี่ยว บนแอพพลิเคชั่นที่ผู้เรียนถนัด ส่งทาง Online ภายใน กำหนด เพื่อให้ผู้เรียนได้พัฒนาทักษะความเชี่ยวชาญจากการเรียนรู้ 3


3. Check (ขั้นตอนตรวจสอบ) 1. จัดการเรียนรู้ได้น่าสนใจ มีการกระตุ้นการเรียนรู้ของนักเรียน 2. นักเรียนรู้สึกตื่นตัว เมื่อได้เล่นเกมทายภาพตราสัญลักษณ์ 3. มีการใช้แอพพลิเคชั่นที่หลากหลาย ทำให้เป็นห้องเรียน แบบ Active Leaning 4. นักเรียนมีความพึงพอใจในระดับดีมาก สังเกตจากการที่นักเรียนร่วมทำกิจกรรมเป็นอย่างดี ประเมินความพึงพอใจในคาบเรียนโดยสังเกตจากพฤติกรรมในการให้ความร่วมมือในการเรียนรู้และทำ กิจกรรม 5. มีการประเมินผลจากชิ้นงานและการนำเสนอ 4. Action (ขั้นตอนปรับปรุงพัฒนำ) 1. ปรับปรุงสื่อการสอน ให้มีความสอดคล้องกับแผนการจัดการเรียนรู้ให้มากยิ่งขึ้น และปรับปรุงสื่อ บางส่วนให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการตอบคำถาม หรือแสดงความคิดเห็นเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ของนักเรียน 2. ปรับปรุงพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้โดยนำข้อเสนอแนะและข้อความที่ควรปรับปรุงพัฒนาให้ สอดคล้องกับนวัตกรรมที่ปรับปรุง ผลกำรด ำเนินกำร / ประโยชน์ที่ได้รับ 1. ครูมีวิธีปฏิบัติที่เป็นเลิศและการจัดกระบวนการเรียนรู้ร่วมกับการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) 2. นักเรียนมีผลคะแนนชิ้นงาน การออกแบบตราสัญลักษณ์ (logo) ผ่านเกณฑ์ที่กำหนด ร้อยละ 70จำนวน 16 คน จากนักเรียนทั้งหมด 16 คน คิดเป็น ร้อยละ 100 3. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนศิลปะ ด้วยวิธีการสอนแบบ GPAS 5 steps เรื่องการออกแบบ รูปภาพ ตราสัญลักษณ์ และงานกราฟิก โดยใช้สื่อดิจิทัลแอพพลิเคชั่น อยู่ในระดับพึงพอใจมาก PLAN ออกแบบ แผนการ จัดการเรียนรู้ DO จัดการเรียน การสอน CHECK นักเรียน น าเสนองาน/ ประเมินผล ACT น าข้อบกพร่อง ไปปรับปรุง พัฒนา GPAS 5 steps 4


ปัจจัยแห่งควำมส ำเร็จ 1. แผนการจัดการเรียนรู้ด้วยวิธีการสอน ที่ได้รับการตรวจสอบคุณภาพจากผู้เชี่ยวชาญ 2. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ด้วยวิธีการสอนแบบ GPAS 5 steps เรื่อง การออกแบบรูปภาพ ตราสัญลักษณ์ และงานกราฟิก โดยใช้สื่อดิจิทัลแอพพลิเคชั่น มีขั้นตอนและกระบวนการ เรียนรู้ที่เป็นขั้นตอนที่ชัดเจน 3. นักเรียนได้ลงมือปฏิบัติทำให้นักเรียนได้เรียนรู้และฝึกทักษะด้วยตนเองส่งผลให้นักเรียนมีความ มั่นใจในการเรียนวิชาศิลปะ 4. นักเรียนมีความสุข มีความมั่นใจในการสร้างสรรค์งานศิลปะ ทำให้เกิดเจตคติที่ดีต่อวิชาศิลปะ 5


ภาคผนวก


ภำพบรรยำกำศกิจกรรมกำรเรียนรู้ Active Learning ด้วยวิธีกำรสอนแบบ GPAS 5 Steps ขั้นที่ 1 Gathering ขั้นกำรรวบรวมและเลือกข้อมูล พูดคุยกับผู้เรียนเรื่องวิวัฒนาการของการออกแบบ และการออกแบบที่พบเห็นในชีวิตประจำวัน ขั้นที่ 2 Processing ขั้นกำรจัดกระท ำข้อมูล เริ่มต้นด้วยกิจกรรมการสร้างบรรยากาศสนุกสนาน กับการแข่งขันตอบความหมายของสัญลักษณ์รูปภาพต่างๆ ผู้เรียนออกมารับใบความรู้เรื่อง การออกแบบรูปภาพ สัญลักษณ์ และงานกราฟิกไปศึกษา และร่วมกันสรุปเนื้อหา


ขั้นที่ 3 Applying and Constructing the Knowledge ขั้นปฏิบัติและสรุปควำมรู้ ผู้เรียนระดมความคิด ทำกิจกรรมกลุ่ม ออกแบบภาพสัญลักษณ์กิจกรรมหรือธุรกิจของกลุ่มตนเอง ใน Applications ขั้นที่ 4 Applying the Communication Skill ขั้นสื่อสำรและน ำเสนอ ผู้เรียนส่งตัวแทนออกมานำเสนอชิ้นงานหน้าชั้นเรียน ผู้สอนและเพื่อนร่วมชั้นเรียนร่วมกันแสดงความคิดเห็นในผลงาน ขั้นที่ 5 SELF – REGULATING ขั้นกำรก ำกับตนเองหรือกำรเรียนรู้ได้เอง ผู้สอนมอบหมายงานเดี่ยว ให้ออกแบบตราสัญลักษณ์ธุรกิจหรือกิจกรรมของตนเอง พร้อมคำอธิบาย บน Applications ที่ถนัด


ผลลัพธ์ของผู้เรียนที่เกิดจำกกำรจัดกำรเรียนรู้ เรื่อง กำรออกแบบรูปภำพ สัญลักษณ์ และกรำฟิก ระดับชั้นมัธยมศึกษำปีที่ 1 รำยวิชำศิลปะ รหัสวิชำ ศ21102 กลุ่มสำระกำรเรียนรู้ศิลปะ ภำคเรียนที่ 2 เวลำ 1 ชั่วโมง ผู้สอน นำงสำวนตธิดำ ชุมพงษ์ -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ตัวชี้วัด ศ 1.1 ม.1/5 ระบุ ออกแบบรูปภาพ สัญลักษณ์ หรือกราฟิกอื่น ๆ ในการนำเสนอความคิดและข้อมูล จุดประสงค์กำรเรียนรู้ ด้ำนควำมรู้ (Knowledge) ผู้เรียนอธิบายแนวคิดและข้อมูลในงานออกแบบรูปภาพ สัญลักษณ์ หรือกราฟิก ได้ ด้ำนกระบวนกำร/ทักษะ (Process) ผู้เรียนสร้างสรรค์ผลงานการออกแบบสัญลักษณ์(logo)ได้ ด้ำนเจตคติ (Attitude) ผู้เรียนทำงานร่วมกับผู้อื่นได้เป็นอย่างดีและเห็นประโยชน์ของการออกแบบ ผลลัพธ์ของผู้เรียน อภิปรำยผลด้ำนควำมรู้ จากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านกระบวนการ Active Learning พบว่าผู้เรียนแสดงความคิดเห็นของ ตนเอง ที่แสดงถึงความเข้าใจ มีความรู้พื้นฐาน และพอเข้าใจในหลักของการออกแบบมาบ้างแล้ว และมาเพิ่มความรู้ ความเข้าใจ ในส่วนของรายละเอียดเพิ่มเติมตามบทเรียน จนสามารถโต้ตอบกับครูผู้สอนแสดงความคิดเห็น ให้ คำแนะนำเกี่ยวกับการปรับปรุงงานออกแบบได้อย่างเข้าใจ โดยมีกิจกรรมที่กระตุ้นผู้เรียนในการตอบคำถาม การทาย ภาพสัญลักษณ์ที่พบเห็นในชีวิตประจำวัน การเข้ากลุ่มสร้างสรรค์ชิ้นงานบน Applications รวมถึงการสื่อสารนำเสนอ และเขียนอธิบายชิ้นงานของกลุ่มของตนเอง ได้ตามจุดประสงค์และตัวชี้วัดการเรียนรู้ผลการประเมินจากเกณฑ์การ ประเมินผลงานเรื่องการออกแบบตราสัญลักษณ์ พบว่านักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/4 ทั้งหมด 16 คน มีนักเรียนที่ ผ่านเกณฑ์ได้คะแนนร้อยละ 70 ขึ้นไปจำนวน 16 คน คิดเป็น ร้อยละ 100 กำรอภิปรำยผลด้ำนกระบวนกำร/ทักษะ จากการมอบหมายให้ผู้เรียนรวมกลุ่มระดมความคิดและปฏิบัติงานนั้น พบว่าผู้เรียนสามารถสร้างสรรค์ ผลงานได้ตามจุดประสงค์การเรียนรู้มีทักษะในการออกแบบตราสัญลักษณ์ มีทักษะในการใช้เทคโนโลยีสร้างสรรค์ ผลงาน ตลอดจน มีทักษะในการสื่อสารนำเสนอความคิดและข้อมูลได้ตามตัวชี้วัดการเรียนรู้ผลการประเมินจากเกณฑ์ การประเมินผลงานเรื่องการออกแบบตราสัญลักษณ์ พบว่านักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/4 ทั้งหมด 16 คน มีนักเรียน ที่ผ่านเกณฑ์ได้คะแนนร้อยละ 70 ขึ้นไปจำนวน 16 คน คิดเป็น ร้อยละ 100 กำรอภิปรำยผลด้ำนด้ำนเจตคติ ผู้เรียนสามารถปฏิบัติงานร่วมกับสมาชิกในกลุ่มได้และทำภารกิจต่าง ๆ ร่วมกันจนสำเร็จ ตามกรอบเวลาที่ ผู้สอนกำหนดให้ได้ แสดงให้เห็นว่าผู้เรียนมีกระบวนการกลุ่มที่ดีนอกจากนั้นการร่วมพูดคุยอภิปราย ก็สะท้อนว่า ผู้เรียนเห็นถึงความสำคัญของการออกแบบต่อสังคมอีกด้วย ผลการประเมินจากเกณฑ์การประเมินผลงานเรื่องการ ออกแบบตราสัญลักษณ์ พบว่านักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/4 ทั้งหมด 16 คน มีนักเรียนที่ผ่านเกณฑ์ได้คะแนนร้อย ละ 70 ขึ้นไปจำนวน 16 คน คิดเป็น ร้อยละ 10


ผลงำนนักเรียนรำยกลุ่ม ที่เกิดจำกกำรจัดกิจกรรมกำรเรียนรู้ หัวข้อ “กำรออกแบบตรำสัญลักษณ์หรือโลโก้ พร้อมน ำเสนอควำมคิดและข้อมูล” ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- กิจกรรมกำรเรียนเรื่อง กำรออกแบบรูปภำพ สัญลักษณ์ และกรำฟิก ระดับชั้นมัธยมศึกษำปีที่ 1 รำยวิชำศิลปะ รหัสวิชำ ศ21102 กลุ่มสำระกำรเรียนรู้ศิลปะ ภำคเรียนที่ 2 เวลำ 1 ชั่วโมง ผู้สอน นำงสำวนตธิดำ ชุมพงษ์--- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


เกณฑ์กำรประเมินผลงำน เรื่อง “กำรออกแบบตรำสัญลักษณ์(Logo)” งำนกลุ่ม ประเด็นกำรประเมิน ระดับคุณภำพ ดีมำก (4) ดี (3) พอใช้ (2) ปรับปรุง (1) 1. กำรอธิบำย น ำเสนอข้อมูล และ แนวคิด - ตอบคำถามในชั้นเรียน ได้อย่างเข้าใจ สื่อสาร นำเสนอความคิดได้อย่าง สร้างสรรค์และมีความ มั่นใจ อธิบายผลงานได้ กระชับ ไม่วกวน - ตอบคำถามในชั้น เรียนได้อย่างเข้าใจ สื่อสาร นำเสนอ ความคิดได้อย่าง สร้างสรรค์ - ตอบคำถามใน ชั้นเรียนได้เป็น ส่วนใหญ่ สื่อสาร นำเสนอความคิด ได้ - ตอบคำถามในชั้น เรียนได้บ้าง สื่อสาร เข้าใจยาก 2. ผลงำนกำร ออกแบบสัญลักษณ์ - ผลงานออกแบบดูแล้ว เข้าใจง่าย เชื่อมโยงกับ แนวคิดที่นำเสนอได้มี ความสวยงาม สามารถ แสดงสิ่งที่ต้องการ สื่อสารได้อย่างชัดเจน สามารถใช้ Applications ในการ ออกแบบได้อย่างดี มี ประสิทธิภาพ - ผลงานออกแบบดู แล้วเข้าใจได้ เชื่อมโยง กับแนวคิดที่นำเสนอ ได้มีความเหมาะสม กับสิ่งที่ต้องการสื่อสาร สามารถใช้ Applications ในการ ออกแบบได้ค่อนข้างดี - ผลงาน ออกแบบดูแล้ว พอเข้าใจแนวคิด ที่นำเสนอ สามารถใช้ Applications ในการออกแบบ ได้ - ผลงานออกแบบดู เข้าใจความหมาย ยาก ขาดทักษะการ ใช้Applications 3. กำรท ำงำน ร่วมกับผู้อื่น - กลุ่มมีความคิดเห็นที่ หลากหลายจากสมาชิก มีการประมวลความคิด มาสร้างผลงาน สมาชิก ตรวจงานร่วมกันอย่าง เต็มที่ ปฏิบัติงานตาม กำหนดเวลา - กลุ่มมีความคิดเห็นที่ ค่อนข้างหลากหลาย จากสมาชิก มีการ ประมวลความคิดมา สร้างผลงานร่วมกัน ปฏิบัติงานตาม กำหนดเวลา - กลุ่มมีความ คิดเห็นจาก สมาชิก สร้าง ผลงานร่วมกันได้ ตามกำหนดเวลา - กลุ่มสามารถ สร้าง ผลงานร่วมกันได้ช้า กว่ากำหนดเวลา ขาดกระบวนการ กลุ่ม เกณฑ์กำรตัดสินระดับคุณภำพ ช่วงคะแนน ระดับ คุณภำพ 10– 12 4 ดีมาก 7 – 9 3 ดี 4 – 6 2 พอใช้ 0 - 3 1 ปรับปรุง


เกณฑ์กำรประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ รำยกำรประเมิน ระดับคุณภำพ ดีมำก (4) ดี (3) พอใช้ (2) ปรับปรุง (1) มุ่งมั่นในการ ทำงาน มีความตั้งใจและ พยายามในการทำงาน ที่ได้รับมอบหมาย มี ความอดทนและไม่ย่อ ท้อต่ออุปสรรคเพื่อให้ งานสำเร็จ มีความตั้งใจและ พยายามเป็นส่วน ใหญ่ ในการ ทำงานที่ได้รับ มอบหมาย มีความตั้งใจ และ พยายาม ค่อนข้างน้อยใน การทำงานที่ ได้รับมอบหมาย ทำงานได้ช้า ขาด ความตั้งใจและ ความพยายามใน การทำงาน เกณฑ์กำรตัดสินระดับคุณภำพ ช่วงคะแนน ระดับ คุณภำพ 4 4 ดีมาก 3 3 ดี 2 2 พอใช้ 1 1 ปรับปรุง


เกณฑ์กำรประเมินสมรรถนะส ำคัญของผู้เรียน รำยกำรประเมิน ระดับสมรรถนะ ดีเยี่ยม (3) ดี (2) ผ่ำน (1) 1. ความสามารถใน การสื่อสาร พูดหรือเขียนสื่อสาร ใจความสำคัญได้เป็น อย่างดีครบถ้วน พูดหรือเขียนสื่อสารได้ ตรงตามเรื่องที่ต้องการ พูดหรือเขียนสื่อสารได้ เล็กน้อย 2. ความสามารถใน การใช้เทคโนโลยี ใช้Applications ใน การสร้างสรรค์ผลงาน ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ใช้Applications ใน การสร้างสรรค์ผลงาน ได้โดยอาศัยการ แนะนำจากบุคคลรอบ ข้าง ใช้Applications ในการ สร้างสรรค์ผลงานได้ติดขัด และล่าช้า เกณฑ์กำรตัดสินระดับสมรรถนะ ช่วงคะแนน ระดับ คุณภำพ 5-6 3 ดีเยี่ยม 3-4 2 ดี 1-2 1 ผ่าน


ผลงำนนักเรียนรำยบุคคล ที่เกิดจำกกำรจัดกิจกรรมกำรเรียนรู้ หัวข้อ “กำรออกแบบตรำสัญลักษณ์หรือโลโก้ พร้อมน ำเสนอควำมคิดและข้อมูล” ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- กิจกรรมกำรเรียนเรื่อง กำรออกแบบรูปภำพ สัญลักษณ์ และกรำฟิก ระดับชั้นมัธยมศึกษำปีที่ 1 รำยวิชำศิลปะ รหัสวิชำ ศ21102 กลุ่มสำระกำรเรียนรู้ศิลปะ ภำคเรียนที่ 2 เวลำ 1 ชั่วโมง ผู้สอน นำงสำวนตธิดำ ชุมพงษ์ -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


เกณฑ์กำรประเมินให้คะแนนชิ้นงำน เรื่อง “กำรออกแบบตรำสัญลักษณ์(Logo)” รำยกำรประเมิน ระดับคุณภำพ ระดับ 4 (9-10 คะแนน) ระดับ 3 (7-8 คะแนน) ระดับ 2 (5-6 คะแนน) ระดับ 1 (0-4 คะแนน) ตัวชี้วัด ศ 1.1 ม.1/5 ระบุ ออกแบบ รูปภาพ สัญลักษณ์หรือ กราฟิกอื่น ๆ ใน การนำเสนอ ความคิดและ ข้อมูล สามารถออกแบบตรา สัญลักษณ์ให้มีความ เข้าใจง่าย สวยงาม ดึงดูดความสนใจ เขียน อธิบายข้อมูลเชื่อมโยง กับแนวคิดได้ใช้ รูปแบบหรือรูปร่างที่ ง่าย เหมาะสมกับสิ่งที่ ต้องการสื่อสารได้อย่าง ชัดเจน ตลอดจน สามารถใช้ Applications ในการ ออกแบบ ได้อย่างมี ประสิทธิภาพ สามารถออกแบบ ตราสัญลักษณ์ที่ดู แล้วเข้าใจ เขียน อธิบายข้อมูล เชื่อมโยงกับ แนวคิดได้ใช้ รูปภาพหรือ รูปร่างที่ดูเข้าใจ ตลอดจนสามารถ ใช้ Applications ในการออกแบบ ได้ สามารถ ออกแบบตรา สัญลักษณ์ที่ดู แล้วพอเข้าใจ สามารถใช้ Applications ในการออกแบบ ได้ สามารถออกแบบ ตราสัญลักษณ์ได้แต่ ดูแล้วสับสน เข้าใจ ยากหรือไม่สามารถ สื่อสารให้เข้าใจได้ ขาดทักษะการใช้ Applications เกณฑ์กำรตัดสินระดับคุณภำพ ช่วงคะแนน ระดับ คุณภำพ 9-10 4 ดีมาก 7-8 3 ดี 5-6 2 พอใช้ 0-4 1 ปรับปรุง


ประเมินควำมพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษำปีที่ 1 ที่มีต่อกิจกรรมกำรจัดกำรเรียนรู้ ด้วยวิธี GPAS 5 steps เรื่องกำรออกแบบรูปภำพ ตรำสัญลักษณ์ และงำนกรำฟิก โดยใช้สื่อดิจิทัลแอพพลิเคชั่น ระดับความพึงพอใจ 5 = มากที่สุด 4 = มาก 3 = ปานกลาง 2 = น้อย 1 = น้อยที่สุด สรุปผลประเมินความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีต่อกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ด้วยวิธี GPAS 5 steps เรื่องการออกแบบรูปภาพ ตราสัญลักษณ์ และงานกราฟิก โดยใช้สื่อดิจิทัลแอพพลิเคชั่น พบว่าความ พึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ของครูผู้สอน มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.60 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.56 อยู่ในระดับพึงพอใจมาก ล ำดับ ที่ รำยกำร ระดับควำมพึงพอใจ N ค่ำเฉลี่ย ร้อยละ S.D. 5 4 3 2 1 1 กิจกรรมการจัดการเรียนรู้ที่ครูนำมาใช้ น่าสนใจ 12 4 16 4.75 95.0 0.43 2 กิจกรรมการจัดการเรียนรู้ที่ครูนำมาใช้ ทำให้อยากเรียนมากขึ้น 11 5 16 4.68 93.6 0.53 3 สื่อการสอนสอดคล้องและเหมาะสมกับ เนื้อหาและกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ 10 6 16 4.62 92.5 0.53 4 สื่อการสอนทำให้นักเรียนเข้าใจเนื้อหาได้ ดียิ่งขึ้น 9 7 16 4.56 91.2 0.52 5 สื่อดิจิทัลแอพพลิเคชั่นให้เกิดความ น่าสนใจในการเรียนศิลปะ 10 6 16 4.62 92.5 0.53 6 การใช้ดิจิทัลแอพพลิเคชั่นของครูส่งเสริม ให้นักเรียนเกิดความรู้ความเข้าใจใน บทเรียนได้ดียิ่งขึ้น 9 5 2 16 4.44 88.8 0.69 7 สื่อดิจิทัลแอพพลิเคชั่นทำให้นักเรียนเกิด ทักษะการคิดการออกแบบมากขึ้น 10 5 1 16 4.56 91.2 0.63 8 ความยากง่ายของเนื้อหาเหมาะสม กับ ความสามารถของนักเรียน 9 4 3 16 4.38 87.6 0.75 9 นักเรียนเกิดการความรู้และความเข้าใจ ต่อการเรียนวิชาศิลปะมากขึ้นหลังจากทำ กิจกรรม 12 4 16 4.75 95.0 0.43 10 เนื้อหาในกิจกรรมารจัดการเรียนรู้ สื่อ ดิจิทัลแอพพลิเคชั่น สอดคล้องกับ กิจกรรมการเรียนการสอนและการวัดผล 11 5 16 4.68 93.6 0.53 รวม 103 51 6 160 4.60 92.1 0.56


แบบประเมินควำมพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษำปีที่ 1 ที่มีต่อกิจกรรมกำรจัดกำรเรียนรู้ ด้วยวิธีGPAS 5 steps เรื่องกำรออกแบบรูปภำพ ตรำสัญลักษณ์ และงำนกรำฟิก โดยใช้สื่อดิจิทัลแอพพลิเคชั่น ระดับความพึงพอใจ 5 = มากที่สุด 4 = มาก 3 = ปานกลาง 2 = น้อย 1 = น้อยที่สุด ล ำดับที่ รำยกำร ระดับควำมพึงพอใจ 5 4 3 2 1 1 กิจกรรมการจัดการเรียนรู้ที่ครูนำมาใช้น่าสนใจ 2 กิจกรรมการจัดการเรียนรู้ที่ครูนำมาใช้ทำให้อยากเรียนมากขึ้น 3 สื่อการสอนสอดคล้องและเหมาะสมกับเนื้อหาและกิจกรรมการ จัดการเรียนรู้ 4 สื่อการสอนทำให้นักเรียนเข้าใจเนื้อหาได้ดียิ่งขึ้น 5 สื่อดิจิทัลแอพพลิเคชั่นให้เกิดความน่าสนใจในการเรียนศิลปะ 6 การใช้ดิจิทัลแอพพลิเคชั่นของครูส่งเสริมให้นักเรียนเกิดความรู้ ความเข้าใจในบทเรียนได้ดียิ่งขึ้น 7 สื่อดิจิทัลแอพพลิเคชั่นทำให้นักเรียนเกิดทักษะการคิดการออกแบบ มากขึ้น 8 ความยากง่ายของเนื้อหาเหมาะสม กับความสามารถของนักเรียน 9 นักเรียนเกิดการความรู้และความเข้าในต่อการเรียนวิชาศิลปะมาก ขึ้นหลังจากทำกิจกรรม 10 เนื้อหาในกิจกรรมารจัดการเรียนรู้ สื่อดิจิทัลแอพพลิเคชั่น สอดคล้องกับกิจกรรมการเรียนการสอนและการวัดผล


Click to View FlipBook Version